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Capítulo 1 - Introducción a la Informática y C + + Programación Esquema 1.1 Introducción? 1.2 ¿Qué es una computadora? 1.3 Estructura de la computadora. 1.4 Evolución de los Sistemas Operativos. 1.5 Computación Personal, Distributed Computing y Cliente / Servidor Computing. 1.6 Máquina Idiomas, Lenguajes de Ensamble y Lenguajes de Alto Nivel. 1.7 Historia de C y C + + 1.8 C + + Directorio de librerías. 1.9 Java , Cómo programar. 1.10 Otros Lenguajes. 1.11 Programación Estructurada . 1.12 La tendencia de claves de software: objeto tecnológico. 1.13 Conceptos básicos de un típico C + + para el Medio Ambiente. 1.14 Tendencias de Hardware. 1.15 Historia del Internet.

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Capítulo 1 - Introducción a la Informática y C + + Programación

Esquema1.1 Introducción? 1.2 ¿Qué es una computadora? 1.3 Estructura de la computadora.1.4 Evolución de los Sistemas Operativos.1.5 Computación Personal, Distributed Computing y Cliente / Servidor Computing.1.6 Máquina Idiomas, Lenguajes de Ensamble y Lenguajes de Alto Nivel.1.7 Historia de C y C + +1.8 C + + Directorio de librerías. 1.9 Java , Cómo programar. 1.10 Otros Lenguajes. 1.11 Programación Estructurada .1.12 La tendencia de claves de software: objeto tecnológico. 1.13 Conceptos básicos de un típico C + + para el Medio Ambiente.1.14 Tendencias de Hardware.1.15 Historia del Internet.

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Capítulo 1 - Introducción a la Informática y C + + Programación

Esquema 1.16 Historia de la World Wide Web.1.17 Notas generales sobre C + + y este libro. 1.18 Introducción a C + + Programación .1.19 Un programa simple:Impresión de una línea de texto .1.20 Otro programa simple: sumar dos enteros .1.21 Conceptos de memoria 1.22 Aritmética.1.23 Toma de Decisiones: Igualdad y Operadores relacionales .1.24 Acerca de los objetos: Introducción al objeto tecnológico y el Lenguaje Unificado de Modelado.

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1.1 Introducción

• En este curso usted aprenderá C y C + + La programación estructurada y de la programación orientada a objetos

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1.2 ¿Qué es un ordenador?

• Ordenador -Un dispositivo capaz de realizar cálculos y tomar decisiones lógicas • Los programas de ordenador -Los conjuntos de instrucciones que controlan el procesamiento de una computadora de los datos • Hardware -Varios dispositivos que comprenden un ordenador ejemplos: • Unidades de teclado, pantalla, ratón, discos, memoria, CD-ROM,

y procesamiento• Software Los programas que se ejecutan una computadora

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1.3 Estructura de Computadores• Seis unidades lógicas en cada equipo: -La unidad de entrada • Obtiene información de los dispositivos de entrada (teclado, ratón) -Unidad de salida • Información salidas (a la pantalla, a la impresora, para controlar otros dispositivos) -La unidad de memoria • Acceso rápido, de baja capacidad, almacena la información de entrada -Aritmética y lógica unidad (ALU) • Realiza cálculos aritméticos y decisiones lógicas -Unidad central de procesamiento (CPU) • Supervisa y coordina las otras secciones de la computadora -Unidad de almacenamiento secundaria • A largo plazo, de almacenamiento de alta capacidad barato, tiendas de programas

inactivos

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1.4 Evolución de los Sistemas Operativos

• Procesamiento por lotes -Hacer sólo un trabajo o tarea a la vez • Los sistemas operativos -Gestionar las transiciones entre empleos -Mayor rendimiento • Importe de proceso computadoras de trabajo • Multiprogramación -Muchos puestos de trabajo o tareas que comparten los recursos de un equipo • Tiempo Compartido -Realizar una pequeña porción de trabajo de un usuario se mueve entonces en el servicio de la siguiente usuario

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1.5 Personal Computing, Computación Distribuida y Cliente / Servidor Computing

• Los ordenadores personales -Lo suficientemente económico para el individuo • La computación distribuida -Organizaciones computing se distribuye a través de redes • La computación cliente / servidor -El intercambio de información, a través de redes informáticas, entre los servidores de archivos y clientes (ordenadores personales)

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1.6 Máquina Idiomas, Lenguajes Ensambladores y de alto nivel Idiomas

• Hay tres tipos de lenguajes de programación -Idiomas Maquina • Las cadenas de números que dan instrucciones específicas de máquina • Ejemplo:

+1300042774+1400593419 +1200274027

-Lenguaje Ensamblador• Abreviaturas Inglés-como que representan las operaciones informáticas

elementales (traducidos a través de ensambladores)• Ejemplo:

LOAD BASEPAYADD OVERPAY

STORE GROSSPAY

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1.6 Máquina Idiomas, Lenguajes Ensambladores y de alto nivel Idiomas

-Los lenguajes de alto nivel • Al igual que en Inglés todos los días, utilizar

notaciones matemáticas (traducido a través de los compiladores)

• Ejemplo:grossPay = basePay + overTimePay

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1.7 Historia de C y C + +

• C + + evolucionado a partir de C - C evolucionó a partir de otros dos lenguajes de programación, BCPL y B • ANSI C -Normas mundiales establecidas para la programación C • C + + "abetos" C -Proporciona capacidades de programación orientada a objetos • Los objetos son componentes de software reutilizables que

modelan las cosas en el mundo real • Programas orientados a objetos son fáciles de entender,

corregir y modificar

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1.8 C + + biblioteca estándar

• Programas en C + + -Construido a partir de piezas llamadas clases y funciones • C + + biblioteca estándar -Proporciona ricas colecciones de clases y funciones existentes de todos los programadores que utilizan

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1.9 Java y Java Cómo programar• Java utiliza para -Crear páginas web con contenido dinámico e interactivo -Desarrollar aplicaciones empresariales a gran escala -Mejorar la funcionalidad de los servidores web -Proporcionar aplicaciones para dispositivos de consumo (tales como teléfonos celulares, buscadores y asistentes digitales personales)

• Java cómo programar -Seguido de cerca el desarrollo de Java por SUN. -Enseña a los estudiantes de primer año de programación de los elementos esenciales de los gráficos, imágenes, animaciones, audio, video, bases de datos, redes, multilector y de colaboración informática.

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1.10 Otros Lenguajes

• Otros lenguajes de alto nivel -FORTRAN • Se utiliza en aplicaciones científicas y de ingeniería -COBOL • Se utiliza para manipular grandes cantidades de

datos -Pascal • Se utiliza para enseñar programación estructurada

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1.11 Programación Estructurada

• La programación estructurada -Enfoque disciplinado para escribir programas -Claro, fácil de probar y depurar, y fáciles de modificar

• Multitarea -Muchas de las actividades se ejecutan en paralelo

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1.12 La tendencia de claves de software: objeto tecnológico.

• Objetos -Componentes de software reutilizables que modelan objetos del mundo real -Unidades de software significativas • Objetos Fechados, objetos temporales, objetos de cheque

de pago de facturas, objetos, objetos de audio, objetos de vídeo, objetos de archivo, objetos de registro, etc

• Cualquier nombre puede ser representada como un objeto -Más comprensible, mejor organizado y más fácil de mantener que la programación de procedimiento -Favorecer la modularidad

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1.13 Conceptos básicos de un típico C + + para el Medio Ambiente

• Fases de los programas C + +:

1.-editar 3.-preproceso 4.-compilar 5.-enlace 6.-carga 7.-ejecutar

Loader

PrimaryMemory

Program is created inthe editor and storedon disk.

Preprocessor programprocesses the code.

Loader puts programin memory.

CPU takes eachinstruction andexecutes it, possiblystoring new datavalues as the programexecutes.

CompilerCompiler createsobject code and storesit on disk.

Linker links the objectcode with the libraries,creates a.out andstores it on disk

Editor

Preprocessor

Linker

 CPU

PrimaryMemory

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

.

Disk

Disk

Disk

Disk

Disk

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1.14 Tendencias de Hardware

-Cada año o dos, doblan la cantidad de memoria que contienen • Memoria utilizada para ejecutar programas -La cantidad de almacenamiento secundario que contienen • El almacenamiento secundario (por ejemplo,

almacenamiento en disco) se utiliza para mantener los programas y datos en el tiempo

-Sus velocidades de procesador • La velocidad a la que los ordenadores ejecutan sus

programas

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1.15 Historia del Internet• El Internet permite -Comunicación rápida y fácil a través de e-mail -Redes internacionales de las computadoras • La conmutación de paquetes -Las transferencias de datos digitales a través de pequeños paquetes -Permite que varios usuarios puedan enviar y recibir datos simultáneamente • No hay control centralizado -Si una parte de la Internet falla, otras partes todavía pueden operar • Ancho de banda -La capacidad de carga de las líneas de comunicaciones

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1.16 Historia de la World Wide Web

• World Wide Web -Permite a los usuarios buscar y ver los documentos basados en multimedia sobre casi cualquier tema -Hace información al instante y de fácil acceso en todo el mundo -Hace posible que los individuos y las pequeñas empresas para conseguir la exposición en todo el mundo -Está cambiando la forma de hacer negocios

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1.17 Notas Generales Sobre C + + Y este libro

• Libro está dirigido a los programadores noveles

• Claridad programación se destacó

• C y C + + son lenguajes portátiles -Los programas escritos en C y C + + se pueden ejecutar en muchos equipos diferentes

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1.18 Introducción a C + + Programming

• Lenguaje C + + -Facilita un enfoque estructurado y disciplinado para el diseño de programas de ordenador

• A continuación se presentan varios ejemplos -Los ejemplos ilustran muchas características importantes de C + +-Cada ejemplo se analiza una instrucción cada vez.

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1.19 Un programa simple: Impresión de una línea de texto

• std :: cout -Estándar objeto de flujo de salida "Conectado" a la pantalla - std :: especifica el "espacio de nombres", que pertenece a cout - std :: puede ser eliminado a través de la utilización de la utilización de declaraciones

• << -Operador de inserción Corriente -Valor a la derecha del operador (operando de la derecha) insertado en la corriente de salida (que está conectado a la pantalla) - std :: cout << "Bienvenido a C + + \ n";

• \ - carácter de escape - Indica que el carácter "especial" se debe emitir

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1.19 Un programa simple: Impresión de una línea de texto

• Hay múltiples formas de imprimir texto - A continuación se presentan más ejemplos

Escape Sequence Description

\n Newline. Position the screen cursor to the beginning of the next line.

\t Horizontal tab. Move the screen cursor to the next tab stop.

\r Carriage return. Position the screen cursor to the beginning of the current line; do not advance to the next line.

\a Alert. Sound the system bell.

\\ Backslash. Used to print a backslash character.

\" Double quote. Used to print a double quote character.

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1.20 Otro programa simple: sumar dos enteros .

• Variables - Ubicación en la memoria donde un valor se puede almacenar para su uso por un programa - Se debe declarar con un nombre y un tipo de datos antes de que puedan ser utilizados - Algunos tipos de datos comunes son: • Int - números enteros • Char - caracteres • double - Los números de punto flotante -Ejemplo: int myvariable; • Declara una variable llamada my variable de tipo Int • Ejemplo: int variable1, variable2; • Declara dos variables, cada una de tipo Int

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1.20 Otro programa simple: la adición de dos números enteros

• >> (stream extraction operator) - Cuando se utiliza con std :: cin, espera a que el usuario introduzca un valor y almacena el valor en la variable a la derecha del operador - El usuario escribe un valor, a continuación, pulsa la tecla Enter para enviar los datos a la computadora - Ejemplo:

int myVariable; std :: cin >> myVariable;

-Espera a que la entrada del usuario, a continuación, almacena la entrada en myVariable • = (assignment operator)-Asigna valor a una variable - Operador binario (tiene dos operandos) - Ejemplo:

suma = variable1 + variable2;

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1.21 Los conceptos de memoria

• Los nombres de variables - Corresponden a las ubicaciones en la memoria de la computadora - Cada variable tiene un nombre, un tipo, un tamaño y un valor - Cada vez que un nuevo valor se coloca en una variable, que reemplaza el valor anterior - se destruye - La lectura de las variables de la memoria no los cambia

• Una representación visual

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1.22 Aritmética• cálculos aritméticos - Use * para la multiplicación y / para la división - La división entera trunca resto • 7/5 se evalúa como 1 - Operador módulo devuelve el resto • 7% 5 se evalúa como 2 • La precedencia de operadores - Algunos operadores aritméticos actúan antes de que otros (es decir, la multiplicación antes de la adición) • Asegúrese de usar paréntesis cuando sea necesario - Ejemplo: Encuentre el promedio de tres variables a, b y c

• No utilizar: a + b + c / 3 • Uso: (a + b + c) / 3

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1.22 Aritmética• Los operadores aritméticos:

• Reglas de prioridad de los operadores:

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1.23 Toma de Decisiones: Igualdad y Relacionales Operadores

• if structure-Condiciones de la prueba la verdad o falsedad. Si la condición se reunió ejecutar, de lo contrario ignorar • Operadores de igualdad y relacionales - Menor precedencia que los operadores aritméticos

• Tabla de operadores relacionales en la siguiente diapositiva

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1.23 Toma de Decisiones: Igualdad y Relacionales Operadores

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1.23 Toma de Decisiones: Igualdad y Relacionales Operadores

• mediante declaraciones - Elimina la necesidad de utilizar el prefijo std :: - Permítanos escribimos cout lugar de std :: cout - Para utilizar las siguientes funciones sin el std :: prefijo, escriba lo siguiente en la parte superior del programa - usando std :: cout; - usando std :: cin; - usando std :: endl;

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1.24 Acerca de los objetos: Introducción al Object Technology y el Lenguaje Unificado de

Modelado• La orientación a objetos - Manera natural de pensar acerca del mundo y de escribir programas de ordenador - Atributos - propiedades de los objetos • Tamaño, forma, color, peso, etc - Comportamientos - acciones • Una pelota rueda, las despedidas, se infla y se desinfla • Los objetos se pueden realizar acciones, así - Herencia • Nuevas clases de objetos absorben características de las clases existentes - Información ocultar • Objetos generalmente no saben cómo se implementan otros objetos

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1.24 Acerca de los objetos: Introducción al Object Technology y el Lenguaje Unificado de

Modelado• Abstracción - ver la fotografía grande - Ver una fotografía en lugar de un grupo de puntos de colores - Piense en términos de casas, no ladrillos

• Clase - unidad de programación - Las clases sirven de "Blueprint" de los objetos • Los objetos se crean a partir de una clase - Clases contienen funciones • Se utiliza para poner en práctica comportamientos - Las clases contienen datos • Se utiliza para aplicar atributos - Las clases son reutilizables

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1.24 Acerca de los objetos: Introducción al Object Technology y el Lenguaje Unificado de

Modelado• Lenguaje Unificado de Modelado (UML) - Se utiliza para modelar sistemas orientados a objetos y la ayuda con su diseño - Lenguaje gráfico rico en características Complex