Un nuevo modelo lúdico

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Un nuevo modelo lúdico: El juego del Art Arena

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Descripción del modelo lúdico del Art Arena

El juego empieza cuando se les ha escrito a los jugadores el tema, y la meta final, tanto verbalmente como mediante una hoja impresa datos. El tema puede estar relacionado con cualquier disciplina.La meta propiamente dicha es algo muy alejado de la parte preliminar del juego, durante la cual es necesario atender a multitud de tareas más inmediatas.

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Una vez comprendido el tema y planteada la meta, el siguiente paso para cada participante es saber de qué equipo formara parte y cuál es su estrategia.Tras haber comprendido las ideas estratégicas de su equipo, cada jugador empieza a reunir formas, colores y líneas en una hoja de papel cuadriculado, llamada <<hoja le planificación>>, cada persona llena su propia hoja, creando un modelo de formas acordes con los conceptos y motivos que le han sido asignados a su equipo.

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Lo que hace que está actividad lúdica es la necesidad de cada grupo de poner en práctica un plan director para apoderarse de la superficie total de pared disponible.La interacción crece porque cada equipo se apresura a representar sus elementos favoritos, sin los que resultaría imposible identificarse realmente con la obra terminada.

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Cuando el juego está a punto de terminar y la pintura casi lista, un representante de cada equipo explica en voz alta –para que puedan escucharle los jugadores y los observadores- cuáles fueron las intenciones de su grupo, los cambios efectuados en el transcurso y contribuido a la meta final. Después del resumen, el maestro de ceremonias llama por su nombre a cada participante y se registran los votos individuales en una tabla de calificaciones. A veces se producen discusiones prolongadas y hasta acaloradas relativas a algún aspecto. Otras, después de la votación, se remata la pintura, para unir los cabos sueltos.

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Desarrollo de un juego Art-Arena

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Decoración del ambiente

Los jugadores se familiarizan con el tema del juego, examinando y manipulando todos los elementos que se han reunido para decorar el ambiente. Están a punto de comenzar un juego de ciencia-ficción llamado <<Psicón>>.El tema base se explora y estudia más aún mientras los jugadores bosquejan al azar las ideas que se les van ocurriendo sobre el proyecto, antes de pensar seriamente en la estrategia.

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Estrategia en acción

Un planificador en su centro de dirección (la mesa) está seleccionando las coordenadas y colores que posteriormente comunicará al portavoz (izquierda), quien a su vez anunciará los datos al diseñador (centro), que espera junto al mural. En esta etapa del juego comienza el trabajo en equipo y el desempeño de papeles. El Juego que está poniendo en práctica es el <<Planeta de los simios>>, para niños de 8 a 9 años de edad.

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El trabajo de equipo como juicio colectivo

Los representantes de los equipos van exponiendo, uno tras otro, cuáles son los territorios que necesitan poseer en exclusiva o en propiedad compartida, para representar sus respectivas identidades. Como sucede en todas las conferencias y sesiones del Tribunal de Apelaciones que tienen lugar durante el juego, los jugadores buscan un equilibrio entre los intereses de su equipo y los de todo el grupo.

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Tácticas en el intercambio del juego

El trabajo de los equipos va cobrando ímpetu a medida que avanza el juego y los jugadores llevan a acabo sus maniobras e intercambios en el terreno lúdico, empleando para ello las manos, instrumentos y medios artísticos. Tratan de lograr un equilibrio entre la libertad y el control.

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Los medios expresivos del juego

Los medios del juego no se limitan a la pintura.

Una conferenciaUna sesión típica del tribunal de Apelaciones.

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Evaluación

Los jugadores votan y evalúan el éxito o el fracaso del juego, dirigidos por el anunciador (al centro con el micrófono), por un comentarista que resume lo que ha ocurrido en el juego y explica las categorías de votación y por un registrador (derecha) que anota los votos en una tabla de calificaciones.

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Disfrute

Jugadores entusiasmados por aprender. Durante el breve lapso que dura el juego, los participantes construyen su propio mundo. La multiplicidad y riqueza de la experiencia que obtienen, ¿será suficiente para despertar en ellos un deseo permanente de aprender y una capacidad de entusiasmo?

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Conceptos fundamentales del modelo lúdico denominado Art Arena

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El tema y la imaginación inductiva

El tema tiene que ser suficiente mente amplio para contener todo un universo de posibilidades aplicables a los fines del juego.Toda actividad lúdica debe contar con unos elementos básicos, aunque sean tan escuetos, como una simple pizarra, unas cuentas (o tizas) y un tema que tratar.

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Pensamiento deductivo: la estrategia y los esquemas referenciales de posibilidades

La estrategia brinda a los jugadores una oportunidad magnifica para desarrollar su razonamiento deductivo. Las decisiones complejas pueden analizarse más fácilmente si se fragmentan en una serie de cuestiones simples ¿Qué forma debo adoptar? ¿Qué escala es más conveniente? ¿Dónde situarse dentro del campo: arriba, abajo, a la derecha o la izquierda? y así sucesivamente. La creación de los motivos debe recoger los criterios del equipo y los del juego, así como los sentidos estéticos individuales.

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Trabajo en equipo: comunicación y juicio

Como el éxito de cada equipo participante depende del obtenido por los restantes, los jugadores necesitan tomar conciencia de la importancia relativa que tiene su trabajo dentro de la labor artística global y ser capaces de percibir la de los demás jugadores. Por esta razón, en algunas etapas, las actividades dependen en gran medida de la comunicación que se establezca y de los juicios que se compartan. <<¿De quién este este lago colocado aquí en mitad de las montañas?>>, pregunta un jugador durante el desarrollo de <<Inundaciones>>. <<Como el volcán estaba en erupción, tuve que mover el lago y no me pareció que valiera la pena convocar una charla sobre el tema>>, dice el representante del equipo <<Agua>>. <<Está bien, siempre que al equipo <<Montañas>> no le importe y con la condición de que se agrande, porque podría derramarse sobre mis bosques>>.

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Técnicas y movimientos del juego: sensibilidad manipulativa

En parte culminante del juego, los participantes emplean materiales artísticos tratando de equilibrar los factores de libertad y conmular el suficiente entusiasmo antes de poder soportar el trauma de fracaso. Nuestro Art Arena está basado en el disfrute y no existe ninguna justificación para que un jugador participe en él sis e sabe que le resultará una verdadera agonía.

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DIEZ JUEGOS Y SUS DERIVACIONES

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Preliminares y precauciones

En caso necesario, se pueden improvisar versiones para niños menores —hasta del jardín de infancia— en las que se suprima toda complicación, como, por ejemplo, la de tener que cuadricular el papel. En esos casos, después de haberles asignado las respectivas estrategias (debidamente interpretadas), se les permite trabajar di rectamente en el papel colocado en la pared o el suelo.En cualquier nivel, aunque se trate de grupos tan avanzados como los de estudiantes de arte, se puede eliminar el empleo de la cuadrícula. Los procedimientos nunca deben ser rígidos ni rutina rios y es necesario interpretarlos con la mayor flexibilidad, para poder jugar de acuerdo con las preferencias del organizador y de los participantes.

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Juegos pictóricosA continuación exponemos el procedimiento que nos ha dado me jores resultados en nuestros juegos pictóricos: Bosquejar la idea en papel de borrador. Delimitar las zonas en la hoja de papel

cuadriculado para in dicar en qué parte del mural irán colocados los motivos.

Trasladar al mural las zonas marcadas en la hoja de planifi cación, haciendo que el portavoz transmita las coordenadas.

Pintar directamente y con libertad las zonas del mural que pertenezcan a cada equipo y cuyas coordenadas hayan sido marca das, y dibujar con tiza en las zonas de propiedad conjunta.

El reparto del espacio de propiedad conjunta implica que los motivos de cada equipo serán: (a) disfrazados, (b) desplazados, (c) condensados uno en el otro o (d) convertidos en una figura híbrida.

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Representaciones carnavalescas y al aire libre

Nuestra intención era darle a los juegos más de dos dimensiones. Desde el principio, se pensó en emplear modelos de movimiento tridimensionales. Se requería para ello un espacio propio para llevar a cabo estas actividades. Al principio teníamos poco, pero más ade lante aprovechamos la demolición de algunas construcciones adya centes y creamos un lugar más espacioso que llegaría a convertirse en el taller .

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«EL DRAGÓN»

Otro juego mucho más tradi cional, probado y ejecutado muchas veces. Se trata de pintar un dragón, inventado por un miembro de nuestro equipo (Ken Beagley, escultor y asistente social de la comunidad) para una fiesta de dis fraces.

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MATERIAL ESPECIAL

Además de los requisitos normales de los AAG, se necesita tela de sábanas en un solo trozo de aproximadamente 2 y lA metros de an cho por 6 y Vi metros de largo; dos hojas de cartón; y una caja de cartón lo bastante grande como para cubrir la cabeza del mayor de los jugadores.

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Pintando la piel del dragón

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Evaluación de los juegos

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Elaboración de un sistemapor MICHAEL CHALLINORComo juego, el Art Arena necesita algún tipo de sistema de califica ción. El nuestro no requiere que los jugadores se juzguen entre sí, sino que está destinado a reflejar un patrón evolutivo del juego y no sólo sus resultados finales.Además de una actividad lúdica el Art Arena es también un pro ceso para la elaboración de obras de arte. El arte per si no es un proceso de aprendizaje y los sistemas de evaluación académica de los alum nos, aplicados a los aspectos restantes de la educación, no tienen porqué aplicarse al trabajo en un taller artístico. ¿Qué puede ser virnos como base para construir un sistema de evaluación artís tica?

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Hay dos factores de una importancia fundamental:1. La obra de arte vista como resultado concreto de ciertos pro

cesos y actividades; y2. Las actitudes de los artistas hacia su propio trabajo.Un procedimiento de evaluación debe contemplar la obra de arte no sólo como objeto físico, sino también como producto de las variadas intenciones, motivaciones y sentimientos de sus creadores. Por lo tanto, el sistema de evaluación, debe incorporar dos tipos distintos de apreciación y dos maneras diferentes de medición.

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ORIGINALIDAD

Los maestros que desean evaluar seriamente el contenido artístico de un juego, pueden seguir uno de dos caminos, según conciban la naturaleza de la actividad artística. La originalidad del juego puede juzgarse comparando los planes directores de los equipos con los «ejemplos» respectivos recibidos junto con las instrucciones preliminares del proyecto.

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CREATIVIDADDe cara a la evaluación, la creatividad general del juego puede ex presarse como la relación entre los votos de calidad emitidos sobre las actividades lúdicas (calificaciones V) y la originalidad (califica ciones O).Para visualizar esta relación en su forma más simple, nos ayudará imaginar que las calificaciones O y V son o muy grandes o muy pequeñas y que hacemos amplias generalizaciones sobre la calidad, alta o baja, de la actividad lúdica (calificaciones V) en relación con una originalidad alta o baja (calificaciones O).

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Una alta calidad de la experiencia y de la actividad artísticas (V) se combina con una alta originalidad (O) para producir la más elevada categoría del juego, que es la que hemos llamado juego crea tivo (OV). A la inversa, el juego que es a la vez aficionado (V) e imitativo o ecláctico (O) es lo que llamamos juego embriònico (OV).

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Características de la ejecución de juegos

Los juegos ejecutados por los distintos grupos varían entre sí tanto como la actuación de los jugadores individuales. A continuación ex ponemos algunos ejemplos.

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EL juego de los entusiastas del temaHay jugadores que prestan mucha atención al tema y se interesan menos por los demás aspectos del juego artístico. Con frecuencia logran una comprensión de éste que se refleja en la obra de arte terminada. Esto era evidente, por ejemplo, en un juego de «Virus» ejecutado por un grupo entre los que se encontraban algunos niños que habían tenido un entrenamiento especial en biología. La coinci dencia de los conocimientos con el interés hizo que el juego resul tara muy divertido para todos. Por el contrario, un grupo de elevado coeficiente intelectual produjo una obra muy poco imaginativa y bastante insulsa, simplemente porque el tema no era de su agrado. Una vez perdido el interés, no hubo nada —ni el espíritu de grupo ni el sentido de la realización colectiva— capaz de sacarlos de una actitud mental personal e independiente, que corría paralela al juego, sin permitirles contribuir realmente a la obra colectiva.

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DESARROLLO DEL JUEGO RESPONSABLE

Entre los grupos que se interesan más especialmente por la meta final del juego, algunos de los más responsables y maduros son los de niños de la localidad, cuya asistencia ha sido muy regular y que con el tiempo han llegado a analizar profundamente su trabajo, ex plorando muchos de los aspectos estéticos del mismo y establecien do un juicio cuantitativo, mensurable de acuerdo con el número de unidades utilizadas. Algunos incluso han captado que los resultados desequilibrados pueden considerarse como una actividad artística superior y han elegido este camino. Estos grupos se han fijado acti vidades diferentes y más adecuadas a sus fines que las tareas estric tamente «equitativas», asignadas al comenzar. Esto es mejor que el juego «fraudulento», cuya meta final se consigue sin haber tenido en cuenta las restantes categorías lúdicas, simplemente equilibrando los motivos sin una acción recíproca, como ocurre en muchas pin turas murales colectivas.

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OBJETIVOS

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Los juegos tienen como finalidad ofrecer un medio para trabajar en equipo de una manera agradable y satisfactoria. También procu ran contribuir a la educación de las personas, en y a través del arte.En primer lugar, educan porque constituyen un proceso concreto destinado a la creación de una obra artística. En segundo término, fomentan en los jugadores el pensamiento lógico, la amplitud de criterio, la destreza manual y la imaginación, cualidades que los maestros de la mayoría de las disciplinas se esfuerzan por estimular en sus alumnos. Además, constituyen un medio de familiarizar a los jugadores con las ideas y datos dé numerosas asignaturas.

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La educación a través del arteUna de las ventajas de este tipo de proceso colectivo para la pro ducción de una obra de arte, es que pone en claro las diferentes fases de la elaboración artística. Me refiero a que las distintas fases del proceso pasan de una manera muy natural y automática, con muy pocas delimitaciones formales.Por ejemplo, la etapa de planificación comprende tres fases: la de elaboración de bosquejos o de calentamiento, equivalente en el arte profesional a la investigación, búsqueda y estudios experimen tales que han de formar parte de un proyecto; la de elaboración del plan individual, en la que los jugadores crean formas, colores y motivos, reales o imaginarios, para sus planes individuales, y que equivale al diseño de ideas creativas en el arte profesional; y final mente, la fase de la confección del plan director, en la que se esco gen motivos e imágenes de los planes individuales y se combinan con los proyectos de los restantes miembros del grupo, lo cual puede compararse en cierto modo con el proceso que tiene lugar para elaborar una maqueta entre profesionales.

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LAS OPORTUNIDADES ESTRATÉGICAS Y EL LENGUAJE DEL COLOR,FORMA Y TEXTURAAlgunos maestros de secundaria encuentran ciertos aspectos teóricos particularmente valiosos en el Art Arena, como la especificación de posibilidades estratégicas para el empleo del color, la forma y el efecto general que debe producir cada juego.La gama de variaciones (como por ejemplo la que pasa de un grito, a una orden en voz alta, a una palabra pronunciada en voz normal, a un murmullo) fluctúa entre un punto de elevado impac to y/o un contraste en la parte superior del gradiente y otro de bajo impacto y/o escaso contraste en el nivel inferior. Muestra, por ejemplo, cómo un motivo negro (el cuadradito negro) produce un impacto cada vez más pronunciado a medida que se aclara el tono del color circundante. En última instancia, los jugadores aprenden la interacción de los colores en un gradiente similar, así como el contraste entre formas y texturas.

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La educación a través del arte y los procesos lúdicos

La idea de que los juegos y actividades artísticas son un medio edu cativo muy eficaz, no es original.Uno de sus mayores defensores fue Sir Herbert Read, quien en su libro La educación a través del arte definió la actividad estética —lo cual es muy interesante para los AAG— como una forma de actividad lúdica. Además, la parte me dular de su concepción era que «el arte debe ser la base de la edu cación», con lo cual se refería a toda la educación, «en la medida en que cada profesión requiere una manera especial de expresarse». Por «expresión» entendía lo siguiente:

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«Los símbolos y signos audibles o visibles... las maneras de pro ducir sonidos, imágenes, movimientos, instrumentos, utensilios... Todas las facultades del pensamiento, de la lógica, la memoria, la sensibilidad y el intelecto, están involucradas en dichos procesos, sin que ningún aspecto de la educación quede excluido. Y todos estos procesos contienen un elemento artístico, puesto que el arte no es otra cosa que la manera más acertada de producir sonidos, imágenes, etc. La meta de la educación es, por lo tanto, la creación de artistas, de personas eficientes en el manejo de los distintos modos de expresión.»

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Los juegos artísticos y el desarrollo del carácter y del temperamento

La finalidad de estos juegos es desarollar la imaginación y la sensi bilidad, los poderes mentales, la comunicación y el juicio de los juga dores; extender sus medios de expresión para que puedan experi mentar, pensar y actuar en formas que son fundamentales para la mayoría de las disciplinas. El intelecto recibe infor mación de la exploración del tema (asimilación de datos) y de la estrategia (pensamiento visual); las emociones se nutren con los juicios colectivos y el sistema físico funciona gracias a la interacción del juego y a la ejecución de las tácticas. No obstante, es importante señalar que las emociones tienen dos caras: la personal y la social. Hay algunos grupos artísticos que ponen un énfasis especial en el aspecto social.

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LAS HUMANIDADES

La sensibilidad y la calidad de las comunicaciones, tanto en los jue gos (AAG) como en otros proyectos literarios, musicales, etc., figuran entre los prerrequisitos de las humanidades. La antítesis entre el juicio individual y el colectivo es el tema eterno de grandes obras literarias. El modelo de los juegos Art Arena, como forma artística, ofrece la amplitud y libertad características de las humanidades en general y de las bellas artes en particular. Si los artistas aficionados han alcanzado un éxito insospechado realizando pinturas abstractas a través de los juegos artísticos, también los estudiantes de arte han destacado en los dibujos representativos y en los diseños que requie ren mayor perfección.

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Conclusión: juegos artísticos y otros temas no artísticos

Un aspecto fundamental de los beneficios educativos que se obtienen con el modelo de lúdico Art Arena es que extrae datos y conceptos de otros campos diferentes del artístico y, por lo tanto, ayuda a desarrollar y reforzar dichos conceptos. Para algunos niños la expe riencia visual es particularmente importante cuando se trata de asimilar la información y el juego artístico proporciona una exce lente introducción a cualquier asignatura. Brinda también la opor tunidad de experimentar con el concepto global de enseñanza y aprendizaje, uno de los enfoques integrados que se están desarro llando actualmente.