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    Transferencia de Conocimiento:Teora y Psicologa del Juego

    Profesor: Carlos Gonzlez Tardn

    Grado de Diseo de Productos Interactivos

    Centro Universitario de Tecnologa y Arte Digital (U-Tad)

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    Introduccin:

    Este documento recoge pequeos artculos creados por los alumnos de Primero delGrado Universitario de Diseo de Productos Interactivos de la U-Tad en los que hantratado de plasmar, de una forma amena y breve, aquellos conocimientos aprendidos enlas clases de Teora del Juego y Psicologa del Juego que creen que pueden ser tiles

    para otras personas, ya sean del mbito del videojuego como de otras afines. La eleccinde los temas ha sido totalmente voluntaria, por lo que algunos temas han sido tratados

    por varios alumnos, aunque siempre desde diferentes ngulos.

    El fin de esta actividad es tratar de cubrir una parte muy importante, pero tal vezolvidada, de la tarea universitaria, la divulgacin del conocimiento adquirido. Caberecordar que la finalidad ltima de cualquier universidad debe ser la creacin de nuevoconocimiento, la estructuracin y aplicacin del antiguo y la difusin de dichainformacin, y en U-Tad tratamos de que los alumnos se impliquen de forma activa en

    dicho proceso.Tambin, al final de este documento, se recogen los 14 videojuegos para Android quehan sido seleccionados por los alumnos como objeto de anlisis durante las clases. Sehan basado para su seleccin en la diversidad de estructuras de juego, evolucin de la

    jugabilidad, inters del diseo grfico y conceptual, impacto psicolgico, etc. Estaseleccin puede ayudar a enriquecer la cultura de mecnicas de juego as como poderobservar como el universo de apps es bastante ms amplio y variado de lo que parece sislo nos fijamos en la capa superficial.

    Carlos Gonzlez TardnProfesor Asociado U-Tad.31 de Junio de 2013

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    Qu es un juegoJavier Snchez Largo

    DefinicinEl juego es una actividad realizada con intencin ldica que tiene unas reglas y unobjetivo definidos. Propone unos retos e induce a un determinado comportamiento atravs de refuerzos y castigos. Si dudamos sobre la posibilidad de calificar algo como

    juego o no, entonces debemos comprobar si cuatro de las cinco caractersticas secumplen:

    1. ObjetivoEs un elemento medible, en lo que los participantes emplean sus esfuerzos para lograrsu consecucin. Se pueden calificar segn distintos criterios: Intrnsecos o extrnsecos. Hacer algo vs Ser alguien. Competitivo vs Cooperativo.

    2. RetoEs una situacin de toma de decisiones y/o resolucin de problemas que el participanteinterioriza como automotivada, voluntaria y novedosa.

    3. ReglasSon estructuras arbitrarias que definen el espectro de acciones posibles dentro del juego.Pueden ser:

    Fijas. Creadas o elegidas por el usuario.

    4. Refuerzos y castigosAumentan o disminuyen la posibilidad de que el jugador realice una accinvoluntariamente. Los podemos clasificar en cuatro variantes:

    Positivo Negativo

    Refuerzo Dar premio Quitar desagrado

    Castigo Dar desagrado Quitar premio

    5. Intencin LdicaUn juego debe estar diseado con el objetivo de que los participantes disfruten y seentretengan.

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    Caractersticas del juego

    Alejandro Colominas

    Las caractersticas del juego son la base en la que se debe cimentar todo buenvideojuego que quiera cumplir en todos sus aspectos, pudiendo ser disfrutado por loscompradores.Las caractersticas se centran tanto en que hace el juego como en que queremos quehaga el jugador, como le llevamos a que lo haga y como hacemos que disfrutehacindolo para que quiera volver a hacerlo. Para esto se deben usar varios sistemas dereglas, objetivos, refuerzos y castigos, plantear retos sin incurrir en las tareas yaderezarlo todo con una narrativa, que puede tener ms o menos peso pero es unelemento clave.Si todo esto se cumple siguiendo unas pautas adecuadas, el jugador disfrutar

    plenamente de la experiencia que se ofrece, cumpliendo los objetivos con inters,buscando completar nuestro juego y llevndole a querer expansiones y segundas partessi la experiencia era la buscada por el usuario.Esta parte de la asignatura es clave ya que por el lado contrario, si no se respetan estasnormas, nuestro juego puede ser aburrido, injugable, frustrante o confuso, y aunque laconfusin y el "pique" pueden aprovecharse en un juego, son elementos que debenincluirse a voluntad y dosificados.

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    Nmero y Relacin entre los JugadoresCarlos Huelves

    En el siguiente trabajo se hablara sobre el nmero de jugadores de un juego(caracterstica esencial de un juego) y la relacin entre los mismo dentro del juego.

    Segn el nmero de jugadores se distinguen los siguientes:

    Individual: El juego recoge a un solo jugador. Este se enfrenta a la inteligencia artificialdel juego (en caso de ser videojuego) para conseguir una serie de objetivos.

    Los siguientes juegos que no son considerados individuales o son por parejas o pasan aser masivos, por lo que son juegos de grupo:

    Competitivos: Es aquel donde el jugador juega para conseguir su xito personal, que enla mayora de los casos suele ser opuesto al de otros jugadores, por lo que al ganar un

    jugador otros pierden. Estos juegos pueden ser ms frustrantes para algunas personasya que no esta tan en mano para el diseador que el jugador tenga ms o menos

    posibilidades de ganar.

    Colaborativos: El xito individual se transforma en que el grupo consiga una meta

    deseada, aqu aparece la palabra equipo. La meta es comn y global para todos losmiembros del equipo.

    Cooperativos: cada individuo tiene sus objetivos personales y se agrupan en equipospara buscar un beneficio conjunto y llegar a sus propias metas.

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    Caractersticas de juego. Objetivo.

    Gonzalo Albaizar.

    Un juego est formado por una serie de ideas o caractersticas, un objetivo final, unconjunto de retos y reglas de juego, unos refuerzos y unos castigos y una intencinldica.

    Un objetivo es la finalidad de una accin. Dentro de un juego el objetivo es lo que sepretende lograr o conseguir, y esto depende de si es para el jugador (pretende divertirse)o para el videojuego (pretende llamar la atencin de los usuarios y vender).

    En cuanto a los tipos de objetivos encontramos los siguientes:- Intrnseco: Aquellos objetivos internos e importantes.- Extrnseco: Aquellos objetivos externos y no esenciales.- Hacer algo vs Ser alguien: Conseguir varios objetivos individuales y variadosvs conseguir un nico objetivo concreto.- Competitivo vs Cooperativo: Competir para lograr un objetivo concreto, ocooperar entre ms de una persona para conseguir un objetivo, por ejemplo, ganar en unvideojuego.- Juegos finitos vs Juegos infinitos: Juegos hechos para ganar que tienen un finalcon unas reglas claras y ms rpido (finito) o juegos para divertirse que no tiene por qu

    tener un final con reglas que van cambiando al ser ms lento.

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    Teleologa: El arte de los Objetivos.

    Ingo Serrano Florencio

    No todo aquello que nosotros pretendemos mostrar es lo que el pblico va a llegar a ver,aquello que va a llegar a ver nuestro pblico no tiene que ser lo que nosotros

    pretendemos mostrar.

    El propsito de un diseador puede ser distinto del que detecta el consumidor, esposible que el propsito del producto sea distinto al del diseador, por ejemplo, undiseador de armas tiene un objetivo econmico con sus diseos, aquellos que lascompran, puede que el objetivo salvaguardar la seguridad de las personas, sin embargolas armas sirven para daarlas.

    La Teleologa se encarga de estudiar las causas finales de acciones y objetos para cadapersona implicada en esas acciones o el uso de esos objetos.

    En estudios sobre los objetivos de nuestros productos debemos distinguir entre los

    Objetivos del producto y el Propsito del consumidor. Es crucial que el pblicoentienda esos propsitos y objetivos, al igual que nosotros debemos conocer culespueden ser los propsitos del pblico al acceder a nuestro producto, recapacitar sobre loque se espera obtener y lo que ofrece el producto, una mala presentacin puede hacercreer que el propsito es distinto al real, lo que puede generar rechazo.

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    Refuerzos y castigos.

    Miguel ngel Gamero

    Los refuerzos y castigos son fundamentales a la hora de disear un videojuego ya queadems de dar cierto grado de inmersin ayudarn en el aprendizaje del juego.

    El refuerzo de una accin llevar a que esta se lleve ms veces a cabo por el jugador,por lo que ser mejor en el juego, y al contrario el castigo por realizar una accin llevara la disminucin del jugador de realizar esa accin. El equilibrado de estos es muyimportante, dado que un mal uso puede dar lugar a la confusin del jugador (un ejemplosera la excesiva libertad de algunos juegos de dar refuerzos incluso cuando el jugadorse equivoca creando conductas negativas en el jugador).

    Existen varias formas de crear refuerzos y castigos pero estos se basan principalmente

    en los premios y en el desagrado, pudiendo variar de refuerzo a castigo si en vez dedarlo lo quitamos. Existen varios mtodos para esto como por ejemplo la obtencin demonedas o vidas y prdida de estas, incluso tcnicas como la exclusin en juegos onlinecuentan entre los posibles castigos que fomentan una conducta positiva.

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    Ludologa y narratologa

    Jess Severo Mndez-Piedra

    Ludologa o narratologa? Qu vertiente es mejor? Unos de los temas ms importantesa la hora de la creacin de un videojuego. Que queremos y como queremos trasmitiralgo.

    Ludologa, actualmente muy en boga debido a los juegos shooter como las sagas Callof Duty o BattleField. Un sector masificado con una gran cuota de mercado. Los

    juegos de Ludologa se centran en una experiencia de juego muy corta pero intensa,permiten tambin exprimir una IP al mximo con una mnima historia aunque nosiempre esto es as.

    En cambio los juegos narratolgicos permiten trasmitir a los usuarios una amplia gamade sensaciones dentro de un mismo videojuego. Los juegos con historia son en cambioun arma de doble filo, debido a la masificacin del mercado y que encontrar o crear una

    buena historia no es nada fcil.

    No es incompatible encontrar un videojuego con ambos componentes y se suele buscaresto a la hora de la creacin pero siempre hay que recordar cual es la esencia de nuestrovideojuego y a partir de eso verter ms esfuerzos en una vertiente o en otra.

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    Ludologa vs Narratologa

    lvaro Herranz Daz

    En el mundo de los videojuegos hay dos ramas de estudio en las que los diseadores se

    suelen posicionar, los estudiosos suelen calificarlos como antnimos, una rama, laNarratologa se centra en el desarrollo de personajes, escenarios, historias y todo loreferente con la parte narrativa de un juego, mientras que la ludologa, da importancia alas mecnicas de juego, un carcter mucho ms de entretenimiento, centrndose en elestudio de hacer divertido un juego por medio del diseo.

    Aparentemente parece haber una barrera entre estas dos formas de ver los videojuegos,pero no podemos olvidar que, gracias a los avances tecnolgicos y la integracin deexpertos en otras materias en este mbito, podemos llegar a crear grandes produccionessin dejar de lado ninguno de los dos posicionamientos.

    Por lo tanto no es excusa para dejar de lado ninguna de las dos ramas, cada persona esun mundo y ver el juego de una forma distinta, cuidando a los dos pblicos se abarca elmayor target posible incluyndote a ti mismo como diseador, artista o programador.

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    Narrativa en Videojuegos

    Alexis Sosa

    Tipos de Narrativa:

    Narrativa Lineal (Arco Dramtico):- Planteamiento: Comienza con un Estado Inicial de la historia y los personajesque se desenvuelven en la misma. Se plantea un Conflicto Principal, el cual amenaza alos protagonistas. Tras el conflicto se les plantea una Llamada de Aventura a los

    personajes, es decir, tienen que resolver el conflicto principal. Y por ltimo sucede elPrimer Giro Argumental en la historia.- Nudo: Los personajes Adquieren Habilidades que les permitirn avanzar en laaventura, y seguidamente debern completar una serie de Misiones o Tareas pararesolver el conflicto principal. Finalmente se produce un Segundo Giro Argumental.- Desenlace: En esta fase se produce el Clmax de la historia y los personajesllegarn a un Estado Final en el juego.

    Narrativa No-Lineal:Se diferencia de la Narrativa Lineal en que sus estructuras son diferentes, y conmltiples posibilidades, lo cual hace que la historia sea ms profunda e inesperada. Porotra parte la Narrativa No-Lineal permite la creacin de Mundos Narrativos mscomplejos para el Juego.Tipos de Argumento No-Lineal:- Argumento Ramificado -Argumento Arbreo

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    AdvergamingJos Francisco Caro

    Lo primero que debemos saber antes de introducirnos en el mbito es Que es

    Advergaming?

    Advergaming es la parte de la publicidad relacionada con los videojuegos y otrosproductos interactivos, esta misma se puede dar en diferentes situaciones las cualesutilizan el juego como mtodo de expandir una serie de conceptos e ideas.

    La parte ms polmica la concede la publicidad InGame, la cual propone sistemaspublicitarios en los cuales el objeto de venta se expone visiblemente a lo largo de losniveles del juego siendo completamente irrelevantes en la historia, tales como banners,

    posters,carteles...

    Otra de las ramas del advergaming se basa en el desarrollo de un videojuego por lapropia empresa publicitada tales como coca-cola volleyball o los juegos de PETA quetratan de dar una contrapublicidad a ciertas empresas cuyas ventas se basan en uncontenido crnico.

    A pesar de las facetas explicadas anteriormente el advergaming tambin propone otrossistemas novedosos tales como los videos interactivos como es el caso de la famosamarca tippex el cual introduce al usuario en una serie de decisiones que l mismo debetomar para que se muestre en el video.

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    Gamification: cuando todo se vuelve un juego.

    Ral Guardado Mejorada.

    En espaol gamificacin, lo podemos definir como el uso de elementos de diseo dejuegos, pensamiento y mecnicas de juego para que los usuarios adquieran una mejorpredisposicin para hacer ciertas tareas que de otro modo podran resultar aburridas ysin inters.

    Los usuarios a los que se dirigen las actividades gamificadas pueden ser empleados de

    una empresa, estudiantes o simplemente ciudadanos de a pie.

    Lo que se busca al gamificar cualquier tipo de actividad, como bien he podidocomprobar en las asignaturas de Psicologa y Teora del juego, (ambas gamificadas por

    parte del profesor, Carlos Gonzlez Tardn) es el potenciar las siguientes cualidades enel personal:

    Aumentar la productividad, con lo que se consigue que la gestin del trabajo seams eficiente.

    Incrementar la motivacin: gracias a la competitividad y las recompensas,

    nosotros los alumnos, nos mostramos ms motivados a la hora de desempear lasdistintas tareas propuestas.

    Favorecer la colaboracin abierta: los alumnos se muestran ms propensos aresolver de forma conjunta los problemas.

    Mejorar la comunicacin interna: la gamificacin ayuda a crear lazos entre losalumnos.

    Concluyendo, podemos decir que en esto de la gamificacin, son todo ventajas para elusuario.

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    Infancia: cuando todo comienza con el juego...Ral Guardado Mejorada.

    El juego est considerado el principal medio de aprendizaje de los nios. Se puedeconsiderar el trabajo ms serio de la infancia, dado que es la manera ms natural de

    experimentar y aprender. Favorece el desarrollo del nio en distintos aspectos:

    Desarrollo socio-emocional, le facilita expresar emociones. Es un medio que le permitesocializar dado que entra en contacto con otros nios aprendiendo a respetar normas deconvivencia y a conocer el mundo que le rodea. Afecta al desarrollo de la personalidad.

    Desarrollo psicomotriz, le da la oportunidad de ser activo y explorar a travs de sucuerpo y sus movimientos con total libertad.

    Desarrollo cognitivo, al jugar el nio aprende y estimula sus capacidades de

    pensamiento, sobre todo la atencin, memoria y el raciocinio. El juego hace que hagauso de su creatividad, desarrolle su imaginacin y posibilita el aprendizaje significativo(relacionar informacin nueva con la que ya posee) dado que la actividad ldica capta elinters y la atencin del nio.

    Concluyendo, es importante dar a los nios total libertad a la hora de jugar para queaprendan jugando. Solo dejando que experimenten y hagan uso de su imaginacin

    podrn desarrollarse plenamente.

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    Resolucin de problemas

    Javier Snchez Largo

    1. Dividir el problema

    1.1 Ensayo y errorEs un mtodo fundamental de resolucin de problemas que se caracteriza por los intentosrepetidos y variados hasta la consecucin del objetivo. No est sistematizado y no emplearazonamientos, teora o metodologa.1 Elegir una posible solucin aleatoriamente.2 Comprobar qu sucede.3 Si se el resultado es satisfactorio, parar.

    1.2 Mtodo CientficoDebe estar basado en pruebas empricas medibles y analizables.1 Observar todas las posibilidades.2 Crear una hiptesis.3 Probar la hiptesis.4 Observar si los resultados son los deseados.

    1.3 AnalogaEs el proceso cognitivo de transferir informacin o significado de un mbito a otro.1 Observar el problema.2 Recordar otros problemas similares.3 Poner a prueba la estrategia conocida, adaptndola.4 Comprobar si se obtiene el mismo resultado.

    2. Mantener la estructura del problema

    2.1HolsticaConsiste en alejarse del problema para verlo como un todo coherente.1 Observar el problema en todos sus prismas.2 Crear una estrategia global.3 Comprobar el resultado.

    2.2 HeursticaSe produce gracias a simples reglas aprendidas a partir de la experiencia.1 Observar el problema.2 Intuir la estrategia ptima.

    3 Comprobar el resultado.

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    Resolucin de Problemas

    Alexis Sosa

    Las personas somos propensas a resolver problemas, tanto en videojuegos como en elmundo real, nos gusta hacerlo porque nos satisface y nos hace sentirnos msinteligentes.

    Existen varias maneras de dividir el problema: Mediante Ensayo y Error Ulizando el Mtodo Cienfco Mediante Analoga

    Ensayo y Error: Consiste en elegir una de las opciones que se nos propone, ya searealizar una accin como saltar, coger un objeto o interactuar con el entorno, probar aver qu sucede y si se ha acertado parar.

    Mtodo Cientfico: Consiste en seguir una serie de pasos, el primero es Observar todaslas posibilidades que se nos proponen. A partir de ello se plantea una hiptesis de lo que

    puede ocurrir, y seguidamente se prueba la hiptesis para ver si funciona. Finalmente se

    observa si los resultados son los deseados.

    Analogas: Es similar al mtodo cientfico, Se empieza observando el problema que senos propone, hacemos una regresin para recordar otros problemas similares, se pruebala accin antes utilizada, y finalmente se comprueba si se obtiene el mismo resultado.

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    Gnero y Estereotipo

    Jos Francisco Caro

    El gnero y los estereotipos estn muy relacionados en la cultura de los videojuegos, noobstante encontramos diferencias en lo que al hombre y a la mujer se refiere, esto sedebe a una serie de conceptos relativos a la inteligencia y al cerebro.

    Inteligencia fluida y cristalizada (R.Cattell): La Inteligencia Fluida alude a lacapacidad para adaptarse y afrontar situaciones nuevas mientras que la InteligenciaCristalizada hace referencia a un conjunto de capacidades, estrategias y conocimientos.

    Teora de las inteligencias mltiples (H.Gardner): Esta teora dice que no solo hayuna inteligencia, sino que hay varias y se desarrollan de manera independiente. Existentipos de inteligencia tales como Inteligencia Espacial, Lgica-Matemtica, Musical...

    Las diferencias cognitivas y cerebrales se encuentran principalmente en el cuerpocalloso el cual une los dos hemisferios del cerebro, este elemento es bastante msgrueso en las mujeres que en los hombres.

    Estos trminos son los que hacen que los estereotipos de las mujeres difieren con el delos hombres, donde la mujer es dada a realizar una serie de actividades tales como jugara la comba o jugar a los sims, mientras que el hombre prefiere jugar al ftbol.

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    Percepcin visual y auditiva.

    Gonzalo Albizar

    La percepcin visual es todo lo que se capta o percibe a travs de la visin, de lo queven los ojos. Es muy importante realizar un buen contraste entre el fondo y lainformacin que se quiere dar debido a que de esa manera llamar mucho ms laatencin y quedar retenido en la memoria, aparte de la importancia de elegir bien lailuminacin y los colores que se utilizan, ya que gracias a la psicologa del color sesabe que los colores vivos son ms aceptados que los ms oscuros al llamar ms laatencin. Hay que evitar todo tipo de flashes, luces intermitentes muy brillantes y un

    gran cambio de imgenes, ya que son capaces de ocasionar posibles ataques epilpticos.

    En cuanto a la percepcin auditiva, es todo lo que se capta por el odo, y es un papelmuy importante en todos los productos digitales e interactivos. La msica crea de formainconsciente emociones que hacen que llame ms la atencin un videojuego porejemplo, adems los efectos de sonido crean en el jugador mayor sensacin deinteractividad, pudiendo jugar con los sonidos como elemento de generar mayordiversin

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    Percepcin

    Miguel ngel Gamero

    Las diferentes formas de percibir el medio para el ser humano hacen fundamental suestudio en el desarrollo de un videojuego siendo las consecuencias de no tenerlo encuenta desde malas ventas a creacin de casos de epilepsia. La seleccin por tanto delaspecto visual y sonoro son fundamentales para evitar estos problemas. Para ellodebemos saber que la epilepsia puede ser provocada hasta los 18 aos por lo quedebemos evitar el uso de luces intermitentes, flashes, muchos cambios de cmara ycambio de luz a oscuridad.

    No solo tenemos esta concepcin negativa del tema sino que adems el color serfundamental a la hora de la esttica y percepcin del juego, teniendo en cuenta como elojo interpreta los colores y sobre todo teniendo en cuenta el contraste que pueden tener

    unos colores con otros, pudiendo hacer si nos equivocamos ilegibles parte del texto denuestro juego o situaciones similares. Tambin tenemos que tener en cuenta elsignificado de cada color.

    El sonido es algo parecido sin embargo ser fundamental en la inmersin y nos ayudara crear reacciones en un jugador e incluso crearle pautas.

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    Msica y Efectos de Sonido

    Ingo Serrano Florencio

    En todo producto intelectual audiovisual, con mayor o menor intencin artstica, mayoro menor grado de interactividad, se pretende transmitir una series de sentimientos.

    Los estudios se centran mucho en el uso del color y relacionarlos con los sentimientos,dejando al sonido en un segundo plano de importancia, cuando debera tener el mismo oen ocasiones ms.

    En cuanto a sonido vamos a hablar de la Msica y los Efectos de Sonido.

    La msica principalmente prepara al espectador con la atmsfera de un acto, integraemociones y sensaciones de manera directa, pudiendo variar el significado por completode cualquier escena.

    Los efectos de sonido refuerzan la sensacin de realismo, generan verosimilitud yfacilitan las relaciones de los espectadores con respecto al producto, dando informacin

    extra sin necesidad de mostrarla. Si hablamos de videojuegos podemos atribuir que losefectos de sonido tambin ayudan a amplificar los refuerzos y castigos (Recogermonedas, perder una vida) y aumentan la sensacin de interactividad.

    El sonido no es trivial dentro de una escena de una pelcula o el diseo de un juego, aveces se hace demasiado esfuerzo en el color, olvidando la importancia de los efectos desonido.

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    Sensaciones

    lvaro Herranz Daz.

    Es muy importante determinar el carcter visual de un juego, pero, es igual deimportante determinar los sonidos que conforman esa realidad creada, al fin y al cabo,todo flucta en una sensacin.

    Las sensaciones que nos producen los productos cambian a lo largo del tiempo, en unpblico infantil, es prudente no emplear sonidos e imgenes, demasiado complejas, pueslo que se busca, es una estimulacin mental. Se tiende a utilizar sonidos agudos debidoa su mayor capacidad de estimulacin respecto a los graves, esta edad de estimulacindura hasta los 7-9 aos, mientras que en un pblico ms maduro, ser distinto segn elgnero al que pertenezca el producto, aun as, se pueden utilizar sonidos que nosrecuerden a nuestra infancia. Este fenmeno es aprovechado por los diseadores paracrear productos que aludan a su infancia, por ejemplo en los sonidos de movimiento de

    cursor y comandos.Adems el aspecto visual, tambin debe corroborar esos sonidos, tienen que asociarselos dos mundos para potenciar esa inmersin, de esta manera, cuidando los dos aspectosy tratndolos como uno solo, podremos crear un mundo de sensaciones.

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    Contraste en los videojuegos

    Jess Severo Mndez-Piedra

    Al igual que pasa en una pelcula o en una obra de arte el contraste es un elementoprimordial a la hora de la creacin y composicin.

    Podemos definir el contraste como la diferencia relativa en la intensidad entre un puntode la imagen y sus alrededores.

    En los videojuegos encontramos una gran dificultad a la hora de encontrar un contrasteque no moleste al usuario y que pueda percibir aquello que nosotros queramos respectoal resto de elementos de la pantalla.

    Un ejemplo muy claro es la mira de un arma en un videojuego, algo fijo y que siempretiene el mismo color o forma y que debe resaltar siempre respecto al resto de elementosde la pantalla no es algo fcil, hay que tener en cuenta muchas cosas pero sobre todo laambientacin, no es lo mismo disear una mira para un videojuego con una ambientadoen el desierto que en una selva.

    Lo mismo pasa con todos los textos y sus fondos correspondientes, como puede ser ladescripcin de un objeto o el men del videojuego.

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    Epilepsia Fotosensitiva

    Christian Fernndez

    Dado que la inmensa mayora de grados y msters de U-TAD van dirigidos al desarrollode contenidos visuales, me parece muy interesante el tema Epilepsia Fotosensitiva y las

    precauciones que debemos adoptar a la hora del desarrollar ciertos contenidos.

    Y es que existen unas pautas que abarcan mbitos tan distintos como una discoteca ocualquiera de los cientos de efectos especiales que podemos ver hoy en cualquier

    pelcula de Hollywood.

    Popularmente se cree que una persona que no nazca con ataques epilpticos no puedetenerlos pero en absoluto es as. Hasta los 18 aos cualquier a persona se le puede

    provocar un ataque con flashes, destellos de luz o cambios contnuos de claro a oscuro.Para hacernos una ligera idea, en una pantalla de televisin de 1024x768 pxeles, si enun margen de 355x268 hay ms de 3 destellos de luz por segundo (especialmente si esroja) se puede provocar un ataque epilptico.

    Un famoso caso fue el de la serie nipona Pokemon, la cual fue acusada en Japn decausar a ms de 10 nios ataques epilpticos debido a la no regulacin de unas medidas

    que protejan al usuario de provocarle un brote epilptico.

    En resumen, me parece un tema apropiado para casi cualquier grado de U-TAD, y pesea parecer un asunto trivial, en futuras profesiones dentro del marco digital ser algofrecuente que tengamos que afrontar.

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    TARGET Y AUDIENCIA POTENCIALManuel Castilln

    Si hay algo que me ha parecido potencialmente interesante y relevante de lo aprendidoen esta asignatura que puede aplicarse a otras disciplinas es la eleccin y el estudio de tuaudiencia a la hora de llevar a cabo un proyecto, es decir, el target.

    Y qu es esto del target? Es realmente un factor relevante a la hora de el aborar unproducto?

    Target significa objetivo en ingls, es decir, a quien diriges tu producto, el consumidor,aquella persona a la que le quieres vender algo. Establecer el perfil de tus consumidores

    potenciales es tan relevante como la propia idea principal del producto. Hay un casomuy curioso citado en DailyFinance.com, en el cual se hace referencia a la fallida

    produccin de una lnea de perfume de la casa Harley Davidson. Nadie la compr, losusuarios de Harley Davidson no son precisamente gente a la que le interese oler biensino las motos potentes, quien lo dira.

    Este es uno de los miles de casos de batacazos a la hora de producir producidos por noperfilar bien quienes son sus consumidores y qu necesitan. Estudiar el mercado yaquellos elementos que influyen en la venta de tu producto es un dogma para poderdesarrollar bien una idea en el panorama actual.

    Que te guste a ti no quiere decir que leguste a los dems. Prueba bien lo quehaces, te ahorrars tiempo y ganars

    dinero - Psicologa del Juego 2013

  • 7/28/2019 Transferencia de Conocimiento: Teora del Juego y Psicologa del Juego. U-Tad.

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    Las emociones y la motivacin.Alejandro Colomina

    En el mundo de los videojuegos, nuestro cuerpo reacciona a determinados estmulosrecibidos. Una respuesta clara son las emociones.Estas son un estado de nimo en el que el individuo se siente en un momentodeterminado, y pueden empujarle a realizar determinadas acciones o evitar otras pararepetir o no ciertos sentimientos. Esto fundamentara la motivacin de un jugador paraseguir o no jugando a un juego, querer cumplir los objetivos que se le imponen, buscarsus propios objetivos, y en conclusin, disfrutar de la experiencia que queremos

    brindarle con nuestro juego.La psicologa sirve para conocer qu acciones desencadenan que emociones, o cualesindeseadas pueden desencadenar y como controlarlas, manipulando as el estadoanmico del jugador para que se sienta a gusto pero interesado el mayor tiempo posible.Esta parte es tan importante o ms que cualquier otra, ya que si no se realiza bien un

    juego bien diseado y llevado a cabo podra fracasar, ya que causa unos sentimientosque no van acorde a lo que el jugador espera o quiere, frustrndole ms de lo debido yllevndole a dejar nuestro juego, convirtiendo a esta asignatura en algo vital.

  • 7/28/2019 Transferencia de Conocimiento: Teora del Juego y Psicologa del Juego. U-Tad.

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    Jugabilidad y experiencia del jugador.

    Carlos Huelves

    La experiencia que debe quedar en un jugador cuando termina de jugar o est jugando aun videojuego tiene que ser satisfactoria, para ello entre otras cosas tiene que ser un

    juego fcil de aprender, fcil de recordar. Pero sobre todo tiene que tener buenajugabilidad, puesto que si el jugador pierde la sensacin de control sobre un videojuegoeste se frustrara y es posible que abandone el juego al no saber de qu forma actuar ycontrolar una situacin. Es por tanto importante crear una experiencia potencial para el

    usuario.Existen distintos tipos de experiencias como pueden ser la tecnolgica, senso-motora,interactiva, emocional, intelectual, inmersiva, social, etc.

    Algunos de los atributos que mejoran la jugabilidad del usuario y por tanto laexperiencia del jugador son:

    Satisfaccin: complacencia del jugador hacia el videojuego, algunos aspectos como lamecnica, los grficos

    Aprendizaje: Facilidad del usuario de comprender y dominar la mecnica delvideojuego, conceptos como los objetivos, las reglas y las formas de interaccionar.

    Efectividad: Tiempos y recursos que se necesitan para ofrecer diversin al jugador

    Algunos otros recursos igual de importantes son la inmersin, la motivacin, laemocin y la socializacin.

  • 7/28/2019 Transferencia de Conocimiento: Teora del Juego y Psicologa del Juego. U-Tad.

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    Videojuegos Trabajados:

    Dont Look Back

    Pixel Twist

    2 Player Reactor

    Impossible Jump*

    Stickman Base Jumper

    Cytus

    Super Monsters Ate MyCondo!

    Finger Balance Free

    Lost. Hidden Objects

    Paper War for 2 Players

    Nimble Quest

    Quiz!! Jeroglficos

    Tap the Frog: Doodle

    Lightopus

    *(Ha dejado de ser gratuito)

    https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.distractionware.dontlookback&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImFpci5jb20uZGlzdHJhY3Rpb253YXJlLmRvbnRsb29rYmFjayJdhttps://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.distractionware.dontlookback&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsImFpci5jb20uZGlzdHJhY3Rpb253YXJlLmRvbnRsb29rYmFjayJdhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.drahtwerk.pixelpuzzle&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5kcmFodHdlcmsucGl4ZWxwdXp6bGUiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.drahtwerk.pixelpuzzle&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5kcmFodHdlcmsucGl4ZWxwdXp6bGUiXQ..https://play.google.com/store/search?q=2+player+reactor&c=appshttps://play.google.com/store/search?q=2+player+reactor&c=appshttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.flukedude.impossiblegame&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5mbHVrZWR1ZGUuaW1wb3NzaWJsZWdhbWUiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.djinnworks.StickmanBaseJumper.lite&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5kamlubndvcmtzLlN0aWNrbWFuQmFzZUp1bXBlci5saXRlIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=com.djinnworks.StickmanBaseJumper.lite&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5kamlubndvcmtzLlN0aWNrbWFuQmFzZUp1bXBlci5saXRlIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rayark.Cytus.full&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5yYXlhcmsuQ3l0dXMuZnVsbCJdhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.rayark.Cytus.full&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5yYXlhcmsuQ3l0dXMuZnVsbCJdhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.pikpok.mamcb&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5waWtwb2subWFtY2IiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pikpok.mamcb&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5waWtwb2subWFtY2IiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pikpok.mamcb&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5waWtwb2subWFtY2IiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cis.fb&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5jaXMuZmIiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cis.fb&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5jaXMuZmIiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.nextdifferencegames.Lost.Hiddenobjects&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImFpci5jb20ubmV4dGRpZmZlcmVuY2VnYW1lcy5Mb3N0LkhpZGRlbm9iamVjdHMiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.nextdifferencegames.Lost.Hiddenobjects&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImFpci5jb20ubmV4dGRpZmZlcmVuY2VnYW1lcy5Mb3N0LkhpZGRlbm9iamVjdHMiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sillycube.android.paperwar2player&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5zaWxseWN1YmUuYW5kcm9pZC5wYXBlcndhcjJwbGF5ZXIiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sillycube.android.paperwar2player&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5zaWxseWN1YmUuYW5kcm9pZC5wYXBlcndhcjJwbGF5ZXIiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nimblebit.nimblequest&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5uaW1ibGViaXQubmltYmxlcXVlc3QiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nimblebit.nimblequest&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5uaW1ibGViaXQubmltYmxlcXVlc3QiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=jero.quiz&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImplcm8ucXVpeiJdhttps://play.google.com/store/apps/details?id=jero.quiz&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImplcm8ucXVpeiJdhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.playmous.ttfdoodle1&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5wbGF5bW91cy50dGZkb29kbGUxIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playmous.ttfdoodle1&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5wbGF5bW91cy50dGZkb29kbGUxIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=org.appxplore.lightopus&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsIm9yZy5hcHB4cGxvcmUubGlnaHRvcHVzIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=org.appxplore.lightopus&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsIm9yZy5hcHB4cGxvcmUubGlnaHRvcHVzIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=org.appxplore.lightopus&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwyLDEsIm9yZy5hcHB4cGxvcmUubGlnaHRvcHVzIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playmous.ttfdoodle1&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5wbGF5bW91cy50dGZkb29kbGUxIl0.https://play.google.com/store/apps/details?id=jero.quiz&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImplcm8ucXVpeiJdhttps://play.google.com/store/apps/details?id=com.nimblebit.nimblequest&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5uaW1ibGViaXQubmltYmxlcXVlc3QiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sillycube.android.paperwar2player&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImNvbS5zaWxseWN1YmUuYW5kcm9pZC5wYXBlcndhcjJwbGF5ZXIiXQ..https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.nextdifferencegames.Lost.Hiddenobjects&feature=search_result#?t=W251bGwsMSwxLDEsImFpci5jb20ubmV4dGR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