Tarea # 2: Evaluación
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U N I V E R S I D A D E S T A T A L A D I S T A N C I A
C E N T R O U N I V E R S I T A R I O D E C A R T A G O
Curso: Evaluación de Hardware y Software
Educativo
Tarea # 2:
“La Evaluación de Software
con fines Educativos”
Grupo # 4
II Cuatrimestre 2011
Alumna: Andrea Paulina Cerdas Moya
Cédula: 3-401-062
Profesora: Liliana Arias
Software: Personalbrain
y Cuentos Interactivos
PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS Página 1
INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se deriva de la rea-
lización de una investigación que per-
mite evaluar de acuerdo a ciertos cri-
terios los software educativos propues-
tos con el fin de que los docentes y
estudiantes estén conscientes de las
diversas propuestas educativas y la
utilización de las mismas en el currícu-
lo escolar con el fin de ampliar un te-
ma o contenido.
De igual forma se presenta una revi-
sión del equipo que debe tener la
persona previa a la instalación del
programa o del acceso al mismo.
Además se muestra una serie de ideas
sobre las actividades pedagógicas
que pueden realizarse en una clase,
al igual que el contexto sociocultural
al cual está dirigido el programa así
como la población meta.
Esta información nos permite evaluar y
obtener un criterio mucho más amplio
sobre los usos de las herramientas
computaciones y su inclusión en las
aulas de forma acertada e innovado-
ra.
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SOFTWAR E EDUCATIVO # 1 :
“PER SONALBRAIN VERSIÓN 6 . 0 . 7 ”
Página 2
Requerimientos Técnicos
-Sistema Operativo: Windows 7/Vista/XP/2003 ó 2000, Mac
OS 10.4, Linux/Unix: Ubuntu, Red Hat, Fedora, Solaris, SUSE.
-Tamaño del archivo: 15 MB.
-Tipo de entrega: Descarga
-1 GHz CPU, 1 GB de RAM, 100 MB de almacenamiento
disponible
-Funciona tanto en versiones de 32bits y 64 bits de Windows
Usos probables y dificultades detectadas
Usos:
Pensar con más claridad
Permite vincular los elementos de manera asociativa
Proporciona información de contexto y significado
Utiliza una interfaz visual e intuitiva
Trabajar más eficazmente
Interactúa con los archivos existentes y el software
Localiza los datos más rápido y fácil
Elimina la confusión de los archivos y carpetas
Reduce la información irrelevante
Crea redes de información sin esfuerzo
Navegar de manera más eficiente
Búsqueda instantánea te lleva a la información
inmediatamente
Organiza los archivos y las páginas Web por concepto
e ideas
Dificultades:
El software puede instalarse por 30 días únicamente,
por lo que la extensión de la licencia requiere un costo
para el usuario. Pocas opciones para exportar información.
PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS Página 3
Relación con los contenidos curriculares
El programa puede ser utilizado para abarcar diversos
temas en forma esquematizada con el fin de asimilar
información y conceptos. Apoyo a los contenidos curriculares al desarrollar el
tema con la ayuda de diversas aplicaciones en el mis-
mo mapa conceptual. Relaciona vídeos, imágenes, sitios web, blogs, docu-
mentos en formatos diferentes y los enlaza a los con-
ceptos o temas que se incluyen en el esquema. Puede mostrar resúmenes de los temas, así como
prácticas escritas, ejemplos, actividades, ya sea en
documentos como PDF ó Word o en forma de gráfi-
cos, en modo presentación con ayuda de Excel o Po-
wer Point.
Fomenta el debate con la realización de foros y blogs
que enlazan un concepto a las páginas creadas para
tal fin.
Componente sociocultural
La persona que adquiere el producto debe tener un
poder adquisitivo o económico que le permita com-
prar la licencia de for-
ma permanente para
instalar el producto. La persona debe tener
conocimientos básicos
en computación y en
inglés para proceder
con la instalación del
software y entender
ciertas instrucciones
que no se traducen
completamente al mo-
mento de configurarlo al idioma deseado.
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PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS Página 4
Actividades pedagógicas
Realización de mapas con-
ceptuales para el desarrollo
de temas donde necesite
una mayor cobertura o ex-
posición del mismo. Usos de aplicaciones que
refuercen el contenido pro-
puesto (enlaces a blog, wikis,
videos, foros, chat rooms,
emuladores, etc.)
Retroalimentación Ofrecida
Estructuración de los contenidos a desarrollar, donde se to-
men los datos más relevantes y se enlaces con aplicaciones
de la web 2.0 con el fin de ampliar o ilustrar el tema.
Rediseño
Software de uso libre, donde les permita a las personas
acceder al mismo de forma gratuita. Creación del mapa conceptual vía web based.
Funcionalidad para subir ó descargar el mapa con-
ceptual desde internet.
Página 5
Requerimientos Técnicos
SOFTWAR E EDUCATIVO # 2 :
“CUENTOS INTERACTIVOS”
-Internet Explorer, Mozilla Firefox ó
Google Chrome
-Tener instalado previamente los compo-
nentes Java y Flash Player para que des-
pliegue los gráficos.
-Conexión a internet de Alta velocidad ó
Cable Modem.
-Parlantes.
Usos probables y dificultades detectadas
Uso:
Programa se utiliza para fomentar la creatividad e
imaginación en los estudiantes. Cada uno de los relatos es de tipo interactivo, por
lo que el estudiante debe realizar las actividades
que se presentan conforme avanza la narración
para continuar con la misma.
Dificultades:
En caso de que los estudiantes comprendan una
edad entre 3 a 6 años, posiblemente requieran de
la ayuda de un adulto para seguir las instrucciones
que indica el cuentacuentos para seguir avanzan-
do durante el relato. Debe existir conexión a internet, ya que el progra-
ma se encuentra de forma gratuita en la web, por
lo que no tiene posibilidad de ser consultado offli-
ne o de ser instalado en la computadora.
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Página 6
Relación con los contenidos curriculares
Este programa fomenta los valores como el respe-
to, la solidaridad, la amistad, fraternidad, compa-
ñerismo, lealtad, etc. Permite que el estudiante participe activamente
de la historia narrada y sea pieza fundamental de
la misma al irla construyendo por lo que es una
forma de interpretación que surge como resultado
de la imaginación y la creatividad, dos elementos
claves para la interpretación de las historias que se
dan en áreas como Español y Estudios Sociales. Fomenta el respeto hacia la naturaleza y los com-
ponentes en los cuales se desenvuelven los prota-
gonistas en su entorno social y cultural.
Componente sociocultural
Los cuentos están divididos por edades:
1. Iván y Navi, el poder de la imaginación,
para niños de 3 a 6 años con la ayuda de
un adulto.
2. El mundo al revés, otra versión de los cuen-
tos populares, para niños de 6 a 8 años.
Permite que el estudiante se identifique con los
personajes ya que pertenecen a un ambiente simi-
lar al cual se desenvuelven, donde se centra en la
familia, los compañeros y amigos, por lo que la
historia la hacen ver como suya y por ende es mu-
cho más fácil de entender y asimilar.
Actividades pedagógicas
Análisis sobre los cuentos
presentados con la realiza-
ción de una presentación
en power point que ilustre
lo más destacado del
cuento y la enseñanza de
los mismos. Pueden realizarse exposiciones al respecto. Elaboración de un cuento por parte de los alumnos,
ya sea con una dramatización, vídeo o en secuencia
de imágenes donde los estudiantes retomen o ilustren
un tema específico del contenido curricular y lo pre-
senten en forma de historia.
Retroalimentación Ofrecida
Comentarios sobre las dificultades encontradas en la
historia y cómo los personajes encontraron una solu-
ción a los mismos.
Detectar los valores y antivalores en cada uno de los
cuentos con el fin de que los estudiantes puedan dis-
cernir las buenas actitudes y situaciones de las que no
lo son. Fomentar la socialización y el compañerismo entre los
alumnos en la realización de una exposición con críti-
cas constructivas sobre las historias y los comentarios
de cada uno de los alumnos. Recopilar los datos y
compartir con los estudiantes en una síntesis ya sea
con el uso de mapas conceptuales.
Rediseño
-Programa debe tener la opción de descargar los vídeos
para presentarlos a los estudiantes cuando no existe co-
nexión a internet, ya que en centros educativos del país no
se cuenta al 100% con dicha modalidad.
Página 7
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Página 8
Análisis Comparativo
El trabajo anterior nos presenta una serie de ele-
mentos que debemos tomar en cuenta a la hora
de escoger el software que mejor se adecue a las
condiciones culturales, sociales, temáticas y con-
textuales, con el fin de emplear el mejor producto
para desarrollar en una clase con nuestro estu-
diantes y a partir de ahí construir conjuntamente
el aprendizaje de forma interactiva, dinámica y
cognitiva.
Bazpas (Mayo 03, 2011). TheBrain PersonalBrain Tutorial. Con-
sultado el 02 de Agosto del 2011, desde http://
www.youtube.com/watch?v=pPGaS6UD4gs
Digital-Text (s.f.). Clic Clic Clic. Cuentos Interactivos. Consul-
tado el 03 de Agosto del 2011, desde http://
www.cuentosinteractivos.org/
Fenton, William (Enero 20, 2011). PersonalBrain 6 Pro. Consul-
tado el 02 de Agosto del 2011, desde http://
www.pcmag.com/article2/0,2817,2375712,00.asp
The Brain Technologies (2011). PersonalBrain 6 for Windows.
Consultado el 02 de Agosto del 2011 desde http://
www.thebrain.com/products/personalbrain/download/
Página 9
CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFÍA