TE_FPR_24052011

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TABLA DE ESPECIFICACIONES CON ENFOQUE DE COMPETENCIAS CARRERA:Ing. en Telemática e Ing. en Desarrollo de Software NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de programación CUATRIMESTRE: Segundo HORAS POR ASIGNATURA:72 RESPONSABLES METODOLÓGICOS: Karina Montaño y Miguel Ángel Rivera Escobar ELABORÓ: Araceli Liliana Reyes Cabello VALIDÓ: FECHA DE ENTREGA: 24 de septiembre de 2010 Descripción de la asignatura: El desarrollo de software tiene como objetivo primordial resolver problemas de cualquier ámbito, de forma sistemática utilizando la computadora; en otras palabras pretende construir programas de computadora desarrollados con un fin específico. Ahora bien, para desarrollar un software es necesario llevar a cabo una serie de pasos, denominados ciclo de vida de software, que demandan, además de conocimiento, inteligencia y creatividad; por tal motivo, la meta principal de este curso es que el estudiante desarrolle las competencias necesarias para construir programas que resuelvan problemas reales. Por lo anterior, la asignatura de Fundamentos de Programación es un pilar primordial para aquellos alumnos que están estudiando una licenciatura o ingeniería relacionada con computación -como es el caso de Desarrollo de Software y Telemática- pues los conocimientos y habilidades que desarrollen en este curso serán indispensables para la mayoría de las asignaturas subsecuentes del plan de estudios de ambas licenciaturas, tal es el caso de bases de datos, programación orientada a objetos, programación web, estructura de datos, entre otras. El lenguaje de alto nivel que se ha elegido para implementar los programas es C, ya que es uno de los lenguajes, estructurado y modular, utilizados actualmente; además cuenta con entornos de trabajo de software libre, tal es el caso de Dev-C. Respecto a la distribución del curso, los contenidos se han dividido, de forma estratégica, en seis unidades. En la primera se delineará el concepto de computadora y su funcionamiento, para ello se describirán los elementos que la integran; posteriormente, se aproxima a los lenguajes de programación y los paradigmas que existen en la actualidad, resaltando la programación modular y estructurada. En la siguiente unidad se expone la metodología de la programación, se introduce el concepto de algoritmo, que es la solución sistemática de problemas, así que también se presentan dos formas de representación: el pseudocódigo y los diagramas de flujo. Asimismo, se ilustran las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. A continuación, en la unidad tres, se presentarán los elementos básicos para construir un programa simple en lenguaje C: datos, contantes, variables y las operaciones básicas de entradas/salidas para describir el uso de los operadores aritméticos, relacionales y lógicos para la manipulación de operaciones y expresiones en C. En la unidad cuatro se distinguirán y

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TABLA DE ESPECIFICACIONES CON ENFOQUE DE COMPETENCIAS

CARRERA:Ing. en Telemática e Ing. en Desarrollo de Software

NOMBRE DE LA ASIGNATURA: Fundamentos de programación CUATRIMESTRE: Segundo

HORAS POR ASIGNATURA:72

RESPONSABLES METODOLÓGICOS: Karina Montaño y Miguel Ángel Rivera Escobar

ELABORÓ: Araceli Liliana Reyes Cabello VALIDÓ:

FECHA DE ENTREGA: 24 de septiembre de 2010

Descripción de la asignatura:

El desarrollo de software tiene como objetivo primordial resolver problemas de cualquier ámbito, de forma sistemática utilizando la computadora; en otras palabras

pretende construir programas de computadora desarrollados con un fin específico. Ahora bien, para desarrollar un software es necesario llevar a cabo una serie de pasos,

denominados ciclo de vida de software, que demandan, además de conocimiento, inteligencia y creatividad; por tal motivo, la meta principal de este curso es que el

estudiante desarrolle las competencias necesarias para construir programas que resuelvan problemas reales.

Por lo anterior, la asignatura de Fundamentos de Programación es un pilar primordial para aquellos alumnos que están estudiando una licenciatura o ingeniería

relacionada con computación -como es el caso de Desarrollo de Software y Telemática- pues los conocimientos y habilidades que desarrollen en este curso serán

indispensables para la mayoría de las asignaturas subsecuentes del plan de estudios de ambas licenciaturas, tal es el caso de bases de datos, programación orientada a

objetos, programación web, estructura de datos, entre otras.

El lenguaje de alto nivel que se ha elegido para implementar los programas es C, ya que es uno de los lenguajes, estructurado y modular, utilizados actualmente; además

cuenta con entornos de trabajo de software libre, tal es el caso de Dev-C. Respecto a la distribución del curso, los contenidos se han dividido, de forma estratégica, en

seis unidades. En la primera se delineará el concepto de computadora y su funcionamiento, para ello se describirán los elementos que la integran; posteriormente, se

aproxima a los lenguajes de programación y los paradigmas que existen en la actualidad, resaltando la programación modular y estructurada. En la siguiente unidad se

expone la metodología de la programación, se introduce el concepto de algoritmo, que es la solución sistemática de problemas, así que también se presentan dos formas

de representación: el pseudocódigo y los diagramas de flujo. Asimismo, se ilustran las estructuras secuenciales, selectivas y repetitivas. A continuación, en la unidad tres,

se presentarán los elementos básicos para construir un programa simple en lenguaje C: datos, contantes, variables y las operaciones básicas de entradas/salidas para

describir el uso de los operadores aritméticos, relacionales y lógicos para la manipulación de operaciones y expresiones en C. En la unidad cuatro se distinguirán y

utilizarán las distintas estructuras de control, tanto selectivas (if, if-else, switch) como repetitivas (while, do-while, for), que ofrece el lenguaje C; se introduce su

representación en diagrama de flujo y algoritmo, además de su sintaxis en C. En la unidad cinco se introducen las estructuras de datos: arreglos y registros, se explica qué

son, cómo funcionan y para qué sirven, además, se plantean problemas en donde su uso es indispensable para su resolución. Por último, en la unidad seis se reconoce la

importancia de la programación modular, construyendo soluciones modulares utilizando funciones en lenguaje C.

Competencia (s) General(es):

Desarrollar programas estructurados y modulares que resuelvan problemas simples, mediante el análisis del problema, el diseño de un algoritmo y su codificación en lenguaje C.

Competencias transversales:

Comunicación Gestión de información Pensamiento crítico Trabajo colaborativo Sociales Solución de problemas y toma

de decisiones

Capacidad de comunicación oral y escrita.

Capacidad de comunicación en segundo idioma.

Capacidad de investigación.

Capacidad de aprender y actualizarse permanentemente.

Habilidades para buscar, procesar y analizar información procedente de diversas fuentes.

Capacidad de actuar ante nuevas situaciones.

Capacidad crítica y autocrítica.

Capacidad de abstracción, análisis y síntesis

Capacidad de trabajo en equipo.

Habilidades interpersonales.

Capacidad de motivar y conducir hacia metas comunes.

Capacidad para formular y gestionar proyectos.

Responsabilidad social y compromiso ciudadano.

Compromiso con la preservación del medio ambiente.

Compromiso con su medio social-cultural.

Valoración y respeto por la diversidad y la multiculturalidad.

Compromiso ético.

Compromiso con la calidad.

Capacidad creativa.

Capacidad para tomar decisiones.

Capacidad para identificar, platear y resolver problemas.

Capacidad de organizar y planificar el tiempo.

Capacidad de aplicar los conocimientos en la práctica.

Unidad Tema(s) Subtema(s) Tiempo estimado

Por unidad Por tema

1. Introducción a la

computadora y al desarrollo

de software

1.1. ¿Qué es una computadora?

6 hrs

0.5 hrs

1.2. Estructura y funcionamiento de

una computadora

1.2.1. Modelo de Von Neumann

3.5 hrs

1.2.2. Ejecución de programas en la

computadora

1.2.3. Almacenamiento de programas y

datos

1.3. Lenguajes de programación

1.3.1. Evolución de los lenguajes de

programación 1 hr

1.3.2. Paradigmas de los lenguajes de

programación

1.4. Ciclo de vida del software 1 hrs

2. Diseño de algoritmos

2.1. Concepto de algoritmo y

características

6 hrs

1 hr

2.2. Representación de algoritmos 2.2.1. Pseudocódigo

1 hr 2.2.2. Diagrama de flujo

2.3. Estructuras de control

2.3.1. Secuenciales

4 hrs 2.3.2. Selectivas

2.3.3. Repetitivas

3. Introducción al lenguaje C

3.1. Componentes de un programa

3.1.1 Instrucciones

12 hrs

1.5 Hrs 3.1.2 Comentarios

3.1.3. Palabras reservadas

3.1.4. Estructura general de un programa

3.2 Tipos de datos 0.5 Hrs

3.3 Variables y constantes

3.3.1. Identificadores

1 hr

3.3.2. Declaración e inicialización de

variables

3.3.3. Tipos de constantes

3.4.4. Declaración de constantes

3.4 Expresiones matemáticas

3.4.1 Tipos de operadores 2 hrs

3.4.2 Evaluación de expresiones

3.5 Bibliotecas y funciones 3.5.1. Funciones matemáticas

3 hrs

3.5.2. Funciones de entrada y salida

3.6 Codificación de algoritmos 4 hrs

4. Estructuras de control

4.1. Estructuras selectivas

4.1.1. Estructura selectiva simple (if)

24 hrs

9 hrs 4.1.2. Estructura selectiva doble (if-else)

4.1.3. Estructura selectiva múltiple (switch-

case)

4.2. Estructuras repetitivas

4.2.1. Estructura Mientras (while)

12 hrs 4.2.2. Estructura Desde-mientras (for)

4.2.3. Estructura Hacer-mientras (do-while)

4.3. Estructuras anidadas 3 hrs

5. Estructuras de datos

5.1. Arreglos

5.1.1. Definición ytipos de arreglos

12 hrs

8 hrs

5.1.2. Declaración e inicialización

5.1.3. Acceso a los elementos de un arreglo

5.1.4. Ciclos y arreglos

5.1.5. Cadenas

5.2. Estructuras

5.2.1. Definición,declaración e inicialización 4 hrs 5.2.2. Acceso a los elementos

6. Funciones

6.1. Diseño descendente

12 hrs

3 hrs

6.2. Definición, declaración e invocación de

funciones en C 3 hrs

6.3. Alcance de las variables 3hrs

6.4. Paso de parámetros 6.4.1. Por valor

3hrs 6.4.2. Por referencia

Esquema general de evaluación (Para uso exclusivo del área de

evaluación) Ponderación por unidad para programación en plataforma

Metodología: justificación y

alcance

Unidades / Ponderables

Herramientas de interacción en el aula

(foro y base de datos) 10%

(Promedio simple)

AF/Sección (taller y tareas)

30% (Promedio simple)

E-portafolio 50% Examen

final 10 %

Objetos de aprendizaje

(sin ponderación)

Evidencia de aprendizaje 40%

Autorreflexión al final de cada

unidad 10 %

Aprendizaje Basado en Problemas

Unidad 1 Foro. Fundamentos de

programación

N/A Preguntas

autorreflexivas

Examen

final

OA. Flash.

Maratón

Unidad 2

Foro. Representación de algoritmos

Planteamiento del problema Preguntas

autorreflexivas N/A

Foro. Planteamiento del problema

Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras selectivas

Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras repetitivas

Unidad 3

Base de datos. Introducción al lenguaje C

Programa en C. Análisis del problema 17%

Preguntas autorreflexivas

N/A Tareas. Funciones de entrada y

salida

Tareas. Análisis, diseño y codificación de un programa en C

Unidad 4

Base de datos. Estructuras de control

Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de control 36%

Preguntas autorreflexivas

N/A Tareas. Estructuras selectivas

Tareas. Estructuras repetitivas

Unidad 5

Foro. Estructuras de datos Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de datos

17%

Preguntas autorreflexivas

N/A Tareas. Arreglos y estructuras

Unidad 6

Foro. Funciones Evidencia e aprendizaje: Programa en C. Versión Modular 17%

Preguntas autorreflexivas

N/A Tareas. Funciones

Totales: 100%

Unidad: 1. Introducción a la computadora y al desarrollo de software

Competencia

específica/

Nivel

taxonómico

Componentes de la

competencia Logros de la competencia

Evidencias

La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.

Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que

incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la computadora.

Ponderación de la evidencia

Uso de herramientas

tecnológicas

Actividades

formativas

E-portafolio/

Ponderación de la

evidencia

No. de reactivos

Autoevaluación

Describir los elementos de la computadora y el ciclo de vida de software mediante el análisis un programa simple, con el fin de identificar los pasos que se realizan para construirlo y determinar qué elementos de la computadora intervienen en su ejecución. 2. Comprensión

Contenido declarativo:

Concepto de computadora

Modelo de Von Neumann

Componentes de una computadora y su función

Lenguaje de programación

Paradigmas de programación

Ciclo de vida de software

1. Conceptualizar el

término computadora

2. Describir el modelo de

Von Neumann

3. Distinguir los elementos

de una computadora

que intervienen en la

ejecución de un

programa

4. Conceptualizar el

término lenguaje de

programación

5. Señalar los paradigmas

de programación más

utilizados actualmente

6. Describir el producto de

cada fase del ciclo de

vida de software

Foro. Fundamentos

de programación

Intercambio de

comentarios y puntos

de vista relacionados

con todos los temas

de la unidad

No aplica para esta unidad

Quiz.Autoevaluació

n de la Unidad 1

3 reactivos

Flash. Maratón

sobre la

computadora y el

ciclo de vida de

software

Cuestionario lúdico

basado en 10

reactivos de la

unidad

Contenido procedimental

- Identificación de los

elementos de la

computadora que intervienen

en la ejecución de un

programa

- Fases para resolver un

problema utilizando la

computadora

Criterio cuantitativo: número deaportaciones: mínimo 3/semana Criterio cualitativo a

través de escalas:

Excelente: 100

Bien: 80

Regular: 60

Insuficiente: 50

Contenido actitudinal:

-Claridad y orden en la

explicación

Aspectos contextuales:

-En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web -En espacios de enseñanza de programación

Semanalmente se programan y actualizan.

Complementan el desarrollo de los temas

Facilitador selecciona temas

Plantea preguntas disparadoras

Dirige la discusión Retroalimenta Obtiene

conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes

Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad: 2. Diseño de algoritmos

Competencia específica/

Nivel taxonómico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Evidencias

La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.

Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que

incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la

computadora.

Ponderación de la evidencia

Uso de herramientas tecnológicas

Actividades formativas

E-portafolio/ Ponderación de la

evidencia

No. de reactivos

Autoevaluación

Diseñar algoritmos para resolver problemas mediante su representación en un diagrama de flujo y la elaboración del pseudocódigo. 4. Utilización

Contenido declarativo: -Conceptos algoritmo -Representación de algoritmo -Estructuras de control

1. Identificar los datos de

entrada y la salida de

un algoritmo

2. Diseñar un algoritmo

que solucione un

problema

3. Representar el

algoritmo en diagrama

de flujo y

pseudocódigo

4. Verificar que el

algoritmo calcule el

resultado correcto

Foro. Representación de algoritmos Reflexión sobre los temas: pseudocódigo y diagrama de flujo. Intercambio de ideas Foro. Planteamiento del problema

Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras selectivas Realizar un algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo para resolver un problema utilizando estructuras selectivas

Portafolio de

evidencias.

Planteamiento del

problema

Plantear un

problema para

resolverlo

paulatinamente

(en las unidades

siguientes) con el

diseño de un

programa en C

13%

Quiz. Autoevaluación de la Unidad 2 10 reactivos

Contenido procedimental -Identificación de los datos de

entrada y la salida del

algoritmo

-Diseño de una serie de pasos ordenados para resolver un problema Criterio cuantitativo:

número de aportaciones: mínimo 3/semana

Criterio cualitativo a través de escalas:

Excelente: 100

Bien: 80

Regular: 60

Insuficiente: 50

Tareas. Diseño de un algoritmo con estructuras repetitivas Realizar un algoritmo en pseudocódigo y diagrama de flujo para resolver un problema utilizando estructuras repetitivas

Contenido actitudinal:

Capacidad de abstracción

Estructura de pensamiento

Creatividad

Aspectos contextuales: En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web En espacios de enseñanza de programación y algoritmos Campo laboral- desarrollo de software

Semanalmente se programan y actualizan.

Complementan el desarrollo de los temas

Facilitador selecciona temas

Plantea preguntas disparadoras

Dirige la discusión Retroalimenta Obtiene conclusiones

a partir de las participaciones de los estudiantes

Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad: 3. Introducción al lenguaje C

Competencia específica/

Nivel taxonómico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Evidencias

La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.

Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que

incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la

computadora.

Ponderación de la evidencia

Uso de herramientas tecnológicas

Actividades formativas

E-portafolio/ Ponderación de la

evidencia

No. de reactivos

Autoevaluación

Utilizar el

lenguaje de

programación C

para resolver

problemas a

través de la

implementación

de algoritmos

secuenciales.

4. Utilización

Contenido declarativo: - Estructura de un programa

en lenguaje C - Tipos de datos - Variables y constantes - Operadores matemáticos - Expresiones matemáticas - Funciones de entrada y

salida - Función main - Bibliotecas - Funciones matemáticas - Comentarios

1. Distinguir la estructura

de un programa.

2. Declarar las variables y

constantes que se

utilizan en un algoritmo.

3. Utilizar expresiones

matemáticas para

modelar situaciones

reales.

4. Codificar instrucciones

en lenguaje C.

5. Utilizar un entorno de

trabajo de C para

escribir, compilar y

ejecutar un programa.

Foro. Introducción al lenguaje C Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 3 Actividad integrada por:

Hola_mundo. Proceso de compilación del programa hola_mundo.c

Estructura general de un programa.

Compilación y ejecución del programa que calcula el área de una circunferencia.

Bibliotecas y funciones

Desarrollo de un

Tareas. Funciones de entrada y salida Desarrollo de un programa que resuelva un problema dado utilizando funciones de entrada y salida

Portafolio de evidencias. Programa en C. Análisis del problema.

Análisis del problema. Identificación de metodología a seguir y de los datos de entrada y salida. 17%

Quiz. 5 reactivos

Tareas. Análisis, diseño y codificación de un programa en C Diseño de un programa para resolver un problema dado utilizando comentarios, variables o constantes, bibliotecas y funciones

Contenido procedimental

- Inclusión de archivos de la

biblioteca de C

- Declaración de variables y

constantes

- Codificación de

expresiones en lenguaje C

- Codificación de

instrucciones secuenciales

en lenguaje C

- Compilación de un

programa

Ejecución de un programa

Contenido actitudinal:

Capacidad de abstracción

Creatividad

Estructura de pensamiento

programa que resuelva un problema dado utilizando Bibliotecas y funciones

Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.

Criterio cualitativo a

través de escalas:

Excelente: 100

Bien: 80

Regular: 60

Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan.

2. Complementan el desarrollo de los temas

3. Facilitador selecciona temas

4. Plantea preguntas disparadoras

5. Dirige la discusión 6. Retroalimenta 7. Obtiene conclusiones

a partir de las participaciones de los estudiantes

8. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Unidad: 4. Estructuras de control

Competencia específica/

Nivel taxonómico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Evidencias

La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.

Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que incorporen

diversos elementos para resolver problemas simples a través de la computadora.

Ponderación de la evidencia

Uso de herramientas tecnológicas

Actividades formativas

E-portafolio/ Ponderación de la

evidencia

No. de reactivos

Autoevaluación

Utilizar estructuras de control selectivas y repetitivas para resolver problemas simples a través del desarrollo de programas en lenguaje C. 4. Utilización

Contenido declarativo: - Programación

estructurada - Estructuras de control

selectivas: if, if-else, switch

- Estructuras de control repetitivas: while, do-while, for

- Estructuras de control anidadas

1. Determinar la(s)

condición(es) que debe

controlar el flujo de

ejecución de un

programa

2. Diseñar algoritmos que

solucionen un problema

utilizando estructuras

de control.

3. Codificar un algoritmo

estructurado

4. Ejecutar manualmente

un programa

estructurado.

Foro. Estructuras de control Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 4 Actividad integrada por:

Prueba de escritorio y codificación del programa tipoAngulo.c Utilizar estructuras selectivas simplesIf

Prueba de escritorio y codificación del programa ecuación.c Utilizar estructuras selectivas doblesIf-else

Prueba de escritorio y codificación del programa calificaciones.c Utilizar estructuras selectivas múltiples switch-case

Tareas. Estructuras selectivas Diseño de un programa para resolver un problema dado utilizando estructuras selectivas simples, dobles o múltiples

Portafolio de evidencias. Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de control

Rediseño y codificación del programa realizado en la unidad anterior para aumentar sus funciones mediante el uso de estructuras de control

36 %

Quiz. 8 reactivos

Contenido procedimental

- Identificación de las

estructuras de control

implicadas en la solución

de un problema

- Diseño de las condiciones

de control para las

estructuras

Tareas. Estructuras repetitivas Diseño de un programa para resolver un problema dado utilizando estructuras repetitivas

Contenido actitudinal:

Capacidad de abstracción

Creatividad

Estructura de pensamiento

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Prueba de escritorio y codificación del programa promTemp.c Utilizar la estructura repetitiva While

Prueba de escritorio y codificación del programa nomina.c Utilizar estructura repetitiva For

Prueba de escritorio y codificación del programa newton.c Utilizar estructura repetitiva Do-while

Prueba de escritorio y codificación del programa tipoAngulo2.c Utilizar estructuras anidadas

Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.

Criterio cualitativo a través

de escalas:

Excelente: 100

Bien: 80

Regular: 60

Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan.

9. Complementan el desarrollo de los temas

10. Facilitador selecciona temas

11. Plantea preguntas disparadoras

12. Dirige la discusión 13. Retroalimenta 14. Obtiene

conclusiones a partir de las participaciones de los estudiantes

15. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Unidad: 5. Estructuras de datos

Competencia específica/

Nivel taxonómico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Evidencias

La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.

Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que

incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la

computadora.

Ponderación de la evidencia

Uso de herramientas tecnológicas

Actividades formativas

E-portafolio/ Ponderación de la

evidencia

No. de reactivo

s Autoevaluación

Utilizar estructuras de datos para almacenar y manipular los datos de un programa por medio del desarrollo de programas en lenguaje C.

4. Utilización

Contenido declarativo: - Conceptos de

estructura de dato, arreglo y estructuras.

- Tipos de arreglos - Tamaño de un arreglo - Elementos de un

arreglo - Elementos de una

estructura

1. Determinar las estructuras

de datos involucradas en la

solución de un problema.

2. Diseñar algoritmos

utilizando estructuras de

datos.

3. Codificar estructuras de

datos.

4. Ejecutar manualmente un

programa que utilice

estructuras de datos.

Foro. Estructuras de datos Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 5 Actividad integrada por:

Prueba de escritorio y codificación del programa promCalificaciones.c Utilizar arreglos

Prueba de escritorio y codificación del programa determinante.c Utilizar ciclos y arreglos

Modificar el programa promCalificaciones.cpara aumentar sus funciones

Prueba de escritorio y codificación del programa perros.c Utilizar estructuras

Tareas. Arreglos y estructuras Análisis, diseño y codificación de un programa que contribuya a resolver el problema planteado utilizando arreglos y estructuras

Portafolio de evidencias. Programa en C. Avance de solución del problema implementando las estructuras de datos Rediseño y codificación del programa realizado en la unidad anterior para que realice funciones más complejas gracias al uso de arreglos y estructuras

17 %

Quiz. 5 reactivos

Contenido procedimental

- Acceso y manipulación de arreglos

- Declaración e inicialización de arreglos.

- Declaración e inicialización de registros.

- Acceso y manipulación de las estructuras.

Contenido actitudinal:

Capacidad de abstracción

Creatividad

Estructura de pensamiento

Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.

Criterio cualitativo a través de

escalas:

Excelente: 100

Bien: 80

Regular: 60

Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan.

16. Complementan el desarrollo de los temas

17. Facilitador selecciona temas

18. Plantea preguntas disparadoras

19. Dirige la discusión 20. Retroalimenta 21. Obtiene conclusiones

a partir de las participaciones de los estudiantes

22. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Unidad: 6. Funciones

Competencia específica/

Nivel taxonómico

Componentes de la competencia

Logros de la competencia

Evidencias

La metodología que se utilizará en esta asignatura es Aprendizaje Basado en Problemas.

Durante toda la unidad, excepto la primera, el estudiante realizará algoritmos que

incorporen diversos elementos para resolver problemas simples a través de la

computadora.

Ponderación de la evidencia

Uso de herramientas tecnológicas

Actividades formativas

E-portafolio/ Ponderación de la

evidencia

No. de reactivo

s Autoevaluación

Implementar funciones para resolver problemas a través del desarrollo de programas modulares escritos en lenguaje C.

4. Utilización

Contenido declarativo: - Principios de la

programación modular - Conceptos de función,

parámetros y valor de retorno.

- Definición, declaración y llamada de funciones.

- Variables locales y globales.

- Mecanismos de paso de parámetros

1. Determinar los

subproblemas en que se

puede dividir un

problema dado

2. Diseñar algoritmos

modulares para

solucionar un problema

3. Representar módulos

en diagrama de flujo y

pseudocódigo.

4. Codificar algoritmos

modulares

5. Ejecutar manualmente

un programa modular.

Foro. Funciones Foro destinado a compartir dudas y comentarios relacionados con las actividades de la Unidad 6 Actividad integrada por:

Diagrama de Flujo del módulo principal del programa promedioTemp.c

Prueba de escritorio y codificación del programa promedioTemp.c

Tareas.Funciones Análisis, diseño y codificación de un programa que contribuya a resolver el problema planteado utilizando funciones o módulos en lenguaje C

Portafolio de evidencias. Programa en C. Entrega final del programa que soluciona el problema. Modificación final del programa desarrollado en lenguaje C, durante las unidades anteriores, para que resuelva el problema planteado implementando funciones y módulos

17 %

Quiz. 5 reactivos

Contenido procedimental

- Uso de variables locales y

globales

- Definición e invocación de

funciones Criterio cuantitativo: número de aportaciones: mínimo 3/semana.

Criterio cualitativo a través de

escalas:

Contenido actitudinal:

Capacidad de abstracción

Creatividad

Estructura de pensamiento

Aspectos contextuales: -En espacios de aprendizaje de programación como: bases de datos, programación orientada a objetos, programación Web. -En espacios de enseñanza de programación y algoritmos. -Campo laboral- desarrollo de software.

Excelente: 100

Bien: 80

Regular: 60

Insuficiente: 50

Semanalmente se programan y actualizan.

23. Complementan el desarrollo de los temas

24. Facilitador selecciona temas

25. Plantea preguntas disparadoras

26. Dirige la discusión 27. Retroalimenta 28. Obtiene conclusiones

a partir de las participaciones de los estudiantes

29. Cierra el foro con conclusiones y trabajo colaborativo