Tarea # 2: Evaluación

5

Click here to load reader

description

Tarea # 2: Software Educativos

Transcript of Tarea # 2: Evaluación

Page 1: Tarea # 2: Evaluación

U N I V E R S I D A D E S T A T A L A D I S T A N C I A

C E N T R O U N I V E R S I T A R I O D E C A R T A G O

Curso: Evaluación de Hardware y Software

Educativo

Tarea # 2:

“La Evaluación de Software

con fines Educativos”

Grupo # 4

II Cuatrimestre 2011

Alumna: Andrea Paulina Cerdas Moya

Cédula: 3-401-062

Profesora: Liliana Arias

Software: Personalbrain

y Cuentos Interactivos

PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS Página 1

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo se deriva de la rea-

lización de una investigación que per-

mite evaluar de acuerdo a ciertos cri-

terios los software educativos propues-

tos con el fin de que los docentes y

estudiantes estén conscientes de las

diversas propuestas educativas y la

utilización de las mismas en el currícu-

lo escolar con el fin de ampliar un te-

ma o contenido.

De igual forma se presenta una revi-

sión del equipo que debe tener la

persona previa a la instalación del

programa o del acceso al mismo.

Además se muestra una serie de ideas

sobre las actividades pedagógicas

que pueden realizarse en una clase,

al igual que el contexto sociocultural

al cual está dirigido el programa así

como la población meta.

Esta información nos permite evaluar y

obtener un criterio mucho más amplio

sobre los usos de las herramientas

computaciones y su inclusión en las

aulas de forma acertada e innovado-

ra.

Page 2: Tarea # 2: Evaluación

SOFTWAR E EDUCATIVO # 1 :

“PER SONALBRAIN VERSIÓN 6 . 0 . 7 ”

Página 2

Requerimientos Técnicos

-Sistema Operativo: Windows 7/Vista/XP/2003 ó 2000, Mac

OS 10.4, Linux/Unix: Ubuntu, Red Hat, Fedora, Solaris, SUSE.

-Tamaño del archivo: 15 MB.

-Tipo de entrega: Descarga

-1 GHz CPU, 1 GB de RAM, 100 MB de almacenamiento

disponible

-Funciona tanto en versiones de 32bits y 64 bits de Windows

Usos probables y dificultades detectadas

Usos:

Pensar con más claridad

Permite vincular los elementos de manera asociativa

Proporciona información de contexto y significado

Utiliza una interfaz visual e intuitiva

Trabajar más eficazmente

Interactúa con los archivos existentes y el software

Localiza los datos más rápido y fácil

Elimina la confusión de los archivos y carpetas

Reduce la información irrelevante

Crea redes de información sin esfuerzo

Navegar de manera más eficiente

Búsqueda instantánea te lleva a la información

inmediatamente

Organiza los archivos y las páginas Web por concepto

e ideas

Dificultades:

El software puede instalarse por 30 días únicamente,

por lo que la extensión de la licencia requiere un costo

para el usuario. Pocas opciones para exportar información.

PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS Página 3

Relación con los contenidos curriculares

El programa puede ser utilizado para abarcar diversos

temas en forma esquematizada con el fin de asimilar

información y conceptos. Apoyo a los contenidos curriculares al desarrollar el

tema con la ayuda de diversas aplicaciones en el mis-

mo mapa conceptual. Relaciona vídeos, imágenes, sitios web, blogs, docu-

mentos en formatos diferentes y los enlaza a los con-

ceptos o temas que se incluyen en el esquema. Puede mostrar resúmenes de los temas, así como

prácticas escritas, ejemplos, actividades, ya sea en

documentos como PDF ó Word o en forma de gráfi-

cos, en modo presentación con ayuda de Excel o Po-

wer Point.

Fomenta el debate con la realización de foros y blogs

que enlazan un concepto a las páginas creadas para

tal fin.

Componente sociocultural

La persona que adquiere el producto debe tener un

poder adquisitivo o económico que le permita com-

prar la licencia de for-

ma permanente para

instalar el producto. La persona debe tener

conocimientos básicos

en computación y en

inglés para proceder

con la instalación del

software y entender

ciertas instrucciones

que no se traducen

completamente al mo-

mento de configurarlo al idioma deseado.

Page 3: Tarea # 2: Evaluación

PERSONALBRAIN / CUENTOS INTERACTIVOS Página 4

Actividades pedagógicas

Realización de mapas con-

ceptuales para el desarrollo

de temas donde necesite

una mayor cobertura o ex-

posición del mismo. Usos de aplicaciones que

refuercen el contenido pro-

puesto (enlaces a blog, wikis,

videos, foros, chat rooms,

emuladores, etc.)

Retroalimentación Ofrecida

Estructuración de los contenidos a desarrollar, donde se to-

men los datos más relevantes y se enlaces con aplicaciones

de la web 2.0 con el fin de ampliar o ilustrar el tema.

Rediseño

Software de uso libre, donde les permita a las personas

acceder al mismo de forma gratuita. Creación del mapa conceptual vía web based.

Funcionalidad para subir ó descargar el mapa con-

ceptual desde internet.

Página 5

Requerimientos Técnicos

SOFTWAR E EDUCATIVO # 2 :

“CUENTOS INTERACTIVOS”

-Internet Explorer, Mozilla Firefox ó

Google Chrome

-Tener instalado previamente los compo-

nentes Java y Flash Player para que des-

pliegue los gráficos.

-Conexión a internet de Alta velocidad ó

Cable Modem.

-Parlantes.

Usos probables y dificultades detectadas

Uso:

Programa se utiliza para fomentar la creatividad e

imaginación en los estudiantes. Cada uno de los relatos es de tipo interactivo, por

lo que el estudiante debe realizar las actividades

que se presentan conforme avanza la narración

para continuar con la misma.

Dificultades:

En caso de que los estudiantes comprendan una

edad entre 3 a 6 años, posiblemente requieran de

la ayuda de un adulto para seguir las instrucciones

que indica el cuentacuentos para seguir avanzan-

do durante el relato. Debe existir conexión a internet, ya que el progra-

ma se encuentra de forma gratuita en la web, por

lo que no tiene posibilidad de ser consultado offli-

ne o de ser instalado en la computadora.

Page 4: Tarea # 2: Evaluación

Página 6

Relación con los contenidos curriculares

Este programa fomenta los valores como el respe-

to, la solidaridad, la amistad, fraternidad, compa-

ñerismo, lealtad, etc. Permite que el estudiante participe activamente

de la historia narrada y sea pieza fundamental de

la misma al irla construyendo por lo que es una

forma de interpretación que surge como resultado

de la imaginación y la creatividad, dos elementos

claves para la interpretación de las historias que se

dan en áreas como Español y Estudios Sociales. Fomenta el respeto hacia la naturaleza y los com-

ponentes en los cuales se desenvuelven los prota-

gonistas en su entorno social y cultural.

Componente sociocultural

Los cuentos están divididos por edades:

1. Iván y Navi, el poder de la imaginación,

para niños de 3 a 6 años con la ayuda de

un adulto.

2. El mundo al revés, otra versión de los cuen-

tos populares, para niños de 6 a 8 años.

Permite que el estudiante se identifique con los

personajes ya que pertenecen a un ambiente simi-

lar al cual se desenvuelven, donde se centra en la

familia, los compañeros y amigos, por lo que la

historia la hacen ver como suya y por ende es mu-

cho más fácil de entender y asimilar.

Actividades pedagógicas

Análisis sobre los cuentos

presentados con la realiza-

ción de una presentación

en power point que ilustre

lo más destacado del

cuento y la enseñanza de

los mismos. Pueden realizarse exposiciones al respecto. Elaboración de un cuento por parte de los alumnos,

ya sea con una dramatización, vídeo o en secuencia

de imágenes donde los estudiantes retomen o ilustren

un tema específico del contenido curricular y lo pre-

senten en forma de historia.

Retroalimentación Ofrecida

Comentarios sobre las dificultades encontradas en la

historia y cómo los personajes encontraron una solu-

ción a los mismos.

Detectar los valores y antivalores en cada uno de los

cuentos con el fin de que los estudiantes puedan dis-

cernir las buenas actitudes y situaciones de las que no

lo son. Fomentar la socialización y el compañerismo entre los

alumnos en la realización de una exposición con críti-

cas constructivas sobre las historias y los comentarios

de cada uno de los alumnos. Recopilar los datos y

compartir con los estudiantes en una síntesis ya sea

con el uso de mapas conceptuales.

Rediseño

-Programa debe tener la opción de descargar los vídeos

para presentarlos a los estudiantes cuando no existe co-

nexión a internet, ya que en centros educativos del país no

se cuenta al 100% con dicha modalidad.

Página 7

Page 5: Tarea # 2: Evaluación

Página 8

Análisis Comparativo

El trabajo anterior nos presenta una serie de ele-

mentos que debemos tomar en cuenta a la hora

de escoger el software que mejor se adecue a las

condiciones culturales, sociales, temáticas y con-

textuales, con el fin de emplear el mejor producto

para desarrollar en una clase con nuestro estu-

diantes y a partir de ahí construir conjuntamente

el aprendizaje de forma interactiva, dinámica y

cognitiva.

Bazpas (Mayo 03, 2011). TheBrain PersonalBrain Tutorial. Con-

sultado el 02 de Agosto del 2011, desde http://

www.youtube.com/watch?v=pPGaS6UD4gs

Digital-Text (s.f.). Clic Clic Clic. Cuentos Interactivos. Consul-

tado el 03 de Agosto del 2011, desde http://

www.cuentosinteractivos.org/

Fenton, William (Enero 20, 2011). PersonalBrain 6 Pro. Consul-

tado el 02 de Agosto del 2011, desde http://

www.pcmag.com/article2/0,2817,2375712,00.asp

The Brain Technologies (2011). PersonalBrain 6 for Windows.

Consultado el 02 de Agosto del 2011 desde http://

www.thebrain.com/products/personalbrain/download/

Página 9

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA