Trucos y Juegos Magicos

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HISTORIA DE LA MAGIA Reseñas históricas del comienzo del ilusionismo: La magia es una de las artes más antiguas que se conocen, se tiene conocimiento desde el año 1700 A.C., ya en la Biblia encontramos referencias a ella, todos recordamos como Moisés convirtió su báculo en una serpiente delante del mismo rey de Egipto. En una tumba de Egipto se encontró un papiro, llamado Westcar Papyrus, donde ya se relataba la actuación del un mago egipcio llamado DEDI, donde dice que actuaba en el palacio de piedra de Menphis, la residencia de los faraones. En dicho papiro se relata su actuación la cual consistía en que con un cuchillo cortó en su mano la cabeza de un ganso, acto seguido lo puso en el suelo invocando unas palabras mágicas y el ganso estaba caminando de nuevo. La magia comenzó a crecer por las calles, plazas, en centros de reunión. Se le denominaba "Magnus" a un sacerdote de los medas (de ahí el nombre). En Roma se le llamaba "Acetabularius" aquel que hacía trucos con vasos y bolas (el cual es el truco más antiguo que se conoce). Tras la caída del imperio Romano en el año 476 comienza la Edad Media, considerada como la edad oscura, que dura hasta el siglo XV, en estos siglos floreció lo que conocemos como la "Magia Negra", encontramos relatos de Merlín. El mago más destacado de la época negra, era el brujo de la Corte del Rey Arturo, donde se escribieron muchos relatos de sus hazañas.

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Una muy buena gía para todo principiante en el arte del ilusionismo.

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HISTORIA DE LA MAGIA

Reseas histricas del comienzo del ilusionismo:

La magia es una de las artes ms antiguas que se conocen, se tiene conocimiento desde el ao 1700 A.C., ya en la Biblia encontramos referencias a ella, todos recordamos como Moiss convirti su bculo en una serpiente delante del mismo rey de Egipto.

En una tumba de Egipto se encontr un papiro, llamado Westcar Papyrus, donde ya se relataba la actuacin del un mago egipcio llamado DEDI, donde dice que actuaba en el palacio de piedra de Menphis, la residencia de los faraones. En dicho papiro se relata su actuacin la cual consista en que con un cuchillo cort en su mano la cabeza de un ganso, acto seguido lo puso en el suelo invocando unas palabras mgicas y el ganso estaba caminando de nuevo.

La magia comenz a crecer por las calles, plazas, en centros de reunin. Se le denominaba "Magnus" a un sacerdote de los medas (de ah el nombre). En Roma se le llamaba "Acetabularius" aquel que haca trucos con vasos y bolas (el cual es el truco ms antiguo que se conoce).

Tras la cada del imperio Romano en el ao 476 comienza la Edad Media, considerada como la edad oscura, que dura hasta el siglo XV, en estos siglos floreci lo que conocemos como la "Magia Negra", encontramos relatos de Merln. El mago ms destacado de la poca negra, era el brujo de la Corte del Rey Arturo, donde se escribieron muchos relatos de sus hazaas.

Tambin encontramos en Asia historias fantsticas de lugares encantados y mgicos, nos remitimos a los famosos "Cuentos de las mil y una noches".

Todos estos magos tenan en comn el reconocerse como supremos o venidos del ms all, todos con alguna historia de divinidad, pero en general eran excelentes prestidigitadores. Al artista prestidigitador, de todas formas, se le vea envuelto en poderes sobrenaturales que le conferan la destreza. Hoy en da esta sensacin de poder especial se ha perdido con el pblico, pero como el gran mago Robert-Houdin dijo, "La antigedad fue la cuna de la magia, pero slo porque el arte estaba todava en su infancia."

Nos acercamos a la poca moderna donde destacan los primeros magos de la escuela moderna: los italianos con Jonas, Androletti y Antonio Carlotti como mximos exponentes de dicha poca. Pero no es hasta principios del siglo XIX cuando el concepto de magia empez a cambiar. Es el francs Robert Houdin quin empez a desbaratar a los magos fraudulentos y que se hacan creer dioses, reemplazando la magia conocida hasta el momento por la magia moderna, todos lo conocemos como el "Padre de la magia Moderna. De profesin relojero e inventor comenz a aplicar sus conocimientos para el bien de la magia, realizando trucos donde usaba los avances que la Revolucin Industrial le pona a su alcance. En 1845 produjo un gran nmero de ilusiones totalmente nuevas en un pequeo teatro en el Palais Royal, combinando los recursos de las ciencias mecnicas y elctricas con la destreza manual y la presentacin efectiva. Sus sesiones causaron gran expectacin en Pars situndolo a la cabeza de su profesin. Gracias a l la magia se populariz increblemente. Nacieron trucos nuevos, magos, instituciones, tiendas, se comenz a escribir sobre la magia y crear escuela, en definitiva lo convirti en el arte que hoy conocemos.

Llegamos a los tiempos actuales donde la proliferacin de las TV, canales digitales, programas han ayudado enormemente a revitalizar una vez ms este arte, con magos que cuentan con su Show de Tv, etc...

Hoy en da los principios son los mismos sobre los que Robert Houdin bas su magia, adems como l mismo dijo "Para tener xito como mago, tres cosas son esenciales; primero, destreza; segundo, destreza y tercero, destreza.", lo nico que ha variado son los trucos, pero la magia sigue creciendo a nivel mundial y somos las personas como nosotros que amamos este arte los que ayudamos a expandirla con nuestra semilla.

Lecciones de Magia.

No es mi intencin el revelar los grandes secretos de nuestro arte, pero si el ensear a los profanos algunos trucos fciles de realizar, que sirvan para probar su verdadera aficin, y que a la vez les proporcione material suficiente para entretener a familiares y amigos.

UN JUEGO DE CARTAS EL ELSTICO SALTARN LAS CERILLAS VIAJERAS EL CORDEL MGICO LA MONEDA CAMBIANTE EL DADO MISTERIOSO EL LPIZ ANIMADO LA CAJITA SABIA

La calidad de los juegos est garantizada, y muchos de ellos han formado y forman parte de mi repertorio. Aunque no incluyo ninguna maniobra que requiera una especial habilidad, recomiendo que se estudien y practiquen los juegos antes de presentarlos, ya que solo de esta forma se conseguir cumplir el objetivo de entretener y asombrar al pblico. Antes de entrar en la parte tcnica quiero proporcionar al principiante algunos consejos bsicos para que progrese pronto en nuestro arte. No recomiendo pasar por alto este apartado ya que considero cada uno de los principios como fundamentales para conseguir hacer buenos juegos de manos. Jams reveles el secreto de un juego, perdera inters. No repitas nunca un juego delante de los mismos espectadores. Presenta solo los trucos cuando los domines por completo, nunca antes. No hagas demasiados juegos, es preferible que se queden con ganas a que se aburran. No existen trucos buenos o malos, solo bien o mal presentados. Practica todo lo que puedas, este es el mayor secreto del ilusionismo, PRACTICA. Recuerda que se puede hacer magia sin tener mucha habilidad, te lo demostrare Te recomiendo su estudio y espero sinceramente que cada uno de ellos te proporcione tantas alegras como me las han proporcionado a m. Recuerda que debes seguir todos los consejos que te he dado y que puedes estudiar los trucos en el orden que creas ms conveniente ya que todos son independientes entre s.

El Elstico Saltarn.

El juego que explico a continuacin es de un fuerte efecto mgico, a pesar de su sencillez. A dems solo necesitaras un simple elstico (una goma de las de siempre) para su realizacin. Espero que lo disfrutes tanto como yo. Pon tu mano derecha enfrente de ti, con el dorso hacia el publico, e introduce los dedos ndice y medio en el interior de la goma (fig. N-1). Tira del elstico tal como viene indicado en la figura numero dos (fig. N2) y cierra la mano, pero al hacerlo introduce los cuatro dedos en el interior del elstico como en la figura N3.

Gira la mano para presentar el dorso a los espectadores, que de esta forma presentara el elstico entre los dedos ndice y mayor respectivamente, tal como muestra la figura N4 (en la primera mano). Estira ahora los dedos bruscamente, la goma saltara por arte de magia para colocarse entre los dedos anular y meique respectivamente fig. N4 (en la segunda mano), habrs conseguido hacer MAGIA...

La Cuerda Mgica.

El juego que voy a explicar a continuacin es muy antiguo, personalmente lo aprend de mi abuelo. Puedo asegurar que es de ese tipo de juegos que gustan por lo curioso, adems es muy fcil de realizar. Puede pedirse algo ms?

Necesitaras una cuerda ms bien pequea (un cordn de los de zapatos resulta ideal) que comenzaras a enrollar en tu pulgar izquierdo, figura N1. Cuando lleves unas cuantas vueltas, haz un lazo con la ultima figura N2, y suelta el extremo del cordn al que llamaremos B.

Toma con la mano derecha el otro extremo (el A) y procura que este detalle pase desapercibido figura N3. Comenta que es muy difcil enhebrar la punta del cordn en el interior del ojal sin juntar mucho las dos manos... pero como t eres mago lo vas a intentar. Aleja hacia la derecha la mano que sujeta el extremo A, tirando a la vez del cordn, y llevando seguidamente esta mano delante de la izquierda, el resultado es el que ves en la figura N4. Como puedes apreciar el cordn se habr enhebrado en el ojal, ah y tu sonre porque estars haciendo magia.

La Moneda Cambiante.

El truco de pasar la mano delante de una moneda, y que esta cambie de valor, es un clsico dentro del mundo de la magia. La versin que ofrezco al lector la he realizado en mltiples ocasiones y puedo asegurar que siempre ha sido del agrado del pblico.

Necesitaras de dos monedas de diferente tamao, y a ser posible tambin de otro color (plata y cobre, por ejemplo) tal como vez en la fig.N1. El secreto del experimento consiste en colocar la moneda grande detrs de la pequea, y perpendicular a esta tal como muestra la fig.N1. Al ensear la moneda como en la fig.N2, el publico solo vera la moneda pequea, ya que la grande esta oculta por los dedos y por la otra moneda respectivamente. El efecto ptico es total.

Pasa ahora la mano derecha por delante de la moneda fig. N3, tapndola por unos segundos. Al retirar la mano, esta se llevara tambin la moneda pequea, y girara la moneda grande para que quede colocada paralela a la mano fig. N4, para el publico la moneda se habr transformado en otra de mayor valor. Y t sonre porque estars haciendo MAGIA...

El Dado Misterioso.

Para el efecto que voy a describir a continuacin necesitaras dos dados de diferente tamao, para ms claridad en los dibujos, yo he pintado el dado ms pequeo de color rojo y he dejado el dado ms grande de color blanco, tambin he exagerado el tamao de los mismos debiendo ser en la realidad ambos algo ms pequeos figura N1.

Muestra el dado ms grande con claridad en tu mano derecha, a la vez que tu mano izquierda oculta el dado menor entre las carnosidades de los dedos (esto es ms fcil de lo que parece) mientras muestra su dorso al publico figura N 2. Ahora, el pulgar de la mano derecha sujetara el dado (figura N 3) a la vez que dicha mano gira cara abajo para situarse encima de la mano izquierda que a la vez habr girado para situarse cara arriba figura N4.

La mano izquierda se cierra mientras que la mano derecha seala a la izquierda como queriendo decir " ah est el dado " figura N5. Para los espectadores lo que habrs hecho es depositar un dado en tu mano izquierda, mientras que realmente lo has retenido en tu mano derecha. Todo el movimiento desde la figura N3 a la figura N5 debe de ser uno solo, sin pararse en ningn momento (debe parecer como si realmente dejaras el dado en la otra mano, practica delante del espejo).

Ahora dirs " Mirad, si aprieto con fuerza el dado, consigo hacerlo ms pequeo... "abre la mano izquierda para mostrar como el dado grande se ha " encogido" por efecto de tu fuerza... Comprobaras que este movimiento te sirve tambin para cambiar otros objetos, no solamente de tamao sino tambin de color, por ejemplo monedas, corchos, etc... ah y sonre porque estars haciendo magia...

El Lpiz Animado.

Para este efecto necesitaras un lpiz vulgar y corriente, un hilo muy fino (lo puedes obtener de unas medias, o tambin te servir un cabello largo), y un poco de adhesivo en pasta (de ese que se usa para pegar los pster a la pared, y que tiene el aspecto de la masilla) figura N1.

Sujeta un extremo del hilo a un botn de tu chaleco (si es que llevas) o en su defecto al botn del pantaln. En el otro extremo est pegada una bolita del adhesivo tipo masilla.Entrega el lpiz a examinar (tambin puede ser prestad) y cuando te lo devuelvan pega disimuladamente el trozo de masilla en su base, de esta forma el lpiz estar unido al hilo.Mete ahora el lpiz en tu puo izquierdo igual que en la figura N2.

Si ahora separas lentamente el puo de tu cuerpo el lpiz parecer cobrar vida ascendiendo por tu mano, repite estos movimientos una y otra vez. Tambin puedes colocar el lpiz plano sobre tu mano, figura N3, de esta forma parecer que se desplaza en sentido horizontal. Por ltimo cabe decir que tambin puedes introducir el lpiz en una botella o en otro recipiente, figura N4, y el efecto ser el mismo.

Puedes usar el lpiz para adivinar un naipe igual que te explico en "la cajita sabia", y ya sabes, sonre porque estars haciendo magia.

Pasatiempos MgicosVASO ROTOHURACNMENTALISMOBITTERMAGNETISMOEQUILIBRISTAFAKIR 1FAKIR 2FAKIR 3FAKIR 4SACACORCHOSCERILLASMARTILLO CRISTALINOLA CRUZ BRJULABROMA CON PALILLOSLEVITACIN AGUALA VELAEL TOROCIGARRILLO APAGADOATENCIN!

Si eres menor de edad, algunos de estos pasatiempos pueden resultar peligrosos, por lo que te recomendamos consultes a un adulto.LEVITACIN AGUA

Coloca un vaso boca abajo encima de un plato con un poco de agua y di que eres capaz de introducir el agua dentro del vaso sin volcarlo y sin tocar el plato.

Solucin: Levanta el vaso coloca en el centro del plato una o dos servilleta de papel arrugada (mejor folio) prndela y tapa el fuego con el vaso lo ms rpido posible y observa cmo se introduce el agua.BROMA CON PALILLOSita un palillo o cerilla sobre una mesa y a continuacin, coloca otro, pero cruzado encima del primero, di que eres capaz de colocar el superior debajo del inferior sin mover este ltimo.Solucin: Coge el superior y tralo al suelo debajo de la mesa.EL TOROForma esta figura con palillos, teniendo en cuenta que los tramos en rojo(cuernos y rabo) estn formado por medios palillos.

El dibujo consta por tanto de doce palillos enteros y tres medios. Con la figura montada. Comenta que se trata de un toro que est mirando hacia la izquierda, y que hay que hacerlo mirar hacia la derecha, tan solo cambiando de lugar dos enteros o medios palillos. Pero quedando el animal completamente formado.Solucin: En la figura inferior podemos observar que se trata de un toro vaciln y un poco flojo. Ya que lo que hace, es girar su cabeza.

CIGARRILLO APAGADOTeniendo un cigarrillo encendido en los labios, di que eres capaz de apagarlo sin tocarlo con nada y permaneciendo inmvil.Solucin: Sopla a travs del cigarrillo varias veces e intensamente y este se apagar.

MARTILLO CRISTALINOPlantea que con un vaso de tubo eres capaz de clavar un clavo en una tabla o machacar una moneda.Solucin: El vaso se sujeta introduciendo el pulgar derecho o izquierdo dentro del mismo y los dems dedos por el exterior, haciendo presin a modo de pinza. Sujetado de esta forma y con firmeza. Golpea como si de un martillo se tratara, con el borde del fondo, el clavo o una moneda que coloques en el suelo y comprobars que el vaso no se rompe. Nota: En el momento del golpe el vaso debe formar con respecto a la superficie un ngulo aproximado de 45 grados.MAGNETISMOEstando de pie pide a un espectador (que sea un poco ms alto que t) que te ayude en la siguiente experiencia. Coloca una de tus manos sobre tu cabeza con la palma en contacto con la misma sin hacer presin. Pide al espectador que tire hacia arriba sujetndote con sus dos manos, por tu mueca y despegar la misma sin dificultad. Despus de esta demostracin dices que vas a repetir lo mismo pero que en esta ocasin no podr despegarla.

Solucin: Pasa tu mano por tu cuerpo, a la vez que dices que la estas impregnando de flujo magntico. Despus de esta tontera, vuelves a colocar la mano sobre tu cabeza pero esta vez haciendo toda la presin posible con disimulo. Le dices que lo intente de nuevo y vers que por muy fuerte que sea el espectador, no conseguir despegar la mano. Si es muy fuerte te levantar del suelo pero sin conseguir despegarla de la cabeza.SACACORCHOSPresenta una botella con tapn de corcho y afirma que eres capaz de sacarle el corcho con una toalla o servilleta.

Solucin: Solucin: Dobla la toalla o servilleta lo suficiente como para soportar lo siguiente: Colcala as doblada sobre el suelo o pared y golpea el culo de la botella con firmeza varias veces y comprobaras que el corcho sale. Lgicamente habrs de quitar primero, la caperuza de plomo que suelen llevar estas botellas.LA VELABroma muy probada por su eficaciaFabricacin: Hacer una figura aproximadamente como la del dibujo con silicona transparente. Las medidas expresadas en milmetros y son: de 2 3 mm, de12 16 mm, de 8 10 mm y de 200 mm aproximadamente.

Preparacin: Sujete la parte superior la Vela con la mano derecha, entre la yema del ndice y pulgar, el resto recjalo entre el meique y anular manteniendo la mano semicerrada. El brazo derecho debe estar cado en posicin de reposo.Realizacin: Simula tener ganas de estornudar acercndote la mano izquierda a la nariz levantando a su vez las cejas y tomando aire (todo ello al unsono). Vuelve a la posicin de reposo, sin parar vuelve a repetir lo anterior, pero esta vez la mano derecha le acompaa, siendo tapada esta ultima por la izquierda. Una vez tomado contacto con las fosas nasales, la mano derecha introduce la parte superior de la Vela en el orificio nasal derecho y a continuacin y al unsono emite el sonido "ATCHUUSS", ambas manos se separan unos 70 centmetros, el cuerpo se inclina hacia adelante y se pronuncia la expresin OSTRAS!. La mano derecha hace ademn de solicitar un pauelo a la vez que se dan algunos pasos a libre albedro. (despus) Paramos y la misma mano derecha sujeta la Vela por la parte mas prxima a la nariz. Desprendindolo y simulando querer despegarlo de los dedos, lo lanza al publico o bien lo estira con la otra mano para hacer ver que no es real. Si deseas lanzarlo al publico debes tener otro para demostrar su irrealidad. Esto ltimo es importantsimo porque por experiencia te dir que creen que todo ha sido fruto de un accidente fortuito. Contraindicaciones Provoca en los espectadores llanto, carcajada, repugnancia y en algunos casos, vmitos, todo esto es totalmente cierto y probado.

Advertencias: Despus de realizar la broma o p...., dejar claro de la irrealidad de la vela. De realizarlo durante alguna comida, con casi toda probabilidad, producir arcadas en alguno de los comensales.

FAKIR 1Anuncia que eres capaz de sostener un cigarrillo encendido durante al menos 5 segundos entre las yemas de los dedos indice y pulgar de una de tus manos, haciendo contacto la parte encendida con una de las yemas citadas.Solucin: Si suponemos estas en un bar, apoderate de un cubito de hielo y sostenlo haciendo presin entre los dedos citados durante unos segundos, pasados estos secate las yemas de los dedos y sujeta el cigarrillo entre la llama y boquilla. Observars que no quema y a medida que va pasando el tiempo empezars a notar calor. El tiempo de aguante depende tambin del tiempo que hayan estado los dedos en contacto con el hielo.

FAKIR 2Comenta que eres capaz de masticar un cigarrillo encendido.Solucin: No hay ningn secreto, todo consiste en echarle valor. Enciende un cigarrillo, segrega un poco de saliva y ya ests listo, introducelo en la boca por la parte encendida, cortalo con tus dientes y mastica rpido. Solo notaras un desagradable sabor pero sin quemaduras. Si practicas vers que no hace falta segregar saliva.

FAKIR 3Comenta que no hay nada ms que te guste que comer fuego.Solucin: Coje un encendedor lo enciendes y lo acerca a los labios. Antes de que empieces a sentir calor, aspira aire sin parar, (con la boca abierta como si fueras a pronunciar la vocal "o") a la vez que acerca la llama a los labios. Si te observas en un espejo, vers como la llama se introduce en la boca sin quemarte. Recuerda cuando dejes de aspirar retira el encendedor !

FAKIR 4Que hace un fakir cuando no encuentra un cenicero para apagar su cigarrillo?Solucin: Segrega un poco de saliva, sacas la lengua y apagas en ella el cigarrillo, haciendo contacto la llama con la lengua de forma intermitente y en lugar distinto cada vez.

BITTERAfirma que eres capaz de convertir un Bitter Kas en una cerveza Solucin: Prepara un vaso con dos o tres gotas de legia, vierte sobre el un bitter y automaticamente cambia de color adquiriendo este el color de la cerveza.

VASO ROTOComo provocar el sonido de un vaso roto?Solucin: Quitale el papel de celofan que suelen llevar las cajetillas de tabacos. Colocalo en la boca de un vaso a modo de tapadera, lo mas tenso posible y tapandola toda ella. Al final debe quedar sujetado el vaso lo ms prximo a su boca por el dedo indice y pulgar de una de tus manos que lo deben rodear. Consigue una llave de cerraduras y con la mano libre sujeta esta por su parte ancha con los dedos pulgar, medio y el indice se apoya sobre el canto. Se orienta la llave hacia la tapadera de celofan formada en el vaso, haciendo contacto esta con la punta de de la llave o parte mas fina. Cuando tomen contacto. Es el dedo indice el unco que debe estar tocando la llave. En esta posicin se empuja dicha llave hacia el interior del vaso hasta conseguir roper el papel de celofan. Cuando esto ocurra oiras el ruido caracteristicos de un vaso roto.

MENTALISMO(COLABORACIN DE CARLOS MENTALISTA)Di a un espectador que coja una moneda,que la ponga en una mano y que dicha mano la levante a la vez que cuenta 10 muy despacio,tu estaras de espaldas,o en otra habitacion, cuando lo haga que te llame,bajando la mano,y tu le adivinas en que mano esta la moneda.Solucin: Solo tienes que fijarte que la mano mas blanca es la que tiene la moneda, debido a que la sangre ha bajado y en la otra mano no.

LA BRUJULA(COLABORACIN DE CARLOS MENTALISTA)Pon una moneda de canto (de pie) y coloca un palillo o cerilla de madera encima, di que hay que conseguir que gire el palillo o moneda sin tocarlo con nada ni soplando, dificilmente lo conseguiran.Solucin: Coje un boligrafo (que debe ser de plastico) y frotalo contra tu pantalon varias veces acercandolo a continuacion al palillo y este girara debido a la electricidad estatica.

HURACNRompe una servilleta de papel en varios trozos, colocalos sobre la palma de una de las manos. Di que aplicando un fuerte soplido sobre los papelillos uno y solo uno quedar sobre la palma de la mano y ser el que se elija libremente.Solucin: Cuando sealen uno presionalo con el indice de la mano y aplica un fuerte soplido.(Ojo igual tienes que salir corriendo!)

EQUILIBRISTA(COLABORACIN DE CARLOS MENTALISTA)Di que pongan un billete entre dos vasos y que coloquen otro vaso en el centro del billete.Nadie lo conseguira ya que el billete no soporta el peso del vaso,tu si podras hacerlo sabiendo el secreto.Solucin: Dobla el billete en acordeon unas 4 veces y ya esta.

CERILLASCojes una caja de cerillas y la mueves,logicamente las cerillas suenan,entregala para que lo haga otra persona,nadie conseguira que suenen.Solucin: La caja de cerillas esta vacia,pero tu llevas una medio llena en tu mueca sujeta con una gomilla elastica,la caja no se ve porque la esconde tu camisa.

LA CRUZPon sobre una mesa tres monedas y di que tienen que hacer una cruz con ellas.Solucin: Coje las tres monedas, y apiladas, trazas una cruz en la mesa o en el aire y que no te pase nada.

CONSEJOS PARA MAGOS

Algunos consejos para los no iniciados en este arte del ilusionismo y que todo ilusionista ha de tener bien presente:1.- No hagas nunca los juegos que conozcas en una sola sesin. Hay que reservarse algunos, ya que para una prxima sesin con el mismo pblico no tendramos ms trucos.2.-Nunca reveles el secreto de un juego. La fama de todos los ilusionistas del mundo perdera mucho y los juegos que hagas perdern valor para quien conozca el secreto de los mismos.3.-Nunca repitas un juego en la misma sesin. Es muy peligroso pues a parte de perder el climax final, los espectadores estarn nicamente pendientes para ver si descubren el truco.4.-No te preocupes por la presencia de algn espectador molesto. Si alguien se empea en tocar la baraja, levantar las cartas o incluso barajar cuando no corresponde, se le puede decir algo as:"Le ruego me permita realizar el juego a mi manera y no distraiga el pensamiento ni la atencin de los dems espectadores; luego le prestar la baraja a usted y nos podr hacer una demostracin de los juegos que usted sepa hacer", en general con esto es suficiente para que es est callado y quieto, pero si un as nos sigue perturbando podemos concluir diciendo "Veo que usted prefiere que yo no termine, as que interrumpir mi juego y le dejo a usted la baraja para que nos entretenga con lo que sin duda sabe hacer", el espectador quedar anonadado y centrar sobre l las crticas de todo el pblico.5.- Jams improvises en una actuacin. Salvo en contadas ocasiones, con algn juego fcil o que se domine lo suficiente. La sesin deber ser cuidadosamente estudiada, sabiendo lo que se debe hacer en cada momento y lo que no se debe hacer. Para ello hay que practicar mucho cordinando cada movimiento. Practica siempre frente al espejo, as vers el truco por parte del mago y por parte del espectador y sobre todo confa en t mismo.6.- Comienza por un juego de mucho efecto. El comenzar por un "buen" juego de gran efecto, ayuda a crear un ambiente de gran expectacin y predispone favorablemente al pblico, que es muy importante. Despus se puede continuar con trucos de menor efecto, acabando siempre con uno sorprendente que deje "buen sabor de boca", ya que no olvidemos que el ltimo truco es el que mejor recuerden los espectadores. Por lo tanto, recurdese: ir de menos a ms, salvo en le primer juego que ha de ser de gran efecto.