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TEORIA DEL GUION

Quered vuestras historias y el publico os querr

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TEORIA DEL GUION CLASE TEORICA 1Generalidades del mundo del guin

Foto de Salvar al soldado Ryan Foto de Like Crazy

-Qu es un guin cinematogrfico?Como lo podemos definir?

Es la obra tcnica y literaria donde se exponen los contenidos necesarios para la realizacin de una pelcula.

-Para que sirve el guin cinematogrfico?

Organizar el rodaje, presupuestar la pelcula, organizar y determinas las tareas de todos los equipos, para que los actores preparen los personajes, para determinar los procesos de post-produccin.. y tambin para financiar la pelcula. Por tanto, es la piedra angular de cualquier proyecto cinematogrfico ( aun as, se abre una nueva va con el teaser, aunque las televisiones y las subvenciones siempre se otorgan en base al guin)

-El guin como la primera escritura de una pelcula.

El guin representa la primera escritura de una pelcula. Cuantas veces mas se escribe una pelcula? Dos mas como mnimo, durante el rodaje y durante el montaje. En la fase de guin se ha de cuidar sobre todo la narrativa, la construccin dramtica del film. En la fase de rodaje lgicamente pueden haber reajustes de la historia y en la fase de montaje se acaba de ordenar y pulir. Pero si el guin no esta bien construido, difcilmente se podr arreglar el producto en las dos fases siguientes. Si el guin esta bien escrito, en cambio, y la narrativa bien trabajada, la pelcula no podr mas que mejorar en el rodaje y en el montaje.

-El trabajo del guionista. Talento narrativo Vs Talento literario. Los enemigos del guionista.El principal error del guionista novel consiste en lanzarse a escribir sus guiones de seguido. El 75% de el esfuerzo creativo de un guionista profesional lo suele dedicar a disear la historia. Solo el 25% restante se dedica a escribirla y es un proceso que se hace al final del todo, cuando la historia ya esta madura.

El guionista no solo escribe. Su trabajo consiste en imaginar y disear la historia y los personajes, escribir, analizar, reescribir y , finalmente, vender el guin y vender sus servicios profesionales.

El talento narrativo es bsico y primordial en la escritura de un guin. El talento literario es importante tambin, pero esta siempre por debajo del narrativo. Un mal guin bien escrito no tiene ninguna posibilidad de prosperar. Un buen guin, aunque este mal escrito puede prosperar. El buen guionista, lgicamente, domina las dos facetas de la escritura cinematogrfica: La forma y el contenido.

Los enemigos del guin son numerosos y variados: la pereza, ansiedad, presin, desconocimiento, un ego desmesurado, la vanidad, las prisas,la incultura, el clich, EL MAL PRODUCTOR ( el productor que considera que no hay que pagar por un guin hasta que la pelcula este financiada para rodarse) los guionistas como colectivo, no han sabido organizarse para defender la dignidad de la profesin.

-Forma VS formula.

No hay formulas para hacer un guin. No hay una formula infalible, si eso existiera todas la pelculas serian un xito. La narrativa es demasiado rica en misterio, complejidad y flexibilidad. Pero si que hay unos principios que durante aos han ayudado a los narradores a trabajar la forma. En todo caso, el guin es una tarea artstica, pero sobre todo artesanal.

-Qu es un buen guin? Qu ha de tener?

Segn Mckee, un buen guin:Nos atrapa desde la primera pagina y nos mantiene inmersos en la historia.El primer acto crece hasta alcanzar un clmax repentino que empieza un poderosa mezcla de argumento y tramas secundarias.Nos aporta revelaciones sublimes de un personaje profundo.Nos ofrece una increble visin interna de nuestra sociedad.Nos hace rer, nos hace llorar.El final del clmax del segundo acto es muy emocionante, tanto que parece que la historia llegada a este punto a acabado.De las cenizas del segundo acto nace un tercero poderoso, bonito, magnifico, conciso.

UN BUEN ES AQUEL QUE NOS SUMERGE EN UN MUNDO NUEVO, NOS HACE PARTICIPAR DE UNA VIAJE INTENSOY, DE ALGUNA MANERA, REPARADOR, Y NOS DEVUELE A NUESTRO MUNDO CAMBIADOS, CON NUEVAS CUALIDADES, CON MAS FUERZA. PERSPECTIVA TERAPEUTICA DEL GUION.

EN DEFINITIVA: UN BUEN GUION NARRA UNA HISTORIA QUE VALE LA PENA EXPLICAR, Y QUE EL MUNDO QUIERE CONOCER.

-Que es una buena historia? Como se disea una buena historia?Hay buenos narradores y historias malas. Igual que hay buenos narradores y narradores malos. Es interesante estudiar la evolucin de los directores de cine.

Algunos arrancan con buenas historias bien explicadas y acaban desinflndose hasta acabar con malas historias bien narradas. Algunos consiguen mantener una trayectoria fuerte, plena de sentido, una cosa muy difcil (Victor Erice, Clint Eastwood, Los hermanos Cohen, Tarantino...).

En un bar, en una cena familiar, hemos visto gente explicando la misma ancdota con mas o menos gracia. Si el narrador explica bien, remos. Si no explica bien, nos aburrimos. La narrativa es tan bella como el ser humano. Para hacer una buena historia simplemente se necesita sentido comn y gusto personal, las dos cosas no son fciles de aprender.

-Que elementos tiene cualquier historia?

-Alguien al que le pasa alguna cosa: Un protagonista.Siempre hemos de poder hacer el viaje de la mano de un personaje. Fijars en ellos documentales de animales: Muchos nos presentan a los animales como personajes. Hasta cuando trata de los ocanos, de los desiertos africanos... hay un personaje con el que nos identificamos. Un personaje (persona, animal o cosa) a la que estimemos en definitiva.

-Las cosas pasan por alguna cosa/casualidad ( no casualidad)

Nuestra vida tiene una necesidad bsica de significado.

EL REY HA MUERTO. (aqu no hay una pelcula)El REY HA MUERTO Y AL CABO DE UN MES MUERE LA REINA. (aqu no hay una pelcula)EL REY HA MUERTO Y AL CABO DE UN MES MUERE LA REINA DE UN TERRIBLE ACCIDENTE. (Aqu no hay un pelcula)EL REY HA MUERTO Y AL CABO DE UN MES MUERE LA REINA DE PENA. (Aqu s que hay un pelcula, porque la muerte del Rey ha provocado un efecto determinante en la vida de la reina. Invariablemente, esta pelcula nos interesara mucho mas que las otras.

Cuando alguien nos explica un sueo nos aburrimos. Cuando un nio explica una historia nos aburrimos. En cambio, cuando lo explicamos nosotros nos exigimos un porqu, un significado, una causalidad.

Fjaros que hacemos cuando se muere alguien: buscarle una explicacin. O cuando hay un accidente: buscamos todas las respuestas. Y hasta cuando tenemos una explicacin oficial seguimos buscando.

LA CASUALIDAD, EL CAOS; NOS PROVOCA FRUSTRACION Y ANSIEDAD. EN LAS HISTORIAS TODO TIENE QUE TENER UN PORQUE Y POR ESO NOS AGRADAN. NOS AGRADAN LAS HISTORIAS QUE DAN SENTIDO A LAS COSAS, QUE EXPLICAN E INTERPRETAN EL MUNDO.

-Un efecto.En una historia siempre hay alguien que hace una cosa y que con eso provoca un efecto. Nos agrada pensar que triunfa el bien sobre el mal, aunque en la vida las cosas no sean as.

HISTORIA= ALGUIEN+ACCION= RESULTADO

-Una historia no es la vida.Es la vida representada, estilizada, significativa, causal ( esto es lo que deca Aristoteles en Potica) Esta es la tarea del guionista o del narrador: Representar, estilizar, dar significado y causalidad a la vida.

-El protagonista ha de ser libre para escoger un camino u otro.Si no hay posibilidad de error la historia no nos interesa. Sin suspense no hay emocin.

-El protagonista ha de tener un objetivo comprensible y, si puede ser, decisivo.El objetivo siempre se desdobla en dos: EXTERNO (conseguir a la chica) + INTERNO ( ser feliz). El objetivo que mueve al personaje ha de ser fuerte. Los objetivos dbiles no interesan.

-A este objetivo se de ha de oponer alguien o alguna cosa.O bien un antagonista, o bien el destino, o bien el azar. Pero cuanto mas concreta sea esta fuerza mejor. Por tanto:

OBJETIVO CONFLICTO(ANTAGONISTA)H= AGUIEN ^ ^ ACCION ^ ^ > RESULTADO

-Hemos de dudar que el protagonista consiga el objetivo.La victoria y la derrota han de ser inminentes e igualmente probables.

-Ha de haber unos giros alternando pequeos y pequeas derrotas.En una pelcula necesitamos cambios de direccin. Si todo va bien, o tod va mala, nos aburrimos.

De MAL a BIEN y de BIEN a MALDe BIEN a MAL y de MAL a BIEN

TEORIA DEL GUION CLASE TEORICA 2-El viaje del hroe

FOTOS DE UN PROFETA, CISNE NEGRO, GLADIATOR.

EL VIAJE DEL HEROE

El viaje del hroe no es una invencin. Es una observacin. Se basa en los estudios de psicologa humana que va impulsar Carl G. Jung y en los estudios sobre mitologa universal desarrollados por Joseph Campbell.

Joseph Campbell observa que el modelo de viaje del hroe tiene un alcance universal, sucede en todas las culturas y en todas las pocas. Sus variantes son tan infinitas como infinita es la raza humana. El viaje del hroe tiene diversos elementos increblemente tenaces que emergen de los mas ocultos confines de la mente humana y que solo se diferencia en detalles propios de cada cultura. La gran aportacin de Campbell va a ser recopilar todas estas ideas, haberlas reconocido, articulado, descrito y nombrado, y ordenarlas sistemticamente.

Carl G. Jung, en cambio, desarrolla si teora de los arquetipos: la constante repeticin de ciertos personaje o energas que acontecen en los sueos de todas las personas, as como en los mitos de todas las culturas.

Jung apunta que estos arquetipos son una reflexin de los diferentes aspectos de la mente humana. De hecho, nuestras personalidades se dividen y se desdoblan en estos personajes para as participar en el juego del drama de nuestras vidas. Jung va a notar una extraa correspondencia entre las figuras que pueblan los sueos y los arquetipos comunes a cualquier mitologa.

Seguidamente, elabora su teora principal:Tanto los sueos como los arquetipos proceden de una fuente mas profunda y primigenia: EL INCONSCIENTE COLECTIVO de la especie humana.

LOS ARQUETIPOS DE JUNG

El hroe: La palabra hroe procede del griego, de una raiz que significa proteger y servir. Por tanto, es capaz de sacrificar sus propias necesidades en beneficio de los otros. El concepto de el hroe entonces, est emparentado con el sacrificio personal. Los narradores aconsejan la identificacin del publico con una peculiar combinacin de cualidades.

El mentor: en general es una figura positiva que ayuda o instruye al hroe.A menudo los mentores hablan en nombre de un dios o bien les inspira la sabidura divina. Encarnan aquello en que podran convertirse los hroes en caso de perseverar por el camino de los hroes. Muy a menudo muchos de ellos son antiguos hroes que han sobrevivido y es ahora cuando trasmiten el don de la sabidura y el conocimiento.

El guardin del umbral: Todos los hroes encuentran obstculos en el camino a la aventura. En el umbral de cada puerta que da acceso a un nuevo mundo tiene poderosos guardianes, la misin de estos es permitir el paso exclusivamente a aquellos que se lo merecen. Su funcin dramtica es poner a prueba al hroe.

El heraldo: Durante la primera fase de la historia, los hroes han llevado una vida desequilibrada y con ayuda de mecanismo de adaptacin o defensa. De repente, una persona, condicin o informacin nueva altera el equilibrio de el hroe, y a partir de aqu nada ser igual. Deber tomar una decisin, pasar a la accin y encarar el conflicto. Los heraldos tiene la funcin psicolgica de anunciar la proximidad de un cambio y, dramticamente, ponen la historia en movimiento.

La figura cambiante: A menudo los hroes se topan con figuras, normalmente del sexo opuesto, que parecen cambiar constantemente. Estos personajes varan su aspecto, humor, talante o estado de animo de manera que el hroe y el publico encuentran dificultades para interpretarlos. Su funcin dramtica es introducir la duda y el suspense en el argumento.

La sombra: En las historias, el rostro negativo de la sombra se suele proyectar sobre los personajes malos, los enemigos y los antagonistas. Todos ellos suelen dedicar sus esfuerzos a la derrota, a la destruccin y a la muerte de el hroe. Su funcin dramtica es desafiar al hroe y proporcionarle un digno oponente contra el que luchar.

Los sombras crean el conflicto y sacan lo mejor del hroe como resultado de ponerlo en un situacin limite que supone una seria amenaza para su vida. Es decir que una historia es tan buena como lo es el malo que describe: un enemigo poderoso obliga al hroe a superarse y a aceptar el reto.El embaucador: plasma las energas de la malicia y del deseo de cambio. Bufones, payasos o secuaces cmicos expresan este arquetipo. Pero sobre todo, aportan cambios y transformaciones saludables. La energa de el embaucador puede expresarse mediante fechoras, accidentes o bromas que nos alertan de la necesidad de un cambio. Dramticamente, el embaucador tiene la funcin de el alivio cmico.

Los arquetipos son muy tiles para el desarrollo de personaje. Pueden utilizarse para dibujar personajes que son individuos nicos, perfectamente diferenciados, a la vez que son smbolos universales de cualidades que conforman al ser humano en su totalidad.

EL VIAJE DEL HEROE DE CAMPBELL Y VOGLER

En el fondo, a pesar de sus infinitas variantes, la historia del hroe siempre implica un viaje. Un hroe abandona su entorno cmodo y cotidiano para embarcarse en una empresa que le conducir a travs de un viaje real con un destino claro y bien definido. Pero, igualmente, en muchas otras historias el hroe emprende un viaje interior, que sucede en su mente, en su corazn o en su espritu.

En cualquier historia el hroe crece y sufre cambios, viaje desde una manera de ser a la siguiente: De la desesperacin a la esperanza, de la debilidad a la fortaleza, de la locura a la sabidura, de el amor al odio, y nuevamente se hace el viaje de vuelta. Son estos periplos emocionales los que atrapan al publico.Las doce etapas del viaje del hroe descritas a continuacin se pueden considerar como una carta de navegacin que abarca desde el inicio hasta el final de la aventura. Una carta de navegacin flexible, duradera y fiable.

1.El mundo ordinario: El hroe es presentado a la audiencia en su mundo cotidiano. Descubrimos sus problemas internos y externos, sus deseos, sus necesidades. Se establece el tema, la historia anterior de el hroe ( o backstory) sus motivaciones y sus relaciones principales.

2.La llamada a la aventura: El hroe, es llamado a la aventura, ya sea por una llamada interna o externa. Ha de diferenciar entre llamadas positivas y negativas.

3.Rechazo a la aventura: El hroe duda, tiene miedo o directamente rechaza la llamada. Algunos hroes aceptan la llamada o bien la buscan activamente, en este caso el miedo y el peligro son expresados por otros personajes.

4.Encuentro con el mentor: El hroe busca o se encuentra con la fuerza del mentor ( un gua, un maestro, un experto, un lder, una autoridad), que ya ha hecho el viaje que tiene que hacer el hroe. El mentor proporciona al hroe el conocimiento magico o un equipo que le ayuda a cruzar el umbral del miedo.

5.Cruzando el primer umbral: El hroe decide dejar la comodidad y la proteccin de la vida cotidiana y cruzar un umbral peligroso haca un mundo desconocido. Entramos al mundo del segundo acto. El hroe se compromete con la aventura. PUNTO DE NO RETORNO.

6.Pruebas, aliados y enemigos: El hroe es puesto a prueba bajo presin en algn lugar de reunin en el mundo especial donde se encuentra. El hroe aprende las nuevas reglas, los nuevos valores de este mundo especial, se enfrenta a nuevos enemigos y hace nuevas alianzas.

7.Acercamiento a la cueva mas profunda: El hroe se prepara para enfrentarse al reto mas grande de la historia. Planea, representa, investiga, espia, prueba. Sus aliados son puestos a prueba y sus roles pueden cambiar. Momento para el desarrollo del personaje, de la comedia o de las escenas de amor.

8.Prueba suprema: El hroe se enfrenta a su miedo mas grande. Muerte simblica o literal y renacimiento, la crisis de la historia. Momento oscuro donde parece que el hroe ha muerto, el juego se ha perdido, el romance se ha acabado.

9.Recompensa: Recompensa por haber sobrevivido a la muerte. Es el momento de tomar posesin del tesoro ganado a travs de la prueba. Dueo de la espada o el tesoro con chica o el amigo, experimenta iluminacin interna o un flash de intuicin. Tiene mayor capacidad psquica, conexin con la naturaleza o vive la reconciliacin con el padre y la madre. Momento de celebracin.

10.El camino de vuelta: El hroe se da cuenta de que es hora de volver a casa o, quiz meterse mas a fondo en la aventura. Momento de reestructuracin, de seleccionar un nuevo objetivo. Este cambio puede llegar por una necesidad interna del hroe o impuesta desde el exterior por el malo, que secuestra un miembro del grupo, roba el tesoro o persigue al hroe.

11.Resurreccin: El se enfrenta a la prueba final, el clmax. Una prueba final, a menudo mas difcil que los anteriores. Puede implicar un enfrentamiento final y decisivo con el malo. A menudo requiere que el hroe haga un sacrificio importante, quizs abandonando el tesoro fsico que ha conseguido durante el viaje. El hroe se ha transformado y purificado por la prueba. El hroe puede hacer algo que no poda hacer al inicio.

12.El retorno con el elixir: El hroe vuelve a su mundo cotidiano y cierra el circulo con un nuevo conocimiento para compartir con la tribu o con el poblado. El cambio que ha sufrido el personaje impacta completamente en su mundo. El hroe es premiado por el sacrificio. Se vuelve a replantear o se revisa el tema.

El viaje del hroe constituye un esqueleto que deber ser desarrollado y enriquecido con detalles y sorpresas adaptadas a la peculiaridades de cada historia. La estructura no debera seguirse nunca con excesiva rigurosidad.El orden de las etapas no es mas que una de las muchas variaciones posibles. Las etapas puede suprimirse, agregarse y alterarse drsticamente o sucederse sin perder por ello su efecto.

Lo que realmente importa son los valores que contiene el viaje del hroe. Un viaje que puede aplicarse a la comedia, al drama, al romance o a las aventuras contemporneas. Slo hay que sustituir las figuras simblicas y los accesorios que envuelven al hroe y a su historia por equivalentes modernos. Los hroes modernos pueden no adentrarse en laberintos y cuevas para enfrentarse a bestias mticas, pero si que se adentran en un mundo especial y en una caverna profunda cuando parten hacia el espacio exterior, hacia el fondo del mar, cuando deambulan por el extraradio de una metropoli moderna o cuando exploran el interior de sus corazones.

El viaje del hroe crece y madura a medida que se experimentan y exploran los limites de su estructura. Solo introduciendo variaciones en el sexo y las edades relativas de los arquetipos se gana inters, y esto favorece la creacin de estructuras mas complejas y nuevos enfoques con los cuales percibir e interpretar a los personajes. Las figuras bsicas pueden combinarse o cada una de ellas puede dividirse en diversos personajes, a fin de revelar diversos aspectos de un misma idea.

El viaje de el hroe es infinitamente flexible, permite mltiples variaciones sin sacrificar su magia y nos sobrevivir a todos.

Ahora bien, hay que tener presente que la estructura de la historia va dictada por sus necesidades. La forma ha de adaptarse al contenido. Las creencias y prioridades, junto con el carcter de los personajes, los temas, el estilo, el tono, el humor que se pretende generar, determinan la forma y el diseo de la linea argumental. La estructura lgicamente tambin estar marcada por el publico, el lugar y los tiempos en los cuales se explicara la historia.

TEORIA DEL GUION CLASE TEORICA 3Los argumentos universales.Foto Paris, Texas. Inception

Los argumentos universales