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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS CARRERA DE PSICOLOGÍA CLÍNICA “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia” Informe Final del Trabajo de Titulación de Psicóloga Clínica Autora: Lorna Beatriz Solórzano Miranda Tutor: Dr. Oscar Carranco Promoción: 2014 2014 (Año de transición) Quito 2015

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS

CARRERA DE PSICOLOGÍA CLÍNICA

“Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para mejorar el rendimiento

escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Informe Final del Trabajo de Titulación de Psicóloga Clínica

Autora: Lorna Beatriz Solórzano Miranda

Tutor: Dr. Oscar Carranco

Promoción: 2014 – 2014 (Año de transición)

Quito – 2015

ii

AGRADECIMIENTOS

Un especial agradecimiento a todas las personas que con su constante apoyo me han

impulsado a culminar los estudios universitarios y realizar este trabajo de investigación. En

primer lugar a mis padres por inculcar en mi la responsabilidad y la fortaleza; a mis hijos

por su cariño y paciencia, a mis hermanos, familiares y amigos por estar siempre presentes

en todos los momentos de mi vida.

A la Universidad Central del Ecuador, Facultad de Ciencias Psicológicas, de manera

especial a todos los catedráticos que trasmitieron sus conocimientos, incentivándome a

lograr mis objetivos profesionales con constancia y perseverancia.

Al Hospital de Niños Baca Ortiz, por abrir sus puertas para facilitar las practicas

preprofesionales que me permitieron afianzar los conocimientos recibidos en las aulas, y a

los profesionales del área de la salud mental que compartieron su experiencia en el trato

con los pacientes de esa noble Institución.

Lorna Solórzano Miranda

iii

DEDICATORIA

Dedico este trabajo a las personas más importantes en mi vida, Johan y Estefanía, mis

hijos. A ellos que son la razón de todos los esfuerzos en mi vida y los logros conseguidos.

A mi madre que con sacrificio me ha sabido llevar por el sendero del conocimiento.

iv

DECLARATORIA DE ORIGINALIDAD

v

AUTORIZACIÓN DE AUTORÍA INTELECTUAL

vi

RESUMEN DOCUMENTAL

Trabajo de investigación sobre Psicología Clínica, específicamente Intervención en

Atención y Rendimiento Escolar. El principal objetivo fue establecer si los videojuegos

influyen en el área de atención, mejorando el rendimiento escolar de los niños

hipercinéticos. El estudio está fundamentado en la corriente conductual, teoría del

condicionamiento operante de Burrhus Frederic Skinner, quien menciona que el sujeto

aprende a realizar ciertos comportamientos y refuerza este aprendizaje cuando se le

presenta un estímulo, tratado en cinco capítulos. Es una investigación correlacional, no

experimental, mediante técnicas psicométrica, de encuesta y de observación, en una

muestra de 18 participantes, que incluye un grupo testigo de carácter comparativo. Se

concluye que la técnica permite un mejoramiento importante en la atención y rendimiento

escolar de niños hipercinéticos. Recomendándose que para obtener aún mejores resultados

se aplique como complemento al tratamiento convencional que reciben tanto en el hospital

como en las consultas privadas los niños con diagnóstico hipercinéticos.

CATEGORIAS TEMÁTICAS

PRIMARIA: PSICOLOGIA CLINICA

SECUNDARIA: ATENCION

RENDIMIENTO ESCOLAR

DESCRIPTORES

VIDEOJUEGOS

ALTERACIONES DE LA ATENCION

RENDIMIENTO TRIMESTRAL Y GENERAL

NIÑOS CON TDAH

CATEGORIAS GEOGRAFICAS

SIERRA, PICHINCHA, QUITO, HNBO

vii

DOCUMENTARY ABSTRACT

viii

DOCUMENTARY ABSTRACT

This is an investigation on Clinical Psychology, specifically on Intervention on Attention

and School Performance. The main purpose was establishing if videogames influence on

the attention area, improving school performance of hyperkinetic children. The study was

based on the behavioral current, Burrhus Frederic Skinner’s operating conditioning theory,

who holds that subject learns execute certain behaviors and reinforces such learning when

a stimulus reaches him/her, delivered in five chapters. This was a correlational, non-

experimental investigation, by using psychometric techniques, such as survey and

observation on a sample of 18 participants’ that included a control group for comparison

purposes. It was concluded that the technique allows a relevant enhancement on attention

and school performance of hyperkinetic children. It was recommended that in order to

obtain still better results, conventional treatment should be applied in a hospital and during

private attention to children diagnosed hyperkinetic.

THEMATIC CATEGORIES:

PRIMARY: CLINICAL PSYCHOLOGY

SECONDARY: ATTENTION

SCHOOL PERFORMANCE

DESCRIPTORS: VIDEOGAMES

ATTENTION DISORDERS

QUARTER AND GENERAL PERFORMANCE

CHILDREN WITH ATTENTION DEFICIT AND HYPERACTIVITY

DISORDER

GEOGRAPHIC CATEGORIES:

SIERRA, PICHINCHA, QUITO, HOSPITAL DE NIÑOS BACA ORTIZ

ix

TABLA DE CONTENIDOS

A. PRELIMINARES Agradecimientos ................................................................................................................................ ii

Dedicatoria ........................................................................................................................................ iii

Declaratoria de Originalidad ............................................................................................................. iv

Resumen documental ........................................................................................................................ vi

Documentary abstract ....................................................................................................................... vii

Tabla de contenidos ........................................................................................................................... ix

Tabla de cuadros ............................................................................................................................... xii

Tabla de figuras ............................................................................................................................... xiii

B. INFORME FINAL DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................... 1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ...................................................................................... 2

Preguntas ........................................................................................................................................ 2

Objetivos ........................................................................................................................................ 3

General ...................................................................................................................................... 3

Específicos ................................................................................................................................. 3

Justificación e importancia ............................................................................................................ 3

MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 4

TITULO I .......................................................................................................................................... 4 TRASTORNO HIPERCINETICO ................................................................................................ 4

1.1. Definición ......................................................................................................................... 4

1.2. Frecuencia en edad y sexo ................................................................................................ 5

1.3. Frecuencia en evolución ................................................................................................... 5

1.3.1. Lactante ........................................................................................................................ 5

1.3.2. El niño en edad preescolar ............................................................................................ 5

1.3.3. El niño en edad escolar ................................................................................................. 6

1.3.4. Adolescentes ................................................................................................................. 6

1.3.5. En la edad adulta .......................................................................................................... 6

1.4. Sintomatología .................................................................................................................. 7

1.5. Criterios diagnósticos ....................................................................................................... 8

1.6. Etiología ...........................................................................................................................11

1.6.1. Factores genéticos ...................................................................................................... 12

1.6.2. Factores neuroquímicos .............................................................................................. 12

1.6.3. Inmadurez neurofisiológica ........................................................................................ 12

1.6.4. Otros Factores ............................................................................................................. 12

1.7. Tratamiento ..................................................................................................................... 13

1.7.1. Tratamiento cognitivo conductual .............................................................................. 13

1.7.2. Tratamiento con psicofármacos .................................................................................. 14

TITULO II ...................................................................................................................................... 15 ATENCIÓN ................................................................................................................................. 15

2.1. Conceptos ....................................................................................................................... 15

2.2. Tipos de atención ............................................................................................................ 16

2.2.1. Atención interna o externa .......................................................................................... 16

2.2.2. Atención voluntaria e involuntaria ............................................................................. 17

2.2.3. Atención abierta y atención encubierta ...................................................................... 17

2.2.4. Atención dividida y atención selectiva o focalizada .................................................. 17

2.2.5. Atención visual y atención auditiva............................................................................ 17

2.2.6. Otros tipos de atención ............................................................................................... 17

2.3. Características de la atención .......................................................................................... 18

x

2.3.1. Amplitud ..................................................................................................................... 18

2.3.2. Intensidad ................................................................................................................... 18

2.3.3. Oscilación. .................................................................................................................. 18

2.3.4. Control. ....................................................................................................................... 19

2.4. Factores determinantes de la atención ............................................................................ 19

2.4.1. Determinantes externos .............................................................................................. 19

2.4.2. Determinantes internos ............................................................................................... 20

2.5. Alteraciones de la atención ............................................................................................. 21

2.5.1. Hipoproxesias ............................................................................................................. 21

2.5.2. Aproxesias .................................................................................................................. 21

2.5.3. Seudoaproxesias. ........................................................................................................ 21

2.5.4. Paraproxesias. ............................................................................................................. 21

2.5.5. Hiperproxesias. ........................................................................................................... 21

2.5.6. Trastornos de la atención en la infancia. .................................................................... 21

TITULO III..................................................................................................................................... 22 LOS VIDEOJUEGOS .................................................................................................................. 22

3.1. Introducción .................................................................................................................... 22

3.2. Videojuego ...................................................................................................................... 22

3.3. Historia de los videojuegos ............................................................................................. 23

3.4. Tecnologías utilizadas ..................................................................................................... 24

3.5. Tipos de videojuegos ...................................................................................................... 24

3.6. Clasificación ................................................................................................................... 26

3.7. Beneficios de los videojuegos ......................................................................................... 26

3.7.1. Beneficios terapéuticos ............................................................................................... 27

3.8. Inconvenientes de los videojuegos.................................................................................. 29

TITULO IV ..................................................................................................................................... 31 INTRODUCCIÓN AL CONDICIONAMIENTO OPERANTE .................................................. 31

4.1. Burrhus Frederic Skinner .............................................................................................. 31

4.2. Procedimiento de condicionamiento ............................................................................... 33

4.2.1. Refuerzo positivo........................................................................................................ 33

4.2.2. Refuerzo negativo ....................................................................................................... 33

4.2.3. Entrenamiento de omisión o extinción ....................................................................... 33

4.2.4. Castigo ........................................................................................................................ 34

4.3. Tipos de refuerzos ........................................................................................................... 34

4.3.1. Reforzador primario o intrínseco ................................................................................ 34

4.3.2. Los refuerzos secundarios o extrínsecos .................................................................... 34

4.4. Fases del condicionamiento operante ............................................................................. 35

4.4.1. Adquisición ................................................................................................................ 35

4.4.2. Generalización ............................................................................................................ 35

4.4.3. Discriminación ........................................................................................................... 35

4.4.4. Extinción .................................................................................................................... 35

4.4.5. Recuperación espontánea ........................................................................................... 35

4.5. Programas de reforzamiento ........................................................................................... 35

4.5.1. En el reforzamiento continuo ..................................................................................... 36

4.5.2. El reforzamiento intermitente ..................................................................................... 36

TITULO V ...................................................................................................................................... 38 RENDIMIENTO ACADÉMICO ................................................................................................. 38

5.1. Fracaso escolar ................................................................................................................ 38

5.2. Factores que inciden en el rendimiento académico ........................................................ 38

MARCO METODOLÓGICO ....................................................................................................... 40 HIPÓTESIS ................................................................................................................................. 40

xi

Definición conceptual .............................................................................................................. 40

Definición operacional ............................................................................................................ 41

Tipo de investigación ................................................................................................................... 41

Diseño de la investigación ........................................................................................................... 41

Población y muestra ..................................................................................................................... 42

Técnicas e instrumentos de la investigación ................................................................................ 48

Análisis de validez y confiabilidad de los instrumentos .............................................................. 49

Análisis de los instrumentos utilizados ........................................................................................ 50

Validez y confiabilidad de los instrumentos utilizados ................................................................ 50

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN ................................................................................. 53 Presentación (tablas y gráficos) ................................................................................................... 53

Comprobación de las hipótesis .................................................................................................... 60

Comprobación de la Hipótesis 2 .................................................................................................. 66

Comprobación de la Hipótesis 3 .................................................................................................. 69

Análisis y discusión de resultados ............................................................................................... 71

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................................................................... 72 Conclusiones ................................................................................................................................ 72

Recomendaciones ........................................................................................................................ 73

C. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Tangibles ...................................................................................................................................... 74

Virtuales ....................................................................................................................................... 74

ANEXOS ......................................................................................................................................... 75 Anexo A. Plan aprobado .............................................................................................................. 75

Anexo B. Instrumentos utilizados ................................................................................................ 87

xii

TABLA DE CUADROS

Tabla 1 Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad: impacto en la calidad de Vida ........ 7

Tabla 2 Atención (criterios – tipos de atención) ............................................................................... 16

Tabla 3 Definición conceptual y operacional de la hipótesis ........................................................... 41

Tabla 4 Cuadro de pacientes y la predominancia del Trastorno Hipercinético ................................ 43

Tabla 5 Resumen predominancia de los subtipos del Trastorno Hipercinético ................................ 44

Tabla 6 Característica Estadística de la muestra, edad y género ...................................................... 46

Tabla 7 Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio pacientes intervenidos .... 47

Tabla 8 Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio, grupo control ................ 48

Tabla 9 Matriz de técnicas e instrumentos ....................................................................................... 48

Tabla 10 Matriz de interrelación para la aplicación del instrumento ............................................... 52

Tabla 11. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes intervenidos .............. 61

Tabla 12. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes de control ................. 62

Tabla 13. Datos obtenidos en el proceso de ejecución estadística Hi1 ............................................ 63

Tabla 14. Datos obtenido en el proceso de ejecución estadística Hi2 .............................................. 67

xiii

TABLA DE FIGURAS

Figura 1. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los padres de familia .................. 53

Figura 2. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los maestros ................................ 54

Figura 3. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen relación con el

trastorno hipercinético, aplicado a padres de familia ....................................................................... 54

Figura 4. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen relación con el

trastorno hipercinético, aplicado a maestros .................................................................................... 55

Figura 5. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento estudiantil son

efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a padres de familia ................... 55

Figura 6.- Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento estudiantil son

efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a maestros................................. 56

Figura 7. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención dispersa del

estudiante, aplicado a padres de familia ........................................................................................... 56

Figura 8. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención dispersa del

estudiante, aplicado a maestros ........................................................................................................ 57

Figura 9. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante, aplicado a padres

de familia .......................................................................................................................................... 57

Figura 10. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante, aplicado a

maestros............................................................................................................................................ 58

Figura 11. Resultado de la Predominancia de los subtipos del trastorno Hipercinético ................... 58

Figura 12. Cuadro de edades de los participantes de la investigación. ............................................ 59

Figura 13. Género de los participantes de la investigación. ............................................................. 59

Figura 14. Escolaridad de los pacientes participantes de la investigación. ...................................... 60

Figura 15. Descripción del método estadístico Coeficiente de correlación de Pearson ................... 62

Figura 16. Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 1 ................................................ 63

Figura 17. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi1 ...................................................... 64

Figura 18. Cálculo estadístico Hi1 ................................................................................................... 64

Figura 19. Marco conceptual del coeficiente de correlación de Pearson ......................................... 65

Figura 20. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi1 .............................................. 65

Figura 21. Comprobación estadística de la Hipótesis 1 ................................................................... 66

Figura 22 Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 2 .................................................. 66

Figura 23. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi2 ...................................................... 67

Figura 24. Cálculo estadístico Hi2 ................................................................................................... 68

Figura 25. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi2 .............................................. 68

Figura 26. Comprobación estadística de la Hipótesis 2 ................................................................... 69

Figura 27. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación de los pacientes

a quienes se les aplicó la herramienta videojuegos .......................................................................... 70

Figura 28. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación del grupo de

control .............................................................................................................................................. 70

1

B. INFORME FINAL DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

INTRODUCCIÓN

El presente trabajo de Psicología Clínica “Influencia de los videojuegos en el área de la

atención, para mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”,

se realizó específicamente en la consulta externa del área de Salud Mental del Hospital de

Niños Baca Ortiz, de la ciudad de Quito, que pertenece al Ministerio de Salud Pública del

Ecuador. El principal objetivo fue conocer si los recursos tecnológicos que actualmente

están presentes en la vida de todas las personas, de todas las edades y de todos los niveles

socioeconómicos, utilizados de una manera dirigida y controlada funcionan como una

herramienta para mejorar la atención en niños diagnosticados de hipercinesia.

Cinco capítulos detallados explican la base teórica en que se fundamenta la investigación,

donde se plantea la relación de la atención como principal componente del aprendizaje, que

trabajada en una forma llamativa permite que los estudiantes con hipercinesia mejoren

gradualmente sus notas y también el desempeño en el aula. En esta investigación

correlacional cuantitativa no experimental se trabajó inicialmente con 32 pacientes

diagnosticados de Hipercinesia, de los cuales en la segunda etapa se seleccionaron 18

pacientes que tenían predominancia en inatención, y de los cuales, aleatoriamente se

escogió a 5 individuos para que sean grupo de control; 18 padres de familia y 18 profesores

de los pacientes.

Luego de la primera evaluación, se aplicó la herramienta de los videojuegos con la

participación activa de los padres de familia, en un tiempo en aumento gradual que fue

desde los 10 minutos iniciales hasta 45 minutos, durante aproximadamente tres meses

subsiguientes. Obteniendo resultados que determinan que con la aplicación de esta

herramienta tecnológica se logra mejorar significativamente el enfoque de la atención

hacia un solo estimulo, por lo tanto estos niños en el aula también logran enfocar su

atención a las enseñanzas de los maestros. Caso contrario sucedió con los cinco pacientes

del grupo de control, ellos siguieron con la atención dispersa, por lo que no se observó

mejoramiento en el promedio de notas.

En el aspecto bioético, la presente investigación se realizó intrínsecamente en los más altos

principios éticos conduciéndose con honestidad y procurando no causar impactos negativos

2

en los individuos investigados y encaminando constantemente al beneficio del paciente con

hipercinesia.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿La influencia de los videojuegos, como herramienta psicoterapéutica, en el área de la

atención, mejora el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia?

Al aplicar los Cuestionarios de Criterios Diagnósticos de Trastorno de Déficit de Atención

e Hiperactividad a los docentes, confirmamos que uno de los principales problemas en el

aula es el bajo rendimiento de los estudiantes con hipercinesia por cuanto no prestan la

debida atención a los detalles, tienen problemas para concentrarse, no siguen instrucciones

y no terminan los trabajos que se envía, no escuchan las indicaciones.

Esta problemática en particular fue investigada en la Consulta externa del área de Salud

Mental del Hospital de Niños Baca Ortiz, ubicado en la Av. 6 de Diciembre y Av. Colón,

sector Centro Norte del Distrito Metropolitano de Quito.

Esta casa de salud de referencia nacional ha recibido el certificado de acreditación

internacional de calidad y seguridad por parte de Accreditation Canada International (ACI),

nivel oro; por su capacidad, eficiencia y diversidad de especialidades, cuenta actualmente

con 270 camas para la atención integral de sus pacientes. La atención es planificada y más

de 600 niños y niñas se benefician de la atención médica de 42 especialidades y

subespecialidades pediátricas que integran el servicio de consulta externa.

Preguntas

¿Cuánto tiempo logran mantener la atención con los videojuegos los niños

hipercinéticos?

¿Cómo el uso de videojuegos ayudaría a mantener la atención en los niños

hipercinéticos, por ende mejorar el rendimiento escolar?

¿El uso continuo de videojuegos, servirá como tratamiento al déficit de atención en

niños hipercinéticos?

3

Objetivos

General

Establecer si los videojuegos influyen en el área de atención, mejorando el

rendimiento escolar de los niños hipercinéticos.

Específicos

Valorar la capacidad de concentración de los niños hipercinéticos en los

videojuegos para mejorar el rendimiento escolar

¿Definir si el uso de videojuegos ayudaría a mejorar la atención en los niños

hipercinéticos, mejorando el rendimiento escolar?

Establecer la validez del uso continuo de videojuegos, como tratamiento al déficit

de atención en niños hipercinéticos

Justificación e importancia

Este trabajo de investigación busca demostrar que la tecnología utilizada de forma

ordenada, dirigida y controlada, puede lograr muchos resultados satisfactorios con

aplicaciones en la psicología como una técnica de intervención. Ya en muchas áreas de la

medicina, educación, fisioterapias, en el hogar, en la industria, incluso en el deporte se usa

la tecnología para mejorar procesos y acelerar los resultados.

El aporte de la presente investigación a las Ciencias Psicológicas es la innovación en la

utilización de los videojuegos como una herramienta tecnológica que atrae la atención de

todos y de gran beneficio para el tratamiento psicoterapéutico de niños con diagnóstico de

hipercinesia, mejorando el área de la atención y por ende el rendimiento escolar; que puede

ser utilizada por todos los profesionales de la salud mental en la consulta, logrando

beneficios casi inmediatos además de adquirir conocimientos y mejorar habilidades. Lo

que permite cubrir la demanda de la comunidad que de acuerdo a la experiencia de los

profesionales, cada vez es mayor la incidencia de casos de niños que presentan trastornos

de conducta especialmente la hipercinesia, por lo tanto es necesario el mejoramiento

continuo en atención integral al paciente. Desde este punto de vista el profesional

Psicólogo Clínico obtiene mejores resultados a mediano y largo plazo.

4

MARCO TEÓRICO

TITULO I

TRASTORNO HIPERCINETICO

1.1. Definición

El trastorno hipercinético, también conocido como Trastorno por Déficit de Atención con

Hiperactividad (TDA+H), a través de distintas épocas ha tenido diferentes

denominaciones, que han suscitado confusión; así mismo expertos en pediatría, psicología,

psiquiatria, neurología y otras especialidades han aportado con valiosos estudios para

obtener una definición consensuada pero cada uno de estos se han enfocado en distintos

aspectos propios de la patología. Por lo que a continuación expongo varias definiciones

que integran aspectos interdisciplinarios neurológicos, psicológicos, psicopedagógicos y

escolares:

- TDAH. Déficit de la inhibición de respuesta o comportamiento, que provoca

problemas en el autocontrol y manejo de la memoria de trabajo no verbal y verbal,

problemas en la autorregulación del afecto de la motivación del inicio de trabajo y

del rendimiento, así como problemas en la internalización del lenguaje, que les

hace ser poco reflexivos. (Barkley, 1997)

- El TDAH es un desorden de la conducta, comúnmente diagnosticado que representa

un costoso problema de salud pública. Los niños que lo sufren tienen serios

impedimentos y experimentan efectos adversos en su rendimiento académico, en su

éxito vocacional y en su desarrollo psicosocial, lo que provoca un impacto

desfavorable en los individuos, las familias, la escuela y la sociedad (conclusión a

la que llegó la conferencia denominada Consensus Development Conference

Statement. EEUU. 1998)

- Foster y Fernández (2003), proponen al TDAH como un síndrome conductual

crónico con sustrato biológico muy importante, con una fuerte base genética,

formado por un grupo heterogéneo de niños incluye a pequeños con inteligencia

normal, o muy cercano a lo normal, que representan dificultades significativas para

adecuar su conducta y⁄o aprendizaje a la norma esperada para su edad.” (FUENTE:

5

Libro, Déficit Atencional, Condemarin M.; Gorostegui M. E.; Milic N. , p. 20)

1.2. Frecuencia en edad y sexo

El trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad es el trastorno con mayor

incidencia en la infancia. En varias publicaciones evidencian que las prevalencias en la

población infantil oscilan entre el 5-7% con una relación masculina-femenina de 3 a 1 y

que constituye del 20 al 40 % de las consultas, en los servicios de psicología y psiquiatría

infanto juvenil.

En el caso de los niños con hipercinesia, estos presentan un mayor grado de hiperactividad-

impulsividad que las niñas, lo que conlleva conductas molestas, desorden, falta de

pulcritud, comportamientos impulsivos agresivos con los compañeros, pudiendo incluso

llegar a enfrentarse con el maestro o profesor. Las niñas son derivadas cuando el trastorno

es muy grave. Presentan más problemas de rendimiento académico, sintomatología ansiosa

depresiva y no acostumbran a mostrar conductas disruptivas. En estos casos la detección

del trastorno es más difícil, aunque el coste personal, escolar y familiar puede ser muy

elevado; incluso con buenas capacidades pueden presentar fracaso escolar, hecho que

distorsiona la relación con el maestro y la familia.

1.3. Frecuencia en evolución

En este punto, se mencionan varias características que se presentan en las diferentes etapas

evolutivas de los individuos con Trastorno Hipercinético:

1.3.1. Lactante

El niño que luego reconoceremos como hipercinético puede presentar gran sensibilidad

frente a los estímulos como el ruido o la luz; pueden ser hiper o hipo activos durante el

primer año de vida, pero de hecho al iniciar la marcha, es cuando empiezan a manifestar

mayor inquietud, la agresividad, la destructividad y un comportamiento de mayor

oposición y negativismo que el que corresponde al estadio de desarrollo, en que se

encuentran.

1.3.2. El niño en edad preescolar

El niño predominantemente hiperactivo impulsivo se muestra en general muy inquieto e

6

imprudente, sube los muebles, corre sin parar, toca y juega con objetos, parece no seguir

ningún orden y no obedece, se ensucia al jugar y parece no importarle, cambia de juego

constantemente, no se entretiene mucho rato con ninguna actividad, se muestra absorbente

y necesita mucha supervisión

1.3.3. El niño en edad escolar

Destacará la dificultad que tiene para adquirir buenos hábitos tanto de higiene como

académicos. Las tareas escolares las presentan sucias y descuidadas, se levantará de la silla

durante las clases, se balancea continuamente, hace ruidos con la boca, contesta de forma

precipitada incluso antes de que se acabe de formular la pregunta. Persisten los problemas

de obediencia, normalmente padres y maestros opinan que se porta mal, se resiste a hacer

los deberes. En clase se distrae con cualquier cosa, incluso con sus propios pensamientos,

viéndose interrumpida la tarea que está haciendo, y hace comentarios inapropiados que

generan conflictos. A menudo pierde u olvida objetos necesarios. Puede tener problemas de

relación con los compañeros, muestra fácilmente rabia y pega o insulta. Parece que todo

esto lo hace intencionalmente y busca un montón de excusas poco reales.

1.3.4. Adolescentes

En el adolescente probablemente ya no se percibe la hiperactividad motora, es capaz de

permanecer sentado, aunque le será difícil seguir las clases, ya que le resultarán

interminables, puede jugar con pequeños objetos y mover constantemente las manos y pies.

Se mantienen las dificultades atencionales, así como la impulsividad. Puede hablar en

exceso. Tiene dificultades de organización y planificación, se le pide trabajos a largo plazo

y siempre piensa que tiene mucho tiempo por delante, aunque después siempre le falta;

tiene dificultades ante el control del tiempo y le cuesta establecer prioridades. La

impulsividad se manifiesta en lo que dice y hace, habla y actúa sin pensar, aunque a

menudo se arrepiente de inmediato. Le cuesta controlarse y esto le puede generar más de

una pelea o conflicto con los compañeros, profesores o padres. Pobres relaciones sociales.

Su autoestima puede llegar a ser muy negativa, favoreciendo la aparición de estados

depresivos.

1.3.5. En la edad adulta

En general, los síntomas mejoran con la edad, aunque algunos se mantienen y pueden crear

problemas en el ámbito familiar y laboral. Algunos de estos síntomas son: Falta de

7

planificación y organización, suele necesitar supervisión. Poca memoria de trabajo. Baja

autodisciplina de trabajo. Es inseguro, tiene baja confianza en sus capacidades. Continúa

con inquietud. Inseguridad emocional se frustra fácilmente. Dificultades en el manejo del

tiempo con las fechas y plazos de presentación de sus trabajos. La falta de intervención y

tratamiento adecuado, provoca con el tiempo un agravamiento de los síntomas y la

aparición de otros trastornos asociados durante la edad adulta. Se denomina trastorno

atencional residual (no es frecuente)

1.4. Sintomatología

Es importante tener en cuenta el impacto en la calidad de vida que producen los síntomas

para poder considerarlos como tales, ya que son comunes en algún momento de la vida la

distracción, la inquietud motora o las conductas impulsivas. Para poder hacer el

diagnóstico es necesario que los síntomas estén presentes, con una intensidad que produce

una perturbación significativa, en áreas de la vida que son importantes para la persona,

como son las relaciones familiares, las académicas, las laborales y las recreativas.

Tabla 1

Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad: impacto en la calidad de Vida

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Los niños, que tienen estos síntomas, tienen un alto nivel de conflicto con los padres y en

las relaciones con sus hermanos. Además, padecen de mayor cantidad de castigos y de

8

rechazo social en comparación con aquellos niños que no tienen estas alteraciones. Suelen

tener muchas dificultades en el nivel escolar con un rendimiento muy por debajo de su

capacidad intelectual asociados a problemas de conducta. En su vida social poseen

problemas para mantener relaciones duraderas

Es poco probable que puedan conseguir lograr un amigo íntimo antes de los 12 años de

edad. Viven experiencias de mucho rechazo, sobre todo cuando presentan conductas

oposicionistas o agresivas, las que se encuentran en patologías que acompañan muchas

veces a este trastorno.

Algunas características que no forman parte de los criterios diagnósticos pero se

encuentran habitualmente en esta población son, baja tolerancia a la frustración es común

que tengan rabietas y que dejen las cosas sin hacer ante la primera dificultad. Tienen el

doble de accidentes caseros que otros niños de edad escolar. Su autoestima es baja a partir

de los 8 años de edad y presenta una gran labilidad emocional. Esta última se manifiesta

como reactividad emocional excesiva frente a los estímulos externos.

1.5. Criterios diagnósticos

Los dos manuales de clasificación para los trastornos psiquiátricos: Clasificador

Internacional de Enfermedades CIE-10 (Organización Mundial de la Salud), y Manual

Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales DSM-V (American Psychiatric

Association), son las guías de referencia para establecer el diagnóstico del Trastorno según

los criterios diagnósticos clínicos, sin dejar de lado la evaluación clínica que toma en

consideración una adecuada y exhaustiva anamnesis y observación en los diferentes

ámbitos de desarrollo del paciente.

A continuación, se detalla el sistema que sugiere el Manual diagnóstico y estadístico de los

trastornos mentales DSM-V. Deben valorarse cinco criterios, debiendo observarse todos

ellos en el niño que está siendo evaluado.

PRIMER CRITERIO

El primer criterio se valora mediante dos cuestionarios. Para dar este primer criterio

como positivo deben darse seis síntomas de entre varios sugeridos, en ambos tests, o

bien seis en sólo uno de ellos.

9

Uno de los cuestionarios se centra en la falta de atención y el otro en la

hiperactividad e impulsividad del niño. En este Manual se definen tres tipos

diferentes de TDAH, por lo que es importante especificar la predominancia de entre

los siguientes tipos:

Trastorno por déficit de atención con hiperactividad SUBTIPO PREDOMINANTE

INATENTO

Trastorno por déficit de atención con hiperactividad SUBTIPO PREDOMINANTE

HIPERACTIVO-IMPULSIVO

Trastorno por déficit de atención con hiperactividad SUBTIPO COMBINADO

(PRESENTA SÍNTOMAS ATENCIONALES E HIPERACTIVOS IMPULSIVOS.

Cuestionario de Inatención:

Deben estar presentes seis (o más) de los siguientes síntomas que se hayan

mantenido durante al menos seis meses, en un grado que no concuerda con el nivel

de desarrollo y que afecta directamente a las actividades sociales y académicas:

Nota: Los síntomas no son solo una manifestación del comportamiento de oposición,

desafío, hostilidad o fracaso en la comprensión de tareas o instrucciones. Para

adolescentes mayores y adultos se requiere un mínimo de cinco síntomas.

a. Con frecuencia falla en presentar la debida atención a detalles, por descuido se

cometen errores en las tareas escolares, en el trabajo o durante otras actividades.

b. Con frecuencia tiene dificultades en mantener la atención en tareas o actividades

recreativas.

c. Con frecuencia parece no escuchar cuando se le habla directamente.

d. Con frecuencia no sigue instrucciones y no termina las tareas escolares, los

quehaceres o los deberes laborales.

e. Con frecuencia tiene dificultad para organizar sus tareas y actividades

f. Con frecuencia evita, le disgusta o se muestra poco entusiasta en iniciar tareas

que requieren un esfuerzo mental sostenido.

g. Con frecuencia pierde cosas necesarias para las tareas o actividades.

h. Con frecuencua se distrae con facilidad por estímulos externos.

i. Con frecuencia olvida las actividades cotidianas.

10

Cuestionario de Hiperactividad e Impulsividad:

Seis (o más) de los siguientes síntomas se han mantenido durante al menos seis

meses, en un grado que no concuerda con un nivel de desarrollo y que afecta

directamente con las actividades sociales y académicas/laborales:

Nota: Los síntomas no son solo una manifestación del comportamiento de oposición,

desafío, hostilidad o fracaso en la comprensión de tareas o instrucciones. Para

adolescentes mayores y adultos se requiere un mínimo de cinco síntomas.

a. Con frecuencia juguetea con las manos o golpea los pies o se retuerce en el

asiento.

b. Con frecuencia se levanta en situaciones en las que se espera permanezca

sentado.

c. Con frecuencia corretea o trepa en situaciones en las que no resulta inapropiado

(Nota. En adolescentes o adultos puede limitarse a estar inquieto).

d. Con frecuencia es incapaz de jugar o de ocuparse tranquilamente en actividades

recreativas.

e. Con frecuencia está ocupado, actuando como si lo impulsara un motor.

f. Con frecuencia habla excesivamente

g. Con frecuencia responde inesperadamente o antes de que se haya concluido la

pregunta.

h. Con frecuencia le es difícil esperar su turno

i. Con Frecuencia interrumpe o se inmiscuye con otros.

SEGUNDO CRITERIO

Algunos síntomas de hiperactividad-impulsividad o de desatención que causaban

alteraciones estaban presentes antes de los 7 años de edad.

TERCER CRITERIO

Algunas alteraciones provocadas por los síntomas se presentan en dos o más

ambientes (por ejemplo si sucede en la escuela y también en casa).

Hay muchos niños que parecen tener conductas propias de un niño con TDAH en la

escuela pero comportarse de otro modo en casa (y sufrir, quizás, lo que se llama una

“inadaptación escolar”) o viceversa, cuando la madre expresa la sospecha de que su

11

hijo tiene algún problema y se observa un comportamiento diferente en la escuela.

CUARTO CRITERIO

Deben existir pruebas claras de un deterioro clínicamente significativo de la

actividad social o académica. Digamos que se observa que el niño no se adapta a la

escuela, tiene problemas de relación con los compañeros y/o con la profesora y si su

rendimiento académico está deteriorado.

QUINTO CRITERIO

Los síntomas no aparecen exclusivamente en el transcurso de un trastorno

generalizado del desarrollo, esquizofrenia u otro trastorno psicótico y no se explican

mejor por la presencia de otro trastorno mental (por ejemplo, trastorno del estado de

ánimo, trastorno de ansiedad, trastorno disociativo o a un trastorno de la

personalidad).

Con este punto se busca eliminar las probabilidades de que el comportamiento del

niño se deba a algún trastorno ya existente de tipo crónico o a algún trastorno de tipo

agudo (los padres del niño se están separando, el niño ha sufrido cambios recientes

que le han afectado, etc.).

Especificar la gravedad actual:

Leve: Pocos o ningún síntoma están presentes más que los necesarios para el

diagnóstico, y los síntomas solo producen deterioro mínimo del funcionamiento

social, académico o laboral.

Moderado: Síntomas o deterioros funcionales presentes entre leve y grave

Grave: Presencia de muchos síntomas aparte de los necesarios para el diagnóstico o

de varios síntomas particularmente graves, o los síntomas producen deterioro notable

del funcionamiento social, académico o laboral. (Fuente: Manual DSM-V (2013)

American psychiatric association, APA pp.58-63)

1.6. Etiología

Entre los factores causales involucrados en este trastorno deben tenerse en cuenta los

factores genéticos, neuroquímicos, neurofisiológicos y los ambientales:

12

1.6.1. Factores genéticos

Para determinar la presencia de factores genéticos se llevaron a cabo estudios heredo

familiares, como por ejemplo los estudios de concordancia del diagnóstico en

gemelos. En estos estudios se ha encontrado que entre el 25% y el 40% de los

gemelos heterocigotos de los niños afectados tienen el mismo trastorno. Cuando se

considera en cambio al gemelo homocigoto este porcentaje aumenta hasta el 80%. En

cuanto a los genes que están involucrados, se han ido identificando distintos genes

que parecen estar relacionados, como el que codifica el receptor dopaminérgico D4

en C11, transportador de dopamina (DAT) en C5, el D2 y el que codifica la Dopa-

beta-hidroxilasa, entre otros. Pareciera que varios genes intervienen en este trastorno

y que los efectos de los mismos son acumulativos.

1.6.2. Factores neuroquímicos

Entre los factores neuroquímicos hay que tener básicamente en cuenta dos

neurotransmisores en esta patología, la dopamina y la noradrenalina. Se ha logrado

identificar alteraciones en el gen transportador de la dopamina, el que está

relacionado con la impulsividad, y el gen receptor de la dopamina, relacionado con la

atención. La noradrenalina actúa sobre los sistemas atencionales posteriores que son

los que permiten cambiar el foco de un estímulo a otro, y la noradrenalina y la

dopamina sobre los sistemas atencionales anteriores, relacionados normalmente con

funciones ejecutivas, análisis de datos y preparación o planificación de la respuesta.

1.6.3. Inmadurez neurofisiológica

El funcionamiento cortical y cerebral en estos niños puede estar menos desarrollado

con relación a otros niños normales de la misma edad, por lo que habría de esperar

para que madure adecuadamente. Se ratificaría aquello porque la mayoría de

pacientes mejoran al llegar a inicios de la pubertad. (Bolagay. 2002. Pág 54)

1.6.4. Otros Factores

Las complicaciones perinatales, existe una asociación estadística entre los recién

nacidos de bajo peso y el déficit de atención con hiperactividad.

La exposición en útero a la nicotina. La madre que fuma durante el embarazo tiene

13

una probabilidad casi tres veces mayor que el resto de la población de tener un hijo

con hiperactividad.

La exposición a estrés severo también influye. Hay hipótesis que plantean que el

estrés severo destruye receptores noradrenérgicos, de hecho, se pueden ver pacientes

que han pasado por situaciones traumáticas muy importantes y desarrollan síntomas

de hiperactividad que persisten por muchos años, a pesar de haber remitido el cuadro

de estrés postraumático.

1.7. Tratamiento

1.7.1. Tratamiento cognitivo conductual

El tratamiento conductual asociado a tratamiento de tipo cognitivo, muestra resultados muy

positivos en la ayuda a los niños afectos de hipercinesia. Este tipo de tratamientos se

orientan a modificar las actitudes de estudio y aprendizaje, mediante la instauración de

sistemas de premios y castigos que administra el terapeuta, maestros y padres a través de

sistemas de autovaloración sistematizada.

Las formas de tratamiento que se detallan a continuación han dado un resultado muy

positivo y están basados en la modificación de conducta. Se aplican a partir de los 5 años

de edad, si se lo realiza antes de esa edad es posible que el niño no logre entender bien los

términos de las acciones que va a ejecutar. (Bolagay, 2002, pág 55)

a. Descarga de energía. Rayado, punteado, recortado de papel y lanzado

b. Coordinación motriz. Equilibrio de hoja, equilibrio de miembros y equilibrio de

cubos.

c. Reforzamiento positivo. Cuando realiza bien las acciones y está cambiando su

comportamiento se refuerza con palabras cariñosas, abrazos, un dulce. Con el

avance se van aumentando estos refuerzos positivos

d. Técnica de relajamiento de Berges y Bounes. Se realiza luego de haber aplicado las

otras técnicas y su objetivo es tranquilizarlo y disminuir los síntomas de angustia.

e. Ambiente estructurado o disminución de estímulos sensoriales. Se debe tener

lugares fijos donde el niño haga sus actividades como la alimentación, el

dormitorio, donde hace sus tareas; eliminar los objetos que lo distraigan y mantener

14

un horario fijo de las actividades.

f. Conducta imitativa positiva. Se presentan gráficos de conductas que representen

inquietud, desatención e impulsividad y otros que representen disciplina y calma, y

se le pide que señale las conductas que debe imitar.

g. Manejo familiar. Poner normas y reglas claras y breves, horarios que se puedan

cumplir, aplicar castigos retirando las cosas que le gusten, debe mantener relación

grupal no aislado, no discutir o pelear frente al niño.

1.7.2. Tratamiento con psicofármacos

El tratamiento médico con estimulantes del SNC, tales como la dextroanfetamina

(Dexedrine), el metilfenidato (Rubifen), la pemolina magnesio (receta galénica); el

resultado farmacoterapéutico se consigue al producir un efecto paradójico, estos fármacos,

ya que en los adultos normales tienen un efecto excitante y en algunos niños hiperactivos

un efecto estabilizante.

Al iniciar una medicación es aconsejable tener en cuenta los siguientes principios

generales:

a) Es aconsejable probar y controlar el uso de dos o tres medicaciones y después

escoger el que ha sido más eficaz como medicamento definitivo para la totalidad

del tratamiento.

b) Inicia con una dosis baja y la suben lentamente, así se evitan los efectos colaterales

intensos y permite una mejor adaptación a los posibles inconvenientes que puedan

aparecer.

c) Debe advertirse a la familia que la medicación no resuelve la totalidad de los

problemas del niño. La medicación tiene por fin permitir que los padres,

educadores y maestros puedan trabajar educativamente con el niño.

La medicación se debe mantener en los días escolares sin interrumpirse durante los fines de

semana ni tampoco en vacaciones, solo en casos muy leves podría hacerse así. El ensayo

de no administración temporal para apreciar la necesidad de proseguir o no de nuevo con la

medicación debe hacerse en un período del año en el que el niño está sometido a una

actividad normalizada de exigencia en el rendimiento.

15

TITULO II

ATENCIÓN

2.1. Conceptos

En esta investigación se hace énfasis en el tema de la atención, ya que es el proceso

cognitivo que se va a mejorar con la utilización de la tecnología, a continuación varias

definiciones:

- Es el proceso por el que la mente toma posesión, de forma vivida y clara, de uno de

los diversos objetos o trenes de pensamiento que aparecen simultáneamente.

Focalización y concentración de la conciencia son su esencia. Implica la retirada

del pensamiento de varias cosas para tratar efectivamente otras. (Wiliam James –

1980)

- La atención es un proceso discriminativo y complejo que acompaña todo el

procesamiento cognitivo, además es el responsable de filtrar información e ir

asignando los recursos para permitir la adaptación interna del organismo en

relación a las demandas externas. (Reategui, 1999)

- Mecanismo central de capacidad limitada cuya función primordial es controlar y

orientar la actividad consciente del organismo conforme a un objetivo determinado

(Tudela – 1992)

- La atención es un mecanismo, va a poner en marcha a los procesos que intervienen

en el procesamiento de la información, participa y facilita el trabajo de todos los

procesos cognitivos, regulando y ejerciendo un control sobre ellos (García, 1997;

Rosselló, 1998; Ruiz-Vargas, 1987).

- La atención modifica la estructura de los procesos psicológicos, haciendo que estos

aparezcan como actividades orientadas a ciertos objetos, lo que se produce de

acuerdo al contenido de las actividades planteadas que guían el desarrollo de los

procesos psíquicos, siendo la atención una faceta de los procesos psicológicos.

(Rubenstein, 1982)

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- La atención es un mecanismo que pone en marcha una serie de procesos u

operaciones gracias a los cuales, somos más receptivos a los éxitos del ambiente y

llevamos a cabo una gran cantidad de tareas de forma más eficaz. Mecanismo

imputado directamente en la activación y el funcionamiento de los procesos y

operaciones de selección, distribución y mantenimiento de la actividad psicológica.

(García Sevilla, 1997)

- Proceso por el cual podemos dirigir nuestros recursos mentales sobre algunos

aspectos del medio, los más relevantes, o bien sobre la ejecución de determinadas

acciones que consideramos más adecuadas entre las posibles. Estado de

observación y de alerta que nos permite tomar conciencia de lo que ocurre en

nuestro entorno. (Ballesteros – 2000)

2.2. Tipos de atención

Tabla 2

Atención (criterios – tipos de atención)

Fuente: Clasificación basada en la propuesta de Ballesteros (2000)

2.2.1. Atención interna o externa

Se denomina así en la medida en que la capacidad de atención esté dirigida hacia los

propios procesos mentales o a todo tipo de estimulación interoceptiva, o bien hacia los

estímulos que provienen del exterior

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2.2.2. Atención voluntaria e involuntaria

Está determinada por la actitud activa o pasiva, del sujeto hacia los estímulos. En la

atención voluntaria es el sujeto quien decide el ámbito de aplicación de su capacidad

atencional, mientras que la atención involuntaria o pasiva es el poder estímulo el que

atrae al sujeto.

2.2.3. Atención abierta y atención encubierta

La atención abierta va acompañada de una serie de respuestas motoras y fisiológicas

que producen modificaciones posturales del sujeto; en la encubierta no es posible

detectar sus efectos mediante la observación

2.2.4. Atención dividida y atención selectiva o focalizada

Esta clasificación viene determinada por el interés del sujeto. En la atención dividida

son varios los estímulos o situaciones que entran en el campo atencional, en la

atención selectiva el esfuerzo se dirige hacia un campo concreto en el que pueden

incidir otros procesos psíquicos. Este tipo de atención se utiliza mucho como método

de investigación de la eficacia del procesamiento simultáneo.

2.2.5. Atención visual y atención auditiva

Una y otra están en función de la modalidad sensorial a la que se aplique y de la

naturaleza del estímulo. La atención visual está más relacionada con los conceptos

espaciales, mientras que la auditiva lo está con parámetros temporales.

2.2.6. Otros tipos de atención

2.2.6.1. Atención global. Disposición general del organismo para procesar

información. Son fenómenos intensos como el arousal, los estados de alerta como el

tónico y el fásico

2.2.6.1.1. Alerta o arousal. Éste se define como el nivel de receptividad que el

sistema nervioso posee en un determinado momento ante los estímulos ambientales.

Esta activación se expresa desde el comportamiento en el índice de actividad que se

tiene en un momento determinado, desde el nivel muy bajo cuándo se duerme, y el

muy alto al realizar un gran esfuerzo o someterse a una gran excitación.

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2.2.6.1.2. Estados de alerta: Tónicos. Son cambios del estado de alerta, graduales y

duraderos como los ritmos circadianos, vejez. La mejor manera de medir alerta tónica

es a través de pruebas de vigilancia. Fásicos. Son cambios intensos y poco duraderos

producidos por estímulos concretos. Pueden ser incrementos (Ej. lapsos o lagunas

atencionales.)

2.2.6.2. Atención sostenida (vigilancia) Capacidad de un observador para mantener la

atención alerta a los estímulos en un periodo prolongado de tiempo. Proporciona

programas apropiados de trabajo y descanso, mejora la motivación enfatizando la

importancia de la tarea que se lleva a cabo

2.3. Características de la atención

Las características más importantes de la atención son: amplitud o ámbito, intensidad,

oscilación, y control.

2.3.1. Amplitud

El concepto de amplitud de la atención hace referencia a la cantidad de información que el

organismo puede atender al mismo tiempo y al número de tareas que se pueden realizar

simultáneamente. El ámbito de la atención no está fijo sino variable y su tamaño depende

de diferentes variables y la amplitud de la atención puede verse ampliada

considerablemente gracias al papel que ejerce la práctica.

2.3.2. Intensidad

La intensidad de la atención o tono atencional se define como la cantidad de atención que

se presta a un objeto o tarea, y se caracteriza por estar relacionada directamente con el

nivel de alerta de un individuo: cuando estamos menos despiertos menor es nuestro tono

atencional y al contrario, cuando estamos bajo condiciones de alerta se intensifica dicho

tono. Cuando se producen cambios de intensidad de la atención tienen lugar las

fluctuaciones de la atención, y si se produce un descenso significativo de estos niveles se

llama lapsus de atención.

2.3.3. Oscilación.

Otra característica de la atención es que cambia u oscila continuamente, porque se tienen

que procesar dos o más fuentes de información, o porque se tienen que llevar a cabo dos

19

tareas y se dirige alternativamente de una a otra. La capacidad para oscilar la atención es

un tipo de flexibilidad que se manifiesta en situaciones diversas, especialmente en las que

tenemos que atender muchas cosas al mismo tiempo o en aquellas que tenemos que

reorientar nuestra atención porque nos hemos distraído.

2.3.4. Control.

En muchas ocasiones el individuo tiene que llevar a cabo tareas que le exigen unas

respuestas determinadas con unos objetivos concretos. Se denomina control atencional

(atención controlada), la atención se pone en marcha y desarrolla una serie de mecanismos

de funcionamiento eficientes en función de las demandas del ambiente.

Según García Sevilla (1997) los aspectos que más directamente se relacionan con el

control de la atención son: Dirigir la forma que se orienta la atención. Guiar los procesos

de exploración e investigación. Aprovechar al máximo los medios de concentración.

Suprimir al máximo los descuidos. Inhibir respuestas inadecuadas. Mantener la atención, a

pesar del cansancio y/o el aburrimiento.

2.4. Factores determinantes de la atención

Los factores determinantes de la atención incluyen todas aquellas variables o situaciones

que influyen directamente sobre el funcionamiento de los mecanismos atencionales.

Tradicionalmente se ha establecido una diferenciación entre los factores determinantes

externos, conocidos también con el nombre de factores determinantes exógenos o

extrínsecos, relativos a las características de los estímulos (color, posición, tamaño,

movimiento, etc); y los factores determinantes internos, o factores determinantes

endógenos o intrínsecos, que son el conjunto de factores que se relacionan directamente

con el estado de nuestro propio organismo. Los dos tipos de factores determinantes

(externos e internos) suelen actuar de manera conjunta e interdependiente.

2.4.1. Determinantes externos

Los determinantes externos son los que proceden del medio y posibilitan que el individuo

mantenga la atención hacia los estímulos que se le proponen, es decir, depende del medio

ambiente.

Potencia del estímulo. Es evidente que un sonido de gran intensidad es capaz de

atraer nuestra atención. Lo mismo sucede con los colores intensos con respecto a

20

los tonos más suaves.

Cambio. Siempre que se presenta un cambio que modifica nuestro campo de

percepción, nuestra mente es atrapada por los estímulos que modifican la situación

de estabilidad.

Tamaño. La publicidad emplea con gran eficacia este principio. Sin embargo, se ha

logrado descubrir que el tamaño posee menos atractivo que el cambio o que la

potencia del estímulo.

Repetición. Un estímulo débil, pero que se repite constantemente, puede llegar a

tener un impacto de gran fuerza en la atención. Es muy utilizado en anuncios

comerciales.

Movimiento

Contraste. Cuando un estímulo contrasta con los que le rodean, llama más la

atención. Puede haber dos situaciones: El contraste por aparición, en la que el

estímulo contrasta porque no estaba presente hasta ese momento, y el contraste por

extinción, donde el contraste lo provoca el hecho de darse cuenta de que ya no está.

Organización estructural. Los estímulos que se presentan deben estar organizados

y jerarquizados, de manera que posibiliten recibir correctamente la información.

2.4.2. Determinantes internos

Los determinantes internos, son los que dependen del individuo y condicionan aún más, no

sólo la capacidad y desarrollo de la atención, sino también su rendimiento.

Emoción. Los estímulos que provocan emociones de mayor intensidad tienden a

atraer la atención del sujeto que los percibe.

Estado orgánico. Este factor se relaciona con las pulsiones que experimenta el

individuo al momento de recibir la estimulación.

Intereses. Esto se refiere a aquello que atrae la atención en función de los intereses

que se tengan.

Sugestión social. Puede llegar a atraer la atención de otras personas por invitación,

que es más que por simple imitación.

Curso del pensamiento. Independientemente de las pulsiones o de los intereses del

individuo, si el curso de su pensamiento se encuentra siguiendo ciertas ideas y un

estímulo relacionado se le presenta en ese momento, este último captará su atención

en forma inmediata.

21

2.5. Alteraciones de la atención

2.5.1. Hipoproxesias

Distractibilidad. Inestabilidad de la atención, dificultad en el mantenimiento de la

atención porque enseguida se dirige a otros objetos.

Labilidad atentiva emocional. Fluctuación de rendimientos normales con fallos

importantes en la atención

Inhibición de la atención. Estímulos que despiertan interés en situaciones

normales son ineficaces

Fatigabilidad de atención. Fácil agotamiento de la atención producido por la

presencia de varios factores.

Síndrome de negligencia unilateral. Dificultades para prestar atención en los

estímulos que se generan tanto en el propio hemicuerpo, como en el hemiespacio

contralateral al lugar de la lesión cortical

2.5.2. Aproxesias

La atención permanece fijada en contenidos o vivencias en las que es imposible

movilizarla

2.5.3. Seudoaproxesias.

En ellas falta la atención hacia el entorno, pero la atención a las reacciones de las personas

que rodean al sujeto, esta conservada y enfocada

2.5.4. Paraproxesias.

Son actitudes de dirección anómala de la atención

2.5.5. Hiperproxesias.

Se trata de las excesivas, intensas y transitorias focalizaciones de la atención

2.5.6. Trastornos de la atención en la infancia.

Entre los más comunes en etapa infantil aparece el síndrome de déficit de atención con y

sin hiperactividad, que se encuentra ampliamente detallada en el capítulo anterior.

22

TITULO III

LOS VIDEOJUEGOS

3.1. Introducción

Antes de entrar de lleno en el tema de los videojuegos, repasaremos a través de la historia

personal el rol protagónico de los juegos. La esencia de la infancia está en el juego, ya que

el jugar permite construirse a uno mismo, con sus propios deseos, intereses, sensaciones,

afecto y con el placer de jugar. Es una experiencia que posibilita procesar estímulos,

comprender, conocer la realidad; gracias a ello se explora y descubre distintas acciones que

permiten construir un espacio y un tiempo especial donde todo es posible.

JUEGO. - Entre las conceptualizaciones de juego citamos las siguientes:

Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en una

limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas,

establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión. (Cagigal,

J.M – 1996)

Caillois (1991) describe la palabra juego como “una actividad que es esencialmente

libre/voluntaria, separada en el tiempo y el espacio, incierta e improductiva que se

rige por las reglas de la fantasía”.

Huizinga (2000) define “una actividad libre que se mantiene conscientemente fuera

de la vida corriente por carecer de seriedad, pero al mismo tiempo absorbe intensa

y profundamente a quien la ejerce”.

Piaget (1951) al describir el juego se centra en el uso de normas diferenciando

juegos con normas y sin normas, y equipara el cambio de un juego sin límites a uno

basado en normas con el desarrollo de la infancia ya que los juegos basados en

normas requieren de la socialización.

3.2. Videojuego

• Frasca (2001), “incluye cualquier forma de software de entretenimiento por

computadora, usando cualquier plataforma electrónica y la participación de uno o

varios jugadores en un entorno físico o de red.”

• Zyda (2005) propone como concepto; “una prueba mental, llevada a cabo frente a

una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin es la diversión o

23

esparcimiento.”

• Para Juul (2005) cuando hablamos de videojuego “hablamos de un juego usando

una computadora y un visor de video. Puede ser un computador, un teléfono móvil

o una consola de juegos”.

• Aarseth (2007) resalta: “consisten en contenido artístico no efímero (palabras

almacenadas, sonidos e imágenes), que colocan a los juegos mucho más cerca del

objeto ideal de las humanidades, la obra de arte... se hacen visibles y textualizables

para el observador estético’’.

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más

personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de

imágenes de vídeo (Wikipedia)

3.3. Historia de los videojuegos

En la década del 40 aparecen los primeros pasos de los actuales videojuegos, cuando los

técnicos estadounidenses desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al

entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores,

reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido

continuado. En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor

potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye

el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras. En 1970 aparece el disco

flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una

rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el

primer sistema de videojuegos en cartucho (Atari VCS/2600), que alcanzó un gran éxito en

Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles

efectos de los videojuegos en la conducta de los niños. Tras una rápida evolución, en la que

el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron

nuevas mejoras, en 1985, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos

(Nintendo NES/FamiCom) que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve

años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los

creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de

dichos videojuegos, a comienzos de los 90, se extendieron de manera masiva los juegos

creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a

constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños. La extensión masiva de los

videojuegos en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la

24

medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las

valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y

principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los videojuego son

vistos como algo negativo y perjudicial sin tomar en consideración los beneficios que esta

tecnología nos brinda.

3.4. Tecnologías utilizadas

Existen cuatro tipos de soportes tecnológicos diferentes cuando se habla de videojuegos

a. las máquinas recreativas: la rentabilidad de este tipo de máquinas depende

directamente del número de jugadores potenciales dispuestos a echar una

moneda. Esto hace que los juegos suelan ser sencillos y de corta duración para

facilitar la rotación del público.

b. Ordenador personal, smartphone o tableta

c. Videoconsolas: Sistema concebido fundamentalmente para jugar, sencillos de

utilizar.

d. Consolas portátiles: Utilizan cartuchos de juego específico para cada marca

3.5. Tipos de videojuegos

Los videojuegos pueden dividirse en los siguientes géneros:

1. Juegos de lucha como Virtua Fighter, Mortal Kombatt, Tekken, Street Fighter. El

juego consiste en una lucha, cuerpo a cuerpo, entre dos personajes elegidos y

controlados por los jugadores. La lucha suele basarse en las artes marciales

orientales, pero en ocasiones los personajes disponen de diferentes armas para

atacar a su adversario.

2. Beat'em up o juegos de combate. Son juegos de extrema violencia, al igual que

los de lucha. El jugador asume la identidad de un personaje y el objetivo consiste

en eliminar a todos los adversarios que salen al encuentro del protagonista del

modo más rápido y efectivo. La violencia es la única solución para resolver

problemas y el único medio para sobrevivir.

3. Shoot'em up o juegos de disparos Los juegos de éste género son, junto con los

juegos de lucha y de combate, los videojuegos violentos de relevancia. El único

objetivo de este tipo de juegos es disparar sobre todo lo que aparezca en la

25

pantalla. Tenemos el juego de los llamados “marcianitos” inspirados en el Space

Inveders, se incluyen todos los juegos que siguen la tradición de los clásicos

tiros al blanco.

4. Plataformas Los juegos de plataforma son el género por excelencia de las

videoconsolas Super Mario, sonic, Tomb Raider, Little Big Planet, God of War...

a. El personaje debe avanzar a través de los territorios hostiles el cumplimiento de

una misión. Dicho personaje puede ir recogiendo “super poderes” y acumulando

“vidas” que le permiten avanzar con mayor facilidad a través de obstáculos cada

vez más difíciles y los adversarios más peligrosos que se le anteponen en el

camino.

5. Simuladores El jugador debe controlar un vehículo a escala. Los más

sofisticados permiten cambiar de marcha, acelerar y frenar con sus respectivos

pedales. También cuentan con efectos de sonido sincronizados, detector de

choques y un tablero de indicadores con velocímetro y cuentarrevoluciones.

6. Juegos de deporte Estos videojuegos cuentan con una gama muy importante: la

popularidad y el atractivo del propio deporte en el que está inspirado. La mayor

parte de los deportes de equipo y los más populares entre los individuales han

sido adaptados al menos alguna vez (fútbol, golf, baloncesto, hockey sobre hielo,

vóley playa...)

b. Los videojuegos de deporte son poco propensos a la violencia y muy adecuados

para jugar con amigos FIFA 2013, NBA 2K13, Virtua Tennis 4, Skate 3.

7. Estrategia Los juegos de estrategia se basan en la duración y la reflexión.

Existen diferentes tipos. Los más populares son las aventuras gráficas, los juegos

de rol, los juegos de guerra y los simuladores de sistemas. En general, los juegos

de estrategia se apoyan más en el interés del tema propuesto, el desarrollo

argumental, las opciones ofrecidas y la complejidad de las soluciones posibles

que en el realismo de sus gráficos o la velocidad de respuesta de las imágenes

que aparecen en la pantalla.

c. Además de los mencionados, existe otro tipo de juegos de estrategia. Se trata de

rompecabezas y acertijos espaciales, que tienen reglas de fácil asimilación y

requieren gran concentración. (Tetris)

8. Juegos de sociedad Son adaptaciones de juegos clásicos como ajedrez, solitario,

monopoly. Es un género casi exclusivo de ordenador y pueden asimilarse a los

juegos de estrategia.

26

9. Ludo-educativos.Son videojuegos que combinan actividades lúdicas con

contenidos educativos.

En esta investigación se ha considerado varios tipos de juegos de estrategia y de sociedad,

ya que tienen reglas de fácil asimilación y requieren gran concentración, en todos los

niveles de dificultad progresiva.

3.6. Clasificación

A partir de 2001, la Asociación Española de Distribuidores y productores de Software de

Entretenimiento (aDeSe) suscribió un acuerdo para respetar un código ético de los

videojuegos que deberían llevar en su caja la edad recomendad del juego. Tenemos así:

- Etiqueta verde: apto para todo público

- Etiqueta amarilla: no recomendado para menores de 13 años

- Etiqueta naranja: no recomendado para menores de 16 años

- Etiqueta roja: solo pueden utilizar los consumidores de más de 18 años

Algunas empresas ofrecen la opción de establecer diferentes niveles de violencia. El tema

sexual no está muy presente en los videojuegos ya que las empresas de consolas se niegan

a admitir pornografía en estos formatos de cara a la clientela familiar.

3.7. Beneficios de los videojuegos

Los juegos son entornos que implican libertad de actuación, la necesidad de fijar metas y

propósitos y encaminarse a conseguirlos, contribuyendo a que el usuario se responsabilice

del desarrollo personal. En el juego la persona vive una historia propia en cuyo desarrollo y

resolución participa activamente, convirtiéndose en un entorno donde puede poner en

práctica la pluralidad de mecanismos y recursos, que le permitirán interactuar libre y

espontáneamente dentro de un sistema social.

Resaltamos cuatro razones para utilizar videojuegos en estrategias constructivistas, donde

la didáctica se centra en la acción mental mediada por instrumentos (Contreras, Eguia,

Solano, 2011):

• Adquirir conocimientos y mejorar habilidades son aspectos básicos del

desarrollo de la partida en el videojuego. En todo videojuego para poder avanzar

27

es imprescindible el aprendizaje. Los juegos se apoyan en el aprendizaje

constante y pueden disponer de alternativas con el fin de adaptarse a las

capacidades de aprendizaje de los distintos jugadores.

• Un videojuego consigue colocar al usuario en el centro de la experiencia,

alcanzando el nivel de estado óptimo caracterizado por la inmersión,

concentración y aislamiento y toda su energía e interés está focalizada en el

juego. En este punto el jugador se implica en la experiencia de aprender.

• El videojuego como vivencia narrativa, permite la construcción de la realidad a

través de la narración, recurso cognitivo básico por el cual los seres humanos

conocen el mundo.

• El juego ofrece la posibilidad de experimentar con nuevas identidades ya que

podemos tener tantas identidades como videojuegos y el individuo vive una

historia propia en cuyo desarrollo y resolución participa activamente, lo que le

permite experimentar con el contenido y el contexto.

3.7.1. Beneficios terapéuticos

En este apartado se presentan resultados que se han conseguido demostrar en varias

investigaciones relacionadas con el uso de los videojuegos para modificar y mejorar

procesos cognitivos y físicos en personas de distintas edades.

Al examinar los cerebros utilizando una máquina de resonancia magnética, se

encontró que el grupo que jugó "Super Mario 64" por 30 minutos al día durante un

período de dos meses, tuvo un aumento de la materia gris en el hipocampo derecho,

la corteza prefrontal derecha y el cerebelo; áreas del cerebro responsables de la

navegación espacial, la formación de la memoria, la estrategia, la planificación y la

motricidad fina de las manos. Los investigadores llegaron a la conclusión de que

los juegos de video potencialmente podrían utilizarse como una terapia para

pacientes con trastornos mentales. Dichas enfermedades incluyen la esquizofrenia,

el trastorno de estrés post -traumático y el Alzheimer. Un grupo de control

independiente no jugó los videojuegos en absoluto.

Investigadores británicos encontraron que video juegos de estrategia, pueden

aumentar la "flexibilidad del cerebro"; algo que los científicos describen como "una

piedra angular de la inteligencia humana. "El estudio, se basó en las pruebas

psicológicas realizadas antes y después de que 72 voluntarios jugaron "Starcraft", o

28

el juego de simulación de vida "Los Sims" durante 40 horas, a lo largo de seis a

ocho semanas. Ellos encontraron que los participantes asignados a jugar "Starcraft"

obtuvieron mejoras significativas en su rendimiento en las pruebas psicológicas y

en la realización de tareas cognitivas como la flexibilidad con mayor velocidad y

precisión.

Jugar con ejercicios de habilidad mental, sólo dos horas a la semana puede ayudar a

reducir el grado de deterioro mental asociado con el proceso natural del

envejecimiento; según un estudio realizado con 681 personas sanas mayores de 50

años, en donde se reveló que jugar 10 horas de un juego de video especialmente

diseñado, fue capaz de detener el declive natural de habilidades cognitivas de hasta

siete años, en algunos casos.

Un equipo de investigadores demostró que los videojuegos de ritmo rápido pueden

mejorar las habilidades de lectura de los niños con dislexia. Se separó niños de 7 a

13 años en dos grupos, uno de los cuales jugó un juego de acción llamado

"RaymanRavingRabids" mientras que el otro jugó un partido de tiempo inferior.

Cuando las habilidades de lectura de los niños fueron evaluadas después, los que

jugaron el juego de acción eran capaces de leer más rápido y con mayor precisión.

Los autores del estudio tienen la hipótesis de que los juegos de acción ayudan a los

niños a aumentar su capacidad de atención, una habilidad que se considera crucial

para la lectura.

Se presentaron evidencias de que los videojuegos, especialmente aquellos con un

énfasis en la realidad virtual, han demostrado ser eficaces en la reducción de la

ansiedad o el dolor causado por procedimientos médicos o enfermedades crónicas.

El estudio encontró que cuando las personas reciben quimioterapia u otros

tratamientos graves, y se sumergen en un mundo de juego virtual, reportaron

significativamente menos estrés y miedo. Además, las personas que reciben

tratamiento para las quemaduras encontraron una disminución en sus índices de

dolor por tasas de 30 a 50%.

En 2012, crearon una nueva forma de tratar la depresión: “SPARX”, un videojuego

diseñado para dar tratamiento a los niños de una manera que era más divertida y

activa que el asesoramiento tradicional. El acrónimo de pensamientos inteligentes,

positivos, activos, realistas y de factor “x”, las estrategias que se han utilizado

comúnmente para combatir la depresión.

29

El estudio incluyó a 168 adolescentes con una edad promedio de 15 que habían

solicitado previamente ayuda o luchado contra la depresión. A la mitad del grupo se

le asignó al azar a "tratamiento habitual". A la otra mitad se les puso a jugar

SPARX, un juego de fantasía, donde los sujetos crean avatares con el fin de aplastar

"pensamientos automáticos negativos sombríos" y restablecer el orden en el mundo

virtual. Cada nivel enseñó a los jugadores hechos básicos acerca de la depresión, las

estrategias para hacer frente a emociones negativas intensas y técnicas de

relajación. Los resultados para el grupo de SPARX fueron muy alentadores.

Alrededor del 44% de los jugadores SPARX se recuperó completamente de la

depresión, mientras que sólo el 26% del grupo de control no estaban deprimidos.

Las personas que tuvieron un accidente cerebrovascular de uno a siete años antes

del estudio fueron asignados a uno de dos grupos. El primero hizo ejercicios de

rehabilitación tradicionales, mientras que los otros juagaron Xbox 360, PlayStation

3 y Nintendo Wii. Las ventajas de usar los videojuegos para la rehabilitación fueron

claras de varias maneras. Aunque ambos grupos mostraron mejoría en cosas como

agarre; sólo el grupo de videojuegos siguió mostrando mejoría en fuerza de la mano

después del tratamiento. Los jugadores de videojuegos no sólo realizan el doble de

la cantidad de movimientos de los brazos durante cada sesión, sino que sus

movimientos eran "dirigidos a un objetivo" y no sólo eran ejercicios repetitivos.

3.8. Inconvenientes de los videojuegos

Hay un gran debate sobre los inconvenientes de los videojuegos. Sin embargo, hay algunas

desventajas que no se discuten.

Es frecuente perder la noción del tiempo ya que los niños se pueden pasar horas y

horas jugando sin tener consciencia de ello.

Los videojuegos pueden provocar que se dejen de lado otras tareas o estudios

necesarios, como por ejemplo: relacionarse con la familia y amigos, practicar

deporte, hacer los deberes.

El realismo de los videojuegos y la intensidad de estímulos que ofrecen hacen que

el niño quede absorbido de manera muy intensa con el juego. Esto puede provocar

que luego el niño tenga dificultades para concentrarse con otras actividades con

estímulos menos atractivos o intensos, como por ejemplo los estudios académicos.

30

En muchos casos, los niños juegan solos delante de la pantalla y pueden pasarse

horas en su habitación si molestar a los demás. Eso llevado al extremo puede llegar

a provocar un aislamiento del resto de niños de su edad y de su entorno.

A los niños menores de siete años les resulta difícil llegar a distinguir la verdad de

la ficción que se recrea en los videojuegos con tanto realismo.

En niños más mayores también se puede llegar a confundir la realidad, hasta el

punto de reproducir en la vida real formas de conducta que aparecen en los

videojuegos.

En algunos videojuegos la violencia está perfectamente recreada con mucho detalle.

Esto puede provocar que el niño pierda la sensibilidad hacia ella y llegue a verlo

como algo normal. Es más, el niño puede llegar a perder el sentimiento de culpa y

la empatía, y la perspectiva de sufrimiento que puede producir en otro niño.

El uso descontrolado de los videojuegos puede provocar dependencia y ansiedad.

Pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar tales

conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes

más factores; es decir, cada caso tendrá su razón de ser y si bien los videojuegos pueden

ser un factor y un medio incluso desencadenante, no en todos los casos se pueden ver los

mismos resultados. En tales casos lo mejor sería acudir con un especialista y evaluar la

situación.

31

TITULO IV

INTRODUCCIÓN AL CONDICIONAMIENTO OPERANTE

Esta investigación está fundamentada en el modelo conductual, y la técnica de

modificación de conducta, este modelo surgió como una reacción y renovación de los

postulados psicológicos vigentes a principios del siglo veinte. El postulado fundamental

de la nueva psicología conductual era que la conducta es fundamentalmente una

consecuencia del aprendizaje que tiene lugar en el medio social en el que crece y se

desenvuelve el individuo. La psicología, al fin podía constituirse en una disciplina

experimental donde su objeto de estudio, la conducta, podría ser cuantificada, observada

objetivamente y manipulada para producir igualmente cambios susceptibles de

verificación. A principios del siglo veinte, la base teórica en la que se sustentan los

diferentes enfoques del modelo conductual, se remontan a los estudios pioneros de la

escuela rusa a través del fisiólogo Iván Pavlov con su aporte del condicionamiento clásico,

y otros autores como Sechenov o Betcherev, con los reflejos condicionados o de psicólogos

experimentales como Watson o Thorndike. Sus trabajos comprendían rigurosos estudios de

experimentación animal con los que intentaban llegar a encontrar las bases científicas para

poder explicar la conducta humana. Uno de los estudios más famosos sobre el

condicionamiento son de B. F. Skinner (1938) que utiliza igualmente animales, ratas y

palomas sobre todo. El ideó un mecanismo: "la caja de Skinner" dispuesto de tal manera

que cada vez que se presiona cierta tecla se tiene acceso a la trampilla donde se encuentra

la comida, que en este caso es el refuerzo que consigue la consolidación de una conducta

en el animal. Este aprendizaje se denomina operante, porque el sujeto aprende a realizar

ciertos comportamientos. Para ello son fundamentales los refuerzos y castigos: un premio o

refuerzo es cualquier estímulo que aumenta la probabilidad de que cierta conducta sea

repetida por el sujeto; un castigo es cualquier estímulo que disminuye la probabilidad de

que cierta conducta sea repetida. El propio Skinner consiguió notables éxitos en

adiestramiento de animales; sin embargo, su principal aportación se encuentra en el terreno

de la educación, donde es muy importante la motivación y del refuerzo de la conducta y

del comportamiento social con técnicas de la modificación de la conducta.

4.1. Burrhus Frederic Skinner

Burrhus Frederic Skinner nace en un pequeño pueblo de Pennsylvania llamado

Susquehanna, el 20 de marzo de 1904. Su padre era un abogado y su madre una fuerte e

32

inteligente ama de casa. Durante su crecimiento fue matizado con la idea del trabajo duro y

las costumbres muy tradicionales (Boeree, 1997). Era muy activo y extrovertido que

adoraba el estar al aire libre y construir cosas, y disfrutaba, igualmente, la escuela; sin

embargo, su vida no estuvo exenta de tragedias. Específicamente, su hermano a la edad de

16 años muere de un aneurisma en el cerebro (Boeree, 1997). Asistió a la Universidad de

Hamilton en Nueva York, esperando ser narrador y poeta. En ese tiempo, sólo tomó un

curso en psicología, el cual era impartido por William Squires, y lo único que recordaba

del curso era la demostración del umbral de discriminación de dos puntos. No encajó muy

bien, no disfrutaba para nada las fiestas de la fraternidad o los juegos de fútbol. Escribió

para el periódico escolar con el seudónimo de Sir Burrhus de Beerus, incluyó artículos

criticando a su propia escuela, la facultad, e incluso a la fraternidad Phi Beta Kappa.

Además, se declaró ateo en una escuela que requería asistencia a las misas. En 1926 se

gradúa con honores Phi Beta Kappa (Hothersall, 1997). Con la idea de desarrollarse como

poeta y narrador, luego de graduarse, construye un estudio en el ático de la casa de sus

padres para concentrarse, pero en realidad nunca fue así. Posteriormente, escribe artículos

periodísticos sobre problemas laborales, y vive en la Villa Greenwich en Nueva York como

bohemio. Luego de viajar algunas veces y haber leído el libro de Pavlov, Reflejos

condicionados, decidió que su futuro estaba en la psicología, especialmente en el

condicionamiento, por lo que decidió regresar a la universidad, esta vez a Harvard. Se

gradúa con su maestría en psicología en 1930 y su doctorado en 1931. Luego, se queda allí

para realizar investigaciones por cinco años más, trabajando como asistente en el

laboratorio de biología. En 1936, se muda a Minneapolis para dictar clases en la

Universidad de Minnesota. Es aquí donde conoce a su futura esposa Yvonne Blue.

Tuvieron dos hijas, una de ellas, la menor, se convierte en la primera infante criada en una

de las invenciones de Skinner, la camita de aire. Sin embargo, no era más que la

combinación de una camita de niño con lados de vidrios y aire acondicionado, se parecía

mucho a tener un niño en un acuario. En 1938 publica su primer libro importante, The

Behavior of Organisms. En 1945, es designado director del departamento de psicología en

la Universidad de Indiana. En 1948, es invitado a regresar a Harvard, donde trabajaría el

resto de su vida. Era un hombre muy activo, haciendo investigación y guiando cientos de

estudiantes para conseguir su doctorado y; por supuesto, escribiendo muchos libros, entre

los que se pueden mencionar Cumulative record, Manual de la conducta operante, Terapia

conductual, y descubrimientos empíricos, A primer of operant conditioning, Disfrutando la

edad adulta publicado en 1983. Skinner muere de leucemia el 18 de agosto de 1990.

33

4.2. Procedimiento de condicionamiento

Dentro del planteamiento de Skinner, la palabra "Refuerzo" es el estímulo que al aumentar

o desaparecer, aumenta la posibilidad de una respuesta. Entonces una serie de estas

acciones refuerzan la conducta en un sentido positivo o negativo.

4.2.1. Refuerzo positivo

Un refuerzo positivo es un objeto, evento o conducta cuya presencia incrementa la

frecuencia de la respuesta por parte del sujeto. Se trata del mecanismo más efectivo para

hacer que tanto animales como humanos aprendan. Se denomina “refuerzo” porque

aumenta la frecuencia de la conducta, y “positivo” porque el refuerzo está presente.

Refuerzos positivos típicos son las alabanzas, los regalos o las aportaciones monetarias.

4.2.2. Refuerzo negativo

Un refuerzo negativo es un objeto, evento o conducta cuya retirada incrementa la

frecuencia de la respuesta por parte del sujeto. Al igual que el anterior, se denomina

“refuerzo” porque aumenta la frecuencia de la conducta, pero “negativo” porque la

respuesta se incrementa cuando el refuerzo desaparece. En el refuerzo negativo se pueden

distinguir dos procedimientos:

4.2.2.1. Condicionamiento de escape: En este caso, la frecuencia de una respuesta

aumenta porque interrumpe un estímulo aversivo, es decir, un suceso que está

ocurriendo y que el sujeto considera desagradable. Un ejemplo típico sería el de un

animal que aprieta una palanca porque así elimina una corriente eléctrica.

4.2.2.2. Condicionamiento de evitación: En este caso, la frecuencia de una

respuesta aumenta porque pospone o evita un estímulo aversivo futuro. Un ejemplo

típico sería el de un alumno que estudia para evitar una mala nota.

4.2.3. Entrenamiento de omisión o extinción

Se produce cuando la respuesta operante impide la presentación de un refuerzo positivo o

de un hecho agradable; es decir, consiste en retirar el estímulo positivo de una conducta

para así provocar la extinción de la respuesta.

34

4.2.4. Castigo

Consiste en presentar un estímulo aversivo o retirar un reforzador inmediatamente después

de una conducta, disminuyendo o eliminando la probabilidad de repetición de dicha

conducta.

4.3. Tipos de refuerzos

Un refuerzo durante el condicionamiento operante depende del individuo y de las

circunstancias en que se encuentra en ese momento. Se dividen en dos grandes grupos: los

primarios o intrínsecos y los secundarios o extrínsecos.

4.3.1. Reforzador primario o intrínseco

Cuando la respuesta es reforzante por sí misma, es decir, cuando la respuesta es en sí una

fuente de sensaciones agradables y la acción se fortalece automáticamente cada vez que

ocurre. Existen varios tipos de conductas que son intrínsecamente reforzantes. Por ejemplo,

las respuestas que satisfacen necesidades fisiológicas, como beber cuando se tiene sed o

comer cuando se tiene hambre, son intrínsecamente agradables para la mayoría de los

organismos. Muchas actividades sociales o que brindan estimulación sensorial o intelectual

son también con frecuencia intrínsecamente reforzantes, al igual que la sensación de

progreso en una habilidad. También pueden ser reforzantes por sí mismas todas las

conductas que ayudan a un organismo a evitar algún daño.

4.3.2. Los refuerzos secundarios o extrínsecos

Son aprendidos, y en ellos el premio o gratificación no es parte de la actividad misma, sino

que obtienen su carácter de refuerzo por asociación con los reforzadores primarios. Por

ejemplo, las recompensas monetarias se convierten en refuerzo porque permiten a su vez

conseguir refuerzos primarios. Un tipo de reforzadores extrínsecos especialmente

importante, que pueden influir enormemente cuando se trata de modificar la conducta

humana, son los reforzadores sociales como el afecto, la atención o la aprobación.

Los reforzadores intrínsecos y extrínsecos se encuentran frecuentemente entremezclados

en un mismo suceso reforzante en la práctica.

35

4.4. Fases del condicionamiento operante

4.4.1. Adquisición

La adquisición de la respuesta se refiere a la fase del aprendizaje en que la respuesta es

seguida por reforzadores. Durante la adquisición la respuesta se vuelve más fuerte o más

frecuente, debido a su relación con la consecuencia reforzante.

4.4.2. Generalización

Las respuestas fortalecidas mediante procedimientos operantes en un conjunto de

circunstancias tienden a extenderse o a generalizarse en situaciones similares, al igual que

ocurre en el condicionamiento clásico. Cuando más parecidos sean los contextos, más

probable es la generalización.

4.4.3. Discriminación

Los individuos desarrollan también discriminaciones al reforzarse las respuestas en una

situación, pero no en otra.

4.4.4. Extinción

Cuando se retira el reforzamiento para alguna respuesta particular, dicha conducta

disminuye su frecuencia gradualmente hasta que solo ocurre con la misma frecuencia con

que ocurría antes del reforzamiento. Sin embargo, es importante advertir que en muchas

ocasiones, después de que se retiren los reforzadores, se advierte inicialmente un aumento

de la cantidad de respuesta y de la frustración antes de que empiece la disminución.

4.4.5. Recuperación espontánea

Al igual que en el condicionamiento clásico, las respuestas que se han extinguido vuelven

a aparecer algunas veces, es decir, se da una recuperación espontánea después de un

descanso

4.5. Programas de reforzamiento

Los programas de reforzamiento son reglas que indican el momento y la forma en que la

aparición de la respuesta va a ir seguida de un reforzador sobre la administración del

reforzador. Estos programas influyen en distintos aspectos del aprendizaje, como la rapidez

con la que se aprende inicialmente la respuesta, la frecuencia con la que se ejecuta la

36

respuesta aprendida, la frecuencia con la que se hacen las pausas después de los

reforzamientos, o el tiempo que se sigue ejecutando la respuesta una vez que el refuerzo

deja de ser predecible o se suspende.

Existen dos tipos básicos de reforzamiento: el reforzamiento continuo y el reforzamiento

intermitente.

4.5.1. En el reforzamiento continuo

El refuerzo es manifestado en cada momento de ser producida una respuesta.

4.5.2. El reforzamiento intermitente

Se da cuando son reforzadas solo algunas de las conductas emitidas por el organismo, no

todas. En la vida cotidiana, en el colegio, universidad, etc., se dan estos tipos de

programas.

Una combinación de reforzamiento intermitente y de refuerzo continuo es muy eficaz

cuando se trata de enseñar a los sujetos mediante condicionamiento operante: al principio

se utiliza un reforzamiento continuo, para que se adquiera la respuesta, y luego se pasa a un

reforzamiento intermitente, para que sea más difícil que se extinga.

El reforzamiento intermitente da lugar a los programas de reforzamiento, que pueden ser

de dos tipos: de razón en función del número de respuestas y de intervalo en función del

tiempo. A su vez, cada uno de ellos admite dos tipos de administración: fija o variable.

4.5.2.1. Programa de razón: Estos programas consideran el número de respuestas antes

de presentar un reforzador, es decir, el reforzador depende de la conducta del organismo en

base al número de respuestas de este. Este programa se subdivide en dos:

4.5.2.1.1. Razón fija: Que es cuando el reforzamiento se da cada vez que el sujeto

cumple con un determinado número de repuestas que se ha establecido de antemano.

4.5.2.1.2. Razón variable: En este caso, el número de respuestas para conseguir el

reforzador varía aleatoriamente, aunque siempre dentro de un promedio determinado.

Muchos reforzadores naturales, como el éxito o el reconocimiento, se acercan mucho

37

a este tipo de programas. Los programas de razón variable producen una tasa de

respuesta global elevada sostenida, y los individuos no hacen pausa después del

refuerzo. Aparentemente, la incertidumbre de no saber cuándo va a llegar el siguiente

reforzador mantiene a los organismos produciendo la respuesta constantemente.

4.5.2.2 Programa de intervalo: son aquellos que toman la cantidad de tiempo transcurrido

antes de proporcionar el reforzador. Los programas de intervalo se definen en función del

tiempo, pero se refuerzan en base a la primera respuesta que se obtiene luego de

transcurrido el tiempo previsto. Existen dos tipos de programas de intervalo:

4.5.2.2.1. Intervalo fijo: El refuerzo aparece cada vez que trascurre una determinada

cantidad de tiempo, siempre que durante el intervalo se haya dado la respuesta. La

cantidad global de respuestas en un programa de intervalos fijos es moderada.

4.5.2.2.1. Intervalo variable: El refuerzo está disponible después de un tiempo que

varía aleatoriamente, pero alrededor de un promedio. Este tipo de programa por lo

general produce una tasa de respuesta constante, pero moderada.

Por lo general, los programas de razón producen una adquisición más rápida, pero

fácilmente extinguible una vez suspendida la administración de reforzadores; y los de

intervalo producen una adquisición más estable y resistente a la extinción.

38

TITULO V

RENDIMIENTO ACADÉMICO

El rendimiento académico hace referencia a la evaluación del conocimiento adquirido en el

ámbito escolar. Un estudiante con buen rendimiento académico es aquél que obtiene

calificaciones positivas en los exámenes que debe rendir a lo largo de una cursada. Es una

medida de las capacidades del alumno, que expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del

proceso formativo. También supone la capacidad del alumno para responder a los

estímulos educativos. En este sentido, el rendimiento académico está vinculado a la

aptitud.

5.1. Fracaso escolar

El bajo rendimiento escolar o académico, es el resultado de múltiples factores y causas,

entre los que se encuentran: los de carácter individual con relación a su estado de salud, el

contexto familiar, la situación socioeconómica y otros asociados al propio sistema

educativo.

Los sistemas educativos de gran parte de los países de Latinoamérica comparten en alguna

medida los siguientes rasgos: insuficiente cobertura de la educación preescolar, elevado

acceso al ciclo básico y escasa capacidad de retención, tanto en el nivel primario como en

el secundario.

Así, la repetición y el retraso escolar, fenómenos que con alta frecuencia anteceden a la

deserción, unidos a un bajo nivel de aprendizaje de los contenidos básicos de la enseñanza,

conspiran contra el aprovechamiento del potencial de los niños desde temprana edad. Sus

efectos negativos se acumulan a lo largo del ciclo escolar, incidiendo de manera muy

desigual en las oportunidades de bienestar, sobre todo entre los sectores más pobres

5.2. Factores que inciden en el rendimiento académico

Son muchos los motivos que pueden llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento

académico, aquí señalamos algunos:

- Dificultad propia de algunas asignaturas

- Gran cantidad de exámenes que pueden coincidir en una fecha

39

- Extensión de ciertos programas educativos, son muchos los motivos que pueden

llevar a un alumno a mostrar un pobre rendimiento académico.

- Factor psicológico, poca motivación, el desinterés o las distracciones en clase, que

dificultan la comprensión de los conocimientos impartidos por el docente

- El rendimiento académico puede estar asociado a la subjetividad del docente

cuando corrige ciertas materias, en especial aquéllas que pertenecen a las ciencias

sociales

En todos los casos, se recomienda la adopción de hábitos de estudio saludables para

mejorar el rendimiento escolar; por ejemplo, no estudiar muchas horas seguidas en la

noche previa al examen, sino repartir el tiempo dedicado al estudio.

40

MARCO METODOLÓGICO

HIPÓTESIS

Hi1. El tiempo que los niños hipercinéticos dedican a los videojuegos es un avance, ya que

logran mantener la atención en una actividad concreta

Hi2. Los videojuegos específicos que ayudan a mantener la atención en los niños

hipercinéticos logran que mejore el rendimiento escolar

Hi3. El uso continuo de videojuegos, sirve como tratamiento al déficit de atención en niños

hipercinéticos

Definición conceptual

Videojuegos: Es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio

de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo

Atención: Estado de observación y de alerta que nos permite tomar conciencia de lo que

ocurre en nuestro entorno.

Rendimiento escolar

TDAH: trastorno de origen neurobiológico que se caracteriza por la presencia de tres

síntomas típicos: Déficit de atención, Impulsividad-Hiperactividad y Combinada

41

Definición operacional

Tabla 3

Definición conceptual y operacional de la hipótesis

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Tipo de investigación

Correlacional, mediante el análisis de las variables de estudio se busca comprobar si la

influencia de los videojuegos en el área de la atención mejora el rendimiento escolar en

niños con diagnóstico de hipercinesia.

Diseño de la investigación

El presente proyecto de investigación utilizó un diseño no experimental, ya que la

intervención se la realizó en las condiciones habituales de los pacientes, es decir en los

hogares, no se los mantuvo en condiciones de laboratorio y no ha sido un ensayo clínico

controlado.

42

Población y muestra

El 100% de los pacientes atendidos en el área de salud mental del Hospital de Niños Baca

Ortiz en el periodo de enero a abril del 2011, diagnosticados con el Trastorno de Déficit de

Atención e Hiperactividad o Hipercinesia, en un total de 32 individuos, a los que se les

realizó la entrevista psicológica, se aplicó la historia clínica y además se aplicó el

Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad, adaptado

del DSM-VI R, para padres.

Esta población fue sometida a una segunda fase, la misma que consistió en aplicar el

Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad, adaptado

del DSM-VI R, a los maestros para hacer la comparación respectiva y detectar la

predominancia de los subtipos del trastorno hipercinético que son: a) falta de atención, b)

hiperactiva/impulsiva, y c) combinada.

Además para efectos de esta investigación se incluyó un apartado donde los docentes

escriben sus observaciones y la nota promedio del primer trimestre de año escolar que

transcurre.

Obteniendo los siguientes resultados:

43

Tabla 4

Cuadro de pacientes y la predominancia del Trastorno Hipercinético

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

44

Tabla 5

Resumen predominancia de los subtipos del Trastorno Hipercinético

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

POBLACIÓN. - Del universo total de pacientes que fueron diagnosticados con

hipercinesia en el área de salud mental del Hospital de Niños Baca Ortiz en el periodo de

enero a abril del 2011, se obtuvo mediante una subclasificación basada en una

característica común, es decir los 18 pacientes que tienen predominancia la inatención son

los seleccionados para ejecutar esta investigación. Por lo tanto, la población de la presente

investigación tiene las características de homogeneidad y es una población finita.

MUESTRA. - La selección de los individuos que participaron en la investigación se

realizó de forma arbitraria, por tanto es una muestra no probabilística y un muestreo

intencional, ya que se decidió trabajar con todos los pacientes con Trastorno Hipercinético

que tienen predominio inatento.

La selección de la muestra se la realizó mediante un marco muestral de referencia que

permite identificar físicamente los elementos de la población, así como la posibilidad de

enumerarlos y seleccionar los elementos.

Tamaño y diseño de la muestra, se trabajó con el 100% de la muestra seleccionada, mismos

que en forma aleatoria se los dividió en dos grandes grupos, al primero (13 individuos) se

le aplicó los videojuegos como herramienta para mejorar la atención; y al segundo grupo,

conformado por 5 individuos no se le aplicó esta herramienta tecnológica, para someter a

prueba la eficacia de la técnica planteada.

45

En esta investigación la muestra se la detalla de la siguiente manera:

- 18 pacientes con diagnóstico de hipercinesia con predominancia en inatención

o 13 pacientes se les aplica los videojuegos

o 5 pacientes grupo de control

Muestra total de 18 individuos a ser investigados

Criterios de exclusión

- Los pacientes con diagnóstico de hipercinesia que tienen predominancia

hipercinesia/impulsividad

- Los 5 pacientes que serán parte del grupo de control, no se les aplicará la

herramienta tecnológica

- Individuos menores a 5 años y mayores a 12

46

Tabla 6

Característica Estadística de la muestra, edad y género

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

47

Tabla 7

Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio pacientes

intervenidos

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

48

Tabla 8

Característica Estadística de la muestra escolaridad y promedio, grupo control

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Técnicas e instrumentos de la investigación

Tabla 9

Matriz de técnicas e instrumentos

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

49

Método patológico

Aplicar la historia clínica psicológica a cada uno de los pacientes nos ha permitido registrar

los datos más relevantes de la sintomatología que presentan, en la que se registra además la

evolución de cada uno y los cambios más significativos.

Método Clínico

Dentro de la aplicación de la entrevista psicológica, metodología de gran utilidad para

recolectar datos y comprobar la existencia de la patología en los diferentes ámbitos en que

se desenvuelven los pacientes, tanto en el ámbito familiar como escolar. Además en la

segunda fase nos permite realizar la comprobación de los resultados obtenidos mediante la

aplicación de los videojuegos.

Método comparativo

Mediante el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e

Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, se obtuvo resultados cualitativos tanto al inicio

de la investigación como al final, logrando así comprobar la modificación de la conducta

de la atención dispersa que presentan estos niños especialmente en el ámbito educativo.

Los reportes académicos que se obtuvieron tanto en la primera etapa de recolección de

datos como en la comprobación de los resultados fueron muy importantes, porque de esta

manera logramos hacer la verificación de mejoramiento en los promedios de notas de los

pacientes.

Análisis de validez y confiabilidad de los instrumentos

Los instrumentos que se utilizaron en la presente investigación fueron:

a) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,

adaptado del DSM-VI R, dirigido a padres de familia

b) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,

adaptado del DSM-VI R, dirigido a profesores

c) Historia Clínica Psicológica

d) Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para mejorar la

atención

La aplicación de los instrumentos se estableció buscando la interrelación entre los

50

objetivos, la hipótesis, las variables y los indicadores, como se analizan en el siguiente

cuadro:

Análisis de los instrumentos utilizados

a) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,

adaptado del DSM-VI R, dirigido a padres de familia

El test se lo aplicó a cada uno de los padres de familia con el objetivo de obtener la

información directa de los 32 pacientes que fueron diagnosticados con Trastorno de Déficit

de Atención con hiperactividad, luego de la entrevista psicológica.

b) Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,

adaptado del DSM-VI R, dirigido a profesores

Luego de la obtención de los resultados de los padres de familia se continuó con la

aplicación del Test a los maestros con la finalidad de, en primer lugar reafirmar si las

características que tienen estos pacientes tienen similitud con las respuestas ya obtenidas: y

en segundo lugar detectar la predominancia de los subtipos del trastorno hipercinético que

son: a) falta de atención, b) hiperactiva/impulsiva, y c) combinada. Además obtener un

elemento adicional para esta investigación, el promedio de notas de primer trimestre del

año lectivo que cursan los estudiantes.

Corrección e interpretación

Para corregir el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e

Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, las respuestas se valoran con Nunca (0), Algunas

veces (1), Muchas veces (2), y Casi siempre (3), en la sub escala de inatención, las 9

primeras preguntas se consideran significativas puntuaciones iguales o mayores a 14; y la

sub escala de hiperactividad-impulsividad de manera similar. Cuando se obtiene la misma

puntuación (superior a 14) en las dos sub escalas se considera el subtipo combinado de

hipercinesia.

Validez y confiabilidad de los instrumentos utilizados

Los instrumentos arriba indicados son válidos ya que fueron diseñados para medir

objetivamente las características de los pacientes con el Trastorno de Déficit de Atención

con Hiperactividad o Hipercinesia, y aprobados por el área de salud mental del Hospital de

Niños Baca Ortiz. Se aplicó primero a los 32 padres de familia y para verificar su

51

confiabilidad luego se aplicó a los profesores que son quienes representan a uno de los

ámbitos de acción más importante para la vida de los niños como es la académica,

logrando así la obtención de resultados confiables de dos fuentes directas. Además se

obtuvo otra variable que es la predominancia en los subtipos del trastorno hipercinético, lo

que facilitó obtener así una muestra homogénea en las características.

c) Historia Clínica Psicológica

La Historia Clínica Psicológica es un instrumento de recolección de información y

seguimiento que se aplicó al inicio de la investigación en la primera fase (periodo enero-

abril) a cada uno de los 32 pacientes diagnosticados con Hipercinesia, donde se registraron

todos los datos de la sintomatología que presentan y durante todo el proceso se incluye la

evolución de cada uno, para luego relacionar los resultados obtenidos y someter a prueba la

hipótesis. La historia Clínica Psicológica y el respectivo seguimiento de casos, se lo realizó

en la hoja de registro evolutivo del Ministerio de Salud pública.

d) Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para mejorar

la atención

Este instrumento de recolección de información fue elaborado para tener una constancia

del proceso de aplicación de los videojuegos como herramienta para mejorar la atención.

Su principal función es registrar el tiempo que los niños mantienen la atención en un solo

estimulo que en este caso son los videojuegos, la constancia con la que realizan esta

actividad, además de la actitud frente al mismo. Se lo aplicó a los 13 pacientes, durante

aproximadamente tres meses.

52

Tabla 10

Matriz de interrelación para la aplicación del instrumento

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención,

para mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

53

RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

Presentación (tablas y gráficos)

Como expondremos en el siguiente análisis estadístico, los resultados de la presente

investigación determinan el cumplimiento de los objetivos planteados: Objetivo general

“Establecer si los vídeojuegos influyen en el área de atención, mejorando el rendimiento

escolar de los niños hipercinéticos.”; y los Objetivos específicos: “Determinar si la

tecnología coadyuva a mejorar los síntomas del trastorno hipercinético. Valorar la

capacidad de concentración de los niños hipercinéticos en los videojuegos para mejorar el

rendimiento escolar. Definir si el uso de videojuegos ayudaría a mejorar la atención en los

niños hipercinéticos, mejorando el rendimiento escolar. Establecer la validez del uso

continuo de videojuegos, como tratamiento al déficit de atención en niños hipercinéticos.”.

ANALISIS ESTADISTICO EN LA ETAPA DE EVALUACIÓN (ENERO – MARZO

DE 2011)

El cuestionario estructurado se realizó a padres y maestros de los 18 participantes de esta

investigación, obteniendo los siguientes resultados.

Pregunta No. 1. Ha escuchado usted sobre la Hipercinesia

Figura 1. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los padres de familia

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

54

Figura 2. Evaluación sobre el conocimiento de la hipercinesia a los maestros

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Pregunta No. 2. Conoce usted que muchos problemas de atención tienen relación con el

trastorno hipercinético

Figura 3. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen

relación con el trastorno hipercinético, aplicado a padres de familia

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

55

Figura 4. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de la atención tienen

relación con el trastorno hipercinético, aplicado a maestros

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Pregunta No. 3. Sabe usted que los problemas de rendimiento estudiantil son efecto de la

falta de atención que presenta el estudiante

Figura 5. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento

estudiantil son efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a

padres de familia

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

56

Figura 6. Evaluación sobre el conocimiento que los problemas de rendimiento

estudiantil son efecto de la falta de atención que presenta el estudiante, aplicado a

maestros

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Pregunta No. 4. Conoce algún tratamiento para la atención dispersa del estudiante

Figura 7. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención

dispersa del estudiante, aplicado a padres de familia

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

57

Figura 8. Evaluación sobre el conocimiento de algún tratamiento para la atención

dispersa del estudiante, aplicado a maestros

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Pregunta No. 5. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante

Figura 9. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante,

aplicado a padres de familia

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

58

Figura 10. Ha aplicado algún método para estimular la atención en el estudiante,

aplicado a maestros

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultado del cuestionario aplicado

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

La segunda fase de la investigación, consistió en aplicar a los maestros de los 32 pacientes

diagnosticados con hipercinesia, el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de

atención e Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, para detectar la predominancia de los

subtipos del trastorno hipercinético, dando como resultados: a) 18 pacientes con

predominancia Inatención, b) 10 predominancia Hiperactiva/impulsiva, y c) 4 Combinada.

Figura 11. Resultado de la Predominancia de los subtipos del trastorno Hipercinético

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Estadística general

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

59

Figura 12. Cuadro de edades de los participantes de la investigación.

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Estadística general

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Del total de los pacientes que participan en esta investigación 8 son mujeres y 5 hombres

Figura 13. Género de los participantes de la investigación.

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención,

para mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Estadística general

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

60

En este grafico se detalla el número participantes y el grado de escolaridad en el que cursan

Figura 14. Escolaridad de los pacientes participantes de la investigación.

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Estadística general

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Comprobación de las hipótesis

Los cuadros siguientes muestran el conjunto de datos recolectados en el proceso estadístico

de la investigación:

61

Tabla 11. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes

intervenidos

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Resultados generales de la aplicación de los instrumentos

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

62

Tabla 12. Datos recolectados en el proceso en la investigación de pacientes de control

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Para someter a comprobación las hipótesis utilice el método estadístico matemático

“Coeficiente de correlación de Pearson”

Figura 15. Descripción del método estadístico Coeficiente de correlación de Pearson

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Mediante este análisis estadístico matemático deseo correlacionar una mayor probabilidad

en el aumento de la atención en niños diagnosticados de hipercinesia al aplicar la

herramienta de los videojuegos.

63

Figura 16. Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 1

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Luego de haber realizado las operaciones correspondientes se muestran los datos obtenidos

en el proceso de ejecución estadística en la siguiente tabla.

Tabla 13. Datos obtenidos en el proceso de ejecución estadística Hi1

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

64

Se realiza el respectivo reemplazamiento de datos

Figura 17. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi1

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Figura 18. Cálculo estadístico Hi1

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

65

Figura 19. Marco conceptual del coeficiente de correlación de Pearson

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Figura 20. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi1

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

66

Figura 21. Comprobación estadística de la Hipótesis 1

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Comprobación de la Hipótesis 2

Figura 22 Fórmula para relacionar los datos de la hipótesis No. 2

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

67

Tabla 14. Datos obtenidos en el proceso de ejecución estadística Hi2

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Figura 23. Cálculo estadístico (reemplazamiento de datos) Hi2

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

68

Figura 24. Cálculo estadístico Hi2

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Figura 25. Resultado de comprobación de resultados obtenidos Hi2

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

69

Figura 26. Comprobación estadística de la Hipótesis 2

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Comprobación de la Hipótesis 3

Hi3. El uso continuo de videojuegos, sirve como tratamiento al déficit de atención en niños

hipercinéticos

Para comprobar la Hipótesis No. 3, tomamos en cuenta la correlación positiva perfecta de

las hipótesis No. 1 y 2, que me da como resultado que el uso continuo de los videojuego,

sirve como tratamiento al déficit de atención en niños hipercinéticos, ayudando a mejorar

la atención y por ende el rendimiento escolar.

70

Figura 27. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación de

los pacientes a quienes se les aplicó la herramienta videojuegos

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

Así mismo, hago la comparación de los resultados con el grupo de control al que no se le

aplicó la herramienta de los videojuegos, y podemos observar claramente que no existe una

variación significativa de los porcentajes tanto del nivel de atención y del promedio de

escolar.

Figura 28. Análisis de las variables, porcentajes de inicio y final de la investigación del

grupo de control

Fuente: Trabajo de grado “Influencia de los videojuegos en el área de la atención, para

mejorar el rendimiento escolar en niños con diagnóstico de hipercinesia”

Prueba de hipótesis

Elaborado por: Lorna Solórzano Miranda

71

Análisis y discusión de resultados

Los resultados obtenidos se sometieron al proceso estadístico de comprobación donde se

pudo evidenciar una alta correlación entre las variables, comprobando en forma positiva

las hipótesis planteadas.

Según los datos obtenidos luego de la segunda aplicación a los profesores, del Cuestionario

de Criterios Diagnósticos de Déficit de Atención e Hiperactividad, adaptado del DSM-VI

R, muestran una menor puntuación en el área de inatención y un incremento de su

promedio escolar. Lo que demuestra que se cumple con el objetivo planteado ya que

influyó el continuo uso de los videojuegos para que mejore el área de atención y por ende

el rendimiento escolar de los niños diagnosticados de hipercinéticos. De los 13 pacientes

que se les aplico los videojuegos, al inicio de la investigación, tenían un tiempo de

atención a esta herramienta de 7,1 minutos, luego de casi tres meses de aplicación

constante aumentó a 34,4 minutos en tiempo promedio. Así mismo, el rendimiento escolar

mejoró en aproximadamente 3 puntos, del promedio inicial 12,8 que cualitativamente

corresponde a un rendimiento regular, se llegó a obtener 15,9 de promedio trimestral

correspondiendo a rendimiento muy bueno. De igual manera la puntuación en inatención

bajó de 23,1 a 16,2 demostrando que el uso de la tecnología coadyuva a mejorar los

síntomas del trastorno hipercinético en este caso sirve como una técnica en el tratamiento

del déficit de atención. Además al hacer un análisis comparativo con el grupo de control y

los resultados obtenidos en la segunda aplicación del Cuestionario de Criterios

Diagnósticos de Déficit de Atención e Hiperactividad, adaptado del DSM-VI, se observa

que no varían los datos tanto en promedio escolar como en inatención.

Se logró cumplir con los objetivos específicos al valorar la capacidad de concentración de

los niños hipercinéticos en los videojuegos para mejorar el rendimiento escolar, luego de la

comparación de inicio y final de la aplicación de los videojuegos y además de obtener

mejoras en la atención también se logró el mejoramiento en el rendimiento escolar.

72

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

- Según los resultados obtenidos en el estudio estadístico con respecto a la existencia

de una correlación entre la mayor probabilidad de aumento de la atención a mayor

cantidad de tiempo de la aplicación del videojuego, queda totalmente comprobada

ya que el resultado fue de 1, lo cual nos indica una correlación positiva perfecta, el

índice indica una dependencia total entre las dos variables, denominada relación

directa, cuando una de ellas aumenta, la otra también lo hace en proporción

contaste.

- Así mismo en la segunda hipótesis, existe una relación directa entre las variables ya

que se logra amentar el promedio escolar con la aplicación de videojuegos

específicos, por lo tanto también existe una correlación positiva perfecta.

- Para comprobar la Hipótesis No. 3, tomamos en cuenta la correlación positiva

perfecta de las hipótesis No. 1 y 2, que me da como resultado que el uso continuo

de los videojuego, sirve como tratamiento al déficit de atención en niños

hipercinéticos, ayudando a mejorar la atención y por ende el rendimiento escolar.

- Al conseguir el mejoramiento de la atención frente a un estímulo se establece esta

capacidad no solo para los videojuegos sino para el resto de actividades cotidianas

de los niños hipercinéticos, en este caso en la escuela, logrando mejorar en el

rendimiento escolar.

- El tiempo destinado en la capacitación de otras técnicas de apoyo para el

tratamiento de los trastornos conductuales facilita a los profesionales en psicología

a utilizar herramientas modernas y eficaces.

- La correcta aplicación con la colaboración interdisciplinaria de los maestros y la

disposición de los padres de familia con la finalidad de obtener mejores resultados

en el tratamiento de sus hijos, afianzó la consecución de este trabajo de

investigación.

73

Recomendaciones

- Tomando en consideración los óptimos resultados obtenidos en esta investigación

se considera recomendable extender la aplicación de la herramienta de videojuegos

a todos los niños diagnosticados con hipercinesia.

- Se recomendó ampliamente al servicio de Psicología del Hospital de Niños Baca

Ortiz, la incorporación de la herramienta de los videojuegos como una alternativa

innovadora al tratamiento de problemas conductuales.

- A los familiares de los niños diagnosticados de hipercinesia de manera especial la

recomendación de que dediquen el tiempo suficiente para aplicar las diversas

técnicas que son de gran utilidad para mejorar los síntomas, especialmente aquellas

que atraen su atención de manera llamativa.

- Todos los profesionales de la salud mental, no se conformen con las técnicas e

instrumentos de aplicación ya establecidas, sino que busquen actualizarse con los

nuevos avances tecnológicos que son de gran ayuda para todas las especialidades y

de mucha utilidad al servicio del ser humano.

- Al igual que los maestros en los establecimientos educativos, tienen que buscar

nuevos métodos de enseñanza y aplicar en el aula ya que no solo los niños que

tienen problemas conductuales requieren algo diferente que los involucre en la

actividad que desarrollan de forma creativa e innovadora.

74

C. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Tangibles

American psychiatric association (APA). (2002). Manual Diagnóstico y Estadístico de los

Trastornos Mentales DSM-IV-TR. Barcelona: Masson.

Balarezo, L. (1995) Psicoterapia. Quito. Pontífica Universidad Católica del Ecuador

Barkley R. A. (1999) Niños hiperactivos. Cómo comprender y atender sus necesidades

especiales. Barcelona: Paídos

Bolagay, O. (2002) Psicología Clínica y Psicorrehabilitación Infantil. Quito. Universidad

Central del Ecuador

CIE 10. (1994) Trastornos mentales y del comportamiento. Madrid: Meditor

García Pérez, E. M & Magaz Lago, A. (2013). Niños y adolescentes hiperactivos e

inatentos. Conocerlos bien para educarlos mejor. Santander: Universidad

Internacional Menéndez Pelayo (UIMP)

Remache, F. (2005) Psicopatología y semiología 1. Quito: Universidad Central del

Ecuador

Remache, F. (2005) Psicologia Fisiológica. Universidad Central del Ecuador

Skinner, F. (1974) Sobre el conductismo. Nueva York: Planeta Argentina

Virtuales

Colegio Oficial de Psicólogos de Catalunya 2009. Fundación CADAH Los videojuegos en

el tratamiento del TDAH

http://www.fundacioncadah.org/web/articulo/los-videojuegos-en-el-tratamiento-del-

tdah.html

González, M J. Congreso Construir la escuela desde la diversidad y para la igualdad. El

fracaso Escolar. Materiales y conclusiones de los Grupos de Trabajo. Madrid,

España; 2001: http://www.nodo50.org/igualdadydiversidad

Méndez Daniel. (2013) El poder oculto (y positivo) de los videojuegos. XL Semanal

http://www.finanzas.com/xl-semanal/conocer/20131124/poder-oculto-positivo-

videojuegos-6592.html

Vélez E, Shiefelbein E, Valenzuela J. Factores que afectan el rendimiento académico en la

educación primaria. Organización de Estados americanos, para la educación la

ciencia y la cultura OEI. http://www.oei.es/calidad2/Velezd.PDF

75

ANEXOS

Anexo A. Plan aprobado

FACULTAD DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS

INSTITUTO DE INVESTIGACIÓN Y POSGRADO

2010-2011

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

INFORMACIÓN GENERAL

Nombre del estudiante: LORNA BEATRIZ SOLÓRZANO MIRANDA

Carrera: PSICOLOGÍA CLÍNICA

Nombre del Director: DR. OSCAR CARRANCO

Datos de la institución donde se realiza la investigación: HOSPITAL DE NIÑOS

“BACA ORTIZ”, CONSULTA EXTERNA

Línea de investigación de referencia: Área de Salud Mental, especialidad

Psicología Clínica

Fecha de entrega: 22 de diciembre de 2010

TÍTULO

INFLUENCIA DE LOS VÍDEO JUEGOS EN EL ÁREA DE LA ATENCIÓN,

PARA MEJORAR EL RENDIMIENTO ESCOLAR EN NIÑOS CON

DIAGNÓSTICO DE HIPERCINESIA.

JUSTIFICACIÓN

Los trastornos conductuales se presentan con mayor incidencia en la actualidad

especialmente en el aula, donde los maestros y maestras se encuentran con niños

que se comportan de forma inadecuada y obtienen calificaciones bajas.

76

Uno de los principales problemas conductuales que se presentan en las escuelas son

de niños que presentan TDA/H (Trastorno por déficit de atención e hiperactividad)

y se caracterizan porque no prestan la debida atención a los detalles, tienen

problemas para concentrarse, no siguen instrucciones y no terminan los trabajos,

parece que no escuchan, se distraen con frecuencia, están en constante movimiento,

se levantan cuando deben permanecer sentados, corre en lugares y momentos

inoportunos, contestan sin escuchar la pregunta completa, hablan demasiado, les

cuesta esperar su turno, interrumpen o se entrometen en las conversaciones. Es

decir que tienen dificultades para cumplir las normas que la mayoría de los niños

aceptan.

Estos síntomas se hacen evidentes antes de los 6 años, aunque será al iniciar la

escolaridad cuando se pondrán más de manifiesto. A estos niños sus padres suelen

describirlos como “nerviosos y difíciles de calmar durante la infancia”. En la

mayoría de los casos se manifiestan los síntomas durante toda la infancia. Al llegar

a la adolescencia muchos mejoran, aunque en un 30% - 50% de los casos continúan

los síntomas hasta llegar a la edad adulta, sin poder predecir cuál será la evolución

de cada caso en particular.

El uso de vídeo juegos supera cualquier otro medio de entretenimiento, los niños y

adolescentes los prefieren, ya que implica tanto desarrollar sus habilidades en

relación a la tecnología y los medios electrónicos, así como desarrollar destrezas

para hallar la lógica oculta del juego. Situación favorable para nuestra investigación

porque esta actividad interesa a todos los niños y se puede encontrar en el mercado

todo tipo de marcas y precios de vídeo juegos.

Se cuenta con el apoyo de todos los profesionales del área de salud mental, ya que

los resultados que obtengamos servirán como base, para proponer la aplicación

tanto en el tratamiento psicoterapéutico y como sugerencia a los padres y maestros

que tienen niños con trastorno hipercinético.

77

DESCRIPCION DEL PROBLEMA

3.1 Preguntas

¿Cuánto tiempo logran mantener la atención con los videojuegos los niños

hipercinéticos?

¿Cómo el uso de videojuegos ayudaría a mantener la atención en los niños

hipercinéticos, por ende mejorar el rendimiento escolar?

¿El uso continuo de videojuegos, servirá como tratamiento al déficit de atención en

niños hipercinéticos?

3.2. Objetivos

Objetivo general

Establecer si los vídeojuegos influyen en el área de atención, mejorando el

rendimiento escolar de los niños hipercinéticos.

Objetivos específicos

Determinar si la tecnología coadyuva a mejorar los síntomas del trastorno

hipercinético.

Valorar la capacidad de concentración de los niños hipercinéticos en los

videojuegos para mejorar el rendimiento escolar

Definir si el uso de videojuegos ayudaría a mejorar la atención en los niños

hipercinéticos, mejorando el rendimiento escolar?

Establecer la validez del uso continuo de videojuegos, como tratamiento al déficit

de atención en niños hipercinéticos

3.3 Delimitación espacio temporal

El periodo de tiempo que se utilizará para realizar la investigación será de enero a

septiembre del 2011, en el servicio de consulta externa del Hospital de Niños Baca

Ortiz, de la ciudad de Quito.

MARCO TEORICO

4.1 Posicionamiento teórico

Esta investigación tendrá un enfoque conductual

Capítulos, subcapítulos

78

CAPITULO 1

1. TRASTORNO HIPERCINETICO

1.1. Definición

1.2 Frecuencia en edad y sexo

1.3 Frecuencia en evolución

1.4 Sintomatología

1.5 Criterios diagnósticos

1.6 Etiología

1.6.1 factores genéticos

1.6.2. Factores neuroquímicos,

1.6.3. Inmadurez neurofisiológica

1.6.4. Otros Factores

1.7. Tratamiento

1.7.1 Tratamiento cognitivo conductual

1.7.2 Tratamiento con psicofármacos

CAPITULO 2

2. ATENCIÓN

2.1. Conceptos de atención

2.2 Tipos de atención

2.2.1. Atención interna o externa

2.2.2. Atención voluntaria e involuntaria

2.2.3. Atención abierta y atención encubierta

2.2.4. Atención dividida y atención selectiva o focalizada

2.2.5. Atención visual y atención auditiva

2.2.6. Otros tipos de atención

2.2.6.1. Atención global.

2.2.6.1.1. Alerta o arousal

2.2.6.1.2. Estados de alerta

2.2.6.2. Atención sostenida (vigilancia)

2.3. Características de la atención

2.3.1 Amplitud.

2.3.2. Intensidad.

79

2.3.3. Oscilación.

2.3.4. Control.

2.4. Factores determinantes de la atención

2.4.1 Determinantes externos

2.4.2. Determinantes Internos

2.5. Alteraciones de la atención

CAPITULO 3

3.1. LOS VIDEOJUEGOS

3.1.1 Introducción

3.2. Videojuego

3.3 Historia de los videojuegos

3.4 Tecnologías utilizadas

3.5 Tipos de videojuegos

3.6 Clasificación

3.7 Beneficios de los videojuegos

3.7.1 Beneficios terapéuticos

3.8 Inconvenientes de los videojuegos

CAPITULO 4

4.1 Introducción al Condicionamiento operante

4.2 Burrhus Frederic Skinner

4.3 Procedimiento de condicionamiento

4.3.1 Refuerzo positivo

4.3.2 Refuerzo negativo

4.3.3. Entrenamiento de omisión o extinción

4.3.4. Castigo

4.4. Tipos de refuerzos

4.5. Fases del condicionamiento operante

4.6. Programas de reforzamiento

4.6.1. Reforzamiento continúo

4.6.2. Reforzamiento intermitente

4.6.2.1. Programa de razón

4.6.2.1.1. Razón fija

80

4.6.2.1.2. Razón variable

4.6.2.2 Programa de intervalo

4.6.2.2.1. Intervalo fijo

4.6.2.2.1. Intervalo variable

CAPITULO 5

5.1 RENDIMIENTO ACADÉMICO

5.2 Fracaso escolar

5.3 Factores que inciden en el rendimiento académico

TIPO DE INVESTIGACION

Esta es una investigación correlacional ya que estudia la relación que existe entre

las variables, (videojuegos), la atención y el mejoramiento del rendimiento escolar

del niño hipercinético.

FORMULACION DE LA HIPOTESIS

El tiempo que los niños hipercinéticos dedican a los videojuegos es un avance, ya

que logran mantener la atención en una actividad concreta.

Los videojuegos específicos que ayudan a mantener la atención en los niños

hipercinéticos, logran que mejore el rendimiento escolar.

El uso continuo de videojuegos, sirve como tratamiento al déficit de atención en

niños hipercinéticos

◦ Identificación de variables

Variable dependiente: Hipercinesia, atención, rendimiento escolar

Variable independiente: Videojuegos

81

6.2 Construcción de indicadores y medidas

IDENTIFICACIÓN DEL ENFOQUE DE INVESTIGACION

Esta investigación se da en el enfoque cuantitativo ya que se ha planteado un

problema donde se medirá el grado de atención en niños y se hará un análisis causa y

efecto.

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

No experimental, describe, analiza, compara situaciones que se presentan a la

investigación.

DESCRIPCIÓN DEL PROCEDIMIENTO METODOLÓGICO

Método clínico: Observación, entrevista, historia clínica

Método deductivo

Método inductivo

Método psicométrico: Test - cuestionario de preguntas

9.1 Población y muestra

9.1.1 Características de la población o muestra

La muestra está conformada por niños y niñas que son atendidos en consulta externa

en el Hospital de Niños Baca Ortíz, que son diagnosticados con Hipercinesia.

VARIABLES Indicadores Técnica/ Instrumentos

Hipercinesia Criterios diagnóstico de Déficit

de atención e Hiperactividad

Dependiente Atención Hoja de registro

Rendimiento

escolar

Libreta de calificaciones

escolares

Independiente: Vídeo juegos Hoja de registro

82

9.1.2 Diseño de la muestra

Pacientes con diagnóstico de hipercinesia en consulta externa de edades entre 5 y 10

años

9.1.3 Tamaño de la muestra

El 100% de la población de niños y niñas que son atendidos en consulta externa y

tienen diagnóstico de hipercinesia, que asisten desde enero a septiembre del 2011

METODOS, TECNICAS E INSTRUMENTOS A UTILIZAR

Método patológico

Aplicar la historia clínica psicológica a cada uno de los pacientes nos ha permitido

registrar los datos más relevantes de la sintomatología que presentan, en la que se

registra además la evolución de cada uno y los cambios más significativos.

Método Clínico

Dentro de la aplicación de la entrevista psicológica, metodología de gran utilidad

para recolectar datos y comprobar la existencia de la patología en los diferentes

ámbitos en que se desenvuelven los pacientes, tanto en el ámbito familiar como

escolar. Además en la segunda fase nos permite realizar la comprobación de los

resultados obtenidos mediante la aplicación de los videojuegos.

Método comparativo

Mediante el Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e

Hiperactividad, adaptado del DSM-VI R, se obtuvo resultados cualitativos tanto al

inicio de la investigación como al final, logrando así comprobar la modificación de la

conducta de la atención dispersa que presentan estos niños especialmente en el

ámbito educativo.

Los reportes académicos que se obtuvieron tanto en la primera etapa de recolección

de datos como en la comprobación de los resultados fueron muy importantes, porque

de esta manera logramos hacer la verificación de mejoramiento en los promedios de

notas de los pacientes.

Análisis de validez y confiabilidad de los instrumentos

Los instrumentos que se utilizaron en la presente investigación fueron:

83

a. Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,

adaptado del DSM-VI, dirigido a padres de familia

b. Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e Hiperactividad,

adaptado del DSM-VI, dirigido a profesores

c. Historia Clínica Psicológica

d. Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para mejorar

la atención

11. FASES DE LA INVESTIGACIÒN DE CAMPO

Observación

Entrevista

Historia clínica

Aplicación de reactivos psicológicos

Tabulación de datos

Análisis de resultados.

12. ANALISIS DE LOS RESULTADOS

Los datos que se recolectarán serán organizados y tabulados.

13. RESPONSABLES

Alumno – investigador: LORNA BEATRIZ SOLORZANO MIRANDA

Asesor de Investigación: DR. OSCAR CARRANCO

Instituto de Investigación y Posgrado

14. RECURSOS

14.1 Recursos Humanos

- Personal administrativo y técnico

- Pacientes

14.2 Recursos Materiales

Útiles de Oficina: Hojas de papel Bond, marcadores, lápices de colores,

crayones, lápices de papel, esferográficos, borradores.

Reactivos Psicológicos

84

Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e

Hiperactividad, adaptado del DSM-VI, dirigido a padres de familia

Cuestionario de Criterios Diagnósticos de Déficit de atención e

Hiperactividad, adaptado del DSM-VI, dirigido a profesores

Historia Clínica Psicológica

Hoja de registro de aplicación del instrumento de los videojuegos para

mejorar la atención

14.3. Recursos Económicos

Material Bibliográfico 250 USD

Fotocopia de Reactivos 250 USD

Internet 30 USD

Utiles de oficina 20 USD

Transporte 200 USD

Almuerzos 400 USD

Papel Universitario y Derecho 30 USD

Total: 1180 USD

14.4 Recursos tecnológicos

Computadora, impresora, cámara fotográfica y filmadora

85

15. CRONOGRAMA DEL PROCESO DE INVESTIGACIÒN

2010 2011

Oct. Nov Dic Ene Feb Ma

r

Ab

r

Ma

y

Jun Jul Ag

o

Sep

t

Oc

t

1. Elaboración,

presentación y aprobación

del Plan de Investigación

x x x

2. Desarrollo de los temas

del Marco Teórico

x x x

3. Recolección de la

información (inicial y

final)

x x

4. Aplicación de la

estimulación de la

atención

x x x x x x x

5. Procesamiento, analisis

e interpretación de la

información

x x x

6. elaboración,

presentación y aprobación

de la Investigación

x x

86

87

Anexo B. Instrumentos utilizados

88

89

90

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92