Unidad 4 Modelo de Diseño

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Documento que describe las actividades a realizar durante la etapa de diseño.

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    Modelo de Diseo

    UNIDAD 4

    Integrantes del Equipo:

    Cinthia Guadalupe Ramrez Montes

    Lezly Susette Reyes Norman

    Franklin Iztcoatl Monreal Cristerna

    Bernardo Dvila Jimnez

    Alfredo Pablo Hernndez

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    Contenido

    4.1 Estrategias de Diseo....................................................................................................................... 4

    4.2 Diseo de Objetos ............................................................................................................................. 7

    4.4 Revisin del Diseo ....................................................................................................................... 12

    4.5 Diagramas de Secuencias del Diseo ........................................................................................ 15

    Referencias .............................................................................................................................................. 22

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    4.1 Estrategias de Diseo

    El diseo de software es un proceso de definicin de la arquitectura, componentes,

    interfaces y otras caractersticas de un sistema o componente y la planificacin de una

    solucin de software. Despus de que el propsito y las especificaciones de software

    estn determinados, los desarrolladores de software disean o utilizan los diseadores

    para desarrollar un plan para una solucin. Un diseo de software puede ser

    independiente de la plataforma o especfico de plataforma, en funcin de la

    disponibilidad de la tecnologa llamada por el diseo.

    Las estrategias generales de diseo de software ms conocidas son:

    Divide y vencers Implica resolver un problema difcil, dividindolo en partes ms simples tantas veces

    como sea necesario, hasta que la resolucin de las partes se torna obvia. La

    solucin del problema principal se construye con las soluciones encontradas.

    Refinamiento en pasos sucesivos Se desarrolla una jerarqua descomponiendo una funcin de forma sucesiva hasta

    que se llega a las sentencias del lenguaje de programacin. Comenzamos con una

    declaracin de la funcin (o una descripcin de la informacin) definida a un nivel

    superior de abstraccin. Es decir, la declaracin describe la funcin o la informacin

    conceptualmente, pero no proporciona informacin sobre el funcionamiento interno

    de la funcin o sobre la estructura interna de la informacin, sino que se va a

    realizando sucesivamente, dando cada vez ms detalles.

    Top-down vs bottom-up Se formula un resumen del sistema, sin especificar detalles. Cada parte del sistema

    se refina diseando con mayor detalle. Cada parte nueva es entonces redefinida,

    cada vez con mayor detalle, hasta que la especificacin completa es lo

    suficientemente detallada para validar el modelo. El modelo "Top-down" se disea

    con frecuencia con la ayuda de "cajas negras" que hacen ms fcil cumplir

    requerimientos aunque estas cajas negras no expliquen en detalle los componentes

    individuales. En contraste, en el diseo Bottom-up las partes individuales se disean

    con detalle y luego se enlazan para formar componentes ms grandes, que a su vez

    se enlazan hasta que se forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el

    flujo de informacin "bottom-up" se hacen potencialmente necesarias y suficientes

    porque se basan en el conocimiento de todas las variables que pueden afectar los

    elementos del sistema.

    (Se denomina caja negra a aquel elemento que es estudiado desde el punto de vista

    de las entradas que recibe y las salidas o respuestas que produce, sin tener en

    cuenta su funcionamiento interno.)

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    Abstraccin de datos y ocultamiento de informacin La abstraccin de datos es un conjunto de datos que describen un objeto, como

    puede ser el DNI de una persona, que est compuesta por conjunto de partes de

    informacin, pero que nos podemos referir a todos los datos mencionando el

    nombre de la abstraccin de datos.

    El principio de ocultamiento de la informacin sugiere que los mdulos deben

    especificarse de forma que la informacin (procedimientos y datos) contenida dentro

    de un mdulo sea inaccesible a otros mdulos que no necesiten tal informacin.

    Por tanto se trata de definir una serie de mdulos independientes que se

    comuniquen slo a travs de la informacin necesaria para realizar la funcin de

    software. El uso de ocultamiento de informacin en el diseo facilitar las

    modificaciones, prueba y mantenimiento del software, ya que como la mayora de

    los datos y de los procedimientos estn ocultos a otras partes del software, ser

    menos probable que los errores que se introduzcan durante la modificacin se

    propaguen a otros mdulos del software.

    Uso de heursticas La resolucin de problemas es especficamente distinta del aprendizaje de hechos,

    la creacin de estructuras conceptuales y la adquisicin de destrezas, algoritmos y

    valores. Sin embargo es una importante tcnica metodolgica para la formacin de

    conceptos y para establecer relaciones entre ellos. Son reglas muy generales que

    permiten transformar el problema en una situacin ms sencilla, nos ayudan a

    comprender el problema y favorecer el xito en encontrar la solucin.

    Uso de patrones Contribuyen a reutilizar diseo grfico, identificando aspectos claves de la estructura

    de un diseo que puede ser aplicado en una gran cantidad de situaciones. La

    importancia de la reutilizacin del diseo no es despreciable, ya que sta nos provee

    de numerosas ventajas: reduce los esfuerzos de desarrollo y mantenimiento, mejora

    la seguridad informtica, eficiencia y consistencia de nuestros diseos, y nos

    proporciona un considerable ahorro en la inversin. Mejoran (aumentan, elevan) la

    flexibilidad, modularidad y extensibilidad, factores internos e ntimamente

    relacionados con la calidad percibida por el usuario.

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    Aproximacin iterativa e incremental En la aproximacin iterativa los requerimientos y soluciones evolucionan mediante la

    colaboracin de grupos auto organizado y multidisciplinario. La iteracin debe durar

    de una a cuatro semanas. Cada iteracin del ciclo de vida incluye: planificacin,

    anlisis de requerimientos, diseo, codificacin, revisin y documentacin. Al final

    de cada iteracin el equipo vuelve a evaluar las prioridades del proyecto. En cuanto

    a la aproximacin incremental se comienza el desarrollo del sistema para satisfacer

    un subconjunto de requisitos especificados. Las ltimas versiones prevn los

    requisitos que faltan. De esta forma se logra una rpida disponibilidad del sistema,

    que aunque incompleto, es utilizable y satisface algunas de las necesidades bsicas

    de informacin. Cada versin parte de una previa sin cambios pero con nuevas

    funciones.

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    4.2 Diseo de Objetos

    Este mtodo fue definido por G. Booch a principios de los aos 80 y ha conocido varias

    versiones sucesivas. Desde el punto de vista de las aplicaciones industriales, es

    probablemente uno de los mtodos precursores de la aproximacin orientada a objetos.

    Fue definido para el Departamento de Defensa estadounidense (DOD) para racionalizar

    el desarrollo de las aplicaciones en ADA. Posteriormente ha sido ampliado para el

    lenguaje C++. Por lo tanto, se trata de un mtodo de desarrollo (especificacin tcnica e

    implementacin) y no de diseo (anlisis de las necesidades y especificacin formal).

    Con posterioridad ha inspirado numerosos mtodos, algunos de los cuales son

    extensiones directas, como HOOD.

    La idea principal de OOD es sugerir a los programadores la utilizacin de los paquetes

    de ADA, no para poner en ellos cualquier procedimiento o definicin de tipo, sino para

    implementar clases en el sentido de la aproximacin orientada a objetos. De este modo,

    cualquier objeto del sistema se representa como un paquete. Lo esencial del mtodo

    est dedicado a la elaboracin del modelo esttico (describir los objetos del sistema); el

    modelo dinmico (cambios de estado de los objetos frente a ciertos eventos) solamente

    se aborda muy parcialmente y el modelo funcional (describe los procesos de

    transformacin de los usuarios) no se tiene en cuenta. OOD recomienda sin embargo el

    anlisis de las funciones segn el mtodo SADT.

    Los Modelos del Mtodo.

    OOD se centra en la definicin del modelo esttico, y completa esta definicin con

    algunos diagramas de estados para representar el aspecto dinmico.

    En el mbito lgico se proponen dos tipos de diagramas: los diagramas de clases y los

    diagramas de objetos (o de instancias). Los principales conceptos siguientes

    constituyen los elementos de estos diagramas:

    Objeto: adems de su definicin por sus atributos, sus operaciones y su identificador,

    un objeto posee adems un estado o un conjunto de estados que controlan su

    evolucin en el tiempo.

    Asociaciones: adems de las asociaciones de herencia, de instanciacin y de

    metaclases, el modelo esttico comporta una relacin que expresa un mensaje enviado

    por un objeto a otro. Esta relacin se denomina relacin de utilizacin (un objeto utiliza

    los servicios de otro objeto).

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    Objeto cliente: es un objeto que utiliza los recursos de otro objeto.

    Protocolo de un objeto: es la lista de operaciones que un objeto puede efectuar sobre

    los dems objetos (conjunto de relaciones de utilizacin partiendo de dicho objeto).

    Comportamiento de un objeto: es el protocolo del objeto ms la lista de operaciones

    que los dems objetos pueden efectuar sobre l (lista de los servicios que solicita ms

    los que ofrece).

    Funcin de un objeto: un objeto puede ser cliente o actor (o activo) cuando opera sobre

    otros objetos (les solicita servicios). Puede ser servidor(o pasivo) cuando es utilizado

    por los dems (les ofrece servicios). Puede ser agente cuando es a la vez cliente y

    servidor.

    Concurrencia entre objetos: un objeto puede tener un comportamiento secuencial (se

    dice que es un objeto secuencial) o concurrente (objeto concurrente). Un objeto

    secuencial realiza una solicitud de servicio a otro objeto y espera el resultado. Un objeto

    concurrente realiza una solicitud de servicio y sigue con su trabajo hasta la llegada del

    resultado, que tendr en cuenta seguidamente. Un objeto secuencial solamente efecta

    un servicio a la vez. Un objeto concurrente puede rendir varios servicios

    simultneamente.

    Objeto persistente: OOD menciona la persistencia de los objetos sin enunciar la

    naturaleza del sistema que gestionar dicha persistencia. En realidad, como el mtodo

    viene muy marcado por el lenguaje ADA, que no gestiona la persistencia, esta ltima

    no se toma en cuenta realmente en el mbito lgico o fsico.

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    4.3 Diseo de Sistema

    Para los sistemas orientados a objetos, podemos definir una pirmide diseo, pero las capas son un poco diferentes. Haciendo referencia a la Figura 22,1, las cuatro capas de la OO diseo de la pirmide son: La capa subsistema contiene una representacin de cada uno de los subsistemas que permiten al software para conseguir sus requerimientos definidos en el cliente y a implementar la infraestructura tcnica que soporta los requerimientos del cliente. La clase y la capa de objeto contienen las jerarquas de clases que permiten al sistema que se cre mediante generalizaciones y cada vez ms orientada especializaciones. Esta capa tambin contiene representaciones de cada objeto. La capa de mensaje contiene los detalles de diseo que permiten a cada objeto para comunicarse con sus colaboradores. Esta capa establece el externo e interfaces internas para el sistema. La capa responsabilidades contiene la estructura de datos y algoritmos diseo para todos los atributos y operaciones para cada objeto.

    La pirmide de diseo se centra exclusivamente en el diseo de un producto o sistema.

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    Cabe sealar, sin embargo, que otra "capa" de diseo existe, y esta capa forma la base sobre la que descansa la pirmide. La capa de base se centra en el diseo de objetos de dominio (llamados patrones de diseo ms adelante en este captulo). Objetos de dominio desempean un papel clave en la construccin de la infraestructura para el sistema orientado a objetos mediante el apoyo a actividades de interfaz humano/ordenador, gestin de tareas y gestin de datos. Los objetos de dominio tambin se pueden utilizar para profundizar en el diseo de la propia aplicacin. El diseo del sistema se obtiene teniendo en cuenta las necesidades generales de los clientes (representados con casos de uso) y los eventos y estados que son externamente observables (el modelo objeto-comportamiento). Clase y diseo de objetos se asigna a partir de la descripcin de los atributos, operaciones y colaboraciones contenidas en el modelo CRC. El mensaje de diseo es impulsado por el modelo objeto-relacin, y el diseo de las responsabilidades est derivadas de los atributos, operaciones y colaboraciones descritas en el modelo de CRC. Fichman y Kemerer [FIC92] sugieren diez componentes de modelado de diseo que se pueden utilizar para comparar diversos mtodos de diseo convencionales y orientados a objetos: 1. Representacin de la jerarqua de mdulos. 2. Especificacin de las definiciones de datos. 3. Especificacin de la lgica procesal. 4. Indicacin de secuencias de procesamiento de extremo a extremo. 5. Representacin de estados y transiciones de objetos. 6. Definicin de las clases y las jerarquas. 7. La asignacin de las operaciones a las clases. 8. Definicin detallada de las operaciones. 9. Especificacin de conexiones de mensajes. 10. Identificacin de los servicios exclusivos.

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    El diseo del sistema (Figura 2.4) se centr en proporcionar la funcional del sistema a travs de sus diferentes componentes. Las actividades que se realizan en este proceso son:

    1. Dividir requerimos: Analice los requerimientos y organcelos en grupos afines. Normal existen varias opciones posibles de divisin, y pueden sugerir varias alternativas en esta de procesos.

    2. Identificar subsistemas. Debe identificar los diferentes subsistemas que pueden,

    individual o colectivamente, cumplir los requerimientos. Los grupos de requerimiento estn normalmente relacionados con los subsistemas, de tal forma que esta actividad y la divisin de requerimientos se pueden fusionar. Sin embargo, la identificacin de subsistemas se puede ver influenciada por otros factores organizacionales y del entorno.

    3. Asignar requerimientos a los subsistemas. Asigne los requerimientos a los

    subsistemas. En principio, esto ser sencillo si la divisin de requerimientos se utiliza para la identificacin de subsistemas. En la prctica, no existe igualdad entre las divisiones de requerimientos y la identificacin de subsistemas. Las limitaciones de los subsistemas comerciales pueden significar que tenga que cambiar los requerimientos para acomodarlos a estas restricciones.

    4. Especificar la funcionalidad de los subsistemas. Debe enumerar las funciones

    especficas asignadas a cada subsistema. Esto puede verse como parte de la fase de diseo del sistema o, si el subsistema es un sistema de software, como parte de la actividad de especificacin de requerimientos para ese sistema. Tambin debe especificar las relaciones entre los subsistemas en esta etapa.

    5. Definir las interfaces del subsistema. Defina las interfaces necesarias y

    requeridas por cada subsistema. Una vez que estas interfaces se han acordado, es posible desarrollar estos subsistemas en paralelo.

    Figura 2.4

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    4.4 Revisin del Diseo

    El Diseo del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseo es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseador describir todos los aspectos del Sistema a construir. A lo largo del diseo se evala la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones tcnicas:

    El diseo debe implementar todos los requisitos explcitos contenidos en el modelo de anlisis y debe acumular todos los requisitos implcitos que desea el cliente.

    Debe ser una gua que puedan leer y entender los que construyan el cdigo y los que prueban y mantienen el Software.

    El Diseo debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementacin.

    Para evaluar la calidad de una presentacin del diseo, se deben establecer criterios tcnicos para un buen diseo como son:

    Un diseo debe presentar una organizacin jerrquica que haga un uso inteligente del control entre los componentes del software.

    El diseo debe ser modular, es decir, se debe hacer una particin lgica del Software en elementos que realicen funciones y sub funciones especficas.

    Un diseo debe contener abstracciones de datos y procedimientos. Debe producir mdulos que presenten caractersticas de funcionamiento

    independiente. Debe conducir a interfaces que reduzcan la complejidad de las conexiones entre los

    mdulos y el entorno exterior. Debe producir un diseo usando un mtodo que pudiera repetirse segn la

    informacin obtenida durante el anlisis de requisitos de Software.

    Una revisin es un proceso o reunin durante la cual un producto de trabajo, un

    conjunto de productos de trabajo o la evidencia de la ejecucin de un proceso se

    presenta al equipo del proyecto, a los administradores, usuarios, clientes u otras partes

    interesadas para su comentario o aprobacin.

    Las revisiones al diseo de los productos de software se realizan por demanda con el

    objetivo de detectar e identificar no conformidades en el diseo antes de pasar a la

    codificacin, as como tambin identificar aspectos de mejoramiento. Entre otros, en

    esta actividad se verifica la arquitectura y utilizacin de patrones en el diseo.

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    Cuando el diseo se completa se mantienen reuniones con los clientes para revisarlos

    antes de avanzar al desarrollo, el proceso de revisin se realiza en tres etapas en

    correspondencia con los pasos del proceso del diseo:

    1. Revisin del diseo preliminar

    Los clientes y usuarios se renen para validar el diseo conceptual.

    Se asegura que todos los aspectos relativos a los requerimientos han sido

    apropiadamente completados en el diseo

    Se invita a participar a ciertas personas claves:

    Cliente(s): ayudan a definir los requerimientos del sistema. Analista(s): quien colabora para definir los requerimientos del sistema. Usuario(s): potenciales del sistema Diseador(es): del sistema Un moderador, un secretario y otros desarrolladores.

    Se recomienda que el nmero de integrantes sea pequeo de modo que faciliten las

    discusiones.

    Durante la revisin se presenta a la audiencia el diseo conceptual. Al hacerlo, se

    demuestra que el sistema tiene estructura requerida, las funciones y las

    caractersticas especificadas por los documentos del anlisis.

    Todos los participantes, en conjunto, verifican que el diseo propuesto incluya el

    hardware necesario, interfaces con otros sistemas entradas y salidas.

    Los clientes prueban los dilogos y mens, los formatos de los informes y el

    tratamiento e defectos propuestos.

    2. Revisin crtica del diseo.

    Realiza una revisin crtica del diseo, donde se presenta una vista general del diseo

    tcnico.

    Integrantes:

    Analistas Diseadores del sistema Moderador Diseadores del programa para el proyecto Probador del sistema

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    Analista que escribir la documentacin del sistema y otros desarrolladores.

    Este grupo es ms tcnico que el anterior, ya que la revisin trata de aspectos tcnicos.

    El moderador conduce la reunin para que se traten dos puntos: si el diseo

    implementa todos los requerimientos y si es un diseo de calidad.

    Usando diagramas, o datos ambas cosas se explican las estrategias de diseo

    alternativa y como y porque se han tomado las principales decisiones de diseo.

    Si se identifican problemas mayores el diseo se rehace.

    3. Revisin del diseo de programas.

    Cuando el diseo tcnico resulta satisfactorio, los diseadores de programas estarn en

    posicin de interpretarlo como el conjunto de descripciones de diseo para los

    componentes reales, que deben ser codificados y probados.

    Despus de completar los diseos de programas, pero antes de comenzar la

    decodificacin, se presentan sus planes.

    Integrantes:

    Analistas Diseadores del sistema Diseadores del programa Moderador, secretario y probador del sistema.

    Este proceso se centra en la deteccin de defectos ms que en su correccin.

    Adems, se est evaluando el diseo no a los diseadores.

    El proceso beneficia a todos al encontrar defectos y problemas cuando aun son

    fciles y poco costosos de corregir.

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    4.5 Diagramas de Secuencias del Diseo

    Diagramas de secuencia

    Los diagramas de secuencia se usan para mostrar la interaccin entre los usuarios, las

    pantallas y las instancias de los objetos en el sistema. Proveen un mapa secuencial del

    paso de los mensajes entre los objetos a lo largo del tiempo. Frecuentemente, estos

    diagramas se ubican bajo los casos de uso o los componentes en el modelo para

    ilustrar un escenario, cmo interacta un usuario con el sistema y qu sucede

    internamente para que el trabajo se lleve a cabo. Muchas veces, los objetos se

    representan utilizando conos especialmente estereotipados.

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    Como se muestra en el ejemplo anterior. El objeto etiquetado "Pantalla De Ingreso"

    (Login Screen) se muestra empleando el cono de interfaz. El objeto etiquetado

    "Administrador De Seguridad" (SecurityManager) se muestra usando el cono

    controlador. El objeto etiquetado "Usuarios" (Users) se muestra usando el cono

    entidad.

    La idea primordial es que las interacciones entre los objetos se realiza en una

    secuencia establecida y que la secuencia se toma su tiempo en ir del principio al fin. Al

    momento de crear un sistema tendr que especificar la secuencia, y para ello, utilizara

    al diagrama correspondiente.

    Un diagrama de secuencias consta de objetos que se representan del modo usual:

    rectngulos con nombre (subrayado), mensajes representados por lneas continuas con

    una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical

    Objetos

    Se colocan cerda de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se

    acomodan de manera que simplifiquen al diagrama. La extensin que esta debajo (y en

    forma descendente) de cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la lnea

    de vida de un objeto. Junto con esta se encuentra un pequeo rectngulo conocido

    como activacin, el cua representa la ejecucin de una operacin que realiza el objeto.

    La longitud del rectngulo se interpreta como la duracin de la activacin.

    Mensaje

    Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto a la de

    otro. Un objeto puede enviarse un mensaje a si mismo (Es decir, desde su lnea de vida

    hacia su propia lnea de vida).

    Representacin de un Objeto en un Diagrama de Secuencias.

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    Tipos de mensajes

    Simple: Es la transferencia del control de un objeto a otro.

    Sincrnico: Este tipo de mensajes sucede cuando un objeto enva un mensaje y

    este se queda en espera de la respuesta a tal mensaje antes de continuar su

    trabajo.

    Asincrnico: Esto sucede si un objeto si un objeto enva un mensaje y no espera

    respuesta alguna para continuar su trabajo.

    Ilustracin Tipos de mensajes

    Tiempo

    El diagrama representa tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte

    superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que est ms cerca de la parte

    superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior.

    Con ello el diagrama de secuencias tiene dos dimensiones. La dimensin horizontal es

    la disposicin de los objetos, y la dimensin vertical muestra el paso del tiempo

    La figura muestra al conjunto bsico de smbolos del diagrama de secuencias,

    con los smbolos en funcionamiento conjunto.

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    Tipos de diagramas de secuencia (Instancia y Genricos):

    Diagramas de secuencia de instancia

    Este tipo de diagrama de secuencias solo se centra en un escenario por lo que describe

    un escenario especifico (un escenario es una instancia de la ejecucin de un caso de

    uso).

    Diagrama de secuencias genrico

    Este tipo de diagramas de secuencia existe cuando se toman en cuenta todos los

    escenarios de un caso de uso al momento de crear el diagrama de secuencias, es

    decir, describe la interaccin para un caso de uso en general, mediante el uso de

    ramificaciones (branches), condiciones y bucles.

    Se puede generar un diagrama de secuencias genrico a partir del diagrama de

    secuencias de instancia mediante el uso de condiciones.

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    4.6 Herramientas CASE para el Diseo

    Herramientas de Anlisis y Diseo: Permiten al desarrollador crear un modelo del sistema que se va a construir y tambin la evaluacin de la validez y consistencia de este modelo. Proporcionan un grado de confianza en la representacin del anlisis y ayudan a eliminar errores con anticipacin. Entre ellas podemos encontrar:

    Herramientas de anlisis y diseo (Modelado). Herramientas de creacin de prototipos y de simulacin. Herramientas para el diseo y desarrollo de interfaces.

    Dichas herramientas tiene soporte para diagramas UML 2

    Diagramas Estructurales:

    Clase

    Objeto

    Compuesto

    Paquete

    Componente

    Despliegue

    Diagramas de Comportamiento:

    Casos de Uso

    Comunicacin

    Secuencia

    Descripcin de la Interaccin

    Actividad

    Estado

    Tiempo

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    Modelo de Casos de Uso

    Diagramas de Secuencia

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    Diagrama de Implementacin

    ALGUNOS EJEMPLOS DE HERRAMIENTAS CASE:

    System Architect, herramientas CASE para Anlisis y Diseo, incluye tcnicas estructuradas y orientadas a objetos.

    Win A&D, herramientas CASE para Anlisis y Diseo, incluye tcnicas estructuradas y orientadas a objetos.

    CRADLE, conjunto de herramientas CASE integradas que dan soporte a la Planificacin estratgica, Analsis y Diseo.

    PowerDesigner 7.0: herramienta CASE de Anlisis y Diseo incluye capacidades de generacin relacional y con orientacin a objetos.

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    Referencias

    Diagramas secuenciales y aplicaciones CASE

    http://www.sparxsystems.com.ar/resources/tutorial/uml-tutorial.html

    Diseo de sistema Software Engineering A P R A C T I T I O N E R S A P P R O A C H Captulo 22

    Estrategias de diseo

    http://indalog.ual.es/mtorres/LP/FundamentosDiseno.pdf

    http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://neverletdown.net/2010/08/choo

    sing-a-software-design-strategy/

    Revisin de diseo

    http://www.slideshare.net/SergioRios/unidad-21-diseo-de-sistemas Pg. 59

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