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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Programacin, es el proceso de disear, codificar,depurary mantener el cdigo fuentede programas computacionales.El propsito de la programacin es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.

QUE ES LA PROGRAMACIN?

Los conceptos y herramientas orientados a objetos son tecnologas que permiten que los problemas del mundo real sean expresados de modo fcil y natural.Grady Booch, autor del mtodo de diseo orientado a objetos, define la programacin orientada a objetos (POO) como:un mtodo de implementacin donde los programas se organizan como colecciones de objetos que cooperan unas con otras, cada una de estas representan una instancia de alguna clase previamente creada, y cuyas clases son miembros de una jerarqua de clases.

QUE ES LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?

Un objeto es una abstraccin de cosas o entidades del mundo real que, tienen las mismas caractersticas y que siguen las mismas reglas.Cada objeto se conforma de Estados (atributos) y operaciones o comportamientos (mtodos invocados por mensajes). Desde el punto de vista informtico, decimos que los objetos son tipos abstractos de datos.

MECANISMOS BASICOS:OBJETO

OBJETOSEjemplos:Los automviles tienen caractersticas o atributos (marca, modelo, ao, color, capacidad, placa, volante, acelerador, frenos, switchera, palanca de cambios etc.) y comportamiento (encender, arrancar, acelerar, retroceder, cruzar izquierda, cruzar derecha, detenerse).Los ratones (mouses) tienen caractersticas o atributos (botones, meditas, sensor ptico, etc.) y comportamiento (avanzar, retroceder, girar, seleccionar, etc.).

Una clase es la descripcin de un conjunto de objetos que se conforman de mtodos y datos que resumen caractersticas comunes de un conjunto de objetos.Antes de que un programa pueda crear objetos de cualquier clase, esta debe ser definida. La definicin de una clase significa que debe dar a la misma un nombre, dar un nombre a los elementos que almacenan sus datos y describir las funciones que realizaran las acciones consideradas en los objetos.CLASE

Class_nombre_clase{Lista_de_miembros };Nombre_claseNombre definido por el usuario que identifica a la clase(puede incluir letras, nmeros y subrayadoscomo cualquier identificador valido)Lista_de_miembrosFunciones y datos miembros de la clase obligatoria al final de la definicin. }Sintaxis:

CLASESEn el mundo real existen objetos del mismo tipo, por ejemplo tu cuenta de ahorro en un banco, es solo una ms de todas las cuentas de ahorro del banco.Todas las cuentas de ahorro tienen los atributos: nmero, titular, fecha apertura, saldo y algunos mtodos como son: Aperturar, Depositar, Retirar y Cerrar. Por lo tanto, se puede definir la clase //Cuenta_Ahorro//, que describe los atributos y comportamiento de todas las cuentas.Al referirse a una cuenta en particular, por ejemplo, tu cuenta de ahorro, se puede decir que ella es un objeto de la clase "Cuenta Ahorro".

Objetos de claseUna vez que una clase ha sido definida, un programa puede contener una instancia de clase, denominada un objeto de la clase.Sintaxis:Nombre_clase identificador;

Ejemplo:Edad int Edad;

Cueva de aqu para abajo te tocaMENSAJE:Un mensaje es la accin que hace un objeto. METODO:Un mtodo es el procedimiento o funcin que se llama para actuar sobre el objeto. Un mtodo especifica cmo se va a ejecutar un mensaje.

METODOS Y MENSAJES

EJEMPLO DE LA RECEPCIN DE MENSAJEMODULARIDADEs la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes.JERARQUALa jerarqua es una propiedad que permite la ordenacin de las abstracciones.

Es la propiedad que permite representar las caractersticas esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantes caractersticas (no esenciales).Definir una abstraccin significa describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda ser.

CARACTERISTICAS:ABSTRACCION. La encapsulacin (tambin se conoce como ocultacin de la informacin), en esencia es el proceso de ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales.Las principales razones tcnicas para la utilizacin de la encapsulacin son:1.- Mantener a salvo los detalles de representacin, si solamente nos interesa el Comportamiento del objeto.2.-Modificar y ajustar la representacin a mejores soluciones algortmicas o a nuevas tecnologas de software.

ENCAPSULACIN

Es la propiedad que indica, literalmente, la posibilidad de que una entidad tome muchas formas. En trminos prcticos, el polimorfismo permite referirse a objetos de clases diferentes mediante el mismo elemento de programa a realizar la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese momento.

POLIMORFISMOPropiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros objetos, dicho de otro modo, la capacidad de un objeto para utilizar las estructuras de datos y los mtodos previstos en antepasados.El objetivo final es la reutilizacin de un cdigo anterior ya desarrollado.

HERENCIAExisten dos mecanismos:HERENCIA SIMPLEDonde un objeto puede tener solo una subbase, puede heredar clases y mtodos de una nica clase.HERENCIA MULTIPLEEs la propiedad de una clase de poder adquirir datos y mtodos de mas de una clase.

TIPOS DE HERENCIA

La programacin orientada a objetos, introduce nuevos conceptos que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOSSimula(1967) es aceptado como el primer lenguaje que posee las caractersticas principales de un lenguaje orientado a objetos. Fue creado para hacer programas de simulacin, en donde los "objetos" son la representacin de la informacin ms importante.Smalltalk(1972 a 1980) es posiblemente el ejemplo cannico, y con el que gran parte de la teora de la programacin orientada a objetos se ha desarrollado.

La importancia de esta programacin radica en que, favorece la creacin de programas de calidad, fuerza en mantenimiento, en extensin y reutilizacin de programas. Est basada en el modo de pensar del hombre y en el modo de trabajar de la mquina, el elemento bsico de esta programacin no es solo la funcin sino un ente denominado objeto.