Tutorial scratch
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Especialización en Educación en Tecnología
Crear un juego de Ping Pong
Basado en el tutorial de Scratch
Especialización en Educación en tecnología
Scratch
https://scratch.mit.edu/explore/projects/all
Presentación basada en el tutorial de Scratch de Ping Pong
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RecursosEn el panel inferior izquierdo se encuentran los recursos disponibles para el proyecto (Con título Objetos). Algunos recursos se pueden cargar de la biblioteca de Scratch y otros se pueden cargar directamente, llamando la imagen o el archivo de audio, desde nuestro equipo de cómputo.
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Paso 1• Escoger el fondo del juego.
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Paso 2• Escoger una pelota: En la carpeta Recursos adjunta a esta tutorial,
encuentran un archivo llamado pelota.png, escoger este archivo.
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Paso 3• Quitar el gato. Seleccionar las
tijeras y luego dar clic sobre el gato en el panel de objetos.
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Paso 4• Decrecer la pelota. Seleccionar la
herramienta de decrecer y luego dar varias veces clic a la pelota hasta que tenga el tamaño deseado.
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Acciones• Son tareas, órdenes que se le dan al programa, o a un objeto
específico en el programa, para que realice. Generalmente van acompañadas de un evento, que indica cuándo inicia la tarea.
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Paso 5• Hacer que la pelota se
mueva. Seleccionar el bloque “Movimiento” y dentro de las opciones que se despliegan, escoger el bloque “Mover 10 pasos” y arrástralo hacia la zona de trabajo (Panel gris a la derecha)
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Paso 6• Hacer que la pelota rebote
en los bordes. Seleccionar el bloque “Movimiento” y dentro de las opciones que se despliegan, escoger el bloque “Rebotar si toca un borde” y arrástralo hacia la zona de trabajo (Panel gris a la derecha), ubicándolo justo después del “Mover 10 pasos”.
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Eventos• Sucesos que ocurren en el programa y que pueden desencadenar un
conjunto de acciones y tareas. Estos sucesos pueden ser: Por siempre, una acción de clic sobre un objeto, la presión de una tecla del teclado, el inicio del programa, etc.
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Ciclos parte 1• Un ciclo es una sentencia de programación que permite repetir un
conjunto de acciones, complejas o simples. Los ciclos pueden ser de varios tipos, algunos en los que la repetición depende de una condición (ciclos condicionados – En programación conocidos como while –), otros donde se ejecuta cierta cantidad de veces (ciclos contados – En programación conocidos como for –).
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Paso 7• Generar el evento para que la
pelota se mueva y rebote, de acuerdo con las acciones previamente definidas. En el panel de Control se encuentran los ciclos disponibles, en este caso se utilizará el ciclo “Por siempre”, que es como un ciclo condicionado en el que la condición es que se repita siempre (Llamado en programación, un ciclo infinito).
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¡A probar!• Hacer doble clic sobre
cualquier bloque de la pila para probar.
• Para pausar la prueba, dar clic sobre la señal de stop sobre la ventana de juego.
Doble clic para iniciar
Clic para pausar
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Paso 8• Crear un evento de iniciación.
Para que la pelota empiece a rebotar cuando el juego iniciar, se creará el evento “Al presionar (bandera)”. En la sección de “Eventos” escoger el bloque “Al presionar (bandera)” y arrastrarlo antes de los otros bloques, como dando la orden de que suceda después.
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VariablesLas variables son espacios de memoria en el computador que guardan datos. Similar a lo que ocurre en matemáticas, una variable puede tomar múltiples valores. En el caso de programación, los valores dependen del tipo que se defina para la variable: pueden ser enteros, reales, letras, etc.
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Paso 9• Dar un ángulo inicial al movimiento.
Es necesario ir al panel “Movimiento” y allí seleccionar el bloque “Apuntar en dirección ()” y arrástralo justo debajo del evento creado anteriormente. La dirección es una variable que puede tomar diferentes valores. Inicia valiendo 90 grados, pero la modificaremos para que valga 45, escribiendo manualmente el valor, estando en la zona de la pila de bloques.
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¡A probar!• Presionar la bandera
verde para iniciar.
• Presionar el botón de stop para finalizar.
Clic para iniciar Clic para pausar
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Paso 10• Seleccionar la paleta. En los
recursos de Scratch Cosas/Paddle
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Condicionales• Son sentencias en el programa que permiten realizar acciones
diferentes dependiendo de si se cumple o no una condición. La condición se denomina booleana porque tiene dos valores posibles o se cumple (true) o no se cumple (false).
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Paso 11• Controlar la paleta. Incluir un
condicional, para que la pelota gire 180 grados cuando toque la pelota. Seleccionar la pelota en los objetos y agregar el programa de la siguiente imagen (El bloque condicional se encuentra en el módulo de “Control”)
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Paso 12• Añadir interacción a
la paleta. Seleccionar la paleta en el panel de objetos e incluir este programa.
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Experimentación• Añadir al menos 3 características al programa, por ejemplo calcular
puntaje, perder cuando la pelota toque la pared de abajo, tener más de un jugador con teclas diferentes, incluir sonidos, entre otras muchas que se les ocurran.