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Centro regional de educación normal “Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán” Curso: La tecnología aplicada a los centros escolares Maestra: Anadheli Solís Méndez Equipo: Rosa Itzel Limón Carballo Blanca Diana Pasaran Gutiérrez Ana Luisa Marín Bautista Grado y grupo: 2º “B” Lic. Educación Preescolar

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Centro regional de educación normal “Dr. Gonzalo Aguirre Beltrán”

Curso:

La tecnología aplicada a los centros escolares

Maestra:

Anadheli Solís Méndez

Equipo:

Rosa Itzel Limón Carballo

Blanca Diana Pasaran Gutiérrez

Ana Luisa Marín Bautista

Grado y grupo:

2º “B” Lic. Educación Preescolar

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Modelos de equipamiento

Son las formas en que se proveerá de equipo computacional o multimedia a las aulas educativas, según los recursos con los que se cuente o las necesidades del grupo.

1. Es donde cada alumno trabaja con su computadora de manera individual.

2. Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan de manera colectiva en una sola computadora. El número de integrantes del equipo será de dos o más, dependiendo el número de computadoras disponibles.

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3.-Es el más usual en los salones de clase. Es donde el maestro manipula la tecnología del aula para transmitir la clase de manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un equipo de cómputo, que pueden ser computadora, cañón, altavoces, pizarrón electrónico, etc.

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS QUE SE ADAPTAN A ESTOS

Computadora

video proyector

Altavoces

Pizarrón electrónico

La pizarra digital interactiva

Conexión a internet

Plataforma educativa

Impresora

Lector de documentos

Lápiz de memoria personal

La introducción e integración de las tecnologías digitales en las aulas es un

proceso de largo recorrido, que va unido a la expansión de Internet como

fuente de recursos y la aparición de numerosas herramientas web que facilitan

el desempeño de los docentes y los alumnos. A lo largo del tiempo han ido

apareciendo nuevos dispositivos, aplicaciones y programas destinados al

campo educativo, y su implementación ha estado condicionada por factores

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económicos, metodológicos o relativos a la propia cultura de cada centro

educativo. (Velazquez, 2012)

La tecnología no es la solución en sí misma, pero sí un medio con un gran

potencial para mejorar la experiencia de aprendizaje, motivar al alumnado o

gestionar el trabajo de los profesores, además de facilitar la participación y la

comunicación de distintas maneras.

Visión: En 2012, las escuelas de

educación básica equipadas con

aulas telemáticas, contaran con

una gestión estratégica, con

maestros capacitados y

certificados, con equipos de

cómputo para uso educativo, con

bancos de actividades educativas,

recursos multimedia y objetos de

aprendizaje accesibles por vías

diversas (incluido internet), con

herramientas para la evaluación de

los aprendizajes cuyos resultados

se emplearan para prevenir problemas educativos;

contarán además con conectividad que les permitirá

participar en redes sociales de conocimiento donde se

intercambien las mejores experiencias y prácticas de

enseñanza, aprendizaje y evaluación de los

aprendizajes.

Misión: Promover el desarrollo de habilidades

digitales en Docentes y Alumnos, en las aulas

telemáticas, las escuelas y el sector de la educación

básica, mediante el uso efectivo de herramientas y

servicios asociados a las tecnologías de la

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información y la comunicación, así como la

capacitación y la formación permanente necesaria.

Objetivo General: Integrar herramientas, servicios y

capacitación a las aulas y escuelas de educación

básica.

MODELO 1:1

MODELO 1 a 3

El modelo de aprendizaje 1 a 3 consiste

en conectar 3 mouse a una computadora,

en la cual 3 alumnos trabajan al mismo

tiempo. Aquí los estudiantes se organizan

por equipos para trabajar en un equipo de

cómputo, este modelo puede variar en

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relación al número de alumnos y el número de computadoras con el que

se cuenta.

Algunas características

Aprendizaje basado en los estudiantes.

Desarrolla competencias tecnológicas.

Promueve el trabajo colaborativo.

MODELO 1 a 30

El modelo 1 a 30 es aquel en el cual a partir de una computadora trabajaran 30

alumnos o más, tal es el caso de enciclopedia o las proyecciones HDT

(Habilidades digitales para todos).

Se caracteriza por que es el docente quien cuenta únicamente con el equipo de

cómputo y los estudiantes prestan atención a los contenidos al frente o

participen en caso de contar con pizarrón interactivo. (Solano, 2013)

LA PIZARRA DIGITAL

Como explica convenientemente nuestro colaborador Pere Marqués, es

importante distinguir entre dos tipos de pizarras digitales, según la manera en

que podemos interactuar con el contenido que proyectamos:

Pizarra digital simple (PD): la superficie de proyección puede ser una

pizarra blanca, una pantalla de proyección, o incluso una pared blanca

lisa. La interacción no se realiza sobre la pantalla, sino a través del

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ordenador y sus periféricos (ratón, teclado, tableta). Este es el

modelo clásico de proyección con un video proyector de lo que se

visualiza en la pantalla del ordenador.

Pizarra digital interactiva (PDI): es el modelo actual, que lleva años

implantándose y utilizándose en los centros educativos. Su aparición

supuso un avance, ya que permite trabajar directamente sobre la

pantalla, mediante un lápiz-puntero. Existen decenas de modelos de

pizarra interactiva, como veremos a continuación.

TIPOS DE PDI

De acuerdo a la definición del Observatorio Tecnológico, organismo del

Ministerio de Educación de España, una pizarra digital interactiva es un

“sistema tecnológico que permite interactuar con los contenidos del ordenador

desde una superficie de proyección lo suficientemente grande como para que

se pueda trabajar en clase”. Los tres componentes básicos de esta pizarra son:

el ordenador, el proyector y la superficie, que puede incluir la tecnología o no.

PIZARRAS TÁCTILES RESISTIVAS CON TECNOLOGÍA

INTERNA A LA PIZARRA:

SMART: tiene diferentes tecnologías, la pizarra resistiva, cuyo panel

está formado por dos capas separadas, siendo la exterior deformable al

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tacto; y la pizarra con tecnología DViT, que utiliza cámaras

digitales en las esquinas del marco de la pizarra y un software de

reconocimiento táctil de dedos, rotuladores u otros objetos. Dependiendo

del modelo puede incluir rotuladores, borrador y cable USB.

TEAMBOARD: combina la tecnología de infrarrojos con la tecnología de

proyección EVS No se conecta a la red eléctrica; sólo se alimenta de la

conexión al ordenador. Tiene dos modos de funcionamiento: modo

pizarra blanca (no hay que conectar el proyector, sólo al ordenador);

modo pizarra interactiva (funciona con el proyector y el software

necesario). Se compone de superficie de escritura, bolígrafos de borrado

en seco, rotulador, bayeta de borrado y proyector.

PIZARRA TÁCTIL CON TECNOLOGÍA DE CÁMARAS LED Y

MARCO DE SENSORES DE CAPTACIÓN INTERNA:

HITACHI: tiene diferentes tecnologías. El modelos Starboard FX utiliza

sensor de infrarrojos y ultrasonidos en las esquina del marco, y no es

táctil. La Starboard FX-Trio presenta tecnlogía táctil y sensores de

captación de infrarrojos en el marco. Sus componentes son la pizarra, el

lápiz electrónico, el software y los cables de instalación y alimentación.

PIZARRAS NO TÁCTILES CON TECNOLOGÍA INTERNA A LA

PIZARRA:

INTERWRITE (eINSTRUCTION) y PROMETHEAN : con tecnología

electromagnética (tecnología interna a la superficie de proyección, con

una malla que detecta la señal del

lápiz electrónico y la envía al

ordenador).

ENO-POYVISION: con tecnología

de patrón posicional (un puntero

electrónico reconoce la posición en

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la superficie de la pizarra y se comunica de manera inalámbrica

con el ordenador).

PIZARRAS DIGITALES CON TECNOLOGÍA EXTERNA A LA

SUPERFICIE:

eBEAM: Funciona con un receptor que emite señales de infrarrojos y

ultrasonidos y un lápiz electrónico. Puede utilizarse sobre cualquier

superficie lisa y rígida. Incluye receptor de infrarrojos y ultrasonidos,

cable USB y lápiz electrónico.

MIMIO: tecnología de Infrarrojos y ultrasonidos, incluye lápiz electrónico,

receptor inalámbrico y software.

PIZARRA DIGITAL INTEGRADA EN EL PROYECTOR:

EPSON: Es un proyector interactivo que permite que cualquier

superficie se convierta en interactiva sin necesidad de colocar ningún

elemento adicional, ya que el receptor de infrarrojos se encuentra

incorporado al mismo proyector. Además, el proyecto es de alcance

ultracorto, lo que reduce las sombras y evita los reflejos de luz. Además

del lápiz y el proyector, viene con el software, mando a distancia y

cables de instalación.

OTRAS:

SAMSUNG: Hay un modelo de plasma y un modelo LCD de infrarrojos.

El trabajo de clase puede compartirse con los portátiles de los

estudiantes desde la pizarra virtual mediante transmisión inalámbrica. El

último modelo incluye software de dibujo básico, una biblioteca de

contenidos y software de gestión de aulas.

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Referencias:

Bibliografía Solano, Y. (01 de mayo de 2013). modelos de equipamiento. Recuperado el 26

de mayo de 2013, de modelos de equipamiento:

http://es.slideshare.net/solanoyo/modelos-de-equipamiento-ekipito

Velazquez, C. (10 de mayo de 2012). wikisaber. Recuperado el 26 de mayo de

2013, de wikisaber:

http://www.wikisaber.es/comunidadwiki/blogs/blogpost.aspx?id=17327&blogid=

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