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25-11-2015 SPMP Software Project Management Plan LAURA DANIELA CHACÓN HERNÁNDEZ LAURA TATIANA GÓMEZ REINA LAURA VANESSA LÓPEZ CASTRILLÓN

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25-11-2015SPMP

Software Project Management Plan

LAURA DANIELA CHACÓN HERNÁNDEZLAURA TATIANA GÓMEZ REINALAURA VANESSA LÓPEZ CASTRILLÓN

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1. Historial de Cambios

Fecha Versión Sección Caracteristicas de Cambio

14 de septiembre 0.1 6

Se realizó el prefacio y se definieron objetivos, propósito, alcance, calendarización, presupuesto y glosario.

21 de septiembre 0.2 8.1 Se realizó el ciclo de vida

22 de septiembre 0.3 8.2 - 8.3 Se realizó la investigación de los lenguajes y herramientas y el plan de aceptación del software

23 de septiembre 0.4 8.4Se realizó la sección acerca de interfaces internas y externas y roles

23 de septiembre 0.5 9.1 Se realizó la sección acerca de Métodos y herramientas de estimación

25 de septiembre 0.6 9.2 - 9.3

Se especificó acerca del Inicio del Proyecto y planes de trabajo del proyecto, Corrección Calendarización y presupuesto sección 6

26 de septiembre 0.7 10.1 -10.2

Se elaboró la sección donde se habla de del monitoreo y control del progreso y el cierre del proyecto

27 de septiembre 0.8 11 - 12.1Se explicó el Ambiente de trabajo y los requisitos primordiales para la entrega del producto

28 de septiembre 0.9 12.2

Se especificó el Análisis y administración de riesgos Corrección sección 8.2, Bibliografía, además se ordenó el trabajo

29 de septiembre 1 12.3 - 12.4 - 12.5Se añadieron las secciones descritas y se ajustaron detalles

Tabla 1.1.1 Historial de Cambios

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2. Prefacio

La Pontificia Universidad Javeriana cuenta con veintisiete puntos de alimentación distribuidos

en el campus universitario, destinados a proveer servicios que satisfagan las necesidades de

los estudiantes y administrativos. Sin embargo, la falta de conocimiento de los servicios y

productos ofrecidos trae como consecuencia una menor demanda de lo esperado, debido a

que la comunidad universitaria prefiere el uso de servicios externos.

Por lo anterior, en este proyecto se tiene como objetivo realizar un sistema de recomendación,

en el cual se informará a la comunidad universitaria acerca de los servicios de alimentación que

ofrece la Universidad, con esto se piensa mejorar la interacción de los usuarios con estos.

Este documento presenta el desarrollo del Software Project Management que aborda la vista

general del proyecto en donde se definirán los objetivos y el alcance de este. Posteriormente se

analiza el contexto del proyecto, en el que se exponen los lenguajes, herramientas y el modelo

del ciclo de vida a seguir. Más adelante se muestran los planes para la administración del

proyecto en donde se encontrará descomposición del mismo en actividades. Para finalizar, se

expone el tema de monitoreo, control del proyecto en el cual se detallan las métricas, el control

de riesgo y calidad el proyecto a realizar.

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3. Tabla de Contenidos

1. Historial de Cambios...............................................................................................2

2. Prefacio....................................................................................................................3

3. Tabla de Contenidos...............................................................................................4

4. Lista de Figuras.......................................................................................................7

5. Lista de Tablas.........................................................................................................8

6. Vista general del proyecto......................................................................................9

6.1 Visión del producto.......................................................................................................9

6.2 Propósito, alcance y objetivos....................................................................................9

6.2.1 Propósito.............................................................................................................................. 9

6.2.2 Alcance................................................................................................................................ 9

6.2.3 Objetivos............................................................................................................................ 10

6.3 Supuestos y restricciones.........................................................................................11

6.4 Entregables..................................................................................................................11

6.5 Resumen de calendarización y supuestos...............................................................12

6.5.1 Calendarización y presupuesto..........................................................................................12

7. Glosario..................................................................................................................14

8. Contexto del proyecto...........................................................................................15

8.1 Modelo de ciclo de vida..............................................................................................15

8.1.1 Análisis alternativas y justificación.....................................................................................18

8.2 Lenguajes y herramientas..........................................................................................18

8.2.1 Análisis de alternativas y justificación................................................................................22

8.3 Plan de aceptación del producto...............................................................................25

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8.3.1 Objetivos............................................................................................................................ 25

8.3.2 Responsables....................................................................................................................25

8.3.3 Recursos Requeridos.........................................................................................................25

8.3.4 Puesta en marcha..............................................................................................................25

8.4 Organización del proyecto y comunicación.............................................................26

8.4.1 Interfaces externas.............................................................................................................26

8.4.2 Organigrama y descripción de roles...................................................................................27

9. Administración del proyecto................................................................................30

9.1 Métodos y herramientas de estimación....................................................................30

9.1.1 Estimación Horas personal................................................................................................31

9.1.2 Estimación Recursos.........................................................................................................33

9.2 Inicio del proyecto......................................................................................................33

9.2.1 Entrenamiento del personal...............................................................................................33

9.2.2 Infraestructura....................................................................................................................34

9.3 Planes de trabajo del proyecto..................................................................................35

9.3.1 Descomposición de actividades.........................................................................................35

9.3.2 Calendarización................................................................................................................. 38

9.3.3 Asignación de recursos......................................................................................................39

9.3.4 Asignación de presupuesto y justificación..........................................................................41

10. Monitoreo y Control del Proyecto........................................................................43

10.1 Monitoreo y Control del Progreso.............................................................................43

10.2 Cierre del proyecto.....................................................................................................44

11. Entrega del producto............................................................................................45

12. Procesos de soporte.............................................................................................46

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12.1 Ambiente de trabajo....................................................................................................46

12.1.1 Reglas de conductas..........................................................................................................47

12.2 Análisis y administración de riesgos........................................................................47

12.3 Administración de configuración y documentación...............................................49

12.4 Métricas y proceso de medición................................................................................50

12.4.1 Documentos.......................................................................................................................50

12.4.2 Código fuente.....................................................................................................................51

12.5 Control de calidad.......................................................................................................51

12.5.1 Documentos.......................................................................................................................52

12.5.2 Código fuente.....................................................................................................................52

13. Anexos....................................................................................................................53

14. Bibliografía.............................................................................................................54

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4. Lista de Figuras

Figura 6.2.3.1 Entregables........................................................................................................................ 13

Figura 6.5.1.1 Ciclo de vida ASD [10]........................................................................................................16

Figura 6.5.1.2 Descripción BPMN de alto nivel actividades por iteración..................................................18

Figura 8.4.1.1. Interfaces externas: personas...........................................................................................28

Figura 8.4.1.2. Interfaces externas: entidades...........................................................................................28

Figura 8.4.2.1. Roles de L3....................................................................................................................... 29

Figura 8.4.2.2. Organigrama de L3............................................................................................................30

Figura 9.3.2.1Fase Análisis de Entorno.....................................................................................................39

Figura 9.3.2.2 Fase Desarrollo del Modelo Adaptativo..............................................................................40

Figura 9.3.2.3 Fase Diseño de Algoritmos.................................................................................................40

Figura 9.3.2.4 Fase Desarrollo del aplicativo.............................................................................................40

Figura 9.3.2.5 Fase Aplicabilidad...............................................................................................................40

Figura 12.1.1.1 Proceso de gestión de riesgos.........................................................................................50

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5. Lista de Tablas

Tabla 1.1.1 Historial de Cambios................................................................................................................. 2

Tabla 6.5.1 Calendario.............................................................................................................................. 13

Tabla 8.2.1 Herramientas y Lenguajes......................................................................................................22

Tabla 9.1.1Presupuesto estimación horas trabajadores............................................................................32

Tabla 9.1.2 Presupuesto estimación hardware..........................................................................................33

Tabla 9.1.3 Presupuesto estimación servicios...........................................................................................33

Tabla 9.3.1 Descomposición de Actividades L3........................................................................................38

Tabla 9.3.2 Asignación de Recursos.........................................................................................................41

Tabla 12.2.1 Matriz de Tolerancia de Riesgos [46]....................................................................................48

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6. Vista general del proyecto

Esta sección provee una perspectiva de la visión, alcance y objetivos del proyecto. Además, se

enumeran los supuestos y restricciones que se tienen en cuenta, junto con los entregables

necesarios para el desarrollo del sistema, las fechas estipuladas para la entrega de estos y la

metodología utilizada para la actualización del presente documento.

6.1 Visión del producto.

El sistema L3, proveerá un sistema de recomendación a los estudiantes de la Pontificia

Universidad Javeriana que se encuentran interesados en hacer uso de los servicios de

alimentación proveídos por la Universidad.

Este producto apoyará a los estudiantes en la toma de decisiones acerca de su alimentación

dentro del campus, puesto que el sistema realizará una distribución eficiente del presupuesto

de éstos en un periodo de tiempo determinado, recomendando productos, promociones y

cafeterías de manera personalizada.

6.2 Propósito, alcance y objetivos

Este apartado presenta la finalidad y límites presentes tanto en el proyecto como en el sistema

a desarrollar.

6.2.1 Propósito

El propósito del proyecto es realizar un sistema personalizado de servicios alimentarios en un

campus universitario, aplicado a la Pontificia Universidad Javeriana.

El sistema que será entregado realizará recomendaciones que se adaptarán a los gustos y

necesidades de los estudiantes de la Universidad, de manera que se tenga un mayor

conocimiento de los productos y servicios que se proveen, haciendo un uso eficiente del

presupuesto con el que se cuenta.

6.2.2 Alcance

El sistema a desarrollar, denominado L3, contará con los siguientes servicios:

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Administración de presupuesto: el sistema L3 proveerá el servicio para administrar el

presupuesto de un estudiante. El servicio operará a partir de la periodicidad con que el

usuario registre su presupuesto para alimentación. El sistema recomendará productos

según las características del usuario.

Adicionalmente, el sistema notificará promociones vigentes de las cafeterías y

restaurantes afines al perfil del usuario. Vale la pena notar que también se usará

información contextual (localización, horario y otras según la disponibilidad de la misma)

con el fin de enriquecer el servicio.

Informar cafeterías: el sistema L3 proveerá el servicio para informar la cafetería más

cercana al usuario, donde cercana se define como:

o Distancia

Medida de longitud

Medida de tiempo

Medida de esfuerzo

o Afinidad

Productos ofrecidos

Ocupación

Espacio

o Tiempo

Atención/Servicio

6.2.3 Objetivos

6.2.3.1 Objetivo general

Desarrollar un sistema de recomendación de servicios alimentarios en un entorno universitario.

6.2.3.2 Objetivos Específicos

Caracterizar las necesidades del usuario final en cuanto a los servicios alimentarios de

la universidad.

Crear el modelo de adaptación para el usuario final teniendo en cuenta los servicios ali-

mentarios.

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Diseñar los algoritmos de los servicios alimentarios considerando aspectos de persona-

lización, movilidad y optimización de recursos.

Desarrollar el sistema de recomendación de servicios alimentarios, basado en los algo-

ritmos diseñados.

Validar el sistema de recomendación a través de un prototipo funcional.

6.3 Supuestos y restricciones

El proyecto debe ser realizado en 16 semanas.

El producto debe ser entregado el día 25 de noviembre del año 2015.

Los usuarios de la aplicación a desarrollar deben tener el correo institucional de la

Pontificia Universidad Javeriana activo.

La aplicación será construida para dispositivos móviles Android con versión mínima de

4.0.

Los servicios presentados a Servicios de Alimentación inicialmente no serán

modificados a lo largo del desarrollo del proyecto.

No se cuenta con inversión de capital para el desarrollo del proyecto, debido a esto, las

herramientas para la implementación del mismo serán de software libre.

La información usada será proveída por Servicios de Alimentación.

6.4 Entregables

Los documentos que se entregarán durante el desarrollo del proyecto son los siguientes:

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Figura 6.2.3.1 Entregables

6.5 Resumen de calendarización y supuestos

En esta sección se describirán las actividades y se especificara la fecha de cada una de las

entregas, además se proyectara el estimado del costo del proyecto.

6.5.1 Calendarización y presupuesto

En este proyecto, L3 tiene 5 fases principales en las cuales se debe hacer una entrega formal,

dichas fases son descritas en la tabla 6.5.1.1:

Análisis de la problemática actual

Fase 1. Análisis de entorno

Modelo adaptativo del sistemaListado de servicios a implementarEnriquecimiento de servicios

Fase 2. Desarrollo del modelo de adaptación y servicios

Algoritmo de ruta óptimaAlgoritmo de optimización de recursosAlgoritmo de georeferenciaciónAlgoritmo de tiempos

Fase 3. Diseño de algoritmos

SPMPSRSSADReporte de pruebas

Fase 4. Desarrollo del aplicativo

Informe de la satisfacción de los usuarios finales

Fase 5. Aplicabilidad

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ACTIVIDAD COMIENZO FIN COSTO$2.588.670

Observación de cafeterías enhorarios de gran afluencia de

Viernes 27/02/2015 Viernes 13/03/2015

Observación de restaurantesen horarios de gran afluencia

Viernes 20/03/2015 Viernes 03/04/2015

Realización de encuestaspara conocer el perfil de

Miercoles 08/04/2015 Miercoles 22/04/2015

Realización de entrevistaspara conocer el perfil de

Jueves 9/04/2015 Lunes 13/04/2015

Identificación de trabajosrelacionados

Jueves 16/02/2015 Jueves 23/02/2015

$2.478.514Identificación de los serviciosque serán ofrecidos por el

Lunes 27/07/2015 Viernes 31/08/2015

Identificación de los algoritmosque ayudarán a implementar

Lunes 3/08/2015 Viernes 7/08/2015

Planteamiento el perfil deusuario

Lunes 10/08/2015 Martes 18/08/2015

Planteamiento el perfil decontexto

Miercoles 19/08/2015 Miercoles 26/08/2015

Generación el modelo deadaptación de acuerdo a los

Viernes 28/08/2015 Miercoles 04/09/2015

$1.900.194Búsqueda de algoritmos queresuelvan problemas similares

Lunes 7/09/2015 Sabado 12/09/2015

Adaptación de algoritmos alproblema propuema propuesto

Lunes 14/09/2015 Miercoles 20/09/2015

Descripción de las reglas autilizar en el enriquecimiento

Lunes 21/09/2015 Miercoles 22/09/2015

Realización del pseudocódigode los algoritmos a

Jueves 24/09/2015 Viernes 16/10/2015

$14.113.758Levantamiento derequerimientos

Lunes 7/09/2015 Sabado 12/09/2015

Diseño de la arquitectura Lunes 14/09/2015 Miercoles 23/09/2015

Implementación del prototipo Jueves 24/09/2015 Viernes 16/10/2015

Verificación del prototipo porpruebas unitarias

Lunes 19/10/2015 Viernes 23/10/2015

$7.008.685,68Entrega del prototipo ausuarios finales

Lunes 26/10/2015 Lunes 26/10/2015

Revisión de la acogida de laaplicación

Martes 27/10/2015 Jueves 26/11/2015

Revisión de la frecuencia deuso de la aplicación

Martes 27/10/2015 Jueves 26/11/2015

Revisión reporte de errores delos usuarios

Martes 27/10/2015 Jueves 26/11/2015

Validación del sistema pormedio de las anteriores

Martes 27/10/2015 Jueves 26/11/2015

Determinar el grado de satisfacción Viernes 27/11/2015 Viernes 27/11/2015

Transportes Estudiantes $918.000TOTAL $29.007.821

FASE ANALISIS DE ENTORNO

DESARROLLO DEL MODELO DE ADAPTACIÓN Y SERVICIOS

DISEÑO DE ALGORITMOS

DESARROLLO DEL APLICATIVO

APLICABILIDAD

Tabla 6.5.2 Calendario

Se estimó un costo del proyecto tomando en cuenta las cinco fases del cronograma, los

recursos a utilizar, las horas por persona, y el tiempo que se va a emplear en este,

teniendo un costo total de: $ 29.007.821. Para ver una descripción detallada de costos por

actividad (Véase 9.1 Métodos y Herramientas de Estimación).

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7. Glosario

Aplicación Móvil: Es un software descargable adaptado para uso exclusivo de un dispositivo

móvil [1].

Android: Es un sistema operativo para Smartphones y tabletas [2].

SAD: Software Architecture Document. Es un documento que proporciona una descripción

arquitectónica del sistema, usando vistas diferentes para representar distintos aspectos que se

requieren para capturar y transportar las decisiones significativas que han sido hechas sobre el

sistema [3].

SPMP: Software Project Management Plan. Es el documento de control para la gestión de un

proyecto de software, define los procesos técnicos y administrativos necesarios para desarrollar

satisfactoriamente un producto de software [4].

SRS: Specification Software Requirements. Son especificaciones para un producto del software

en particular. Son definidas la funcionalidad, las interfaces externas, desempeño, atributos y

restricciones de diseño del producto [5].

BPMN: Bussiness Process Modeling Notation. Es una notación gráfica que describe la lógica

de los paso de un proceso de negocio. Esta notación ha sido especialmente diseñada para

coordinar la secuencia de los procesos y los mensajes que fluyen. [6]

Diagrama de Gantt: Es una herramienta que le permite al usuario modelar la planificación de

las tareas necesarias para la realización de un proyecto. [7]

Prototipo: Un prototipo es un modelo (representación, demostración o simulación) fácilmente

ampliable y modificable de un sistema planificado, probablemente incluyendo su interfaz y su

funcionalidad de entradas y salidas. [8]

UML: Es un lenguaje que le ayuda a especificar, visualizar y documentar esquemas de

sistemas de software, incluyendo su estructura y diseño de manera que cumplan con todos sus

requisitos. [9]

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8. Contexto del proyecto

8.1 Modelo de ciclo de vida

En este proyecto se aplicará la metodología ágil ASD (Adaptive Software Development), la cual

incorpora el principio de la adaptación continua, es decir tiene como finalidad adaptarse al

cambio y no luchar contra él. J. Highsmith propone tres fases, que hacen del ciclo de vida un

ciclo dinámico, las cuales son especulación, colaboración y aprendizaje.

Figura 6.5.1.2 Ciclo de vida ASD [10]

Especulación: en esta primera fase se establecen los principales objetivos y metas del

proyecto, además de comprender las limitaciones con las que este operará, sin embargo, lo

establecido podrá cambiar a lo largo de las diferentes iteraciones, ya que la planeación que se

realiza es temporal, es decir da espacio a la exploración, puesto que como menciona el autor

“un equipo que especula no abandona la planificación, sino reconoce la realidad de la

incertidumbre”. Según lo anterior en esta fase no solo se plantean la misión y objetivos, sino

también se es consciente de los problemas que puedan ocurrir a lo largo del desarrollo de éste.

Adicionalmente, se definen el número de iteraciones que tendrá el proyecto, el tema a tratar y

el conjunto de características demostrables que se entregarán a los clientes [11].

Colaboración: en la fase de colaboración se tiene claridad de que las aplicaciones complejas

no se construyen sino evolucionan, además estas manejan un gran volumen de información,

por esta razón, se requiere un grupo que tenga la capacidad de trabajar de forma conjunta para

producir resultados, compartir conocimientos, o tomar decisiones. Para que de esta manera se

logre liberar la funcionalidad planificada en la etapa de especulación. [10]

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La importancia de esta etapa se debe establece en la relación entre las personas del grupo, las

cuales deben estar suficientemente fuertes y claras para que se pueda arreglar cualquier

circunstancia compleja que se presente: emergencias. [12]

Aprendizaje: la última etapa del ciclo de vida de ASD, hace hincapié en la necesidad de

reconocer los errores, mediante las revisiones de calidad que se hacen al software que se está

desarrollando desde perspectivas del cliente y perspectivas de los expertos. Estas revisiones

son la base de los nuevos ciclos, que se centran en demostrar la funcionalidad del software

desarrollado durante el ciclo. Adicionalmente, las revisiones se deben hacer después de cada

iteración en vez de esperar hasta el final del proyecto. [11] [10]

Un ciclo de vida ASD tiene seis características:

Desarrollo iterativa

Basada en la funcionalidad

Desarrollo acotado temporalmente

Enfocada a la misión

Tolerante a cambios

Guiado por los riesgos

El ciclo de vida de ASD se centra en los resultados, no en las tareas, y los resultados se

identifican como funciones de la aplicación. Las características son las funcionalidades que el

cliente proporciona para planificar lo que se va a desarrollar durante una iteración. [10]

Por otro lado, ASD plantea los siguientes roles y responsabilidades, un “patrocinador ejecutivo”,

el cual es nombrado como la persona con la responsabilidad general del software que se está

desarrollando y los participantes de la sesión de desarrollo de la aplicación conjunta. Pero los

roles en si están basados en la cultura del trabajo en equipo y la importancia de la colaboración

entre cada uno. [11]

Para el caso en particular del proyecto, se manejarán las tres etapas del ciclo de vida de ASD

planteadas por J. Highsmith, explicadas anteriormente. Estas etapas se pueden llevar a cabo

en una o más iteraciones. Cada iteración es un ciclo completo de desarrollo que resulta en la

terminación de un prototipo del sistema de recomendación final. Adicionalmente, cada fase

tiene un proceso de retroalimentación en su cierre. Las fases con su conjunto de tareas

traducidas al proyecto a realizar son:

Fase de especulación

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o Servicios del sistema de recomendación

o Calendario

o Cantidad de iteraciones

Fase de colaboración

o SRS

Entendimiento de los requerimientos.

Prototipo de Arquitectura.

o Inicio del Desarrollo, prototipo Inicial

o SAD

o Memoria Trabajo de grado

Fase de Aprendizaje

o Revisiones de calidad

Las actividades que se realizarán en cada iteración, según las fases anteriormente

mencionadas se pueden observar en la Figura 8.1.2, del mismo modo los diferentes

documentos que se realizarán con respecto a cada actividad para poder asegurar las buenas

prácticas para el proyecto y tener un soporte físico del trabajo que se está realizando.

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Figura 6.5.1.3 Descripción BPMN de alto nivel actividades por iteración

8.1.1 Análisis alternativas y justificación

El anterior modelo fue elegido por L3 debido a un estudio y una investigación con respecto a

otros ciclos de vida, dentro de los cuales está el modelo en espiral, el cual tiene un enfoque

importante en el análisis de riesgos y es similar al iterativo incremental, pero se decidió escoger

el iterativo incremental ya que en este lo importante es la parte de priorización de

requerimientos y siempre, después de cada incremento se valida y actualiza la lista de

requerimientos del proyecto.

Por otra parte, los modelos de ciclo de vida secuencial como Cascada, Diente de Sierra y

Diente de Tiburón [13] también se descartaron ya que estos modelos de ciclo de vida no tienen

una retroalimentación continua y no se puede pasar a fases futuras sin haber terminado las

fases previas.

Adicionalmente, el modelo en v resuelve algunos de los problemas que tiene el modelo en

cascada ya que se reconoce la relación entre cada una de las actividades de desarrollo y la

verificación [7]. Sin embargo, el problema con este modelo es que se debe esperar hasta el

final de una fase para que esta pueda ser validada [14]. Por con siguiente, si existiría una

retroalimentación o un cambio en los requerimientos por parte de los clientes, se necesitaría

mucho esfuerzo y recursos para implantar las modificaciones.

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Con lo anterior, L3 decidió implementar un ciclo de vida iterativo incremental, y una

metodología ágil, ya que el desarrollo del sistema de recomendación se realizará con un grupo

pequeño integrado por tres estudiantes, con un plazo reducido y requisitos basados en nuevas

tecnologías, que son características de las metodologías agiles. Además como se quiere

desarrollar un sistema adaptado a las necesidades del cliente, se necesita una constante

retroalimentación de su perspectiva en relación con el desarrollo que se está implementando.

8.2 Lenguajes y herramientas.

En la tabla 8.2.1 se presentan los distintos lenguajes y herramientas que L3 utilizará en el

transcurso del proyecto:

I

D

Herramient

a/LenguajeVersión Clasificación

Tipo de

licenciaDescripción Referencia

1 Github 3.0.4.0

Almacenami

ento de

archivos

Gratuit

a

Es una plataforma de

desarrollo colaborativo de

software para alojar proyectos

usando el sistema de control

de versiones Git. El código se

almacena de forma pública, no

sólo ofrece alojamiento del

código si no muchas más

posibilidades asociadas a los

repos como son, forks, issues,

pull requests, diffs, etc.

[15]

2 Whatsapp2.12.25

0

Comunicació

n

Gratuit

a

Es una aplicación de

mensajería multiplataforma que

te permite enviar y recibir

mensajes sin pagar por SMS.

[16]

3 Microsoft

Office

15.0.45

69.150

6

Desarrollo Paga Es una suite de oficina que

abarca e interrelaciona

aplicaciones de

escritorio, servidores y servicio

[17]

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19

s para los sistemas

operativos Microsoft Windows y

Mac OS X.

4Enterprise

Architect

12.0.12

15.11Diseño Paga

Es una herramientas

comprensible de diseño y

análisis UML, cubriendo el

desarrollo de software desde el

paso de los requerimientos a

través de las etapas del

análisis, modelos de diseño,

pruebas y mantenimiento

[18]

5Google

Chrome

45.0.24

54.85Desarrollo

Gratuit

a

Chrome es un navegador web

rápido, seguro y fácil de usar

creado para la Web actual.

[19]

6 Dropbox 3.8.8

Almacenami

ento de

archivos

Gratuit

a

Es un servicio que preserva la

seguridad de los archivos, los

mantiene sincronizados y

permite compartir estos

fácilmente.

[20]

7

Oracle

Data base

11g

11.2.0Base de

datos

Gratuit

a

Es una base de datos diseñada

para Grid Computing, ofrece un

rendimiento y una escalabilidad

excepcionales en servidores

Windows, Linux y UNIX, y

aporta un rápido rendimiento

de la inversión porque permite

pasar de un solo servidor a

Grid Computing sin modificar ni

una sola línea de código.

[21]

8 Eclipse 4.5Programació

n

Gratuit

a

Es una plataforma de

desarrollo de código abierto

basada en Java. Por si misma,

es simplemente un marco de

trabajo y un conjunto de

servicios para la construcción

[22]

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20

del entorno de desarrollo de los

componentes de entrada.

Afortunadamente, Eclipse tiene

un conjunto de complementos,

incluidas las Herramientas de

Desarrollo de Java (JDT).

9 PhoneGap 5.1.1Programació

n

Gratuit

a

Es un framework libre y de

código abierto que permite

crear aplicaciones móviles

utilizando APIs web

estandarizados para las

plataformas moviles.

[23]

1

0Ionic 1.1

Programació

n

Gratuit

a

Es un framework gratuito y

open source para el desarrollo

de aplicaciones híbridas

(nativas y móviles) basadas en

HTML5, CSS y JS. Está

construido con Sass y

optimizado con AngularJS.

[24]

1

1Android 4.0

Programació

n

Gratuit

a

Es la plataforma para

smartphones más popular que

se ha posicionado como la

mejor en el mercado móvil

compitiendo con Apple y otros

fabricantes de dispositivos.

Con un diseño delgado,

notificaciones dinámicas,

tareas múltiples y una tienda

de aplicaciones de rápido

crecimiento, Android está

expandiendo la manera en la

que usamos los dispositivos

móviles.

[25] [2]

1

2Java 7.0.790

Programació

n

Gratuit

a Java es una tecnología que se

usa para el desarrollo de

[26]

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21

aplicaciones que convierten a

la Web en un elemento más

interesante y útil. Java no es lo

mismo que javascript, que se

trata de una tecnología sencilla

que se usa para crear páginas

web y solamente se ejecuta en

el explorador.

1

3HTML

HTML

5

Programació

n

Gratuit

a

Se trata de una nueva versión

de HTML, con nuevos

elementos, atributos y

comportamientos.

Contiene un conjunto más

amplio de tecnologías que

permite a los sitios Web y a las

aplicaciones ser más diversas

y de gran alcance.

[27]

1

4CSS CSS3

Programació

n

Gratuit

a

Es un lenguaje de hojas de

estilos creado para controlar el

aspecto o presentación de los

documentos electrónicos

definidos con HTML y XHTML.

CSS es la mejor forma de

separar los contenidos y su

presentación y es

imprescindible para crear

páginas web complejas.

[28]

1

5

Java Script 1.8.5 Programació

n

Gratuit

a

Es un lenguaje ligero e

interpretado, orientado a

objetos con funciones de

primera clase, más conocido

como el lenguaje de script para

páginas web. Es un lenguaje

script multi-paradigma, basado

en prototipos, dinámico,

soporta estilos de

[29]

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22

programación funcional,

orientada a objetos e

imperativa.Tabla 8.2.3 Herramientas y Lenguajes

8.2.1 Análisis de alternativas y justificación

Herramientas de organización: En primer lugar se pensó utilizar la herramienta de google

drive, ya que allí se puede hacer uso de los documentos de Google los cuales permiten editar

en simultáneo en internet y hacer comentarios. Sin embargo, el equipo de trabajo decidió

utilizar Microsoft Word para la creación y revisión de documentos pues facilita el uso de

hipervínculos entre documentos y el manejo de referencias.

Adicionalmente, las herramientas elegidas para la comunicación entre la organización fueron

Facebook y Whatsapp ya que todas las integrantes del grupo utilizaban estas herramientas con

anterioridad, y dentro de estas dos herramientas se pudo establecer un grupo en donde se

podía facilitar la comunicación.

Diseño: La herramienta utilizada para el diseño será Enterprise Architect ya que es una

herramienta que se maneja en la Pontificia Universidad Javeriana, además es fácil de usar,

entender y manejar frente a otras como JUDE [30] , que es un herramienta personalizable pero

tiene licencia propia , y el grupo de trabajo no pagaría por esta herramienta teniendo a

disposición Enterprise, aunque JUDE cuente con una distribución Freeware, esta es limitada, y

no brinda la funcionalidad que se requiere para el proyecto. Por otro lado esta BOUML [30] que

es una herramienta libre que soporta los principales lenguajes orientados a objetos, pero, poco

intuitiva lo que implica una curva de aprendizaje muy grande.

En conclusión, Enterprise Architect es la herramienta más opcionada, debido a que las

licencias son proporcionadas por la Pontificia Universidad Javeriana, además las integrantes de

L3 llevan varios años trabajando con esta.

Versionamiento: Las herramienta contemplada para manejar el progreso y revisión de código

en el proyecto será Github, debido a que se quiere trabajar con un sistema de versionamiento

distribuido, ya que cada integrante podrá trabajar simultáneamente en el código teniendo el

repositorio local y sin necesidad de tener conexión a internet de forma permanente.

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23

Mercurial y Monotone, al igual que git, son sistemas de versionamiento distribuido que tienen

muchas cosas en común y se diferencian por pequeños detalles que muchas veces no son

perceptibles para el usuario. Monotone [31] tiene un diseño orientado a la integridad

comprometiendo desempeño, esto hace que sea lento en muchos casos ya que hace muchas

revisiones para validar la integridad y aunque ya se han hecho algunas optimizaciones para

mejorar esto, sigue siendo más lento a comparación de Git y Mercurial. En cuanto a Mercurial

[32] se encontró que el manejo de branches es más complicado que en Git ya que en Mercurial

una rama (branch) está embebida dentro de un commit mientras que en Git es únicamente un

apuntador al commit lo cual hace más fácil su manejo.

Por último se decidió usar Github por 2 razones principales: primero las tres integrantes del

grupo ya tenían algunos conocimientos previos sobre este sistema y segundo por la facilidad

que provee Github [33], herramienta web que tiene varias características para que el flujo de

trabajo en equipo sea colaborativo y permita revisiones cruzadas como los pull request y la

capacidad de hacer comentarios antes de unir los cambios a la rama principal (master branch).

Servidor y base de Datos: Como servidor del proyecto, L3 creara su propio servidor ya que es

un requisito del trabajo de grado, además se tendrán ventajas en cuanto a limitaciones de

publicaciones de cualquier tipo de contenido, ya que todo se hace forma local, adicionalmente,

no es necesario subir a la web cada vez que se modifica algo. Al igual que en el caso

anterior, al ser propio el servidor web,  todo el contenido se guardará de forma local y estará

disponible al momento de ser modificado para todos los usuarios que quieran acceder al

contenido. Este servidor se realizará en eclipse, debido a que es una herramienta con la cual

se tiene experiencia.

En cuanto a la base de datos se utilizará Oracle data base 11g de base de datos objeto-

relacional más usado a nivel mundial, además, puede ejecutarse en todas las plataformas,

desde una Pc hasta un supercomputador, Igualmente, Oracle soporta todas las funciones que

se esperan de un servidor, y una funcionalidad importante es que permite el uso de particiones

para la mejora de la eficiencia, de replicación y la administración de bases de datos

distribuidas. No se eligió Mysql ya que como el desarrollo del trabajo se realizará de forma

grupal se necesita tener información acerca de inserción, actualización o borrado que un

usuario realizó sobre una determinada tabla, y Oracle [34] maneja una tabla histórica con dicha

información, además La base de datos Oracle es una herramienta muy confiable y segura,

tiene opciones de auditoria, backup y aplicaciones para la toma de decisiones que la

diferencian de sus competidores libres y propietarios. En ocasiones es mejor sacrificar los

recursos (memoria, disco) para obtener a cambio integridad en los datos. El problema del open

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24

source (Mysql) ha sido siempre la falta de soporte técnico garantizado al cual acudir si los

manuales y ayuda en línea no son suficientes, y tener soporte es de gran importancia para el

desarrollo del software. [34]

Desarrollo: Una de las alternativas para desarrollar la aplicación móvil L3 para Android era

Android Studio, esta es una herramienta diseñada específicamente para el desarrollo móvil en

Android, aunque maneja ventajas debido a su complemento de Junit que posiblemente podría

ayudar en las pruebas unitarias del software; las integrantes prefirieron el IDE Eclipse para

programar con el lenguaje Java, Debido a que la curva de aprendizaje con la primera

herramienta era demasiada costosa en cuento a tiempo.

Por otro lado, existían herramientas como Android NDK, esta se usa para situaciones muy

específicas donde el uso de código nativo como C/C++ es necesario para garantizar un alto

rendimiento cuando el uso de CPU es intenso tales como simulaciones, procesamiento de

señales o motores de juego. [35] [36]

8.3 Plan de aceptación del producto

El plan de aceptación precisa la forma en la cual se va a evaluar el producto, además se

especifican los requisitos que deben cumplirse para la entrega del producto final [37].

8.3.1 Objetivos

Definir los criterios para la aceptación o rechazo de prototipos del producto final.

Definir las técnicas y herramientas utilizadas para la revisión y aceptación del producto.

Definir los ítems de calidad para los documentos que serán entregados.

8.3.2 Responsables

Los responsables de este proceso de calidad serán las tres integrantes del equipo de trabajo.

8.3.3 Recursos Requeridos

Para el correcto desarrollo de este plan se hacen necesarias las herramientas y los lenguajes

planteados en la sección 8.2 Lenguajes y herramientas.

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25

8.3.4 Puesta en marcha

El plan de aceptación se compone de dos partes, los criterios de aceptación del software y los

criterios de aceptación de los documentos del producto. Este plan se encuentra relacionado

con las secciones de 12.5 Control de calidad y de 12.4 Métricas y Proceso de medición [38] [39].

Aquí se definieron los ítems generales de calidad del código que L3 manejará para la revisión

del prototipo final, estos son los siguientes:

Desempeño: Hace referencia a la velocidad de respuesta que espera el cliente que

presenten las diferentes funcionalidades de la aplicación.

Mantenibilidad: En este ítem se revisa la relación que tiene el código con el diseño

planteado así como la documentación, organización y las pruebas unitarias realizadas

para los módulos que hacen parte de la aplicación.

Funcionalidad: Este punto está ligado a los requerimientos y casos de uso definidos en

el diseño del problema, así por cada prototipo entregado se debe revisar si cumple con

los requerimientos que se implementarían en la iteración dada.

De la misma manera, para los documentos entregables se seguirá el proceso de métricas para

documentos que se definirá en la sección 12.4 Métricas y Proceso de medición, adicionalmente

se definieron los siguientes criterios para la aceptación de estos, los cuales fueron definidos por

coordinación de trabajo de grado [40]:

Consistencia

Completitud

Suficiencia

Investigación

Argumentación

Referenciación

Calidad de Fuentes

Amplitud

Claridad

Estos criterios serán medidos con una calificación cuantitativa de 0 a 5 donde 5 significa

excelente por parte de la directora y los jurados del trabajo de grado.

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26

8.4 Organización del proyecto y comunicación

En la presente sección se detallarán las entidades externas e internas a L3, todas interesadas

en que sea posible culminar el proyecto de manera satisfactoria.

8.4.1 Interfaces externas

A lo largo del desarrollo del proyecto L3 deberá interactuar con diferentes entidades y personas

externas al equipo de trabajo. Las entidades relacionadas se encargan de facilitar servicios y

espacios para la realización del proyecto y por otro las personas están interesadas en el

correcto desarrollo del trabajo de grado. Cada una de las personas y entidades externas se

encuentran relacionadas en la tablas 8.4.1.1 y 8.4.2.2, respectivamente.

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27

Nombre Descripción Rol Comunicación Datos

Ángela Carrillo

Profesora titular de la Pontificia Universidad Javeriana. Es la directora del presente trabajo de grado.

Está encaragada de realizar seguimiento, revisiones y correcciones a los diferentes entregables del proyecto y por último evaluar al equipo de trabajo.

Se realizarán reuniones semanales para llevar a cabo el seguimiento correspondiente y se podrá contactar también por correo electrónico.

E- mail: [email protected] Tel: 320 8320 Ext. 5392

Ricardo Rugeles

Ingeniero de proyectos de la dirección de tecnologías de información de la Pontificia Universidad Javeriana.Es asesor del presente trabajo de grado.

Está encargado de realizar seguimiento, revisiones y correcciones a los diferentes entregables del proyecto.

Se realizarán reuniones semanales para llevar a cabo el seguimiento correspondiente y se podrá contactar también por correo electrónico.

E- mail: [email protected] Tel: 320 8320 Ext. 3305

Guillermo Cristancho

Es Analista del Departamento de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana

Es quien provee el espacio necesario en algún servidor de la PUJ para que sea posible realizar la página web del proyecto

La comunicación con él es por medio del formulario suministrado por la coordinación de trabajo de grado o por correo

E- mail: [email protected]

Figura 8.4.1.4 Interfaces externas: personas

Nombre Descripción y Relación

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal, S.J.

Allí se realizarán las reuniones del equipo de trabajo. Por otro lado, la biblioteca proveerá recursos tanto físicos como digitales para la consulta de referencia.

Figura 8.4.1.2. Interfaces externas: entidades

8.4.2 Organigrama y descripción de roles

L3 está conformado por tres estudiantes de Ingeniería de Sistemas de décimo semestre,

inscritas en la asignatura Trabajo de Grado ISistemas.

De acuerdo al ciclo de vida elegido para el desarrollo de la aplicación L3 (Véase 8.1 Modelo de

Ciclo de Vida), hay un único rol definido, el patrocinador ejecutivo, el cual es nombrado en el

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28

equipo de trabajo como la persona con la responsabilidad general del software, es decir es el

responsable ante los demás del funcionamiento del prototipo, adicionalmente es quien debe

liderar y guiar al equipo hacia la misión y visión del proyecto [11]. Este rol le fue asignado a

Laura Vanessa López Castrillón.

A pesar de ese único rol definido, L3 tendrá líderes en cada área para una mayor organización

y control del avance del proyecto. De esta manera, según el interés de cada una le fue

asignada un área, esta asignación se puede visualizar en la figura 8.4.2.1 junto con las tareas

designadas a cada área. Esto no significa que cada estudiante debe realizar sola esas tareas,

puesto que el ciclo de vida seleccionado está basado en la colaboración, lo que quiere decir

que entre las tres estudiantes serán desarrolladas las diferentes actividades de cada área.

Figura 8.4.2.5. Roles de L3

Según lo mencionado anteriormente, el organigrama de L3 se definió en la figura 8.4.2.2,

donde es posible visualizar que el patrocinador ejecutivo será quien deba llevar el mayor y más

general seguimiento del avance del proyecto. Adicionalmente, estarán los líderes, encargados

del seguimiento y avance del área asignada a este, para así guiar al equipo de trabajo al

término satisfactorio de las diferentes tareas.

Líder de arquitectura - Laura Gómez

Las tareas del área de arquitectura se relacionan con el levantamiento de requerimientos y los diferentes diseños necesarios para la elaboración del prototipo, entre los cuales se encuentran el diseño de alto y bajo nivel, diseño de algoritmos, diseño de perfiles de usuario y contexto y por último el diseño del modelo de adaptación.

Líder de programación - Laura Chacón

El área de programación está encaragada de la programación del producto, de la documenación del código y elaboración de manuales.

Líder de pruebas - Laura López

Esta área se encarga de las pruebas del prototipo tanto funcionales como las de aceptación de la comunidad, para así comprobar el correcto funcionamiento de este o descubrir errores que deben ser corregidos.

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29

Figura 8.4.2.6. Organigrama de L3

Patrocinador ejecutivo

Laura López

Líder de arquitectura

Laura Gómez

Equipo de trabajo

Laura LópezLaura Chacón

Líder de programaciónLaura Chacón

Equipo de trabajo

Laura LópezLaura Gómez

Líder de pruebas

Laura López

Equipo de trabajo

Laura ChacónLaura Gómez

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30

9. Administración del proyecto

9.1 Métodos y herramientas de estimación

El objetivo de este plan es definir los métodos y herramientas que se utilizarán para estimar

tanto el costo como el tiempo que tomará realizar el sistema L3, de tal forma que sea posible

adaptar tales estimaciones a los cambios que se presenten durante el desarrollo del proyecto.

Las tres integrantes de L3 serán las responsables de elaborar el plan de estimación,

igualmente de realizar modificaciones si es el caso, teniendo en cuenta que el proyecto se

encuentra en un entorno cambiante.

Para realizar la estimación del proyecto se hará uso de la herramienta Microsoft Excel para

consignar los datos y unidades estimadas para cada parte específica del proyecto y así hallar

un estimado del costo y el tiempo del sistema L3.

Por otro lado para la correcta estimación, L3 se basó en los métodos de estimación agiles

Wide-Band Delphi y Planning Poker para hacer un proceso intuitivo donde las integrantes del

grupo estimarán las partes del proyecto que van a realizar dependiendo de sus roles y

realizando una retroalimentación para buscar corregir errores de estimación [41].

Wide-Band Delphi [42] el cual se deriva del método Delphi y ha sido usado en diferentes tipos

de industrias. Este proceso ha sido exitoso pues se escogen algunas personas del equipo los

cuales representan ramas importantes del proyecto y se reúnen para hacer correcciones entre

los integrantes y así se tiene retroalimentación temprana que permite identificar errores.

Este método es útil para este proyecto pues es un grupo pequeño de tres personas las cuales

tienen asignadas roles que representan las partes importantes del proyecto (ver sección 8.4.2

Organigrama y Descripción de Roles), así en este caso todos los integrantes del grupo aportan

para crear la estimación del proyecto. Luego de discutir los estimativos de cada experto se

integran y se hace retro alimentación para mejorar puntos específicos y corregir errores. Este

método se divide en los siguientes pasos:

Elección de equipo

Reunión inicial

Preparación individual

Reunión de estimación

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31

Reunir Tareas

Revisar Resultados

Planning Poker [43] es un método de estimación donde se utilizan unas cartas que se les dan a

cada persona con una secuencia determinada que representa una unidad con la que el equipo

va a realizar la estimación. Se discuten las características del proyecto con el dueño del

producto y cada persona elige una carta para indicar la estimación que cree que se le debe

asignar a dicha característica. Si todos eligen el mismo valor este es el que se le asigna, si esto

no ocurre las personas discuten este problema y se vuelven a seleccionar las cartas.

Teniendo en cuenta estas dos metodologías para la estimación en proyectos agiles, el grupo

decidió tomar algunos conceptos que son útiles para este caso en específico.

En la estimación del proyecto todos los integrantes del grupo intervendrán para dar sus

opiniones sobre unas tareas que se definirán como principales en la realización del producto y

su documentación, así mismo darán retroalimentación a este estimativo para que se acerque

todo lo posible a la realidad.

9.1.1 Estimación Horas personal

Para tomar la decisión de esta estimación de horas por tarea se tendrá en cuenta la

complejidad de dicha tarea así como el tamaño que se espera.

El estimativo de cada tarea será consignado en unidades de horas de trabajo por integrante

que representan el tiempo necesario para cumplir esta tarea de forma exitosa y se asignara un

valor por hora de trabajo. El presupuesto de cada actividad se mide tomando en cuenta el

promedio salarial de un estudiante de Ingeniería de Sistemas que está cursando los últimos

semestres, esto debido a que ningún integrante posee aún el título que los define como

profesionales. Este proceso fue acordado por todos los integrantes del grupo para calcular los

valores asociados al presupuesto y la contabilidad.

Para poder calcular la referencia, se justifica sectorialmente el promedio salarial a la capital

colombiana. Se encontraron los siguientes valores [44] que poseen la siguiente estructura

“Rango = Promedio”:

$1.000.000 a $1.500.000 = $ 1.250.000 COP

$1.250.000 a $1.500.000 = $ 1.375.000 COP

$ 1.650.000 a $ 2.000.000 = $ 1.825.000 COP

$1.500.000 a $2.000.000 = $ 1.750.000 COP

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32

$1.200.000 a $1.500.000 = $ 1.350.000 COP

Tomando en cuenta todos estos valores, que se basan en un salario de tiempo completo

(asumido en treinta horas en promedio aunque la ley no lo defina y depende de cada

empleador [45] [40] ), se tiene que el promedio de horas para cualquier contrato es un valor

cercano a las treinta y dos horas semanales, por lo tanto el salario mensual promedio de cada

uno de los integrantes equivaldrá a ciento veintiocho horas laborales.

32*4 = 128 horas mensuales.

Promedio salarial = $ 1.610.000 COP

Por lo tanto el promedio por hora será:

$ 1.610.000 COP / 128 horas mensuales = 12.578,125 COP por hora aprox.

$ 13.000COP.

En el Excel estimación costo proyecto se detallan las horas que se invierten en las tareas de

cada actividad, así como la cantidad de personas involucradas en estas, reflejando un

promedio por costo. La fórmula del costo consiste en usar el precio por hora determinado,

multiplicado por horas de desarrollo y este valor a su vez multiplicado por el número de

integrantes involucrados.

Adicionalmente, en la estimación de horas del personal se debe tener en cuenta el costo del

transporte teniendo en cuenta que cada de las tres integrantes debe utilizar el sistema masivo

de transporte dos veces al día durante el semestre.

Cantidad Costo TotalTransporte 510 $ 1.800 $ 918.000

Horas Estudiantes 2040 $ 13.640 $ 27.825.000

Capital de Trabajadores

Tabla 9.1.4Presupuesto estimación horas trabajadores

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33

9.1.2 Estimación Recursos

En este apartado se detallan los recursos que son necesarios para el desarrollo del aplicativo,

los cuales se describen a continuación.

Cantidad Costo Costo/ Hora Horas de uso TotalComputador 3 1.249.000$ 29$ 2040 $ 58.173

Servidor 1 102.456$ 12$ 3600 $ 42.105Dispositivo Móvil

Samsung Galaxy S41 1.359.900$ 31$ 3600 $ 111.773

Hardware

Tabla 9.1.5 Presupuesto estimación hardware

Aunque los computadores son proveídos por la Pontificia Universidad Javeriana, el costo total

de estos se cuantifica en términos de su depreciación por horas de uso. De la misma manera,

el servidor donde se tendrá la aplicación será proveído por la universidad y también fue

estimado de acuerdo a la depreciación. Finalmente, para probar el funcionamiento de la

aplicación será necesario el uso de un dispositivo móvil al que se le aplicó el mismo

procedimiento para calcular su costo.

Cantidad Costo Costo/ Hora Horas de uso TotalLicencia Microsoft

Office 20131 149.999$ 3$ 2040 $ 6.986

Licencia Enterprise Architect

1 477.600$ 54,52$ 2040 $ 111.222

Servicios

Tabla 9.1.6 Presupuesto estimación servicios

En la tabla 9.1.3 se especifican los costos totales de los servicios necesarios para la correcta

implementación del software; es decir las diferentes licencias que junto con los computadores

también serán provistas por la universidad así que del mismo modo el costo se cuantifica de

acuerdo a la amortización de cada una de ellas durante los 5 meses de uso.

9.2 Inicio del proyecto

9.2.1 Entrenamiento del personal

El objetivo principal de este proceso es apropiarse de las nuevas herramientas que serán

necesarias para el correcto desarrollo del software, se tendrá un tiempo de tres semanas en

donde cada integrante de L3, estudiará individualmente cada una de las herramientas. Luego

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34

se realizará una reunión donde se puedan resolver dudas. Si por alguna razón ninguna de las

integrantes tiene solución a algún cuestionamiento, se planeará una reunión con el asesor del

trabajo de grado.

Este plan se realizará antes de comenzar con el desarrollo del producto y si una herramienta

por algún motivo, dejase de ser funcional debe ser retirada del plan de entrenamiento del

personal.

9.2.2 Infraestructura

Dentro de la infraestructura que soporta el proyecto L3 se encuentran las instalaciones físicas,

herramientas de software definidas anteriormente (ver sección 8.2 Lenguajes y Herramientas) e

infraestructura de hardware necesaria para desarrollar de forma exitosa el software.

9.2.2.1 Instalaciones

El proyecto se desarrollará principalmente en las instalaciones de la Pontificia Universidad

Javeriana para el trabajo grupal y las reuniones semanales, adicionalmente para el trabajo

individual las instalaciones que se utilizarán serán las casas de cada una de las integrantes de

L3.

9.2.2.2 Entorno de desarrollo

El entorno de desarrollo está definido en la sección de Lenguajes y Herramientas (Véase

sección 8.2 Lenguajes y herramientas)

9.2.2.3 Servidor

La arquitectura cliente/servidor será alojada en uno de los computadores de la Pontificia

Universidad Javeriana que será solicitado por el productor ejecutivo de L3, por medio de un

correo electrónico al Ingeniero Hernando Hurtado del departamento de Ingeniería de Sistemas

al inicio del desarrollo del producto.

9.2.2.4 Equipos

En la tabla 9.2.2.4 se especificarán las características de los computadores que serán

utilizados por cada integrante del grupo.

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35

Integrante Procesador Memoria RAM

Sistema Operativo

Disco Duro Otros

Daniela Chacón Amd x4-3400 2 GB Windows 8 500 GB Amd 5630

Laura Gómez Amd Phenom X4 2 GB Windows XP 1000 GB Zotac GT 210

Laura López Intel Celeron T3450

4 GB Windows 10 500 GB Intel HD 4000

Tabla 9.2.2.4.1 Equipos de los integrantes de L3

Adicionalmente, para el desarrollo del proyecto se trabajará sobre un dispositivo móvil, Galaxy

S4.

9.3 Planes de trabajo del proyecto

9.3.1 Descomposición de actividades

El proyecto tiene cinco entregas principales, que contienen actividades diferentes que se deben

realizar para completarlas. En la siguiente figura se muestran las actividades a realizar en cada

una de las fases.

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ACTIVIDAD TAREA

Recorrer cada una de las cafeterías e ir anotando una aproximación de afluencia de asistencia en esta,

adicionalmente tomar fotografía del lugar

Recopilar en un documento la afluencia promedio de personas en las horas que se establecieron.

Recorrer cada una de los restaurantes e ir anotando una aproximación de afluencia de asistencia en estos,

adicionalmente tomar fotografía del lugar

Recopilar en un documento la afluencia promedio de personas en las horas que se establecieron.

Crear encuesta Online

Realizar análisis estadístico de las encuestas

Planificar entrevista

Realizar entrevista

Buscar referencias sobre el tema Definir modelo de ciclo de vida

Definir roles y responsabilidades Definir herramientas de trabajo

Definir servicios que podrían implementarse

Reunión integrantes y directora para plantear los servicios que se presentarán a los servicios de alimentación

Reunión servicios de alimentación

Proponer algoritmos que ayuden a la implementación de los servicios identificados

Reunión integrantes y directora para especificar la dificultad de los algorimos propuestos

Definir cada ítem de gustos, restricciones, hábitos , preferencias e intereses

Reunión integrantes y directora para revisar el perfil de usuario

Corregir según comentarios el perfil de Usuario

Reunión integrantes y directora para revisar correcciones

Definir cada ítem que conformará el perfil de contextoReunión integrantes y directora para revisar el perfil de

contexto

Corregir según comentarios el perfil de contexto

Reunión integrantes y directora para revisar correcciones

Relacionar los perfiles con la información que se tendrá disponible

Acotar los perfiles Definir los caminos de decisión para cada ítem de los

perfiles Reunión integrantes y directora para revisar el modelo de

adaptaciónCorregir el modelo de adaptación

DESARROLLO DEL MODELO DE ADAPTACIÓN Y SERVICIOS

ANALISIS DE ENTORNO

Generación el modelo de adaptación de acuerdo a los perfiles de usuario y

contexto ya planteados

Identificación de los algoritmos que ayudarán a implementar los servicios

definidos

DISEÑO DE ALGORITMOS

Observación de cafeterías en horario de gran afluencia de público

Observación de restaurantes en horario de gran afluencia de público

Realización de encuestas para conocer el perfil de usuario del usuario final.

Realización de entrevistas para conocer el perfil de usuario del usuario final

Identificación de los servicios que serán ofrecidos por el sistema

Identificación de trabajos relacionados

Planteamiento el perfil de usuario

Planteamiento el perfil de contexto

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Buscar algoritmos de ruta óptima ,optimización de tiempos, maximización de recursos ,Georeferenciación

Encontrar ventajas y desventajas de cada algoritmo encontrado

Elegir algoritmos con los cuales se va a trabajar

Relacionar los algoritmos con cada servicio que será proveido por L3.

Buscar tipos de enriquecimiento de servicios

Encontrar ventajas y desventajas de los tipos de enriquecimiento

Elegir la manera en la cual se va a enriquecer la aplicación.

Adaptar el algoritmo o algoritmos de ruta óptima a el servicio de L3

Adaptar el algoritmo o algoritmos de optimización de tiempos a el servicio de L3

Adaptar el algoritmo o algoritmos de rmaximización de recursos a el servicio L3

Adaptar el algoritmo o algoritmos de georeferenciación a el servicio de L3

Definir los requerimientos funcionalesDefinir los requerimientos no funcionales

Definir requerimientos adaptativosPriorizar Requerimientos

Realizar diagrama de casos de uso Reunión integrantes y directora para revisar

requerimientos y casos de uso Corrección requerimientos y casos de uso

Realizar documento SRS

Reunión integrantes y directora para revisar SRS

Realiza corrección de SRSRealizar diagrama de contexto

Realizar diagrama overviewRealizar Escenarios de calidad

Realizar vista lógica Realizar vista de implementación

Realizar vista de despliegue Realizar documento SAD

Reunión integrantes y directora para revisar SAD

Realizar corrección de SADApropiarse con las herramientas que se van a utilizar

Realizar paratipoDefinir roles en la implementación del modelo-vista-

controladorDesarrollar primer servicio

Reunión integrantes y directora para revisar avance de software

Desarrollar segundo servicio Reunión integrantes y directora para revisar avance de

softwareDesarrollar tercer servicio

Reunión integrantes y directora para revisar avance de software

Desarrollar cuarto servicio Reunión integrantes y directora para revisar avance de

softwareMejorar diseño de la aplicación

Probar primer servicio Probar segundo servicio

Probar tercer servicio Probar cuarto servicio

Probar aplicación en conjunto

DESARROLLO DEL APLICATIVO

Descripción de las reglas a utilizar en el enriquecimiento de servicios

Realización del pseudocódigo de los algoritmos a implementar

Búsqueda de algoritmos que resuelvan problemas similares

Adaptación de algoritmos al problema propuema propuesto

DISEÑO DE ALGORITMOS

Implementación del prototipo

Verificación del prototipo por pruebas unitarias

Levantamiento de requerimientos

Diseño de la arquitectura

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Presentar la aplicación a la comunidadRealizar publicidad mediante medios electrónicos

Revisión de la acogida de la aplicación Revisar estadisticas de descarga de la aplicación

Revisión de la frecuencia de uso de la aplicación Revisión de la frecuencia de uso de la aplicación

Identificar errores comunes Buscar soluciones a los errores encontrados

Implementar las correcciones al prototipoProbar nuevamente el servicio uno

Probar segundo servicioProbar tercer servicio Probar cuarto servicio

Probar aplicación en conjunto Revisar comentarios acerca de la aplicación

Realizar una encuesta online Realizar analisis estadistico de encuesta

Determinar posibles soluciones a comentarios negativos

APLICABILIDAD

Determinar el grado de satisfacción

Entrega del prototipo a usuarios finales

Revisión reporte de errores de los usuarios

Validación del sistema por medio de las anteriores revisiones

Tabla 9.3.7 Descomposición de Actividades L3

9.3.2 Calendarización

El cronograma que se seguirá para el desarrollo de L3 está basado en el modelo de ciclo de

vida, además de las fechas establecidas por la facultad para la entrega del trabajo de grado,

especificado en la (Sección 6.5.1 Calendarización y presupuesto ).

A continuación se presentará un diagrama conjunto de Gantt con las actividades, el tiempo

mostrado en el ‘eje x’ y las relaciones de precedencia se indican con líneas entre actividades.

Para la primera fase metodológica se presupuestó un tiempo de dos meses. Esta fase ya ha

sido terminada para el desarrollo de la propuesta de trabajo de grado; puesto que esta fase es

fundamental para la obtención de la problemática que será solucionada. Se tomaron

actividades de dos semanas aproximadamente; algunas de estas realizándose en paralelo.

Figura 9.3.2.7Fase Análisis de Entorno

En esta fase, se presupuestó un tiempo 37 días, realizando actividades secuencialmente. Cada

actividad tomará un tiempo aproximado de una semana.

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Figura 9.3.2.8 Fase Desarrollo del Modelo Adaptativo

Esta tercera fase se tiene estimada terminarla en 3 semanas, en esta fase se tendrán como

resultado final los diferentes algoritmos a implementar para la solución de los problemas

propuetos

Figura 9.3.2.9 Fase Diseño de Algoritmos

Para la realización de la cuarta fase, se estimó un tiempo aproximado de 45 días; realizando

nuevamente actividades secuenciales. Como se puede observar, la actividad que tiene una

duración más larga es la implementación del prototipo; puesto que es la actividad que cuenta

con un mayor riesgo.

Figura 9.3.2.10 Fase Desarrollo del aplicativo

Finalmente, en la fase de aplicabilidad de realizarán actividades en paralelo, con base en las

estadísticas de usuario que arroje la aplicación. El tiempo estimado para la terminación de esta

fase es de un mes.

Figura 9.3.2.11 Fase Aplicabilidad

9.3.3 Asignación de recursos

El propósito de esta sección es categorizar y organizar las actividades de cada uno de los

integrantes del proyecto, además de ello es presentar los recursos con los que se cuentan para

poder llevar dichas actividades a buen término.

Para la asignación de recursos se realizará una reunión con las integrantes del grupo, donde se

analizarán los recursos necesarios en cada fase, además de realizar una relación entre cada

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uno de los roles y el cronograma para poder calcular quién necesita ciertos recursos y quién no

los necesita, como también su disponibilidad.

La asignación de estos recursos (sean materiales, intelectuales o de tiempo) pueden

encontrarse en la tabla 9.3.3 Asignación de recursos.

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ACTIVIDAD RESPONSABLE RECURSO

Observación de cafeterías en horarios de gran afluencia de público Equipo L3

Computador, Microsoft Office (Word), Dropbox, Whatsapp

Observación de restaurantes en horarios de gran afluencia de público Equipo L3

Computador, Microsoft Office (Word), Dropbox, Whatsapp

Realización de encuestas para conocer el perfil de usuario del usuario final

Equipo L3 Computador, Microsoft Office (Word), Dropbox, Whatsapp,Google Chrome

Realización de entrevistas para conocer el perfil de usuario del usuario final

Equipo L3 Computador, Microsoft Office (Word), Dropbox, Whatsapp,Google Chrome

Identificación de trabajos relacionados Equipo L3 Computador, Microsoft Office (Word), Dropbox, Whatsapp,Google Chrome

Identificación de los servicios que serán ofrecidos por el sistema Equipo L3 Computador , Reunión Cliente ,Lista de Riesgos , Dropbox

Identificación de los algoritmos que ayudarán a implementar los servicios definidos

Equipo L3 Google Chrome, Word , Dropbox, Reunión Clientes, Reunión Equipo

Planteamiento el perfil de usuarioLider de

Arquitectura

Enterprise, Dropbox, Reunión Equipo, Reunión Clientes, Whatsapp ,

Computador

Planteamiento el perfil de contextoLider de

Arquitectura

Enterprise, Dropbox, Reunión Equipo, Reunión Clientes, Whatsapp ,

Computador

Generación el modelo de adaptación de acuerdo a los perfiles de usuario y contexto ya planteados

Lider de Arquitectura

Enterprise, Dropbox, Reunión Equipo, Reunión Clientes, Whatsapp , Computador, Documento de

diagnostico primera fase

Búsqueda de algoritmos que resuelvan problemas similares Equipo L3

Google Chrome, Word , Dropbox, Reunión Clientes, Reunión Equipo

Adaptación de algoritmos al problema propuema propuesto

Patrocinador Ejecutivo

Google Chrome, Word , Dropbox, Reunión Clientes, Reunión Equipo,

Eclipse, Java, Github

Descripción de las reglas a utilizar en el enriquecimiento de servicios

Patrocinador Ejecutivo

Google Chrome, Word , Dropbox, Reunión Clientes, Reunión Equipo,

Modelo de adaptaciónRealización del pseudocódigo de los algoritmos a

implementarPatrocinador

Ejecutivo Google Chrome, Word , Dropbox,

Eclipse, Java, Github

Levantamiento de requerimientos Equipo L3 Excel, Dropbox, Documento

Diagnostico fase inicial Diseño de la arquitectura Lider Arquitectura Enterprise,Dropbox, Github, word

Implementación del prototipoLider Programación

HTML5, Css,Oracle Database11 g, Phonegap, Ionic,Android,Javascript ,

Github

Verificación del prototipo por pruebas unitariasLider Programación

HTML5, Css,Oracle Database11 g, Phonegap, Ionic,Android,Javascript ,

Github

Entrega del prototipo a usuarios finales Equipo L3 Google chrome, Word , Dropbox, Prototipo, Reunión Clientes

Revisión de la acogida de la aplicación Equipo L3 Google Chrome, ExcelRevisión de la frecuencia de uso de la aplicación Equipo L3 Google Chrome, Excel

Revisión reporte de errores de los usuarios Equipo L3 Google Chrome, Excel

Validación del sistema por medio de las anteriores revisiones Equipo L3

HTML5, Css,Oracle Database11 g, Phonegap, Ionic,Android,Javascript ,

GithubDeterminar el grado de satisfacción Equipo L3 Google Chrome, Excel, Word

FASE ANALISIS DE ENTORNO

DESARROLLO DEL MODELO DE ADAPTACIÓN Y SERVICIOS

DISEÑO DE ALGORITMOS

DESARROLLO DEL APLICATIVO

APLICABILIDAD

Tabla 9.3.8 Asignación de Recursos

9.3.4 Asignación de presupuesto y justificación

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El presupuesto para el desarrollo de la aplicación L3 se calcula a partir de la cantidad de horas

y los recursos humanos necesarios para realizar cada tarea existente en el cronograma del

proyecto (Véase Sección 6.5.1 Calendarización y presupuesto).

La hora que se paga a cada recurso humano es la misma sin importar su rol y se establece en

$13.000 COP el cual es el salario promedio de un practicante de ingeniería de sistemas, como

se explica en la Sección 9.1.1 Estimación horas personal.

Dado que esto es un proyecto estudiantil, la asignación del presupuesto es basado en un

supuesto, pero se asemeja a lo que en la realidad debería ser una estimación del costo. El

costo total del proyecto así como la especificación de costos por tarea se encuentra en el

anexo de presupuesto (ver Anexo Estimación costo proyecto).

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10. Monitoreo y Control del Proyecto.

10.1 Monitoreo y Control del Progreso

Esta sección tiene como objetivo describir actividades para reportar el progreso individual, el

del proyecto y también describir actividades para el control de cronograma que fue propuesto

inicialmente.

Para reportar el avance del proyecto, se realizarán reuniones semanales con la directora de

grado para darle un reporte acerca de este, en esta reunión se le informarán las actividades

que fueron realizadas durante la semana, se revisarán, se recibirá una retroalimentación para

el mejoramiento de la calidad por parte de la directora y se decidirán las actividades a realizar

para la siguiente semana, estas actividades serán más o menos dependiendo de la opinión de

la directora. Por otro lado, el patrocinador ejecutivo será quien revise el cronograma

periódicamente para determinar si hay retrasos significativos en el avance del proyecto, para

así tomar medidas correctivas.

Adicionalmente, el patrocinador ejecutivo a medida que los entregables del proyecto sean

realizados y aceptados por la directora, diligenciará la plantilla de entregables (Véase plantilla

de entregables) con el fin de que las integrantes tengan claridad de los entregables terminados

y faltantes y el porcentaje de avance de estos.

Cada integrante entregará un reporte de avance individual (Véase plantilla avance individual)

por semana al patrocinador ejecutivo, donde estarán registradas las diferentes actividades

realizadas.

En caso de que luego de la revisión del calendario, por parte del patrocinador ejecutivo, se

puedan evidenciar retrasos en las actividades asignadas a una persona, el patrocinador deberá

reasignar la actividad a otra integrante del grupo que se encuentre con la menor carga de

trabajo en ese momento, si por alguna razón las otras integrantes ya tienen suficiente carga,

será necesario que la actividad sea desarrollada por 2 estudiantes para agilizar la finalización

de la tarea. Por otro lado, si el patrocinador al revisar el reporte individual evidencia que una de

las integrantes tiene un bajo rendimiento en su desempeño, deberá dialogar con ella para

buscar soluciones a esto.

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10.2 Cierre del proyecto

En este apartado se describirán el conjunto de actividades que se desarrollarán para el cierre

del proyecto. Para cerrar el proyecto será necesario crear una página web en el espacio

asignado, donde quedarán registrados los documentos exigidos por la Coordinación de trabajo

de grado del departamento de ingeniería de sistemas, entre los cuales se encuentran:

Propuesta de Trabajo de Grado (formato .doc y .pdf)

Memoria (en formato .doc y .pdf)

Anexos

Bibliografía

Póster

Video de uso del software

Adicionalmente, la página web contendrá información sobre el trabajo de grado, como la

modalidad, grupo, código, descripción, objetivos, autores, director, título y datos de contacto de

los participantes.

Posterior a la entrega del trabajo de grado, se deberá hacer una sustentación de este frente a

los jurados que sean asignados y la directora del trabajo y será evaluado por ellos. Si los

jurados creen pertinente que L3 realice correcciones al trabajo, estas deberán ser entregadas

cinco días calendario para entregar estas a la directora de trabajo.

Para finalizar, L3 deberá elaborar un CD con los documentos solicitados por la biblioteca para

ser entregados a esta, se tendrá como plazo máximo la segunda semana del siguiente periodo

académico.

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11. Entrega del producto

Antes de hacer una entrega formal al cliente se debe ejecutar el plan de aceptación. El

responsable de la entrega del producto final será el Productor ejecutivo y se llevará a cabo el

25 de Noviembre de 2015 en el que el grupo de trabajo subirá el trabajo finalizado a Pegasus.

La entrega se hará online, mediante una página web que contendrá los siguientes entregables:

Análisis de la problemática actual

Modelo adaptativo del sistema

Listado de servicios a implementar

Algoritmo de ruta óptima

Algoritmo de optimización de tiempos

Algoritmo de maximización de recursos

Algoritmo de georreferenciación

Documento de enriquecimiento de servicios

SPMP

SRS

SAD

Reporte de pruebas

Informe de satisfacción de los usuarios finales

Prototipo

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12. Procesos de soporte

12.1 Ambiente de trabajo

El equipo de trabajo (L3) está regido primeramente por los estándares éticos y morales; los

cuales se han declarado en comunión y presencia de los demás miembros mediante una

democracia. Las normas permiten el buen ambiente de trabajo y sobre todo una facilidad en la

comunicación. Estas normas también describen las sanciones y los correctivos establecidos

para el miembro del grupo que no cumpla sus responsabilidades, además también se incluyen

un galardón (premiación) por la buena conducta y el total cumplimiento de todas ellas. La más

importante de las reglas es la que enuncia la existencia de un sistema democrático el cual

faculta a cada uno de los miembros de votar sobre decisiones importantes dentro del proyecto

o dentro del grupo (cambios de roles, cambio de plataformas de comunicación, entre otras).

Para que estas votaciones se lleven a cabo, la totalidad del grupo debe estar presente, y para

que estas votaciones se tengan en cuenta todos los integrantes deben estar a favor de la

decisión discutida en el momento, en caso de abstención mayoritaria se replanteará el

problema y se buscará diferentes soluciones.

Las reuniones se definieron tres veces por semana los días miércoles con la directora y los

días martes y jueves con las integrantes del grupo a las 10 a.m. en la entrada de la Biblioteca

(sujeto a cambios a través de votación)

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12.1.1 Reglas de conducta

No se aceptan palabras soeces dentro del grupo de trabajo, en tal caso de que haya

una agresión verbal se analizará entre las integrantes.

En caso de que un integrante no pueda asistir a una reunión pactada, debe avisar con

un plazo mínimo de 24 horas y con su motivo justificado.

El margen de llegada a una reunión es de máximo 15 minutos.

En caso de que un integrante llegue tarde a una reunión tendrá una multa económica

que deberá pagar a las personas que lleguen puntual, el valor será de $ 2.000 pesos.

Después de cada entrega, se hará un control de eficiencia y calidad de cada integrante.

No se acepta que ningún miembro del grupo abandone una tarea que se le ha sido

asignado sin una razón válida.

Queda prohibido consumir bebidas alcohólicas (o estar bajo sus efectos) durante el

desarrollo de las tareas grupales o reuniones.

Totalmente prohibido realizar copia intencional de un (o varios) documentos que hagan

perder validez el proyecto (en otras palabras plagio), en tal caso que alguno de los

miembros sorprenda a otro miembro infringiendo esta norma se debe realizar una

reunión entre las integrantes para aclarar lo sucedido.

12.2 Análisis y administración de riesgos

En esta particular sección se describirán los temas relacionados a los riesgos. Iniciando con

una métrica subjetiva para cada riesgo y relatando la forma de análisis de dicho riesgo, a

continuación se comenta la forma de hallar soluciones o al menos un apaciguamiento para

minimizar su impacto al proyecto.

Con el fin de cuantificar los posibles riesgos en la realización del trabajo de grado, estos son

cuantificados dando como resultado el análisis de probabilidad de ocurrencia y valoración de

impacto.

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La cuantificación de los riegos se realiza bajo los siguientes parámetros [46]:

Probabilidad de Ocurrencia:

Raro: < 20%

Improbable: 20% - 40%

Posible: 40% - 60%

Probable: 60% - 80%

Muy Probable: > 80%

Valoración de impacto:

Insignificante

Menor

Moderado

Crítico

Catastrófico

Luego de asignar a cada uno de los riesgos una probabilidad de ocurrencia y una valoración de

impacto de acuerdo a lo anterior, este será clasificado de acuerdo a la tabla 12.2.1 y tendrán

una tolerancia.

Insignificante Menor Moderado Crítico CatastróficoRaro Elevada Elevada Elevada Elevada Media

Improbable Elevada Elevada Media Media Media

Posible Elevada Elevada Media Media Baja

Probable Elevada Media Media Baja Baja

Muy probable Elevada Media Baja Baja Baja

ToleranciaImpacto

Prob

abili

dad

Tabla 12.2.9 Matriz de Tolerancia de Riesgos [46]

La estrategia que se tendrá como grupo se basa en no tratar con todos los riesgos, sino

priorizar los riesgos más peligrosos para el proyecto, una vez que se hayan escogido los

riesgos, se les hará un análisis más detallado en una reunión con el equipo con el fin de decidir

el plan de mitigación, el plan de contingencia [47] y la frecuencia con la que se monitoreará

cada riesgo.

El análisis de riesgos estará a cargo de todas las integrantes, la planeación y supervisión de

riesgos estará a cargo del productor ejecutivo.

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A continuación se presenta un modelo visual que muestra detalladamente el proceso del

tratamiento y administración de riesgos, este proceso se realizará en la preparación de cada

entregable y después de las fechas pactadas para estos.

El modelo en si es reiterativo, pues aunque existen infinidad de riesgos, su reiteración reafirma

la existencia de brechas que pueden afectar el proyecto de múltiples maneras.

Figura 12.2.1: proceso de gestión de riesgos

Para este proceso acordado por L3, se usará principalmente una sola plantilla donde se irá

modificando según los riesgos que van apareciendo en el desarrollo del proyecto,

adicionalmente, antes de realizar la modificación se supervisa el riesgo, mediante una reunión

con el equipo.

12.3 Administración de configuración y documentación

Esta sección tiene como objetivo establecer normas para el manejo del repositorio y el control

del versionamiento, para que sea posible llevar un control de los documentos y de los

respectivos cambios en cada uno de ellos.

Para el almacenamiento de los documentos se usará Dropbox [20], donde habrá una carpeta

por cada actividad, dentro de estas carpetas cada integrante deberá subir los documentos

relacionados a la actividad correspondiente.

Si aplica, el nombre de los documentos debe tener el siguiente formato:

Figura 12.1.1.12 Proceso de gestión de riesgos

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<Número de sección>.<Nombre de sección>

En caso de que sea un documento completo será:

<Nombre del documento> <Fecha>

En caso de que sea algún diagrama o imagen:

<Nombre diagrama> <Fecha>

Finalmente, para el almacenamiento del código fuente su utilizará Github [15], donde la líder de

programación deberá crear una rama principal llamada Master Branch y cada cambio que se

realice debe hacerse por medio de otra rama. Esto tiene como ventaja que no se afectan los

archivos de otras ramas, simplemente los que se pueden ver afectados por el respectivo

cambio. Para que las integrantes puedan cargar documentos al repositorio deben enviar una

solicitud al líder de programación, encargado de aceptar el cambio requerido, en caso de que

sea el mismo líder quien haga el cambio, este será aceptado por el patrocinador ejecutivo.

El proceso de subir códido fuente empezará cuando alguna de las integrantes de L3 elabore un

avance o funcionalidad del sistema, posteriormente se le hará la revisión de calidad, en caso de

que la satisfaga, se podrá enviar la solicitus para que el archivo pueda ser cargado en el

branch, solicitud que aceptará el líder de programación.

Para el manejo de cambios en algún archivo del proyecto, la persona que quiera hacerlo

deberá registrarlo en la plantilla (Véase plantilla de cambios), dando una descripción del cambio

y la respectiva justificación de este. El documento donde se registren estos datos deberá ser

consultado periódicamente por el equipo de trabajo, para estar al tanto de estos.

12.4 Métricas y proceso de medición.

Este apartado tiene como objetivo definir diferentes patrones de medición, los cuales le servirán

a L3 para medir los distintos entregables que se tienen a lo largo del proyecto.

12.4.1 Documentos

Para evaluar la calidad de los documentos se tendrán en cuenta cinco aspectos [48], a los que

se les asignará una calificación de 1 a 5, donde 1 es deficiente y 5 es excelente

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Foco: El documento presenta consistencia en cuanto a quién va dirigido y el objetivo de

este. Además, el texto contiene ideas claras que llevan al propósito por el cual se

escribe este.

Contenido: la información presentada en el documento corresponde al tema designado

para la creación de este, de igual manera las ideas están debidamente desarrolladas y

son relevantes para el foco del texto.

Organización: Este documento debe contar con un orden lógico entre palabras,

oraciones y párrafos, manteniendo una secuencia que debe permanecer.

Estilo: se debe contar con un lenguaje preciso para el propósito de cada texto, Si el

documento presenta palabras técnicas estas deben estar acorde con el contenido del

texto, para que de esta manera el escrito sea coherente.

Convenciones: Este aspecto tendrá en cuenta dos pilares importantes la grafía

(ortografía de las letras, mayúsculas y puntuación) y la gramática.

12.4.2 Código fuente

Cuando se hagan revisiones del código se medirán las siguientes características:

Esfuerzo: Horas dedicadas a la creación del código Cantidad de errores Líneas de código

Para evaluar el código de acuerdo a las características ya nombradas se hará uso de las

siguientes fórmulas (Véase control de calidad).

Calidad: La calidad del código se determinará de acuerdo a la densidad de errores, con

la siguiente fórmula

Densidad deerrores=Cantidad de erroresL í neas dec ódigo CITATION Pan03¿9226[49]

Productividad: Se medirá el esfuerzo de cada programador a través de la siguiente

fórmula

Productividad=L í neas dec ódigoEsfuerzo CITATION Pan03 ¿9226[49]

12.5 Control de calidad

Esta sección describe el proceso que se llevará a cabo para que sea posible garantizar la

calidad de los diferentes entregables del proyecto.

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Cada entregable deberá ser revisado por alguien distinto de la persona que lo realizó, es decir

al acabar una actividad asignada, otra integrante del grupo deberá revisar el entregable de

acuerdo a las plantillas ya nombradas (Véase 12.4 Métricas y Proceso de Medición).

12.5.1 Documentos

Para realizar control de calidad de los documentos se llevará a cabo el proceso descrito en las

figuras 12.5.2 y 12.5.3 haciendo uso de la plantilla (Véase plantilla calidad de documentos). En

primer lugar, la integrante que termine una actividad deberá entregarla a la integrante con

menos carga de trabajo en dicho momento, esto será determinado por el patrocinador

ejecutivo, dicho integrante realizará una revisión de las métricas ya propuestas para la

evaluación de los documentos (Véase 12.4 Métricas y Proceso de Medición). En caso de que el

documento no cumpla con los criterios establecidos en la plantilla, se le deberá avisar a quien

lo hizo para que realice las modificaciones necesarias.

12.5.2 Código fuente

Para realizar la revisión del código fuente se hará de la misma manera como fue descrito en la

sección anterior. Es decir al terminar una parte del código será entregado a la integrante con

menor carga de trabajo.

Dado el caso de que el código no tenga errores de compilación y esté completo, se llenará la

plantilla de calidad de código (Véase plantilla calidad de código fuente), por otro lado también

será necesario revisar el código teniendo como base los diagramas de diseño realizados

anteriormente, es decir que los dos concuerden. Finalmente, se realizarán pruebas unitarias de

un componente funcional mínimo.

Si el código fuente no cumple con los parámetros de calidad anteriormente mencionados, este

será devuelto para realizar las correcciones necesarias y poder desarrollar un producto de

calidad que satisfaga los requerimientos. Este proceso es descrito en las figuras 12.5.4 y 12.5.5

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Bibliografía

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54

[1] J. Cuello y J. Vittone, Diseñando apps para móviles, Barcelona, 2015.

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