Una Coda a La Difusión de La Historia

17
1 Una coda a la difusión de la historia: la escenificación del pasado en la industria de los videojuegos. 1 Germán Sosa Castañón. [email protected] Introducción “Las cuestiones centrales de la cultura contemporánea se ubican precisamente en el umbral entre la memoria del trauma y los medios comerciales.” (Huyssen, 2002, p. 11). La industria de los videojuegos consiste en un universoen expansión cuyas producciones están formadas por una variedad tanto de géneros narrativos como de jugabilidad. Éstas dotan de una personalidad a los juegos que muchas veces se apoya en la adaptación de temas de otras industrias y actividades como la literatura y el cine. Incluso existe la tendencia por diseñar la jugabilidad en torno a sus géneros como lo sería la fantasía,la ciencia ficción, el horror y los thrillers policíacos. De igual manera, los videojuegospueden tener lugar en mundos y contextos ficcionales o reales, sean estos pasados, presentes o futuros. Dentro de este universo es un grupo específico el que pienso abordar aquí; el de aquellos que construyen una escenificación del pasado y la problemática que generan frente a la historia como disciplina. A principios de la década de los 90 aparecieron en el mercado de los videojuegos, para el sistema operativo de Microsoft, lo que podríamos denominar los primeros dos casos: Civilization de 1991 y Caesar de 1992 2 . En el primero, el jugador toma el control de una civilización que debe administrar económica y militarmente para adquirir la victoria mediante la aniquilación militar de 1 Texto que se presentó como ponencia en el “1er Coloquio Sobre Difusión de la Historia” de la Escuela Nacional de Antropología e Historia en la ciudad de México, marzo, 2014. 2Civilization, Sid Meier, MicroProse, EU, 1991 (PC). Caesar, David Lester, Impressions Games, EU, 1992 (PC). También contamos con el caso del juego japonés Romance of the Three Kingdoms diseñado para la primera consola de Nintendo, basado en una serie de escritos hechos en el siglo XIV que relatan el periodo que sigue a la caída de la dinastía Han de China en el año 169, hasta la reunificación del territorio en 280. Debido a su explícita relación con la literatura me abstengo, por ahora, de colocarlo entre los primeros casos. Romance of the Three Kingdoms, Koei, Japón, 1989 (NES).

description

Ponencia en que se presenta una aprozimación crítica sobre la relación videojuego-historia, en que se procura tomar distancia entorno a la noción de una difusión de la historia a partir de esta práctica del ocio y del entretenimiento al exhibir que el pasado, la historia y los historiadores funcionan como setting o telón de fondo.

Transcript of Una Coda a La Difusión de La Historia

  • 1Una coda a la difusin de la historia: la escenificacin del pasado en la industria de los videojuegos.1

    Germn Sosa Castan.

    [email protected]

    Introduccin

    Las cuestiones centrales de la cultura contempornea se ubican precisamente en el

    umbral entre la memoria del trauma y los medios comerciales. (Huyssen, 2002, p. 11).

    La industria de los videojuegos consiste en un universo en expansin cuyas producciones estn

    formadas por una variedad tanto de gneros narrativos como de jugabilidad. stas dotan de una

    personalidad a los juegos que muchas veces se apoya en la adaptacin de temas de otras

    industrias y actividades como la literatura y el cine. Incluso existe la tendencia por disear la

    jugabilidad en torno a sus gneros como lo sera la fantasa, la ciencia ficcin, el horror y los thrillers

    policacos. De igual manera, los videojuegos pueden tener lugar en mundos y contextos ficcionales

    o reales, sean estos pasados, presentes o futuros. Dentro de este universo es un grupo especfico el

    que pienso abordar aqu; el de aquellos que construyen una escenificacin del pasado y la

    problemtica que generan frente a la historia como disciplina.

    A principios de la dcada de los 90 aparecieron en el mercado de los videojuegos, para el

    sistema operativo de Microsoft, lo que podramos denominar los primeros dos casos: Civilization de

    1991 y Caesar de 19922. En el primero, el jugador toma el control de una civilizacin que debe

    administrar econmica y militarmente para adquirir la victoria mediante la aniquilacin militar de

    1 Texto que se present como ponencia en el 1er Coloquio Sobre Difusin de la Historia de la Escuela Nacional de Antropologa e Historia en la ciudad de Mxico, marzo, 2014.2 Civilization, Sid Meier, MicroProse, EU, 1991 (PC). Caesar, David Lester, Impressions Games, EU, 1992 (PC). Tambin contamos con el caso del juego japons Romance of the Three Kingdoms diseado para la primera consola de Nintendo, basado en una serie de escritos hechos en el siglo XIV que relatan el periodo que sigue a la cada de la dinasta Han de China en el ao 169, hasta la reunificacin del territorio en 280. Debido a su explcita relacin con la literatura me abstengo, por ahora, de colocarlo entre los primeros casos. Romance of the Three Kingdoms, Koei, Japn, 1989 (NES).

  • 2sus oponentes o ganando la carrera espacial. El segundo pona a disposicin del jugador la

    administracin de una ciudad romana tomando como base la interfaz creada para el juego SimCity,

    agregndole el elemento de la guerra3.

    A partir de estas producciones no han dejado de aparecer dentro de la industria juegos

    que tomen de tema un momento o acontecimiento del pasado. Entre los casos ms representativos

    podramos mencionar las sagas Age of Empires (1997), Dynasty Warriors (1997), Medal of Honor

    (1999), Total War (2000), Call of Duty (2003), Fable (2004) y Assassins Creed (2007). Estos juegos

    poseen caractersticas en comn como su presencia en el mercado y todos conformaron sagas que

    hasta el da de hoy, en la mayora de los casos, se continan desarrollando. Aparecen nuevos juegos

    bajo los mismos nombres quitando, agregando y alterando a la frmula original.

    Esto me hace partir de tres preguntas: ante la presencia que poseen estos videojuegos

    dentro del mercado del entretenimiento cmo pensar estas producciones y su relacin con ese

    pasado que muestran y con el que exigen al usuario jugar?; qu dinmicas revela y produce esta

    relacin?; y de qu forma es partcipe de una experiencia de temporalidad? Bajo estas

    interrogantes plantear una serie de problemas que cruzan tanto la produccin como el uso de

    estas mercancas culturales, procurando delimitar una posible discusin4.

    Como planteamiento inicial, considero estos juegos como soportes ldicos que forman

    parte de una intertextualidad con el discurso de la difusin y la educacin de la historia. Siguiendo a

    Alejandro Araujo, de la misma forma en que los historiadores hacemos uso de documentos para

    3 Estas fechas de alguna manera corresponden con lo dicho por Huyssen (2002, p. 1): Desde la dcada de 1980, el foco parecera haber pasado de los futuros presentes a los pretritos presentes, desplazamiento en la experiencia y en la percepcin del tiempo [] Algunos videojuegos, especialmente aquellos que utilizan elementos de la ciencia ficcin (como la carrera espacial a Alpha Centauri), plantearan una resistencia a semejante tendencia. En este contexto debemos tener en cuenta que los videojuegos aqu tratados son partcipes de la moda retro, del marketing de la nostalgia y del borramiento de los lmites entre hecho y ficcin (ibdem., pp. 5-6)4 Este escrito est conformado por algunas premisas que rigen una investigacin mayor que me encuentro realizando como parte de mis estudios de maestra en Comunicacin y Poltica en la UAM-Xochimilco, la cual tiene por pregunta eje: cmo los videojuegos muestran diferentes formas de uso del pasado, operando de tal manera que se puedan erigir como documentos y productores de experiencias particulares sobre la historia? Para ello me propuse hacer un anlisis comparativo de los usos del pasado ejercidos por tres videojuegos: Age of Empires, Assassins Creed y Expeditions: Conquistador.

  • 3algo distinto de su funcin original (Araujo, 2009, p. 18), los desarrolladores de videojuegos se

    apropian de textos e imgenes de corte informativo o educativo para construir algo ms. Y ese algo

    ms en este caso son los videojuegos de escenificacin histrica, un soporte ldico que como

    propsito primario tiene el de mostrarse como fuente atractiva de entretenimiento a una multitud

    de posibles compradores5.

    Me sito dentro de la discusin sobre los usos del pasado6. Pero aqu har especial nfasis

    en ver si es posible hablar de una productividad de sentido que poseen las trazas de esos discursos

    de difusin y enseanza que aun estn presentes a la hora del juego. Es decir, estos objetos deben

    considerarse como soportes ldicos y como mercancas, el producto de una industria cultural, pero

    a su vez siguen participando en la produccin de sentido sobre el pasado7. Muestran y repiten la

    historia en su faceta de datos y relatos, cuya forma y contenido son ms o menos estables.

    Presentan dentro de su interfaz y diseo una serie de mecanismos que permiten al jugador entrar

    en contacto con informacin expuesta como precisa.

    Sin embargo, me gustara hacer presente la nocin de que incluso esos fragmentos de

    pasado cobran un dinamismo cuando son insertados en la escena del juego. El juego, tanto como

    actividad y como concepto utilizado particularmente por filsofos, socilogos y antroplogos,

    implementa una apertura especfica al sentido que pueden cobrar tanto las narraciones

    tradicionales como el dato. Y en esta apertura tambin el problema de la ficcin cobra parte.

    Con estas dos ideas en mente (usos del pasado y juego), podemos esbozar la

    problemtica en que se encuentran inmersos estos videojuegos. Son al mismo tiempo mercancas

    5 Por supuesto, teniendo en cuenta la distincin entre estos juegos y aquellos considerados dentro de la etiqueta de applied games; juegos cuyos propsitos pueden ir desde cualquier entrenamiento por simulador, hasta su aplicacin en tratamientos mdicos.6 Esto se debe entender dentro de las prcticas que de Certeau plantea en La invencin de lo cotidiano (2000, pp. 35-48).7 Con esto en mente cabe traer a colacin el trabajo de Reboredo y Espinosa (1983) acerca de la cualidad de los juguetes como vehculos ideolgicos. Estas producciones llevan la marca de la sociedad que los crea, y en el caso del juguete industrial la de sus intereses comerciales: ellas lo describen como una especie de ejercicio de colonizacin del imaginario, naturalizar en los nios su carcter de dominados.

  • 4que construyen una escenificacin virtual del pasado en la que exhiben fragmentos de un archivo

    reconocible y verificable, y soportes ldicos que traducen y configuran ese acervo. En esta ponencia

    ahondar en la problemtica a travs de tres instancias: lo manifestado por los desarrolladores de

    estos videojuegos en entrevistas, pginas oficiales y developers diaries en trminos de la relacin

    pasado-videojuego; la cuestin que comprende el uso de historiadores como elemento legitimante;

    y algunas expresiones de jugadores tanto en Internet como en entrevistas que he realizado, en que

    se posicionan frente a estos videojuegos como soportes vlidos de aprendizaje y difusin de la

    historia.

    El pasado como setting y sus instancias legitimadoras

    ...the perfect setting for an empire-building strategy game...8

    En las pginas oficiales y en las entrevistas es comn que se haga alusin a la relacin entre pasado

    y videojuego como setting. Esto implica particularmente dos cosas referentes a la traduccin del

    pasado en juego. Por un lado la relacin del diseo de imgenes con la composicin

    cinematogrfica cifrada en el set de grabacin; y por otro lado est la cuestin del pasado como

    escenificacin. Esto implicara estar hablando posiblemente de un simple teln de fondo9 frente al

    cual se nos presentan una serie de narraciones textuales y visuales de un acontecimiento agonal. La

    guerra como temtica predominante, casi nica en los videojuegos histricos, parecera el elemento

    central en lugar del pasado, y se ve inmersa en la necesidad de disear una experiencia divertida.

    En este tono Ubisoft, el estudio encargado del desarrollo de la saga Assassins Creed, declar la

    8 Entrevista a James Russel, lead designer de Rome II: Total War por la revista Game Central en 17 de noviembre de 2013.http://metro.co.uk/2013/08/02/total-war-rome-ii-interviews-history-is-gameplay-3908799/9 Rufer parte de la proclamacin de las carrozas alegricas en un desfile como estampas del pasado para hablar sobre el pasado como teln de fondo (Rufer, 2012, pp. 158-173).

  • 5historia como su jardn de juegos, es decir, un espacio destinado a lo ldico10.

    La eleccin que los desarrolladores deben tomar sobre cul momento histrico utilizar

    est determinada por las posibilidades ldicas de producir un conflicto entretenido, junto con la

    bsqueda de la novedad en los temas relacionados (piratera, esclavitud, conquista mundial, etc.) y

    que los ayuden a distinguirse fcilmente de otros videojuegos. La preponderancia del

    entretenimiento sobre la historia se muestra en las siguientes declaraciones:

    We take our historical detail seriously at Ensemble, but we're first and foremost about

    making things fun, so we cheat on "what really happened" as much as we need to make a

    great game.11

    It wouldnt feel right as a game set in the Roman period if you didnt have the battles

    with thousands of thousands of men on either side. [] We sometimes have arguments

    about Hollywood Rome versus real Rome! Its difficult to know what to depict. Sometimes,

    if we actually do the real Rome, people wont recognise it. Theyd think weve got it wrong.

    A good example of that is Roman statues. Theres a marble statue over there (points). Its

    white. In Rome, they coloured them all in. It would have looked like Las Vegas, garish and

    colourful in a way that people wouldnt recognise.12

    Desde la produccin del videojuego ya existe una tensin que resulta sumamente

    interesante. Cuando se opta por emplear una temtica histrica para el diseo de un juego se debe

    tener en consideracin la problemtica de la traduccin: los cambios en forma y contenido para que

    lo dicho en otros discursos y formatos pueda cobrar sentido y relevancia. El problema que

    comprende la idea de setting, como escenario, es ver cmo se puede volver el pasado jugable.

    10 Publicacin del 7 de marzo de 2013 en su pgina oficial de Facebook. https://www.facebook.com/assassinscreed?fref=ts11 Entrevista a Greg Street, lead designer, y Dave Pottinger, lead programmer, en Age of Empires III, en enero, 2005. http://www.ign.com/articles/2005/01/03/age-of-empires-iii-4?page=1. ltima visita 9 de mayo, 2014.12 Entrevista a Michael Simpson, director de estudio de The Creative Assembly, estudio desarrollador de la saga Total War, 17 de noviembre, 2013, en los estudios de HBO durante la filmacin de la serie Rome. http://www.rockpapershotgun.com/2013/08/08/veni-vidi-dixi-total-war-rome-ii-interview/ ltima visita febrero, 2014. De alguna manera esto nos recuerda a esa reflexin de Barthes cuando en Mitologas hablaba acerca del flequillo de los romanos en el cine como el aspecto visual que haca a los personajes reconocibles como tales; cuestin que todava podemos ver en algunas producciones (e.j. la serie televisiva Spartacus).

  • 6Otra perspectiva la muestra la opinin de uno de los desarrolladores del videojuego Total

    War, y presentan otra forma de entender setting:

    If you faithfully reproduce a start point in history, as long as youre reasonably accurate,

    its guaranteed to be balanced. History is always balanced. At any point in time, the

    borders are where they need to be and the set up of armies is accurate. Its all perfectly

    balanced to allow history to happen as it did.13

    Aqu no slo se refiere a la escenificacin, tambin alude al verbo setting up que

    encontramos frecuentemente en los juegos de mesa. Se refiere a la disposicin inicial de las fichas

    sobre un tablero, en el que su ordenamiento sigue una serie de reglas que buscan un inicio

    balanceado entre todos los participantes. Hablar de historia en estos trminos pone al pasado bajo

    una mirada peculiar, y lo que podra considerarse como precisin histrica se vuelve la descripcin

    del estado inicial de una partida de juegos que posee en s misma las reglas a seguir, pero cuyo

    desenlace queda en suspenso. Esto engloba el impulso de los videojuegos por proponer

    mecanismos de historias alternas y los diferentes esfuerzos que encontramos por mostrar un

    acercamiento formal a los textos de los que se vale cobra un sentido distinto al de difundir. O, mejor

    dicho, seala cmo los desarrolladores piensan sus obras como una produccin donde discurso

    histrico y juego no son excluyentes bajo la nocin de setting14.

    En este sentido se presenta el problema de la identificacin, de la necesidad de los

    desarrolladores por que los jugadores sean capaces de reconocer que el videojuego en realidad se

    trata de un jugar con el pasado. Como elementos principales destaco el uso de la imagen, en los

    casos que pretenden lo figurativo, y a la presencia de ndices de corte enciclopdico, generalmente

    13 Entrevista a Michael Simpson, director del estudio Creative Assembly, 8 de agosto, 2013.http://www.rockpapershotgun.com/2013/08/08/veni-vidi-dixi-total-war-rome-ii-interview/. ltima visita noviembre, 2013.14 Problema ya planteado por Ricoeur (2006, p. 780): El problema ser, pues, mostrar cmo la refiguracin del tiempo mediante la historia y la ficcin se concretiza gracias a los prstamos que los dos modos narrativos se hacen recprocamente.

  • 7de carcter metanarrativo. Existen videojuegos que pretenden presentar sus imgenes como una

    reproduccin digitalizada de lo acontecido, haciendo nfasis en la apariencia de edificios

    emblemticos y personajes histricos15 (Imgenes 1, 2 y 3). Pero de manera ms general, todos de

    los que tengo noticia poseen ndices informativos, armados como bases de datos sobre aquello que

    es verdadero en el juego.

    Estas imgenes y bases de datos, que podran parecer exposiciones neutrales del archivo

    del que echaron mano para la realizacin del juego, revela una postura frente al pasado que

    muchas veces tendr una configuracin que se asemeja con el punto cero de observacin del

    pasado (Castro-Gmez, 2005). La eleccin de la informacin que se presenta durante el juego sigue

    la lgica del pasado que deseaban producir16 y que estar determinada por la jugabilidad y las

    narraciones. De esta forma se pondr el acento en diferentes instancias como la tecnologa, las

    historias de guerra, la exploracin, lo desconocido del pasado, etc.

    Un caso de historia mexicana

    En 2013 sali a la venta Expeditions: Conquistador para los sistemas operativos Windows,

    Mac y Lynux desarrollado por un grupo de estudiantes del programa Game Design de la IT

    University de Copenhague. Este juego sirve de ejemplo a lo antes mencionado. Siendo Logic Artists

    un grupo primerizo e independiente, el juego fue financiado mediante un programa de

    crowdfunding. La conquista espaola en la isla que hoy conforman Repblica Dominicana y Hait y

    las expediciones de Corts en el continente son las tramas narrativas que sirven de fuente de

    inspiracin para los desarrolladores; conforman de alguna manera un escenario pero no es su

    propsito volver a narrar esa historia como acontecimiento tal cual los desarrolladores se lo

    15 Considero una propuesta til para el anlisis de estas imgenes los conceptos de legibilidad e imaginabilidad de Kevin Lynch (1984).16 Sobre la nocin de produccin de pasado, vase Cohen (1994, pp. xiii-23).

  • 8encontraron en sus fuentes. En las palabras de uno de los desarrolladores del videojuego

    Expeditions: Conquistador se puede observar este dilema:

    we can't allow history to stand in the way of the players' engagement in and

    co-ownership of the plot. Even if we accept that most conquistadors were cruel, power

    hungry, exploitative bigots, we have to give the player the choice to be a good person in

    our game, and there was always a very real danger that we might end up glorifying the

    conquerors out of fear of alienating our players. The solution we chose was to express the

    real opinions and world views of that time through the non-player characters that the

    player encounters or commands.17

    Resulta interesante observar cmo la historia se vuelve tanto una inspiracin como un

    obstculo en el desarrollo del juego. Tener que pensar en la experiencia de los posibles jugadores y

    en el respeto por seguir lo narrado sobre el momento histrico seleccionado para escenificar. Hacer

    la lucha para que el relato creado para jugar no se vuelva ajeno a esos discursos, parece ser el

    problema medular en el diseo de dichos videojuegos.

    Por un lado est la cuestin que planteaba Ricoeur18 en el sentido de que para que el

    pasado (un recuerdo) pueda ser utilizado requiere de cierto grado de inamovilidad o de certeza.

    Existen una serie de datos de los que se echa mano pero que no pueden ser alterados sin

    arriesgarse a un extraamiento de lo histrico. Y por el otro, nos encontramos con el deseo de

    aquello a lo que se quiere jugar. En este caso reproducir la violencia que se narra sobre la

    colonizacin espaola en Amrica correspondera a obstruir la dinmica que instaura el juego de rol.

    Se parte de la certidumbre, para despus ir hacia los lugares y eventos deseados por la ficcin. La

    17 Entrevista a Jonas Wver, escritor y lead designer del juego Expeditions: Conquistador, junio, 2013. http://www.efgmagazine.com/3aday/0/process-interview-expeditions-conquistador.html. ltima visita noviembre, 2013.18 La memorizacin, en cambio [a la rememoracin que implica un retorno a la conciencia], consiste en maneras de aprender que tienen como objeto saberes, destrezas, posibilidades de hacer, de tal modo que stos sean estables, que permanezcan disponibles para una efectuacin, marcada, desde el punto de vista fenomenolgico, por el sentimiento de facilidad, de espontaneidad, de naturalidad. [] En trminos negativos, se trata de una economa de esfuerzos, pues el sujeto est dispensando de aprender de nuevo para efectuar una tarea apropiada a circunstancias definidas. (Ricoeur, 2010, p. 83).

  • 9certeza mostrada por la frase most conquistadors were cruel, power hungry, exploitative bigots,

    en el que se hace referencia a un tipo particular de narracin, su traduccin al juego de rol exige

    que se resuelva por medio de una libertad a medias en la eleccin de las acciones disponibles al

    jugador. Y, de nueva cuenta en ese vaivn entre juego y pasado, las limitaciones de esas acciones se

    anuncian como la expresin de las opiniones y las cosmogonas reales en esos tiempos. Por

    supuesto, como se muestra mediante la mencin de la calidad moral de los conquistadores (ser una

    buena persona), una postura tica contempornea es la que rige las opciones.

    Pero al adentrarnos en el juego es posible darse cuenta que en realidad slo existen tres

    posibilidades de accin: una directamente agresiva, una diplomtica y una neutral en la que el

    desenlace de la accin no depende del jugador sino del curso de los eventos19. Con esto se

    establece la jugabilidad como un elemento que tambin significa ese pasado relatado en el texto o

    mostrado a travs de las imgenes, determina y da carcter a la informacin.

    Por jugabilidad se entienden el conjunto conformado por los mecanismos o acciones que

    estn dispuestas para que el jugador pueda interactuar con el gameworld, y las reglas que limitan

    las posibilidades y encauzan las acciones hacia los objetivos del juego. En el caso del videojuego

    anterior, las opciones que se ofrecen para poder cambiar el relato de la participacin del explorador

    espaol en 1512, las acciones y los objetivos del juego llevan al jugador irremediablemente a

    intervenir en el conflicto entre el imperio mexica y los pueblos que tiene subyugados. Personificar a

    un buen conquistador termina siendo insignificante para el destino de la colonizacin europea en

    Amrica. Parece que a final de cuentas no pudieron librar ese obstculo que es la historia para

    cambiar la narracin y el objetivo final del juego, y a pesar de ello recurrieron a una multitud de

    elementos ficcionales para inevitablemente caer en lo mismo. La experiencia del jugador, el

    objetivo primario como lo anunci Jonas Wver, queda a la vez determinada por las narraciones de

    19 Una crtica interesante a este juego es la de Mark Filipowich Expeditions: Conquistador and post-imperial arrogance. http://borderhouseblog.com/?p=10962

  • 10

    las que presumieron desapegarse pero por un lado muestran el deseo de jugar con ese

    determinismo, de pensar en otras posibilidades que ayudan a significar ese pasado20.

    Como advirti Filipowich, su mayor mrito reside en que pone sobre la mesa el tema de

    los mecanismos de la colonizacin, el cual generalmente es evitado por los diseadores. La puesta

    en escena de la colonizacin y su indeterminacin abre la posibilidad para que haya una reflexin

    por parte de los jugadores, una reflexin en el que la veracidad de los detalles deje de ser la medida

    para entender estas experiencias de juego. Bajo el impulso que comprende el juego y su flujo

    (Duvignaud, 1997, pp. 86-128)21, ese hacer como s, implica un contrato de lectura, o una

    disposicin, en que la precisin del dato slo sirve para fomentar la efectividad del mimicry (Caillois,

    1986, pp. 52-58), elemento que puede ser esencial para entender.

    El historiador como elemento legitimante

    Por otra parte, no es excepcional la aparicin de la imagen de historiadores dentro de los

    discursos publicitarios de estos videojuegos, ni su relacin con otras producciones que se

    construyen a s mismas como difusores vlidos de la historia22. Aqu slo considerar el caso de la

    participacin de la historiadora francesa Margaret Meserve, especialista en el Renacimiento italiano,

    en el desarrollo del juego Assassins Creed II. Generalmente encontramos silencio cuando buscamos

    la forma en que un historiador contribuye en el diseo de una de estas producciones, y

    simplemente se hacen alusiones a su presencia dentro del proceso. Pero en este caso encontramos

    algo de luz a travs de dos breves referencias. El primero es una entrevista que le hacen a la 20 Tal vez asumir la responsabilidad por el pasado (Huyssen, 2002, pp. 8-10).21 As como Duvignaud advierte que esos play barren y delimitan certidumbres globales, considero que todo juego estructurado por reglas, como es el caso de los videojuegos, ejercen una posibilidad semejante mediante la copia y la traduccin; jugar siempre conlleva un cierto grado de cambio.22 Por otro lado tambin es cada vez ms recurrente observar cmo los videojuegos y sus creadores ocupan un lugar similar de legitimacin de otras producciones. La saga Total War posee una relacin sumamente interesante con algunos programas de historia militar transmitidos por el History Channel; estos ltimos utilizan las imgenes creadas para el videojuego como documento visual de sus guiones sobre batallas y manuales de combate en otros tiempos. En otro caso, tal vez alejado de la historia, incluso el director creativo del videojuego Dantes Inferno como experto en un programa en el que se hablaba de la obra de Dante.

  • 11

    historiadora en su universidad preguntndole acerca de su participacin en el juego23; mientras que

    el segundo consiste en cmo la muestran en el developers diary.

    En la entrevista ella narra como la contactaron a travs de un colega que trabaj con el

    estudio del juego durante la realizacin de la primera entrega, y advierte que al momento en que

    ella comenz su colaboracin, el estudio ya llevaba un amplio trabajo de investigacin hecho, que

    contena detalles sobre las condiciones de las ciudades de Venecia y Florencia en los aos

    escenificados; cuestin que le pareci sorpresiva24. Su funcin, advirti, se centr en encontrar

    anacronismos, detalles y narraciones que no correspondieran al periodo retratado; no hay indicios

    de qu impacto tuvo su asesora en el producto final.

    Meserve obtuvo una breve aparicin en el developers diary del juego, el cual consiste en

    una serie de videos cortos en el que integrantes del equipo desarrollador exponen las cualidades

    del videojuego. Aparte de pensar en esta aparicin como un elemento retrico destinado a avalar el

    producto respecto a una relacin importante con la historia, es interesante observar qu es lo que

    la historiadora dice en estos videos de corte promocional. Sus palabras se limitaron a validar el

    clich del que se parti para disear al personaje principal; una especie de gigol italiano. Este caso

    concreto muestra de una manera sencilla la forma en cmo no slo el discurso, sino al agente

    mismo del discurso histrico es adoptado y traducido por la industria del entretenimiento.

    Conclusiones

    La relacin juego y pasado que evidencian los usos de la industria de los videojuegos est

    inmersa en lo que Huyssen (2002) define como la falta de distincin entre realidad y ficcin. l

    23 Julie Hail Flory, Notre Dame historian moonlights as consultant for video game en Notre Dame New, 28 de Julio, 2009. http://news.nd.edu/news/12031-notre-dame-historian-moonlights-as-consultant-for-video-game/. ltima visita abril, 2014.24 Meserve: The thing thats amazing, from what Ive seen of this game so far, is theyve put a lot of research into trying to recreate Venice and Florence in the 15th century. You see the Duomo of Florence without the 19th century additions; Venices Rialto Bridge is made of wood, not stone; those sorts of details.

  • 12

    marc el Holocausto como el evento que, al ser introducido al cine y a la tendencia de la

    museizacin, marcaba el mejor ejemplo de este giro del pasado al entretenimiento. Considerar a los

    videojuegos dentro de este panorama del marketing del pasado es reconocer su participacin de

    una experiencia de temporalidad precisa en la que tambin hay cabida para el mercado de la

    ucrona, de los pasados que nunca existieron; cuestin que los juegos ejercen constantemente. Ese

    jugar con lo acontecido tambin echa luz sobre ese deseo del pasado y sus mercados de la

    memoria (Ibdem., p. 14).

    Hacer que lo acontecido cobre una presencia renovada mediante el entretenimiento y el

    espectculo, participa tambin en la configuracin de nuevas subjetividades histricas, o de cmo el

    sujeto se observa a s mismo respecto al pasado. Sobchack anunciaba que la sntesis de los tiempos

    pasados y futuros en el presente poda generar que las personas se asumieran con mayor facilidad

    como agentes histricos: la historia se hace en el ahora y cualquiera puede participar en sus

    eventos neurlgicos (Sobchack, 1996, pp. 6-7). Podemos pensar en el juego como una prctica

    relacionada a este agenciamiento? En los videojuegos que usan el pasado, los jugadores participan

    en la simulacin de un aqu y ahora de hace decenas, cientos o miles de aos para actuar y pensar

    como ellos mismos25.

    Incluso los datos, esas certezas que sirven de referente al juego y que fcilmente

    podramos confundir como la difusin neutral de informacin, son apropiados por los jugadores

    para legitimar su actividad ldica enarbolndolas como fuentes legtimas de saber (imgenes 5 y

    6)26. Para un estudio de ello tenemos experiencias que van desde el uso de estos juegos en un saln

    de clases, as como expresiones cotidianas que revelan una confianza en estas producciones. A

    25 En el juego, la ficcin nacida de la divagacin y la fascinacin se pueden imponer a lo real (Duvignaud, op. cit., pp. 15-38).26 Este tipo de imgenes generan discusiones interesantes sobre esta relacin. Comentarios como There are some historically accurate/ great depictions of architectual buildings in this game. Our teacher utilized those accurate aspects while distinguishing the inaccurate things from the correct things o Whoever played Age of Mythology or Age of Empires knows that there is a lot to learn from games. It is much more interesting and you are memorizing things you like. It's simple. =] pueden funcionar como material para un anlisis.

  • 13

    pesar de que estos productos destinados al entretenimiento no estn dirigidos a la enseanza o

    difusin de la historia, de alguna manera participan en y de ellas. Lo que he podido ver es que

    toman lugar en la construccin de imaginarios, ayudando a alterar los lmites de lo pensable acerca

    del pasado, siendo parte de un universo mayor que comprendera ciertas producciones televisivas,

    cinematogrficas, literarias y musicales que se nutren de la opacidad entre realidad y ficcin.

    (Imagen 1: Zigurat en Age of Empires).

    (Imagen 2: Tenochtitln y el Templo Mayor en Expeditions: Conquistador).

  • 14

    (Imagen 3: Vista de Venecia en el siglo XV en Assassins Creed II).

    (Imagen 4: Publicacin de la pgina de Facebook El troll historiador).

  • 15

    (Imagen 5: Publicacin en la pgina 9gag).

  • 16

    Bibliografa.

    Araujo Pardo, Alejandro, Novela, historia y lecturas. Usos de la novela histrica del siglo XIX

    mexicano: una lectura historiogrfica, Mxico, Universidad del Claustro de Sor Juana y Universidad

    Autnoma Metropolitana, 2009, 414 p.

    Barthes, Roland, et. al., Lo verosmil, Tr. Beatriz Dorriots, 2 ed., Buenos Aires, Tiempo

    Contemporneo, 1972, 178 p.

    Caillois, Roger, Los juegos y los hombres: la mscara y el vrtigo, Tr. Jorge Ferreiro, Mxico, Fondo

    de Cultura Econmica, 1986, 331 p.

    Castro-Gmez, Santiago, La hybris del punto cero: ciencia, raza e Ilustracin en la Nueva Granada

    (1750-1816), Bogot, Pontificia Universidad Javeriana, 2005, 346 p.

    Cohen, David William, The combing of history, Chicago, The University of Chicago Press, 1994,

    xxv-264 p.

  • 17

    De Certeau, Michel, La invencin de lo cotidiano I. Artes de hacer, Tr. Alejandro Pescador, Mxico,

    Universidad Iberoamericana e Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Occidente, 2000,

    229 p.

    Duvignaud, Jean, El juego del juego, tr. Jorge Ferreiro Santana, Santaf de Bogot, Fondo de Cultura

    Econmica, 1997, 159 p.

    Huyssen, Andreas, Pretritos presentes: medios, poltica, amnesia en

    http://www.cholonautas.edu.pe/modulo/upload/Huyssen2.pdf, 2002, ltima visita 9 de mayo,

    2014.

    Lynch, Kevin, La imagen de la ciudad, Tr. Enrique Revol, Buenos Aires, Infinito, 1984, 207 p.

    Reboredo, Aida y Arcelia Espinosa, Jugar es un acto poltico: El juguete industrial, un recurso de

    dominacin, Mxico, CEESTEM y Nueva Imagen, 1983, 204 p.

    Ricoeur, Paul, La memoria, la historia, el olvido, 2 ed., Tr. Agustn Neira, Buenos Aires, Fondo de

    Cultura Econmica, 2010, 673p.

    - Tiempo y Narracin III, 4 ed., tr. Agustn Neira, Mxico, Siglo XXI, 2006, pp. 629-1074.

    Rufer, Mario, De las carrozas a los caminantes: Nacin, estampa y alteridad en el bicentenario

    argentino en Mario Rufer coord., Nacin y diferencia: procesos de identificacin y formaciones de

    otredad en contextos poscoloniales, Mxico, taca, 2012, pp.151-186.

    Sobchack, Vivian, ed., The persistence of history. Cinema, television and the modern event, New

    York and London, Routledge, 1996, 265 p.

    White, Hayden, Ficcin histrica, historia ficcional y realidad histrica, Ed. de Vernica Tozzi, Buenos

    Aires, Prometeo, 2010, 230 p.