TE_FPR_24052011
-
Upload
raul-rosado -
Category
Documents
-
view
8 -
download
0
Transcript of TE_FPR_24052011
TABLA DE ESPECIFICACIONES CON ENFOQUE DE COMPETENCIAS
CARRERA:Ing. en Telemática e Ing. en Desarrollo de Software
NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de programación CUATRIMESTRE: Segundo
HORAS POR ASIGNATURA:72
RESPONSABLES METODOLÓGICOS: Karina Montaño y Miguel Ángel Rivera Escobar
ELABORÓ: Araceli Liliana Reyes Cabello VALIDÓ:
FECHA DE ENTREGA: 24 de septiembre de 2010
Descripción de la asignatura:
El desarrollo de software tiene como objetivo primordial resolver problemas de cualquier ámbito, de forma sistemática utilizando la computadora; en otras palabras
pretende construir programas de computadora desarrollados con un fin específico. Ahora bien, para desarrollar un software es necesario llevar a cabo una serie de pasos,
denominados ciclo de vida de software, que demandan, además de conocimiento, inteligencia y creatividad; por tal motivo, la meta principal de este curso es que el
estudiante desarrolle las competencias necesarias para construir programas que resuelvan problemas reales.
Por lo anterior, la asignatura de Fundamentos de Programación es un pilar primordial para aquellos alumnos que están estudiando una licenciatura o ingeniería
relacionada con computación -como es el caso de Desarrollo de Software y Telemática- pues los conocimientos y habilidades que desarrollen en este curso serán
indispensables para la mayoría de las asignaturas subsecuentes del plan de estudios de ambas licenciaturas, tal es el caso de bases de datos, programación orientada a
objetos, programación web, estructura de datos, entre otras.
El lenguaje de alto nivel que se ha elegido para implementar los programas es C, ya que es uno de los lenguajes, estructurado y modular, utilizados actualmente; además
cuenta con entornos de trabajo de software libre, tal es el caso de Dev-C. Respecto a la distribución del curso, los contenidos se han dividido, de forma estratégica, en
seis unidades. En la primera se delineará el concepto de computadora y su funcionamiento, para ello se describirán los elementos que la integran; posteriormente, se
aproxima a los lenguajes de programación y los paradigmas que existen en la actualidad, resaltando la programación modular y estructurada. En la siguiente unidad se
expone la metodología de la programación, se introduce el concepto de algoritmo, que es la solución sistemática de problemas, así que también se presentan dos formas
de representación: el pseudocódigo y los diagramas de flujo. Asimismo, se ilustran las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. A continuación, en la unidad tres,
se presentarán los elementos básicos para construir un programa simple en lenguaje C: datos, contantes, variables y las operaciones básicas de entradas/salidas para
describir el uso de los operadores aritméticos, relacionales y lógicos para la manipulación de operaciones y expresiones en C. En la unidad cuatro se distinguirán y
utilizarán las distintas estructuras de control, tanto selectivas (if, if-else, switch) como repetitivas (while, do-while, for), que ofrece el lenguaje C; se introduce su
representación en diagrama de flujo y algoritmo, además de su sintaxis en C. En la unidad cinco se introducen las estructuras de datos: arreglos y registros, se explica qué
son, cómo funcionan y para qué sirven, además, se plantean problemas en donde su uso es indispensable para su resolución. Por último, en la unidad seis se reconoce la
importancia de la programación modular, construyendo soluciones modulares utilizando funciones en lenguaje C.
Competencia (s) General(es):
Desarrollar programas estructurados y modulares que resuelvan problemas simples, mediante el análisis del problema, el diseño de un algoritmo y su codificación en lenguaje C.
Competencias transversales:
Comunicación Gestión de información Pensamiento crítico Trabajo colaborativo Sociales Solución de problemas y toma
de decisiones
Capacidad de comunicación oral y escrita.
Capacidad de comunicación en segundo idioma.
Capacidad de investigación.
Capacidad de aprender y actualizarse permanentemente.
Habilidades para buscar, procesar y analizar información procedente de diversas fuentes.
Capacidad de actuar ante nuevas situaciones.
Capacidad crítica y autocrítica.
Capacidad de abstracción, análisis y síntesis
Capacidad de trabajo en equipo.
Habilidades interpersonales.
Capacidad de motivar y conducir hacia metas comunes.
Capacidad para formular y gestionar proyectos.
Responsabilidad social y compromiso ciudadano.
Compromiso con la preservación del medio ambiente.
Compromiso con su medio social-cultural.
Valoración y respeto por la diversidad y la multiculturalidad.
Compromiso ético.
Compromiso con la calidad.
Capacidad creativa.
Capacidad para tomar decisiones.
Capacidad para identificar, platear y resolver problemas.
Capacidad de organizar y planificar el tiempo.
Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.
Unidad Tema(s) Subtema(s) Tiempo estimado
Por unidad Por tema
1. Introducción a la
computadora y al desarrollo
de software
1.1. ¿Qué es una computadora?
6 hrs
0.5 hrs
1.2. Estructura y funcionamiento de
una computadora
1.2.1. Modelo de Von Neumann
3.5 hrs
1.2.2. Ejecución de programas en la
computadora
1.2.3. Almacenamiento de programas y
datos
1.3. Lenguajes de programación
1.3.1. Evolución de los lenguajes de
programación 1 hr
1.3.2. Paradigmas de los lenguajes de
programación
1.4. Ciclo de vida del software 1 hrs
2. Diseño de algoritmos
2.1. Concepto de algoritmo y
características
6 hrs
1 hr
2.2. Representación de algoritmos 2.2.1. Pseudocódigo
1 hr 2.2.2. Diagrama de flujo
2.3. Estructuras de control
2.3.1. Secuenciales
4 hrs 2.3.2. Selectivas
2.3.3. Repetitivas
3. Introducción al lenguaje C
3.1. Componentes de un programa
3.1.1 Instrucciones
12 hrs
1.5 Hrs 3.1.2 Comentarios
3.1.3. Palabras reservadas
3.1.4. Estructura general de un programa
3.2 Tipos de datos 0.5 Hrs
3.3 Variables y constantes
3.3.1. Identificadores
1 hr
3.3.2. Declaración e inicialización de
variables
3.3.3. Tipos de constantes
3.4.4. Declaración de constantes
3.4 Expresiones matemáticas
3.4.1 Tipos de operadores 2 hrs
3.4.2 Evaluación de expresiones
3.5 Bibliotecas y funciones 3.5.1. Funciones matemáticas
3 hrs
3.5.2. Funciones de entrada y salida
3.6 Codificación de algoritmos 4 hrs
4. Estructuras de control
4.1. Estructuras selectivas
4.1.1. Estructura selectiva simple (if)
24 hrs
9 hrs 4.1.2. Estructura selectiva doble (if-else)
4.1.3. Estructura selectiva múltiple (switch-
case)
4.2. Estructuras repetitivas
4.2.1. Estructura Mientras (while)
12 hrs 4.2.2. Estructura Desde-mientras (for)
4.2.3. Estructura Hacer-mientras (do-while)
4.3. Estructuras anidadas 3 hrs
5. Estructuras de datos
5.1. Arreglos
5.1.1. Definición ytipos de arreglos
12 hrs
8 hrs
5.1.2. Declaración e inicialización
5.1.3. Acceso a los elementos de un arreglo
5.1.4. Ciclos y arreglos
5.1.5. Cadenas
5.2. Estructuras
5.2.1. Definición,declaración e inicialización 4 hrs 5.2.2. Acceso a los elementos
6. Funciones
6.1. Diseño descendente
12 hrs
3 hrs
6.2. Definición, declaración e invocación de
funciones en C 3 hrs
6.3. Alcance de las variables 3hrs
6.4. Paso de parámetros 6.4.1. Por valor
3hrs 6.4.2. Por referencia
Esquema general de evaluación (Para uso exclusivo del área de
evaluación) Ponderación por unidad para programación en plataforma
Metodología: justificación y
alcance
Unidades / Ponderables
Herramientas de interacción en el aula
(foro y base de datos) 10%
(Promedio simple)
AF/Sección (taller y tareas)
30% (Promedio simple)
E-portafolio 50% Examen
final 10 %
Objetos de aprendizaje
(sin ponderación)
Evidencia de aprendizaje 40%
Autorreflexión al final de cada
unidad 10 %
Aprendizaje Basado en Problemas
Unidad 1 Foro. Fundamentos de
programación
N/A Preguntas
autorreflexivas
Examen
final
OA. Flash.
Maratón
Unidad 2
Foro. Representación de algoritmos
Planteamiento del problema Preguntas
autorreflexivas N/A
Foro. Planteamiento del problema
Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras selectivas
Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras repetitivas
Unidad 3
Base de datos. Introducción al lenguaje C
Programa en C. Análisis del problema 17%
Preguntas autorreflexivas
N/A Tareas. Funciones de entrada y
salida
Tareas. Análisis, diseño y codificación de un programa en C
Unidad 4
Base de datos. Estructuras de control
Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de control 36%
Preguntas autorreflexivas
N/A Tareas. Estructuras selectivas
Tareas. Estructuras repetitivas
Unidad 5
Foro. Estructuras de datos Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de datos
17%
Preguntas autorreflexivas
N/A Tareas. Arreglos y estructuras
Unidad 6
Foro. Funciones Evidencia e aprendizaje: Programa en C. Versión Modular 17%
Preguntas autorreflexivas
N/A Tareas. Funciones
Totales: 100%
Unidad: 1. Introducción a la computadora y al desarrollo de software
Competencia
específica/
Nivel
taxonómico
Componentes de la
competencia Logros de la competencia
Evidencias
La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la computadora.
Ponderación de la evidencia
Uso de herramientas
tecnológicas
Actividades
formativas
E-portafolio/
Ponderación de la
evidencia
No. de reactivos
Autoevaluación
Describir los elementos de la computadora y el ciclo de vida de software mediante el análisis un programa simple, con el fin de identificar los pasos que se realizan para construirlo y determinar qué elementos de la computadora intervienen en su ejecución. 2. Comprensión
Contenido declarativo:
Concepto de computadora
Modelo de Von Neumann
Componentes de una computadora y su función
Lenguaje de programación
Paradigmas de programación
Ciclo de vida de software
1. Conceptualizar el
término computadora
2. Describir el modelo de
Von Neumann
3. Distinguir los elementos
de una computadora
que intervienen en la
ejecución de un
programa
4. Conceptualizar el
término lenguaje de
programación
5. Señalar los paradigmas
de programación más
utilizados actualmente
6. Describir el producto de
cada fase del ciclo de
vida de software
Foro. Fundamentos
de programación
Intercambio de
comentarios y puntos
de vista relacionados
con todos los temas
de la unidad
No aplica para esta unidad
Quiz.Autoevaluació
n de la Unidad 1
3 reactivos
Flash. Maratón
sobre la
computadora y el
ciclo de vida de
software
Cuestionario lúdico
basado en 10
reactivos de la
unidad
Contenido procedimental
- Identificación de los
elementos de la
computadora que intervienen
en la ejecución de un
programa
- Fases para resolver un
problema utilizando la
computadora
Criterio cuantitativo: número deaportaciones: mínimo 3/semana Criterio cualitativo a
través de escalas:
Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50
Contenido actitudinal:
-Claridad y orden en la
explicación
Aspectos contextuales:
-En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web -En espacios de enseñanza de programación
Semanalmente se programan y actualizan.
Complementan el desarrollo de los temas
Facilitador selecciona temas
Plantea preguntas disparadoras
Dirige la discusión Retroalimenta Obtiene
conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes
Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Unidad: 2. Diseño de algoritmos
Competencia específica/
Nivel taxonómico
Componentes de la competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la
computadora.
Ponderación de la evidencia
Uso de herramientas tecnológicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderación de la
evidencia
No. de reactivos
Autoevaluación
Diseñar algoritmos para resolver problemas mediante su representación en un diagrama de flujo y la elaboración del pseudocódigo. 4. Utilización
Contenido declarativo: -Conceptos algoritmo -Representación de algoritmo -Estructuras de control
1. Identificar los datos de
entrada y la salida de
un algoritmo
2. Diseñar un algoritmo
que solucione un
problema
3. Representar el
algoritmo en diagrama
de flujo y
pseudocódigo
4. Verificar que el
algoritmo calcule el
resultado correcto
Foro. Representación de algoritmos Reflexión sobre los temas: pseudocódigo y diagrama de flujo. Intercambio de ideas Foro. Planteamiento del problema
Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras selectivas Realizar un algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo para resolver un problema utilizando estructuras selectivas
Portafolio de
evidencias.
Planteamiento del
problema
Plantear un
problema para
resolverlo
paulatinamente
(en las unidades
siguientes) con el
diseño de un
programa en C
13%
Quiz. Autoevaluación de la Unidad 2 10 reactivos
Contenido procedimental -Identificación de los datos de
entrada y la salida del
algoritmo
-Diseño de una serie de pasos ordenados para resolver un problema Criterio cuantitativo:
número de aportaciones: mínimo 3/semana
Criterio cualitativo a través de escalas:
Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50
Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras repetitivas Realizar un algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo para resolver un problema utilizando estructuras repetitivas
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstracción
Estructura de pensamiento
Creatividad
Aspectos contextuales: En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web En espacios de enseñanza de programación y algoritmos Campo laboral- desarrollo de software
Semanalmente se programan y actualizan.
Complementan el desarrollo de los temas
Facilitador selecciona temas
Plantea preguntas disparadoras
Dirige la discusión Retroalimenta Obtiene conclusiones
a partir de las participaciones de los estudiantes
Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Unidad: 3. Introducción al lenguaje C
Competencia específica/
Nivel taxonómico
Componentes de la competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la
computadora.
Ponderación de la evidencia
Uso de herramientas tecnológicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderación de la
evidencia
No. de reactivos
Autoevaluación
Utilizar el
lenguaje de
programación C
para resolver
problemas a
través de la
implementación
de algoritmos
secuenciales.
4. Utilización
Contenido declarativo: - Estructura de un programa
en lenguaje C - Tipos de datos - Variables y constantes - Operadores matemáticos - Expresiones matemáticas - Funciones de entrada y
salida - Función main - Bibliotecas - Funciones matemáticas - Comentarios
1. Distinguir la estructura
de un programa.
2. Declarar las variables y
constantes que se
utilizan en un algoritmo.
3. Utilizar expresiones
matemáticas para
modelar situaciones
reales.
4. Codificar instrucciones
en lenguaje C.
5. Utilizar un entorno de
trabajo de C para
escribir, compilar y
ejecutar un programa.
Foro. Introducción al lenguaje C Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 3 Actividad integrada por:
Hola_mundo. Proceso de compilación del programa hola_mundo.c
Estructura general de un programa.
Compilación y ejecución del programa que calcula el área de una circunferencia.
Bibliotecas y funciones
Desarrollo de un
Tareas. Funciones de entrada y salida Desarrollo de un programa que resuelva un problema dado utilizando funciones de entrada y salida
Portafolio de evidencias. Programa en C. Análisis del problema.
Análisis del problema. Identificación de metodología a seguir y de los datos de entrada y salida. 17%
Quiz. 5 reactivos
Tareas. Análisis, diseño y codificación de un programa en C Diseño de un programa para resolver un problema dado utilizando comentarios, variables o constantes, bibliotecas y funciones
Contenido procedimental
- Inclusión de archivos de la
biblioteca de C
- Declaración de variables y
constantes
- Codificación de
expresiones en lenguaje C
- Codificación de
instrucciones secuenciales
en lenguaje C
- Compilación de un
programa
Ejecución de un programa
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstracción
Creatividad
Estructura de pensamiento
programa que resuelva un problema dado utilizando Bibliotecas y funciones
Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.
Criterio cualitativo a
través de escalas:
Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50
Semanalmente se programan y actualizan.
2. Complementan el desarrollo de los temas
3. Facilitador selecciona temas
4. Plantea preguntas disparadoras
5. Dirige la discusión 6. Retroalimenta 7. Obtiene conclusiones
a partir de las participaciones de los estudiantes
8. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.
Unidad: 4. Estructuras de control
Competencia específica/
Nivel taxonómico
Componentes de la competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que incorporen
diversos elementos para resolver problemas simples a través de la computadora.
Ponderación de la evidencia
Uso de herramientas tecnológicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderación de la
evidencia
No. de reactivos
Autoevaluación
Utilizar estructuras de control selectivas y repetitivas para resolver problemas simples a través del desarrollo de programas en lenguaje C. 4. Utilización
Contenido declarativo: - Programación
estructurada - Estructuras de control
selectivas: if, if-else, switch
- Estructuras de control repetitivas: while, do-while, for
- Estructuras de control anidadas
1. Determinar la(s)
condición(es) que debe
controlar el flujo de
ejecución de un
programa
2. Diseñar algoritmos que
solucionen un problema
utilizando estructuras
de control.
3. Codificar un algoritmo
estructurado
4. Ejecutar manualmente
un programa
estructurado.
Foro. Estructuras de control Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 4 Actividad integrada por:
Prueba de escritorio y codificación del programa tipoAngulo.c Utilizar estructuras selectivas simplesIf
Prueba de escritorio y codificación del programa ecuación.c Utilizar estructuras selectivas doblesIf-else
Prueba de escritorio y codificación del programa calificaciones.c Utilizar estructuras selectivas múltiples switch-case
Tareas. Estructuras selectivas Diseño de un programa para resolver un problema dado utilizando estructuras selectivas simples, dobles o múltiples
Portafolio de evidencias. Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de control
Rediseño y codificación del programa realizado en la unidad anterior para aumentar sus funciones mediante el uso de estructuras de control
36 %
Quiz. 8 reactivos
Contenido procedimental
- Identificación de las
estructuras de control
implicadas en la solución
de un problema
- Diseño de las condiciones
de control para las
estructuras
Tareas. Estructuras repetitivas Diseño de un programa para resolver un problema dado utilizando estructuras repetitivas
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstracción
Creatividad
Estructura de pensamiento
Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.
Prueba de escritorio y codificación del programa promTemp.c Utilizar la estructura repetitiva While
Prueba de escritorio y codificación del programa nomina.c Utilizar estructura repetitiva For
Prueba de escritorio y codificación del programa newton.c Utilizar estructura repetitiva Do-while
Prueba de escritorio y codificación del programa tipoAngulo2.c Utilizar estructuras anidadas
Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.
Criterio cualitativo a través
de escalas:
Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50
Semanalmente se programan y actualizan.
9. Complementan el desarrollo de los temas
10. Facilitador selecciona temas
11. Plantea preguntas disparadoras
12. Dirige la discusión 13. Retroalimenta 14. Obtiene
conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes
15. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Unidad: 5. Estructuras de datos
Competencia específica/
Nivel taxonómico
Componentes de la competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la
computadora.
Ponderación de la evidencia
Uso de herramientas tecnológicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderación de la
evidencia
No. de reactivo
s Autoevaluación
Utilizar estructuras de datos para almacenar y manipular los datos de un programa por medio del desarrollo de programas en lenguaje C.
4. Utilización
Contenido declarativo: - Conceptos de
estructura de dato, arreglo y estructuras.
- Tipos de arreglos - Tamaño de un arreglo - Elementos de un
arreglo - Elementos de una
estructura
1. Determinar las estructuras
de datos involucradas en la
solución de un problema.
2. Diseñar algoritmos
utilizando estructuras de
datos.
3. Codificar estructuras de
datos.
4. Ejecutar manualmente un
programa que utilice
estructuras de datos.
Foro. Estructuras de datos Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 5 Actividad integrada por:
Prueba de escritorio y codificación del programa promCalificaciones.c Utilizar arreglos
Prueba de escritorio y codificación del programa determinante.c Utilizar ciclos y arreglos
Modificar el programa promCalificaciones.cpara aumentar sus funciones
Prueba de escritorio y codificación del programa perros.c Utilizar estructuras
Tareas. Arreglos y estructuras Análisis, diseño y codificación de un programa que contribuya a resolver el problema planteado utilizando arreglos y estructuras
Portafolio de evidencias. Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de datos Rediseño y codificación del programa realizado en la unidad anterior para que realice funciones más complejas gracias al uso de arreglos y estructuras
17 %
Quiz. 5 reactivos
Contenido procedimental
- Acceso y manipulación de arreglos
- Declaración e inicialización de arreglos.
- Declaración e inicialización de registros.
- Acceso y manipulación de las estructuras.
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstracción
Creatividad
Estructura de pensamiento
Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.
Criterio cualitativo a través de
escalas:
Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50
Semanalmente se programan y actualizan.
16. Complementan el desarrollo de los temas
17. Facilitador selecciona temas
18. Plantea preguntas disparadoras
19. Dirige la discusión 20. Retroalimenta 21. Obtiene conclusiones
a partir de las participaciones de los estudiantes
22. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo
Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.
Unidad: 6. Funciones
Competencia específica/
Nivel taxonómico
Componentes de la competencia
Logros de la competencia
Evidencias
La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.
Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que
incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la
computadora.
Ponderación de la evidencia
Uso de herramientas tecnológicas
Actividades formativas
E-portafolio/ Ponderación de la
evidencia
No. de reactivo
s Autoevaluación
Implementar funciones para resolver problemas a través del desarrollo de programas modulares escritos en lenguaje C.
4. Utilización
Contenido declarativo: - Principios de la
programación modular - Conceptos de función,
parámetros y valor de retorno.
- Definición, declaración y llamada de funciones.
- Variables locales y globales.
- Mecanismos de paso de parámetros
1. Determinar los
subproblemas en que se
puede dividir un
problema dado
2. Diseñar algoritmos
modulares para
solucionar un problema
3. Representar módulos
en diagrama de flujo y
pseudocódigo.
4. Codificar algoritmos
modulares
5. Ejecutar manualmente
un programa modular.
Foro. Funciones Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 6 Actividad integrada por:
Diagrama de Flujo del módulo principal del programa promedioTemp.c
Prueba de escritorio y codificación del programa promedioTemp.c
Tareas.Funciones Análisis, diseño y codificación de un programa que contribuya a resolver el problema planteado utilizando funciones o módulos en lenguaje C
Portafolio de evidencias. Programa en C. Entrega final del programa que soluciona el problema. Modificación final del programa desarrollado en lenguaje C, durante las unidades anteriores, para que resuelva el problema planteado implementando funciones y módulos
17 %
Quiz. 5 reactivos
Contenido procedimental
- Uso de variables locales y
globales
- Definición e invocación de
funciones Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.
Criterio cualitativo a través de
escalas:
Contenido actitudinal:
Capacidad de abstracción
Creatividad
Estructura de pensamiento
Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.
Excelente: 100
Bien: 80
Regular: 60
Insuficiente: 50
Semanalmente se programan y actualizan.
23. Complementan el desarrollo de los temas
24. Facilitador selecciona temas
25. Plantea preguntas disparadoras
26. Dirige la discusión 27. Retroalimenta 28. Obtiene conclusiones
a partir de las participaciones de los estudiantes
29. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo