Unidad 1 POO2. Eventos de Java

download Unidad 1 POO2. Eventos de Java

of 17

Transcript of Unidad 1 POO2. Eventos de Java

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    1 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    1

    Ingeniera en Desarrollo de software

    5 Cuatrimestre

    Programa de la asignatura:

    Programacin orientada a objetos II

    Unidad 1. Eventos de Java

    Clave: 150920518/ 160920518

    Universidad abierta y a distancia de Mxico

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    2 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    2

    ndice

    UNIDAD 1.EVENTOS DE JAVA ........................................................................................ 3 Presentacin de la unidad ........................................................................................................... 3

    Propsito ........................................................................................................................................ 3

    Competencia especfica .............................................................................................................. 3

    Actividad 1. Intercambio de conocimientos .............................................................................. 3

    1.1. Introduccin a los eventos ................................................................................................... 4

    1.1.1. Generalidades sobre los eventos ................................................................................... 4

    1.1.2. Definicin de eventos........................................................................................................ 5

    1.2. Tipos de eventos ................................................................................................................... 7

    1.2.1. Eventos del ratn ............................................................................................................... 7

    1.2.2. Eventos del teclado ......................................................................................................... 10

    1.2.3. Eventos de otros componentes ..................................................................................... 12

    Actividad 2.Eventos .................................................................................................................... 14

    Actividad 3.Componentes y estructura ................................................................................... 14

    Autoevaluacin ........................................................................................................................... 15

    Evidencia de aprendizaje.Eventos de Java ............................................................................ 15

    Cierre de la unidad ..................................................................................................................... 16

    Para saber ms ........................................................................................................................... 16

    Fuentes de consulta ................................................................................................................... 17

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    3 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    3

    Unidad 1.Eventos de Java

    Presentacin de la unidad

    En esta primera unidad de la materia Programacin Orientada a Objetos II (POO2), se aprender

    el concepto de evento en la programacin, as como la descripcin y tipos de eventos de ratn,

    teclado y de otros componentes. Ya que estos temas son importantes para la manipulacin de

    componentes grficos que se vern en la siguiente unidad.

    Propsito

    En esta unidad logrars:

    Identificar el concepto de eventos en la programacin.

    Identificar los eventos de ratn y de teclado.

    Identificar el uso de eventos.

    Identificar los componentes y estructura para el manejo de los eventos.

    Competencia especfica

    Identificar los eventos en la programacin orientada a objetos para su posterior aplicacin en un

    aplicacin con componentes grficos, a travs de comprender la sintaxis que los crea.

    Actividad 1. Intercambio de conocimientos

    Bienvenido(a) al Foro General de la asignatura de Programacin orientada a objetos II, el cual ha

    sido diseado para que ingreses cada vez que lo necesites, ya sea para presentarte con el

    grupo, para compartir alguna duda, inquietud, o para apoyar a tus compaeros(as) en la

    resolucin de dudas. El foro estar abierto durante toda la asignatura y consta de varias

    entradas o categoras a las que debers ingresar dependiendo del tipo de participacin que

    quieras hacer:

    Si quieres comentar asuntos personales que no tengan relacin directa con los

    contenidos de las unidades, utiliza la categora Asuntos personales (realiza estos

    comentarios con respeto y responsabilidad).

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    4 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    4

    Si tienes dudas o comentarios relacionados con detalles tcnicos, por ejemplo, sobre la

    instalacin de alguno de los programas que se usan en el curso, ingresa a la seccin

    Aspectos tcnicos.

    Si tus comentarios se refieren a temas directamente relacionados con el contenido de la

    asignatura, da clic en la categora Aspectos sobre el contenido de la asignatura.

    1.1. Introduccin a los eventos

    Cualquier aplicacin computacional requiere que los usuarios interacten con el sistema,

    mediante laspantallas o interfaces grficas de usuario (GUI), para que realicen operaciones

    sobre estas y con base ello, laaplicacinpueda responder con acciones correctas para las que

    fue realizadadicha aplicacin, ya sea teclear datos, seleccionar respuestas o simplemente

    oprimir un botn.

    Por tanto, el hecho de que unaaplicacin responda a las operaciones que realizan los usuarios,

    significa que esas operaciones han sido programadas precisamente para que laaplicacin

    responda a cada una de las diferentes acciones que el usuario pueda llegar a realizar.

    Esas operaciones que los usuarios realizan son llamados eventosy es el primer tema de la

    asignatura POOII, que ayudara a realizar interfaces grficas, utilizando el paradigma orientado a

    objetos (visto en POOI) con el lenguaje JAVA.

    El tema de eventos es el inicio de la asignaturapara que se comprenda su uso y manejo, que

    como se ver a lo largo de esta unidad, son un componente muy importante para realizar

    aplicaciones con componentes grficos, y lograr que estos grficos proporcionen la interaccin

    adecuada para el usuario.

    1.1.1. Generalidadessobre los eventos

    Para comenzar este subtema es necesario que recuerdes que las interfaces grficas de usuario

    estn creadas en base a elementos, tales como botones, cajas de texto, etiquetas, etc. Estos

    elementos son conocidos como componentes grficos.

    Para el manejo de eventos los componentes grficosrequieren de un escuchador. El

    escuchador es un elemento que est precisamente escuchando para detectar si la accin

    realizada por el usuario (evento) es el que est asignado al componente grfico y deber

    reaccionar ejecutando la accin asociada a ese evento. Es decir el escuchador solo est

    esperando que algo pase, para informarlo y desencadenar una respuesta.

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    5 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    5

    Un componente grfico deber tener tantos escuchas como eventos tenga relacionados, pues

    cada uno de los escuchas deber estar al pendiente de cada evento que pudiera ocurrir. Por

    ejemplo:

    Si se tiene un botn (componente grfico)y se da un clic sobre l, realiza una accin, si es una

    accin diferente es doble clic y si es una accin diferente a las otras dos es clic derecho,

    entonces, nuestro componente botn deber contar con 3 escuchas, uno para cada evento

    asociado, y evidentemente cada evento su propio mtodo asociado a la accin desencadenada

    para cada caso en particular.

    Los escuchas a su vez deben tener mtodos asociados que realicen las acciones

    correspondientes a la respuesta que deba brindar el componente al evento asociado.

    1.1.2. Definicinde eventos

    Un evento para una computadorabsicamente es un mensaje que proporciona el sistema

    operativo a un programa en ejecucin, indicando que existi un suceso que puede ser un clic de

    un mouse, la presin de alguna tecla en particular, o conjunto de teclas, de esta manera, se

    conoce lo que el usuario est realizando.

    Ahora bien, para manejar los eventos requerimos:

    Un componente sobre el que se detectar el evento requerido.

    El escuchador del evento asociado al elemento del punto anterior (para que detecte el

    evento que ocurra).

    Un mtodo que defina o redefina (segn sea el caso), las acciones que debern

    realizarse al presentarse el evento.

    Figura 1. Elementos para manejar un evento

    La figura se realiz en base al diagrama de Ceballos(2006)

    Veamos el siguiente ejemplo de cdigo (instrucciones con que se crean un programa) 1.Evento

    marco:

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    6 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    6

    Ejemplo de cdigo 1. Evento en un marco

    package clases;

    import java.awt.event.WindowAdapter;

    import java.awt.event.WindowEvent;

    import javax.swing.JFrame;

    /**

    * @author ESAD

    */

    public class EjemploEventos {

    public static void main (String[] args){

    JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos");

    frame.setLocation(100, 100);

    frame.setVisible(true);

    frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {

    @Override

    public void windowClosing(WindowEvent e){

    System.exit(0);

    }

    });

    }

    }

    El ejemplo marca lo siguiente:

    -En azul la definicin de la clase, el mtodo principal y la importacin de las libreras necesarias,

    as como los cierres requeridos.

    -En sombra verde la declaracin de un marco y sus propiedades (veremos este tema ms a

    fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento).

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    7 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    7

    -Y en sombreado morado la adicin del escuchador (addWindowListener) al componente (en

    este caso el marco llamado frame), que deber precisamente escuchar los eventos que ocurran

    sobre el marco; Al escuchador se le enva como parmetro la creacin del adaptador

    (WindowAdapter), en el adaptador se redefine el mtodo (@Override - recuerda que la

    redefinicin de mtodos se vio en POO1-) para cerrar la ventana (windowClosing) al detectar

    dicha accin y lo que se har es cerrar el sistema (System.exit(0);), lo cual no sucedera

    normalmente con el marco.

    *Nota 1: Los adaptadores (Adapter) son clases abstractas que permiten la implementacin de

    una interfaz (recuerda las interfaces vistas en POOI) y permite redefinir los mtodos declarados

    en la interfaz.

    *Nota 2: Se recomienda ejecutar el ejemplo sin la seccin morada y cerrar la ventana para ver

    que el programa an sigue en ejecucin. Despus de aadir dicha seccin volver a ejecutar la

    clase, y con esta porcin de cdigo laaplicacin finalizar al cerrar el marco.

    *Nota 3: Toma en cuenta que para poder utilizar eventos se requiere invocar el API de JAVAawt

    (AbstractWindowToolkit, en espaol Kit de Herramientas de Ventana Abstracta), y para el

    manejo de componentes grficos se requiereel swing (biblioteca de grficos), sin estos

    componentes no podran manejarse estos elementos.

    1.2. Tipos de eventos

    En este tema se abarcarn los tipos de eventos, los cuales se han dividido en 3 subtemas que

    serian, los eventos que se generan con el ratn, con el teclado y una tercera divisin de los

    eventos que no corresponden a los dos anteriores.

    Cabe mencionar que en este material no se estn dando las especificaciones de todos y cada

    uno de los eventos existentes, si no de los ms utilizados. Dado que cada componente grfico

    cuenta con sus propios eventos, y existen libros completos para el estudio de estos, que en

    nuestro caso solo se pretende que comprendas lo que son y cmo utilizarlos, para conocer

    informacin especializacin dirgete a la seccin de para saber ms al final de la unidad y

    encontrars la liga que los creadores de JAVA proporcionan con todas las especificaciones a

    detalle de cada evento existente.

    Por ahora continua con la presentacin de los tipos de eventos.

    1.2.1. Eventos del ratn

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    8 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    8

    A continuacin se enlistan los tipos de eventos del ratn y el momento en el que cada uno de

    ellos se detecta y se activa.

    Tabla 1. Eventos de ratn

    Tipo Deteccin

    mouseClicked Se ha hecho clic con el ratn sobre el componente. El clic

    completo incluye presionar el ratn y soltarlo.

    *Para detectar un doble clic se contabiliza cada clic sencillo.

    mouseDragged Se ha presionado el ratn y sin soltarlo se ha arrastrado sobre el

    componente.

    mouseEntered El ratn se ha posicionado sobre el componente, sin presionarlo.

    mouseExited El ratn deja de estar posicionado sobre el componente, sin

    presionarlo.

    mouseMoved Se mueve el ratn sobre el componente, sin presionar

    mousePressed Se ha presionado el ratn sobre el componente (aun sin soltarlo).

    mouseReleased Se ha soltado (despus de presionarlo) el ratn sobre el

    componente.

    mouseWheelmoved Se mueve la rueda del ratn sobre el componente.

    Estos eventos pueden asignarse a casi todos los componentes. Es importante que al asignar

    eventos a un componente, a pesar de que pueden ligarse varios al mismo componente, es

    recomendable que no se asignen muchos eventos del mismo tipo para evitar confusiones.

    Por ejemplo: no deber usarse un evento de mousePressed, mouseReleased y mouseClicked al

    mismo componente y con acciones diferentes para cada uno de ellos, pues un clic requiere,

    tanto la presin, como, que se suelte el botn del ratn. Esto ocasionara que exista muy poco

    tiempo entre cada evento y no se desplegaran correctamente cada accin asignada.

    Ahora veamos un ejemplo de cmo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase:

    Ejemplo de cdigo 2. Evento clic en un botn

    package clases;

    importjava.awt.event.MouseAdapter;

    importjava.awt.event.MouseEvent;

    importjava.awt.event.WindowAdapter;

    importjava.awt.event.WindowEvent;

    importjavax.swing.JButton;

    importjavax.swing.JFrame;

    /**

    * @author ESAD

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    9 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    9

    */

    publicclassEjemploEventoRaton {

    publicstaticvoidmain (String[] args){

    JButtonboton=new JButton("Oprime");

    boton.setVisible(true);

    boton.setSize(50, 50);

    boton.setLocation(100,100);

    JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos");

    frame.setLocation(200, 200);

    frame.setVisible(true);

    frame.setSize(300, 300);

    frame.add(boton);

    boton.addMouseListener(new MouseAdapter() {

    @Override

    publicvoidmouseClicked(MouseEvent e){

    System.out.print("Disteclic en el botonOprime");

    }

    });

    frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {

    @Override

    publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){

    System.exit(0);

    }

    });

    }

    }

    El ejemplo marca:

    -En azul la definicin de la clase, el mtodo principal y la importacin de las libreras necesarias,

    as como los cierres requeridos.

    -En sombra verde la declaracin de un marco y un botn, as como sus propiedades (veremos

    este tema ms a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento).

    -En sombreado morado la adicin del escuchador al marco y su manipulacin (que ya ha sido

    explicado en el ejemplo 1).

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    10 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    10

    -En sombreado naranja la adicin del escuchador del ratn (addMouseListener) al botn

    (llamado tambin boton, sin acento porque JAVA no los permite en el cdigo), que escuchara los

    eventos que ocurran con el mouse sobre el componente. Al escuchador se le enva como

    parmetro la creacin del adaptador (MouseAdapter), en el adaptador se redefine el mtodo

    (@Override) para detectar el evento (mouseClicked) que recibe como parmetro un evento del

    tipo ratn (MouseEvent).Al ejecutar el programa se van a detectar todos los eventos que el

    usuario realice, pero solo se ejecutar la accin de impresin si el evento detectado es el

    indicado (mouseClicked). Si no se agrega este evento al botn este no realizar absolutamente

    nada, pues no se ha indicado que deba reaccionar ante algn evento.

    *Nota1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la seccin naranja y hacer varios clics sobre el

    botn, para ver que el programa an sigue en ejecucin sin hacer nada, y despus aadir dicha

    seccin para volver a ejecutar la clase, y ver con esta porcin de cdigo, laaplicacin que

    imprimir el mensaje colocado.

    1.2.2. Eventos del teclado

    A continuacin se enlistan los tipos de eventos del ratn y el momento en el que cada uno de

    ellos se detecta y se activa.

    Al igual que en el caso anterior no se recomienda utilizar varios eventos de teclado sobre el

    mismo componente.

    Ahora en siguiente ejemplo vers cmo se utilizan estos eventos, observa la siguiente clase:

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    11 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    11

    Ejemplo de cdigo 3. Evento de teclado en una caja de texto.

    package clases;

    importjava.awt.event.KeyAdapter;

    importjava.awt.event.KeyEvent;

    importjava.awt.event.WindowAdapter;

    importjava.awt.event.WindowEvent;

    importjavax.swing.JFrame;

    importjavax.swing.JTextField;

    /**

    * @author ESAD

    */

    publicclassEjemploEventoTeclado {

    publicstaticvoidmain (String[] args){

    JTextFieldcajaTexto= new JTextField("Etiqueta");

    cajaTexto.setVisible(true);

    cajaTexto.setSize(50, 50);

    cajaTexto.setLocation(100,100);

    JFrameframe=new JFrame("Ejemplo de eventos");

    frame.setLocation(200, 200);

    frame.setVisible(true);

    frame.setSize(300, 300);

    frame.add(cajaTexto);

    cajaTexto.addKeyListener(new KeyAdapter() {

    @Override

    publicvoidkeyPressed(KeyEvent e){

    metodoAccion();

    }

    });

    frame.addWindowListener(new WindowAdapter() {

    @Override

    publicvoidwindowClosing(WindowEvent e){

    System.exit(0);

    }

    });

    }

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    12 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    12

    publicstaticvoidmetodoAccion(){

    System.out.println("Mensaje");

    }

    }

    El ejemplo marca:

    -En azul la definicin de la clase, el mtodo principal y la importacin de las libreras necesarias,

    as como los cierres requeridos.

    -En sombra verde la declaracin de un marco y una caja de texto, as como sus propiedades

    (veremos este tema ms a fondo en la siguiente unidad, por ahora lo importante es el evento).

    -En sombreado morado la adicin del escuchador al marcoy su manipulacin (que ya ha sido

    explicado en el ejemplo 1).

    -En sombreado naranja la adicin del escuchador del teclado (addKeyListener) a la caja de texto

    (llamada cajaTexto), que escuchara los eventos que ocurran con el teclado sobre el

    componente. Al escuchador se le enva como parmetro la creacin del adaptador (KeyAdapter),

    en el adaptador se redefine el mtodo (@Override) para detectar el evento (keyPressed) que

    recibe como parmetro un evento del tipo teclado (KeyEvent), se van a detectar todos los

    eventos pero solo se ejecutar la accin de llamar al mtodo (metodoAccion), el evento

    detectado es el indicado (keyPressed). Si no se agrega este evento a la caja de texto esta no

    realizar absolutamente nada, pues no se ha indicado.

    En este ejemplo puedes observarque no solo se deben colocar las acciones a realizar dentro de

    la estructura de manipulacin del evento, si no que tambin pueden realizarse llamadas a

    mtodos para tener un cdigo mejor estructurado y modular.

    *Nota 1: se recomienda ejecutar el ejemplo sin la seccin naranja y teclear sobre la caja de texto

    para ver que el programa an sigue en ejecucin sin hacer nada, y despus aadir dicha seccin

    volver a ejecutar la clase, y ver con esta porcin de cdigo que laaplicacin imprimir el mensaje

    colocado.

    1.2.3. Eventos de otros componentes

    Adems de los eventos de ratn y teclado se presentan a continuacin los tipos de

    escuchadores que se pueden aplicar en donde los eventos varan de componente a

    componente, por lo que solo se muestra una lista general.

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    13 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    13

    Cada uno de los componentes grficos tiene una lista de eventos predeterminados. Por ejemplo,

    el cdigo presentado en el subtema 1.1.2, es un evento de ventana (WindowEvent) que detecta

    el cierre de esta (windowClosing) y para asignarlos se utiliz el escucha de ventanas

    (addWindowListener). Por consecuencia, este evento solo aplica para las ventanas, pues son las

    nicas que cuentan con un elemento de cierre. Aunque, se podra asignar un evento para

    detectar si se brela ventana (windowOpened).

    Para lo anterior, debers tomar en cuenta (en base a los ejemplos), que para manipular eventos

    mediante el cdigo requieres:

    Un componente.

    Un escuchador.

    Un adaptador.

    Indicar el evento deseado a detectar.

    Tipo de evento.

    E indicar las acciones a seguir si se detecta el evento indicado.

    Ahora que ya tienes los elementos necesarios para comprender los eventos, te invitamos a

    participar en la siguiente actividad para que pongas en prctica tus conocimientos.

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    14 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    14

    Actividad 2.Eventos

    Esta actividad tiene la finalidad de identificar los diferentes eventos presentados y realizar una

    descripcin propia de los elementos que lo componen.

    Ingresa al aula virtual para realizar la actividad.

    Propsito: Enlistar los diferentes eventos presentados y redactar una descripcin propia de

    cada uno de ellos.

    Instrucciones:

    1. Identifica y enlista los diferentes eventos presentados en los temas estudiados durante

    toda la unidad.

    2. Redacta una descripcin propia para cada evento, sin copiar de ninguna fuente, ya que

    debe ser una descripcin que t mismo realices y comprendas. Cada una de las

    descripciones deber ser un prrafo de al menos 5 lneas.

    3. En un archivo de texto, coloca los elementos solicitados en el punto 1 y 2.

    4. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las dos

    primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la

    inicial del apellido materno.

    5. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo

    6. Enva el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

    Actividad 3.Componentes y estructura

    En esta actividad debers identificar los elementos que componen el manejo de eventos y su

    estructura sintctica y as podrs afirmar tus conocimientos que adquiriste durante toda la

    unidad.

    Propsito: Realizar una descripcin propia de los componentes y estructura de los eventos.

    Ahora es necesario que sigas las siguientes Instrucciones:

    1. Identifica los componentes y la estructura requerida para el manejo de eventos en los

    temas de esta unidad.

    A continuacin te presentamos la actividad de eventos, que a diferencia de

    otros cuatrimestres, a partir de ste podrs consultar los criterios de

    evaluacin de cada una de las actividades.

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    15 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    15

    2. Desarrolla una descripcin con tus propias palabras de los puntos que identificaste en

    la indicacin anterior.

    3. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_A3_XXYZ. Sustituye las XX por las dos

    primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la

    inicial del apellido materno.

    4. Ingresa al apartado de tareas y sube tu archivo

    5. Enva el archivo al facilitador(a) para recibir retroalimentacin.

    Autoevaluacin

    Para reforzar los conocimientos relacionados con los temas que se abordaron en esta tercera

    unidad del curso, es necesario que resuelvas la actividad integradora. Recuerda que es muy

    importante leer cuidadosamente los planteamientos indicados y elegir la opcin adecuada para

    cada uno.

    Evidencia de aprendizaje. Eventos de Java

    Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario que realicesun reporte donde

    expliques eventos diferentes con losque cuenta JAVA y que stos no se hayan visto durante la

    unidad; as podrs observar que existe una gran variedad de eventos y tambin conocer otras

    estructuras y componentes de los mismos.

    Propsito: Investigar el uso y estructura de diferentes tipos de eventos que maneje JAVA para

    conocer una la variedad de estos y elegir el ms adecuado para cada situacin de las

    aplicaciones.

    Instrucciones:

    1. Identifica y elabora una lista de los eventos, los componentes y estructura para manejar

    los mismos de los temas vistos en esta unidad, agregando una descripcin de la

    estructura.

    2. Investiga las caractersticas, estructura algortmica, sintctica y uso de al menos 5

    eventos que no se hayan presentado en el desarrollo de la unidad en donde tambin

    identifiques lo siguiente:

    -Los componentes requeridos para el manejo de eventos.

    -La estructura algortmica (pasos) y sintctica (cdigo) para manejar eventos.

    3. En un archivo de texto, elabora un reporte con los elementos solicitados en el punto

    anterior.

    4. Descarga el formato de entrega del reporte.

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    16 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    16

    5. Guarda la actividad con el nombre POO2_U1_EA_XXYZ. Sustituye las XX por las dos

    primeras letras del primer nombre, la Y por la inicial del apellido paterno y la Z por la

    inicial del apellido materno.

    6. Enva el archivo al facilitador(a) a travs de la seccin de Evidencias.

    7. Consulta la escala de evaluacin para conocer los parmetros de la actividad.

    Autorreflexiones

    Adems de enviar tu trabajo de la Evidencia de aprendizaje, es importante que ingreses al foro

    Preguntas de Autorreflexin y consultes las preguntas que tu Facilitador(a) presente, a partir de

    ellas, debes elaborar tu Autorreflexin en un archivo de texto llamado POO2_U1_ATR_XXYZ.

    Posteriormente enva tu archivo mediante la herramienta Autorreflexiones.

    Cierre de la unidad

    Has concluido la primer unidad del curso, a lo largo de esta comprendiste el tema de eventos,

    que son los que ayudan a identificar lo que el usuario est realizando sobre una aplicacin, y al

    programar sta responda adecuadamente a lo que el usuario realice.

    Tambin observaste los elementos que se utilizan para manejar eventos, tales como los

    escuchadores que captan los eventos, y los adaptadores que permiten la sobre escritura de los

    mtodos que controlarn la respuesta del programa a dichos eventos.

    Finalmente identificaste los tipos de eventos que pueden detectarse, ya sea con el ratn (como

    clic, doble clic, etc.), con el teclado (la presin de ciertas teclas), o con algn otro componente

    (como el cierre de ventanas) y sus respectivos ejemplos con cdigo en JAVA.

    En la siguiente unidad se hablara sobre componentes grficos, en la cual ser necesario todo lo

    que se ha visto en esta primer unidad, ya que debemos detectar lo que los usuarios realizan

    sobre cada uno de los componentes que veremos en dicha unidad.

    Para saber ms

    Es importante que instales un IDE en tu computadora personal para que pases todos los

    ejemplos de cdigo y veas cmo funcionan, de esta manera podrs analizar el funcionamiento

    de los cdigos presentados.

  • Programacin orientada a objetos II Unidad 1. Eventos de Java

    17 Ciencias Exactas, Ingenieras y Tecnologa | Ingeniera en Desarrollo de Software

    17

    *Nota: se recomienda que instales NetBeans 7.0, como IDE, por su facilidad de uso, este puede

    ser descargado gratuitamente de:

    Pgina oficial del IDE NetBeans. Editor: NetBeanscommunity, ORACLE. Esta pgina ofrece la

    descarga gratuita del IDE en la siguiente liga:http://netbeans.org/downloads/

    Si deseas conocer los eventos asociados a cada tipo de componente, revisa la tabla de los

    componentes de swing con los escuchadores que cada uno puede asociar:

    Tutoriales de JAVA. Editor: Oracle and/oritsaffiliates, ORACLE. Esta compaa, ofrece un amplio

    tutorial de programacin del lenguaje JAVA, y un tema especfico sobre eventos en:

    http://docs.oracle.com/javase/tutorial/uiswing/events/eventsandcomponents.html

    Fuentes de consulta

    Eckstein, R.,Loy, M. y Wood, D. (1998). JAVA Swing. Estados Unidos de America:

    OReilly

    Ceballos, F (2006). Interfaces grficas y aplicaciones para internet, 2da Edicin.

    Espaa:RA-MA.

    Oracle (2011). The JAVA Tutorials. Estados Unidos de America: Oracle.