Técnicas de stop motion: la combinación de las partes · complementarias a la hora de llevar a...
Transcript of Técnicas de stop motion: la combinación de las partes · complementarias a la hora de llevar a...
Técnicas de stop motion: la combinación de las partes
Herrera Guadalupe, Liserre Federico
4 de julio de 2017 Diseño de imagen y sonido
Animación
Stop motion
1
Índice de contenidos del Cuerpo B
Introducción p. 2
Objetivos p. 3
La motivación del estudio p. 3
Diferentes voces dentro del campo p. 3
Marco teórico p. 5
1. El stop motion p. 5
2. Técnicas dentro del stop motion p. 5
2.1. Manuales p. 5
2.2. Digitales p. 6
3. Exponentes dentro del cine en stop motion p. 6
3.1. Nick Park p. 6
3.2. Travis Knight p. 7
Análisis de las técnicas utilizadas en distintas producciones audiovisuales p. 8
1. Wallace & Gromit p. 8
2. Kubo and the Two Strings p. 9
3. Viabilidad de los proyectos según el tiempo y el dinero empleado p. 10
Conclusión p. 11
Bibliografía p. 12
2
Introducción
El tema que se abordará en la investigación es la animación en stop motion, sus
diferentes técnicas y la aplicación de las mismas en la producción de contenido
audiovisual. Para empezar, una definición que puede adjudicársele a este tipo de
animación es la de “técnica por la cual se crea la ilusión de movimiento mediante la
grabación de imágenes fijas sucesivas, manipulando, normalmente a mano, objetos,
marionetas o imágenes recortadas, en un entorno normalmente físico” (Purves, 2011,
p. 6). Las técnicas descriptas, estarán encasilladas en dos grupos: las manuales y las
digitales. Estas primeras tienen la característica, tal como lo dice su propio nombre, de
realizarse artesanalmente, es decir, la elaboración y/o utilización de marionetas u otros
objetos son llevados a cabo por el hombre sin la utilización de computadoras o
máquinas. Mientras que el otro grupo de técnicas se refieren a aquellas en las que
intervienen medios digitales.
Sin embargo, con el paso de los años, los usos de las distintas técnicas para hacer
stop motion han cambiado. Lo que en un principio era una única alternativa y tenía
tanta relevancia, como los métodos manuales, actualmente ya no lo son. La aparición
de nuevas tecnologías, como los medios digitales, abrió un abanico nuevo de
posibilidades para realizar material con este tipo de animación, ensamblándose con
aquellas técnicas que fueron las primeras en aparecer, las tradicionales.
Durante esta investigación se tendrán en cuenta los trabajos de dos directores que
han sido nominados al Oscar: Nick Park, conocido por sus cortos sobre Wallace &
Gromit, y Travis Knight, director del reciente largometraje Kubo and the Two Strings.
Estos trabajos servirán como referencia ya que el primero utiliza mayormente
herramientas y materiales elaborados por una persona, tal como es el caso de la
arcilla para los personajes, mientras que Knight implementa las impresiones 3D en
personajes y escenografías al punto de haber impreso una marioneta en su totalidad
por primera vez en los estudios de Laika. A su vez, estas producciones serán el objeto
de estudio de la investigación, ya que se identificarán en ellas las distintas técnicas
utilizadas, manuales y digitales, a fin de entenderlas como un trabajo complementario,
sin pensar que una desplaza a la otra.
3
1. Objetivos
1.1. Objetivo principal:
Evaluar si es posible realizar una producción audiovisual en stop motion utilizando solo
uno de los dos métodos, manual o digital, basándose en los datos obtenidos del
análisis de los trabajos de Nick Park, Wallace & Gromit, y Travis Knight, Kubo and the
Two Strings.
1.2. Objetivos secundarios:
Identificar las áreas o momentos dentro de la realización audiovisual de dichos
trabajos en las que se utilizan las técnicas manuales o digitales.
Comparar la viabilidad de cada trabajo teniendo en cuenta el tiempo que se emplea y
el capital que se destina para realizar una animación en stop motion utilizando las
distintas técnicas.
2. La motivación del estudio
La elección del tema ha sido tal debido a que es de interés aportar conocimiento sobre
los usos de distintas técnicas dentro de una producción audiovisual en stop motion.
Esto no solo resulta relevante porque el campo de investigación sobre dicho tipo de
animación no es demasiado amplio, sino que es necesaria la realización de un nuevo
análisis frente a las tecnologías que fueron surgiendo en los últimos años, tal como las
impresoras 3D, en el que se las incluya. La información obtenida de ésta investigación
podría resultar útil para quien quiera realizar una producción en stop motion y no sepa
con exactitud cómo funcionan las técnicas manuales o digitales y la relación sustancial
que existe entre ellas.
Justamente es esa relación, manifestada en los trabajos de Park y Knight, el objeto de
estudio de esta investigación: las técnicas empleadas funcionan como herramientas
complementarias a la hora de llevar a cabo el trabajo de animar en stop motion. Si
bien con la aparición de las impresoras 3D, se han sustituido tareas antes realizadas
por la mano del hombre, esta investigación propone la idea de que las técnicas
manuales o digitales jamás serán reemplazadas una por la otra y que no sólo
funcionan en conjunto, sino que se necesitan una a la otra.
3. Diferentes voces dentro del campo
Sin embargo, es importante remarcar, que no es que el campo de investigación no es
demasiado amplio o que no contiene escritos e información sobre el tema que se
4
abordará: sino que cada uno le da un enfoque diferente debido a lo que quiere
analizar, y, además, hay que tener en cuenta que el mundo audiovisual tiene varias
utilidades, métodos e incluso interpretaciones.
Por un lado, aparecen autores que realizan análisis exhaustivos sobre trabajos de
directores de stop motion describiendo los recursos que utilizan los temas que trata o
incluso relacionando sus producciones con algún movimiento vanguardista tal como lo
hace Escuder en Tim Burton y el expresionismo (2008). A su vez, hay quienes
seleccionan un concepto o temática representado en las producciones audiovisuales y
lo vinculan con algún hecho histórico de manera coherente.
Por otro lado, están los autores que encuentran en el medio audiovisual una utilidad
diferente a la de realizar una producción y difundirla con fines de lucro. Tanto Ruiz
Ballesta en su trabajo de fin de máster El uso del stop motion como medio para
potenciar y desarrollar las capacidades del alumnado (2013), como Fernández del Río
y Barreira Arias en su artículo de la Revista de Estudios e Investigación en Psicología
y Educación (2015), han utilizado la técnica de fotogramas del stop motion dentro del
ámbito educativo, donde dieron a conocer que gracias a ello, los alumnos han
potenciado su motivación, habilidades intrapersonales, la capacidad de resolver
problemas y decisiones.
Al mismo tiempo, están los que describen la técnica en sí misma para brindar ayuda a
quienes no conocen demasiado sobre ella y desean crear producciones a través de
este medio, como lo hace Purves en su libro Stop Motion (2011), o Fábrega López en
su proyecto Sistema de construcción de esqueletos para la suspensión espacial de
marionetas, aplicado a una obra de stop motion (2004), donde particularmente otorga
soluciones frente a la falta del soporte tecnológico óptimo para desarrollar sus ideas.
Finalmente, dejando apenas de lado la temática a tratar, Novotny y Carrodeguas
resumen su trabajo en el título del mismo, Nuevas tecnologías aplicadas a la industria
cinematográfica (2013), centrando su atención particularmente en el área de la
animación o los efectos especiales realizados de forma digital analizando tres casos
en particular. Al mismo tiempo, Sabeckis estudia cómo el cine ha cambiado sus
herramientas y formas debido a las tecnologías que han ido surgiendo desde el siglo
XIX hasta la actualidad, en su ensayo El séptimo arte en la era de la revolución
tecnológica (2013).
5
Marco teórico
1. El stop motion
El stop motion es un tipo de animación, cuya definición radica en la “técnica por la cual
se crea la ilusión de movimiento mediante la grabación de imágenes fijas sucesivas,”
cuya particularidad es la de que dicha sensación se da “manipulando, normalmente a
mano, objetos, marionetas o imágenes recortadas, en un entorno normalmente físico”
(Purves, 2011, p. 6). Estos objetos pueden ser tanto rígidos como maleables, muñecos
articulados o hechos con plastilina (Carrodeguas y Novotny, 2013, p. 5), tal como es
en el caso de los personajes creados por Aardman Studios, Wallace y Gromit, de los
que se hablará más adelante.
Se trata entonces del tipo de animación con el trabajo más artesanal que existe, ya
que esa manipulación la lleva a cabo la mano humana, al igual que la disposición de
los objetos en la escenografía, y, en algunos casos, hasta la creación de los mismos
personajes. Es esta particularidad del stop motion, la cual, a pesar de los avances
tecnológicos, hace pensar en por qué este tipo de filmes continuaron realizándose
durante largo tiempo.
De hecho, a pesar de que las técnicas tradicionales de animación parecían tener sus
días contados frente a la revolución digital, en los últimos años, dentro del mundo
cinematográfico, la técnica de stop motion ha resurgido de manera tal, que incluso
durante la 85ª emisión de los Premios Oscar, tres de los largometrajes nominados a
Mejor Película Animada eran producciones en stop motion (Arenas Orient, 2013, p. 1).
Además, actualmente no solo se trata de una técnica limitada a herramientas
específicas, sino que se puede animar de esta manera utilizando tan solo un objeto y
una cámara, por lo que las oportunidades de generar contenido de este estilo no
escasean.
2. Técnicas dentro del stop motion
Dentro de las formas de hacer contenido en stop motion, podemos encontrar la
utilización de diversos objetos y distintas maneras de manipularlos o crearlos. Esta
investigación hará foco más que nada en las técnicas que se utilizan para elaboración
de estos objetos manipulables, las cuales distinguiremos entre manuales y digitales.
2.1. Manuales
Las técnicas manuales tienen la particularidad, tal como lo indica su nombre, de
realizarse manualmente. Debido a su practicidad, fue la técnica utilizada desde un
6
principio; es por la cual la animación en stop motion es considerado un trabajo
artesano, ya que, es la persona quien a menudo crea su objeto a partir de materiales
maleables o no, como la plastilina, y también es quien lo mueve o posiciona,
fotograma por fotograma, para generar la sensación de movimiento.
Sin embargo, si se trabaja con plastilina o arcilla y un personaje cuyo rostro es
complejo, resulta laborioso mantener sus rasgos, debido a que la subtécnica de
claymotion (clay, arcilla; motion, movimiento) se da reesculpiendo y no recolocando
partes entre fotograma y fotograma. Además, al llenarse de huellas dactilares y
suciedad, el proceso de animación puede llevar más tiempo si se precisa la limpieza y
el pulido del material maleable. (Purves, 2011)
2.2. Digitales
Las técnicas digitales se refieren a aquellas en las que existe la intervención de alguna
herramienta o medio digital o éstas pueden participar en la realización de una
animación en stop motion de diversas maneras, ya sea para realizar expresiones muy
complejas de los rostros de las marionetas (Purves, 2011, p. 96), diseñar las
marionetas como animaciones 3D para luego imprimirlas en 3D, o incluso para hacer
retoques en post-producción, modificar imágenes en las que previamente la
computadora no ha participado o tareas de montaje.
También, estas técnicas han dado la facilidad de agregar como parte de la
escenografía una greenscreen (Crossingham, 2015) que permite situar los personajes
en distintos fondos.
3. Exponentes dentro del cine en stop motion
Como en toda área, dentro del mundo audiovisual existen referentes. En esta
investigación, se hará hincapié en los trabajos de dos directores en particular, Nick
Park y Travis Knight, los cuales estuvieron nominados a los Premios Óscar como
Mejor Película Animada.
3.1. Nick Park
Nacido en Inglaterra en 1958, Nick Park es un animador y director reconocido por la
serie de cortos Wallace and Gromit y el largometraje Chicken Run (2000), entre otros,
según su ficha en IMDb.
La técnica mayormente implementada en sus producciones es la manual, que va
desde sus personajes hechos con arcilla y plastilina, hasta los escenarios y
7
decoraciones hechas a mano. Sin embargo, no pudo escapar de los medios digitales:
también utiliza pantallas verdes mezclando ambas técnicas (Crossingham, 2015). Esta
combinación de herramientas se puede ver en su producción ganadora de un Óscar
Wallace and Gromit: The Curse of the Were-Rabbit.
Durante el proceso de esta investigación, las técnicas utilizadas para la realización de
los cortos y películas que giran en torno de estos dos personajes, serán analizadas y
clasificadas en los grupos ya antes mencionados.
3.2. Travis Knight:
También nacido en Estados Unidos, Travis Knight es un director y animador de los
estudios de animación Laika, del cual forma parte desde el año de su fundación en
2005. Participó en el departamento de animación de las películas Coraline (2009) y
ParaNorman (2012), realizadas por dicho estudio (IMDb).
Su más reciente largometraje en stop motion fue Kubo and the Two Strings, siendo
este su primer trabajo como director (laika.com), fue nominado al Óscar como Mejor
Película Animada durante la última ceremonia. También fue la primera película en usar
una impresora 3D para realizar los gestos de los protagonistas, sets y marionetas de
hasta incluso 5 metros de altura. (Arjarasumpun, 2016).
En el transcurso de esta investigación, se aplicará el análisis y la clasif icación de las
técnicas de stop motion a este último trabajo de los estudios Laika, Kubo and the Two
Strings.
8
Análisis de las técnicas utilizadas en distintas producciones audiovisuales
1. Wallace & Gromit
En las producciones ya mencionadas, Wallace & Gromit y Kubo and the Two Strings,
se presentan diferentes técnicas de animación en stop motion.
En primer lugar, tenemos los cortos de Nick Park, donde junto a su equipo de
Aardman Studios, crea a partir de la técnica artesanal o manual, los distintos
materiales para sus cortos tales como las escenografías, muebles, objetos, ropas y,
principalmente, los personajes.
Estas marionetas llevan muchas horas de preparación y dedicación, tanto por su
aspecto físico como para permitir sus gestos faciales y movimientos corporales. Para
darles una forma, se utiliza un material maleable como la arcilla, que permite
manipular dichos objetos con más facilidad entre cuadro y cuadro. Sin embargo, allí no
termina el trabajo con las marionetas: para mantenerse de pie se necesita un
armazón, y, muchas veces, deben tener bases lo suficientemente pesadas para no
tambalearse. Estas estructuras internas o esqueletos suelen ser de alambre de
aluminio blando, o en el mejor de los casos, si se obtienen los recursos financieros
necesarios, de acero inoxidable articulado por rótulas (Fábrega López, 2004). A su
vez, estos armazones, que son cubiertos con arcilla para no quedar a la vista, son los
que permiten un movimiento articulado del títere más sencillo que moldear el material
por sí mismo.
De todos modos, el movimiento y el aspecto corporal es tan solo una parte de la
marioneta. El rostro del personaje es fundamental si es ésta la que le otorgará los
gestos. Esto último sucede con Wallace, cuyo rostro es animable: Purves explica que
cuando es preciso crear una gran variedad de expresiones con un movimiento mínimo
para cada fotograma, suelen tener un cráneo interno compuesto por un entramado de
palancas conectadas con la cara externa. En el caso de Gromit, sucede lo contrario:
se trata de un rostro mucho más simple, pero sin boca para comunicarse, por lo que
sus expresiones o deseos deben estar manifestados de otra manera, como en
movimientos corporales, de cejas y ojos (2011).
No obstante, la tecnología de lo digital también forma parte de la realización de esta
serie de trabajos. Usualmente se trata de trabajo en post producción: Nick Park utiliza
el recurso de pantallas para agregar fondos a las escenografías, incluso si se trata de
una escena en interiores: en Wallace & Gromit: Visit England, varias tomas son
grabadas dentro del altillo de la casa, explica Riddett (2015), donde el espacio se ve
reducido por los techos bajos, por lo que son retirados para hacer ciertas tomas y ser
9
grabados por separado para que en la etapa de montaje se acoplen a la escena.
Siguiendo con el mismo corto como ejemplo, ambas técnicas se combinan a la hora de
realizar efectos especiales, como cuando el cañón es lanzado con Gromit dentro y se
ve una pequeña explosión que libera humo, el cual fue grabado previamente con una
pantalla negra de fondo y agregado al resto de la imagen en postproducción.
2. Kubo and the Two Strings
El caso de Kubo es diferente en comparación al anterior. Para empezar, se trata de un
largometraje realizado en otro contexto respecto al de los primeros cortos de Nick
Park. Las tecnologías han avanzado, y lo que antes podría resultar un trabajo
exclusivo del hombre, ahora puede ser suplantado en su totalidad o en parte, por un
medio digital. Precisamente es eso lo que sucede con esta producción en stop motion:
la empresa de impresoras 3D Stratasys ha jugado un papel importante para Laika
Studios, ya que fueron ellos sus proveedores de equipos.
Para empezar, Kubo es una película en la que las impresiones 3D han intervenido en
la creación de diferentes objetos, tales como personajes y escenografías. A diferencia
de los rostros animables de Nick Park, Travis Knight utiliza rostros de dos partes
intercambiables, boca y cejas, impresos para los personajes, llegando al número de
sesenta y seis mil caras, explica Arjarasumpun (2016). Dicha particularidad de poder
intercambiar las distintas piezas, da la posibilidad de generar aún más gestos y
expresiones faciales entre cada fotograma y de una manera sencilla de manipular, ya
que se trata de quitar una y reemplazarla por otra.
En cuanto a los rostros de las marionetas, las técnicas digitales continúan aportando
parte del trabajo: para crear dichas expresiones faciales, antes de ser impresas deben
ser modeladas en animación 3D para obtener una mejor visión de los resultados
finales y asegurarse de llegar a ellos. La intervención de los medios digitales en la
elaboración y manipulación de las marionetas ha sido tal, que incluso han conseguido
que la Planta Gigante de un Ojo sea semiautomatizada gracias a un mecanismo con
una bola de boliche (Arjarasumpun, 2016). Además, el trabajo de post producción
también involucra, casi irrevocablemente, este tipo de técnicas. Es en esta etapa en la
cual se eliminan digitalmente las uniones de las distintas partes de los rostros al igual
que los armazones externos que ayudan a sostener a las marionetas.
Sin embargo, las técnicas manuales no dejan de participar en el rodaje de Kubo and
the Two Strings: continuando con la temática de las marionetas, pero hablando de
casos particulares, para las capas de las hermanas se han utilizado 183 alas hechas a
10
mano, que se mantienen unidas por un alambre. A su vez se colocan piezas de metal
flexible en los kimonos o trajes (Arjarasumpun, 2016) de modo que su manipulación
sea más sencilla y le otorgue más movimiento. Por otro lado, el origami es una
temática fuerte dentro del desarrollo del largometraje: aparece repetidas veces y cada
una de las figuras que se ven fueron hechas, en un primer momento, a mano.
3. Viabilidad de los proyectos según el tiempo y el dinero empleado
Resulta complejo realizar una comparación entre dos trabajos tan distintos en cuanto a
materiales utilizados y contexto en el que fueron lanzadas, y, por lo tanto, realizadas.
Además, por un lado, se analiza de un largometraje, y por el otro, una serie de cortos y
películas. Sin embargo, se elige una producción de Nick Park que tiene más afinidad
de características con Kubo and the Two Strings para realizar la comparación de
presupuestos finales de la película. En cuanto a lo que es el tiempo empleado, se
analizan escenas o situaciones particulares de los diferentes trabajos.
Para empezar, para el contenido de Knight, según IMDb, se han invertido alrededor de
sesenta millones de dólares, el mismo monto que se ha utilizado para otra película de
Laika en la que también se utilizan impresiones 3D, Coraline (2009). Mientras que para
el largometraje de Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit, que dura tan solo
dieciséis minutos menos que Kubo, se han empleado treinta millones de dólares
aproximadamente, es decir, la mitad del presupuesto anteriormente mencionado.
En lo que tiempo respecta, según Brian McLean, quien forma parte del equipo de
Laika, se ha estado un año y medio haciendo impresiones 3D para la película, y
escenas como las del barco, han llegado a tardar diecinueve meses en ser grabadas.
En cambio, en las producciones de Nick Park, el tiempo varía según el corto. Para
Wallace & Gromit: National Day, tres animadores se necesitaron para grabar un
minuto en tres semanas, mientras que para Wallace and Gromit: Visit England, fueron
cuarenta y cinco segundos de animación en total, a razón de dos segundos filmados
por día. Por su lado, las escenas de Kubo eran grabadas a razón de tres segundos por
semana. La diferencia de tiempos es tal debido a que, como ya fue mencionado, no
utilizan los métodos, marionetas, e incluso no ocurren las mismas escenas, las cuales
podrían ser más o menos complejas de grabar.
11
Conclusión
Luego de haber recolectado datos de distintas fuentes sobre la realización de una
animación en stop motion, ordenarlos, clasificar las distintas técnicas utilizadas en
Kubo and the Two Strings y los cortos de Wallace & Gromit entre manuales y digitales,
se ha logrado llevar a cabo este informe de investigación. El cual ha dejado en
manifiesto la relación de reciprocidad que existe entre ellas a la hora de hacer una
animación en stop motion, y cómo trabajan en conjunto.
A su vez, se puede ver cómo a pesar de las nuevas tecnologías, las cuales podemos
ver aplicadas en la película de Laika Studios, existen momentos en la preparación del
producto en el que inevitablemente debe intervenir lo artesanal para llegar al resultado
que se busca, como sucede con la elaboración de ciertas escenografías. A pesar de
ello, ninguna de las dos técnicas logra desplazar a la otra o quitarle importancia.
Al mismo tiempo, al tratarse de un tipo de animación en el que los personajes existen
físicamente y son armados en partes, en el caso de los cortos creados por Nick Park,
la idea de un retoque digital en postproducción para eliminar uniones o
imperfecciones, es casi necesaria.
12
Bibliografía
Arenas Orient, C. (2013). El renacimiento del stop motion. Valencia: RODERIC.
Disponible en: http://roderic.uv.es/handle/10550/36781
Arjarasumpun, A. (2016). 107 Kubo and the Two Strings Facts YOU Should Know
(ToonedUp #193) / ChannelFrederator [video]. Nueva York: Youtube. Recuperado
el 07/05/17 de https://www.youtube.com/watch?v=qhx88U7SbEE.
Carrodeguas, R. y Novotny, V. (2013). Nuevas tecnologías aplicadas a la industria
cinematográfica.
Crossingham, M. (2015). Making Of - National Trust and Wallace and Gromit [video].
Bristol: Aardman Animations. Recuperado el 07/05/17 de
https://www.youtube.com/watch?v=i3CEE9xKKZc.
Escuder, P. E. (2008). Tim Burton y el expresionismo. Frame: revista de cine de la
Biblioteca de la Facultad de Comunicación, 3, 2-24.
Fábrega López, S. (2004). Sistema de construcción de esqueletos para la suspensión
espacial de marionetas, aplicado a una obra de animación stop motion. Santiago:
UCHILE. Disponible en:
http://repositorio.uchile.cl/tesis/uchile/2004/fabrega_s/sources/fabrega_s.pdf
Fernández del Río, A. y Barreira Arias, A. (2015). Stop-Motion: Estrategia de Imagen y
Comunicación para la mejora de la convivencia. Revista de Estudios e Investigación
en Psicología y Educación, 13, 191-195.
Ficha informativa sobre Kubo and the Two Strings. IMDb. Recuperada el 29/05/17.
13
Disponible en http://www.imdb.com/title/tt4302938/.
Ficha informativa sobre Nick Park. IMDb. Recuperada el 14/05/2017. Disponible en
http://www.imdb.com/name/nm0661910/.
Ficha informativa sobre Travis Knight. IMDb. Recuperada el 14/05/2017. Disponible en
http://www.imdb.com/name/nm1325899/.
Ficha informativa sobre Wallace & Gromit: the Curse of the Were-Rabbit. IMDb.
Recuperada el 29/05/17. Disponible en http://www.imdb.com/title/tt0312004/.
Lista completa de nominados y ganadores de los Oscar 2006 (2006, marzo 6). 20
minutos. Disponible en:
http://www.20minutos.es/noticia/96362/0/oscars/premiados/2006/.
Oscar 2017: todos los nominados (2017, enero 24). Diario Clarín. Disponible en
https://www.clarin.com/extra-show/cine/oscar-2017-dieron-conocer-
nominados_0_B1uhBAEDl.html.
Perfil de Travis Knight. LAIKA Studios. Recuperado el 23/05/2017. Disponible en
http://www.laika.com/person.php?id=268
Purves, B. (2011). Stop motion. Barcelona: Blume
Riddett, D. A. (2015). Making Visit England - Wallace and Gromit [video]. Bristol:
Aardman Animations. Recuperado el 28/05/17 de
https://www.youtube.com/watch?v=DAQxc7nwlMU
14
Ruiz Ballesta, A. (2013). El uso del stop motion como medio para potenciar y
desarrollar las capacidades del alumnado. Valencia: RE-UNIR. Disponible en:
http://reunir.unir.net/handle/123456789/1272.
Sabeckis, C. (2013). El séptimo arte en la era de la revolución tecnológica. Cuadernos
del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, 45, 53-64.