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    Resumen del juegoBienvenido aX-wing, el trepidante y vertiginoso juegode duelos espaciales ambientado en el universo de StarWars. En X-wing, dos jugadores se colocan a losmandos de alas-X, cazas TIE y otras naves espaciales deluniverso de Star Warsy las enfrentan en emocionantescombates estelares con un elevado componente tctico.Ganar la partida el jugador que logre destruir todas lasnaves de su enemigo!

    Esta caja de juego incluye todos los componentes

    necesarios para las primeras partidas entre dosjugadores, as como varias misiones que planteancondiciones de victoria exclusivas.

    Listado de componentes Este manual de reglas

    1 reglamento de inicio rpido

    3 miniaturas de naves pintadas a mano

    - 2 Cazas TIE

    - 1 Ala-X

    3 peanas de plstico transparentes

    6 clavijas de plstico transparentes

    8 indicadores de Nave (de doble cara)

    11 plantillas de maniobra:

    - 3 de giro

    - 3 de inclinacin

    - 5 de movimiento recto

    3 selectores de maniobras (formado cada uno por un

    disco, una rueda y un par de conectores de plstico)

    19 fichas de Accin:

    - 4 fichas de Evasin

    - 3 fichas de Concentracin

    - 6 fichas rojas de Blanco fijado (de doble cara)

    - 6 fichas azules de Blanco fijado (de doble

    cara)

    13 fichas para misiones:

    - 8 fichas de Referencia

    - 1 ficha de Lanzadera

    - 4 fichas de Satlite

    6 fichas de Obstculo (Asteroides)

    2 fichas de Escudos

    3 fichas de Tensin

    3 fichas de Impacto crtico

    27 fichas de Identificacin (doble cara)

    13 cartas de Nave

    33 cartas de Dao

    5 cartas de Mejora

    3 dados rojos de ataque

    3 dados verdes de defensa

    1 regla para determinar el alcance

    Cmo usar este manualEste manual de reglas se ha escritopartiendo del supuesto de que losjugadores slo van a utilizar las tres navesincluidas en esta caja de juego. Cuando losjugadores se familiaricen con las reglasbsicas del juego podrn implementarlas avanzadas, que contemplan el usode terreno, la formacin de escuadras

    personalizadas y la recreacin de misionesnicas (ver pginas 2124).

    Si sta es vuestra primera partida,dejad a un lado este manual y utilizad lasreglas introductorias que se explican enel reglamento de inicio rpido.

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    Descripcinde los componentesEn esta seccin se describen loscomponentes con ms detalle.

    NAVES, PEANAS

    Y CLAVIJASLas miniaturas pintadas a mano representana las naves en el juego. Las clavijas sirvenpara encajar las naves en las peanas. Cadapeana dispone tambin de un indicador deNave que identifica al piloto que la maneja.

    INDICADORES DE NAVEEstos indicadores se usan paraidentificar a los pilotos y mostrarinformacin sobre las capacidades desus naves. Debe colocarse un indicador

    en la peana de cada nave para sealaral piloto que la maneja.

    PLANTILLAS DE MANIOBRAEstas plantillas se corresponden con lasposibles maniobras que figuran en losselectores de las naves. Se utilizan paratrazar el desplazamiento fsico de lasnaves sobre la zona de juego.

    SELECTORES DE

    MANIOBRASEstos selectores permiten a losjugadores planificar en secreto lasmaniobras de sus naves. Cada navetiene su propio selector de maniobras.

    FICHAS DE ACCINEstas fichas se usan para sealar a lasnaves que realizan acciones especficascomo concentrarse, evadir ataques o fijarblancos con sus sistemas de puntera.

    FICHAS PARAMISIONESEstas fichas se utilizandurante las misiones (verpginas 2124).

    FICHAS DE OBSTCULOEstas fichas representan tipos de obstculoque los jugadores pueden aadir a las batallas.

    FICHAS DE ESCUDOSEstas fichas sealan la potencia del escudodeflector de una nave.

    FICHAS DE TENSINEstas fichas se usan para sealar las navescuyos pilotos han acumulado ansiedad duranteun combate.

    FICHAS DE IMPACTO CRTICOEstas fichas identifican a las naves quehan sufrido un impacto crtico, y sirven

    para que los jugadores se acuerden deconsultar y aplicar la informacin de suscartas de Dao.

    FICHAS DEIDENTIFICACINEstas fichas sirven para identificar lasnaves cuando participan varios pilotosgenricos en una batalla.

    CARTAS DE NAVEEstas cartas muestran las caractersticasde las naves, las capacidades y Habilidadde sus pilotos, las acciones que puedenllevar a cabo, las mejoras que se puedenequipar y su coste en puntos para laformacin de escuadras.

    CARTAS DE DAOEstas cartas se utilizan para llevar lacuenta del dao que ha sufrido una nave,y describen penalizaciones especialesque se aplican cuando una nave recibe un

    impacto crtico.

    CARTAS DE MEJORAEstas cartas representan las distintasmejoras que los jugadores puedenadquirir para sus naves, como droidesastromecnicos, talentos de lite oarmamento secundario.

    DADOS ESPECIALESEstos dados especiales de ocho caras seusan para resolver el combate y el uso de

    ciertas capacidades especiales a lo largo dela partida. Los hay de dos tipos: dados deataque (rojos) y dados de defensa (verdes).

    REGLA DE ALCANCEEsta regla de cartn sirve para medir distancias durantela partida.

    Montaje del selectorde maniobras

    Antes de jugar es preciso montar los selectorescomo se muestra en la imagen. Combina el discomarcado como XW con la rueda Ala-X, y cadadisco marcado como TF con una rueda Caza TIE.

    El EscuadrnRojofuecreadocomoungrupodecazasestelaresdelite,yestcompuestopor algunosdelosmejorespilotosdelaAlianzaRebelde.

    Ala-X

    Piloto del EscuadrnRojo

    2012 LFLFFG

    3

    2

    3

    2

    23

    4

    Todoslosjugadoresdebenignorar tucapacidaddepiloto ytodastuscartasdeMejora .

    Pilotoherido

    Piloto

    LFL

    FFG

    FFG

    LFL

    R2-D2

    Despusdequeejecutesunamaniobraverde,puedesrecuperar1fichadeEscudos(pero nopuedes tenermsfichasque tuvalor deEscudos).

    4

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    PreparacinAntes de empezar una partida hay que llevar a cabo lossiguientes preparativos:

    1. Elegir faccin: Los jugadores deben acordarcon qu faccin va a jugar cada uno. Uno de elloscontrola a los Rebeldes, mientras que el otro lleva a

    los Imperiales. Si no logran ponerse de acuerdo, lasfacciones se asignarn al azar.

    Todos los componentes que pertenecen a la faccincontrolada por un jugador se consideran ALIADOS, ytodos los componentes que pertenecen a la faccinde su adversario se consideran ENEMIGOS.

    2. Seleccionar fuerzas:Ambos jugadores eligencartas de Nave y de Mejora pertenecientes a susrespectivas facciones. Si no se van a utilizar lasreglas de formacin de escuadrones (pginas 17-18), el jugador Rebelde debe coger la carta de NaveLuke Skywalker y el jugador Imperial debe coger lacarta de Nave Bestia Nocturna y una carta de Navede Piloto del Escuadrn Obsidiana.

    3. Preparar las naves: A continuacin losjugadores han de coger los indicadores de Nave ylas miniaturas correspondientes a las cartas deNave que hayan elegido. Las naves deben montarsesiguiendo el diagrama Montaje de naves.

    4. Definir la zona de juego:Las partidas debenjugarse sobre una mesa o superficie plana. Se puedeutilizar un tapete, un mantel o cualquier otro sistemapara delimitar esta zona de juego (ver recuadro

    adyacente). Los jugadores deben sentarse en ladosopuestos de la zona de juego, uno frente al otro.El extremo ms prximo a un jugador se considerasu borde de la zona de juego.

    5. Desplegar fuerzas:Cada nave se coloca en lazona de juego por orden ascendente de la Habilidadde sus pilotos (el nmero naranja). As, la primeranave en colocarse es la del piloto menos hbil, y laltima es siempre la del piloto con mayor Habilidad. Sihay varios pilotos con la misma Habilidad, el jugadorque posee la iniciativa es el primero en desplegar

    las naves que tenga con ese valor de Habilidad (verIniciativa en la pgina 16). Para colocar una navedurante el despliegue, el jugador que la controladebe situar la regla de alcance perpendicular a suborde de la zona de juego y luego ubicar su nave encualquier parte de la misma que quede totalmentedentro del segmento de alcance 1, orientada haciacualquier direccin (ver diagrama de la pgina 5).

    6. Preparar las cartas:Cada jugador coge lascartas correspondientes a sus naves y las pone bocaarriba fuera de la zona de juego, a la vista de todoslos jugadores.

    7. Activar los escudos: Sobre cada carta deNave hay que colocar tantas fichas de Escudoscomo su valor impreso de Escudos (el nmero azul).Ninguna nave puede tener ms fichas de Escudosque su valor de Escudos.

    8. Preparar los dems componentes:Lascartas de Dao se barajan y se colocan formando unmazo boca abajo fuera de la zona de juego, al alcancede todos los jugadores. Los dems componentes

    Montaje de naves

    Sigue estas instrucciones para montar cada nave:

    1. Coloca el indicador de Nave escogido en lapeana, con el arco de fuego sobre la flecha, queapunta hacia el frente de la peana.

    2. Introduce una clavija en el pivote del centro dela peana.

    3. Conecta la segunda clavija a la primera.

    4. Introduce la clavija pequea que hay en la parte

    inferior de la miniatura en la segunda clavija.

    A partir de este momento, todo uso del trminonave en este libro de reglas se referir a una navecompletamente montada: miniatura, clavijas, peana eindicador de Nave (as como fichas de Identificacin,si se estn utilizando; ver pgina 18).

    3

    1

    2

    4

    La zona de juegoX-wingno dispone de tablero; se juega sobrecualquier superfi cie lisa con un espacio librede al menos 90x90 centmetros. Se puede

    utilizar un tapete o tela que ofrezca ciertaresistencia para que las fi chas no resbalen ylos jugadores no tumben ni muevan las navespor accidente.

    La zona de juego para una partida con tresnaves debera medir 90x90. Animamos alos jugadores experimentados a probar condiferentes tamaos de zona de juego.

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    tambin deben dejarse fuera de la zona de juego alalcance de todos los jugadores (ver diagrama en estamisma pgina).

    La ronda de juegoUna partida deX-wing transcurre a lo largo de una seriede rondas de juego. Durante cada ronda, los jugadores

    deben completar estas cuatro fases en el orden indicado:

    1. Fase de Planificacin:Cada jugador planea ensecreto una maniobra para cada una de sus naves,asignndoles selectores de maniobras colocadosboca abajo.

    2. Fase de Activacin:Cada nave se mueve y realizauna accin. De menor a mayorHabilidad de suspilotos, se revela el selector de maniobras de cada

    nave y se ejecuta la maniobra escogida. A continuacincada nave puede llevar a cabo una accin.

    3. Fase de Combate: Cada nave puede efectuarun ataque. De mayor a menorHabilidad de suspilotos, cada nave puede atacar a una nave enemiga quese encuentre dentro de su alcance y su arco de fuego.

    4. Fase Final:Los jugadores retiran de sus naves lasfichas de Accin que no se hayan utilizado (a excepcinde los Blancos fijados) y resuelven las capacidades desus cartas que deban aplicarse durante la fase Final.

    Una vez resuelta la fase Final, comienza una nueva rondacon la fase de Planificacin. Este procedimiento se repitehasta que uno de los jugadores haya destruido todas lasnaves de su adversario. En las pginas siguientes seexplican todas estas fases con ms detalle.

    Preparacin de la partida

    1. Selectores de maniobras

    de los Cazas TIE

    2. Cartas de Nave de los

    Cazas TIE

    3. Zona de despliegue Imperial

    4. Borde del jugador Imperial

    5. Dados

    6. Regla de alcance

    7. Zona de juego

    8. Cartas de Dao

    9. Reserva de fichas de

    Accin

    10. Carta de Nave

    del Ala-X

    11. Selector de maniobras

    del Ala-X

    12. Zona de despliegue

    Rebelde

    13. Borde del jugador Rebelde

    14. Plantillas de maniobra

    15. Fichas variadas

    DurantegranpartedelaGuerraCivilGalctica,elImperioutilizcomo

    principalnavedecombateelcazaTIE/In,desarrolladoporSienarFleetSystems.

    CazaTIE

    PilotodelaAcademia

    2

    3

    3

    0

    2012LFLFFG

    1

    12

    CazaTIE

    ElsistemademotoresdoblesdeionesdelcazaTIEestdiseadoparadotarlodeunagranvelocidad;graciasalesunadelasnavesestelaresmsmaniobrables

    quesehayanproducidojams.

    PilotodelEscuadrnObsidiana

    2

    3

    3

    0

    2012LFLFFG

    13

    3

    El Escuadrn Rojofue creadocomoun grupode cazas estelares de lite,y est compuestopor algunos de los

    mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

    Ala-X

    PilotodelEscuadrnRojo

    2012LFL FFG

    3

    2

    3

    2

    23

    4

    1

    2

    3

    6

    5

    8

    10

    11 12

    2

    1

    4

    13

    15

    9

    7

    14

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    VELOCIDADLa velocidad se indica en los nmeros del selector demaniobras, y oscila entre 1 y 5, dependiendo de lasopciones disponibles. Cuanto mayor es la velocidad, msdistancia recorre la nave durante su maniobra.

    DIFICULTADAlgunas maniobras son ms difciles de ejecutar que

    otras. El color de las flechas de direccin indica ladificultad de cada maniobra. La mayora de las flechasson blancas, y representan maniobras estndar. Algunasflechas son rojas o verdes, y representan que la maniobraes difcil de ejecutar (roja) o es extremadamente sencilla(verde).

    Durante la fase de Activacin, las naves pueden recibiro descartar fichas de Tensin en funcin del color de lamaniobra ejecutada (ver pgina 7).

    Nota:Algunas maniobras pueden verse modificadas o

    limitadas por otros factores, como fichas de Tensin o eltexto de una carta de Dao que est boca arriba.

    FASE DE PLANIFICACINDurante esta fase, cada jugador utiliza sus selectoresde maniobras para asignar en secreto una maniobra acada una de sus naves. La opcin fijada en el selectordetermina el movimiento de las naves durante la siguientefase de Activacin. Los jugadores deben asignar unselector a cada nave. Cuando todas las naves tenganasignado un selector de maniobras, se procede con la

    fase de Activacin.

    ELECCINDEMANIOBRASPara elegir una maniobra, el jugador debe girar la ruedadel selector de maniobras de la nave hasta que aparezcala maniobra deseada en la ventana. A continuacin asignael selector a una de sus naves colocndolo boca abajojunto a la navedentro de la zona de juego.

    Los jugadores pueden mirar en cualquier momento losselectores de maniobras que tengan boca abajo, peroslo los suyos propios, nunca los de su adversario. Si

    un jugador controla varias naves, puede asignarles losselectores de maniobras en el orden que prefiera.

    Cada una de las opciones de un selector se correspondecon una plantilla de maniobra que determina eldesplazamiento de la nave durante la fase de Activacin.En la fase de Planificacin, los jugadores no puedenutilizar plantillas de maniobra para comprobar dndeacabarn sus naves despus del desplazamiento; debernplanear sus maniobras calculando las distancias a ojo.

    Nota: Dado que las distintas naves del universo deStar Warspresentan numerosas diferencias en cuantoa sus valores de velocidad mxima y maniobrabilidad, elselector de maniobras de cada tipo de nave es nico.As, habr naves que no puedan utilizar algunas de lasplantillas de maniobra incluidas en el juego, y otras serncapaces de efectuar maniobras exclusivas que no estarnal alcance de las dems.

    TIPOSDEMANIOBRASCada maniobra se compone de tres elementos:la direccin (flecha), la dificultad (color de laflecha) y la velocidad (nmero).

    DIRECCINLa direccin viene dada por las flechas del selectorde maniobras. Las naves pueden desplazarse en seisdirecciones posibles, segn las opciones disponibles ensus selectores:

    Movimiento recto: La nave se desplazaen lnea recta hacia delante, sin cambiar suorientacin.

    Inclinacin: La nave traza una ligera curvamientras avanza, escorndose a un lado y

    cambiando su orientacin en 45.

    Giro:La nave traza una curva cerrada mientrasavanza, girando bruscamente a un lado ycambiando su orientacin en 90.

    Giro Koiogran: La nave avanza en lnearecta y cambia su orientacin en 180.

    Los jugadores escogen a la vez una maniobra paracada una de sus naves:

    1. El jugador Imperial gira el selector demaniobras de un Caza TIE hasta fijarlo en lamaniobra [ 3], y luego lo pone boca abajojunto al Piloto del Escuadrn Obsidiana.

    2. Al mismo tiempo, el jugador Rebelde girael selector de maniobras de un Ala-X hastafijarlo en la maniobra [ 2], y luego lo pone

    boca abajojunto al Piloto novato.

    3. Por ltimo, el jugador Imperial tambin gira elselector de maniobras de otro Caza TIE hastafijarlo en la maniobra [ 1], y luego lo poneboca abajojunto al Piloto de la Academia.

    Ejemplo de fasede Planificaci

    n

    3

    1

    2

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    FASE DE ACTIVACINDurante esta fase, las naves se activan de una enuna. Empezando por la nave cuyo piloto tengala Habilidad ms baja, se resuelven los pasossiguientes en el orden establecido:

    1. Mostrar el selector: Se le da la vuelta alselector de maniobras de la nave activa para ponerlo

    boca arriba.2. Colocar plantilla:El jugador coge la plantilla de

    maniobra correspondiente a la opcin escogida en elselector y la encaja entre los dos pequeos salientesde la parte frontal de la peana de la nave, de talmodo que el extremo de la plantilla quede pegado ala peana.

    3. Ejecutar maniobra: Seguidamente el jugadorha de sujetar la plantilla con una mano mientrascon la otra coge la peana de la nave por los lados,la levanta de la superficie de juego y la coloca alextremo opuesto de la plantilla, encajando lossalientes de la parte traserade la peana enel borde opuesto de la plantilla.

    Excepcin: Para ejecutar una maniobra ,consulta la seccin Giro Koiogran.

    Si la nave tiene asignada alguna ficha (por ejemplo, deAccin o de Tensin), tambin se desplazarn juntocon la nave.

    Nota:Si una nave ejecuta una maniobra que hace quesu peana o la plantilla de maniobra que est usandoquede fsicamente superpuesta a otra peana de nave,consulta Solapamiento de naves en la pgina 16 y

    Pasar a travs de una nave en la pgina 17.

    4. Comprobar Tensin del piloto:Si la naveacaba de ejecutar una maniobra roja, se coloca 1ficha de Tensin junto a la miniatura. Si acaba deejecutar una maniobra verde, se le quita 1 fichade Tensin (si tiene alguna asignada) y se devuelveesa ficha a la reserva general (ver Tensin en lapgina 16).

    5. Despejar la zona de juego: La plantillautilizada se devuelve a la reserva de plantillas demovimiento, y el selector de maniobras revelado se

    retira de la zona de juego y se sita junto a la cartade Nave correspondiente.

    6. Realizar una accin:La nave puede efectuarahora una accin. Estas acciones ofrecen una ampliavariedad de beneficios y se describen con ms detalleen las pginas 8-9. Si la nave tiene alguna ficha deTensin asignada, no podr realizar acciones (verTensin en la pgina 16).

    La nave cuya fase est resolvindose actualmente sedenomina NAVEACTIVA. Despus de que la nave activa hayaresuelto el ltimo paso de su activacin, la prxima nave por

    orden ascendente de Habilidad se convierte en la nave activay resuelve estos mismos pasos. Los jugadores continanactivando sus naves en orden ascendente de Habilidad desus pilotos hasta que todas ellas hayan sido activadas.

    RESOLUCINDEEMPATESSi hay varias naves cuyos pilotos tienen el mismo valorde Habilidad, el jugador que tiene la INICIATIVA debeactivar primero todas sus naves que posean ese valorde Habilidad. A menos que se especifique lo contrario, eljugador Imperial siempre tiene la iniciativa.

    Para ms informacin sobre la iniciativa, consulta lapgina 16.

    PLANTILLASDEMANIOBRALas plantillas de maniobra miden ngulos y distancias conprecisin para garantizar que todos los movimientos delas naves se llevan a cabo de manera consistente. En losextremos de toda plantilla de maniobra figura una flecha

    (direccin) y un nmero (velocidad).

    Cuando un jugador revela su selector de maniobras durantela fase de Activacin, debe coger la plantilla correspondientea la direccin y velocidad de la maniobra revelada y utilizarlapara resolver el desplazamiento de su nave.

    Nota: Una nave debe inclinarse o girar empleando lamisma maniobra exacta fijada en su selector. Enotras palabras, si un jugador muestra la maniobra [ 3],no podr voltear la plantilla para realizar una maniobra[ 3].

    GIROKOIOGRANLa maniobra del giro Koiogran [ ], Koiogran emplea lamisma plantilla de maniobra que el movimiento recto [ ].La nica diferencia entre estas maniobras radica en que,despus de ejecutar un , el jugador debe girar sunave 180de tal modo que la parte frontalde supeana encaje en la plantilla de maniobra.

    ACCIONESDurante la fase de Activacin, cada nave puede realizaruna accininmediatamente despus de moverse. Una

    nave puede llevar a cabo cualquier accin que figure enla barra de acciones de su carta de Nave. Adems, las

    Ejemplo de movimiento

    1. El jugador Rebelde le da la vuelta a su selectorde maniobras para dejar al descubierto sueleccin: [ 1].

    2. El jugador Rebelde coge la plantilla demaniobra [ 1] y la encaja entre los dossalientes frontales de la peana de su nave.

    3. A continuacin, el jugador Rebelde sujetala plantilla en su sitio, desplaza la nave alextremo opuesto de la plantilla y encaja laparte trasera de la peana en la plantilla.

    3

    1

    2

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    capacidades de algunos pilotos, las reglas especiales delas misiones y ciertas cartas de Mejora y Dao puedenpermitir que una nave realice otras acciones. En lassiguientes pginas se explican con ms detalle todas lasacciones que se pueden realizar.

    Si una capacidad permite a una nave efectuar una accingratuita, dicha accin no se cuenta como la nicaaccin que puede llevarse a cabo durante el paso de

    Realizar una accin.

    EVASIN[ ]Las naves que presentan el icono en su barra deacciones pueden efectuar una accin de EVASIN. Paraello hay que poner una ficha de Evasin junto a la nave.

    El jugador puede optar por gastar la ficha de Evasin msadelante, durante la fase de Combate, para anular unpunto de dao obtenido en la tirada de ataque (ver pgina12). Las fichas de Evasin que no se hayan gastado seretiran de todas las naves durante la fase Final.

    CONCENTRACIN[ ]Las naves que presentan el icono en subarra de acciones pueden efectuar una accin deCONCENTRACIN. Para ello hay que poner una ficha deConcentracin junto a la nave.

    El jugador puede optar por gastar la ficha deConcentracin ms adelante, durante la fase de Combate,para aumentar sus probabilidades de impacto con unataque o reducir sus probabilidades de recibir un impactosi est defendindose (ver pginas 11-12). Las fichasde Concentracin que no se hayan gastado se retiran detodas las naves durante la fase Final.

    TONELVOLADO[ ]Las naves que presentan el icono en su barra deacciones pueden efectuar una accin de TONELVOLADO,que les permite rodar hacia un lado y ajustar su posicinmanteniendo la misma direccin. Para realizar un tonelvolado es preciso seguir estos pasos:

    1. Coge la plantilla de maniobra [ 1].

    2. Pega uno de los extremos de la plantilla al lado

    izquierdo o al lado derecho de la peana de la nave.La plantilla puede colocarse en cualquier parte de unlado de la peana, siempre que no sobresalgapordelante ni por detrs de la misma.

    3. Sujeta la plantilla con una mano y levanta la nave conla otra. Luego coloca la nave en el extremo opuestode la plantilla, procurando que sta no sobresalga pordelante ni por detrs de la peana de la nave. La partefrontal de la nave debe estar orientada en la mismadireccin que cuando inici el tonel volado.

    Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace

    que su peana quede encima de otra nave o de una ficha deObstculo. El jugador puede medir para comprobar si sunave puede realizar un tonel volado antesde decidirse allevar a cabo esta accin.

    FIJARUNBLANCO( )Las naves que presentan el icono en su barra deacciones pueden efectuar una accin de FIJAR BLANCOpara colocar dos fichas de Blanco fijado sobre la zona

    El Escuadrn Rojo fue creado como

    un grupo de cazas estelares de lite,

    y est compuesto por algunos de los

    mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

    Ala-X

    Piloto del Escuadrn Rojo

    2012 LFL FFG

    3

    2

    3

    2

    23

    4

    Contenido de una carta de Nave

    4

    11

    12

    139 10

    1

    5

    6

    7

    8

    2

    3

    1. Habilidaddel piloto

    2. Nombredel piloto

    3. Tipo de nave

    4. Icono de faccin

    5. Armamento

    principal6. Agilidad

    7. Casco

    8. Escudos

    9. Icono de tipode nave

    10. Barra de mejoras

    11. Capacidadespecial delpiloto (o texto deambientacin encursiva)

    12. Barrade acciones

    13. Coste en puntosde escuadrn

    Ejemplo de tonel volado

    El Piloto de la Academia ejecuta un tonel volado conla esperanza de apartarse del arco de fuego delAla-X enemigo.

    1. El jugador Imperial quiere rodar hacia laderecha, as que coge la plantilla [ 1] y la pegaal lateral derecho de la peana de su nave.

    2. A continuacin coge al Piloto de la Academiay lo traslada al otro extremo de la plantilla,de tal modo que sta queda pegada al lateralizquierdo de la peana de la nave.

    1 2

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    de juego (ver ms adelante). El jugador puede gastarestas fichas ms adelante, en la fase de Combate, paraincrementar sus probabilidades de alcanzar a la navefijada (ver pgina 11).

    Para fijar un blanco es preciso seguir estos pasos:

    1. Primero se determina si la nave enemiga est dentrodel alcance; para ello se coge la regla de alcance y se

    mide la distancia existente entre cualquier puntode la peana de la nave activa y cualquier puntode la peana de la nave enemiga.

    2. Si la nave enemiga est a alcance 1, 2 3, la naveactiva puede fijarla como blanco.

    3. Coloca una ficha rojade Blanco fijado junto a la naveenemiga para indicar que est FIJADACOMOBLANCO.

    4. Coloca junto a la nave activa la ficha azulde Blancofijado que tenga la misma letra que la roja; de estemodo se indica que TIENEUNBLANCOFIJADO(la naveenemiga).

    Al medir el alcance para fijar un blanco, el jugador puedecalcular la distancia en un radio de 360 alrededor de lanave activa. El jugador activo puede comprobar si unanave enemiga est dentro de su alcance antes decomprometerse a realizar esta accin.

    Cada nave capaz de realizar esta accin slo puedemantener un blanco fijado (o lo que es lo mismo, a cadanave slo se le puede asignar una ficha azul de Blancofijado). Sin embargo, varias naves pueden fijar como blanco

    a una misma nave objetivo, por lo que es posible que unanave tenga asignadas varias fichas rojas de Blanco fijado.

    Las fichas de Blanco fijado slo se retiran si la nave activafija otra nave distinta como blanco, o biensi gasta laficha de Blanco fijado durante la fase de Combate.

    Excepcin: Ciertas capacidades especiales puedenpermitir que una nave fijada como blanco descarte suficha de Blanco fijado.

    Algunos sistemas de armamento secundarios, como lostorpedos de protones, slo pueden utilizarse cuando la

    nave gasta una ficha de Blanco fijado asignada al objetivo(ver Armamento secundario en la pgina 18).

    RENUNCIARALAACCINUna nave puede RENUNCIARA SUACCIN, con lo cualdecide no llevar a cabo ninguna accin.

    OTRASACCIONESEl texto de algunas cartas empieza con la expresinAccin:. Una nave puede resolver este efecto durantesu paso de accin, y se considera la accin de la nave

    para la ronda actual.

    Los textos de reglas de las cartas que no empiezan conla expresin Accin: pueden resolverse en el momentoespecificado por la carta en cuestin, y ello no se cuentacomo la accin de la nave para la ronda actual. Sinembargo, una nave no puede realizar la mismaaccin ms de una vez en una misma ronda dejuego (ni siquiera tratndose de una accin gratuita).

    La regla de alcanceLa regla de alcance est dividida en tressegmentos, y cada uno de ellos tieneinscrito un nmero (1, 2 3). Cuandolas reglas del juego indiquen a un jugadorque debe medir la distancia, siempredebe colocar la regla de tal modo que elsegmento de alcance 1 est en contactocon el punto de origen (normalmente lanave activa) y el segmento de alcance 3est orientado hacia el objetivo designadoo en contacto con l.

    Cuando las reglas del juego sealen que unanave se encuentra a alcance 2, signifi caque la parte ms cercana de la peana delobjetivo designado debe quedar dentro delsegmento de alcance 2 de la regla. Si seindica que una nave se halla a alcance13, quiere decir que la peana del objetivodebe quedar bajo cualquier segmento de laregla de alcance.

    Ejemplo de fijacin de blanco

    Despus del movimiento del Piloto novato, sterealiza una accin de fijar blanco.

    1. El jugador Rebelde mide el alcance de sunave (360 alrededor del Piloto novato) paracomprobar qu enemigos se encuentran encada uno de los segmentos de alcance.

    2. El Piloto del Escuadrn Obsidiana se hallafuera de su alcance, por lo que el Piloto novatono puede fijarlo como blanco.

    3. El Piloto de la Academia se encuentra aalcance 3, as que el Piloto novato lo fija comoblanco. El jugador Rebelde coloca una ficharojade Blanco fijado junto a la nave del Pilotode la Academia, y luego pone junto a la navedel Piloto novato la ficha azulde Blanco fijadoque tiene la misma letra que la roja.

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    1

    3

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    FASE DE COMBATEDurante esta fase, cada nave puede efectuar un ataquecontra una nave enemiga que se encuentre dentro de suarco de fuego y alcance. Empezando por la nave manejadapor el piloto con mayor Habilidady procediendo ensentido descendente, los jugadores deben resolver estospasos de combate en el orden establecido:

    1. Declarar el objetivo:El atacante elige la naveenemiga a la que desea atacar.

    2. Tirar dados de ataque: El atacante tiratantos dados de ataque como el valor de Armamentoprincipal de su nave (el nmero rojo), a menosque quiera utilizar un Armamento secundario (verArmamento secundario en la pgina 18).

    3. Modificar la tirada de ataque: Losjugadores pueden gastar fichas de Accin y resolvercapacidades especiales que exijan repeticiones dela tirada o modifiquen de algn modo los resultados

    obtenidos en los dados de ataque.4. Tirar dados de defensa: El defensor tira

    tantos dados de defensa como la Agilidad de su nave(el nmero verde).

    5. Modificar la tirada de defensa: Losjugadores pueden gastar fichas de Accin y resolvercapacidades especiales que exijan repeticiones dela tirada o modifiquen de algn modo los resultadosobtenidos en los dados de defensa.

    6. Determinar los resultados:Los jugadorescomparan los resultados finales de ataque y defensapara determinar si el defensor ha sido alcanzado ycuntos daos ha sufrido.

    7. Infligir el dao:Si el defensor ha sido alcanzado,pierde fichas de Escudo o recibe cartas de Dao,segn los daos que sufra.

    Una vez resuelto el ltimo paso, la nave con el siguientevalor ms alto de Habilidad resuelve los mismos pasos. Losjugadores continan resolviendo el combate entre naves enorden descendente de Habilidad hasta que todas lasnaves hayan tenido ocasin de realizar un ataque.

    Si un jugador tiene varias naves con el mismo valor de Habi-lidad, podr resolver sus ataques en el orden que prefiera.

    Si ambos jugadores tienen naves con valores de Habilidadsimilares, el jugador que tenga la iniciativaresuelve los pasos de combate de sus naves en primerlugar(ver Iniciativa y Regla de ataques simultneosen la pgina 16).

    Nota:Cada nave slo puede atacar una vez por rondade juego.

    A continuacin se explican con mayor detalle los siete

    pasos del combate.

    1. DECLARARELOBJETIVODurante este paso, el ATACANTE (la nave activa) debedeclarar su OBJETIVO(la nave a la que desea atacar). Lanave objetivo debe estar dentro delARCODEFUEGOy elALCANCEdel atacante. Los jugadores pueden medir lasdistancias antesde declarar un objetivo para verificarque se cumplen estas condiciones.

    Una nave no puede seleccionar como objetivo a otrasi sus peanas estn en contacto (ver Solapamiento denaves en la pgina 16).

    Una vez declarado el objetivo, ste se considera DEFENSORy los jugadores proceden a tirar los dados de ataque.

    ARCODEFUEGO

    En la parte frontal de cada indicador de Nave hay unaforma de cono (en verde para los Imperiales y en rojopara los Rebeldes). Esta zona seala el ngulo desdeel que pueden abrir fuego las armas de la nave. Unanave enemiga se halla dentro del arco de fuego de lanave activa si cualquier parte de la peana de lanave enemiga queda dentro del ngulo definido porel cono (ver Ejemplo de arco de fuego y alcance enla pgina 11).

    Las dems naves no obstruyen los arcos de fuego.As, si una nave tiene varias naves enemigas dentro desu arco de fuego, podr seleccionar a cualquiera de ellascomo objetivo. Temticamente esto representa el hechode que las naves pueden atacar por encima o por debajode otras naves en un espacio tridimensional.

    ALCANCEEl alcance se mide usando la regla de alcance. Estaregla est dividida en tres segmentos: alcance 1(corto), alcance 2 (medio) y alcance 3 (largo). Algunossistemas de armamento y capacidades especialesotorgan bonificaciones o estn limitados por el alcance (ladistancia) respecto a otras naves (ver Contenido de unacarta de Mejora en la pgina 19).

    El armamento principal de una nave puede dispararsecontra objetivos situados a alcance 13 (es decir, aquellassituadas dentro de los alcances 1, 2 y 3).

    Para medir el alcance hay que poner el extremo dealcance 1 de la regla de tal modo que est en contactocon la parte ms prximade la peana del atacante.A continuacin se orienta la regla hacia la partems prxima de la peana de la nave objetivo quese encuentra dentro del arco de fuego del atacante. Elsegmento de valor ms bajo (1, 2 3) que se solape con

    la peana de la nave objetivo determina el alcance existenteentre ambas naves.

    Si la regla no es lo bastante larga como para alcanzara la nave objetivo, entonces sta se considera fuera dealcance y no puede ser seleccionada como objetivo delataque. Puede darse el caso de que una nave est dentrodel alcance pero aun as quede fuera del arco de fuego dela nave atacante.

    Nota: Cuando ests determinando el arco de fuegoy midiendo el alcance, ignora todas las guas (las dosprotuberancias de los extremos frontal y trasero de todas

    las peanas).

    MODIFICADORESALCOMBATEPORALCANCESegn el alcance al que se encuentre una nave conrespecto a otra, es posible que el atacante o el defensortiren dados adicionales durante el ataque (ver Tirardados de ataque y Tirar dados de defensa en laspginas 11-12). Los modificadores al ataque por alcanceslo se aplican cuando una nave est atacando consu armamento principal.

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    2. TIRARDADOSDEATAQUEDurante este paso, el atacante calcula el nmero dedados de ataque que debe usar y luego efecta una tiradacon todos ellos.

    El armamento principal de cada nave son sus caoneslser. El jugador tira tantos dados de ataque como elvalor de ARMAMENTOPRINCIPALde su nave (el nmerorojo que figura en su carta e indicador de Nave).

    En vez de efectuar un ataque con su armamento principal,el atacante puede optar por usar una carta de Mejorade Armamento secundario que haya equipado en su nave(ver Cartas de Mejora en la pgina 18).

    El atacante resuelve la capacidad especial decualquier carta que le permita tirar ms dados (omenos). Adems, si la nave objetivo se encuentraa alcance 1 de su armamento principal, tira 1dado de ataque adicional.

    Una vez calculado el nmero de dados de ataque, elatacante coge esa misma cantidad de dados rojos deataque y realiza una tirada con ellos.

    3. MODIFICARLATIRADADEATAQUEDurante este paso, los jugadores pueden resolvercapacidades especiales y gastar fichas que les permitanmodificar los dados de ataque. Esto incluye AADIRresultados de dados, CAMBIAR resultados de dados yVOLVERATIRARdados (ver Modificacin de tiradas enla pgina 12).

    Si un jugador quiere resolver varias capacidadesmodificadoras, podr hacerlo en el orden que prefiera.Si tanto el atacante como el defensor disponen decapacidades especiales que pueden modificar los dadosde ataque, el defensor deber resolver todas suscapacidades antesque el atacante.

    GASTARFICHASDEBLANCOFIJADOSi el atacante ha fijado al defensor como blanco, puedequitar de la zona de juego la parejade fichas de Blancofijado que haba asignado y devolverlas a la reserva de

    fichas de Accin para elegir cualquier nmero de dadosde ataque y volver a tirarlos una sola vez (ver Ejemplo defase de Combate en las pginas 14-15).

    El atacante slo puede gastar fichas de Blanco fijadocuando ataca a la nave que ha fijado como blanco; enotras palabras, la ficha roja de Blanco fijado que hay juntoa la nave objetivo debe contener la misma letra que laficha azul de Blanco fijado situada junto al atacante.

    GASTARFICHADECONCENTRACINSi tiene asignada una ficha de Concentracin, el atacante

    puede devolverla a la reserva de fichas de Accin paracambiar todos los resultados de los dados de ataquepor resultados (ver Ejemplo de fase de Combate enlas pginas 14-15).

    Modificadores al combateExisten varios factores que pueden

    modifi car el ataque de una nave.Todos los modifi cadores a los dadosson acumulativos. Si los modifi cadoresreducen el nmero de dados de ataquea cero o menos, entonces el ataque noinfl ige ningn dao.

    Ejemplo de arco de fuego y alcance

    1. El Piloto del Escuadrn Ob-sidiana se halla a alcance 1,pero est fuera del arco defuego del Piloto novato.

    2. El Piloto de la Academia seencuentra a alcance 3 y estdentro del arco de fuego delPiloto novato.

    3. El Piloto novato est a al-cance 1 y dentro del arco defuego del Piloto del EscuadrnObsidiana.

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    1

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    5. MODIFICARLATIRADADEDEFENSADurante este paso, los jugadores pueden resolvercapacidades especiales y gastar fichas que les permitanmodificar los dados de defensa. Esto incluye AADIRresultados de dados, CAMBIAR resultados de dados yVOLVERATIRARdados (ver Modificacin de tiradas enesta pgina).

    Si un jugador quiere resolver varias capacidadesmodificadoras, podr hacerlo en el orden que prefiera.Si tanto el atacante como el defensor disponen decapacidades especiales que pueden modificar los dadosde defensa, el atacante deber resolver todas suscapacidades antesque el defensor.

    GASTARFICHADECONCENTRACINSi tiene asignada una ficha de Concentracin, eldefensor puede devolverla a la reserva de fichas deAccin durante este paso para cambiar todos los

    resultados de los dados de defensa por resultados(ver Ejemplo de fase de Combate en las pginas14-15).

    GASTARFICHADEEVASINSi tiene asignada una ficha de Evasin, el defensor puededevolverla a la reserva de fichas de Accin para aadirun resultado adicional de a su tirada de defensa (verEjemplo de fase de Combate en las pginas 14-15).

    6. COMPARARLOSRESULTADOSDurante este paso, los jugadores comparan los resultados

    de sus respectivas tiradas para determinar si el defensorha recibido un IMPACTO.

    Para ello es preciso comparar el nmero de resultados, y obtenidos en la zona comn. Cada resultado

    anula (quita) un resultado o obtenido en los dadosde ataque. Todos los resultados debenanularse antesde poder anular los resultados .

    Si queda al menos un resultado o sin anular, seconsidera que el defensor ha recibido un impacto (verpgina 13). Si todos los resultados y son anulados,

    el ataque ha fallado y el defensor no sufre ningn dao.

    ANULACINDEDADOSCada vez que se anule el resultado de un dado, se cogeuno de los dados que muestre ese resultado y se quitade la zona comn. Los resultados anulados durante unataque deben ignorarse.

    Todas las capacidades especiales que permitan a losjugadores anular dados deben resolverse al comienzo delpaso Comparar los resultados.

    7. INFLIGIRELDAODurante este paso, las naves que han recibido impactossufren daos en funcin de los resultados y que nohayan sido anulados.

    Una nave impactada sufre 1 punto de DAOpor cadaresultado no anulado, y luego sufre 1 punto deDAO CRTICO por cada resultado no anulado. Lanave pierde 1 ficha de Escudos por cada punto de daoo dao crtico sufrido; si no tiene fichas de Escudos,

    4. TIRARDADOSDEDEFENSADurante este paso, el defensor calcula el nmero dedados de defensa que debe usar y luego efecta unatirada con todos ellos.

    El defensor tira tantos dados de defensa como el valor deAGILIDADde su nave (el nmero verde que figura en sucarta e indicador de Nave).

    El defensor resuelve la capacidad especial decualquier carta que le permita tirar ms dados(o menos). Adems, si se encuentra a alcance 3del armamento principal del atacante, tira 1 dadode defensa adicional (tal y como se indica en laregla de alcance).

    Una vez calculado el nmero de dados de defensa, eldefensor coge esa misma cantidad de dados verdes dedefensa y realiza una tirada con ellos.

    Modificacin de tiradasSiempre que los jugadores realicentiradas durante el combate, debernlanzar los dados en una zona comn.La cara de un dado que queda bocaarriba despus de efectuar la tirada es elresultado obtenido en ese dado.

    Los dados que se tiran en esta zonacomn pueden verse modifi cados dedistintas formas, y sus resultados fi nalesdeterminan la cantidad de dao sufridapor la nave objetivo.

    Aadir: Algunos efectos aaden unresultado especfi co al combate. Pararesolver esto, el jugador debe colocar enla zona comn una fi cha o dado que nose est usando y en el que se muestre elresultado aadido.

    Cambiar: Algunos efectos cambian elresultado de un dado por otro distinto.

    Para resolver esto, el jugador debe cogerde la zona comn el dado que deseacambiar y voltearlo hasta dejarlo bocaarriba mostrando el nuevo resultado.

    Volver a tirar: Algunos efectos permitena los jugadores VOLVER A TIRAR ciertosdados. Para resolver esto, el jugadorha de coger la cantidad correspondientede dados de la zona comn y volver atirarlos.

    Importante: Cuando se cambia o se

    vuelve a tirar un dado, su resultadooriginal se ignora y se aplica nicamenteel nuevo resultado. ste, a su vez,tambin puede verse modificado porotros efectos; sin embargo, un dadoque ya ha vuelto a tirarse una vez nopuede volverse a tirar de nuevo para elmismo ataque.

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    recibe 1 carta de Dao en su lugar (ver Dao enesta pgina).

    Cuando el nmero de cartas de Dao que se ha infligidoa una nave es igual o superior a su valor de CASCO (elnmero amarillo), la nave es destruida (ver Destruccinde naves en la pgina 13 y 16).

    Despus de resolver el ltimo paso, la nave cuyo pilotoposea el siguiente valor ms alto de Habilidadjuega su turno resolviendo los pasos de combate.

    Cuando todas las naves hayan tenido una ocasin deatacar, se da por finalizada la fase de Combate y losjugadores proceden a resolver la fase Final.

    FASE FINALDurante esta fase, los jugadores retiran todas lasfichas de Evasin y Concentracinasignadas alas naves y las devuelven a la reserva de fichas de Accin.

    Las fichas de Blanco fijado y de Tensin permanecen enjuego hasta que se dan las condiciones especficas parasu retirada (ver pginas 11 y 16).

    Las reglas especiales de algunas cartas y misionespueden indicar la necesidad de resolver ciertos efectosdurante la fase Final. Si se da el caso, ste es el momentode hacerlo.

    Tras completar la fase Final, la ronda de juego actual tocaa su fin. Si ninguno de los jugadores ha destruido todaslas naves de su adversario, comienza una nueva rondaempezando por la fase de Planificacin.

    Cmo ganar la partidaCuando un jugador destruye todas las naves de suadversario, la partida termina y es declarado vencedor.Pero si se est jugando una misin hay que consultar lascondiciones de victoria de la misma.

    En el caso improbable de que las ltimas naves de ambosjugadores se destruyan a la vez, gana la partida el jugadorque tenga la iniciativa.

    Reglas adicionalesEsta seccin aclara todas las reglas que no se hanexplicado con anterioridad.

    DAOLas naves pueden sufrir daos por distintos motivos, comorecibiendo un impacto en combate o a causa de algnefecto de juego o regla especial de carta. Se utilizan cartasde Dao para reflejar la cantidad de daos que ha sufridocada nave, y tambin para determinar cundo es destruidauna nave (ver Destruccin de naves ms adelante).

    Cuando una nave sufre daos (normales o crticos), lossufre de uno en uno siguiendo los pasos que sedescriben a continuacin. La nave debe sufrir primerotodo el dao normal antes de poder sufrir daos crticos.

    1. Se reducen los Escudos:Si quedan fichas deEscudos sobre la carta de Nave, se quita una de ellasy se omite el paso 2. Si no quedan fichas de Escudossobre la carta, se pasa directamente al paso 2.

    2. Se daa el Casco: nflige 1 carta de Dao ala nave, segn el tipo de dao que sufri. Si la navesufri daos (por un resultado , por ejemplo),

    coloca la carta de Dao boca abajo junto a la carta de

    esa nave. Si la nave ha sufrido un dao crtico, (por un

    resultado , por ejemplo), coloca la carta de Dao

    boca arribajunto a la carta de la nave (ver Daoscrticos ms adelante).

    Nota: Si se agota el mazo de cartas de Dao, sebarajan las cartas de Dao descartadas para formar un

    nuevo mazo.

    DAOSCRTICOSCuando una nave sufre daos, los jugadores deben poner

    boca abajo la carta de Dao e ignorar su texto dereglas. No obstante, si una nave sufre DAOSCRTICOS,los jugadores deben poner las cartas de Dao bocaarriba.

    El texto de reglas de las cartas de Dao que estn boca

    arriba debe resolverse siguiendo las instrucciones que

    contenga. Por encima de este texto aparece unATRIBUTO

    (que puede ser Naveo Piloto). Este atributo no tiene

    ningn efecto por s mismo, pero sirve como referenciapara otras cartas y capacidades especiales.

    Cuando una nave recibe una carta de Dao boca arriba,

    se coloca una ficha de Impacto crtico junto a la nave

    para recordar a los jugadores que est sometida a un

    efecto persistente. Si una nave consigue deshacerse

    del efecto persistente (poniendo esa carta boca abajo

    o descartndola, por ejemplo), devuelve la ficha de

    Impacto crtico a la reserva.

    Disputas sobre reglasPueden llegar a darse situaciones cuyasolucin no est muy clara (por ejemplo,al determinar el alcance exacto al quese encuentra una nave). Si los jugadores

    no logran ponerse de acuerdo sobre laaplicacin de una regla concreta, puedenseguir estas instrucciones:

    1. Uno de los jugadores coge 3 dadosde ataque y el otro coge 3 dados dedefensa.

    2. Ambos jugadores tiran sus dados. Eljugador que obtenga ms resultados

    decide cmo resolver el confl icto.

    El vencedor de la disputa puede determinar

    la aplicacin de las reglas en la situacinconcreta. Si volviera a darse esta situacindurante la partida, la solucin deber serla misma que la primera vez.

    Y recordad que lo ms importante enuna partida de X-wing es que todos osdivirtis!

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    Ejemplo de fase de Combate

    1. Las naves terminan la fase de Activacin en estaposicin, y comienza la fase de Combate. De todaslas naves que quedan en juego, el Piloto novato esquien tiene la Habilidad ms alta (2), as que suspasos de combate se resuelven en primer lugar.

    2. El Piloto de la Academia se encuentra dentro delarco de fuego del Piloto novato y a alcance 1 desu nave, por lo que ste decide atacarle.

    3. El jugador Rebelde tira 4 dados de ataque (3 dadospor el Armamento principal del Piloto novato, ms

    1 dado adicional por atacar con su armamentoprincipal desde alcance 1). El resultado de sutirada es , y dos caras vacas.

    4. Decide utilizar su ficha de Blanco fijado (asignadaen una ronda previa) para volver a tirar los dos

    dados que han sacado caras vacas; en esta

    nueva tirada obtiene y .

    5. A continuacin gasta su ficha de Concentracin

    para cambiar todos sus por . En este

    caso, slo uno de sus dados cambia.

    6. El jugador Imperial tira 3 dados de defensa (el

    valor de Agilidad del Piloto de la Academia) y

    saca , y una cara vaca.

    7. Decide utilizar la ficha de Evasin asignada al

    Piloto de la Academia para aadir un resultadoadicional a su tirada de defensa.

    8. Los dos resultados anulan dos resultados

    , pero an sobran un y un . El Piloto

    de la Academia ha sido alcanzado!

    6

    5

    8

    x x

    7

    1

    3

    4

    2

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    Ejemplo de fase de Combate (continuacin)

    9. El Piloto de la Academia no tiene fichas deEscudos, por lo que sufre 1 punto de dao debidoal resultado no anulado. El jugador Imperial

    coloca una carta de Dao boca abajojunto ala carta de Nave del Piloto de la Academia.

    10. A continuacin sufre 1 punto de dao crticoinfligido por el resultado no anulado. Eljugador Imperial pone una carta de Dao bocaarriba junto a la carta de Nave del Piloto dela Academia. El texto de reglas de esta cartade Dao detalla un efecto persistente que debeaplicarse durante cada fase de Activacin.

    El jugador coloca una ficha de Impacto crticojunto a la nave del Piloto de la Academia para

    recordar que debe tener en cuenta el efecto dela carta.

    Esta nave no ha sido destruida aconsecuencia del ataque porque su valor deCasco (3) es superior al nmero de cartas deDao que tiene asignadas (2).

    11. La nave con el siguiente valor ms alto deHabilidad es la del Piloto de la Academia, as quees la prxima en resolver los pasos de combate.

    El jugador que lo controla decide atacar al Pilotonovato, que se halla a alcance 1.

    12. El jugador Imperial tira 3 dados de ataque(2 dados por su Armamento principal, ms 1dado adicional por atacar con su armamentoprincipal desde alcance 1), y obtiene ,y .

    13. El jugador Rebelde tira 2 dados de defensa(la Agilidad del Piloto novato) y saca y unacara vaca.

    14. El nico resultado anula uno de los , pero

    an sobra un . El Piloto novato ha sidoalcanzado!

    15. El Piloto novato recibe 1 punto de dao crticocausado por el no anulado. El jugador Rebeldereduce los escudos del Ala-X quitando 1 ficha deEscudos de la carta de Nave del Piloto novato.

    Diseado por la Corporacin Incom, el cazaAla-X modelo T-65 no tard en convertirse enuno de los vehculos militares ms eficacesde la galaxia y la principal baza de la Alianza

    Rebelde en los combates espaciales.

    Ala-X

    Piloto novato

    3

    2

    3

    2

    2012LFL FFG

    21

    2

    9 Durante gran parte de la Guerra CivilGalctica, el Imperio utiliz como

    principal nave de combate el caza TIE/In,

    desarrollado por Sienar Fleet Systems.

    Caza TIE

    Piloto de la Academia

    2

    3

    3

    0

    2012LFL FFG

    1

    12

    10Durante gran parte de la Guerra Civil

    Galctica, el Imperio utiliz como

    principal nave de combate el caza TIE/In,

    desarrollado por Sienar Fleet Systems.

    Caza TIE

    Piloto de la Academia

    2

    3

    3

    0

    2012LFL FFG

    1

    12

    Nave

    Todas las maniobras degiro [ y ] se consideran

    maniobras rojas.

    Motor daado

    LFL FFG

    13

    12

    11

    14 x

    15

    x

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    DESTRUCCINDENAVESCuando el nmero de cartas de Dao asignadas a unanave es igual o mayorque el valor de su Casco, lanave es destruida de inmediato (tanto las cartas queestn boca arriba como las que estn boca abajo secuentan de cara a este total). La nave destruida seretira inmediatamente de la zona de juego, todas suscartas de Dao se descartan y se amontonan formando

    una pila de descartes junto al mazo de cartas de Dao,y todas sus fichas se devuelven a sus respectivasreservas comunes.

    Excepcin:Ver Regla de ataques simultneos.

    Nota: Como las naves se destruyen inmediatamentedespus de recibir cartas de Dao, las naves controladaspor pilotos con valores bajos de Habilidad podran serdestruidas antes de tener ocasin de atacar.

    REGLADEATAQUESSIMULTNEOSAunque las naves efectan sus ataques de uno en

    uno, aquellas que estn controladas por pilotos con elmismo valor de Habilidad que la nave activa tendrnocasin de atacar antesde ser destruidas.

    Si una de estas naves fuese destruida, simplementeconservar sus cartas de Dao sin ser retirada de lazona de juego. Podr entonces realizar un ataque connormalidad durante la fase de Combate, aunque ste sever afectado por cualquier carta de Dao boca arribaque se le acabe de infligir. Una vez que la nave hayaaprovechado (o no) su oportunidad para atacar en laronda actual, es destruida de inmediato y se retira de la

    zona de juego.Ejemplo: Un Piloto del Escuadrn Negro(Habilidad 4) ataca a un Piloto del Escuadrn Rojo(Habilidad 4). A consecuencia de este ataque, elPiloto del Escuadrn Rojo sufre tantos puntos dedao como el valor de Casco de su nave. El Pilotodel Escuadrn Rojo es destruido, pero como tiene elmismo valor de Habilidad que la nave activa, antesde ser retirado de la zona de juego dispondr deuna oportunidad para resolver su ataque. Cuandoel Piloto del Escuadrn Rojo termina de resolver

    sus pasos de combate, es destruido y entonces sse retira de la zona de juego.

    INICIATIVAEn todo momento habr un jugador que tenga laINICIATIVA, distincin empleada para resolver conflictos desimultaneidad. A menos que se estn usando las reglasde formacin de escuadrones (pgina 17), el jugadorImperial tiene siempre la iniciativa. El jugadorque tiene la iniciativa la conserva siempre (no cambia a lolargo de la partida).

    Cuando se activan naves con los mismos valores de

    Habilidad, el jugador que tiene la iniciativa activa en primerlugar todas sus naves con ese valor de Habilidad. Acontinuacin su adversario activa sus naves. La iniciativatambin se aplica durante la fase de Combate: el jugadorque ostenta la iniciativa resuelve los pasos de combatede sus naves con Habilidad empatada antes que suadversario (ver Regla de ataques simultneos).

    Si han de resolverse varias capacidades especiales a la vez,el jugador que tiene la iniciativa resuelve primero las suyas.

    TENSINExisten varios factores que pueden incrementar latensin de los pilotos, como por ejemplo realizarmaniobras difciles (rojas; ver paso 4 en la pgina 7).Mientras una nave tenga asignada al menos una fichade Tensin, no podr ejecutar maniobras rojasni realizar ninguna accin (ni siquiera accionesgratuitas).

    Si una nave ya tiene asignada una ficha de Tensin yrevela una maniobra roja durante la fase de Planificacin,su adversario elige cualquier maniobra no roja delselector de esa nave y le obliga a ejecutarla.

    Despus de que una nave ejecute una maniobra verde,se le quita 1 ficha de Tensin (ver paso 4 en la pgina 7).

    HUIR DEL CAMPO DE BATALLASi a raz de la ejecucin de un maniobra cualquier partede la peana de una nave se sale de los lmites establecidos

    de la zona de juego, se considera que esa nave ha huido delcampo de batalla. A menos que se especifique lo contrarioen la descripcin de una misin, las naves que huyen delcampo de batalla son destruidas de inmediato.

    PASAR A TRAVS DE UNA NAVELas naves pueden pasar a travs del espacio queocupan otras naves sin ninguna penalizacin; se asumeque disponen de tiempo y espacio suficiente paramaniobrar a su alrededor en un entorno tridimensional.

    Para ejecutar una maniobra a travs de otra nave, el juga-

    dor debe sostener la plantilla de maniobra sobre las navese intentar estimar de la forma ms precisa posible dndedebera terminar el movimiento la nave. Entonces coge sunave y la pone en su destino. Ambos jugadores deben estarde acuerdo en la posicin y orientacin finales de la nave.

    SOLAPAMIENTO DE NAVESSe pueden dar diferentes circunstancias en las que unanave se solape con otra, que se explican a continuacin.

    SOLAPAMIENTODEPEANAS

    Si una nave ejecuta una maniobra de tal modo que, en suposicin final, su peana quede fsicamente superpuesta ala de otra nave (aunque sea parcialmente), hay que seguirestos pasos:

    1. Partiendo del extremo opuesto de la plantilla usada, lanave activa se desplaza hacia atrs sobre la superficiede la plantilla hasta que su peana deje de estar sobrela de otra nave. La nave activa debe moverse de talmodo que la plantilla permanezca siempre centradaentre los salientes frontales y traseros de su peana.Coloca las peanas de ambas naves de modo que

    queden en contacto.

    2. Se omite el paso de accin de la nave desplazada.

    Las naves cuyas peanas estn en contacto no puedendeclararse como objetivos unas a otras durante la fasede combate mientras sus peanas sigan encontacto. Tan pronto una de estas naves se aleje (ypor tanto sus peanas dejen de estar en contacto), estarestriccin al combate deja de aplicarse.

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    Importante:Si la nave activa ejecuta una maniobraque la deja superpuesta a otra nave, en vez de eso se

    trata su maniobra como una maniobra con la mismavelocidad y color que muestra el selector.

    SOLAPAMIENTODEFIGURASLas miniaturas de algunas naves se extienden ms all delos bordes de sus peanas. Si esta parte de la miniatura

    entra en contacto con otra u obstruye su movimiento,basta con aadir o quitar una clavija de su peana paraevitar esta situacin y seguir movindose normalmente.

    Reglas avanzadasEsta seccin contiene reglas avanzadas que puedenmejorar la experiencia de juego deX-wing. Los jugadoresdeben convenir el uso de estas reglas antes de empezarla partida.

    FORMACIN DE ESCUADRONESAunque se pueden jugar partidas dinmicas y trepidantescon las naves incluidas en esta caja de juego bsica,X-wingpuede volverse an ms emocionante y tcticosi se aaden ms naves. Cuando los jugadores se hayanfamiliarizado con las reglas bsicas, podrn implementarlas que se detallan en esta seccin.

    Para aprovechar al mximo las reglas de formacin deescuadrones, los jugadores necesitarn otras navesadems de las tres que contiene esta caja de juegobsica. En futuros packs de expansin se vendern navesadicionales por separado.

    En la esquina inferior derecha de todas las cartas de Navey de Mejora figura un valor numrico; este nmero es elcoste de la nave o mejora en PUNTOSDEESCUADRN.

    Durante el paso Seleccionar fuerzas de la preparacin dela partida, ambos jugadores deben acordar una cantidad

    de puntos de escuadrn para cada faccin. Se recomiendauna cifra de 100 puntos por faccin, aunque los jugadores

    son libres de elegir cualquier otra suma. Si slo disponende las tres naves incluidas en esta caja de juego, cadajugador podr desplegar 31 puntos de escuadrn.

    Nota: Si vais a jugar con ms de 100 puntos deescuadrn por jugador, no olvidis consultar la seccinLimitacin de componentes de la pgina 21.

    Tras fijar un total, ambos jugadores deben formar susescuadrones en secreto y al mismo tiempo. Para ellodebern elegir cualquier nmero de cartas de Nave y deMejora cuyo coste combinado en puntos de escuadrn sea

    igual o inferior al total acordado.Cuando ambos jugadores estn satisfechos con suselecciones, debern ensear a la vez las cartas deNave y de Mejora que han seleccionado. A continuacinse reanudan los preparativos de la partida con el pasoPreparar las naves (ver pgina 4).

    Ejemplo de solapamiento de naves

    1. El Piloto novato

    ejecuta una

    maniobra que contoda probabilidad

    har que su nave

    quede superpuesta

    a la del Piloto de la

    Academia.

    1 2 3 4

    2. Al resolver lamaniobra se

    comprueba que elPiloto novato sesolapa con la navedel Piloto de laAcademia.

    3. El jugador Rebelde

    mueve al Piloto

    novato hacia atrsa lo largo de la

    plantilla, pero ahora

    su nave se solapa

    con la del Piloto del

    Escuadrn Negro.

    4. El jugadorRebelde contina

    desplazando al Pilotonovato hacia atrssobre la plantilla y lodeja donde su peanaqueda en contactocon la del Piloto delEscuadrn Negro.

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    INICIATIVAENLAFORMACINDEESCUADRONESSi vais a utilizar la regla de formacin de escuadrones, eljugador que tenga el total de puntos ms bajorecibirla iniciativa. Si ambos jugadores tienen la misma cantidadde puntos de escuadrn, la iniciativa ser para el jugadorImperial (ver Iniciativa en la pgina 16).

    AJUSTEDELAZONADEJUEGOEn partidas con ms de 100 puntos de escuadrn porjugador es conveniente aumentar el tamao de la zona dejuego ms all del mximo de 90x90 centmetros. Podisjugar en una superficie de cualquier tamao, siempre ycuando ambos estis de acuerdo.

    NOMBRESNICOSEn esta caja de juego se incluyen varios pilotos y droidesastromecnicos famosos del universo de Star Wars. Cadauno de estos personajes se representa con una carta con

    un nombre nico, y se pueden identificar porque tienen unpunto () a la izquierda del nombre.

    Un jugador no puede desplegar dos o ms cartas quecompartan el mismo nombre nico. En partidas porequipos este lmite se aplica a cada equipo (ver Reglas dejuego por equipos en la pgina 20).

    Ejemplo: En la carta de Luke Skywalker hay unpunto a la izquierda del nombre del piloto. El jugadorRebelde slo puede incluir en su escuadrn una cartacon el nombre Luke Skywalker. Como no hay ningnpunto junto al nombre del Piloto novato, el jugador

    Rebelde puede desplegar tantos Ala-X manejadospor Pilotos novatos como desee (pero sin exceder sulmite de puntos de escuadrn).

    FICHASDEIDENTIFICACINSi un jugador utiliza varias copias de una misma naveque no es nica (como el Piloto novato, por ejemplo),debe emplear fichas de Identificacin para sealar lasminiaturas que se corresponden con las distintas cartasde Nave. Esto es muy importante sobre todo a la hora dereflejar el dao que ha sufrido cada nave. Para diferenciarunas de otras es preciso seguir estas instrucciones

    durante el paso 8 de la preparacin de la partida:

    1. Coger 3 fichas de Identificacin que tengan el mismonmero.

    2. Colocar una ficha de Identificacin junto a la cartade Nave.

    3. Encajar las 2 fichas de Identificacin restantesen el pivote que hay en el centro de la peana de laminiatura. Las caras que queden visibles debencoincidir con la ficha de Identificacin que hay juntoa la carta de Nave.

    CARTASDEMEJORAExisten muchas formas de personalizar una nave; porejemplo, se le puede aadir un droide astromecnico,armamento secundario o un talento de lite. Sin embargo,hay un lmite al tipo y cantidad de mejoras que se puedenaadir a una nave.

    La barra de mejoras que hay en la parte inferior decada carta de Nave contiene iconos que representan las

    mejoras con que se puede equipar dicha nave. Por cadaicono que aparezca en esta barra, la nave podr equiparsecon una carta de Mejora que posea el mismo icono.Las cartas de Mejora pueden equiparse en naves decualquier faccin, siempre y cuando sus iconos figuren enla barra de mejoras de la carta de Nave correspondiente.

    Algunas capacidades pueden requerir que el jugadordescarte una carta de Mejora. Las cartas de Mejoradescartadas se devuelven a la caja del juego, y ya nopueden volver a utilizarse durante el resto de la partida.

    ARMAMENTOSECUNDARIOHay varias naves que pueden equiparse con sistemas dearmamento secundario como torpedos de protones. Enesta seccin se explican las reglas que deben aplicarsepara utilizar estos armamentos secundarios.

    Una nave slo puede efectuar un ataque durante la fase deCombate. El texto de las cartas de Armamento secundarioempieza por el encabezado ATAQUE: para recordar que lanave debe elegir entre atacar con su armamento principal obiencon uno de sus sistemas de armamento secundario.

    Adems de quedar dentro del arco de fuego del atacante, lazona ms prxima de la peana de la nave objetivo tambindebe estar dentro del alcance del armamento, que se indicaen la carta (ver Contenido de una carta de Mejora, aba-jo). Si se cumplen ambas condiciones, el jugador tira tantosdados de ataque como el valor de ataque de esta carta (enlugar del valor de Armamento principal de la nave).

    Ejemplo: Los torpedos de protones slo pueden

    utilizarse para atacar a una nave enemiga situadaa alcance 23. Esto signifi ca que no pueden usarsecontra naves que estn a alcance 1 ni tampoco msall del alcance 3.

    Algunos sistemas de armamento secundario poseenotros requisitos; en estos casos se especifican entreparntesis despus del encabezado ATAQUE.

    Montaje de navecon fichas de Identificacin

    Introduce una ficha de Identificacin en cada ranurade la peana tal y como se muestra en la ilustracin.

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    Ejemplo:La carta Torpedos de protones especifi caATAQUE (BLANCO FIJADO):. Para poder atacar coneste armamento secundario, el atacante debe haberfi jado al defensor como blanco.

    OBSTCULOSEl espacio exterior est repleto de peligros, entre los quese incluyen campos de asteroides y escombros flotantes.Algunas misiones requieren el uso de obstculos paraaadir variedad al juego.

    Esta caja de juego incluye fichas de Obstculo deAsteroide y en futuras expansiones pueden introducirsenuevos tipos de obstculo.

    CMOAADIROBSTCULOSDurante la preparacin de la partida, antes del pasoSeleccionar fuerzas, ambos jugadores pueden acordarel uso de obstculos.

    Ambos jugadores se turnan para colocar obstculos unopor uno dentro de la zona de juego, empezando el jugadorImperial. No pueden colocarse obstculos a alcance 12o menos de ningn bordede la zona de juego. Una vezsituados todos los obstculos, el jugador Rebelde decidecul de los bordes de la zona de juego ser el suyo. Elborde del jugador Imperial ser el opuesto al escogido porel jugador Rebelde.

    Si ambos jugadores estn de acuerdo, pueden aumentarla superficie de la zona de juego para compensar elespacio ocupado por los elementos de terreno.

    MOVIMIENTOYOBSTCULOSSi una nave ejecuta una maniobra, y a consecuencia de ellola plantilla de maniobra o la peana de la nave se solapancon una ficha de Obstculo, han de seguirse estos pasos:

    1. La maniobra se ejecuta con normalidad, pero seomite el paso de accin de la nave.

    2. El jugador tira 1 dado de ataque y la nave sufre eldao obtenido, sea normal o crtico (ver Dao enla pgina 13).

    Barra de mejoras

    La carta de Nave de un Ala-X muestra un icono

    de torpedos de protones y un icono de droideastromecnico en su barra de mejoras. Cuandoel jugador Rebelde est formando su escuadrndurante la preparacin de la partida, puede equiparal Ala-X con una carta de Mejora de Torpedosde protones y una carta de Mejora de Droideastromecnico de su eleccin, siempre y cuandodisponga de suficientes puntos de escuadrn.

    Contenido de una cartade Mejora

    FFG

    LFL

    ATAQUE(BLANCOFIJADO):Gasta tu

    ficha de Blanco fijadoy descarta esta cartapara efectuar este ataque.

    Puedes cambiar 1 de tusresultados por unresultado .

    Torpedos

    de protones 4

    4

    23

    1 3

    42

    5 6

    1. Nombre

    2. Capacidad especial

    3. Ataque (sloarmamentossecundarios)

    4. Alcance (sloarmamentossecundarios)

    5. Icono de mejora

    6. Coste en puntos deescuadrn

    Capacidades de cartasLas capacidades especiales de muchascartas estn redactadas en segundapersona para aludir especfi camente aesa carta de Nave. Las capacidades deuna carta de Nave no pueden afectar aotras naves, a menos que se especifi quelo contrario.

    Ejemplo: La capacidad especial de BestiaNocturna dice as: Despus de ejecutaruna maniobra verde, puedes realizar unaaccin gratuita de concentracin. Estacapacidad slo puede utilizarse paraotorgar a Bestia Nocturna una accingratuita de concentracin (y nicamentedespus de que su nave ejecute unamaniobra verde).

    Del mismo modo, las cartas de Dao y deMejora slo afectan a la nave a la que sehan asignado, a menos que se especifi quelo contrario.

    Las capacidades especiales de las cartasson de efecto obligatorio y deben aplicarsesiempre, a menos que en su redaccin seutilice alguna variante del verbo poder oempiece con los encabezados ACCIN:oATAQUE:.

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    Importante:Cuando la peana de una nave queda en-cima de una ficha de Obstculo, la nave debe detenersedonde termine su movimiento (es decir, sobre la ficha). Sila peana de una nave est pisando una ficha de Obstcu-lo durante la fase de Combate,no podr atacar aninguna nave, pero s podr ser seleccionada comoobjetivo de los ataques de otras naves.

    ATAQUESATRAVSDEOBSTCULOSLos obstculos representan elementos presentes en elespacio donde tiene lugar el combate a travs de los cua-les resulta difcil disparar.

    Cuando se mide el alcance durante un combate, si cual-quier parte de la regla de alcance comprendida en-tre las dos navesqueda por encima de una ficha deObstculo, el ataque se considera OBSTRUIDO. Debido aesta obstruccin, el defensor aade 1 dado de defensa asu tirada de defensa para este ataque.

    Recuerda que el alcance se mide siempre como la distan-cia ms corta existente entre las peanas de dos naves. Elatacante no puede intentar medir el alcance desde otraparte de la peana de su nave para que el obstculo noobstruya su lnea de tiro.

    Reglas de juego por equiposAunque toda partida de X-wing enfrenta siempre ados bandos (la Alianza Rebelde y el Imperio), es posiblejugar partidas con ms de dos jugadores. Para ellolos jugadores deben agruparse por equipos lo msequitativamente posible. Uno de los equipos jugar como

    la Alianza Rebelde, mientras que el otro encarnar alImperio Galctico.

    Se recomienda que los jugadores utilicen las reglas deformacin de escuadrones en las partidas por equipos(ver pgina 18). Cada equipo recibe la misma cantidad depuntos de escuadrn, independientemente del nmero dejugadores que lo compongan.

    Cada jugador asume el control de una o varias naves desu equipo (previo acuerdo con sus compaeros), y deberplanificar las maniobras de sus propias naves y tomar

    todas las decisiones concernientes a sus acciones yataques. Las reglas que afecten a las naves controladaspor un mismo equipo (como la capacidad especial deBiggs Darklighter, por ejemplo) afectarn a todas lasnaves de ese equipo, sean quienes sean los jugadoresque las controlan.

    Los jugadores ganan (y pierden) en equipo. Es posibleque todas las naves de un jugador sean destruidas y queaun as su equipo gane la partida si su compaero logradestruir todas las naves del equipo rival.

    COMPARTIR INFORMACINLos jugadores de un mismo equipo pueden trazar unaestrategia contra sus adversarios. Son libres de discutircualquier detalle de la partida con sus compaeros deequipo (y con sus adversarios), pero siempre debernhacerlo en voz alta; dicho de otro modo, sus adversariostienen que poder or todo lo que comenten entre ellos.Adems, los compaeros de equipo no pueden mostrarseentre ellos la maniobra que han escogido en su selector.

    MisionesLas misiones son una modalidad de juego especial quecambia las condiciones de victoria y ofrece reglas yobjetivos exclusivos para cada partida. Cuando dominislas reglas bsicas de X-wing, podis probar a jugarmisiones para aadir variedad a vuestras partidas.

    Antes de llevar a cabo los preparativos habituales parajugar, es preciso resolver los pasos siguientes:

    1. Escoger una misin: Los jugadores debenponerse de acuerdo y elegir la misin que van a jugar.En este manual de reglas se incluyen tres misiones

    (pginas 22-24).

    2. Escoger naves: Ambos jugadores debenconvenir si van a utilizar las naves y mejorasindicadas en la seccin Preparativos de la misin,o si por el contrario prefieren usar sus propias navessiguiendo las reglas de formacin de escuadrones(ver Formacin de escuadrones en una misin).Estas sern las naves que se utilizarn durante elpaso Seleccionar fuerzas de la preparacin de lapartida.

    A continuacin, los jugadores preparan la partidasiguiendo los pasos enumerados en la pgina 4, con lasiguiente excepcin: en vez de seguir las instrucciones

    Conflictos de reglasLas capacidades especiales de algunascartas contradicen lo estipulado en lasreglas del juego. En caso de confl icto,

    los textos de las cartas siempre tienenprioridad sobre las reglas generales.

    Si la capacidad especial de una cartaprohbe la resolucin de un efecto yotra capacidad distinta lo permite, elefecto queda prohibido.

    ELIMPERIOGALCTICO

    LAALIANZAREBELDE

    La guerra civil galcticaX-wingest ambientado en una era deconfl icto entre dos grandes facciones: laAlianza Rebelde y el Imperio Galctico.Cada una de las naves de esta caja de

    juego bsica pertenece a una de estasdos facciones.

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    FORMACIN DE ESCUADRONESEN UNA MISINSi los jugadores estn de acuerdo, pueden elegir suspropias naves y mejoras en vez de desplegar las quefiguran en la seccin Preparativos de la misin.

    Para ello primero han de fijar un total de puntos deescuadrn. Despus seleccionan cartas de Nave y deMejora cuyo coste combinado sea igual o inferior a lospuntos de escuadrn acordados (ver Formacin deescuadrones en las pginas 17-18).

    Los escenarios incluidos en este manual estn diseadospara jugarse de forma ptima con escuadrones de 100puntos. Si los jugadores slo disponen de las tres navesincluidas en esta caja de juego bsica, se recomienda quecada uno de ellos despliegue un escuadrn de 31 puntos.

    Al principio de la partida (antes de llevar a cabo losPreparativos de la misin), el jugador con la menorcantidad total de puntos de escuadrn desplegadosrecibe la iniciativa. Si ambos jugadores van a desplegarla misma cantidad de puntos de escuadrn, o si van ajugar con las naves predeterminadas para la misin, lainiciativa recae sobre el jugador Imperial (ver Iniciativaen la pgina 16).

    indicadas para el paso Desplegar fuerzas, los jugadoresdeben resolver las enunciadas en la seccin Preparativosde la misin que van a jugar.

    Tras completar los preparativos para la partida, seconsultan las reglas especiales y objetivos de la misin.Una vez hecho esto, los jugadores ya estn listos paraempezar a jugar.

    JUGAR UNA MISINAl jugar una misin se aplican todas las reglas bsicasde este manual adems delas reglas especiales quepuedan especificarse en la descripcin de la misin. Losjugadores resuelven las rondas de juego con normalidadhasta que uno de ellos logra completar su objetivo (verResmenes de misin ms adelante).

    ZONA DE JUEGO PARAMISIONESEl tamao de la superficie de juego en una misin es

    crucial para preservar el equilibrio de la partida. Lasmisiones incluidas en este manual conviene jugarlas enuna superficie de 90x90 centmetros.

    RESMENES DE MISINLas reglas de cada misin se describen en tressecciones: Preparativos, Reglas especiales y Objetivos.A continuacin se explica con ms detalle el propsito decada una de estas secciones.

    Preparativos:En esta seccin se indican las cartas deNave y de Mejora que utilizarn ambos jugadores (a menos

    que vayan a usar las reglas de formacin de escuadrones;ver Formacin de escuadrones en una misin msadelante). Durante el paso Seleccionar fuerzas de lapreparacin de la partida, cada jugador toma el nmerosealado de cartas de Nave y tambin las cartas de Mejoraindicadas entre parntesis despus del nombre de cadapiloto. En esta seccin se incluyen adems instruccionesdetalladas sobre la colocacin de naves y fichas especialesdurante la preparacin de la partida. Estas instruccionesdeben seguirse incluso aunque se vayan a usar las reglasde formacin de escuadrones.

    Reglas especiales: En esta seccin se describenlas reglas exclusivas que los jugadores debern aplicardurante la misin. Tienen prioridad sobre todas las demsreglas, efectos y capacidades del juego.

    Objetivos:En esta seccin se indica lo que debe hacercada jugador para ganar la partida. Un jugador slopuede ganar si completa el objetivo de sufaccin. Los jugadores no pueden ganarla partidadestruyendo todas las naves enemigas, a menos que seespecifique lo contrario en la seccin Objetivos.

    Limitacin de componentesEl uso de las fi chas de Obstculo, cartas,miniaturas, peanas y clavijas est limitadopor el nmero de estos componentesincluidos en esta caja de juego bsica.

    Si los jugadores se quedan sin cualquierotro tipo de fi cha, podrn utilizar unsustituto adecuado (como monedas ofi chas de otros juegos).

    Si los jugadores necesitan tirar msdados que los contenidos en la caja,basta con que anoten los resultadosobtenidos en la primera tirada y luegovuelvan a tirar todos los que necesiten;los resultados se combinan como sise hubiera efectuado una sola tirada.

    Es preciso sealar que estos dados seconsideran parte de una misma tirada,y no se cuentan como los que puedenVOLVERA TIRARSE por efecto de cualquiercapacidad especial (ver Modifi cacin detiradas en la pgina 12).

    En el caso improbable de que se agotentodas las cartas de Dao del mazo o dela pila de descartes, todos los resultados

    se cambian por resultados , y seutiliza un sustituto apropiado para refl ejarel dao adicional hasta que vuelva a haber

    cartas disponibles en el mazo.

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    Accin de proteccin: Las naves Rebeldespueden llevar a cabo una accin de PROTECCINcuando se encuentren a alcance 1 o menos de laLanzadera del senador. Si el jugador Rebelde realizauna accin de PROTECCIN, se asigna 1 ficha deEvasin a la Lanzadera del senador. En caso de seratacada, la Lanzadera del senador puede gastar estaficha de Evasin para aadir 1 resultado adicionala su tirada de defensa (ver Gastar ficha de Evasinen la pgina 12).

    No hay lmite a la cantidad de fichas de Evasin quepuede tener asignada la Lanzadera, pero el jugadorRebelde slo puede gastar 1 ficha de Evasin encada ataque. Todas las fichas de Evasin asignadasa la Lanzadera del senador se retiran durante la faseFinal.

    Refuerzos imperiales:Durante la fase Final,el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZOporcada nave Imperial que fuese destruida esa ronda.Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave dePiloto de la Academia y ponerla fuera de la zonade juego. Despus coloca una nave de Piloto de la

    Academia a alcance 1 o menos de su borde dela zona de juego. El jugador Imperial puede asignarmaniobras a esta nave y utilizarla con normalidad.

    OBJETIVOSVictoria Rebelde: La Lanzadera del senador debesalir de la zona de juego por el borde del jugador Imperial(ver Huir del campo de batalla en la pgina 16).

    Victoria Imperial:La Lanzadera del senador debeser destruida.

    MISIN 1: ESCOLTA POLTICAAl salir del planeta Dantooine, la flota de un senador rebelde cae

    en una emboscada imperial y resulta aniquilada casi por completo.

    El senador consigue escapar en una lanzadera, pero un disparo

    blster alcanza el hiperimpulsor y los sensores de su nave. El

    senador confa plenamente en su escolta, y lo nico que puede

    hacer es continuar volando en lnea recta con la esperanza de llegar

    a algn sistema planetario aliado. Por desgracia, la flota imperial

    ha enviado varios cazas para capturar a los supervivientes. Laescolta rebelde debe proteger al senador hasta que est a salvo,

    pero los imperiales no se lo van a poner fcil.

    PREPARATIVOSRebelde:Piloto del Escuadrn Rojo.Imperial:Piloto de la Academia, Piloto de la Academia(utiliza fichas de Identificacin para diferenciar ambasnaves, como se explica en la pgina 18).

    El jugador Rebelde coloca la ficha de Lanzadera delsenador a alcance 1 o menos de su borde de la zona de

    juego. La Lanzadera debe situarse en el centro exacto deeste borde, con el morro de la ilustracin orientado haciael borde del jugador Imperial.

    Se coge 1 carta de Nave Rebelde que no se est usandoy se deja boca abajo junto a las dems cartas deNave del jugador Rebelde, fuera de la zona de juego (verDaos a la Lanzadera ms adelante). Despus el jugadorRebelde ha de colocar sus naves a alcance 2 o menos desu borde de la zona de juego.

    A continuacin, el jugador Imperial despliega sus naves aalcance 2 o menos de su borde de la zona de juego.

    REGLASESPECIALES Caractersticas de la Lanzadera: La

    Lanzadera del senador se considera una naveRebelde, lo que significa que todas las capacidadesespeciales Rebeldes que afecten a naves aliadaspodrn aplicarse tambin a la Lanzadera. TieneAgilidad 2 y Casco 6, tal y como se indica en la ficha.Si se juega con escuadrones de 100 puntos, tiene unvalor de Escudos de 6; usa fichas de Referencia pararepresentar los escudos de la Lanzadera.

    Movimiento de la Lanzadera:Al principiode cada fase de Activacin, el jugador Rebeldepuede mover la Lanzadera del senador escogiendo yejecutando una de estas tres maniobras: [ 2], [ 1]o [ 1]. La Lanzadera del senador no puede realizaracciones ni efectuar ataques.

    Daos a la Lanzadera: Por cada punto dedao que sufra la Lanzadera se coloca 1 carta deDao boca abajosobre la carta de Nave Rebeldeque se dej boca abajodurante los preparativosde la misin. Todos los resultados infligidos a laLanzadera se convierten en resultados (es decir, nose asignan cartas de Dao boca arriba a la Lanzaderadel senador).

    Ficha de Lanzadera del senador

    Misin 1: Despliegue

    1. Zona de despliegueImperial

    2. Borde Imperial

    3. Zona de despliegueRebelde

    4. Zona de desplieguede la Lanzadera

    5. Borde Rebelde

    1

    3

    5

    2

    4

    Ficha de

    Referencia

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    Nota: Consulta la seccin Obstculos (pgina 20)para resolver las interacciones de las naves con las fichasde Asteroide.

    ObjetivosVictoria Rebelde:La Nave inutilizada debe huir porel borde de la zona de juego de cualquier jugadordurante la ronda 5 o despus. Si huye de este modo, nose considera destruida. Cualquier nave que huya antesde la ronda 5, o que huya por un borde de la zona de

    juego que no sea el Imperial o el Rebelde, s se consideradestruida (ver Huir del campo de batalla en la pgina16).

    Victoria Imperial:Destruir la Nave inutilizada.

    MISIN 2: CACERA ENTREASTEROIDESNaves rebeldes han descubierto un puesto avanzado del Imperio

    mientras exploraban el Borde Exterior! Por desgracia, las bateras

    de caones de iones del complejo imperial han inutilizado sus

    sistemas de comunicaciones e hiperimpulsores antes de que

    pudieran contactar con la Alianza Rebelde. Desesperados, los

    rebeldes se han refugiado en un campo de asteroides cercano

    mientras sus droides astromecnicos tratan de reparar lossistemas daados. Superadas en nmero, las naves averiadas

    debern sobrevivir hasta que sus sistemas vuelvan a estar

    operativos y puedan huir del campo de batalla para notificar su

    hallazgo al alto mando de la Rebelin.

    PREPARATIVOS

    Rebelde: Luke Skywalker (Determinacin).

    Imperial:Bestia Nocturna, Mutilador Mithel (Puntera).

    El jugador Imperial despliega sus naves a alcance 1

    o menos del borde de cualquiera de losjugadores. No tiene por qu colocar todas sus naves(o nave) en el mismo lado de la zona de juego.

    Entonces el jugador Rebelde coloca sus naves en cualquierlugar de la zona de juego que no esta alcance 13 omenos del borde Rebelde ni del borde Imperial. Elige unade sus naves para que sea laNave inutilizada einserta una ficha de Referencia en su peana.

    Una vez hecho esto, el jugador Imperial coloca las 6fichas de Asteroide en cualquier punto de la zona dejuego que no se encuentre a alcance 1 o menosde ninguna nave Rebelde, ni tampocode otras fichasde Asteroide (en el recuadro adyacente se muestra unaposible distribucin vlida de los componentes).

    REGLASESPECIALES

    Fichas de Referencia:Al comienzode cada fase de Planificacin (incluida laprimera), el jugador Rebelde coge 1 ficha deReferencia de la reserva y la coloca juntoa sus cartas de Nave, fuera de la zona dejuego. El nmero de fichas de Referenciapresentes indica la ronda actual (verObjetivos).

    Nave inutilizada:Hasta que los sistemas de laNave inutilizada estn REPARADOS, slo se le podrasignar maniobras de velocidad 1 2. Al comienzode la ronda 5, los sistemas de navegacin de la Naveinutilizada se REPARAN. A partir de este momento eljugador Rebelde podr asignar a esta nave cualquiermaniobra disponible en su selector de maniobra, ytambin podr intentar huir (ver Objetivos).

    Refuerzos imperiales:Durante la fase Final,

    el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZOporcada nave Imperial que fuese destruida esa ronda.Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave dePiloto de la Academia y ponerla fuera de la zonade juego. Despus coloca una nave de Piloto dela Academia a alcance 1 o menos del borde de lazona de juego decualquier jugador. El jugadorImperial puede asignar maniobras a esta nave yutilizarla con normalidad.

    Misin 2: Despliegue

    1. Zona de despliegueImperial

    2. Borde Imperial

    3. Zona de despliegueRebelde

    4. Borde Rebelde

    3

    1

    4

    2

    1

    Ficha de

    Referencia

  • 5/24/2018 SWX01 Core Rulebook ES L

    24/28

    24

    MISIN 3: SUSURROSTENEBROSOSUnos exploradores imperiales han localizado una red de

    satlites de holocomunicacin que los rebeldes utilizan para

    mantener en secreto sustransmisiones en toda la galaxia. Si

    las naves imperiales logran acercarse lo suficiente, podrn

    descargar y descifrar las transmisiones rebeldes codificadas.

    Los defensores rebeldes han de contener a los cazas imperiales

    hasta que se activen los dispositivos de seguridad que bloqueanlas transmisiones, preservando as su informacin a costa de

    perder los satlites.

    PREPARATIVOSRebelde: Piloto del Escuadrn Rojo (Torpedos de pro-tones, R2-F2).

    Imperial: Piloto del Escuadrn Negro (Determinacin),Piloto del Escuadrn Obsidiana.

    El jugador Imperial coloca sus naves a alcance 1 o me-

    nos de su borde de la zona de juego.

    A continuacin el jugador Rebelde colocauna ficha de Satlite a alcance 3 o menos,otra ficha de Satlite a alcance 2 o menos,y sus naves (o nave) a alcance 1 o menosde su borde de la zona de juego. Si se juegacon escuadrones de 100 puntos, el jugadorRebelde coloca una ficha de Satlite adi-cional a alcance 3 o menos y otra ficha deSatlite adicional a alcance 2 o menos de suborde de la zona de juego.

    Cada ficha de Satlite debe quedar a alcance 2 oms de ambos bordes laterales de la zona de juego. Unavez colocados, cada Satlite debe estar a alcance 23 deal menos otro Satlite.

    REGLASESPECIALES Escneres: En vez de efectuar un ataque durante lafase de Combate, una nave Imperial que tenga cualquier

    parte de su peana sobre una ficha de Satlite puede es-canearla. Para hacerlo, retira esa ficha de Satlite dela zona de juego y la coloca sobre la carta de Nave de lanave que lo est escaneando (ver Objetivos). Una mis-ma nace puede escanear ms de una ficha de Satlite.

    Si una nave Rebelde tiene cualquier parte de su peanasobre una ficha de Satlite, una nave Imperial que esten contacto con dicha nave Rebelde podr escanear elSatlite como si su peana estuviera sobre ella.

    Refuerzos rebeldes: Durante la fase Final, eljugador Rebelde puede solicitar un REFUERZO por cada

    nave Rebelde que fuese destruida esa ronda. Por cadarefuerzo debe coger una carta de Nave de Piloto novatoy ponerla fuera de la zona de juego. Despus coloca unanave de Piloto novato a alcance 1 o menos de su bor-de de la zona de juego. El jugador Rebelde puede asignarmaniobras a esta nave y utilizarla con normalidad.

    OBJETIVOSVictoria Rebelde: Todas las naves Imperiales debenser destruidas (o todas las fichas de Satlite deben serdevueltas a la reserva).

    Victoria Imperial: Despus de que todas las fichasde Satlite han sido escaneadas