Trabajo Práctico Final_Diseño Industrial 1_Cátedra Rondina_FADU_UBA

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TALLER DE DISEÑO INDUSTRIAL 1

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TALLER DE DISEÑO INDUSTRIAL 1

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"Diseñemos  productos  con  sen1do,  no  demos  lugar  a  más  formas  consen1das".      

D.I.  Anabella  Rondina  

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TRABAJO  PRÁCTICO  FINAL  2015    “Puntos  comunitarios  de  ges8ón  cultural  ”  

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+  Convergencia  de  todos  lo  trabajado  en  la  cursada.  +  Diseño  colec8vo  (equipo  conformado  por  todos  los  alumnos  del  taller  y  los  docentes).  +  Diseño  par8cipa8vo  (constante  interacción  con  todos  los  actores  involucrados  en  el  proyecto;  comunidad  des8nataria,  proveedores,  gestores  públicos,  etc.).  +  Diseño,  desarrollo  e  implementación  de  los  productos.  +  Evaluación  de  desempeño  de  los  productos.  +  Prác8ca  profesional.      

OBJETIVOS  del  trabajo  prác1co  

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CONSIGNA  del  trabajo  prác1co  +  Diseñar  productos  para  la  vía  pública  que  funcionen  como  puntos  comunitarios  en  los  que  se  comparten  diferentes  objetos.  Por  ejemplo  libros,  juguetes,  juegos,  herramientas,  etc.    +  Diseñar  productos  que  propongan  un  cambio  de  paradigma  de  la  ges8ón  cultural  y  el  consumo.  +  Confrontar  la  “creencia”  de  que  en  nuestros  barrios  no  se  pueden  implementar  propuestas  en  la  vía  pública  que  propongan  compar8r  y  autoges8onar  algo  en  común  a  la  comunidad.        

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“LOS  CAMBIOS  SOCIALES  SON  LOS  QUE  GENERAN  NUEVOS  DISEÑOS”  

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conocernos

comunidad

COMPARTIRentre todos

cultura

nosotros

sorpresa

consumo responsablecrecer juntos

participación ciudadana

en RED

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¿CÓMO  NOS  ORGANIZAMOS?  +  Planificación  por  etapas.  +  Conformación  de  subequipos  para  cada  etapa.  +  División  de  tareas.  +  Puestas  en  común  en  todas  las  clases.  +  Propuestas  y  entregas  parciales  grupales  e  individuales.  +  Decisiones  en  equipo  (conclusiones  de  inves8gación,  definición  del  sistema  y  los  elementos  que  lo  componen,  código  de  diseño,  layout,  procesos  produc8vos,  formato  de  presentación).  +  Reuniones  de  intercambio  con  los  vecinos.  +  Reuniones  de  trabajo  con  el  equipo  de  Cultura.            

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NODOS  DEL  PROYECTO  +  Equipo  DI1          

+  Delegación  Florida          

+  Secretaría  de    Cultura,  MVL      

+  Comunidad  Florida          

+  Proveedores            

Donación  del  principal  material  u8lizado  

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PROYECTO  DISEÑO  COLECTIVO  2015    “Puntos  comunitarios  de  ges8ón  cultural  ”  

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Entendiendo  el  espacio  público  como  el  escenario  propicio  para  el  encuentro  e  intercambio  entre  los  vecinos,  se  propone  abordar  desde  el  diseño  puntos  de  interacción  social  que  fomenten  el  enlace,  la  comunicación,  el  compromiso,  el  trabajo  conjunto,  el  coopera8vismo  y  la  unión  colec8va.      Diseñamos  y  materialización  para  ello  cuatro  “puntos”  que  abordan  de  maneras  dis8ntas  las  experiencias  de  intercambio  de  objetos.  Todos  comparten  un  mismo  obje8vo,  incen8var  la  interacción  a  través  del  compar8r  y  cooperar,  u8lizando  los  objetos  como  la  herramienta,  “excusa”  para  habilitar  estos  vínculos.    El  trabajo  de  diseño  está  orientado  a  romper  con  los  paradigmas  conocidos,  proponiendo  una  plataforma  para  la  interacción  entre  las  personas.          A  través  de  la  inves8gación  y  análisis  de  referentes  objetuales  diseñados  con  el  mismo  propósito,  compar8r  y  cooperar  en  una  comunidad  es  que  surgen  las  cuatro  estaciones:  Juguetes,  Libros,  Vivero  y  Sorpresas.            

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PUNTOS  COMUNITARIOS  DE  GESTIÓN  CULTURAL  +  ESTACIÓN  JUGUETES  (juguetes  y  juegos  de  mesa  para  usar  en  la  plaza)  +  ESTACIÓN  LIBROS  (Libros,  CD´s  y  películas  para  tomar  prestado  por  unos  días)  +  ESTACIÓN  VIVERO  (plantas  autóctonas  para  trasplantar  en  la  plaza  y  algunas  plantas  aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)  +  ESTACIÓN  SORPRESAS  (punto  para  compar8r  y  regalar  objetos)  

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ESTACIONES  ENTRELAZADAS  

+Experiencias  entre  vecinos.    +Las  instalaciones  comparten  algo  que  las  relaciona.  +El  recorrido  te  lleva  a  encontrar  cosas  en  una  estación  que  te  sirven  también  para  la  otra.          

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OBJETIVOS  del  proyecto  de  diseño  

El  objeto  como  intermediario  de  un  encuentro  

Meterse  en  la  experiencia  

Complicidad   Autoges1onable  

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PROPUESTAS  CONCEPTUALES  

+  APARECER  Y  OCULTAR  +  IMPACTOS  ENTRELAZADOS  +  SOLO  DE  A  DOS        

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LAYOUT  

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PROCESO    de  cada  Estación  

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ESTACIÓN  JUGUETES  (juguetes  y  juegos  de  mesa  para  usar  en  la  plaza)    

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Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

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Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

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Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

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Pruebas  de  maqueta  en  la  plaza  

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ESTACIÓN  LIBROS  (Libros,  CD´s  y  películas  para  tomar  prestado  por  unos  días)    

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ESTACIÓN  VIVERO  (plantas  autóctonas  para  trasplantar  en  la  plaza  y  algunas  plantas  aromá8cas  para  llevar  a  su  casa)  

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ESTACIÓN  SORPRESAS  (punto  para  compar8r  y  regalar  objetos)  

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CÓDIGO  DE  DISEÑO  

+  Layout  +  Resoluciones  de  producto  +  Vínculos  y  terminaciones  +  Material  y  procesos  produc8vos  +  Paleta  de  colores  +  Senalé8ca  

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RESOLUCIÓN  DE  VINCULO  ENTRE  LISTONES  

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Maqueta  

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RESOLUCIÓN  DE  ENTRAMADOS  

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PRUEBAS  DE  TIPOGRAFÍA  CON  MODULO  

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ETAPA  DE  PRODUCCIÓN  

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REFERENTES  GLOBALES  DE  PRODUCTOS  SIMILARES  

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New  York  

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Suecia  

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Union  Street  Orchard,  UK  

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New  York  

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REFERENTES  DE  DISEÑO  Y  RESOLUCIONES  DE  PRODUCTO  

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Referentes

Usabilidad Generar Responsabilidad

Pautas de utilización

Autogestionable

Identidad Colectiva Apto Intemperie

Publico Conocimiento previo

Comunitario Complicidad

Análisis de Referentes

De Las Carreras- Pinto Piza- Bernal- Policastro- Trincavelli- Pezzella- Caram- Varas

¿Qué  buscamos  en  los  referentes?  

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Referentes

Usabilidad

.

Como el usuario se encuentra con el objeto y puede interactuar con este.

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Referentes

Conocimiento previo

Para poder interactuar con el objeto es necesario conocer

como funciona.

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Referentes

Complicidad

El usuario al interactuar con el producto puede cambiar la

mirada y tornarse cómplice de él.

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