Sonido

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Sonido El sonido se produce por una vibración de los cuerpos, que se transmite al aire que los rodea. Cada molécula transmite esta vibración a la que hay a su lado provocando un movimiento en cadena. Este efecto no es visible en el aire pero es semejante al que se produce al caer una gota de en una superficie con agua. El diapasón genera un tono audible vibrando El sonido se propaga en forma de ondas Para que haya sonido es necesaria,una fuente que vibre, como por ejemplo el diapasóny Un medio de propagación, como el aire, el agua etc. Las vibraciones se transmiten en el aire creando unas zonas llamadas de presión, (el aire se comprime) y refracción ( o descompresión) hasta llegar a nuestro tímpano, el cual vibra transmitiendo dicho movimiento a los huesecillos que se apoyan suavemente sobre él, lo que da por resultado la sensación que llamamos sonido. 1

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     El sonido se produce por una vibración de los cuerpos, que se transmite al aire que los rodea.              Cada molécula transmite esta vibración a la que hay a su lado provocando un movimiento en cadena. Este efecto no es visible en el aire pero es semejante al que se produce al caer una gota de  en una superficie con agua.

El diapasón genera un tono audible vibrando

El sonido se propaga en forma de ondas

Para que haya sonido es necesaria,una fuente que vibre, como por ejemplo el diapasóny Un medio de propagación, como el aire, el  agua etc.             Las vibraciones se transmiten en el aire creando unas zonas llamadas de presión, (el aire se comprime) y refracción ( o descompresión) hasta llegar a nuestro tímpano, el cual vibra transmitiendo dicho movimiento a los huesecillos que se apoyan suavemente sobre él, lo que da por resultado la sensación que llamamos sonido.

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Los movimientos vibratorios, están sujetos a las leyes físicas de elasticidad del cuerpo vibrante. Para entender como se generan los sonidos, imaginemos un altavoz. Cuando el altavoz inicia el movimiento para crear sonido, parte de un punto de reposo que en nuestra onda llamaremos 0º, el altavoz se desplazará hacia delante hasta llegar a un punto máximo de movimiento donde se consigue la mayor compresión de las moléculas de aire, este punto es 90º en nuestra onda. Alcanzado este punto la membrana del altavoz tiende a recuperar la posición original, (antes 0º) que ahora llamaremos 180º pero debido a la inercia del propio movimiento, la membrana excede este punto hasta llegar a 270º que es el punto de menor presión o refracción. Debido de nuevo a la inercia la membrana tenderá a recuperar la posición original que ahora tomará el valor de 360º, iniciandose de nuevo el movimiento . Cada onda completa, se conoce con el nombre de Ciclo.

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CARACTERISTICAS DE LAS ONDAS SONORASFrecuencia:              Se define como el número de ondas o ciclos que se producen en un segundo. La unidad de medida de frecuencia es el Hercio (Hz), que corresponde a un cico por segundo, habitualmente se emplean múltiplos del Hz, como el Kilohercio (KHz) . La frecuencia se puede medir también en ciclos por segundo (cps). 1Hz = 1 Cilo/segundo

8Hz = 8 Ciclos/segundo

Rango de frecuencias audibles             El rango de frecuencias audibles para el ser humano va desde los 20Hz hasta los 20 Khz (20.000 Hz) aunque este rango varía de una persona a otra, y se altera también con la edad del individuo, (a medida que envejecemos vamos perdiendo oido por los extremos del espectro audible). Los sonidos por debajo de 20 Hz se conocen con el nombre de subsónicos o infrasonidos, los que están por encima de 20 Khz se les llama ultrasonidos

20 Hz 31.5 Hz 50 Hz 80 Hz 125 Hz 200 Hz 315 Hz 500 Hz 1KHz

1.25 KHz 2 KHz 3.15 KHz 5 KHz 8 KHz 12.5 KHz 16 KHz 20 KHz

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Dentro del espectro audible y para una mejor estableceremos los siguientes rangos de frecuencia :

Sonidos graves : Desde los 20 Hz hasta los 250 Hz. Sonidos medios :  Desde los 250 hasta los  5 Khz.             Medio graves : Dese 250 Hz hasta 1,5 Khz.             Medio agudos : Desde 1,5 Khz hasta 5Khz.Sonidos agudos : Desde  5 Khz hasta 20Khz

Otra forma de agrupación habitual es la agrupación en OCTAVAS.              En sonido, una octava es el intervalo que separa dos sonidos cuyas frecuencias  fundamentales tienen una relación de dos a uno. Musicalmente es el intervalo que separa dos notas del mismo nombre y diferente altura tonal.

DoDo

1ª Octava: 16 Hz - 32 Hz

2ª Octava: 32 Hz - 64 Hz

3ª Octava: 64Hz - 125Hz

4ª Octava: 125Hz - 250Hz

5ª Octava: 250Hz - 500Hz

6ª Octava: 500Hz - 1000Hz

7ª Octava: 1000Hz - 2KHz

8ª Octava: 2KHz - 4KHz

9ª Octava: 4KHz - 8KHz

10ª Octava: 8KHz - 16KHz

11ª Octava: 16KHz - 20KHz

Octavas en Hz

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Longitud de Onda: Es la distancia física ( se mide en metros, Cms etc.) que cubre un ciclo completo de un sonido dado cuando atraviesa el aire. En otras palabras, se podría decir que es la distancia entre dos puntos adyacentes de compresión o descompresión. Los sonidos graves, tienen un mayor longitud de onda que los sonidos agudos. Por ejemplo :

20Hz = 1772 cm 200Hz= 172 cm 2Khz = 17 cm 20 Khz = 1,7 cm

Período:  Es el tiempo que tarda en finalizar una onda u oscilación. Se mide en unidades de tiempo, normalmente segundos o submúltiplos de éste (milisegundos).

Amplitud:  La amplitud representa el grado de compresión y descompresión de las moléculas de aire, a efectos sonoros, una mayor amplitud implica mayor intensidad o volumen. La forma habitual de medida de la amplitud en sonido es el Decibelio

Longitud de Onda en cms

Mucho volumen

Poco volumen

Peridodo en segundos

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Concepto de fase :Una onda senoidal es entendida como la representación de un movimiento circular que se desplaza a traves del tiempo, a las diferentes posiciones de ésta con respecto de un punto dado se le denomina momento de fase o fase.

180º

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Operaciones básicas con ondas senoidales

Suma             Si sumamos dos ondas de la misma frecuencia fase y amplitud obtendremos una nueva onda con la misma frecuencia y doble amplitud

+ =

3 Db 3 Db 6 Db          Si sumamos dos ondas de la distinta frecuencia, amplitud y fase obtenemos formas de onda mas complejas.

+ =

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180º

          Si sumamos dos ondas de igual intensidad y frecuencia que se encuentran desfasadas 180º el sonido se anulará, esto es lo que se conoce como cancelación de fase.

+=

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 Sonidos Simples y Complejos. Cuando la fuente vibra de forma elemental y regular, es decir, mediante un movimiento armónico simple, da lugar a las ondas senoidales. Estas representan un sonido puro, es decir, compuesto por un tono puro. Estas ondas poseen un único componente en frecuencia, que se le denomina (frecuencia fundamental). Realmente en la naturaleza no se producen sonidos de este tipo lo habitual es encontrar sonidos complejos Los sonidos complejos son aquellos que tienen una frecuencia fundamental y además una serie de frecuencias adicionales a la fundamental.   Cuando estas frecuencias son múltiplos exactos de la frecuencia fundamental se les conoce como (armónicos).

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Ecualiazación :

Cuando ecualizamos, estamos generando cambios de intensidad (subidas o bajadas de volumen) en un rango de frecuencias  determinado. Esto produce en el sonido resultante una variación en el timbre (no en esu altura tonal ) haciendo que unos sonido se perciban mas o menos grave, o mas o meno agudo que antes de aplicar la ecualización. Por tanto usaremos ecualización para reforzar ciertas frecuencias importantes de un sonido o atenuar otras molestas en el mismo. 

Filtros :Pasa-altos (High-Pass): Este tipo de filtro solo permite pasar las frecuencias que estén por encima de la frecuencia de corte. (gráficamente vemos la frecuencia de corte que es la frecuencia alrededor de la cual comienza a decaer significativamente el nivel de la señal).Si la señal que procesamos contiene frecuencias cercanas a la frecuencia de corte, se atenuaran y si las hay por encima pasarán sin ser modificadas. La aplicación de este tipo de filtros da como resultado un drástica perdida de graves por debajo de la frecu3ncia de corte

   

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Pasa-bajos (Low-Pass): Sólo pasan las frecuencias que estén por debajo de la frecuencia de corte. La aplicación de este tipo de filtros da como resultado un drástica perdida de agudos.

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Filtro Pasa-banda:  Sólo deja pasar las frecuencias comprendidas en un rango que está determinado por una frecuencia central y dos frecuencias de corte laterales a la primera,.

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Meseta de Bajos (Low-Shelf ó Shelving Low): Atenúa o eleva , según el nivel de atenuación o amplificación que le ajustemos, todas las frecuencias menores a la frecuencia de corte.

Meseta de Altos (High-Shelf ó Shelving High): Atenúa ó eleva, según el nivel de atenuación o amplificación que le ajustemos, todas las frecuencias mayores a la frecuencia de corte. Este tipo de ecualizador es muy frecuente encontrarlo en los esquipos de sonido Caseros y mesas de mezcla de baja gana que solo incluyen un control de graves y otro de agudos, generalmente denominados como LOW y HIGH.

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Campana : este tipo de filtros actúa alrededor de una frecuencia seleccionada afectando a un rango de frecuencias fijo.

Tipos de Ecualizadores:       La forma mas básica de ecualizador consta generalmente de 2 controles de ganancia (LOW y HIGH) que se comportan como un filtro High Shelf  o Low Shelf, es la típica sección de ecualización de los equipos caseros. En estos ecualizadores la frecuencia de corte es fija y predeterminada por el fabricante.         En muchos equipos y mesas de sonido de baja gama la sección de ecualización se completa combinando un filtro de campana para la sección de medios, un filtro low shelf para los graves y un High Shelf para los agudos. Con lo que resulta un ecualizador con tres controles de ganancia.         En este tipo de ecualizadores las  frecuencias sobre las que actuarán los diferentes controles  vienen preestablecidas por el fabricante. Es habitual encontrar la el low shlef en torno a 80-100Hz, el High Shelf entorno a 8-10Khz y el campana de medios en torno a 1Khz

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 Ecualizadores semiparamétricos: Cuando a un ecualizador de tipo campana le añadimos un control de selección de frecuencia, estamos ante un ecualizador semiparamétrico. Este nos permitirá elegir la frecuencia sobre la que queremos actuar pero no el rango de frecuencias adyacentes a las que afectará.

Este es el  tipo de ecualizador mas  extendido en mesas de gama media, los controles de graves y agudos se comportan comom High y Low Shelf, con frecuencia fija establecida por el fabricante.  En la gama de frecuencias medias podemos encontrar uno o dos cortes de ecualización que constan de un selector de frecuencia móvil (podemos elegir la frecuencia sobre la que queremos actuar pero no el

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rango de frecuencias adyacentes que se verán afectadas). Los distinguiremos porque la calibración escrita en el selector de frecuencia hará referencia  a un rango de terminado en Hz, y el control de ganancia o nivel ofrecerá una escala de aumento o pérdida en Db.

Frecuencia ajustable

Ancho de Banda Fijo

Ecualizadores paramétricos: Son los incluidos en las mesas de gama alta y en la mayoría de los ecualizadore por software. Para considerar un ecualizdor como paramétrico o full paramétrico debe de tener la posibilidad de seleccionar la frecuencia sobre la que vamos a actuar (selector de frecuencias) Ganancia o Nivel (subir o bajar volumen ), y por último la posibilidad de controlar el rango de frecuencias adyacentes que se verán afectadas, convirtiéndolo así en un ecualizador mas o menos selesctivo según nuestra necesidad. Al control que nos ofrece  esta última característica se le conoce como  factor Q. A mayores valores de Q mas selectivo es el filtro y viceversa.

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Ecualizadores Gráficos: Los ecualizadote gráficos nos ofrecen multiples controles de nivel o ganancia ajustados a un número determinado de frecuencias normalmente subdivididos en rangos de  1, 1/2 o 1/3 de octava en los que la selección de frecuencia se lleva a cabo eligiendo uno u otro control de ganancia, cada uno de estos controles actún con un factor Q muy elevado haciéndolos extremadamente selectivos. Son por esto los escogidos para la  corrección  acústica de recintos, destrucción de realimentación en monitoreado de escenario, o aquellas aplicaciones en las que se deba actuar muy localizadamente sobre la frecuencia.

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Técnicas de EcualizaciónLa primera cuestión a plantearse es si se debe ecualizar todo el material sonoro que grabemos. Esta respuesta no es fácil ya que dependerá en gran medida del material grabado, si éste es lo suficientemente bueno no ecualizaremos.

A la hora de grabar por lo general se intenta obtener una señal lo mas parecida a la original posible mediante la elección y colocación de los micrófonos adecuados, si esto no es posible usaremos el ecualizador para corregir las deficiencias del sonido (aumentando o disminuyendo su sonoridad en determinados rangos de frecuencia) o para eliminar partes de éste. La frase “Lo arreglaremos ecualizando en la mezcla” es un enemigo habitual de las buenas grabaciones.

A la hora de mezclar el resultado dependerá del conjunto de instrumentos que suenan a la vez. Suele ser habitual que un sonido que por separado nos parecía perfecto después en la mezcla no funcione tan bien y haya que corregir la ecualización teniendo en cuenta el resto de pistas que suenan.

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Barrido :Es una técnica muy utilizada para detectar frecuencias molestas dentro

de un registro sonoro. En un ecualizador paramétrico configuraríamos una de las bandas a una frecuencia de 500Hz por ejemplo, pondríamos un ancho de banda muy estrecho y pondríamos una ganancia bastante alta (12 dBs). Lentamente iríamos modificando la frecuencia hasta encontrar el punto donde más se notase esa resonancia molesta. Una vez localizada dejamos la frecuencia fija y jugamos con la Q, cerrando el ancho de banda del ecualizador, y disminuyendo la ganancia hasta que hayamos mitigado los efectos de la resonancia sin que el sonido se resienta demasiado. Igualmente podemos usar esta técnica como referencia para localizar las frecuencias que nos interesa resaltar.Ecualización destructiva :

Es una técnica utilizada para “Limpiar pistas”, por ejemplo, al grabar la batería será inevitable que por el micrófono del charles (cuyas frecuencias son de registro agudo) se cuele el sonido del bombo (cuyo registro es grave) dando como resultado una pista en la que en primer plano tenemos el charles y en segundo plano el Bombo. En este caso aplicar un filtro pasa altos a partir de 500 Hz mejorará sensiblemente la pista haciendo desaparecer el sonido del bombo. 

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Ecualización correctora :Utilizada para suplir carencias o exceso en ciertas frecuencias.

Unos cuantos consejos :- Ecualizar primero individualmente y después en realción al resto de la

mezcla.- Un cambio de ecualización extremo en una pista puede afectar a toda la

mezcla.- Cuidado con los refuerzos exagerados es preferible quitar que poner.- Una forma a veces muy útil al reforzar frecuencias graves (60 Hz por ejplo)

es incrementar a la vez las frecuencias de su primer armónico (120 Hz).Bombo :Filtro pasa altos : 40 HzGraves : Entre 50 y 100 Hz (subir para un sonido mas gordo)Medios Graves : recortar entre 200 y 500Hz (sonido menos acartonado)Medios Agudos : de 2 a 7 Khz (pegada de la maza contra el parche)Agudos : se puede buscar un brillo exagerado sobre los 10 K  Caja :Filtro pasa altos : 120 HzGraves : Entre 120 y 300 Hz (subir para un sonido mas gordo)Medios Graves : recortar entre 700 y 1 Khz (sonido menos acartonado)Medios Agudos : de 2 a 5 Khz (pegada y sonido metálico)Agudos : 5 a 8 Khz ( brillo) 

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HiHat/Charles :Filtro pasa altos : 300 Hz (aunque puede aplicarse incluso hasta 1K)Graves : Entre 300 y 800 Hz (subir para un sonido mas gordo)Medios Graves : 1 Khz (si realzamos = sonido mas golpeado)Medios Agudos : de 2 a 5 Khz (registro mas estridente)Agudos : 10 a 12 Khz ( brillo) Toms/Timbales :Filtro pasa altos : 100 a 250 Hz (para eliminar resonancias indeseadas)Graves : Entre 100 y 250 Hz (dependiaendo del diámetro del tom)Medios Graves : 300 t 800 Hz (timbre de los toms, reforzar en exceso puede hacer que suene acartonado)Medios Agudos : de 1 a 3 Khz (resonancia del aro)Agudos : 4 a 6 Khz ( golpe de la baqueta en el parche, se puede buscar brillo por encima de esta frecuencia) PlatosFiltro pasa altos : 100 y 800 Hz (depende del plato, hacer barrido )Graves : Entre 300 y 500 Hz (dependiendo del plato)Medios Graves : 1 Khz (si realzamos = sonido mas glpeado y estridente)Medios Agudos : de 1 a 7 Khz (registro fundamental)Agudos : 8 a 12 Khz ( brillo)  

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Over heads ( ambiente)Filtro pasa altos : 150 Hz (para eliminar exceso de graves como el bombo )Graves : Entre 300 y 1 KHz (suave recorte para eliminar excesos caja tom)Medios Graves : Medios Agudos : Agudos : 10 a 12 Khz ( brillo)Los overheads aportan un sonido mas natural a la bateria. Ecualizar el resto de la bateria con las pista de over head abiertas.  

Bajo :Filtro pasa altos : Graves : Entre 80 y 160 Hz (suave)Medios Graves : 160 a 500Medios Agudos : 500 y 1,5 K (Definición)Agudos : 3 a 6 K (sonido metálico Slap, púa, dedos) 

Congas, Bongó :Filtro pasa altos : 100 a 120 Hz (para eliminar exceso de graves )Graves : Entre 120 y 250 Hz (suave)Medios Graves : 250 y 800 HzMedios Agudos : 2 a 5 K (Slap golpe en el cuero)Agudos :   

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Metal :Filtro pasa altos : Graves : 160 Hz a 250 Hz (registro grave )Medios Graves : 250 a 1 K (Cuerpo)Medios Agudos : 2 a 4 K (Ataque)Agudos : 10 K (Brillo) 

Cuerdas :Filtro pasa altos : 60 a 100 Hz (Dependiendo del instrumento)Graves : 120 Hz a 250 Hz (registro grave )Medios Graves : 250 a 1 K (Sonido encajonado)Medios Agudos : 3 a 6 K (sonido de arco)Agudos : 10 K (Brillo) 

Voz :Filtro pasa altos : 60-80 Hz (se puede llevar mas alto en directo o situaciones donde la “P” sean demasiado agresivas)Graves : Entre 125 y 250 Hz (registro grave de la voz)Medios Graves : 250 a 800 (cuerpo, usar con suavidad)Medios Agudos : 800 Hz a 3 K (sonido nasal), 3 a 5 K (inteligibilidad)Agudos : 4 a 7 K (sibilancia o sonido de las “S”). Brillo en torno a los 10 K 

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Decibelio es la unidad relativa empleada en Sonido para expresar la relación entre dos magnitudes, que pueden ser acústicas o eléctricas, o entre la magnitud que se estudia y una magnitud de referencia.El decibelio, cuyo símbolo es dB, la décima parte del belio, de símbolo B. El belio recibió este nombre en honor de Alexander Graham Bell. Un belio equivale a 10 decibelios y representa un aumento de potencia de 10 veces sobre la magnitud de referencia. Cero belios es el valor de la magnitud de referencia.

Los dB son noralmente utilizados en sonido para expresar magnitudes de amplitud de sonido (volumen)

Nivel de intensidad del sonido.1

140 dB Umbral del dolor

130 dB Avión despegando

120 dB Motor de avión en marcha

110 dB Concierto

100 dB Perforadora eléctrica

90 dB Tráfico

80 dB Tren

70 dB Aspiradora

50/60 dB Aglomeración de Gente

40 dB Conversación

20 dB Biblioteca

10 dB Ruido del campo

0 dB Umbral de la audición

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Procesadores de dinámica :A los procesadores de dinámica se les conoce con este nombre porque trabajan en función de los cambios de volumen de una señal dada, no afectándola en frecuencia sino en volumen. En este grupo se incluyen los compresores, puertas de ruido etc. Para entender mejor la dinámica de un sonido tendremos en cuenta las siguientes conceptos:

Envolvente

En inglés envelope proviene del francés envelopper, cuyo significado refiere a "envolver" (wrap in).Aplicada al contexto del sonido, se considera a la envolvente como el comportamiento de un sonido referente a su amplitud en función del tiempo. Una envolvente se comleta básicamente en cuatro etapas o períodos:

Tiempo de Ataque o Attack Time: Es el tiempo transcurrido desde que un sonido comienza hasta que alcanza su volumen máximo.Tiempo de Decaimiento o Decay Time: Es el periodo de tiempo donde el sonido va perdiendo gradualmente volumenTiempo de Sostenimiento o Sustain Time: Es el tiempo que un sonido permanece con amplitud (volumen) constanteTiempo de Relajacion, o ReleaseTime: Es el periodo de tiempo resonante transcurrido depués de finalizada la ejecución de un sonido

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Puertas de Ruido :Junto al Compresor, Limitador y desesser constituyen el set mas importante de procesadores dinamicos. Su funcion es la de cortar cualquier señal cuya intensidad se encuentre por debajo de un nivel ajustado por el usuario (Umbral o Treshold), permitiendo eliminar ruidos de fondo) o cortar sonidos de instrumentos que fueron captados por un microfono destinado a captar otra fuente sonora.

Una puerta tendra así dos estados: abierto (cuando la senal aplicada a los terminales de entrada supera umbral o treshold) y cerrado (cuando la senal no lo supera). Es habitual usar esste procesador en la sonorización de una bateria en la que se ubican varios microfonos para captar cada uno de los cuerpos individuales. Ya que todos los microfonos se encuentran abiertos en el momento de la grabacion, el sonido de la caja (p. ej.) sera captado por todos ellos con distinta intensidad. LA puerta de rudio nos permitira “separar” los sonidos. Si los micrófonos están bien posicionados, el sonido de la caja captado por aquellos destinados a otros componentes (Hi Hat, bombo, toms, etc.) sera de menor nivel que el del sonido que se desea registrar, y podra ser eliminada de estos aplicando puertas de ruido. Una bateria estandar esta formada por: bombo, tambor, hi hat, dos o tres tom toms "flotantes", tom de pie, Ride cymbal y un set mas o menos nutrido de otros platillos (splash, crash, etc.). Cada uno de los componentes necesitara un micrófono, a los cuales se podrán aplicar las puertas, especialmente en los tom toms, que habitualmente son tocados con menos frecuentemente en la y por lo tanto, la mayor parte del tiempo quedan registrados en esos canales sonidos de otros componentes. Donde es imposible aplicar compuertas es a los platillos, por un lado, por que el sonido de los mismos presentan un decaimiento mas o menos largo, y por otro, por queen general son captados por un par de microfonos ubicados sobre la cabeza del baterista (Overheads), que registran una imagen estereo y no el sonido de cada uno por separado.Otro caso tipico es el de las guitarras con overdrive o distorsion. Estos tipos de efectos son generalmente muy comprimidos para dar sostenimiento al sonido, teniendo como efecto secundario

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la aparición de un ruido de línea de cierto nivel. Cuando el instrumentista esta tocando este ruidose enmascara, pero en los espacios de silencio se vuelve muy notable. La puerta solucionaráeste problema.Parametros habituales en las puertas de ruido:Umbral (Threshold): nivel (en decibeles) por debajo del cual se cerrara la compuerta, eliminandocualquier señal que no lo supere. Por el contrario, para niveles de señal superiores al del umbralla compuerta se abrirá.Tiempo de Ataque (Attack): tiempo (en milisegundos) que le toma a la compuerta en abrirse unavez que el nivel de la senal supera el umbral. Para sonidos con ataque bruscos (bombo, tambor, etc.) son necesarios tiempo de ataques rápidos, pero deben ser ajustados para cada caso en forma particular.Tiempo de Sostenimiento (Hold): tiempo (en milisegundos) durante el cual la compuerta se mantendráabierta, posteriormente a que la senal ve reducido su nivel por debajo del umbral. Si estasituacion se mantiene durante un tiempo mayor al de mantenimiento se producira el cierre de lacompuerta, actuando en ese caso el Tiempo de Relevo.Tiempo de Relevo (Release): tiempo (en milisegundos) que le toma a la compuerta en cerrarseuna vez que el nivel de la señal se reduce por debajo del umbral. Debe ser lo suficientemente rápidocomo para cortar cualquier señal que se desee eliminar y cuya aparición este muy próxima ala que se quiere conservar, pero lo suficientemente lento como para no cortar el decaimiento naturalde esta última.

Debe tenerse en cuenta que el Tiempo de Mantenimiento y el de Relevo se suman, por lo cual,normalmente es difícil equilibralas.

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Compresores :Técnicamente hablando, un compresor es un procesador dinámico, cuya función principal es la

de reducir el rango dinámico de un sonido determinado. Rango Dinámico : diferencia entre el volumen máximo y mínimo de un sonido dado. El rango dinámico del sonido en el mundo que nos rodea (alrededor de 120 dB) excede el rango útil en los sistemas eléctricos, magnéticos y digitales (que muchas veces no supera los 80 dB), valor que se asemeja mas al rango útil de la música (dependiendo del estilo o genero musical).

Si la voz humana o los instrumentos descritos arriba corresponden a estilos de música “acústica”(folk, clasica, jazz, etc.) se tratara de captar el mayor rango dinámico posible, en cambio otros estilos como el Rock, Rap, Hip Hop, etc., necesitan rangos dinámicos mas reducidos (y en algunos casos casi nulos) ya que su atención se centra en el “impacto” sonoro y no tanto en los “matices” de la interpretación. Parámeros del compresor :

Umbral :Para reducir el rango dinamico de un sonido, el compresor

cuenta con un parámetro fundamental llamado Umbral (threshold) que establece el nivel limite entre el que actúa el procesador y el que no actúa. Si la señal se encuentra por debajo del umbral (ajustable por el usuario) el compresor dejara pasar la señal sin procesarla de ninguna manera, pero si la misma lo supera, comenzara a actuar.Ratio :

Una vez fijado el umbral a partir del cual es necesario que actúe el compresor, debemos definir cuanta reducción debe aplicarse a la señal excedente. Tal situación es controlada por el Ratio , que establece la relación de compresión entre la señal de entrada (senal original sin procesar) y la de salida (señal procesada).

Señal de salida

Señal de entrada

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Tiempo de Ataque :Para controlar “que tan rapido” debe producirse el proceso

de la señal una vez superado el umbral, el compresor cuenta con otro control llamado Ataque (Attack). Su rango de valores puede variar desde alrededor de 5 ms (casi instantaneo) hasta el orden de unos cientos de ms. Su eleccion depende del tipo de senal a procesar.

Tiempo de Relevo :Una vez que la señal pasa por debajo del umbral debe

establecerse “que tan rápido” el compresor debe dejar de actuar.Esto es controlado por el Tiempo de Relevo (Release). A primera vista este tiempo debería ser lo mas instantáneo posible, pero existen distintas situaciones que obligan a un uso cuidadoso este parámetro.

Señal de salida

Señal de entrada

En la gráfica puede apreciarse la relación entre la señal de entrada y la de salida de un compresor. La señal aplicada a la entrada (vúmetro horizontal), es procesada según la curva de respuesta, dando como resultado a la salida la señal representada por el vúmetro vertical. Nótese que si la señal de entrada no supera el punto T (umbral), esta no resultara comprimida pues la pendiente del segmento de la curva de respuesta es de 45 º, en cambio, si se supera el umbral, al tener el segmento una pendiente menor a 45º, la señal será comprimida, siendo mayor la relación de compresión (Radio) cuanto menor sea la pendiente de este segmento.Knee:

El efecto de la compresión es muy notable alrededor del nivel de umbral si la señal fluctúa alrededor de este. En estos casos es útil que la relación de compresión sea efectiva cuando el nivel de la señal supera bastante al del umbral, pero que sea menor alrededor de este ultimo. Esta respuesta “mas suave” del compresor la podemos conseguir ajustando este parámetro a la posición soft knee

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Compressor Cubase 4/5

Compressor reduce el rango dinámico del audio, haciendo más fuertes los sonidos más suaves o más suaves los sonidos más fuertes, o ambas cosas. Compressor tiene controles separados para el umbral, ratio, ataque, Los parámetros son los siguientes: Aguante, liberación y parámetros de realce de ganancia. Compressor tiene un display aparte que ilustra gráficamente la curva de compresión, que tiene la forma según los ajustes Threshold y Ratio. Compressor también tiene un medidor de Gain Reduction que muestra la cantidad de reducción de ganancia en dB, modos compresión Soft Knee/Hard Knee, y una funcionalidad Auto dependiente del programa para el parámetro Release.Los parámetros disponibles funcionan así:

Parámetro DescripciónThreshold(-60 a 0dB)Este ajuste determina el nivel en el que el Compressor “entra en juego”. Los niveles de señal por encima del umbral establecido se ven afectados, y los niveles de señal por debajo de él no se procesan.Ratio(1:1 a 8:1)El ratio determina la cantidad de reducción de ganancia aplicada a las señales que sobrepasan el umbral establecido..

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Soft Knee(Encendido/Apagado)Si está apagado, las señales por encima del umbral se comprimirán instantáneamente según el ratio establecido(Hard Knee). Cuando se active el Soft Knee, la aparición de la compresión será más gradual, produciendo un resultado menos drásticoMake-up(0–24dB o “modo Auto”)Este parámetro se usa para compensar la pérdida de ganancia de salida, causada por la compresión. Si el botón Auto está activado, el potenciómetro se oscurecerá y la salida se ajustará automáticamente para la ganancia perdidaAttack(0.1–100ms)Determina lo rápido que el Compressor responderá a las señales por encima del umbral establecido. Si el tiempo de ataque es largo, un trozo más grande de la primera señal(ataque) pasará sin ser procesada.Hold(0–2000ms)Ajusta el tiempo durante el que la compresión aplicada afectará a la señal después de sobrepasar el valor de Threshold.

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Release(10–1000ms o modo Auto)Ajusta el tiempo que le llevará a la ganancia volver a su nivel original, cuando la señal caiga por debajo del nivel de Threshold. Si el botón “Auto” está activado, el Compressor encontrará automáticamente un ajuste óptimo para el Release, que variará dependiendo del audio.Analysis(0–100) (Pure Peak a Pure RMS)Este parámetro determina si la señal de entrada se analiza de acuerdo con los valores de pico o los RMS (o una mezcla de ambos). Un valor de 0 es pico puro, y un valor de 100 es RMS puro. El modo RMS opera usando como base la potencia media de la señal, mientras que el modo Peak opera más sobre los niveles de pico. Como regla general, el modo RMS funciona mejor con audio que tengapocos transientes, como las voces, y el modo Peak es mejor para percusiones, ya que tienen muchos picos de transiente.Modo Live(Activado/ Desactivado)Cuando está activado, el modo Live desconecta la funcionalidad “look ahead” (mirar hacia adelante) del Compressor. Look ahead producirá un procesado más preciso pero añadirá una cierta cantidad de latencia como contrapartida. Cuando el modo Live esté activado, no habrá latencia, lo que podría ser mejor para el procesado “en directo”.Side-Chain(Activado/Desactivado)Cuando está activado, la compresión se puede controlar a través de una señal enrutada a la entrada de side-chain. Cuando la señal de side-chain exceda de un determinado umbral, se disparará la compresión.

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De esser :

Uno de los efectos indeseados del uso de la compresión en voces es el exceso de volumen en torno a las “s” del cantante, para corregir este tipo de “secuelas” el de esser es un compresor que actúa sólo en el rango de la “sibilancia” (4 a 7 Khz) de la voz, solucionando así este problema.

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Reverberación

Probablemente sea el procesador de efectos más habitual en cualquier tipo de producción independientemente del estilo musical en el que nos movamos. A priori, el uso o la utilización de las reverbs es la simulación de un recinto acústico concreto modelando este recinto mediante una serie de parámetros. Pero en muchos casos es más bien una herramienta de creación y modelado de nuevos sonidos que nos permite enriquecer o personalizar un sonido o una pista completa.Quizá el único dogma técnico existente y donde parece que hay cierto consenso entre técnicos e ingenieros es que es extremadamente complicado variar o eliminar la reverb natural de un sonido grabado. Desde luego existen posibilidades pero los resultados rara vez son óptimos. Por eso la tendencia en el acondicionamiento acústico de salas de grabación es a crear espacios “sordos” o “secos” donde el sonido tenga una reverberación mínima y luego, en la mezcla, recrear mediante procesadores digitales el entorno sonoro más adecuado a nuestra producción. Aunque bien es cierto que grandes estudios o por lo menos con grandes medios, suelen disponer de alguna sala “brillante” o “semi-brillante” destinada principalmente a la grabación de percusiones e instrumentos acústicos.Hay quien piensa que la sonoridad que produce un buen diseño acústico de una sala es de difícil recreación mediante procesadores digitales ya que estos tienden a ser muy metálicos o irreales. Y probablemente no les falta su parte de razón, pero conseguir esa acústica de sala perfecta no es fácil y sobre todo, no es barato. 

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En el uso y utilización de reverbs habría que comenzar por los casos donde es necesaria. Cuando solo disponemos de una sala “seca” y afrontamos grabaciones mas o menos clásicas como puede ser un solo de piano o de guitarra, un cuadro flamenco o grabaciones de música clásica y opera, es necesario crear una atmósfera común que simule un recinto real con unas condiciones acústicas óptimas. En estos casos se suele usar un mismo procesador para toda la mezcla o varios procesadores con unas configuraciones muy similares, para que se cree esa atmósfera que la propia grabación te pide.Por extensión serán los instrumentos acústicos los que casi demandan la utilización de una reverb. La guitarra española es un claro ejemplo. Es un instrumento que podríamos declarar “agradecido” al uso de reverbs que le dotan de la sonoridad natural que tiene el instrumento y que a veces se pierde en el registro o la grabación. Además, con el uso de reverbs muy cortas (tiempo de decaimiento o decay muy bajo) le confiere una sonoridad que parece “engordar” el sonido. El uso de las reverbs así como de otros procesadores digitales esta íntimamente relacionado al tempo del tema musical. Un tempo mas bien lento como puede ser un adagio nos permite usar Reverbs muy largas (tiempo de decaimiento o decay con valores muy altos). En cambio, ese mismo tiempo de decaimiento tan largo en una producción muy viva o veloz (alegro), puede fácilmente emborronar demasiado la ejecución del intérprete y probablemente también la mezcla. En el apartado dedicado a las unidades de retardo o delay profundizaremos en el tema de la sincronía tempo-efectos.

Una referencia habitual en los libros y manuales técnicos se refiere al espectro sonoro de los instrumentos, según este criterio para instrumentos o sonidos muy graves, el uso de estos procesadores debe centrarse simplemente en “engordar” el sonido mediante programas muy cortos o en muchos casos no usar ningún tipo de reverberación. La razón esta en esa misma capacidad de propagación que con el uso de Reverbs puede enturbiar el sonido y por tanto la mezcla. Por el contrario, los instrumentos o sonidos muy agudos son mucho más receptivos al uso de procesadores de efectos, no solo reverbs, ya que tienen la claridad necesaria para el lucimiento de los efectos sin que enmarañe la mezcla. Como ejemplo de este criterio aplicado de forma consciente o inconsciente es el bombo o el bajo. Es realmente difícil encontrar producciones donde se hayan aplicado programas de reverberación largos a estos instrumentos. De todas formas, todas estas consideraciones son meras orientaciones.

 

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Al igual que hablábamos de la querencia de la guitarra española sobre este tipo de procesadores, es aplicable a la mayoría de instrumentos acústicos como puede ser piano, la familia de los metales trompeta, trombón, saxo (funcionan muy bien las reverbv tipo Plate), maderas (flauta y clarinete), pequeña percusión y cuerdas (violín y viola), con la excepción de cello y contrabajo que necesitan un tratamiento muy cuidadoso para no perder la definición tan completa que suelen tener ambos instrumentos. En la mayoría de estos instrumentos se tiende simplemente a recrear un espacio sonoro donde puedan destacar sus propias propiedades tímbricas y solo en raras excepciones se busca modificar el sonido original mediante el uso de reverbs.El caso de la batería acústica es bastante más complejo en gran medida por que claramente abandonamos una estética mas bien clásica y nos adentramos en nuevas formas de expresión técnica donde la creatividad sonora es parte fundamental del proceso. El bombo, debido a su forma y propiedades físicas no suele necesitar del uso de reverbs, aunque si en la grabación se han usado reductores de ruido que han diezmado en exceso el decaimiento natural del instrumento es recomendable usar programas muy cortos para redondear el sonido.  El caso de los timbales es similar aunque cuanto menos diámetro tiene el timbal o tom, mas demandaría una reverb tipo hall, room o stage con un decaimiento inversamente proporcional a su diámetro. Influye mucho que normalmente los toms son instrumentos de corte sin una carga rítmica constante con lo que se puede ganar mucha sonoridad mediante programas más largos ya que no enturbian tanto la mezcla como ocurriría en el caso del bombo. Para el tratamiento de platos y charles se tiende a usar programas tipo plate que como veremos son muy metálicos y lógicamente resaltan la sonoridad de estos instrumentos. La caja es el caso más complejo. De su sonido depende en gran medida la identidad musical de la producción que estamos mezclando y la variación que puede producirse a la hora de usar un programa u otro es tan amplía que es muy difícil marcar una pauta que nos pueda servir de base. Algunos autores indican un programa tipo plate como punto de partida, pero esta es una apreciación que no es muy afortunada en algunos estilos musicales.En sintetizadores y samplers, la utilización de procesadores de efectos, no sólo reverbs, forma parte del proceso de creación de un sonido. En este sentido es complicado sentar alguna base de trabajo.

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Algo similar ocurre con la guitarra eléctrica, cuyo amalgama de posibilidades sonoras relacionan íntimamente el uso de procesadores con el sonido que el intérprete busca. Existe la creencia mas o menos generalizada de que un sonido más analógico y cálido es mas bien seco y que las reverbs y otros efectos implicarían otra concepción musical más fría o digital. Aunque esto no siempre es así y dependería del tiempo de decaimiento de los efectos.El caso de la voz humana es un poco particular. Como ya vimos, tenemos que partir de la base que a nosotros mismos nos escuchamos con una reverb natural generada en la cavidad bucal que actúa como cámara reverberante y cuyo sonido se transmite por las mandíbulas y otros conductos hasta nuestros oídos. Esa es la causa principal por la cual la primera vez que escuchamos una grabación de nuestra voz no suena “raro”. De hecho hay muchos interpretes que incluso para ensayar o para grabar necesitan escucharse con mucha reverb. Algo que también sucede de forma natural en cualquier ducha o lavabo cuyas paredes estén recubiertas de azulejos. De ahí que lo de cantar en la ducha tenga mucho sentido. Además, no será el primer estudio de grabación que ha usado los aseos como sala brillante. Por lo tanto parece claro que toda voz debe llevar algo de reverberación. Otro tema es que esa reverberación se deje notar o tan solo sirva para “engordar” o dar empaque a la voz. Dentro del apartado de “dejarse notar” desde luego me quedaría con la reverb de 7 segundos, perfectamente estudiada, con la que Julio Iglesias deleita a sus feligreses en sus recitales.

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Parámetros Principales· REV TIME (Tiempo de Reverberación) es el tiempo expresado en segundos o fracciones de segundo que es necesario para que el nivel de reverberación disminuya unos 60dB convirtiéndose en inapreciable.· PRE-DELAY o INITIAL DELAY es el tiempo que transcurre desde que llega el sonido directo o la señal original hasta que llegan las primeras reflexiones que corresponden a la pared opuesta a la fuente de sonido. Suele variar entre 0 y algunos cientos de milisegundos. Cuanto mayor sea, más grande parecerá la sala simulada, al dar la impresión de que la pared opuesta esta mas alejada.· EARLY REFLECTIONS primeras reflexiones o reflexiones primarias, en algunos procesadores permite desactivarlas. En principio son las que mayor carga sonora poseen y que más cerca de la señal original se situarán.· REV DELAY es el tiempo que transcurre entre las primeras reflexiones y el inicio de la reverberación.· DIMENSION nos permite configurar las dimensiones del recinto. En algunos casos viene expresada directamente en metros cúbicos, aunque algunos modelos permiten configurar por separado la anchura (WIDTH), la altura (HEIGHT) y la profundidad (DEPHT). También suele aparecer como ROOM SIZE que siempre va expresado en metros cúbicos.· DIFUSSION esta relacionada con el contenido de una supuesta sala, es decir si es una sala llena o vacía. Cuanto mayor sea más rica y compleja será la reverb.

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 · DENSITY determina la densidad de las reflexiones, entendiendo por densidad, el numero y secuencia temporal entre todas las reflexiones que componen la reverberación. Cuanto más alta es la densidad mas “pesada” o contundente será la reverb.· LIVENESS está relacionado con los materiales con los que van revestidas las paredes de la sala. Realmente expresa la vivacidad de la sala. Si queremos simular una sala con paredes de piedra (brillante) el valor será muy alto, mientras que si queremos una sala mas muerta como si hubiese moqueta en las paredes, su valor será ciertamente muy bajo. Hay que tener en cuenta que este parámetro tiende a actuar solo sobre las frecuencias más agudas. Presets o Algoritmos más habituales· HALL - En principio simula una gran sala, tipo auditorio. Suelen ser bastante largas y poco densas. Hay fabricantes que distinguen entre SMALL HALL o LARGEST HALL.· ROOM - Simula las condiciones acústicas de una sala pequeña o una habitación.· PLATE - Realmente es una reverberación mecánica, como si colocásemos una plancha metálica frente a la fuente de sonido, de forma que sobre todo las reflexiones primarias son muy brillantes.· CATHEDRAL - Intenta recrear las condiciones acústicas de la típica catedral gótica, una reverb muy larga y densa llena de matices y poco recomendable para las mezclas por que tiende a enturbiarlo todo.

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· BATHROOM - Como su nombre indica, simula las condiciones de un cuarto de baño típico, un espacio mas bien reducido y muy brillante puesto que las paredes son de azulejo y ya se sabe de las propiedades acústicas de la bañera. Hay fabricantes que también incluyen una variante STATE BATHROOM, que viene a ser un baño de grandes dimensiones.TEATHRE - En teoría simula las condiciones acústicas de un teatro, aunque en la práctica viene a ser una reverb hall un poco menos densa y matando un poco las reflexiones primarias. · STUDIO - En principio un estudio no debería tener ningún tipo de reverb, pero algunos fabricantes incluyen un preset donde han dejado las reflexiones primarias y han eliminado el resto. Incluso diferencian entre STUDIO A y STUDIO B, cuya diferencia viene a ser las dimensiones del estudio. Aunque otros fabricantes usan configuraciones distintas. · VOICE ROOM - De verdad que hay fabricantes osados en esto de hacer presets, en principio es una reverb tipo ROOM adaptada para voz (?) Pero no queda ahí la cosa, también te puedes encontrar DRUMS ROOM o GUITAR ROOM.

· MILLENIUM - Es similar a la CATHEDRAL pero incluyendo muchos más retardos. No simula ningún tipo de recinto conocido, es muy espectacular aunque poco práctica.· Por último algunos fabricantes en determinados modelos (por ejemplo en la Yamaha 01V) incluyen diseños particulares para cada instrumento para que no tengas que pensar mucho: HIT-HAT, TOM1, TOM2, SNARE, CRASH, etc, etc... 

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RoomWorks es un plug-in de reverberación altamente ajustable, para crear ambientes de habitaciones muy realísticos y efectos de reverberación en estéreo y formatos surround. El uso de CPU es ajustable para encajar con las necesidades de cualquier sistema. Desde reflexiones cortas de habitación hasta reverberaciones del tamaño de una caverna, este plug-in ofrece una reverberación de gran calidad. RoomWorks tiene los siguientes parámetros: 

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Parámetro DescripciónLow Freq Frecuencia en la que el filtro de shelving bajo tiene efecto.High Freq Frecuencia en la que el filtro de shelving alto tiene efecto. Los filtros alto y bajo ecualizan la señal antes del proceso de reverberación.Low Gain Establece la cantidad de corte o realce para el filtro de shelving bajo

High Gain Establece la cantidad de corte o realce para el filtro de shelving alto.Pre-Delay La cantidad de tiempo antes de que empiece la reverberación. Le permite simular espacios más grandes incrementando el tiempo que tardan las primeras reflexiones en llegar al oyente.Reverb Time Tiempo de reverberación en milisegundos. Size Altera los tiempos de retardos de las primeras reflexiones para simular espacios más grandes o más pequeños.Diffusion Afecta al carácter de la cola de la reverberación. Mayor difusión es más suave, mientras que menor difusión es más claro. Emularía la acción de cambiar los tipos de las superficies de una habitación (ladrillo vs. moqueta, p.ej.).Width Controla la amplitud de la imagen estéreo. 100% le da una reverberación totalmente estéreo. Al 0% la reverberación es toda en mono.

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Variation Presionando este botón generará una nueva versión del mismo programa de reverberación usando patrones de reflexión alterados. Esto es útil cuando ciertos sonidos están causando resultados zumbantes o indeseados. Creando una nueva variación a menudo solucionará estosproblemas. Hay 1000 variaciones posibles.Hold Presionando este botón congelará el búfer de reverberación en un bucle infinito (círculo amarillo alrededor del botón). Puede crear algunos sonidos de pad interesantes usando esta funcionalidad.Low Range Determina la frecuencia por debajo de la cual ocurrirá damping bajo.High Range Determina la frecuencia por encima de la cual ocurrirá damping en altas frecuencias.Low Level Esto afecta al tiempo de decaimiento de las frecuencias bajas. La reverberación de una habitación normal decae más rápido en el rango de frecuencias altas y bajas que no en el rango de frecuencias medias. Bajando el porcentaje del nivel hará que las frecuencias bajas decaigan más rápidamente. Valores por encima del 100% harán que las frecuencias bajas decaigan más que el rangomedio.High Level Esto afecta al tiempo de decaimiento de las frecuencias altas. La reverberación de una habitación normal decae más rápido en el rango de frecuencias altas y bajas que no en el rango de frecuencias medias. Bajando el porcentaje del nivel hará que las frecuencias altas decaigan más rápidamente. Valores por encima del 100% harán que las frecuencias altas decaigan más que el rango medio.Amount Determina cuánto efecto tendrán los controles de ataque y release sobre la reverberación. Los números bajos tienen un efecto más sutil, mientras que los números altos suenan más drásticos.

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La Mezcla :

Generalmente las compañías discográficas asignan productores artísticos a sus artistas o son los mismos artistas quienes buscan uno a su gusto. La tarea del productor artístico es obtener la mejor ejecución del artista, haciendo lo que sea para tener lo máximo de él. Es una cuestión de personalidad, no algo especialmente técnico. El lado de la producción es asegurarse que tanto el artista como la compañía estén satisfechos con el sonido del disco. Es él quien tiene claro cómo quiere que el ingeniero mezcle el disco del artista que está representando en ese momento. Por ej. Sting tiene su productor, quien está desde el comienzo hasta el final de la grabación asesorándolo en todo, inclusive hasta en la toma de las voces. Es decir, que el artista deposita su confianza en el productor hasta para escuchar su voz y ver si la toma tuvo o no la suficiente emoción como para dejarla o repetirla, y de ahíhasta la mezcla misma del disco.

Lo primero que tenemos que hacer antes de mezclar es hablar con el productor artístico o los músicos que tienen decisión sobre el producto final, para saber qué tipo de sonido pretende desu canción. Si no hay ningún responsable, tendremos que hacernos cargo nosotros y aplicarnuestro criterio bueno o malo.Cabe también hacer incapié en que las mezclas varían dependiendo del tipo de género que estemos mezclando, por ej: rock, pop, jazz, salsa, etc. Encontraremos en el mercado ingenieros que se dedican a uno u otro estilo.

Es menester agregar que escuchar todo tipo de música ayuda mucho a la hora de hacer un trabajo de mezcla. Especial mente aconsejable es escuchar una discografía variada dentro del estilo que pretendemos mezclar.

En el proceso de escuchar música con criterio de análisis, deberemos oir los planos de cada intrumento. Me refiero al volumen de cada uno de ellos, lo que nos da una sensación de cerca o lejos. Luego concentrarnos en la ubicación espacial de cada uno de ellos. Existe un espacio creado por la combinación de los paneos (ubicación izquierda-derecha) y el efecto de reverb (sensación de adelante -atrás).

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Al escuchar reiteradamente un tema para analizar, podemos concentrarnos en cada audición en un elementode la mezcla, por ejemplo, primero escuchamos los planos, luego los paneos, las reverbs, el tipo de EQ de cada instrumento, otros efectos, etc.

Una vez que tienes todos los instrumentos grabados, llega el momento de mezclarlos. Es un proceso en que tendrás que tener en cuenta diferentes factores como podrás comprobar.

Cuando tengas todas las pistas disponibles en el multipistas, deberías empezar con el bombo, después la caja y por último el resto de la batería. Evita usar efectos o Eq en exceso durante esta etapa. Después debes seguir con el bajo. Usa el volumen para darle presencia y deja la Eq para más tarde.El siguiente paso es añadir las voces que normalmente nos darán una referencia de los volúmenes del resto de instrumentos ya que habitualmente las voces han de quedar en primer plano o al menos en un plano en el que se puedan entender claramente, si no hubiera, entonces el riff principal. Siguiendo con el montaje, si hay alguna guitarra, piano, u otro instrumento que sea el soporte de armónico de la canción a, introdúcela cuanto antes, pero dándole un volumen algo menor que el de las voces. Después añade el resto de los teclados (violines etc) y ajusta el panorama si fuera necesario. Escucha de nuevo la mezcla y ajusta los niveles que se hayan descolocado. Intenta conseguir una mezcla equilibrada para poder procesarla más afondo mas adelante. Después de todo este proceso, dale un respiro a tus oídos, y date un descanso (una hora como mínimo, o retoma el trabajo al día siguiente). Esto es muy importante, ya que descubrirás, cuando vuelvas al trabajo, algunos detalles que podrían haberse pasado por alto, sencillamente por "tozudez" auditiva.

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Ahora que has dado un respiro a tus oídos, es el momento de aplicar los efectos. Empezamos por la compresión. Lo mejor es empezar por el bombo y la caja. Después de comprimir, el volumen habrá bajado un poco, así que, aumenta la ganancia del compresor para devolverlo a su nivel original. El siguiente paso es comprimir el bajo, aunque si procede de un sinte o un instrumento VST (por ejemplo), seguramente ya estará comprimido. Continúa con las voces y no olvides usar el control de ganancia del compresor para dejar el nivel como al principio. Con el orden de las demás pistas, puedes seguir los mismos pasos como en los de la mezcla. Cuando termines, vuelve a darte un respiro, (una hora como mínimo, o retoma el trabajo al día siguiente).El proceso siguiente, es aplicar ecualización definitiva . El objetivo general de la Eq, es dar a cada instrumento un peso y una localización específica dentro de la mezcla.El bajo suele ser el instrumento que necesita una Eq cuidadosa, sin excesivos refuerzos, porque va por debajo de los 80 Hz y puede colisionar con el bombo, e incluso enmascarar a otros instrumentos.

Las voces no deberían ecualizarse demasiado. No obstante, si tienen sibilancia excesiva (muchas eses), atenúa la frecuencia de 6 KHz, ligeramente. Si las guitarras suenan demasiado altas, trata de no bajar el volumen ahora, porque podrías afectar a toda la mezcla. En lugar de esa, intenta usar la Eq. Los sonidos más brillantes se perciben como más cercanos y ligeramente más fuertes. Haz lo mismo con los teclados. Recorta con la Eq, si están muy altos, y si suenan débiles, realza también con Eq.Recuerda la regla de oro de los efectos de sonido: no debe notarse su presencia cuando estén, pero debe notarse su falta cuando los quites.

En esta etapa deberiamos de tener todo el espectro sonoro audible bien resentado y equilibrado en nuestra mezclacomo resultado de compensar y co,plementar con la EQ.

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A estas alturas de la mezcla probablemente hayas notado que hay diferentes instrumento que “chocan” entre sí, osea, que ocupan el mismo campo sonoro en el programa estéreo, es el momento de usar y equlibrar los paneos desviando parte de estas señales en conflicto hacia la izquierda o hacia la derecha, siempre intentando compensar la riqueza tímbrica así como el volumen.

Posiciónes de panorámica mas usadosBatería: La batería se panea usualmente de la siguiente forma:Bombo y Caja al Centro, los toms más agudos van a la izquierda y los graves hacia la derecha,repartiéndolos en los 180 grados del espacio. El hihat ligeramente paneado hacia un ladoy los platos en estereo dependen de la posición en la que se encuentren. Por ejemplo puedehaber un crash a la derecha y un splash u otro crash a la izquierda.Las guitarras: dependiendo del arreglo de la canción: si sólo hay una y es la base del tema, generalmenteva al medio; si hay dos y hacen más o menos el mismo arreglo, podemos poner unaa la izquierda y otra a la derecha. Los solos de guitarras generalmente van al medio o ligeramentepaneados a los costados.Bajo: El bajo va al centro.Piano y Teclados : Depende del arreglo y de la participación del mismo cuando se complementan con las guitarras podemos panearlos al lado contrario el uo del otro.Voces: Principales al medio y los coros izquierda y derecha tratando de que quede balanceado.

Es el momento de añadir efectos como la reverberación, delays etc. .La Reverb es un efecto que estamos sintiendo en todo momento, como cuando cantamos en la ducha,en palabras simples: la reverberación es un montón de ecos aleatorios ocurriendo muy cercaunos de otros, siendo percibidos como una repetición sostenida de la fuente de sonido. Nuestra

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mente no puede separar los ecos individuales como eventos discretos y se escuchan como una sola masa sonora.En una sala típica, esos ecos se producen debido al sonido que rebota del suelo, techo, paredes y muebles. Es el sonido reflejado por el medio ambiente; los rebotes provenientes de objetos cercanos llegan al oído antes de los sonidos provenientes de las paredes lejanas. Los ecos iniciales son referidos como las reflexiones tempranas, y a menudo hay ecos lo suficientemente espaciados para ser percibidos como ecos discretos.Como norma general se usan reverb cortas (Room) para los elementos de percusión muchas veces para recuperar parte de la su sonido natural y como forma de suplir un exceso de puerteo o salas excesivamente “muertas” a partir de este punto, elementos como la caja soportan reverberaciones densas y l de larga duración dependiendo del estilo en el que nos movamos, es habitual incluso utilizar puertas (gate reverb) en Cajas y toms para controlar la duración de la reverb dándole un corte repentino y no natural pero a veces interesante.Para las voces habitualmente se utilizan algoritmos como Hall o Plate en combinación con delays La cantidad y el tiempo de reverberación variará según el estilo, las baladas suelen soportar muy bien un tiempo de reverberación muy largo. Si tenemos un tiempo de reverberación alto y rico que nos interesa para nuestra mezcla, puede ocurrir que a su vez nos “ensucie” la voz restándole inteligibilidad, podemos evitar este efecto aumentado el valor del Rev. Delay. Hay que tener en cuenta que un exceso de reverb (sobretodo en los coros) hará que estos parezcan estar al fondo de la mezcla.El bajo no es habitualmente reverberado salvo por consideraciones necesarias en algún tema en concreto.La sección de cuerda suele funcionar bien con gran cantidad de reverb ( con cuidado en las frecuencias graves), Los metales suelen soportar muy bien reverbs del tipo Plate con tiempos de reverberación moderados.

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Micrófonos

DEFINICIÓN: por "micrófono" definimos cualquier elemento que transforma energía acústica (sonido) en energía eléctrica (señal de audio). También se les llaman  "transductores". La fiabilidad con la que este elemento genera una representación eléctrica del sonido depende en parte del método que utiliza para la conversión de energía. A lo largo del tiempo se ha diseñado una serie de métodos distintos para propósitos varios; de esta manera, hoy podemos contar con una amplia variedad en tipos de micrófono disponibles.  Pero antes analicemnos ciertas características comunes a todos ellos.

Caracteristicas generales ; Sensibilidad : Nos indica la capacidad de un micrófono para captar sonidos de poca intensidad. Cuando nos referimos a un micrófono “duro” generalmente nos referimos un micrófono con poca sensiblidad, estos suelen ser ideales para fuentes de sonido con una elevada presión sonora (batería, amplificadores etc.) Fidelidad : Indica  la capacidad de un micrófono de captar las diferentes frecuencias del espectro audible con mayor o menor fiabilidad. La fidelidad de un micrófono será mayor cuanto menor sea la diferencia entre el sonido emitido y el captado.  La respuesta en frecuencia de un micrófono se representa mediante “curvas de respuesta en frecuencia”  haciendo mediciones en todo el espectro audible.

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La gráfica superior muestra la curva de respuesta de un micrófono.  La línea roja describe las variaciones de intensidad  de la respuesta del micrófono . Cuando la gráfica se mantiene en 0 dB indica que la respuesta del micrófono es “plana” osea , el voltaje generado a la salida del micrófono se corresponde perfectamente con la forma de onda captada. Esto sucede en nuestra gráfica entre 300Hz y 1.6k aproximadamente. Entre los 50 y 225 Hz  encontramos un aumento de nivel de señal, esto quiere decir que este micrófono en particular realzará es rango de frecuencias. Lo mismo ocurre entre 2KHz y 5KHz así como en torno a los 10KHz y 15KHz. Cuando la gráfica cae como por ejemplo a partir de los 15Khz Y por debajo de 45Hz indica un pérdida de volumen en este rango de frecuencias. La línea adicional discontinua indica la respuesta del micrófono a 1 cm de distancia de la fuente. Como se puede observar hay un notable realce en la zona de frecuencias graves a esto se le conoce como efecto de proximidad.

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Directividad : La directividad refleja la sensibilidad con que es capaz de captar un sonido según el ángulo con que le incida. Las curvas de respuesta de directividad de los micrófonos vienen escaladas en grados y se conocen como Patrones Polares O Diagramas Polares. Tipos de micrófonos según su diagrama polar :             Para determinar el diagrama polar de un micrófono, se utiliza una cámara anecoica (cámara aislada y que no tiene reverberación) en la que se coloca el micrófono y frente a el una fuente sonora que genera un tono a una frecuencia determinada. Teniendo el micrófono en el eje de 0º sobre la fuente sonora, se mide la tensión de salida del mismo. A esta tensión se le llama "tensión de referencia a 0 dBs" y se toma como tensión de referencia. A continuación se va rotando el micrófono sobre su eje variando el ángulo de incidencia con respecto a la fuente sonora, y se van anotando los valores de tensión que obtenemos en su salida.

Cardioide

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Hipercardioide

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Omnidireccional

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Bidireccional

Típos de micrófonos según su método de transducción:              Micrófono Dinámico: Cuando se produce una onda sonora cerca del diafragma( el diafragma es una membrana muy de material muy delgado ), la superficie de ésta vibra como respuesta. El movimiento del diafragma se transmite a la bobina que se encuentra unida a éste, produciendo un movimiento hacia delante y hacia atrás en el campo magnético. Mientras la bobina corta las "líneas" magnéticas en el campo, induce una pequeña cantidad de corriente eléctrica en el cable. La magnitud y dirección de esta corriente están directamente relacionados con el movimiento de la bobina; así, la corriente es la representación eléctrica de la incidencia de la forma de onda.  Los micrófonos dinámicos son, en general, confiables, robustos y durables. Por eso, son muy utilizados en escenario, donde la resistencia física es importante. También soportan fácilmente los cambios de temperatura, humedad, etc, por lo que son muy utilizados en lo que es sonido en ambientes abiertos. Además, debido al refinamiento de la tecnología utilizada en su construcción y desarrollo que permite tener una alta calidad en características sonoras, son también  comunmente utilizados en estudio.

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Micrófonos de Condensador: Constan de un diafragma que se monta sobre una superficie conductiva, ambos están separados por una delgada capa de aireformando un componente eléctrico, llamado "CAPACITOR" ó "CONDENSADOR". Una fuente externa aplica voltaje de entre 9 y 48 voltios (a este tipo de alimentación se conoce como alimentación fantasma), cargando este circuito con voltaje estático fijo. Cuando el diagrama vibra en respuesta a un sonido, se mueve acercándose y alejándose de la superficie conductiva. Mientras hace este trabajo, la carga eléctrica que induce en la superficie conductiva varía de manera proporcional. De esta forma, la fluctuación de corriente eléctrica en la superficie conductiva es la representación eléctrica del movimiento del diafragma. Los micrófonos de este tipo son capaces de producir señal de voltaje con muy poca potencia (son muy sensibles), por lo tanto son de impedancia muy alta e incorporan un amplificador para manejarse en niveles operativos de micrófono. Dicho amplificador tiene una doble función: por un lado, aumenta el nivel de la señal; por otro lado, aísla al micrófono de la variación que podría producirse como resultado de conectarlo a una entrada de impedancia menor. Los modelos más antiguos utilizaban un sistema valvular de amplificación y eran grandes en tamaño. Hoy se utiliza normalmente un sistema transistorizado, que permite reducir el tamaño y hacerlos muy pequeños. Debido a su forma de trabajo, pueden responder de manera muy rápida y precisa a los cambios constantes de intensidad y frecuencia de una forma de onda sonora. Generalmente presentan características sonoras excelentes y son muy utilizados en estudios de grabación. Son más sensibles a condiciones ambientales (humedad, temperatura, etc) por lo que no todos los modelos son aptos para uso en vivo.

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Condensador "Electret": es una clase especial de micrófono de condensador. Incorporan un diafragma especial, que retiene la carga estática por tiempo indefinido. Normalmente el fabricante "carga" el diafragma al construirlo y no se requiere fuente de alimentación (como en el caso de los condensadores comunes). De todas formas, requieren un amplificador incorporado, que generalmente es transistorizado y opera con una batería (o pila) de entre 1.5 y 9 voltios, normalmente ubicada en el mismo cuerpo del micrófono. La tendencia actual, sin embargo es alimentarlos a través de la consola (alimentación "phantom"); el objetivo del amplificador en este caso es transformar la alta impedancia de salida del micrófono en baja impedancia requerida en la entrada de canal de cualquier consola de mezcla.Los micrófonos de tipo "electret", se vienen utilizando con buena performance, tanto en vivo como en estudio. Debido a que pueden ser construidos de un tamaño muy pequeño, son los que permiten desarrollar técnicas de captación más cercana a la fuente.La tecnología necesaria para producirlos es relativamente accesible, y su calidad en general es buena, por lo que se usan generalmente en cualquier aplicación, incluyendo su uso en estudio de grabación y laboratorio de análisis.

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Un diafragma fino y corrugado (A) es ubicado en la capa de aire (B) de un magneto muy potente (D). Es sostenido por sus límites pero se mueve libremente dentro de su zona. Cuando es sacudido por la forma de onda sonora, vibra y corta las líneas magnéticas induciendo voltaje en sí mismo. El voltaje es pequeño y la impedancia es baja; generalmente incorporan un transformador en su diseño. Dicho transformador sirve para elevar el nivel de señal y para aislar la impedancia del micrófono de la de la consola ó pre-amplificador utilizado a continuación. Los primeros modelos de este tipo eran extremadamente frágiles y se dañaban muy fácilmente. Si bien hoy no son muy utilizados, los modelos disponibles son mucho más robustos que los primeros. Su utilización primaria es en estudio de grabación debido a su característica sonora excelente en general y su muy buena respuesta (suave) en altas frecuencias. Su uso normal es para toma de voces y de algunos instrumentos acústicos.

Micrófonos "Ribbon": emplean un método similar al de los micrófonos dinámicos. En la figura a continuación se ilustra su modelo básico:

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Sonido 50La Toma de sonido :La captación de instrumentos musicales es uno de los principales retos a la hora de enfrentarse a una grabación musical. Del sonido que el micrófono capta dependerá en gran medida la calidad final de nuestra mezcla. Los diversos fabricantes de micrófonos; Shure, AKG, Sennheiser, Neumann,Audio Technica, Rode, etc. recomiendan en sus páginas web los diferentes modelos y su uso.

Esto podría parecer en un principio suficiente a la hora de realiza una grabación, pero en este apartado nos centraremos en dar unos consejos que sin duda son los que realmente nos permitirán refinar tanto la posición como la selección del micrófono.1.-Escuchar en el control y la sala de grabación.Es un hecho que la primera vez que uno tiene oportunidad de grabar lo primero que hace es colocar los micrófonos de modo o manera similar a la que habitualmente se recomienda. Una vez hecho esto para reproducir fielmente cualquier sonido con fidelidad es recomendable colocar un set de micros en posición prácticamente igual. Una vez hecho esto chequearemos el sonido de cada micrófono (a ser posible sin saber en que canal de la mesa se sitúa cada uno). Si salimos del control a la sala de grabación observaremos que hay un modelo que suena sin colorear (modificar el sonido original). Esta técnica enalgunos casos deberá ser explicada al responsable de la decisión de elección del sonido (productor, músico, etc).2.- No siempre más caro es mejor.Es habitual dejarse guiar por “el lado oscuro” a la hora de escoger un micrófono para usar de entre un amplio set de microfonía en un estudio. El lado oscuro te dirá que si el micrófono más caro es el Neumann U87 entonces debes usarlo en toda la grabación. El abuso de un mismo modelo dará un “color” que sería el equivalente a realizar una mezcla acumulativa pues estarás empleando la curva de respuesta del micrófono en todos los instrumentos.3.- Escucha la salaAlgunos tipos de micrófonos de 1” y de alta sensibilidad; Ej.Akg 414, Neumann U87, en ocasiones vuelven a ser los favoritos para emplearse en grabaciones de batería en los platos (ambientes). Estos se suelen colocar sobre los platosaproximadamente entre 50cm y 80cm, en concreto sobre el Cymbal Ride yCymbal Crash. Te darás cuenta que estos micros reproducen de modo más

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irreal el tiempo de reverberación de la sala por lo que podrás usarlos pero deberás ser consciente de que modifican la sensación de volumen de sala.4.- Microfonía artísticaNo será la primera, ni la última vez, que emplees un micrófono para obtener un sonido que no corresponde con el sonido que la fuente reproduce; ej. Un piano, una guitarra, etc. Ten en cuenta que si el micrófono no reproduce ciertas frecuencias después no sonará aunque ecualices. 5.- Guitarrista y Bajista en el controlEs una práctica que recomiendo. Tener en el control al guitarrista y el bajista aunque sus amplificadores combos o cabezal y caja estén en la sala de grabación. De este modo pueden observar como los monitores de estudio reproducen el sonido captado por el micrófono. Así evitas que si el músico está en la sala de grabación se contamine de la señal que el guitarrista o el bajista saca por los altavoces con la escucha por la mezcla de monitorado de loscascos.6.- Anti pop.Es evidente que en cortas distancias, empleando micrófonos de condensador es recomendable el uso de un anti-pop, de este modo se evita que el micrófono reproduzca de modo amplificado las consonantes “P”, “B”, “T”, “S” y “Z”.7.- Porcentaje- El músico y el instrumento contribuyen en un 50% al resultado total de la grabación.- La sala contribuye en un 20% al resultado total de la grabación (incluso si el micrófono se posiciona cerca de la fuente de sonido).- La posición del micrófono contribuye en un 20% al resultado total (la ubicación del micrófono es en realidad tu “ecualizador acústico” y será el responsable de que el sonido se mezcle con los otros instrumentos.- La elección del micrófono contribuye en un 10% al resultado final (este es el pequeño empujón para que un buen sonido se convierta en un gran sonido)

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LISTA DE MICRÓFONOS PARA USO EN ESTUDIOEvidentemente no están todos los instrumentos ni todos los micrófonos, la lista sirve de pequeña referencia para situar algunas marcas y modelos e instrumentos.

Shure SM58

Neumann U89

AKG 414

SenheisserMD 421

AKG D112

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Shure SM57

AKG C451

Neuman KM 184

AKG C300 + CK91

ShureBeta 52

SenheisserE 604

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- Bombo. El bombo genera el sonido mas grave de la batería y además el que mas presión acústica, por lo que necesitamos un micrófono con un diafragma grande y que aguante bien la presión generada y con una respuesta en graves lo mejor posible. La colocación también influye mucho. Normalmente semete dentro, entre los dos parches, si lo acercas mucho al parche delantero oirás la pegada de la maza sobre el parche, tendrás un sonido mas definido,pero con menos peso en la zona grave. Si lo retiras demasiado te ocurrirá lo contrario además de recoger sonidos no deseados del escenario o en estudiosonidos de timbales, platos y caja. El bombo tiene normalmente dos tipos de sonido para captar: un timbre de frecuencias muy graves y el ataque de lamaza. Un micro ideal para captar el bombo sería aquel con buena respuesta engraves y un realce en la frecuencia de ataque (sobre los 2 a 5kHz según labatería). El micro debería posicionarse dentro del recinto a unos 3 a 15 cm de la maza, enfocando hacia a ella pero un poco inclinado hacia un lado (no perpendicular).Micrófonos: D112 AKG - MD-421 Sennheiser – B52 Shure.

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- Caja . Una gran parte del sonido de la caja lo da el bordonero de esta (la cinta metálica que se sujeta sobre el parche inferior). Por ello hay técnicos que utilizan dos micrófonos para la caja, uno para el parche superior, y otro para el inferior con el bordon. Esto, a ala hora de mezclar presenta algunos problemas con la fase de ambos micrófonos. El micro ideal para la parte superior debería captar perfectamente el ataque (de 4 a 6kHz) y disponer de patrón cardioide o supercardioide para evitar captar otros elementos. Se ubica casi tocando el borde de la caja, enfocado hacia el batería e inclinado hacia abajo. Si se usan dos micros, uno arriba y otro abajo, será necesario invertir la fase en uno de ellos.Micrófonos: SM-57 BETA-57 SM-98 Shure - MD-441 Sennheiser.

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Timbales. Los timbales no suelen presentar muchos problemas por lo que normalmente se toman con el MD 421 de Sennheiser o con SM-57 de Shure ( en directo el e604 da muy buenos resultados ahorrando espacio ya que son autosoportados, también pueden usarse en estudio). Para los timbales, puedes usar también un micro individual hipercardioide para cada uno de ellos, ubicado como en la caja, o un micro para dos timbales, con un patrón más ancho (cardioide). El ataque de los timbales es similar al de la caja pero el decaimiento es más lento. Para el Goliat se puede ubicar un micro (a modo caja) en su parte más externa.

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Platos y Charles. Para estos usaremos micrófonos electret de condensador, para el charles es recomendableuno mas cerrado que para los platos de forma que no cojamos en exceso el sonido de la caja por este micrófono. Los micros de ambiente captan muy bien el sonido del charles, pero si se desea ubicar un micro específico para ello, éste debe ubicarse en vertical u horizontal (segúnorientación del diafragma) sobre el extremo exterior del charles, a unos 10 cm de distancia.Micrófonos: 451 + CK1 o CK3 , Serie 300 AKG con CK91 – AKG 414

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- GUITARRA ELÉCTRICAPREPARACIÓN A LA TOMA DE SONIDO Y GRABACIÓNAlgunas guitarras tienen problemas de zumbidos eléctricos. Normalmente están provocadas por interferencias con otros aparatos en la habitación (los monitores de ordenador son los más puñateros), y suelen notarse más en guitarras con pastillas de bobina simple. Para minimizar el problema, agarra laguitarra y gira 360º a tu alrededor hasta que encuentres el punto en que menos se note, y luego quédate en esa posición para grabar. Si el ruido no se atenúa lo suficiente de esta forma, prueba con una guitarra con pastillas de baja impedancia, o utiliza una puerta de ruido o un reductor de ruido. Trataremos estos temas en el próximo número. Otras veces el problema está en la masa, de forma que la guitarra produce un zumbido cuando el guitarrista no está tocando la scuerdas o el puente. Para reducirlo, engancha un cable en el puente por un extremo y en alguna parte de la anatomía del músico por el otro.

El objetivo de todos estos preparativos es asegurarse de que el sonido del ampli y la guitarra sea el mejor posible. Es preferible conseguir el buen sonidoen esta etapa que intentar arreglarlo durante la mezcla, y conviene cambiar la guitarra o el ampli antes que buscar el sonido con la EQ de la mesa. Una vez que la fuente de sonido sea suficientemente satisfactoria será hora de empezar a grabarla. Una técnica común para grabar la guitarra limpia es pasar la guitarra por una caja de inyección y mandarla a la mesa, o a la entrada “instrument” presente en muchas tarjetas de sonido.Esta técnica tiene sus ventajas y sus desventajas. Lo bueno es que no necesitas un amplificador, no necesitas un micrófono y no necesitas un entorno acústico especial para tomar bien la señal. Y lo malo es que seguramente no te sonará igual que en el ensayo. Este detalle puede solucionarse (al menos parcialmente) si intercalas entre la guitarra y el grabador un ecualizador y un compresor, o, si no tienes estos efectos, la puedes grabar igual y se los pones en el momento de la mezcla.

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Sin embargo, la técnica tradicional es la de enchufar la guitarra a un ampli (usando la distorsión de este o intercalando un pedal distorsionador) y poner un micrófono frente al ampli. Si tienes 3 micrófonos, puedes poner uno bien cerca y centrado, y los otros dos más lejos y separados para que tomen distintas reverberaciones del ambiente y luego, en la mezcla, paneas uno a la izquierda, otro a la derecha y el que está pegado al ampli en el medio. Esta técnica también la puedes utilizar en los equipos con 2 amplis y más recomendable aun, en los equipos estéreo. Cunato mas acerques el micrófono al cono, mas sensación de graves conseguirás, un exceso de éstos pude ser eliminado separando unos centímetros el micrófono del altavoz sin necesidad de recurrir al EQ.

TRUCO: Ubicando el micrófono en el centro del altavoz el sonido es másagresivo en agudos.Fuera de eje o del centro el sonido del micrófono es más suave

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GRABANDOEs muy importante tener todo preparado para el momento de entrar en elestudio. Un problema habitual que les surge a los guitarristas de bandas con una sola guitarra es que siempre escucharon a su banda con una sola guitarra (en los ensayos y en vivo) y en el momento de grabar se les ocurre grabar varias guitarras.Hasta ahí todo bien, pero el problema surge cuando terminan de grabar la guitarra que tocan siempre e intentan inventar otras con punteos y arreglos en el estudio. Con esto se pierde tiempo y generalmente un mal resultado musical, por arreglos improvisados o guitarras que se repiten sin sentido (y que te harán perder tiempo en la mezcla pensando ¿qué hago con estos 10 canales de guitarra?). Por eso, es importante planificar todas las guitarras que se van a grabar un tiempo antes de ir al estudio, y tenerlas bien ensayadas.Para planificarlas podes tener en cuenta algunos aspectos sonoros: hacer dos tomas de una misma guitarra base puede resultar interesante sabiendo que si quieres que la base suene densa y compacta (generalmente con bases distorsionadas) te conviene hacer varias tomas, tocando exactamente lo mismo y con el mismo sonido. Pero si quieres hacer bases con variaciones musicales de cada guitarra es mejor que hagas una variación en el sonido de cada toma para que en el momento de la mezcla se puedan distinguir los arreglos de cada una. Esto lo puedes hacer de varias formas:Urar : Distintos equipos para cada toma, distintos efectos, distintos micrófonos, distinta combinación de pastillas de la guitarra, distintas guitarras, distintas inversiones de acordes (o con cejilla), distintas afinaciones, desplazadas en el mástil etc. Algunas de estas técnicas se pueden hacer directamente mientras tocas una sola toma. Por ejemplo, dividiendo la señal con una caja directa y mandándola a dos equipos distintos, o una salida de la caja directa a un equipo y la otra directa por línea, o poniendo en un mismo equipo distintos tipos de micrófonos.

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SonidoPara grabar una pista resulta muy recomendable que el guitarrista esté también en el control, a fin de mejorar la comunicación. Claro que esto tiene su inconveniente, porque no podrás monitorizar la mezcla justo al lado de ese ampli que produce 140dB. Si conectas un cable al ampli para llevarlo a la zona de grabación, es probable que sea demasiado largo y provoque caídas de nivel de la señal, así como lo que los técnicos llaman "impedancias capacitivas", que acaban produciendo un sonido muy apagado y de bajo nivel. La solución ideal requiere cierta preparación, pero merece la pena. Hay que separar la cabeza del altavoz. Es posible hacerlo incluso en combos como el Vox AC30. Deja lacabeza en la sala de control y lleva el altavoz a la sala de grabación.. Cuando esté todo listoes probable que el guitarrista te pida un poco de realimentación durante el solo. Mándale a las sala de grabación. Aleja el altavoz de las paredes para que no retumbe, y conviene que no esté en el suelo (por ejemplo, súbelo a una silla) para enfatizar su "pegada" y evitar zumbidos. También mejoran los resultados inclinando el altavoz hacia atrás, ya que le da más claridad al sonido.Tener el amplificador en la sala de control, lejos del altavoz, permite configurar el ampli de una forma más cómoda y "silenciosa" para hacerte una idea más real de su sonido (de otro modo, como suele estar a un volumen bastante alto, sonará impresionante sean cuales sean los ajustes de tono). Así puedes oír la parte de guitarra in situ junto a los demás instrumentos, lo cual te vendrá muy bien para determinar la cantidad de distorsión necesaria.Un error común en los guitarristas es el de llevar su muro Marshall (por poner un ejemplo de potencia) al estudio en el momento de la grabación, pero después de la prueba de sonido se encuentran con un técnico que le baja el volumen a 1 y 1/2 porque si no se le vuela el micrófono. Y el resultado es queel equipo no suena ni parecido a ese volumen. Entonces muchas veces lo más recomendable para ahorrar espacio, volumen y lograr una buena distorsión, es utilizar un equipo pequeño a todo volumen y no uno grande a medio volumen; total, lo importante es el sonido que va a tomar el micrófono y no la vibración del edificio...

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SonidoLa grabación de guitarras está amenazada por multitud de ruidos no deseados, como zumbidos, chasquidos y hasta la radio de onda corta acoplada al altavoz.Lo que afecta a un ampli en un estudio es el ruido de tierra, un tono grave continuo (50/60Hz ). Para remediarlo, procede a separar el cable de tierra del cable de alimentación del amplificador. A menos que estés cantando sudoroso a un micro de escenario al mismo tiempo, no debería pasar nada. Pero si dudas, acude a un electricista cualificado (tómalo en serio, podrías sufrir una descarga eléctrica y.........). Vuelve a conectar la tierra y coloca una etiqueta en el cable de alimentación en la que sea "separado de tierra".Los chasquidos suelen ser culpa de conexiones defectuosas, y el jack de la guitarra es muy propenso a esto. Revisa todos los cables de la cadena para encontrar el culpable. Otras veces, el chasquido procede del propio ampli, en cuyo caso apágalo y vuelve a colocar las válvulas. Los zumbidos de inducción casi siempre vienen de los interruptores de la luz (apaga las luces encendidas), la pantalla del ordenador (aléjala) o los monitores de la sala de control. En este último caso, el guitarrista deberíamoverse mientras toca hasta que desaparezca el ruido (suele ocurrir cuando elmástil apunta hacia el centro del campo estéreo). Las interferencias de radio siempre se deben a un cable mal apantallado que actúa como una antena al uso. Con cambiar de cable debería bastar.

Otra solución a la hora de grabar guitarras es usar un modelador de amplis hardware comom por ejemplo el Line6 POD. Suministra varios tipos de amplis y puedes editarlo para obtener sonidos de un realismo asombroso. Se caracterizan por su inmediatez y comodidad, ya que permitenprobar muchas combinaciones de amplis y altavoces pulsando unos botones. Puedes usar el POD u otro equipo similar para encontrar la combinación de ampli/altavoz que mejor encaja, y alquilar los modelos reales. Estas cajas evitan todos los problemas de ruido asociados a los amplis y suenan conclaridad. En el POD conectas el jack de la guitarra, y a partir de esa señal analógica el POD recrea en forma digital lo que haría el ampli de turno. El POD Pro permite grabar su salida digital al ordenador, evitando la degradación analógica. Y otros simuladores llegan más lejos todavía.

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Dentro de las soluciones “software” encontramos una amplia gama de plugins que hacen la misma función que los emuladores hardware, algunos muy conocidos son el “Amplitube” el “Guitar Rig” e incluso los simluadores que incluye de fábrica Cubase.

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Los puristas dirán que estos emuladores suenan muy frío, que no pueden escuchar las válvulas, laelectricidad ni el "aire", y llevan razón hasta cierto punto. Si buscas el sonido de un combo rock necesitas un amplificador que te dé esa energía pura, pero estas cajas funcionan muy bien en situaciones diversas, y en la práctica son una solución magnífica para olvidarte del todo de los ruidos.

EfectosA la hora de tratar los efectos cuando registras una guitarra siempre se plantea un dilema, ¿grabas los efectos del guitarrista, o grabas la guitarra seca y luego añades los efectos en la mezcla?La primera opción tiene el problema y limitación de que no puedes quitar los efectos si suenan mal o no te gustan, ni siquiera reducir su nivel si éste fuera excesivo. Sin embargo, los efectos de un guitarrista suelen estar integrados en su sonido y le inspiran para tocar, así que perdería mucha gracia si se los quitas.Los efectos más prescindibles son la reverb y el delay. Es fácil equivocarse en la cantidad y el carácter de ambos al principio de una grabación. Respecto aldelay, es básico que el guitarrista pueda escucharlo mientras toca, así que podrías ajustar una pista con el electo y pasársela por auriculares si no estásseguro del resultado. Pero, a largo plazo, lo mejor es ajustar el delay en su momento. Por su parte, puedes quitar la reverb en casi todas las situaciones.Las reverbs de los amplis suelen ser bastante sucias, a menos que produzcas una pista dub, y entonces te vendrá muy bien una reverb de muelles. También es fácil confundirse con el carácter y la cantidad de la distorsión, ya sea del ampli o una unidad de efectos. Si hay demasiada distorsión, el sonido pierdegarra y se confunde con la mezcla; pero si hay muy poca, perderás potencia. Deberías grabar una señal limpia como medida de precaución, a fin de procesarla más adelante con plug-ins. Varios de los amplis mencionados anteriormente llevan efectos internos, Fender Twin tiene una reverb de muelles que resulta ideal en directo, pero si vas a grabar conviene sustituirla por algo mejor. Vox AC30, por su lado, se caracteriza por un fantástico efecto de trémolo capaz de crear un sonido característico.

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.Como norma general se suele grabar el sonido que trae el guitarrista programado en su pedalera ya que habitualmente es parte del carácter del tema, evitando grabar la reverb si es posible (e incluso el delay en determinadas situaciones) ya que los podemos emular mas tarde en la mezcla con unidades de mayor calidad.

MICROFONÍACon un sólo micro.La configuración más sencilla consiste en "amorrar" un SM57 hacia uno de los conos del ampli. Si apunta hacia el centro del cono, captará un sonido afilado y brillante, pero quizás no tenga el cuerpo que necesitas. Aléjalo hacia el borde del cono y tendrás un sonido más suave y grueso. Puedes moverlo entre esas dos posiciones hasta encontrar el equilibrio tonal adecuado.Con dos micros.Si eres un purista que sigue todas las normas al pie de la letra, quizás prefieras no leer lo que sigue........, pero si utilizas dos micrófonos juntos puedes producir un sonido mucho más rico. Sí, vale, esto complica los ajustes de fase entre las señales, pero no te preocupes, porque los oídos son mejores que la física para saber cuándo suena bien.Una buena pareja de micrófonos serían SM57 y Neumann U87. Es importante que las cápsulas estén situadas muy cerca una de otra y a la misma distancia del cono. SM57 aporta un tono presuntuoso y crispado; U87 te da un sabor más lleno y grueso. Equilibrando bien estas dos señales podrás obtener un sonido muy completo. Algunos ingenieros disfrutan usando dos SM57 a la vez como una suma mono, lo cual puedes probar si no tienes un caro U87. Podrías hacer algunos experimentos con otro micrófono junto al SM57 y equilibrar sus señales....... con eso.......quizás consigas un sonido muy personal y eso podría marcar ladiferencia de tu sonido.

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.Si el ampli está dentro de una sala con buena acústica, podrías utilizar algunos micros de ambiente para capturar el sonido de ese recinto. Un ampli de guitarra puede hacer que la sala resuene, moviendo el aire y creando un sonido espacial. No siempre, hay buenos resultados, pero ten en cuenta esta situación: Un par de micros separados a unos 3'5m de distancia del ampli deberían capturar ese momento.Caja de inyección directa o DIPara grabar el sonido de la guitarra limpio necesitas una caja de inyección directa. Conecta un cable no balanceado entre la guitarra y la caja DI, y luego lleva la salida balanceada de baja impedancia de la caja hacia tu mezclador o previo. Suele haber una salida "link" que sirve para conectar un afinador,evitando que tengas que desenchufar la guitarra (y reventar los monitores) para afinarla.La otra conexión a tener en cuenta es la que lleva una señal de retorno al guitarrista que está con su ampli en la sala de grabación, para que oiga la pista mientras toca por encima. Bastaría enviarle una señal por auriculares, en teoría independiente de la mezcla que se escucha en la sala de control, porque no necesitará escuchar la señal de su guitarra amplificada que ya suena bastantealta en la sala de grabación.En cuanto al postprocesado, la grabación digital te ofrece pistas que puedes editar de un modo muy flexible, así que aprovéchalo. Por mucho que te dediques a ajustar un sonido de ampli, serías tonto si no grabaras por precaución la señal de la caja DI de la guitarra directa en una pistas separada. Si después de realizar varias tomas compruebas que algo falla en el sonido del ampli, esa señal DI puede venirte como agua de mayo. Tienes dos alternativas si grabas con un ordenador. La primera es emplear un plug-in de modelado de amplis como Amplitube o Amp Farm. Así, puedes volver a ajustar un ampli virtual para mejorar tu sonido. La otra opción (si no usas plug-ins) es volver a grabar la pista de guitarra DI con un micro. Conéctala al ampli, ajusta sus controles y la posición del micro y lograrás nuevos resultados. La gran ventaja es que oirás el sonido de guitarra in situ en combinación con el resto de la pista.

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.Hoy es tan rápido y sencillo editar que puedes mover distintas partes de una misma pista sin problemas. No hay límites. Puedes reparar compases más "flojos" con fragmentos idénticos grabados en otra parte del tema, o incluso sustituir secciones enteras. Y luego están los efectos. Si utilizas plug-ins, puedes aplicar tantos que el sonido de la guitarra no se parecerá en nada al que grabaste al principio. Ni siquiera tiene que sonar como una guitarra si no quieres.MEZCLALas guitarras eléctricas tienen un amplio espectro de frecuencias (y más aun las distorsionadas), lo que hace que haya que tratarlas con mucho cuidado en la mezcla para no enmascarar instrumentos que se hallen en la misma zona de frecuencias, como teclados, pianos, voces, redoblantes, etc... Para lograr esto puedes aprovecharte de los ecualizadores y también del la sensación estéreo.Ten en cuenta que los instrumentos de una mezcla se pueden separar por volumen, tono, timbre y espacialmente. Por eso, si grabaste dos guitarras iguales, puedes armar la base paneando una a la izquierda y otra a la derecha. Esto te da una buena imagen estéreo y te deja libre el centro como para ubicar un punteo o la voz. Si grabaste una sola guitarra y ahora te dieron ganas de tener varias no te preocupes, puedes mandar la guitarra a distintos equipos, ponerle un micrófono y volverla a grabar en otro canal. De esta manera puedes lograr distintos sonidos de guitarra en el momento de la mezcla. Debido a la diversidad de estilos y técnicas, sería muy difícil establecer reglas para colocarlas correctamente en la mezcla. Como norma general, se deben cortar por debajo de 150-200 Hz para evitar que choquen con el bajo y el bombo.Pan: Depende de su uso. Si son rítmicas y están grabadas dobles, se pueden usar totalmente panoramizadas. Si es un riff o un solo quizás al centro. Si va de acompañamiento a un lado. EQ: El recorte de graves le viene bien. Si no, la mezcla se enturbia. El resto de los ajustes de EQ depende del estilo y pueden ir desde la famosa curva en V del metal hasta las guitarras funky llenas de medios.Din: Un poco de compresión, ataque y decaimiento medios y ratio sobre 2:1 a 3:1, facilitan su integración en la mezcla.FX: De todo un poco.

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