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Universidad Católica Andrés Bello Facultad de Humanidades y Educación Escuela de Comunicación Social Mención Artes Audiovisuales Trabajo Especial de Grado OFELIA CORTOMETRAJE DE HORROR CON ARGUMENTO HUMORÍSTICO. Tesistas: FERMÍN GONZÁLEZ, Juan Andrés RODRÍGUEZ OROPEZA, Joselyn Tutor: Santana, Ramón Caracas, abril de 2016

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Universidad Católica Andrés Bello

Facultad de Humanidades y Educación

Escuela de Comunicación Social

Mención Artes Audiovisuales

Trabajo Especial de Grado

OFELIA

CORTOMETRAJE DE HORROR CON ARGUMENTO HUMORÍSTICO.

Tesistas:

FERMÍN GONZÁLEZ, Juan Andrés

RODRÍGUEZ OROPEZA, Joselyn

Tutor:

Santana, Ramón

Caracas, abril de 2016

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“Íbamos a colocar una cita de El Club de la Pelea,

pero ya saben cuál es la primera regla.”

Juancho y Josy

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AGRADECIMIENTOS

A Dios sobre todas las cosas porque lo dice en Los Diez Mandamientos y

porque en verdad ha estado ahí siempre.

A mis padres, porque si no, me matan. Y cómo me voy a quejar si son

perfectos.

A mi hermano Carlitos, quien sacrificó sus fines de semana para ayudarme en

este proyecto y dejó de descansar y de rascarse los genitales por mí.

A mi novia Paola, quien me regañó, me gritó, me pegó. Mentira, no me pegó,

pero sí estuvo detrás de mí para que este trabajo se hiciera como se tenía que hacer y

recogió mis pedazos cuando me quebré. Te amo.

A mi productora Joselyn Rodríguez, quien ha traído orden a todos los trabajos

que hemos hecho desde primer semestre.

A Ramón Santana, quien estaba claro desde el principio que esta tesis se iba a

terminar a última hora y en una corredera. Además, por ser más que un tutor: un

amigo.

A Aimée Juhazs, quien ha sido mi profesora, compañera, amiga, segunda

mamá, protectora y mentora. Técnicamente vino del Cielo en los momentos de crisis

de este proyecto.

A mis abuelos: José Antonio, Mary, Pura y Hernán, que siempre me han

cuidado y les han prendido velas a los santos para que me ayuden en mis trabajos y

exámenes.

A mis amigos: Los Jala (ellos saben quiénes son), Luis Felipe, Félix, Orlando,

Carlos Ramírez, Adrián Novoa (quien siempre está en la misma situación que yo y

me entiende a la perfección), Isabel García (quien trae calma durante el caos), Fátima

Da Corte, Carlos Montero, Verónica Mujica (sin ella no iba a haber tesis), Willians

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Pérez (también conocido como Wilson José), David Donoso, Diego Pérez, Jacobo

Arvelo, Carlos Zamora, Alexandra Quintero (a quien siempre confunden con

Alejandra Quintana), Alejandra Quintana (a quien siempre confunden con Alexandra

Quintero), Aura Rosciano (quien no tenía nada que ver con la Ucab y aun así se

comprometió con este proyecto y tiró puños y patadas para que saliera bien), Mariana

Morales, Verónica Severino (cuyo verdadero nombre es Veronikileizy, pero nunca lo

admitirá), Gisvel (cuyo verdadero nombre es Gisvelirizaida, pero tampoco lo

admitirá), Rebeca Hernández (quien fue dos veces a grabar sus escenas y no las pudo

grabar. Disculpa otra vez, Rebe), Juan Mila (quien ayuda y no “mila” para los lados),

Isamir Hinojosa (por sus excelentes recomendaciones), Marcy Rangel (por salvar la

Patria) y Javier Grajales.

A mis profesores: Marinés Carrero, Néstor Mollegas y Yasmín Centeno por

confirmarme que el mundo audiovisual no tiene comparación.

A mi amiga, compañera de trabajo, jefa, defensora, súper heroína y maestra

Jairam Navas, que me ha exigido y enseñado tanto como para resistir la presión de

esta tesis sin problema.

A Henrique Lazo por ser mi mentor en el humor.

A todos mis tíos, primos y familiares, que son capaces de quitarse la ropa

interior que llevan puesta para dársela a quien la necesite.

A mis actores: María Gabriela Díaz, Gioia Lombardini, Juan Manuel Guzmán,

Omar Moya y Alejandra Quintana (otra vez). No tienen idea de lo que aprendí con

ustedes.

A todo el equipo de trabajo de este proyecto tan importante para mi carrera.

Son muchos, traté de nombrarlos a todos.

A todo el que se me olvidó (me acordaré de ellos después de imprimir). A

estas alturas, mi cerebro estaba a punto de fundirse.

Juan Andrés Fermín González

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Al Abominable país de la tristeza.

A El Resplandor de amor que me han dado mis padres.

Al repentino Silencio de los inocentes, ahora habitan solo en mi corazón.

A los que están.

A los que no estuvieron.

Al cerro de bolas.

Joselyn Rodríguez Oropeza

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

MARCO TEÓRICO

Capítulo I. El horror 1

1.1. Concepto 1

1.2. La figura del monstruo 2

1.2.1. Acerca del origen del monstruo 3

1.2.2. Tipos de monstruo 4

a. Asesinos seriales 5

b. Hillbillies (lugareños) 5

c. Aberraciones de la naturaleza y horror ambiental 5

d. Monstruos de ciencia ficción 5

e. Extraterrestres 6

f. Muertos vivientes 6

g. Fantasmas 6

h. Demonios y Satanás 6

i. Vampiros y hombres lobo 7

1.3. La estructura del horror 7

1.3.1. Argumento complejo de descubrimiento 7

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1.3.2. Argumento más allá del alcance 9

Capítulo II. El humor 11

2.1. Secreto del humor 11

2.2. Tragedia y comicidad 12

2.3. La ironía 14

2.3.1. Cervantes y su obra Don Quijote de La Mancha como

símbolo de humor

15

Capítulo III. El cortometraje 17

3.1. Concepto 17

3.1.2. Características del cortometraje 17

3.1.3. Diferencias entre cortometraje y largometraje 18

3.2. El cuento y el cortometraje 19

3.3. Proporción de actos en el cortometraje 19

MARCO METODOLÓGICO

Capítulo IV. 21

4.1 Planteamiento del problema 21

4.2. Objetivos 23

4.2.1. Objetivo general 23

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4.2.2. Objetivos específicos 23

4.4 Justificación 24

4.5 Delimitación 25

Capítulo V. Libro de producción 26

5.1. Ficha Artística y técnica 26

5.2. Guion 30

5.2.1. Idea 30

5.2.2. Sinopsis 30

5.2.3. Escaleta 30

5.2.4. Tratamiento 34

5.2.5. Perfiles de los personajes 38

5.2.5. Guion literario 41

5.3. Propuesta visual 61

5.3.1. Fotografía 61

a. Equipos y personal 61

b. Iluminación 62

c. Planos y movimientos de cámara 64

d. Composición 65

5.3.2. Propuesta de Arte 66

a. Andrea 66

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b. Ofelia 71

c. Santiago 75

d. Cuarto de exorcismo 78

f. Parroquia 79

g. Mariana 80

h. Padre Martínez 81

5.3.3. Postproducción 82

5.4. Propuesta sonora 83

5.5. Desglose de necesidades de producción 85

5.6. Plan de rodaje 103

5.7. Guion técnico 106

5.8. Presupuesto 126

5.9. Análisis de costos 127

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 128

BIBLIOGRAFÍA 129

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ÍNDICE DE TABLA

Ficha artística 26

Ficha técnica 26

Desglose 84

Plan de rodaje 102

Guion técnico 105

Presupuesto 125

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INTRODUCCIÓN

Existen opiniones que diferencian al humor de la comicidad, dando a entender que

lo cómico simplemente hace reír, mientras que lo humorístico lleva a la reflexión.

Aunque no existe una definición concreta de lo que es el humor, Celestino Fernández

De La Vega explica que el humor se encuentra entre la tragedia y la comedia, pero

jamás llega a tocarlos. Es una manera de responder ante un conflicto, pero evitando

lo trágico y lo cómico.

Dejando claro esto, el argumento de este cortometraje de ficción tendrá base en lo

humorístico, pero eso no evita que ocurran hechos cómicos, los cuales están

inspirados en los cortometrajes animados de Walt Disney. A su vez, estas obras

hacen referencias a trabajos realizados por Charles Chaplin o los hermanos Marx,

quienes utilizaban humor físico como principal atracción.

Por otro lado, el miedo a lo desconocido crea un repudio automático hacia ello

como un sistema de defensa, ya que inconscientemente pudiera existir un riesgo

porque no se sabe cómo puede afectar a las personas algo de lo que no se tiene idea.

Es por eso que uno de los personajes de esta pieza será estéticamente repugnante.

Además, su apariencia repulsiva será incrementada por la iluminación, los

escenarios, el maquillaje y el vestuario.

Un guion original amerita cuidado al momento de plasmar estos dos elementos. El

humor y el horror pueden ir de la mano sin opacarse el uno al otro, debido a que las

acciones pueden llevar a la risa y a la reflexión, pero la estética puede generar miedo

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y rechazo, lo que implicaría un choque entre los dos géneros cinematográficos, solo

si ninguno de los elementos (humor y horror) se adueña de la película y logra

predominar.

Pero es más común de lo que se cree la combinación del horror y el humor, sobre

todo por motivo de necesidad. El horror es inconcebible, es malo, repugnante,

inmoral y condenado por la humanidad, mientras que el humor es el salvoconducto

para que sea visto por la sociedad como algo ajeno a su naturaleza y contexto. De

esta manera, el horror no es una amenaza y pasa a ser entretenimiento. El humor

implica la lejanía o cercanía con el horror: o te ríes porque creíste que era real y todo

fue un engaño, o te ríes porque sabes que eso que ves no te está pasando a ti y estás a

salvo, o te ríes porque existe alguna posibilidad de que te suceda o porque el

monstruo se parece a ti.

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MARCO TEÓRICO

CAPÍTULO I. EL HORROR

1.1. Concepto

La definición del horror se construirá con la influencia de dos autores, el primero

es Noel Carroll (1990), quien sostiene que el relato de horror existe si posee estas tres

características: la primera, debe existir la figura de un monstruo, un ser que no puede

ser explicado por la ciencia. La segunda, el monstruo debe ser un ente anormal en el

mundo en donde se desarrolla la historia, él altera el estado natural y el equilibrio de

esa diégesis. Y por último, las emociones de la audiencia están ligadas de una manera

muy fuerte a las emociones del personaje principal.

Otra autora que coincide con Noel Carroll con respecto a la figura del monstruo es

Margarita Cuéllar Barona (2008), quien afirma:

El monstruo juega un papel central en las películas [de horror] ya que su

figura es la encargada de personificar esas antinomias y por ende es el

lugar donde convergen todas las ansiedades. Por otra parte, la presencia

del monstruo, es decir de la otredad en su forma maligna, es la que hace de

la película algo más que un mero Thriller (p. 228).

Entonces, uno de los aspectos más importantes en la definición de horror es la

presencia de la figura del monstruo: este representa todos los miedos,

contradicciones, frustraciones y malos deseos de la sociedad y del personaje. Este

ente es de origen sobrenatural, por esto es extraño y desagradable para los demás. Su

aparición puede estar justificada o no, pero lo que no tiene es una explicación

científica. Puede surgir de un accidente, un experimento o una invocación (Carroll,

1990).

Dice Castillo (2010) No.1, p.29:

Ante el horror de la destrucción de todo lo que mantiene colgadas las

frágiles amarras del universo que nos brinda la ilusión de seguridad, no hay

escape posible. La petrificación es la única respuesta natural ante la

revelación del mal, misterio cuya imagen es intolerable a nuestros sentidos.

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Castillo se refiere a que el horror está ligado de manera estrecha a lo

desagradable, lo grotesco, lo sangriento y visceral. De esta forma, el horror paraliza

porque hay que enfrentarse a lo desconocido, pero acerca de esto Freud, (1919) se

refiere a lo ominoso –o lo siniestro– como

“aquellavariedaddeloterroríficoqueseremontaaloconsabidodeantiguo,

alofamiliardesdehacelargotiempo” (p.1). Explica Freud que esta aparente

contradicción viene dada porque quien amenaza el status quo de la historia es un

ente absolutamente extraño, pero sus capacidades para la destrucción pueden ser

sospechadas.

Siguiendo con la idea anterior, escribe Jentsch (citado en Freud, 1919):

Uno de los artificios más infalibles para producir efectos ominosos en el

cuento literario consiste en dejar al lector en la incertidumbre sobre si una

figura determinada que tiene ante sí es una persona autómata, y de tal suerte,

además, que esa incertidumbre no ocupe el centro de su atención, pues de lo

contrario se vería llevado a indagar y aclara al instante el problema, y, como

hemos dicho, si tal hiciera desaparecería fácilmente ese particular efecto

sobre el sentimiento.

Lo ominoso contribuye entonces a la identificación necesaria que debe

presentarse entre el personaje principal y la figura del monstruo. Por eso St. Armand

(citado por Liácer Llorca, s.f.) afirma que el horror viene del interior de las personas

y, por lo tanto, no basta con dejar de leer o dejar de ver lo que aparentemente causa

el miedo, porque son los rasgos propios vistos en el ente sobrenatural lo que origina

el horror.

1.2. La figura del monstruo

Para Cuéllar (2008), el monstruo es la figura que define a una película de horror y

la diferencia de un Thriller. Este ente desdibuja las fronteras entre lo real y lo

imaginario, lo bueno y lo malo, lo sagrado y lo profano, el bien y el mal, porque

actúa como un desestabilizador del mundo ordinario. Además, afirma el autor que

“(…) El monstruo juega un papel central en las películas ya que su figura es la

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encargada de personificar esas antinomias y por ende es el lugar donde convergen

todas las ansiedades” (p. 228)

El villano de los relatos de horror, el monstruo, es el reflejo de todos los vicios y

malestares de la sociedad o del individuo. Dependiendo de cuál sea su origen, la

historia tendrá dos vertientes: “una en donde el estímulo para sentir horror reside en

la presencia de seres monstruosos sobrenaturales que aterrorizan a los personajes”

(Boza, (1998), Detrás del horror: Drácula de Bram Stoker, Universidad Católica

Andrés Bello), es decir, el motivo de su aparición es ajeno al estado psicológico-

emocional de los personas; y la otra, continúa el autor, “en donde se da como un

proceso a la inversa; el horror se manifiesta desde el interior, desde la psiquis del

personaje, al mundo exterior, alterando su forma de concebir al mundo”.

La intimidación, el desagrado y la potencialidad para hacer daño tanto mental

como físicamente son características necesarias para que un monstruo cause horror.

Pero en estos relatos también se hace uso de la magnificación y la masificación para

lograr el mismo efecto. La magnificación se refiere a la exageración del tamaño o

proporciones del algún animal, cosa u objeto: por ejemplo, un ratón del tamaño de

un edificio. La masificación, sigue la misma lógica de la exageración, pero esta vez

en la cantidad de seres que afectan el status quo: una horda de zombies, por ejemplo

(Carroll, 1990).

1.2.1 Acerca del origen del monstruo

Según Carroll (1990), hay dos maneras de componer una figura de horror: a

través de la fusión y por medio de la fisión.

“Una figura de fusión es un compuesto que une atributos que se tienen por

categorialmente distintos y/o opuestos en el esquema cultural de las cosas en una

entidad espaciotemporal discreta” (Carroll, 1990, p.49). De este modo agrega que las

combinaciones de insecto/humano, vivo/muerto, máquina/carne, así como las

posesiones, los zombis, los vampiros, etcétera, son producto de la fusión.

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“(…) en la fisión los contradictorios, por así decir, están distribuidos en

identidades diferentes, aunque metafísicamente relacionadas. El tipo de criaturas en

el que estoy pensando aquí comprende los doppelgängers, los alter-egos y los

hombres lobo”. (Carroll, 1990, p.51).

El aspecto físico del monstruo también es consecuencia de su posición

geográfica. El conjunto de rasgos que lo hacen sobrenatural se derivan de si este

viene del espacio exterior, de las profundidades del mar, de una caverna oscura y

húmeda, del infierno, de un país desconocido, etc. ( Corrales, 2012, p.2166).

Hablando de su origen histórico y su significado Barbara Creed (citado en

Cuéllar, 2008):

Sugiere que la construcción del monstruo está atada a viejas nociones

históricas y religiosas basadas en aversiones que entienden el cuerpo como

inmoral, perverso, podrido, productor de excremento y otras secreciones,

decadente y potencialmente incestuoso. Las imágenes heredadas del

cristianismo promueven la idea de castigar al cuerpo como medio para

purificar el alma. La figura de Jesús en la cruz, la corona de espinas, las

flagelaciones de sus fieles, etc., son imágenes que celebran el dolor de la

carne.

También existe otra manera de construir y presentar a un monstruo, además de la

fusión, fisión, magnificación y masificación. La otra manera que plantea el autor es

la de metonimia terrorífica, que se usa cuando la presencia o ente antinatural no es

obviamente un ser que causa horror. La metonimia terrorífica consiste en mostrar los

objetos que rodean a la figura porque estos objetos son los suficientemente

desagradables como para causar la repugnancia y el miedo que el ente aún no

transmite ya que aún no se sospecha de su crueldad (Carroll, 1990).

1.2.2. Tipos de monstruo

Además de estar clasificados por fisión y fusión, existen otras características

propias de estos entes que permite dividirlos en diversos tipos basados en su

naturaleza y origen (Corrales, 2012, p.2167).

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Entonces, según Penner (citado por Corrales, 2012, p.2167), los monstruos se

dividen en:

a. Asesinos seriales

Son humanos que por experiencias traumáticas transforman su ser para atacar a

cierto tipo de personas, quienes se convierten en sus víctimas por excelencia. Estos

sujetos son simpáticos y calculadores. No hacen actos atroces por casualidad, así

como tampoco es por casualidad que sean personajes monstruosos con traumas

psicológicos. Entre los asesinos seriales pueden citarse a Hannibal Lecter o Norman

Bates.

b. Hillbillies (lugareños)

Estos lugareños viven en lugares apartados y aislados, poseen costumbres que no

son compatibles con el estándar de la sociedad: practican desde canibalismo hasta

incesto. Son peligrosos porque atacan si se sienten amenazados por los extraños que

no comparten su estilo de vida (Corrales, 2012, p.2167).

c. Aberraciones de la naturaleza y horror ambiental

Esta categoría está formada por entes naturales como insectos gigantes o

tiburones con inteligencia superior, también pueden ser plagas o microorganismos

que quieren destruir a la humanidad. Muchas veces estos monstruos son el resultado

de la tecnología o la experimentación científica. Los fenómenos naturales son parte

de este tipo cuando son incontrolables y amenazan a los seres humanos y su entorno.

d. Monstruos de ciencia ficción

Pueden ser aberraciones de la naturaleza o un horror ambiental, pero creadas por

la intervención de hombre a través de la tecnología, la genética y los experimentos.

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e. Extraterrestres

Provienen del espacio exterior, muchas veces a explorar y conquistar la Tierra.

Son totalmente desconocidos y su aparición solo pocos la prevén. Pueden venir en su

forma original (muy distinta a la de los humanos) o pueden adaptarse para parecer

una persona más.

f. Muertos vivientes

Estos monstruos existen entre la vida y la muerte por lo que representan una

violación a todas las leyes humanas. Pueden ser resultado de una epidemia, de un

experimento o de un hechizo. Suelen comer carne humana y su mordida es

contagiosa por lo que se propagan con facilidad y en muy poco tiempo. Su aspecto

es putrefacto. En esta categoría se encuentran los zombis y las momias.

g. Fantasmas

Los fantasmas son un clásico del horror, son entes que ya no están vivos, pero su

espíritu sigue en la tierra y se manifiesta en el mundo físico. Los fantasmas pueden

buscar venganza por la manera en la que murieron o pueden tener asuntos sin

resolver y por eso aún su espíritu está en pena. Son agresivos y están atados por lo

general a un objeto, lugar o persona. La mayoría de las veces se manifiestan como

ectoplasma.

h. Demonios y Satanás

Esta clasificación está estrechamente ligada con la religión. Desde que Dios

expulsó a Lucifer del cielo y lo condenó al infierno se ha convertido en una figura de

temer, incluso antes de existir el horror. Por su parte, los demonios son seres que

están condenados también al infierno y disfrutan del sufrimiento de los seres

humanos. Les gusta la tortura y el dolor. Tanto Satanás como los demonios son la

maldad en carne y hueso. Se puede decir que son el origen del mal.

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Un aspecto resaltante de los demonios es que no pueden entrar al mundo terrenal

si no consiguen un recipiente, es decir un objeto o persona que los contenga. De esta

manera surge el aspecto de la posesión y el exorcismo.

i. Vampiros y hombres lobo

Estos dos tienen su propia categoría por el significado que ha tenido para los

relatos de horror. Monstruos representativos de la antigua Europa occidental.

Drácula es un ser impuro, diabólico y aristocrático, condenado a la oscuridad y a la

vida eterna, bebe sangre de los seres humanos para sobrevivir. El hombre lobo está

condenado a convertirse en una bestia con cada luna llena, mata y aterroriza a todos

lo que se crucen en su camino.

1.3. La estructura del horror

Los relatos de horror siempre tienen una trama previsible, sin embargo, esto no

aleja al espectador del género. Lo que cambia en cada uno de ellos es el ente

causante del desequilibrio en la historia (vampiros, zombies, hombres lobo), quien a

su vez impone un desarrollo de la historia distinto ya que cada uno de estos

monstruos sugieren planteamientos y resoluciones del conflicto distintas (Carroll,

1990).

Por esto, Carroll (1990) plantea dos estructuras básicas del relato de horror: el

primero es el Complex discovery plot o Argumento complejo de descubrimiento y al

segundo lo llama Overreacher plot o Argumento más allá del alcance.

1.3.1. Argumento Complejo de descubrimiento

Sigue explicando el autor que el Argumento complejo de descubrimiento se

compone de cuatro funciones: presentación, descubrimiento, confirmación y

confrontación.

En cuanto a la primera función, la presentación “(…) es cuando se establece la

presencia del monstruo para el público. (…) Con la presentación del monstruo

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empieza propiamente el relato de horror” (Carroll, 1990, p.99). El autor explica que

esta función puede desarrollarse de diferentes maneras: puede que el público ya sepa

desde el inicio quién es el culpable –quién es el monstruo– o puede que ni los

espectadores ni los personajes tengan conocimiento de esto. De ambas formas se

crea tensión en el relato.

La segunda, el descubrimiento, “ocurre cuando un personaje o grupo de

personajes llega a la convicción razonada de que en el fondo de un problema se

encuentra un monstruo” (Carroll, 1990, p.100). Explica Carroll (1990) además que:

(…) el descubrimiento de que un monstruo está detrás de los males recientes

es objeto de resistencia, frecuentemente por parte de los poderes oficiales.

Esto es, aunque un individuo o un grupo haya descubierto que algún ser

sobrenatural está detrás de una serie de asesinatos horripilantes, está

información es tratada con escepticismo por terceras partes que suelen ser

figuras de la autoridad (p.101)

Por eso es necesaria la siguiente función: la confirmación que “(…) implica que

los descubridores de la existencia del monstruo o los que creen en ella convencen a

algún otro grupo de la existencia de la criatura y de las proporciones del peligro

mortal que supone (…)” (Carroll, 1990, p. 101). La confirmación es un aspecto

importante del Argumento complejo de descubrimiento porque implica una dosis

importante de raciocinio, tanto de los personajes como del público. Carroll (1990)

indica que esto es lo que mantiene al género del horror como culto: las personas

siempre vuelven a ver los relatos de horror aunque las tramas sean repetitivas porque

la manera de confirmar la presencia del monstruo implica procesos racionales,

investigaciones y análisis complejos y emocionantes.

Finalmente, se encuentra la confrontación que consiste en el enfrentamiento de la

humanidad contra el monstruo. Generalmente hay más de un enfrentamiento y en los

primeros los personajes suelen salvarse a duras penas, pero de allí que aprendan y

consideren factores que los ayuden a derrotar al mal en la confrontación decisiva

(Carroll, 1990).

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Acerca de esta primera estructura, Boza (1998, Detrás del horror: Drácula de

Bram Stoker, Universidad Católica Andrés Bello) agrega que “(…) esta primera

forma de presentar el relato puede tener múltiples combinaciones dependiendo del

efecto que quiera lograr el autor del relato de horror” (p.24). Las funciones pueden

bien sustraerse y formar otras sub-estructuras que desarrollan otras tramas: trama de

descubrimiento (presentación, descubrimiento y enfrentamiento), trama de la

confirmación (presentación, descubrimiento y confirmación), entre otras (Carroll,

1990).

1.3.2. Argumento más allá del alcance

La otra gran estructura del relato de horror es el Argumento más allá del alcance.

Esta comparte con la primera las cuatro funciones y sus posibles combinaciones,

pero la diferencia radica en que el monstruo es creado por el hombre. (Boza, 1998,

Detrás del horror: Drácula de Bram Stoker, Universidad Católica Andrés Bello).

El mismo autor explica:

(…) En este tipo de relatos existen cuatro funciones básicas: la primera parte

de este tipo de relatos se refiere a la preparación del experimento o de la

invocación mágica; segundo, el experimento o la invocación se ha

convertido en algo más allá de lo imaginable por parte de su creador: el

experimento o invocación no han fracasado. Todo lo contrario, de alguna

forma, ha sido exitosa. Pero, lo que desata, es decir, el resultado del

experimento o invocación es algo que el propio creador no puede controlar.

(…)Y finalmente, la confrontación final con la criatura o criaturas, en donde

se “elimina” al mal y al creador/invocador (p.25)

Carroll (1990) explica que el personaje central del Argumento más allá del

alcance es el creador/científico-loco/nigromante. Este desafía las leyes naturales,

racionales y morales del momento para lograr su fin. He aquí lo que diferencia a esta

estructura de la primera, continúa Carroll (1990):

Mientras que las historias derivadas anteriormente de la trama del

descubrimiento complejo suelen subrayar la estrechez de miras de la ciencia,

la trama del transgresor critica la voluntad de saber de la ciencia. Es decir,

mientras el tema subyacente de la trama del descubrimiento complejo suele

ser que hay más cosas en el cielo y en la tierra de las que se encuentran en

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nuestra filosofía (ciencia, esquema conceptual, etc.), el tema recurrente de la

trama del transgresor es que hay algún conocimiento que es mejor dejar a

los dioses (o a quienquiera que sea). (p.117)

Este autor propone también la combinación de ambas estructuras. Por ejemplo, el

científico loco puede ser víctima de su propio experimento convirtiéndose él mismo

en un monstruo que deja cuerpos o desastres por donde pasa (presentación).

Finalmente, agrega que el conocimiento, visto como un elemento más del relato

de horror, en ambas estructuras es fundamental para lograr la conexión con el

público. La cantidad de conocimiento que se le otorga a los espectadores, la cantidad

que manejan los personajes y la que comprenden las funciones de descubrimiento y

confirmación generan el atractivo principal del género y todas las sub-tramas que

puedan desarrollarse a partir de este (Carroll, 1990).

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CAPÍTULO II. EL HUMOR

2.1. Secreto del humor

Si algo trata de hacer Celestino Fernández De La Vega, desde el inicio del libro

El secreto del humor (1967), es definir qué es el humor. Distintos estudiosos,

académicos, escritores, etcétera, han tratado de darle una definición. Incluso,

personas como Cázamian (1906) dijeron que el humor era indefinible.

De La Vega (1967) deja claro que el humor es más que simplemente hacer reír:

“¡(...) nadie es más enemigo de la risa que el verdadero humorista!” (p.14), y que,

precisamente, quienes han tratado de definir el humor no son humoristas. Agrega que

muchos ni si quiera entendieron el humor antes de describirlo, y otros no tienen ni la

más mínima pizca de humorismo en sus venas. ¿Qué es el humor?

(…) es risa equívoca, cohibida, que en seguida nos permite sospechar que no

se trata del mero reír; es suave y fina tristeza, dispuesta a no importunar,

sazonada con el antídoto de la serenidad y de la comprensión; algo muy ágil,

delicado, inestable, sorprendente, alusivo y elusivo; es conciencia de lo otro,

presencia por ausencia, alusión a lo contrario, es todo eso más otras cosas

sutiles, contradictorias, resistentes a toda definición (De La Vega, 1967,

p.22).

De La Vega dice que el humor tiene un secreto, algo difícil de comprender que

hace complicado definirlo concretamente. Pero se sabe que tiene seriedad; aunque

falta un elemento que pudiera ir de la mano: la ironía. Schopenhauer (citado en De La

Vega, 1967) dice que el humor es seriedad oculta en la broma, mientras que la ironía

es broma oculta en la seriedad. Son opuestos uno del otro, no convergen.

La ironía, según Henry Bergson (1900), ensucia lo que debiera ser, mientras finge

creer que es así en verdad. En otros casos, Bergson agrega que la ironía es una

descripción detallada de lo que es, pero que afecta creer que en realidad así deberían

ser las cosas. El humor viene a ser el reverso de la ironía; también es una forma de

sátira, pero Bergson indica que el humor tiene un aspecto científico.

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2.2. Tragedia y comicidad

Bahausen menciona otro elemento presente en el humor: la tragedia, dando a

entender que si el humor hace reír, tiene comicidad, y si también toca la tragedia,

pasa por estos dos elementos. Estas serían las dos caras del humor: cómica y trágica.

Y aquí Bahausen explica que el humorismo elimina la ironía de lo trágico y, por ello,

alivia el dolor del hombre.

De La Vega (1967) incluye el término tragicomedia, el cual hay que diferenciar

del humor, porque la tragedia no puede coexistir con la comicidad. La tragicomedia

sostiene que lo trágico y lo cómico se alternan, pero no aparecen simultáneamente,

mientras que en el humor, la tragedia y la comedia son los límites; nunca aparecen en

su totalidad. El humor pasa por estos dos elementos, pero trata de evitarlos.

Dice De La Vega que tragedia, comicidad y humor se relacionan. Las tres son

condiciones humanas ante conflictos. Pero la diferencia está en la situación y la

forma de reaccionar. Cuando al hombre se le presenta una situación conflictiva busca

dar una respuesta y darle sentido, es decir, reacciona de determinada manera. Si la

persona logra dar una respuesta con sentido significa que domina la situación y sabe

qué hacer al respecto. Cuando la situación no es dominada y la persona se queda

perpleja, la búsqueda del sentido en la respuesta puede funcionar o fallar. La tragedia

y la comicidad son situaciones en las que no se haya respuesta, porque el hombre no

consigue responder con sentido. En el humorismo, la persona les da sentido a

situaciones que aparentaban no tener una respuesta. En la tragedia y la comicidad, las

personas no saben cómo reaccionar, mientras que el humorismo es un esfuerzo contra

esto para poder reaccionar y no dejarse vencer por la situación.

La tragedia está presente cuando el individuo no domina la situación porque es

superior a él pero, finalmente, el hombre se da cuenta de la necesidad trágica y se

cree libre. Para que haya tragedia debe haber necesidad, debe existir una lucha contra

esta. La necesidad tiene que estar escondida para que el protagonista no esté

consciente de ella y siga luchando. Al final se revela que la tragedia es inevitable y el

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esfuerzo humano pierde sentido. En la tragedia el hombre sucumbe, cuenta De La

Vega (1967).

De la misma forma agrega que el conflicto cómico ocurre de igual manera que el

trágico: el hombre no domina la situación y no tiene presente el fracaso. La

diferencia está en que la comedia cuenta con un fracaso episódico y poco

amenazante.

La situación cómica muestra un desequilibrio de fuerzas e ingenuidad al momento

de solucionar el conflicto. La necesidad es invisible para el protagonista pero visible

para la audiencia, por eso causa risa y la persona se ve ridícula, debido a que el

espectador de la comedia se siente ajeno a la situación y mejor que la víctima.

Cuando el personaje cómico está en una situación y debe resolver se le presenta la

posibilidad de corregir, pero la corrección es inadecuada; no tiene sentido. Esto evita

la seriedad en el conflicto, pero para el personaje, el conflicto sí es serio. La réplica

es lo que hace que el personaje corrija, si esta no se adecua a la provocación del

conflicto, se pierde la comicidad (De La Vega, 1967).

La comicidad necesita un personaje cómico e ingenuo que no tenga idea de la

necesidad que la audiencia sí conoce. El personaje debe ser ridículo y enfrentarse a

un conflicto que puede evitarse, pero que divierte a los demás, según De La Vega,

(1967), quien también deja claro que cuando el hombre es serio y para nada ridículo,

pero está ante una situación cómica, la comicidad es objetiva. Esa persona no sabe

cómo responder a dicha situación, en la que se encuentra lo ridículo y lo cómico,

pero como no es grave, la persona termina escapando del problema riéndose, sin

tomarlo en serio.

Las únicas respuestas posibles a la tragedia y la comedia son el llanto y la risa,

respectivamente. De esta forma, Celestino Fernández De La Vega introduce el humor

como tal: un esfuerzo para evitar el llanto y la risa. El humorismo busca una

respuesta con sentido donde esta no existe o es difícil de encontrar.

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Cuando el humorista presenta una situación, continúa De La Vega, a su vez, invita

a la audiencia a mirar al lado opuesto. Para no ceder ante el dolor hay que reírse de

él, y para no caer en la carcajada hay que buscar el lado triste de la situación. El

humorismo no permite llorar ni reír a todo lo que da, porque el objetivo es

comprender.

2.3. La ironía

Nuevamente, surge la ironía en el discurso. De La Vega clasifica la ironía en

distintos tipos. El primero es la ironía retórica, la cual “consiste en decir

precisamente lo contrario de lo que quiere darse a entender” (p.65). El ironista busca

el entendimiento al revés. “La seriedad irónica es broma; la broma irónica es

seriedad” (p.65).

Así, De La Vega propone un ejemplo que deja clara la relación entre ironía y

humor:

Supongamos que una persona ingenua y de buena fe cree que sabe cantar.

Canta delante de un severo crítico, de un bromista y de un humorista. El

severo crítico, claro está, desaprueba; el bromista aplaude irónicamente; el

humorista también aplaude, pero no irónicamente, sino en serio:

naturalmente, no aplaude el canto sino la buena fe y la ingenuidad del

cantante (p.65).

El humorista aplaude desde la crítica y la ironía porque es más comprensivo. Por

lo tanto, el humorismo es la forma más ilustre de ironía, dice De La Vega (1967).

El segundo tipo de ironía que propone De La Vega es la ironía socrática, la cual

no cuenta con la risa ni la comicidad. Si estas llegan a aparecer, sería de manera

accidental. La ironía socrática es “un método de conocimiento, un recurso dialéctico”

(p.66). El autor aclara que no se trata de que Sócrates le comunique un saber a otra

persona que no lo tenía, sino de “confrontar el supuesto saber, el saber ingenuo, con

el saber lógico” (p.66). No se trata de la verdad, sino de la opinión. El autor explica

que esta ironía consiste en suponer lo contrario, asumir que ya tenemos ese

conocimiento, y hacer reconocer de forma dialéctica la falsedad de la suposición.

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Finalmente, De La Vega menciona la ironía romántica, la cual no relaciona con el

humor por el hecho de que este tipo de ironía busca “aniquilar la propia obra, la

propia ilusión, el propio sentimiento” (p.67), lo que es subjetivo, mientras que el

humor objetiva en el sentimiento.

2.3.1. Cervantes y su obra Don Quijote de La Mancha como símbolo de

humor

Un elemento esencial en el trabajo de De La Vega (1967) es Don Quijote de La

Mancha (1605) de Miguel de Cervantes Saavedra. Sostiene que Cervantes inició un

aspecto típico en el escritor humorístico: “la preocupación por no ser atendido, la

conciencia de la singularidad y extrañeza de su arte, y por eso se ve obligado a dar

explicaciones, a entablar diálogo con el lector” (p.76).

De La Vega describe a este libro como: “un símbolo, una visión humorística de la

visión humana”. Por ello, Lipps (citado en De La Vega, 1967) dice que “el

humorismo está en los autores, no en las criaturas”. Así es:

El humor es cosa del poeta, no del objeto. El poeta da, por su manera de

representar el objeto, su concepción humorística del mundo y anuncia su

participación en ella. A este respecto el humorismo pertenece al campo de la

lírica. La lírica consiste precisamente en eso: en manifestar una manera de

sentir del poeta, en hacer patente su propio yo ideal (p.49).

Esta cita se puede complementar con las palabras de Friedrich Schlegel, que el

mismo De La Vega menciona, las cuales dicen que el poeta que utiliza la ironía se

aleja de su objeto y lo sustrae del espíritu, por lo que se vuelve indiferente. Además,

Schlegel agrega que para escribir bien sobre el objeto ya no debe haber interés por el

mismo. Lo que uno desea expresar con reflexión debe quedar en el pasado y ya no

tiene que ser una preocupación, debido a que cuando el artista está inspirado y tiene

inventiva se encuentra en un estado mediatizado y no posee libertad.

De La Vega (1967) explica que la raíz del humorismo de Cervantes es “un

esfuerzo por no abandonarse, una terapéutica del fracaso, un no darse por vencido,

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una busca de sentido aunque sea ‘débil y flaco’” (p.82) Esta conclusión proviene de

las palabras del mismo Cervantes (citado en De La Vega, 1967):

(…) porque jamás me desamparó la esperanza de tener libertad; y cuando en

lo que fabricaba, pensaba y ponía por obra no correspondía el suceso a la

intención, luego, sin abandonarme, fingía y buscaba otra esperanza que me

sustentase aunque fuese débil y flaca (p.49).

Dostoievski (citado en De La Vega, 1967) dice que “este libro, el más triste de

todos los libros, llenaría el alma de todos los jóvenes con la fuerza de una alta idea”.

De La Vega saca de esto que la intención de Cervantes era transformar la supuesta

ridiculez del Quijote en una profunda tristeza y evadir lo que pareciera ser el objetivo

del libro: la comicidad; la risa. Además, el autor explica que el sentido del Quijote

está implícito y que Dostoievski acertó en llamarlo: “la más profunda expresión del

pensamiento humano” (p.82).

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CAPÍTULO III. EL CORTOMETRAJE

A partir de este capítulo, los tesistas proponen la utilización de la palabra “guion”

sin tilde, debido a que el Diccionario de la Real Academia Española la consideró

monosílaba y, por lo tanto, el vocablo debía adecuarse a ciertas normas,

principalmente, la de no acentuación de monosílabos. En los casos de citas textuales

o nombres de obras, la palabra “guion” mantendrá la tilde si los autores la escribieron

de tal forma.

Para este capítulo se utilizó el libro El guión de cortometraje, escrito por Pat

Cooper y Ken Dancyger en 1998. La razón por la cual se escogió esta obra es porque

se considera que reúne lo necesario para describir, de manera sencilla pero acertada,

qué es y qué debe tener un cortometraje, a la vez que lo diferencia del largometraje.

3.1. Concepto

Un concepto que debe quedar claro en este proyecto es el de cortometraje. En su

libro El guión de cortometraje (1998), Cooper y Dancyger lo definen como: “película

que dura treinta minutos o menos. Su narración tanto puede estar basada en el género

dramático como en el documental o en el experimental. Y puede ser una película con

actores en vivo o un film de dibujos animados” (p.9).

3.1.2. Características del cortometraje

Cooper y Dancyger (1998) hacen énfasis en la duración del cortometraje porque

las obras con una duración superior a los treinta minutos tratan de manera distinta a

los personajes y a la trama. Esto se debe a que el cortometraje cuenta con una trama

simplificada y un acercamiento distinto hacia el personaje. En películas de larga

duración existen tramas secundarias. “El límite de los treinta minutos ayuda a

fomentar estas diferencias” (p.9).

Los mismos autores aclaran que, en los inicios del cine, todas las obras eran

cortometrajes, ya que antes de 1913 no existían piezas superiores a los quince

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minutos. El largometraje logró predominar, pero se siguieron produciendo

cortometrajes cómicos hasta el éxito de la televisión en la década de los cincuenta.

Los autores agregan que las películas seriadas también se consideraban

cortometrajes, debido a que contaban con un incidente que generaba una cierta

reacción en un personaje y este reaccionaba ante este hecho mientras otros personajes

se resistían a tal situación: “un personaje normal y corriente atrapado en sucesos

extraordinarios consigue superar estos hechos y a los antagonistas de forma

emocionante e increíble” (p.10).

Cooper y Dancyger ofrecen como ejemplo los primeros cortometrajes animados

de Walt Disney, los cuales tenían una duración comprendida entre cinco y ocho

minutos, y eran exhibidos en las salas de cine antes de las proyecciones de las

películas que se encontraban en cartelera. Dichas piezas animadas, en la mayoría de

los casos, contaban con un ratón, un conejo o un lobo como protagonista, el cual

tenía una personalidad definida y un objetivo claro. Una situación o un antagonista se

interponían entre el personaje y su meta, pero el esfuerzo del protagonista por

alcanzar su propósito desarrollaba el argumento de la obra.

3.1.3. Diferencias entre cortometraje y largometraje

Los autores explican que la diferencia entre películas largas y cortas va más allá

de su duración. El cortometraje es más simple y libre que el largometraje. En cuanto

a personajes, el cortometraje posee un menor número de ellos; en la mayoría de los

casos no excede de tres o cuatro. El nivel de la elaboración de la trama está muy

simplificado en comparación con el del largometraje. Esto no quiere decir que el

personaje principal deba ser simple, pero economiza ciertos elementos que sí están

presentes en una película de larga duración. Los autores aclaran que: “el protagonista

puede ser complejo, pero necesariamente se nos ha de revelar en la acción, o la

reacción, en el desarrollo del argumento” (p.13). Los largometrajes cuentan con

pausas que en los cortometrajes no da tiempo de utilizar.

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El cortometraje tiene una libertad superior a la del largometraje en cuanto a la

posibilidad de utilizar metáforas y otros elementos literarios, ya que las cintas de

larga duración buscan ser más realistas. Cooper y Dancyger (1998) mencionan que el

cortometraje es una forma narrativa que se relaciona con el largometraje como con

otros medios de expresión como: el cuento, el poema, la fotografía y la pieza teatral,

pero existen límites en esa relación.

3.2. El cuento y el cortometraje

Según Hills (citado en Cooper y Dancyger, 1998), el cuento es “una historia que

cuenta algo que le ocurrió a alguien” (p.14). Además, considera que los elementos

principales del cuento son: dinamismo en la trama, transformación del personaje a lo

largo de la historia, pocos personajes menores y falta de tramas secundarias. El

personaje es presentado a partir de una alternativa. Luego de escoger dicha opción,

presentará cambios y no podrá regresar a su estado original. Cuando se logran los

objetivos o se evitan las consecuencias de dicha opción, llega el final del cuento.

Los autores relacionan las observaciones de Hills con el cortometraje y advierten

que no todos los cuentos pueden ser adaptados a un cortometraje. Incluso, algunas

historias son más aptas para ser desarrolladas a través de un largometraje. El

guionista debe estar al tanto de estos límites, ya que no todos los cuentos contienen la

simplicidad de la trama ni participación de pocos personajes para la adaptación a un

cortometraje.

3.3. Proporción de actos en el cortometraje

En su libro El guión de cortometraje (1998), Cooper y Dancyger comparan la

proporción de los actos del largometraje con la del cortometraje. Las películas de

larga duración tienen una proporción de 1:2:1, lo que significa que el primer acto

consta de treinta minutos, el segundo acto de sesenta minutos y el tercer acto de

treinta minutos. Para un cortometraje que dura entre quince y treinta minutos es

difícil mantener dicha proporción, por lo que los autores recomiendan un guion de

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dos actos, ya que con un tercero, el primer y el segundo acto serían muy cortos. El

primer acto finaliza más rápido en un cortometraje, porque ocupa un cuarto de la

duración total de la obra. El segundo acto también ocurre rápidamente, lo que

permite que el protagonista consiga su resolución en el fragmento más largo de la

pieza. Cooper y Dancyger recomiendan no basarse en estudios de realización de

largometrajes para la creación de un guion de cortometraje.

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MARCO METODOLÓGICO

CAPÍTULO IV.

4.1. Planteamiento del problema

Si algo deja claro Celestino Fernández De La Vega en su ensayo El secreto del

humor es que comedia y humor son dos cosas muy distintas. La primera gira en torno

al ridículo, a hacer reír. El segundo toca la tragedia y la comedia sin estancarse en

ninguno de los dos géneros, sino buscando la reflexión.

La risa, dice Henry Bergson, se genera cuando no hay sentimiento, si no nadie se

reiría jamás. Si una señora se tropieza y cae al suelo, las personas se ríen. Cuando se

dan cuenta que la dama se golpeó fuertemente, las risas se detienen porque el

sentimiento apareció. La sorpresa es otro elemento necesario para la risa. Cuando

alguien camina se espera que siga dando pasos, pero al tropezarse interrumpió la

rutina y lo esperado. Que la señora caiga al suelo y se golpee es una tragedia, pero se

aprecia su torpeza y surge el ridículo, esto se interpreta como comedia y genera risas.

El humor toca la tragedia para que las personas se identifiquen, pero la disfraza de

comedia y, entre risas, genera reflexión.

El horror trae consigo tragedias. Según Noel Carroll, son necesarios tres

elementos para que este género diga presente: la existencia de un monstruo, que el

monstruo haga contraste con el entorno en el que se desarrolla la historia y que los

sentimientos del espectador se enlacen con los del personaje principal.

Entonces el horror muestra la parte crítica del relato y representa una paradoja,

como lo indica Carroll (2002), en la que asusta lo que no existe pero, más importante

aún, las personas se ríen de lo que los asusta. Esto convierte a la risa en la descarga

de tensión propia de aquello que causa en el espectador de una historia de terror

pánico, ya sea porque piensa que puede convertirse en eso que teme, porque puede

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causarle daños físicos y psicológicos o porque altera su entorno de manera que ya no

se siente cómodo y seguro en él.

La presencia del horror puede coexistir con la del humor. La comedia puede

alterar las tragedias del horror y convertirlas en hechos humorísticos. Tales son los

casos de películas como: Zombieland (2009) y Shaun of the Dead (2004). Estas

razones responden a la pregunta: ¿es posible realizar un cortometraje de horror con

argumento humorístico?

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4.2. Objetivos

4.2.1. Objetivo general

Realizar un cortometraje de ficción con estética de horror y argumento humorístico

4.2.2. Objetivos específicos

Establecer los elementos básicos y diferenciadores del género del humor.

Identificar las características principales de: terror, horror y suspenso.

Describir la estética de películas de terror, horror y suspenso.

Determinar las características del cortometraje.

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4.3. Justificación

Un cortometraje de ficción original es el inicio de futuras producciones

cinematográficas de larga duración y con historias propias de un autor emergente. Es

el primer paso para hacer películas. Y aunque haya referencias a obras existentes y a

teorías y estudios de otras personas, siempre habrá una fusión única o algún elemento

diferenciador que hará singular a la pieza.

Hace pocos años, el cine venezolano se vio enfrascado en una temática de

violencia basada en la realidad del país, lo que fue una fórmula exitosa para un sector

de la población, pero un fracaso para el resto, debido a que ese tipo de producciones

obtenían a la vez una alta recepción y un gran rechazo por lo similares de las

propuestas y porque solo mostraban la faceta negativa de Venezuela. Últimamente

empezaron a proyectar películas con nuevas temáticas, las cuales eran originales y

diferentes, dejando la violencia a un lado y abarcando temas amorosos, familiares,

espirituales, deportivos y que seguían dentro de los géneros habituales sin parecerse

en la trama. Muchas de esas películas son las que han obtenido reconocimientos

dentro y fuera de Venezuela y han generado bastante receptividad y apoyo por parte

del público. Por ello, este proyecto busca ser parte de esta última tendencia, la que

quiere mostrar algo que los espectadores no hayan visto y que pueda ofrecerles una

nueva historia para su entretenimiento.

Este proyecto puede ser una futura referencia para los próximos cineastas

venezolanos. Podrá servir de apoyo para nuevos trabajos que busquen propuestas

variadas. También servirá como medio de difusión de un mensaje distintas

generaciones y a un amplio sector por la variación de edades que comprende el

público meta.

Se espera que el producto final sirva como representación de la Universidad

Católica Andrés Bello y de Venezuela en festivales y escuelas tanto nacionales como

de países extranjeros, para promover el cine nacional.

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4.4. Delimitación

Este trabajo de grado tiene como objetivo la realización de un cortometraje de

ficción con estética de horror y argumento humorístico. En él existirá un choque

entre el arte y el guion, lo que generará un impacto en la audiencia a la hora de

catalogar la película dentro de un género específico.

El humor gráfico será esencial en la obra, debido a que las acciones de los

personajes tendrán prioridad en el guion. Los hechos del corto harán referencia a las

películas de Charles Chaplin y a los cortometrajes producidos por la empresa Warner

Bros. Animation Studio en los que el personaje Bugs Bunny burla a los antagonistas,

así como los de Walt Disney Pictures. Lo que indica que la pieza audiovisual tendrá

elementos caricaturescos y burlescos. La estética de horror será la esencia del arte de

la producción. Este proyecto busca generar repudio a la apariencia física de uno de

los personajes y tensión en los momentos de horror.

El cortometraje busca calar en personas cuyas edades están comprendidas entre

los trece (13) y noventa (90) años. La intención es que la mayoría de las personas

puedan verlo y entenderlo, ya que se manejan referencias antiguas que abarcan desde

la década de los 10. Por lo que no son necesarios términos ni referencias meramente

actuales para comprender el tipo de humor. Pero la estética sí puede generar fuertes

impresiones en niños, por ello se busca un público adolescente como el más joven.

El rodaje se llevará a cabo en Caracas, Venezuela. Contará con un equipo de

producción conformado por compañeros de clase y algunos trabajadores externos. Se

estima que la duración de este proyecto sea de año y medio.

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CAPÍTULO V. LIBRO DE PRODUCCIÓN

5.1. Ficha artística y técnica

Tabla 1. Ficha artística

Ofelia Gioia Lombardini

Andrea María Gabriela Díaz

Santiago Omar Moya

Padre Martínez Juan Manuel Guzmán

Mariana Alejandra Quintana

Tabla 2. Ficha técnica.

Guion Juan Andrés Fermín González

Dirección Juan Andrés Fermín González

Asistencia de Dirección Verónica Mujica

Dirección de Producción Joselyn Rodríguez Oropeza

Jefas de Producción Joselyn Rodríguez Oropeza

Isabel García

Producción de Campo Juan Andrés Fermín González

Isabel García

Dirección de Fotografía Aura Rosciano

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Dirección de Arte y Vestuario Paola Huamán

Operadora de cámara Aura Rosciano

Utileros Javier Grajales

José Antonio González

Adrián Novoa

Willians Pérez

Jacobo Arvelo

Sabrina Teruel

Maquillaje y peluquería Camille Sleiman

Paola Huamán

Sabrina Teruel

Director de Casting Juan Andrés Fermín González

Sonido Laura Ibáñez

Diseño de Sonido Sebastián Pulgar

Edición y Mezcla de Sonido Sebastián Pulgar

Música Sebastián Pulgar

Edición y Postproducción Isamir Hinojosa

Alexander Rodríguez

Script Adrián Novoa

Gaffer Daniel Santana

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Maquinista Isamir Hinojosa

Asistencia de Cámara Daniel Santana

Jeison Fuentes

Isamir Hinojosa

Asistente de Sonido Jean Francois Aristigueta

Asistencia de Producción Adrián Novoa

Javier Grajales

José Antonio González

Carlos Zamora

Alexandra Quintero

Fátima Da Corte

Willians Pérez

Verónica Severino

José Miguelena

Juan Mila

Gisvel Izquierdo

Mariana Morales

Jacobo Arvelo

Runners Fátima Da Corte

José Miguelena

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Alexandra Quintero

Carlos Zamora

Luis Felipe Barrios

Carlos Enrique Fermín

Carlos Montero

Alejandro Zurita

Diego Pérez

Daniela Morales

Mariana Morales

Carlos Fermín

Juan Andrés Fermín González

Catering Joselyn Rodríguez

Carlos Zamora

Mantenimiento Mercedes Fuenmayor

Isabel García

Joselyn Rodríguez Oropeza

Juan Andrés Fermín González

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5.2. Guion

5.2.1. Idea

Una joven es poseída por un demonio que busca desatar el Infierno en la Tierra.

La distraída y religiosa abuela de la joven convive con su nieta como si todo

estuviera normal.

5.2.2. Sinopsis

Una joven llamada Andrea encuentra un libro antiguo que posee poderes

malignos. Sin querer, libera un ente malvado que la posee, el cual acabará con todo el

que obstaculice su camino. Su distraída abuela no se da cuenta que tiene un demonio

en casa, lo que le da una oportunidad a la criatura malvada de lograr su cometido. La

anciana se mantendrá sana y salva gracias a su inocencia y benevolencia, mientras

esto le trae más problemas al demonio.

5.2.3. Escaleta

1. INT. CASA. HABITACIÓN. NOCHE.

Andrea y Mariana leen un libro antiguo con secretos ocultos. Andrea lee una frase

del libro y empieza a retorcerse. Mariana se asusta. Un espíritu maligno posee a

Andrea. Mariana trata de ayudar a Andrea. Mariana trata de escapar y le arranca a

Andrea un crucifijo que le cuelga del cuello. La cruz cae sobre la cama. Andrea

asesina a Mariana golpeándola en la cabeza con una escultura.

2. EXT. CALLE. NOCHE.

Andrea sale de la casa y empieza a caminar haciendo ruidos y movimientos

extraños, como si estuviera incómoda. Un vehículo se acerca a ella con las luces

encendidas.

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3. INT. CARRO. NOCHE.

Ofelia conduce el carro mientras tararea una canción. Atropella a Andrea, pero no

se da cuenta. Ofelia estaciona el carro en la misma casa de la que salió Andrea.

4. INT. CASA. SALA. DÍA.

Ofelia entra a la casa y deja la cartera en el sofá. Llama a Andrea y a su nieto

Santiago, pero ninguno contesta. Luego se dirige al buró sobre el cual hay una foto

de su difunto marido, la cual toma y detalla por unos minutos. Ofelia vuelve a llamar

a sus nietos y sube las escaleras.

5. INT. CUARTO DE SANTIAGO. NOCHE.

Santiago juega Play Station. Ofelia entra a su cuarto y le pregunta qué quiere de

cenar, pero ignora la respuesta de Santiago. Ofelia sale del cuarto. Santiago sigue

jugando videojuegos.

6. INT. CUARTO DE ANDREA. DÍA.

Ofelia entra al cuarto y encuentra todo desordenado. Se molesta por el desastre,

pero no se da cuenta del cadáver de Mariana. Toma el crucifijo que está sobre la

cama y se va. Cierra la puerta al salir.

7. INT. COCINA. NOCHE.

Andrea está sentada a la mesa temblando y salpicada en sangre. Ya no está

poseída. Ofelia la regaña por el desorden del cuarto, pero Andrea no contesta.

Santiago entra, se sienta junto a Andrés y se sorprende por el aspecto físico de su

hermana. Andrea entra en pánico porque está traumatizada. Santiago trata de

calmarla. Al final, Ofelia interviene y calma a Andrea.

8. EXT. IGLESIA. DÍA.

Ofelia estaciona su carro frente a la Iglesia y se baja de él. Andrea y Santiago

también se bajan. Andrea está poseída nuevamente. Los tres caminan hacia la

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parroquia, pero Andrea no entra y se queda parada en la entrada. Ofelia regresa y la

hala por el brazo hasta meterla a la iglesia. Andrea se resiste, pero Ofelia logra hacer

que entre. Andrea sale corriendo de la capilla, pero Ofelia vuelve a arrastrarla hasta

adentro.

9. INT. CARRO. DÍA.

Andrea está molesta y tiene varias quemaduras. Ofelia le reclama que estuvo

inquieta toda la misa. Santiago está sentado en el asiento de atrás, callado. El padre

Martínez se acerca y le da dos golpecitos al vidrio de la puerta del piloto. Ofelia baja

el vidrio y conversa con el padre. Andrea se comporta extraño. Ofelia arranca y se va.

El padre se queda contemplando el carro mientras se aleja.

10. INT. CASA. DÍA

Ofelia y Santiago entran a la casa y dejan la puerta abierta para esperar a Andrea.

Ofelia pregunta qué prepara para comer, pero nuevamente ignora a Santiago. Suena

la alarma del carro. Santiago sale a ver qué pasó.

11. EXT. CASA. DÍA.

Santiago trata de apagar la alarma del carro, pero no funciona. Cuando se asoma

se sorprende y baja al estacionamiento a detallar el vehículo. El carro tiene escrita en

sangre la frase: “Van a morir”. Santiago se asusta un poco, luego levanta la mirada

porque escucha un ruido que proviene del sótano.

12. INT. SÓTANO. DÍA.

Santiago baja las escaleras del sótano. Un hacha está recostada de la pared.

Santiago se asoma en una de las habitaciones del sótano en busca de Andrea, pero no

ve a nadie. Detrás de él se escuchan una puerta abrirse y unos pasos. Santiago se

voltea y logra alcanzar a ver la pierna de Andrea, quien subió las escaleras corriendo.

La puerta de un depósito está abierta y el hacha ya no está.

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13. INT. ESCALERAS. DÍA.

Santiago sube las escaleras para buscar a su hermana. Andrea lo llama desde el

último piso de la casa y Santiago termina de subir.

14. INT. PASILLO. DÍA.

Andrea está parada al final del pasillo con un hacha en la mano. Santiago se

asoma y le pregunta qué hace ahí. Suena el timbre de la casa. Andrea logra tomar

control de su cuerpo por un momento para darle un mensaje a Santiago, pero el

demonio vuelve a poseerla. Andrea empieza a caminar violentamente hacia Santiago

con el hacha. Santiago se asusta y corre.

15. INT. SALA. DÍA.

El padre Martínez y Ofelia están escondidos junto a las escaleras para emboscar a

Andrea. Ofelia tiene una sartén en la mano y el padre una tabla. Santiago baja

corriendo las escaleras hacia la sala. El padre Martínez intercepta a Andrea y la

golpea fuertemente en la cara.

16. INT. SÓTANO. TARDE

Ofelia y el padre Martínez están parados uno frente a otro discutiendo sobre la

situación de Andrea en la puerta del sótano, la cual está cerrada. El padre abre la

puerta y entra a la habitación junto a Ofelia. Cierran la puerta. Andrea está sentada y

amarrada a una silla. El padre le advierte a Ofelia sobre el demonio, pero esta les

habla como si nada malo ocurriese. El sacerdote se arrodilla frente Andrea. Ofelia y

Andrea hablan, el padre las manda a callar para averiguar el verdadero nombre del

demonio que posee a Andrea.

Cuando el padre se entera del nombre de la criatura entra en pánico y le explica a

Ofelia que lea unas palabras específicas para sacar el demonio del cuerpo de Andrea.

El padre Martínez le entrega su alma al demonio para que deje en paz a Andrea. La

verdadera Andrea vuelve a tomar control de su cuerpo por un instante para darle un

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mensaje a Ofelia. Santiago escucha todo lo que ocurre en la hitación desde el otro

lado de la puerta. El demonio vuelve a controlar el cuerpo de Andrea.

El padre Martínez empieza el exorcismo y él y Andrea empiezan a gritar. Ofelia

pronuncia las palabras que el padre le dijo que leyera. Andrea y el sacerdote gritan

fuertemente hasta que Andrea se desmaya. El padre toma un hisopo para bendecir a

Andrea, pero esta despierta y el demonio sigue dentro de ella. Santiago interrumpe

todo y entra. Le dice a Ofelia que escuche el mensaje que Andrea tenía que decirle.

Ofelia se arrodilla ante Andrea y conversa con ella, pero el demonio es quien habla.

Ofelia saca el crucifijo que había encontrado sobre la cama de Andrea y se lo cuelga

del cuello. Andrea empieza a retorcerse y da un último sacudón. Cuando levanta la

cabeza, su aspecto físico ya no es de poseída. Andrea y Ofelia lloran y se abrazan

fuertemente.

17. INT. CUARTO DE ANDREA. TARDE.

El pie de Mariana, que se asoma por detrás de la cama, se mueve.

5.2.4. Tratamiento

Andrea es una joven de 25 años, bella y curiosa. Le gustan los retos y tentaciones.

Es buena niña, pero su relación con su abuela Ofelia no está muy bien.

Una noche, en su cuarto, Andrea revisa un libro de magia negra con escritos en

latín sobre demonios y criaturas. Su mejor amiga Mariana está muy asustada y le dice

que no se meta con esas cosas, pero Andrea decide leer una frase del libro en voz alta

para fastidiar a Mariana. A Andrea se le corta la respiración y empieza a

convulsionar, lo que hace que Mariana entre en pánico. Mariana trata de ayudar a

Andrea, pero cuando esta reacciona está poseída por un demonio llamado Abrahel,

quien tira al suelo a Mariana y la asesina con una escultura de Santa Rosa de Lima.

En su lucha por sobrevivir, Mariana le arranca a Andrea un crucifijo que lleva en el

cuello, el cual cae sobre la cama.

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Andrea sale de la casa salpicada de sangre y camina por el medio de la calle. Sus

músculos se contraen porque tiene dos almas luchando dentro de su cuerpo. Un carro

con los faros encendidos se aproxima a Andrea; su abuela Ofelia es quien lo conduce.

Ofelia es inocente y distraída; va tarareando una canción mientras maneja. De

repente, las luces del carro iluminan a Andrea, quien se encuentra en el medio del

camino. Ofelia la atropella sin darse cuenta y sigue de largo hasta llegar a su casa.

Andrea queda en el suelo acostada, pero se levanta.

Ofelia entra a su casa y llama a sus nietos para preguntarles qué desean cenar. El

cuerpo poseído de Andrea entra a la casa sin que la anciana se dé cuenta. Ofelia se

acerca a un buró para contemplar el retrato de su difunto esposo. Luego sube las

escaleras para buscar a sus nietos, quienes no responden a su llamado.

Santiago es el hermano menor de Andrea. Su abuela entra a su habitación y lo

encuentra jugando Play Station. Ofelia le pregunta qué quiere de comer, pero sin

importar lo que él diga, Ofelia escoge por él.

No hay señales de Andrea, así que Ofelia entra a su cuarto a buscarla. El cuarto de

Andrea es un desastre. Ofelia se indigna por el desorden y toma la cruz que posa

sobre la cama; sale del cuarto sin percatarse del cadáver de Mariana.

Ofelia entra a la cocina y Andrea está sentada a la mesa. Está impactada y

temblando con la cara pálida y manchada de la sangre de Mariana. Ofelia la regaña

por el desorden de su habitación mientras cocina un huevo.

Santiago llega y se sienta junto a Andrea. No sabe qué le ocurre a su hermana, así

que habla con ella. Andrea, alterada, le dice a Santiago que deben salir de la casa por

la presencia de un demonio. Santiago trata de calmar a su hermana y le pide ayuda a

su abuela. Ofelia se acerca a Andrea y la calma.

Al día siguiente, Ofelia lleva a sus nietos a la Iglesia. Andrea sigue poseída y no

tiene el control de su cuerpo. Es Abrahel quien domina ahora. Los tres se bajan del

carro y caminan hasta la parroquia, pero Andrea no entra. Ofelia se devuelve y la

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hala por el brazo hacia adentro. Andrea sale corriendo y trata de escapar, pero su

abuela la vuelve a tomar por el brazo y la mete en la capilla de nuevo.

Cuando se montan en el carro, Andrea tiene quemaduras en toda la cara. Ofelia

está molesta por el comportamiento de Andrea durante la misa. El padre Martínez se

acerca al carro a saludar. Habla con Ofelia e intercambia algunas palabras con

Andrea. En ese momento, el padre sabe que algo anda mal. Ofelia enciende el carro y

se va a su casa con su familia.

Al llegar a la casa, Ofelia y Santiago entran primero y dejan la puerta abierta para

esperar a Andrea, quien no entra a la casa por los momentos. Ofelia les pregunta a

sus nietos qué le gustaría comer. Santiago escucha las opciones y escoge pasta a la

carbonara, pero Ofelia lo ignora de nuevo. La alarma del carro empieza a sonar, así

que Santiago toma las llaves y sale a apagarla. Al ver el carro, se sorprende y se

acerca para detallarlo. En el vidrio de atrás del vehículo está escrita en sangre la

frase: “Van a morir”. Santiago escucha un ruido que proviene del sótano de la casa.

En las escaleras del sótano hay un hacha recostado de la pared. Santiago baja las

escaleras y se asoma en una de las habitaciones del sótano para buscar a Andrea. No

hay respuesta. De repente, Santiago escucha un ruido detrás de él y voltea

rápidamente. Solo alcanza a ver la pierna de Andrea, quien subió las escaleras

corriendo. El hacha ya no está.

Santiago sube las escaleras. Desde el último piso, Andrea llama a Santiago, quien

sube y se asoma en el pasillo asustado. Se escucha el timbre de la casa sonar de

fondo. Andrea está parada al final del pasillo mirando al piso con el hacha en la

mano. Santiago le pregunta qué está haciendo. La verdadera Andrea toma control de

su cuerpo por unos segundos y trata de hablar con su hermano, pero inmediatamente,

Abrahel toma posesión y persigue a Santiago, quien escapa rápidamente.

En la planta baja de la casa, el padre Martínez y Ofelia están escondidos

esperando que Andrea baje. Santiago baja corriendo y su hermana poseída lo

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persigue con el hacha. El padre toma por sorpresa a Andrea y la golpea en la cara con

una tabla.

Ofelia y el padre Martínez conversan sobre la situación de Andrea en la entrada

del sótano. La puerta está cerrada. Los dos entran y se paran frente a Andrea, quien

está amarrada a una silla.

El padre Martínez le advierte a Ofelia sobre Andrea y le indica que no la escuche.

Andrea reta al padre y le habla a Ofelia, quien no se resiste y conversa con su nieta.

El padre se arrodilla frente a Andrea y la enfrenta. Se dirige al demonio que está

dentro del cuerpo de la joven para saber quién es, pero la criatura se niega a decir su

verdadero nombre hasta que el cura insiste con firmeza. Cuando Abrahel revela su

nombre, el padre se asusta y le dice a Ofelia que la ayude con un exorcismo especial,

ya que uno tradicional tardaría demasiado y no les permitiría salvar el alma de su

nieta. La verdadera Andrea vuelve a tomar el control de su cuerpo y trata de decirle a

Ofelia un mensaje sobre su abuelo, pero Abrahel vuelve a reprimir a la chica.

Santiago escucha el acontecimiento desde el otro lado de la puerta de la habitación.

El padre Martínez le entrega su alma a Abrahel para que salga del cuerpo de

Andrea. Con la ayuda de Ofelia, el sacerdote exorciza a Andrea y esta se desmaya.

Cuando todo parece estar bien, Andrea despierta y resulta ser el demonio de nuevo.

Santiago entra rápidamente y le dice a Ofelia que escuche el mensaje que Andrea

tenía para ella. Ofelia escucha a su nieto por primera vez y se arrodilla frente a

Andrea. Trata de conversar con ella, pero Abrahel la culpa de las fallas en la relación

con su nieta. Ofelia admite su error y saca la cruz que había tomado del cuarto de

Andrea, se la cuelga a su nieta en el cuello y esta empieza a gritar y a retorcerse. Su

cuero da un último sacudón y Andrea se desmaya. Inmediatamente levanta la cabeza

y su aspecto físico está normal. Andrea y Ofelia se miran llorando y se abrazan

fuertemente.

En el cuarto de Andrea sigue el cadáver de Mariana. Su pie se asoma por detrás de

la cama y se mueve.

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5.2.5. Perfiles de los personajes

a. Ofelia

Ofelia es una señora de 70 años, católica, de buen corazón y muy agradable. Su

dulzura genera sonrisas y respeto en los demás. Es una viejita inocente que causa

gracia y ternura. Muy coqueta y elegante, pero sencilla y humilde. Es habladora y no

deja que los demás digan una palabra, lo que puede traerle problemas porque no

escucha a los demás.

Consuelo tiene cabello corto y blanco, pero con reflejos amarillos; utiliza el típico

copete de las viejas. Tiene ojos marrones y una piel arrugada, pero muy bien

mantenida para su edad. Se viste de colores claros como pasteles o blanco. Es algo

rellena, pero no es considerada una señora gorda. Su piel es blanca.

Nació en España, pero sus padres la trajeron muy pequeña a Venezuela, por lo que

su acento es caraqueño.. Es muy activa, tanto física como mentalmente. Hace

ejercicio todos los días y cada semana juega cartas con sus amigas. Va todos los

domingos a misa y cada mes a la peluquería. Conduce vehículos sincrónicos sin

problemas, pero es un poco distraída. Siempre lo ha sido.

Desde niña era alegre y tierna, pero con carácter. Siempre llevaba los pantalones

en sus relaciones. Hizo un secretariado y trabajó toda su vida desde los 18 años,

misma edad a la que se casó con Ramón Antonio González Rodríguez. Tuvo dos

hijos, Consuelo y Cristóbal.

Educó a sus hijos para el bien. Ambos se convirtieron en profesionales. Cristóbal

se mudó a Canadá en busca de mejores oportunidades. Consuelo y su esposo

fallecieron en un accidente cuando trataban de sacar a unas personas de un auto en

llamas. El carro explotó y Andrea y Santiago quedaron huérfanos. Por lo que Ofelia y

su esposo se hicieron cargo de los niños. Hoy en día, luego de la muerte de Ramón,

Ofelia vive sola con sus nietos.

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b. Andrea

Andrea es una joven curiosa de 25 años. Siempre ha sido aventurera e interesada

por lo que no entiende. Nunca se queda con la incertidumbre. Es una buena niña,

pero a veces no mide las consecuencias que sus actos podrían desencadenar. No le

tiene miedo al peligro. Es directa al hablar, graciosa y espontánea. Segura de sí

misma y muy atenta a todo, pero a su vez, ingenua.

Es blanca y de cabello liso marrón rojizo. Es de altura promedio y flaca, de rostro

dulce y bonito, pero a su vez gracioso. Tiene ojos marrones y labios carnosos y

provocativos. Sus manos y sus pies son bonitos.

Andrea nació en Caracas, desde bebé ha sido inquieta y tremenda, pero inocente al

mismo tiempo. Le gusta ir de campamento, hacer actividades al aire libre, ir al teatro

y al cine, escuchar rocanrol y jugar voleibol. Estudió primaria y bachillerato en el

colegio Institutos Educacionales Asociados (El Peñón), lugar donde conoció a su

mejor amiga Mariana, con quien ha compartido desde primer grado.

Cuando Andrea tenía 13 años, sus padres murieron y desde entonces vive con su

abuela Ofelia.

Andrea es Licenciada en Letras de la Universidad Católica Andrés Bello.

c. Abrahel

Abrahel es un demonio femenino que se encarga de buscar adoradores del Diablo

en la Tierra. Abrahel toma la forma de la persona que controla.

d. Santiago

Es el nieto de Ofelia y hermano menor de Andrea. Tiene 14 años. Es simpático,

gracioso e inventor. Se cree grande y sabelotodo, pero sigue siendo inocente e

ingenuo. Es un buen niño, cariñoso y familiar, pero de vez en cuando tiene ataques

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de apatía. Es creativo y extremadamente inteligente, pero flojo y desordenado y a

veces indiferente. Es tranquilo.

Tiene una altura promedio para su edad. Es blanco y de cabello marrón, pero con

tonos rubios. Sus ojos son marrones y es algo cachetón y pecoso. Le gusta el deporte,

por lo que está en buena forma física para su edad. También disfruta los videojuegos

y las películas. En cuanto a sus intereses, su memoria es de admirar. Es valiente y

protector de sus seres queridos.

Solo tenía 2 años de edad cuando sus padres murieron, por lo que recuerda muy

poco de ellos. A veces le llegan fragmentos de recuerdos de ambos, pero sobretodo

de su mamá. Técnicamente fue criado por sus abuelos y Ofelia continúa con la labor.

Ahora cursa tercer año de bachillerato en el colegio Institutos Educacionales

Asociados (El Peñón).

e. Mariana

Es la mejor amiga de Andrea. Tiene 25 años. Es cautelosa y precavida, no le

gustan los problemas. Siempre frena a Andrea cuando se le ocurren ideas locas. Pero

a veces se deja arrastrar por su amiga. Mariana saca a Andrea de los problemas todo

el tiempo. Es la consciente del equipo. Es tímida y reservada, pero bromista en

confianza. Es sarcástica y directa con sus allegados. Es inteligente y un poco floja,

pero organizada y responsable.

Es flaca, blanca y de cabello largo oscuro. Se viste moderna y bohemia al mismo

tiempo. Es creativa y no le gusta todo lo que está de moda. Prefiere ser original y

única en su estilo. Tiene bonita sonrisa.

Mariana vive con sus padres y ha sido amiga de Andrea desde primer grado. La

considera su hermana. Siempre que puede, se queda a dormir en casa de Andrea y

viceversa.

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f. Padre Martínez

Es un hombre de 50 años alto y moreno. Tiene ojos claros y rostro duro, pero

amable. Es una muy buena persona, de voz fuerte y mucho carácter. Conoce a Ofelia

desde hace muchos años, por lo que la confianza hacia ella es total.

Es un sacerdote estricto, pero abierto. No piensa radicalmente porque sabe que en

esta época, esa actitud puede alejar más de lo que puede atraer a las personas a la

religión. Es una persona moderna y bromista. Pero es serio cuando tiene que serlo. Es

muy comprensivo y se abstiene de juzgar a la gente.

Nació en Caracas. Estudió en Roma para hacerse sacerdote. Luego regresó a

Venezuela para ayudar a su país desde su trabajo con Dios. Desde joven le ha

gustado escuchar a las personas para ayudarlas con sus problemas.

El padre Martínez es una persona muy inteligente y atento. Ve las cosas antes de

que ocurran.

5.2.6. Guion Literario

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5.3. Propuesta visual

5.3.1. Fotografía

a. Equipos y personal

Para la iluminación de los decorados del cortometraje se contó con 2 luces ARRI

fresnel 1K y un Kit de luces ARRI fresnel que contiene 2 luces de 300w y 2 luces de

650w, junto a una gran variedad de filtros difusores y CTB; y gripería.

La cámara y ópticas se seleccionaron tomando en cuenta el presupuesto del

cortometraje, y el cumplimiento de las necesidades básicas para la obtención de una

imagen de alta calidad. La Canon 5D Mark II es una cámara que se ha vuelto popular

en las producciones audiovisuales de bajo presupuesto, no solo por su alto rango

dinámico y su excelente rendimiento en el ISO que permiten un mejor rango tonal,

sino también por su sensor de 35mm, que es el típico del cine. El factor de recorte de

esta cámara es casi nulo, asemejándose a las cámaras de cine de super 35mm y

teniendo una similitud con este mayor que la RED ONE, acercándose en este sentido,

a la ARRI ALEXA, que es una de las mejores cámaras del mercado.

El objetivo a lograr era la mayor similitud con una cámara de super 35mm, por

esto se combinó esta cámara con una serie de ópticas denominadas vintage M42 de

los años 70. Los objetivos utilizados: 14mm f 2.8, 28mm f 2.8, 35mm f 2, 50mm f

1.2 y un 85mm f 1.4. La f, se refiere a la apertura del diafragma siendo el número

inversamente proporcional a la apertura, es decir, mientras más bajo es el número

mayor es la apertura del diafragma, lo que en lo que a la imagen respecta, esto hace

que la profundidad de campo o el foco aparente sea mayor o menor; además de

permitir una mayor entrada de luz sin tener que alterar el ISO y por ende generar

grano o ruido.

Con respecto a los accesorios de la cámara se usó un monitor Ikan de 7 pulgadas,

junto a un monitor de campo de 17 pulgadas para la facilitar el trabajo y el orden en

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el set. También se contó con un MatteBox, filtros ND y Polarizador, Follow Focus

con extensor e inalámbrico, un soporte sobre hombro o shoulder, un trípode

Manfrotto con cabezal 504HD y un Steadycam, junto a dos tarjetas CF de 16gb y 10

baterías para cámara y monitor.

El equipo de fotografía estuvo conformado por 5 personas, un director de

fotografía y operador de cámara, un primer asistente de cámara, un foquista, un

gaffer o jefe eléctrico y un asistente eléctrico. Cada uno de ellos necesario para

ayudar a la fluidez del rodaje y evitar retrasos y sobrecarga de tareas.

b. Iluminación

Una de las películas que se usa como referencia en Ofelia es Evil Dead (2013).

En esta prevalece una iluminación de colores cálidos (amarillo) y alto contraste en

los interiores y una iluminación de colores más fríos (azules) en los exteriores. Como

parte de la propuesta del director de fotografía, también se consideró como referencia

Líbranos del mal (2014) principalmente en la escena del exorcismo. Las

coincidencias entre el corto y estas películas, son principalmente el tipo de planos.

En algunas escenas la luz busca generar dramatismo más que ser lógica, aunque

en las escenas de menor tensión se busca recrear una naturalidad en la iluminación

dentro de la casa; específicamente en la escena del exorcismo la necesidad dramática

se impone ante la lógica

Líbranos del mal (2014). Scott Derrickson

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Evil Dead (2013). Federico Álvarez.

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La estética de la película se logró configurando la cámara con alto contraste y baja

saturación de colores. El ISO ronda entre 320 y 640; Se grabó en HD 1080p, 24fps,

con una velocidad de obturación 1/50.

c. Planos y movimientos de cámara

Abundan los planos medios y primeros planos. El soporte de la cámara está

justificado por la acción que sucede en la escena, siendo las escenas de mayor tensión

como el exorcismo, la pelea y las persecuciones realizadas con el shoulder, mientras

que otras requerían mayor estabilidad y fueron realizadas con el steadycam o el

trípode.

La utilización del diafragma muy abierto, responde a dos necesidades; la primera,

obtener buenas condiciones de luz y un histograma balanceado sin necesidad de

aumentar el ISO o bajar la velocidad de obturación ya que esto puede conllevar a una

pérdida de calidad de la imagen y la segunda la poca profundidad de campo, para

centrar la atención del espectador en un personaje a la vez.

La composición de los planos se rige por la ley de los tercios, cargando los planos

hacia el lado derecho o izquierdo del cuadro, dependiendo del caso. También en

muchos planos suele existir un gran espacio vacío dentro del cuadro, esto para dar la

sensación de suspenso, como si cualquier cosa pudiera aparecer de la oscuridad.

Las angulaciones de la cámara y los movimientos se justifican tanto con la

intención de superioridad o inferioridad que se desee dar (en el caso del picado y

contrapicado) y seguimiento del actor o de la acción en el caso de los movimientos.

Los movimientos son sencillos y el estilo de rodaje corresponde a las técnicas

utilizadas en el MRI (Modo de representación institucional) propuesto por la

industria de Hollywood.

Aunque Ofelia tiene su inspiración visula en las dos películas antes mencionadas,

la historia y el cortometraje como obra independiente requirió de la elaboración de un

lenguaje propio en cuanto a iluminación; es decir, una iluminación y una estética que

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más que parecerse a otra película, busca ayudar a contar esta historia de la mejor

manera posible.

d. Composición

Para este cortometraje, la intención principal de los planos es generar miedo. Por

ello, la composición consta de muchos Primeros Planos en los que resaltan los

detalles del personaje Andrea, Así como las expresiones de miedo, ira, entre otras, de

los personajes en general.

Los Planos Medios buscan generar tensión colocando el aire detrás de los

personajes para dar sensación de que algo va a aparecer.

El Plano Secuencia de la escena 4 cuenta con un recorrido diseñado para generar

tensión y miedo en el espectador, debido a la aparición repentina del personaje

Andrea.

Los Planos Generales están pensados para mostrar los acontecimientos desde otro

punto de vista, así como para presentar lugares y nuevos escenarios.

El Plano holandés de la escena 2 busca generar tensión cuando Andrea vuelve a

levantarse después de haber sido atropellada.

Los picados y contrapicados buscan respetar la dirección de las miradas y dar

sensación de poder o debilidad en caso de que la toma lo amerite.

El foco y desenfoco tiene la intención de generar suspenso, así como darle

distorsión a la escena para intensificar el suspenso y la tensión.

La composición de los planos es de líneas verticales u horizontales, dependiendo

de cada escena.

Algunos planos de ciertos personajes cuentan con la referencia de otros para que

la presencia intensifique la situación.

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Los Planos Detalle tienen la intensión de resaltar elementos en el corto que

servirán para la solución del conflicto y desarrollo de la historia.

En general, los planos buscan resaltar el Horror antes que el Humor.

5.3.2. Propuesta de Arte

Cada personaje posee una paleta de colores tanto para el vestuario como para las

locaciones donde ellos se desenvuelven.

a. Andrea

- Cuarto de Andrea

El cuarto de Andrea refleja su relación con su abuela y con la vida. Ella está

cansada de lo mismo y de seguir órdenes. El desorden del cuarto es una proyección

del caos en su forma de ser, estilo de vida y mala conexión con su entorno. Por esta

razón decide leer el libro.

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Tuvo un vínculo muy fuerte con su abuelo. Todo lo que tiene que ver con él la

lleva a esos recuerdos. Este sentimiento se ve reflejado en lo anticuado de algunos

objetos dentro del cuarto.

El color rosado refleja la inocencia que todavía conserva Andrea. Los elementos

verdes presentes en la habitación son símbolo de la búsqueda inconsciente de ella por

mejorar la relación con su abuela. Exploración de un equilibrio extraviado. El vacío

alrededor de la cruz es el distanciamiento con la religión. A su vez, con Ofelia por ser

la única creyente dentro de la casa.

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La combinación de elementos modernos con elementos antiguos también refuerza

el horror dentro del cortometraje.

- Santa Rosa de Lima

Objeto con el que asesina Andrea. Esta virgen, antes de su reconocimiento

canónico, se caracterizó por actuar más y hablar menos. Cuando Andrea asesina a

Mariana con este objeto y lo rompe, simboliza la destrucción de la Andrea que solo

se quejaba y buscaba llamar la atención. Ahora ella debe luchar por su vida contra

un demonio y solo a través de esa lucha logrará dar una pista para su salvación.

El juego entre dos mujeres, el bien y el mal. Abrahel es una demonia y Rosa de

Lima una santa. La destrucción del bien implica la muerte inevitable del mal. Son

interdependientes.

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- Libro satánico

El libro debe trasmitir miedo con solo verlo. Los dibujos y escritura lo hacen más

cercano. Es decir, cualquiera pudo haber pasado por eso también.

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- Vestuario

1) Look diario, tipo universitario. El elemento importante dentro de este vestuario

es el suéter (puede ser abierto o cerrado). El color debe oscilar entre los colores de la

paleta, combinado con blanco.

2) Debe tener, de manera reiterada, alguno de los colores cálidos que se presentan

en la barra superior, combinados con blanco. Es una chica fresca, tranquila y sencilla.

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b.Ofelia

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- Cocina

La cocina es el espacio donde Ofelia siente que tiene el control. Como cuando los

niños eran pequeños, se sientan a esperar la comida mientras hablan. El color

amarillo representa la indiferencia de Ofelia hacia todo lo que sucede en esa casa.

Los colores da Andrea no son compatibles con los de Ofelia, esto refuerza la mala

comunicación entre ellas. La intención es que juegue el papel irónico de acogedor,

pero es donde Andrea se siente menos seguro, al contrario de Ofelia.

Los elementos verdes, cómo los individuales, son las pistas a una futura

reconciliación entre ambos personajes. Son un color recurrente dentro de la

composición del plano.

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- Vestuario

1) Ofelia es una señora de 70 años que viste cómoda, pero moderna. Es como una

madre para los muchachos, pero conserva las mañas de una abuela. Maquillarse,

peinarse y combinarse. En este primer vestuario Ofelia no presta atención en nada de

lo que dice Andrea. Al estar juntas, en la composición, la combinación hará ruido al

espectador. Lo mismo sucede con ambos personajes, no concuerdan.

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2) Para este segundo vestuario se puede usar falda o pantalón. El tono del patalón

puede ser según la paleta superior. El tono predominante en la parte superior es rosa

y un accesorio verde.

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c. Santiago

- Cuarto de Santiago

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El cuarto de Santiago y en general el mismo Santiago están separados de lo que

sucede. Él no entiende, pero tampoco busca entender lo que le sucede a su hermana.

Se comporta un tanto frío con ella y con su abuela. Es un niño de tecnología, eso lo

entretiene.

Sin embargo, Santiago es el que auxilia a su hermana en los últimos momentos.

La combinación de los colores de Andrea y Santiago son compatibles en el círculo

cromático. Al igual que ellos en algunas partes del cortometraje.

- Vestuario

1) Camisa de rayas azul con blanco y bermuda beige o marrón.

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2) Para este look debe predominar el azul

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(Este vestuario es sin la bufanda)

d. Cuarto de exorcismo

El cuarto de exorcismo es el espacio con mayor tensión. Los Colores

predominantes debían ser los de Andrea y Santiago. La necesidad de comunicar de

Andrea era la búsqueda de algo o alguien que la entendiera, la compatibilidad de ella

con su entorno.

El espacio es el sótano de una casa. Un lugar olvidado por todos los integrantes de

la familia y que ahora retomaron. El sótano representa la cercanía de ella con el

infierno, la posibilidad de morir. Pero también el comenzar desde abajo, desde cero,

con una mejor comunicación entre los tres.

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El timón siempre ubicado en los planos de Andrea simboliza la lucha de Andrea

por controlar su cuerpo contra el demonio. La lucha de ella contra sus propios miedos

y como los guía a su propia salvación.

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f. Parroquia

La parroquia es el lugar donde Abrahel tiene su primer encuentro con la Iglesia y

su representante.

g. Mariana

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h. Padre Martínez

La típica vestimenta de párroco con sotana. Todo negro.

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5.3.3. Postproducción

El ritmo es la esencia de todos los montajes, pero en el caso de Ofelia lo es aún

más. Si no se hace uso correcto de este recurso en la pieza audiovisual, el trabajo de

producción quedará injustificado porque la esencia del corto es que por su estética y

estructura cause miedo en la audiencia y que haya momentos muy controlados de

humor para que así se descargue la tensión.

Se busca respetar la propuesta de fotografía planteada ajustándose así el montaje a

la continuidad lumínica o viceversa cuando sea necesario. Para esto el proceso de

colorización será básicamente para resaltar la paleta de colores propuesta por Arte y

Fotografía. El montaje se ceñirá además al orden cronológico del guion literario,

intentando no alterar el orden de la diégesis.

Entonces la libertad que tiene la postproducción se circunscribe al tiempo de

duración de las tomas y escenas, lo cual no es limitante, al contrario, juega con el

aspecto más importante del cortometraje: el ritmo, porque el ritmo crea el suspenso y

controla el humor.

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5.4. Propuesta sonora

Para la Banda Sonora del cortometraje se usarán diversos sonidos y recursos:

sintetizadores, efectos de post-producción y bases de sonidos royalty free de internet.

La creación parte de la utilización de sintetizadores digitales y emuladores de

sintetizadores análogos de distintos softwares de producción y procesamiento de

audio, tales como Reason y Pro Tools que se usarán los siguientes: Plug-ins: Xpand2,

Vacuum Tube Synthesizer, Malstrom, Subtractor, entre otros. Todos estos

instrumentos virtuales se usarán para originar o crear la sensación que se desee en la

audiencia.

La otra parte del Diseño Sonoro que juega un papel importante es la de los efectos

de reverberación, modulación, alteración de armónicos y envolventes, filtros de

frecuencias y manipulación de osciladores y afinación de audio.

Para la banda sonora se utilizan instrumentos virtuales de calidad orquestal

(dígase ensambles de violines, violas, violonchelos, contrabajos, fagotes, cornos

franceses, percusiones surtidas, trombones, entre otros) para apoyar la temática del

cortometraje y facilitar el entendimiento de la intensión que se presenta en la pieza

audiovisual, en este caso el horror. Esto se logra mediante fuertes entradas de los

ensambles de cuerdas y disonancias tonales y tritonales realizadas por dichos

ensambles. Todo realizado con meticulosidad para que la música sea acorde a lo que

el espectador siente al momento de ver la obra.

La Banda Sonora busca tener contraste con el Diseño Sonoro para que al

ensamblar ambas partes, cumplan el objetivo que busca esta obra audiovisual.

Los equipos que se usarán en producción registrar el audio son:

- Boom, por ser supercardioide se grabarán la mayoría de los audios con este.

- Lavalier, se usará primordialmente para audios de apoyo de algunos

personajes.

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- Tascam o Zoom, se usarán como grabador. Se prefiere la ZoomH4N por sus

ventajas y compatibilidad con cámaras DSLR.

- Audífonos para el correcto seguimiento del registro de audio.

- Tarjetas de memoria SD para almacenamiento.

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5.5. Desglose de necesidades de producción

Tabla 3. Desglose de la escena 1.

Descripción de la escena: Andrea y Mariana leen un libro maldito.

Escena: 1 Int/Ext: Interior

Páginas: 1 y 2 Día/Noche: Noche

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Andrea (25)

Mariana (25)

-Andrea (falda de jean,

camiseta blanca, suéter

rosado, botas marrones)

-Mariana (Pantalón verde,

camisa de rayas)

Base – Polvo – Rímel

Labial – Rubor

Sombra oscura

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Platos – Vasos – Escritorio – Mesa de

noche – Cama – Almohadas – Ropa –

Libros – Cristo

Libro maldito – Crucifijo

Escultura de Santa Rosa de Lima

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

Foley de golpes N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

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Tabla 4. Desglose de la escena 2.

Descripción de la escena: Andrea sale de la casa luego de haber matado a Mariana.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Andrea (25)

-Andrea (falda de jean, camiseta

blanca, suéter rosado, botas

marrones)

Base – Polvo

Rímel – Labial

Rubor – Sombra

oscura

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

N/A N/A

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 2 Int/Ext: Interior

Páginas: 2 Día/Noche: Noche

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Tabla 5. Desglose de la escena 3.

Descripción de la escena: Ofelia atropella a Andrea, pero piensa que es un policía

acostado.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Andrea (25)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

-Andrea (falda de jean, camiseta

blanca, suéter rosado, botas

marrones)

Base – Polvo

Rímel

Labial

Rubor

Sombra oscura

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

N/A Rosario

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A Aveo N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 3 Int/Ext: Exterior

Páginas: 2 Día/Noche: Noche

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Tabla 6. Desglose de la escena 4.

Descripción de la escena: Ofelia entra a la casa y llama a sus nietos. Ninguno

contesta. Andrea está parada detrás de Ofelia, pero esta no se da cuenta y luego

Andrea desaparece.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Andrea (25)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

-Andrea (falda de jean,

camiseta blanca, botas

marrones)

Base – Polvo – Rímel

Labial – Rubor - Sombra

negra-mate – Sellador –

Latex

Rueda de colores: azul,

negro, rojo, amarillo,

verde

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Casa. Ceibó.

Cartera – Ceibó – Sofá -

Fotografía en blanco y negro de

un hombre viejo - Mesa del

comedor

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 4 Int/Ext: Exterior

Páginas: 3 Día/Noche: Noche

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Tabla 7. Desglose de la escena 5.

Descripción de la escena: Ofelia entra al cuarto de Santiago y lo encuentra jugando

vídeojuegos con los audífonos puestos. Ofelia le pregunta a Santiago por su hermana

(Andrea).

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Santiago (14)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

-Santiago (Bermuda, Camisa

azul, medias, zapatos

deportivos)

Base

Polvo

Rímel

Labial

Rubor

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Casa. Habitación de un adolescente.

Audífonos – PlayStation

Televisor – Controles

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 5 Int/Ext: Interior

Páginas: 3 y 4 Día/Noche: Noche

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Tabla 8. Desglose de la escena 6.

Descripción de la escena: Ahora, Ofelia entra al cuarto de Andrea, consigue un

desorden y recoge un crucifijo que está tirado sobre la cama.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

Base

Polvo

Rímel

Labial

Rubor

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Casa. Habitación de Andrea

Ropa – Lámpara – Sabanas – Libros

Revistas

Crucifijo

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 6 Int/Ext: Interior

Páginas: 4 Día/Noche: Noche

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Tabla 9. Desglose de la escena 7.

Descripción de la escena: Ofelia va a la cocina y está Andrea sentada en la mesa

temblando. Santiago entra poco después y se comienza a preocupar por el aspecto de

Andrea quien afirma que se tienen que ir de la casa.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Santiago (14)

Andrea (25)

-Ofelia (Pantalón oscuro, camisa

clara, bufanda o pashmina,

bailarinas)

-Andrea (falda de jean, camiseta

blanca, botas marrones)

-Santiago (Bermuda, Camisa

azul, medias, zapatos deportivos)

Base – Polvo – Rímel

Labial – Rubor

Sombra negra-mate

Sellador

Rueda de colores:

azul, negro, rojo,

amarillo, verde.

Latex

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Cocina – Platos – Vasos – Individuales

Mesa – Silla – Nevera – Huevos

Sartén – Aceite – Tenedor – Nevera

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos

especiales /

Visuales

Maquillaje (pálida)

Labios morados

Huevo en la sartén quemándose

Escena: 7 Int/Ext: Interior

Páginas: 5, 6 y 7 Día/Noche: Noche

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Tabla 10. Desglose de la escena 8.

Descripción de la escena: Ofelia, Andrea y Santiago llegan a la Iglesia para ir a

misa. Se bajan del auto y Santiago se preocupa de nuevo por el aspecto de Andrea,

quien ha sido poseída de nuevo por el demonio. Ofelia hala a Andrea para que entre a

la Iglesia y esta sale quemándose.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Andrea (25)

Santiago (14)

-Ofelia (Pantalón oscuro, camisa

clara, bufanda o pashmina,

bailarinas)

-Andrea (Vestido, botas marrones)

-Santiago (Camisa blanca, franela

azul, jean)

Base – Polvo –

Rímel – Labial

Rubor

Sombra negra-

mate

Rueda de

colores: azul,

negro, rojo,

amarillo, verde.

Latex – Sellador

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Iglesia N/A

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A Aveo N/A

Efectos especiales /

Visuales

Maquillaje (pálida) - Labios morados

Fuego (Andrea quemándose)

Escena: 8 Int/Ext: Exterior

Páginas: 7 Día/Noche: Día

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Tabla 11. Desglose de la escena 9.

Descripción de la escena: Ofelia, Andrea y Santiago están en el carro luego de la

misa y el Padre Martínez se acerca a ellos preocupado por el comportamiento que

tuvieron durante la misa. Andrea se ofusca y le dice al Padre Martínez que tenga

cuidado, cosa que preocupa al párroco.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Andrea (25)

Santiago (14)

Padre Martínez (50)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

-Andrea (Vestido, botas

marrones)

-Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

-Padre Martínez (Sotana)

Base – Polvo

Rímel – Labial

Rubor

Sombra negra-mate

Sellador

Rueda de colores: azul,

negro, rojo, amarillo,

verde.

Látex

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Iglesia N/A

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A Aveo N/A

Efectos especiales /

Visuales

Maquillaje (pálida)

Labios morados

Andrea quemada

Escena: 9 Int/Ext: Interior

Páginas: 8 y 9 Día/Noche: Día

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94

Tabla 12. Desglose de la escena 10.

Descripción de la escena: Ofelia y Santiago entran a la casa. Suena la alarma del

carro y Santiago va a ver qué pasa. Queda sorprendido al ver algo extraño.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Andrea (25)

Santiago (14)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

- Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

Base

Polvo

Rímel

Labial

Rubor

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Casa

Control del carro

Llaves

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

Alarma del carro Carro N/A

Efectos especiales

/ Visuales

N/A

Escena: 10 Int/Ext: Interior

Páginas: 9 Día/Noche: Día

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95

Tabla 13. Desglose de la escena 11.

Descripción de la escena: Santiago va al estacionamiento y se sorprende al

encontrar escrito con sangre en el carro “Van a morir”. Sonidos extraños hacen que

Santiago se dirija al Sótano.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Santiago (14)

- Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

N/A

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Casa

Sangre

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

Herramientas

cayendo

Puerta golpeada.

Aveo N/A

Efectos especiales /

Visuales

Van a morir

Escena: 11 Int/Ext: Exterior

Páginas: 10 Día/Noche: Día

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96

Tabla 14. Desglose de la escena 12.

Descripción de la escena: Santiago baja las escaleras hacia el sótano, se asoma y ve

varios objetos viejos regados por todas partes, entre ellos un hacha. Se escuchan

ruidos y Santiago llama a Andrea nervioso , sale del sótano y el hacha ya no está en

su sitio.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Santiago (14)

- Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

N/A

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Sótano

Hacha – Latas de pintura – Caja de

herramientas – Tablas de madera – Espejo

roto – Objetos viejos

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos

especiales /

Visuales

N/A

Escena: 12 Int/Ext: Interior

Páginas: 10 Día/Noche: Día

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97

Tabla 15. Desglose de la escena 13.

Descripción de la escena: Santiago escucha que Andrea lo está llamando desde el

piso de arriba y se dirige allí.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Santiago (14)

- Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

N/A

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Escaleras

N/A

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos

especiales /

Visuales

N/A

Escena: 13 Int/Ext: Interior

Páginas: 10 Día/Noche: Día

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98

Tabla 16. Desglose de la escena 14.

Descripción de la escena: Andrea está esperando a Santiago en el piso de arriba con

un hacha en la mano. Andrea camina hacia Santiago, quien se asusta y se va.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Santiago (14)

- Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

Base – Polvo

Rímel – Labial

Rubor – Sellador

Sombra negra-mate

Rueda de colores:

azul, negro, rojo,

amarillo, verde.

Latex

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Pasillo Hacha

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

Timbre

N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 14 Int/Ext: Interior

Páginas: 11 Día/Noche: Día

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99

Tabla 17. Desglose de la escena 15.

Descripción de la escena: El Padre Martínez y Ofelia esperan en la Planta baja a

Santiago. El Padre Martínez tiene una tabla con la que golpea en la cara a Andrea

cuando baja por las escaleras.

Personajes Vestuario Maquillaje / Peluquería

Santiago (14)

Ofelia (70)

Padre Martínez (50)

Andrea (25)

-Andrea (Vestido, botas

marrones)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

-Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

-Padre Martínez (Sotana)

Base – Polvo

Rímel – Labial

Rubor – Sellador

Sombra negra-mate

Rueda de colores: azul,

negro, rojo, amarillo,

verde.

Latex

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Sótano Tabla

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 15 Int/Ext: Interior

Páginas: 11 y 12 Día/Noche: Día

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100

Tabla 18. Desglose de la escena 16.

Descripción de la escena: El Padre Martínez y Ofelia conversan sobre el estado de

posesión de Andrea y las medidas que deben tomar. Finalmente, entran al sótano e

intentan averiguar el nombre de quien posee a Andrea para poder practicar el

exorcismo. El Padre Martínez y Ofelia practican el exorcismo a Andrea. Luego de

mucho esfuerzo logran culminarlo. Andrea se desmaya y el Padre Martínez cae al

suelo agotado, pero el exorcismo no ha tenido éxito en Andrea. Santiago entra a la

habitación en donde se hizo el exorcismo y le dice a Ofelia que Andrea tenía un

mensaje para ella. Ofelia intenta hablar con Andrea para despedirse y al ponerle la

cruz de Andrea en el cuello, convulsiona y vuelve a ser ella misma. Finalmente

Ofelia y Andrea se abrazan.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Ofelia (70)

Padre Martínez (50)

Andrea (25)

Santiago (14)

-Ofelia (Pantalón oscuro,

camisa clara, bufanda o

pashmina, bailarinas)

- Padre Martínez (Sotana)

-Andrea (Vestido, botas

marrones)

-Santiago (Camisa blanca,

franela azul, jean)

Base – Polvo

Rímel – Labial

Rubor – Sellador

Sombra negra-mate

Rueda de colores:

azul, negro, rojo,

amarillo, verde.

Latex

Escena: 16 Int/Ext: Interior

Páginas: 11, 12, 13, 14, 15, 17 y 18 Día/Noche: Tarde

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101

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Sótano Lentes – Silla – Cuerdas – Libro

Latas de pintura – Caja de herramientas

Periódicos – Escombros – Tablas de

madera – Objetos viejos – Hisopo –

Agua bendita – Cruz

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A

N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

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102

Tabla 19. Desglose de la escena 17.

Descripción de la escena: El cuerpo de Mariana comienza a moverse.

Personajes Vestuario Maquillaje /

Peluquería

Mariana (25) -Mariana -Mariana

(Pantalón verde, camisa de

rayas)

N/A

Ambientación / Set dressing Utilería / Atrezzo

Cuarto de Andrea.

Platos – Vasos – Escritorio – Mesa de noche –

Cama – Almohadas – Ropa – Libros – Cristo

Sonido / Música Vehículos / Animales Extras

N/A N/A N/A

Efectos especiales /

Visuales

N/A

Escena: 17 Int/Ext: Interior

Páginas: 12, 13 y 14 Día/Noche: Día

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103

5.6. Plan de rodaje

Tabla 20. Plan de rodaje.

OFELIA

PLAN DE RODAJE

SÁBADO, DOMINGO Y LUNES. HORARIO APROXIMADO 14:00-23:00h

Escena INT/EXT Locación Luz Día

10 Int. LA LAGUNITA/CASA

Santiago y Ofelia llegan a la casa y escuchan

la alarma del carro: piensan que fue Andrea.

Día 1

11 Ext. LA LAGUNITA/CASA

Santiago sale a apagar la alarma del carro

Día 1

12 Int. LA LAGUNITA/SÒTANO

Santiago entra al sótano

Día 1

13 Int. LA LAGUNITA/CASA-ESCALERAS

Santiago escucha la voz de Andrea desde las

escaleras.

Día 1

14 Int. LA LAGUNITA/CASA-ESCALERAS

Andrea está en el pasillo y espera a Santiago

con un hacha.

Tarde 1

15 Int. LA LAGUNITA/CASA-SÓTANO

El Padre Martínez golpea a Andrea con una

tabla cuando bajas las escaleras.

Tarde 1

2 Ext. LA LAGUNITA/CALLE

Andrea camina por la calle.

Noche 1

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104

3 Ext. LA LAGUNITA/AUTO-CALLE

Ofelia atropella a Andrea

Noche 1

FINAL DEL DÍA 1 - Sábado 12 de marzo de 2016

16 Int. LA LAGUNITA/CASA-SÓTANO

El Padre Martínez y Ofelia practican el

exorcismo a Andrea.

Tarde 2

17 Int. LA LAGUNITA/CASA-HABITACIÓN

Mariana revive, al parecer poseída.

Tarde 2

1 Int. LA LAGUNITA/CASA-HABITACIÒN

Andrea y Mariana leen un libro maldito.

Noche 2

FINAL DEL DÍA 2 - Domingo 13 de marzo de 2016 -

8 Ext. PARROQUIA

Ofelia, Santiago y Andrea van a misa. Al

entrar, a la Iglesia Andrea se quema.

Día 3

9 Int. PARROQUIA/CARRO

Ofelia, Andrea y Santiago hablan con el Padre

Martínez sobre la condición de Andrea.

Día 3

4 Int. LA LAGUNITA/CASA

Ofelia llega a la casa, llama a sus nietos y no

le responden.

Noche 3

5 Int. LA LAGUNITA/CASA-CUARTOSANT

Ofelia habla con Santiago y le pregunta por

Andrea. Él no sabe dónde está.

Noche 3

6 Int. LA LAGUNITA/CASA-CUARTOANDREA

Ofelia entra al cuarto de Andrea, no ve el

cuerpo de Mariana y se queja del desorden.

Noche 3

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105

7 Int. LA LAGUNITA/CASA-COCINA

Ofelia y Santiago se preocupan por el estado

de Andrea quien afirma que hay un demonio

en la casa.

Noche 3

FINAL DEL DÍA 3 - Lunes 14 de marzo de 2016 -

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106

8. Guion técnico

Tabla 21. Guion técnico.

Esc Locación Descripción Planos Acción Diálogo Actores

1 Cuarto de

Andrea.

PD de cruz

sobre pared.

PD de mesa

de noche

desordenada.

PD de platos y

vasos sucios

debajo de la

cama y ropa

en el suelo.

(V.O)

“Chama,

creo que

no

deberíam

os seguir

con esto,

tengo

burda de

miedo”.

PD de libros

abiertos y

papeles.

(V.O) ¡No

empieces

! Ya te

vas a

poner

como mi

abuela!

Mariana

está

asustada

mirando

hacia el

techo y

luego mira

a Andrea.

PP de

Mariana.

“Marica

es en

serio,

deja

eso”.

Mariana

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107

Andrea

pasa sus

dedos por

las páginas

del libro.

Ignora a

Mariana.

PD de las

manos de

Andrea con el

libro.

Andrea

Andrea lee

el libro y

mira a

Mariana al

hablar.

Luego sigue

leyendo.

PP de la cara

de Andrea de

perfil.

“Ok. Mira

esto:

‘Abrahel

Andrea

Mariana

mira a

Andrea

asustada.

PP de

Mariana.

“Andrea,

no.”

Mariana

.

Andrea lee. PP de Andrea. “…tibi…” Andrea.

Mariana

retrocede

un poco.

PM de

Mariana

Travelling

Out.

“Andrea.

Mariana

.

Andrea lee. PP de Andrea. “…anima

mea’.”

Andrea.

Mariana se

asusta.

PP de

Mariana.

“¡No!” Mariana

.

Andrea y

Mariana se

callan por

unos

segundos

esperando

a que algo

pase.

Two Shot de

Andrea y

Mariana.

Andrea

y

Mariana

.

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108

Mariana se

queda

callada.

PM de

Mariana.

Mariana

.

Andrea

habla y

luego

empieza a

retorcerse.

PM de

Andrea.

“¿Ves?

No pasó

nada.”

Andrea.

Mariana se

asusta.

PM de

Mariana.

“¡Andrea

!”.

Mariana

.

Andrea se

retuerce

sobre la

cama.

PM de

Andrea.

Cenital. Over

shoulder de

Mariana.

“¡Andrea

, qué te

pasa.

Levántat

e!”.

Andrea

y

Mariana

.

El libro cae

abierto en

el suelo. La

cama

tiembla.

PD de libro

cayendo al

suelo.

Mariana

trata de

ayudar a

Andrea.

Two Shot

Holandés.

Mariana

improvis

a.

Andrea

y

Mariana

.

Andrea se

retuerce.

Mariana le

aguanta la

cabeza.

PP de Andrea. Mariana

improvis

a.

Andrea

y

Mariana

(manos)

.

Andrea se

retuerce.

PD de pies de

Andrea con

dedos

contraídos.

Mariana

improvis

a.

Andrea.

Andrea se PD de manos Mariana Andrea.

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109

retuerce. de Andrea

con dedos

contraídos.

improvis

a.

Andrea se

retuerce.

Mariana no

sabe qué

hacer.

Andrea

deja de

retorcerse.

PM de Andrea

retorciéndose

.

Mariana

improvis

a.

Andrea

y

Mariana

.

Andrea

deja de

retorcerse.

PG del cuarto. “¿Andrea

?...”

Andrea

y

Mariana

.

Mariana

está

preocupad

a por

Andrea.

PMC de

Mariana.

“…¿amig

a?

Despierta

, por

favor.”

Mariana

.

Mariana se

acerca al

pecho de

Andrea

para saber

si está viva.

Andrea

abre los

ojos y lanza

a Mariana

al suelo.

PP de

Mariana en

Holandés.

El plano

se inclina

junto con

Mariana

y se

vuelve P.

Holandés

.

Andrea

y

Mariana

.

Mariana

está

acostada

en el suelo

boca

PM de

Mariana.

Picada. Over

shoulder de

Andrea.

“Amiga,

por

favor”.

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110

arriba.

Andrea la

ahorca.

Andrea

ahorca a

Mariana.

Esta trata

de

separarla,

pero le

agarra el

crucifijo.

PM de

Andrea

ahorcando a

Mariana.

Contrapicada

.

Mariana

arranca el

crucifijo de

Andrea y lo

suelta

sobre la

cama.

PD de la

mano de

Mariana

arrancando y

lanzando la

cruz.

El crucifijo

cae sobre

la cama.

PD de

crucifijo

cayendo

sobre la

cama.

Andrea

ahorca a

Mariana.

PM de

Mariana.

Picada.

Overshoulder

de Andrea.

Andrea

toma un

objeto de

la mesa de

noche y

golpea a

Mariana

PM de

Andrea

ahorcando a

Mariana.

Contrapicada

.

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111

con él

repetidas

veces.

Andrea

golpea a

Mariana.

Mariana no

se ve

porque

está detrás

de la cama.

La mitad

del cuerpo

de Andrea

sobresale

de la cama.

Two Shot de

Andrea

matando a

Mariana.

Andrea

golpea a

Mariana y

se salpica

de sangre.

Andrea se

levanta.

PM de

Andrea.

Contrapicada

.

PE de

Andrea

saliendo

del cuarto.

2 Calle Andrea sale

de la casa y

camina por

el medio de

la calle. Un

carro se

asoma en

la esquina

con las

luces

PG de la casa. Paneo

siguiendo

a Andrea.

Andrea.

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112

encendidas

.

3 Carro. Ofelia

maneja

tarareando

canción.

PM de Ofelia. Ofelia.

2 Calle. Andrea

camina

hacia el

carro.

PM de

Andrea.

Travelling

Side.

Andrea.

3 Carro. Ofelia

maneja.

PM de Ofelia. Ofelia.

2 Calle. Andrea

está

caminando

por el

medio de la

calle.

PM de

Andrea.

Andrea.

Calle. Carro va de

frente a

Andrea.

PE de carro

de frente.

3 Carro Ofelia

maneja

PM de Ofelia. “Ay,

estos

policías

acostado

s ya no

los

pintan,

vale”.

Ofelia.

2 Calle El carro de

Ofelia entra

a la casa.

Andrea se

levanta del

suelo y se

PG de la casa.

Overshoulder

de Andrea.

Plano

holandés.

Se

endereza.

Andrea.

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113

dirige a la

casa.

4 Casa. Ofelia entra

a la casa.

Se ve la

silueta de

Andrea.

Ofelia va a

las

escaleras.

Plano

Secuencia

desde que

entra hasta

las escaleras.

Desde “

¡Niños,

llegué!”

hasta

“Dios

mío,

estos

niños no

oyen”.

5 Cuarto de

Santiago.

Santiago

juega con

consola de

video.

PE de

Santiago

sobre la

cama.

Desde

“Mijo,

¿usted es

sordo?”

hasta

“¡Sí!”

Santiago

.

Santiago

juega.

PP de

Santiago.

“¿Para

qué

pregunta

?”

Santiago

.

Ofelia entra

al cuarto.

PM de Ofelia. Desde

“Mijo,

usted es

sordo”

hasta

“Sí.”

Ofelia.

6. Cuarto de

Andrea.

Ofelia entra

al cuarto,

se queja y

agarra la

cruz. Se va.

PD de Cruz. Desde

“¡Dios

mío, esto

no puede

ser!”

hasta

“Esta

niña no

cuida las

Ofelia.

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114

cosas”

Cuarto de

Andrea.

Pie de

Mariana.

PD de pie de

Mariana.

Mariana

.

7. Cocina. Ofelia entra

a la cocina.

PML de

Ofelia

entrando.

Over

shoulder de

Andrea.

“Mija,

tienes

ese

cuarto

hecho un

desastre.

Te van a

comer

los

ratones.

Ordena

eso ya.

Ofelia.

Andrea.

Andrea

tiembla.

Mira hacia

abajo.

PP de

Andrea.

Desde “

Mija,

tienes

ese

cuarto

hecho un

desastre

…” hasta

“Hay que

salir de

aquí”.

Andrea.

Andrea

tiembla.

PM de

Andrea. Entra

Ofelia y pasa

a Two Shot.

Desde “

Mija,

tienes

ese

cuarto

hecho un

desastre

…” hasta

“Hay que

salir de

aquí”

Andrea.

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115

(Entra

Ofelia)

Desde

“No pasa

nada,

tranquila

” hasta

“Ay, la

cena”.

Ofelia va a

la nevera.

Luego

entra

Santiago y

se sienta

frente a

Andrea.

P. Secuencia.

de Ofelia.

Referencia de

Andrea.

La cámara

sigue a

Ofelia.

Luego

regresa y

se queda

con

Santiago.

Desde

“Cómo

puedes

vivir en

ese

desorden

…” hasta

“Andrea,

¿estás

bien?

¿Qué

tienes en

la cara?

Andrea.

Ofelia y

Santiago

.

Ofelia va a

abrazar a

Andrea.

PP de Andrea Desde

“¿Qué

tienes mi

amor?”

hasta

“ay, la

cena”.

Andrea

y Ofelia.

Ofelia va a

abrazar a

Andrea.

PMC de

Ofelia

Desde

“¿Qué

tienes mi

amor?”

hasta

“ay, la

cena”.

Andrea

y Ofelia.

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116

Santiago

habla con

Andrea.

Two Shot de

Santiago y

Ofelia. Luego

nos

quedamos

con Santiago.

Desde

“No

señor.

Ustedes

no me

van…”

hasta

“Ay, la

cena!”

Santiago

y Ofelia.

9. Iglesia El carro de

Ofelia se

estaciona.

PG de Iglesia.

Los 3 se

bajan del

carro.

P. Sit. De

Carro con los

3 bajándose.

“Vamos

rápido

que la

misa ya

va a

comenza

r”.

Santiago

, Ofelia

y

Santiago

.

Santiago

habla con

Andrea.

PA de

Santiago.

Referencia de

Andrea de

frente a la

cámara y

desenfocada.

Desde

“Te

sientes

bien”

hasta “Ya

te

pusiste

odiosa”.

Santiago

, Andrea

y Ofelia.

Ofelia y

Santiago

entran a la

Iglesia y

Ofelia hala

a Andrea.

PG de la

entrada.

“Vamos,

mija, que

nos

vamos a

quedar

sin

puesto”.

Santiago

, Andrea

y Ofelia.

Carro Andrea ya

está dentro

PP de Andrea

quemada

“Te

portaste

Andrea.

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del carro. dentro del

carro.

muy mal,

Andrea…

PP de Ofelia

montándose

en el carro.

Entra padre

Martínez.

“Te

portaste,

muy mal,

Andrea…

Ofelia.

Ofelia

conversa

con el

padre.

Two Shot de

Ofelia y

Andrea.

Desde

“Padre,

¿cómo

está

usted?”

hasta

“Dios me

los

bendiga”.

Ofelia y

Andrea.

Padre

habla.

PP de padre

con

referencia de

Ofelia.

Desde

“Padre,

¿cómo

está

usted?”

hasta

“Dios me

los

bendiga”.

Padre y

Ofelia.

Andrea

mira con

odio al

padre y

habla.

PP de

Andrea.

“Todo

está

bien,

padrecito

. Tenga

cuidado

por ahí.

Uno

nunca

sabe”.

Andrea.

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Santiago

saluda al

padre.

PM de

Santiago.

“Bien,

gracias”.

Santiago

Ofelia

arranca.

PML del

padre y el

carro

yéndose.

Padre

10. Casa Caminan

de la

entrada a

la cocina.

Plano Entero

de Ofelia y

Santiago.

Desde

“Qué

quieren

comer? ”

hasta

“No sé,

di tú”

Ofelia y

Santiago

Santiago se

pone serio.

PP de cara de

Santiago.

Santiago

Ofelia

acomoda la

mesa

mientras

habla con

Santiago.

Santiago

está detrás

de ella.

PM de Ofelia

con Santiago

detrás.

Desde

“Hay

sopita…”

hasta

“Seguro

a Andrea

se le

quedó

algo

adentro”.

Ofelia y

Santiago

11. Casa Santiago

sale a

apagar la

alarma.

PM de

Santiago.

Santiago

Santiago se

asoma para

ver el

carro.

PG de

escaleras y

muro.

Santiago

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Santiago

camina

hacia el

carro.

PE de

Santiago.

Cuando se

acerca se

vuelve PM.

“Ok.” Santiago

Santiago

mira el

carro y

luego

voltea

porque

escucha un

sonido.

PMC de

Santigo

“Ok.” Santiago

Santiago

mira el

carro.

PMC santiao

de espalda.

Foco en su

cabeza, luego

en las letras

del vidrio.

Santiago

12. Sótano. Santiago

baja las

escaleras.

PE de las

escaleras.

Santiago

Santiago

busca a

Andrea

PMC de

Santiago

buscando a

Andrea.

Luego paneo

hacia la

izquierda.

“Andrea,

¿estás

ahí?”

Santiago

y

Andrea.

13. Escaleras Santiago

sube las

escaleras.

PE de

escaleras

hasta PD de

pies de

Santiago.

“Santi.” Andrea

(V.O) y

Santiago

14. Pasillo Andrea

está parada

PE de Desde

“Andrea,

Andrea.

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con un

hacha en la

mano.

Luego

Andrea

camina

hacia

Santiago.

Andrea. ¿qué

haces

ahí?”

hasta

“..ahora

sí me

asustaste

en serio”.

Andrea

está parada

con un

hacha en la

mano.

Luego

Andrea

camina

hacia

Santiago.

PP de

Andrea.

Desde

“Andrea,

¿qué

haces

ahí?”

hasta

“..ahora

sí me

asustaste

en serio”.

Andrea.

Santiago

está parado

en la

entrada del

pasillo.

Luego

corre.

PM de

Santiago.

Desde

“Andrea,

¿qué

haces

ahí?”

hasta

“..ahora

sí me

asustaste

en serio”.

Satiago.

Santiago

está parado

en la

entrada del

pasillo.

Luego

corre.

PP de

Santiago.

Desde

“Andrea,

¿qué

haces

ahí?”

hasta

“..ahora

sí me

asustaste

Santiago

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en serio”.

Santiago

está parado

en la

entrada del

pasillo.

Luego

corre.

PE de

Santiago.

Desde

“Andrea,

¿qué

haces

ahí?”

hasta

“..ahora

sí me

asustaste

en serio”.

Santiago

15. Sala. Santiago

baja las

escaleras

corriendo.

Andrea

viene

detrás de él

y el padre

Martínez la

golpea con

una tabla.

PE de

Santiago y

Andrea

corriendo.

“Jesús”. Andrea,

Ofelia ,

padre y

Santiago

El padre

Martínez

golpea a

Andrea con

una tabla.

PP del padre.

Subjetiva de

Andrea.

“Jesús” Padre.

16 Sótano. Padre y

Ofelia

conversan.

Two Shot de

padre y

Ofelia.

Desde

“No

puede

ser”

hasta

“Ven

conmigo”

Padre.

Ofelia.

Andrea

está

PG de

sótano.

Desde

“Hola,

Andrea,

Ofelia y

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amarrada

en la silla.

Padre y

Ofelia

conversan.

padrecito

” hasta

“…hala

solo

conmigo”

padre.

Andrea

está

amarrada

en la silla

PMC de

Andrea.

Master.

Desde

“Hola,

padrecito

” hasta

“Te amo

abuela”

Andrea

Andrea

está

amarrada

en la silla.

PP de

Andrea.

Master.

Desde

“Hola,

padrecito

” hasta

“te amo

abuela”

Andrea

Andrea

está

amarrada

en la silla.

PMC de

Andrea.

Contrapicado

“Niño

estúpido,

Andrea

ya no

está”.

Andrea

El padre

exorciza a

Andrea.

PP de padre

Martínez.

Referencia de

Andrea.

Master.

Desde

“Ofelia,

no hables

con ella”

hasta

“Solo hay

una

manera

de

saberlo”

Padre y

Andrea

Padre y

Ofelia

hablan. El

padre se

Two Shot de

padre y

Ofelia.

Referencia de

Desde

“Ofelia,

no hables

con ella”

Padre,

Ofelia y

Andrea.

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123

arrodilla

frente a

Andrea.

Andrea. hasta

“Bueno,

padre. Lo

que

usted

diga”.

Ofelia

ayuda al

padre con

el

exorcismo.

Ofelia lee el

libro del

padre.

PP de Ofelia. Desde

”Yo

también,

mi vida”

Ofelia.ha

sta

“¿funcio

nó?”

Ofelia.

Santiago

entra y hala

con Ofelia.

PP de Ofelia. Desde

“Mi

amor,

¿por qué

entraste?

” hasta

que

Ofelia se

arrodilla.

Ofelia.

Santiago

entra y hala

con Ofelia.

PG del

Sótano.

Desde

“Mi

amor,

¿por qué

entraste?

” hasta

que

Ofelia se

arrodilla.

Ofelia,

Santiago

y padre.

Santiago

entra y hala

con Ofelia.

PP de

Santiago.

Desde

“Abuela,

Andrea

dijo que

tenía un

Santiago

.

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124

mensaje

para ti”

hasta

que

Ofelia se

arrodilla.

El padre se

levanta con

el hisopo.

PM del

padre.

Andrea está

sentada al

fondo.

Desde

“Solo hay

una

manera

de

saberlo”

hasta

“Guarde

su agua

maldita,

padre”.

Ofelia,

padre y

Andrea.

Andrea y

Ofelia

hablan.

Ofelia le

coloca la

cruz a

Andrea y

esta se

salva. Se

abrazan.

PP de

Andrea.

Desde

“Hija

mía,

¿estás

ahí?”

hasta “te

amo,

abuela”.

Andrea

y Ofelia.

Andrea y

Ofelia

hablan.

Ofelia le

coloca la

cruz a

Andrea y

esta se

salva. Se

abrazan.

Ofelia. Desde

“Hija

mía,

¿estás

ahí?”

hasta “te

amo,

abuela”.

Ofelia

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Santiago se

asusta.

Two Shot de

Santiago y

padre.

Desde

“Padre,

¿qué

está

pasando?

” hasta

“No la

toquen”.

Padre y

Santiago

Ofelia y

Andrea se

abrazan.

PG de

sótano.

Ofelia,

padre,

Santiago

y

Andrea

Andrea

insulta a

Ofelia.

PMC de

Andrea.

Contrapicado

Desde

“Abuela,

¿por qué

me

tienen

amarrad

a aquí?”

hasta

“¡Dame

tu

nombre!

Andrea.

17. Cuarto. El pie de

Mariana se

mueve.

PD de pie de

Mariana.

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5.8. Presupuesto

Tabla 22. Presupuesto.

Equipo Descripción Días Rubik unitario Rubik total Freelance unitario Freelance total Estimado Total

Cámara

Canon 5D Mark II, 3 baterías,

cargador, 2 memorias 16 Gb,

trípode, View Finder, Monitor

Ikan D7", Red Rock micro,

Soporte de hombros, Kit filtros

4x4, Lector de memorias, Maleta

Ópticas Prime. 3 52.500 157.500 60.000 180.000 168.750

3 8.000 24.000 15.000 45.000 34.500

Ópticas

Maleta ópticas Vintage: 14mm

2.8f, 28mm 2.8f, 24-70mm 2.8f,

55mm 1.4f, 85mm 1.4f, 135mm

2.8f + kit de limpieza + Parasoles 3 14.000 42.000 20.000 60.000 51.000

3 14.000 42.000 5.000 15.000 28.500

Luces

Kit de luces Arri 1: 2 Arri 300w,

2 Arri 650w, 4 parales, 2 stand

tipo C con seferino y rótula, 1

stand boom, 1 stand pequeño, 3

clamps, kit filtros, 2 extensiones

de 16 mts, 1 regleta, 4 sacos, 1

rebotador Marco 5 en 1 y kit de

banderas. 3 10.500 31.500 15.000 45.000 38.250

Audio

Micrófono Boom, caña, zepeling

y araña, 3 cables canon de 6, 9,

12m, Balitas Sennheiser ,

Grabador de Campo Zoom H4n

con memoria SD 8 Gb + 1

audífono Seinnheiser, 12 baterías

recargables, cargador, lector de

memorias. 3 10.500 31.500 12.000 36.000 33.750

3 N/A - 5.000 15.000 15.000

3 8.000 24.000 8.000 24.000 24.000

Maquillaje

Sombras, Base, Sellador, Latex,

Rueda de colores en crema:

amarillo, azul, rojo, negro, y

verde. Sangre artificial 3 N/A N/A N/A 39.400 39.400

3 N/A N/A N/A 50.000 50.000

3 4.000 12.000 4.000 12.000 12.000

Otros Baterías, tirro, vasos, platos. 3 N/A N/A N/A N/A 20.000

Postproducción Montaje y colorización N/A N/A N/A N/A 30.000 30.000

N/A N/A N/A N/A 30.000 30.000

364.500 531.400 575.150 Total (Bolívares)

Musicalización

1er Asistente de Cámara

1er Asistente de Sonido

Sonidista

Viáticos

Catering

Steady Cam

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5.9. Análisis de costos

Para realizar el cortometraje Ofelia se alquilaron la mayoría de los equipos en

Producciones Rubik C.A. principalmente por la disponibilidad de todos los materiales

y técnicos que se necesitaban para el rodaje.

Los equipos que no se pudieron alquilar en Producciones Rubik C.A. fueron

solicitados a otras empresas y personas que trabajan freelance. Estos se contactaban

generalmente por la ayuda de los diferentes rental del mercado que al no tener

disponibles ciertos equipos recomendaban a otros que sí podían tenerlos.

Las luces led que se usaron fueron prestadas y el catering corrió por cuenta del

equipo de producción, ya que se quiso abaratar costos y no contratar a una empresa

que brindara el servicio.

Los viáticos del equipo de producción fueron disminuidos al máximo, gracias a la

ayuda de compañeros que hacían las veces de runners. Los equipos y el personal

técnico eran devueltos a sus respectivos lugares por el mismo equipo de producción,

lo que minimizó el gasto de taxis con tarifas nocturnas.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Haz lo que te gusta y sigue tu instinto. Si escogiste una producción audiovisual

que tiene bastantes exigencias, cúmplelas al pie de la letra y todo saldrá como debe

ser.

Sí se puede hacer cine de calidad de Venezuela, si quieres hacerlo y estás

dispuesto a esforzarte por ello. Ofelia para nosotros es una prueba fehaciente de esto.

La organización y la planificación es la parte más importante para la creación de

una pieza audiovisual, porque define y marca la ruta, positiva o negativa, del rodaje y

la postproducción.

La investigación previa de los presupuestos y la definición de los días de rodaje es

primordial para trabajar con un óptimo desempeño. Sobre todo cuando se hace una

tesis y hay otros compañeros que necesitan los mismos equipos, la previsión es la

mejor aliada.

Y parece tonto, pero escoge sabiamente a tu compañero de equipo (en caso de que

lo hagas en grupo) porque debe ser tu apoyo y no una piedra que arrastras contigo.

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BIBLIOGRAFÍA

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Andrés Bello.

CASTILLO, F. (2010). El horror. Una lectura mito-poética. Bordes. Revista de

estudios culturales. No.1. Agosto 2010.

CARROLL, N. (1990) Filosofía del terror o paradojas del corazón.

http://www.epubgratis.org/filosofia-del-terror-o-paradojas-del-corazon-noel-carroll/

COOPER, P y DACYNGER, K (1998). El guion del cortometraje. Madrid, Instituto

Oficial de Radio y Televisión.

CUÉLLAR, M. (2008) La figura del monstruo en el cine de horror. Biblioteca Digital

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DE LA VEGA, C (1967). El secreto del humor. Editorial Nova. Buenos Aires.

FREUD, S. (1919). Lo Ominoso. Obras completas versión digital.

MERITANO, E (2012). El horror cósmico en la trilogía Alien. Proceedings of the

10th World Congress of the International Association of Semiotic Studies

(IASS/AIS). Universidad de la Coruña.