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Instituto Tecnológico Ispade Nombre: Lema Javier Nivel: Cuarto sistemas Fecha: 23/07/2012

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diagramas en StarUml

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Instituto Tecnológico Ispade Nombre: Lema JavierNivel: Cuarto sistemasFecha: 23/07/2012

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DIAGRAMAS DE CASOS DE USOStarUMLSelecciona el ícono de lanzamiento de la aplicación. Dado que un  proyecto se puede realizar siguiendo distintos enfoques, StarUML nos pregunta cuál queremos utilizar. En este curso utilizaremos el enfoque Rational Rose, lo cual permitirá realizar una transición más suave en el futuro.

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Una vez que iniciamos, StarUML nos muestra la pantalla principal, que tiene los elementos que se muestran a continuación

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Paso 1: Creación de un proyecto y de un modeloStarUML trabaja por proyectos y un proyecto puede contener uno o más modelos, subsistemas y packages.

Hacer:guardamos el proyecto poniéndole un nombre y creamos una carpeta y lo guardamos ahí.Paso 2: Inclusión de un diagrama de casos de uosUna vez agregado, agregar un nuevo diagrama de casos de uso seleccionando el modeloNota: ver que la herramienta nos permite agregar cualquiera de los 9 diagramas de UMLAl seleccionar diagrama de casos de uso, se modifican el área de herramientas y el área de diagramas, también aparecen nuevos elementos en el proyecto.

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diagrama de casos de uso

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Paso 3: Creación del diagrama de casosHacer: Crear el diagrama correspondiente a su sistema.

Paso 4: Documentación de los casos de usoSeleccionar un caso de uso "Documentación" en la parte derecha inferior (junto a Properties).. En esta área se puede introducir la documentación para el caso de uso.

Paso 5: Agregando información adicional al caso de usoEn nuestros casos de uso hacemos referencia a las ventanas del sistema. Algunas veces es necesario mostrar imágenes o prototípos de estas ventanas. En general, estas ventanas se hacen utilizando un ambiente de desarrollo visual, pero en este caso vamos a hacer uso de una herramienta muy básica: paint. Un ejemplo de estos diseños se muestra a continuación:

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DIAGRAMAS DECLASES DESDE STARUMLObjetivo: Practicar el modelado estructural de un sistema de información a través del uso de la herramienta de modelado StarUML. PARTE I: DIAGRAMA DE CASOS DE USO1. Inicie la herramienta StarUML y elija el enfoque Rational (Rational Approach)

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DIAGRAMA DE CLASE

Una clase es una descripción de conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y semántica.

Las clases son gráficamente representadas por cajas con compartimentos para: Nombre de la clase, atributos y operaciones / métodos Responsabilidades, Reglas, Historia de Modificaciones, etc

Los diseñadores desarrollan clases como conjuntos de compartimentos que crecen en el tiempo agregando incrementalmente aspectos y funcionalidades.

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nombre

atributos

operaciones

Una clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, relaciones y semántica.

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Diagramas de Secuencia

El diagrama de secuencia de uml muestran la forma en que los objetos se comunican entre si al transcurrir el tiempo. 

Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interacción de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso. 

El diagrama muestra:• Los objetos participando de la interacción• La secuencia de mensajes intercambiados• Un diagrama de secuencia contiene:• Objetos con su línea de vida• Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada• Línea de vida activa

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OBJETOS

Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectángulo con nombre,

LINEA DE VIDA

Una línea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una línea de vida usualmente tiene un rectángulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la línea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.

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MENSAJE

Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la línea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su línea de vida así propia línea de vida.

Un mensaje puede ser simple, síncrono y asíncrono

• Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro.• Mensaje síncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese

mensaje antes de continuar con su trabajo.• Mensaje asíncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a

ese mensaje antes de continuar.

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TIEMPO

El diagrama representa el tiempo en dirección vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que este mas cerca de la parte superior ocurrirá antes que uno que esté cerca de la parte inferior.

RECURCIVIDADEn ocasiones un objeto posee una operación que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una característica fundamental de varios lenguajes de programación.

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OBJETIVO

Descubrir las interfaces requeridas para cada objeto y validar que cada interface se usa realmente.El diagrama de Secuencias modela interacciones entre objetos. Ya que estas interacciones pueden ser muy complejas, se modelan un pequeño juego de interacciones como un solo escenario.