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i UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: INFORMÁTICA EDUCATIVA TEMA: INCIDENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO EN EL APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA, EN LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO, DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL QUITO SUR” DEL CANTÓN QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA, EN EL AÑO LECTIVO 2016 - 2017. DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO PARA EL MEJORAMIENTO DE LA ORTOGRAFÍA. CÓDIGO: NMINF2-10-044 AUTORES: ORTEGA SUNTAXI ANA MARÍA RODAS BARROS DARWIN VINICIO CONSULTOR: LLAUTONG AGUAS AZUCENA DE JESÚS QUITO, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADOS EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: INFORMÁTICA EDUCATIVA

TEMA:

INCIDENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO EN EL

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA, EN LOS ESTUDIANTES DE

PRIMER AÑO BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO, DE

LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “QUITO SUR” DEL

CANTÓN QUITO DE LA PROVINCIA DE PICHINCHA,

EN EL AÑO LECTIVO 2016 - 2017.

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

LÚDICO PARA EL MEJORAMIENTO

DE LA ORTOGRAFÍA.

CÓDIGO: NMINF2-10-044

AUTORES: ORTEGA SUNTAXI ANA MARÍA

RODAS BARROS DARWIN VINICIO

CONSULTOR: LLAUTONG AGUAS AZUCENA DE JESÚS

QUITO, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO

PROYECTO EDUCATIVO

DIRECTIVOS

Arq. Silvia Moy-Sang Castro MSc. Dr. Wilson Romero Dávila MSc.

DECANA SUBDECANO

Lcda. Sofía Jácome Encalada MGTI. Abg. Sebastián Cadena

DIRECTORA DEL SISTEMA SECRETARIO GENERAL

SEMIPRESENCIAL

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Arq. Silvia Moy-Sang Castro

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

LA EDUCACIÓN

Ciudad. –

Aprobación del Consultor Académico

De nuestras consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias

de la Educación, me designaron Consultor Académico de Proyectos

Educativos de la Licenciatura en Ciencias de la Educación Mención:

Informática Educativa, tengo a bien informar lo siguiente:

Que los integrantes: ORTEGA SUNTAXI ANA MARÍA y RODAS BARROS

DARWIN VINICIO, diseñaron el Proyecto Educativo con el TEMA:

Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de Ortografía, en

los estudiantes de Primer año Bachillerato General Unificado, de la Unidad

Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia de Pichincha,

en el año lectivo 2016 - 2017.

Propuesta: Diseño de un software educativo lúdico para el mejoramiento

de la Ortografía.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por

el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente, han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto, se procede a la APROBACIÓN

del Proyecto y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los

efectos legales correspondiente.

Atentamente,

________________________

MSc. Azucena Llautong

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EL TRIBUNAL EXAMINADOR OTORGA AL PRESENTE TRABAJO

LA CALIFICACIÓN

EQUIVALENTE A: ______________________

a) ___________________________________

b) ___________________________________

c) ___________________________________

Docente responsable de la Unidad de Titulación.

Ing. Paola Flores Msc.

Ing. Patricio Velasco Msc.

Ing. Ivo Valencia Msc.

Ing. Christian Jiménez Msc.

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DEDICATORIA

Quiero dedicar este proyecto a Dios, que me da la fuerza y

perseverancia para cumplir cada una de mis metas, y en especial dedico

de todo corazón este trabajo a mis padres y hermanos, que me apoyan y

acompañan en cada momento de mi vida, todo mi esfuerzo, mis logros,

pero sobre todo mi amor es y será por siempre para mi familia, no me puedo

olvidar de las personas que ya no están conmigo, pero sé que me cuidan y

acompañan desde el cielo, esto también es gracias a Ustedes.

“Nada es imposible en la vida, si lo hacemos con esfuerzo, y dedicación”.

Ana María Ortega Suntaxi

Este trabajo de titulación está dedicado a mis padres que me

brindaron todo su apoyo incondicional, guiándome por el camino del buen

ejemplo y del sacrificio para poder llegar a cumplir todas mis metas, en

especial esta meta profesional, a mis hermanos por ser amigos

incondicionales que me brindan su amistad, cariño y sobre todo la amistad

de dos buenos amigos que me apoyan en todas mis decisiones.

“El único obstáculo, está en mi mente”

Darwin Vinicio Rodas Barros

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AGRADECIMIENTO

Queremos agradecer a Dios por permitirnos cumplir esta ansiada

meta, además deseamos expresar nuestro más sincero agradecimiento a

todos los que han formado parte de este proyecto de grado, que es el

resultado del esfuerzo y perseverancia de dos personas que más que

compañeros de aula, nos convertimos en grandes amigos de vida, razón

por la cual, deseamos expresar nuestra gratitud a la prestigiosa Universidad

de Guayaquil, por permitirnos culminar nuestro proceso educativo.

También queremos gradecer al personal directivo, administrativo,

docente y de servicios del Centro Quito, por toda la ayuda y la colaboración

brindada, durante estos años de estudio.

No nos podemos olvidar de las personas más importantes de nuestra

de vida, gracias a nuestros padres y hermanos, que fueron un pilar

fundamental para cumplir esta meta, y que seguramente seguirán

apoyándonos para cumplir muchas más.

A todos nuestros queridos amigos por estar en las buenas y en las

malas, pero sobre todo por compartir momentos increíbles, recuerdos que

sin duda quedarán para siempre en nuestros corazones.

¡GRACIAS A TODOS¡

Ana María Ortega Suntaxi

Darwin Vinicio Rodas Barros

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ÍNDICE GENERAL

Portada ....................................................................................................... i

Directivos .................................................................................................... ii

Aprobación del consultor académico ......................................................... iii

Derecho de los autores .............................................................................. iv

Aprobado por el tribunal ............................................................................. v

Tribunal examinador ................................................................................. vi

Dedicatoria ................................................................................................ vii

Agradecimiento ........................................................................................ viii

Índice general ............................................................................................ ix

Índice de tablas ........................................................................................ xiv

Índice de gráficos ..................................................................................... xiv

Índice de cuadros .................................................................................... xiv

Resumen .................................................................................................. xv

Abstract .................................................................................................... xvi

Introducción

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Contexto de la investigación ...................................................................... 3

Problema de investigación ......................................................................... 6

Situación conflicto ..................................................................................... 7

Hecho cientifico ......................................................................................... 7

Causas ....................................................................................................... 8

Formulación del problema ......................................................................... 9

Objetivos de la investigación ..................................................................... 9

Objetivo general ......................................................................................... 9

Objetivos específicos ................................................................................. 9

Interrogantes de investigación ................................................................... 9

Justificación ............................................................................................. 10

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes ........................................................................................... 16

Bases teóricas ......................................................................................... 22

La tecnología ........................................................................................... 22

Software ................................................................................................... 23

Lúdico ...................................................................................................... 24

Software educativo lúdico ........................................................................ 26

Introducción del software educativo lúdico .............................................. 28

Complejidad de un software educativo lúdico .......................................... 30

Estructura básica de un software ............................................................. 30

Desarrollo de un software educativo lúdico ............................................. 31

Notepad ++ .............................................................................................. 31

Html ......................................................................................................... 32

Javascript ................................................................................................. 32

Ventajas del uso de un software educativo lúdico ................................... 32

Rol del estudiante ante el uso de las nuevas tecnologías ....................... 33

Rol del docente ante el uso de las nuevas tecnologías ........................... 34

Tecnologías de la información y la comunicación (tic´s) .......................... 34

Impacto de las tic en la enseñanza de ortografía..................................... 35

Ortografía ................................................................................................. 35

Relación entre tecnología y ortografía ..................................................... 36

Importancia de la ortografía ..................................................................... 36

Causas del bajo nivel del aprendizaje de la ortografía ............................. 37

Reglas ortográficas .................................................................................. 37

Fundamentación Epistemológica ............................................................. 38

Fundamentación Psicológica ................................................................... 39

Fundamentación Sociológica ................................................................... 41

Fundamentación Pedagógica .................................................................. 42

Fundamentación Legal (artículos citados) ............................................... 45

Términos relevantes ................................................................................ 47

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

Diseño metodológico ............................................................................... 49

Investigación cuantitativa y cualitativa ..................................................... 49

Investigación cuantitativa ......................................................................... 50

Investigación cualitativa ........................................................................... 50

Tipos de investigación ............................................................................. 50

Investigación exploratoria ........................................................................ 50

Investigación descriptiva .......................................................................... 51

Investigación de campo ........................................................................... 52

Población ................................................................................................. 52

Muestra .................................................................................................... 53

Calculo de la muestra .............................................................................. 53

Cálculo de estratos .................................................................................. 54

Cuadro de operacionalización de variables ............................................. 55

Método de investigación .......................................................................... 56

Técnicas e instrumentos de investigación ............................................... 56

La observación ......................................................................................... 56

La entrevista ............................................................................................ 57

La guía de entrevista ............................................................................... 57

La encuesta ............................................................................................. 57

El cuestionario ......................................................................................... 57

Validez de instrumentos de investigación ................................................ 58

Análisis e interpretación de datos ............................................................ 58

Encuesta dirigida a los estudiantes .......................................................... 58

Entrevista dirigida a docentes .................................................................. 73

Entrevista dirigida a autoridades .............................................................. 82

Conclusiones ........................................................................................... 84

Recomendaciones ................................................................................... 85

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título ........................................................................................................ 86

Justificación ............................................................................................. 86

Objetivo general ....................................................................................... 88

Objetivos específicos ............................................................................... 88

Aspectos teóricos ..................................................................................... 88

Software ................................................................................................... 88

Lúdico ...................................................................................................... 89

Software educativo lúdico ........................................................................ 90

Creación de la página principal ................................................................ 91

Html ......................................................................................................... 91

Funciones del software ............................................................................ 92

Javascript ................................................................................................. 92

Factibilidad de su aplicación: ................................................................... 95

Factibilidad financiera .............................................................................. 95

Factibilidad legal ...................................................................................... 95

Factibilidad técnica .................................................................................. 96

Factibilidad política .................................................................................. 96

Recursos humanos .................................................................................. 97

Descripción de la propuesta .................................................................... 97

Introducción ........................................................................................... 102

Propósito del documento ....................................................................... 102

Software educativo lúdico ...................................................................... 102

Ortografía ............................................................................................... 102

Pantalla principal .................................................................................... 103

Opciones del menú ................................................................................ 103

Pestañas ................................................................................................ 103

Lúdico .................................................................................................... 104

Opción inicio .......................................................................................... 105

Opción funciones ................................................................................... 106

Opción actividades lúdicas .................................................................... 107

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Actividad para cada caso de ortografía: ................................................. 108

Reglas ortográficas ................................................................................ 108

Ortografía de las letras .......................................................................... 109

Uso de las letras b y v ............................................................................ 109

Uso de la letra h ..................................................................................... 111

Uso de la letra g ..................................................................................... 113

Uso de las letras s y la y ........................................................................ 115

Uso de las letras y y ll ............................................................................ 117

Uso de la letra m .................................................................................... 118

Uso de las letras d y z ............................................................................ 120

Uso de las letras c, z y q ........................................................................ 122

Reglas de acentuación y signos de puntuación ..................................... 124

Opción refuerzo ortográfico ................................................................... 126

Uso ortográfico de las letras c, z, s. ....................................................... 127

Uso ortográfico de la letra h. .................................................................. 127

Uso ortográfico de las letras c, y, z. ....................................................... 127

Reglas ortográficas de la real academia española (rae) ........................ 128

Uso ortográfico de la m antes de las letras b y p. .................................. 129

Uso ortográfico de las letras g y j. .......................................................... 129

Uso ortográfico de las letras ll y y. ......................................................... 129

Opción unidad educativa ....................................................................... 130

Valores ................................................................................................... 131

Opción créditos ...................................................................................... 131

Herramientas utilizadas para el desarrollo de ludilexidan 1.0: ............... 132

Notepad ++ ............................................................................................ 132

Html ....................................................................................................... 132

Javascript ............................................................................................... 132

Opción mensajes ................................................................................... 132

Conclusiones ......................................................................................... 150

Bibliografía ............................................................................................. 151

Referencias bibliográficas ...................................................................... 152

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ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro N 1 Población .............................................................................. 52

Cuadro N 2 Muestra ................................................................................. 54

Cuadro N 3 Cuadro de operacionalización de variables .......................... 55

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla No.1 Referente al uso de la tecnología .......................................... 59

Tabla No.2 Referente al uso de instrumentos tecnológicos en clase ....... 60

Tabla No.3 Referente al uso de programas de computadora .................. 61

Tabla No.4 Referente al uso de software educativo lúdico ...................... 62

Tabla No.5 Referente a la ortografía en redes sociales ........................... 63

Tabla No.6 Referente a la ortografía en la comunicación ........................ 64

Tabla No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas .................... 65

Tabla No.8 Referente a la lectura y la ortografía ..................................... 66

Tabla No.9 Referente al uso del diccionario ............................................ 67

Tabla No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas ............... 68

Tabla No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía ........... 69

Tabla No.12 Referente al uso de software educativo lúdico ortográfico .. 70

ÍNDICE DE GRÁFICOS

Grafico No. 1 Referente al uso de la tecnología ...................................... 59

Grafico No.2 Referente al uso de la tecnología ....................................... 60

Grafico N 3 Referente al uso de programas de computadora .................. 61

Grafico N 4 Referente al uso de software educativo lúdico ..................... 62

Grafico No.5 Referente a la ortografía en redes sociales ........................ 63

Grafico No.6 Referente a la ortografía en la comunicación ..................... 64

Grafico No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas .................. 65

Grafico No.8 Referente a la lectura y la ortografía ................................... 66

Grafico No.9 Referente al uso del diccionario .......................................... 67

Grafico No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas ............. 68

Grafico No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía ......... 69

Grafico No.12 Referente al uso de software educativo lúdico ortográfico70

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO

PROYECTO EDUCATIVO

RESUMEN

La presente investigación tiene la finalidad de coadyuvar, el uso de reglas ortográficas para mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía. La misma fue aplicada a estudiantes de Primer Año de Bachillerato General Unificado, considerando “los pobres resultados en los aprendizajes de ortografía” de los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” obtenidos en las pruebas “Ser Bachiller” y el escaso uso de un software educativo lúdico. El poco interés y motivación en los estudiantes por mejorar el uso de la ortografía, se empleó la metodología de investigación de campo y exploratoria, determinando que los estudiantes no emplean las reglas ortográficas y los docentes no manejan, frecuentemente, medios tecnológicos en el proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía, realidad evidenciada mediante la aplicación de instrumentos de investigación como: encuestas aplicadas a los estudiantes, entrevistas realizadas docentes y autoridades. El modelo de investigación socio-critico, permite aumentar la interacción tecnológica entre docentes y estudiantes, y así desarrollar su nivel crítico, además está basada en una pedagogía constructivista que pretende que los estudiantes sean capaces de analizar información y así construir los conocimientos que les permitan desarrollar destrezas y habilidades incorporando a su proceso educativo la tecnología como herramienta de apoyo para la comunidad educativa aprovechando sus beneficios y ventajas y familiarizándose con metodologías modernas que motivan la atención. En conclusión, el diseño y uso de un software educativo lúdico son claves, para mejorar la Ortografía en la Unidad Educativa, beneficiará a los docentes y estudiantes apoyando el desarrollo de las actividades en clase.

Software Educativo

Lúdico Niveles de

Aprendizaje Lúdico

Métodos

Lúdicos

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: QUITO

PROYECTOEDUCATIVO

ABSTRACT

The present research was carried out with the purpose of contributing to the correct use of orthographic rules to improve the teaching / learning process of Orthography. It was applied to students of the First Year of General Unified Bachelor, considering "the poor results in spelling learning" of students from the Fiscal Unit "Quito Sur" obtained in the "Ser Bachiller" tests and the scarce use of playful educational software. Given the lack interest and motivation in students in class to improve the use of orthography, it was used the methodology of field research and exploratory, determining that students do not use the basic orthographic rules and teachers do not frequently handle technological means in the teaching/learning process of Orthography, evidenced reality through the application of research instruments such as: surveys applied to students, teachers and interviews performed to the authorities. The socio-critical research model used, allows to increase the interaction between teachers and students, and thus to develop their critical level, is also based on a constructivist pedagogy that aims to enable students to analyze information and thus build the knowledge that allows them to develop their skills and abilities by incorporating into their educational process the technology as a tool of support or help for the educational community taking full advantage of its benefits and advantages and familiarizing with modern methodologies that motivate the attention. In conclusion, the design and use of playful educational software are key, for the improvement of Orthography in the Educational Unit, will benefit teachers and students to support the development of classroom activities.

Key words: playful educational software, playful learning levels, playful methods, orthographic basic rules.

Playful Educational

Software

Playful Learning

Levels

Playful

Methods

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1

INTRODUCCIÓN

Con el pasar de los años la humanidad se ha visto en la necesidad

de crear formas de comunicación, sean escritas u orales, a través de

diferentes formas de expresión: letras, señales, signos y números. El

desarrollo y complejidad del lenguaje ha dado lugar a la creación de normas

y reglas que tienen el propósito de mejorar el lenguaje escrito, básicamente.

Las faltas ortográficas se han convertido en uno de los problemas –

más -graves- que tiene el ser humano, ya que afecta el uso del lenguaje y

la comunicación en general. La problemática, según expresan los docentes,

al parecer, se inicia en los primeros niveles (años) de educación desde el

momento en que los niños empiezan a familiarizarse con el alfabeto,

escribiendo de manera inadecuada las palabras o expresiones, errores que

no son corregidos a tiempo y pueden llegar a convertirse en falencias, que

de alguna manera obstaculizan o afectan el aprendizaje de los educandos.

Este fenómeno, también, se presenta por el desarrollo masivo de las

Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), por ende, el uso de

equipos de computadora, tabletas, celulares inteligentes, entre otros, que

permiten el acceso al internet y redes sociales como: Facebook, Instagram,

WhatsApp, entre otros.

Hecho que ha dado lugar a que la comunicación escrita se

distorsione, por el ahorro de tiempo, de texto o uso de palabras de moda o

argot creado por la juventud, lo cual, es transmitido incontroladamente,

distorsionando la información transmitida, y puede ser erradamente

interpretada al momento de recibirla o emitir. Las faltas ortográficas señalan

el uso errado del lenguaje escrito, surgiendo la necesidad de buscar

alternativas de solución que contribuyan a superar el problema, mediante

los usos de software educativo, manual, diccionarios entre otros.

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2

Por lo señalado, el presente trabajo de investigación se divide en 4

capítulos:

Capitulo I. El Problema, este fragmento expone aspectos de carácter

general que coadyuvaron a generar el proyecto, empezando con el

problema de investigación, a continuación, se analizó la situación conflicto

y el hecho científico de la investigación, con lo que se pudo construir el

objetivo general y los objetivos específicos, base fundamental de la

investigación, para tener una información real de las causas del problema

que existe en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”.

Capitulo II. El Marco Teórico, esta sección determinó los

antecedentes que condujeron a continuar la investigación, de acuerdo a la

población existente en la Unidad Educativa, verificando no se haya

realizado una investigación igual a la propuesta. Este proyecto se ha

apoyado en fundamentos socio-críticos, basado en una corriente

constructivista, relacionada con el uso mediado de la tecnología.

Capitulo III. La Metodología, determina qué tipo de metodología es

la más conveniente, aplicó encuestas y entrevistas a estudiantes, docentes

y autoridades. Este tipo de instrumentos de investigación coadyuvó a

establecer que la ortografía es importante en el desarrollo educativo de los

estudiantes, y si ésta se relaciona con la tecnología se convierte en una

herramienta que favorece a toda la comunidad educativa, mejorando el

aprendizaje de los estudiantes.

Capitulo IV. La Propuesta, luego de presentar y analizar los

resultados de la investigación, consideró una posible solución a las

dificultades ortográficas observadas y propuso el diseño de un software

educativo lúdico para el mejoramiento de la enseñanza/aprendizaje de la

ortografía, que será de soporte a los docentes y desarrollará el interés de

los estudiantes por aplicar correctamente las reglas ortográficas.

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3

CAPÍTULO I

El PROBLEMA

Contexto de la Investigación

El problema fue detectado en los estudiantes de primer año General

Unificado, en el área de Lengua y Literatura – Ortografía de la Unidad

Educativa Fiscal “Quito Sur”, ubicada en la provincia de Pichincha, cantón

Quito, Zona 9, Distrito D06, parroquia Eloy Alfaro, en el, calle Arica S12-

150 y calle Copihue, Urbanización “La Santiago”, periodo lectivo 2016 -

2017, creada en 1987, y que cuenta con una infraestructura antigua pero

adecuada, la que con el tiempo ha ido mejorando, funciona las secciones

matutina y vespertina, donde los estudiantes provienen de diferentes

sectores de la ciudad y pertenecen a una clase económica baja, hijos de

empleados privados, obreros, comerciantes entre otros.

En el marco de los bajos niveles de aprendizaje de reglas

ortográficas en las instituciones educativas del país., los resultados de las

Pruebas “Ser Bachiller” periodo 2015/16, señalan que los estudiantes

evaluados no llegan al nivel elemental de aprendizaje, los resultados

generados evidencian que el nivel de conocimiento de ortografía no supera

el 40% de los estudiantes, obteniendo un limitado uso del lenguaje escrito

con errores y sin calidad, en tal motivo, es necesario encaminar/adecuar

el uso mediado de la tecnología para beneficio de la educación, aquello

implica el desarrollo y diseño de software educativos que tengan como

objetivo fortalecer y mejorar de manera constante y continua los

aprendizajes y por ende la calidad de los conocimientos.

En la Unidad Educativa los resultados obtenidos de las evaluaciones

aplicadas a los estudiantes evidencian bajos niveles de aprendizaje de

Ortografía, escaso conocimiento de las reglas básicas, que para

estudiantes de primer año de bachillerato equivalen a un nivel elemental.

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Entre las causas del bajo nivel de aprendizaje y uso de la Ortografía estaría

la presencia de una dificultad de memoria visual, la que no estaría

permitiendo reconocer el error, porque no recuerda la forma correcta de

escritura.

Una de las estrategias utilizadas dentro del proceso de identificación/

determinación del bajo nivel de aprendizaje ortográfico en la Unidad

Educativa, fue la realización de visitas áulicas, junto al responsable

académico. La observación en las aulas de primer año de bachillerato:

paralelos A, B y C, las que además son objeto de la presente investigación,

permite identificar “in situ” “el grave problema de Ortografía y el escaso uso

mediado de tecnología en el desarrollo de clases en todas las áreas”, es

importante mencionar que la Ortografía no solo forma parte del Área de

Lengua y Literatura, pues al ser un instrumento de comunicación de su

adecuada aplicación depende el desempeño estudiantil en todas las

materias y en todos los niveles de educación.

Otra posible causa de los bajos niveles de aprendizajes de

ortografía, según las visitas áulicas, puede ser explicado en el tipo de

metodología de enseñanza/aprendizaje empleado por los docentes, las que

no estarían favoreciendo “la interacción de los estudiantes con los

docentes”. Por tanto, aquello estaría dando lugar a que disminuya el interés

por aprender de parte de los estudiantes. Es necesario, proponer realizar

un cambio, tanto de metodología como de estrategia de

enseñanza/aprendizaje y aquello implica incluir en las clases el uso

mediado de las TIC.

En dicho contexto, aparece como una de las más indicadas el uso

mediado de un software educativo lúdico, para tener un instrumento de

enseñanza/aprendizaje actualizado, al tiempo de despertar el interés de los

estudiantes sumada la ayuda y apoyo que un software educativo otorga a

los docentes, ya que al observar el aprendizaje de contenidos con el apoyo

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de las actividades lúdicas, incrementa los niveles de aprendizaje y

creatividad de los estudiantes, mejorando la capacidad de analizar,

reflexionar, criticar, pero sobre manera la calidad de la educación, como los

niveles de responsabilidad del estudiante.

A través de la investigación de campo, se establecen

aspectos/demandas importantes, tanto de las autoridades como de los

docentes de la Unidad Educativa, actores que apoyan el cambio y el uso

de medios tecnológicos en clase, no solo para beneficiar a los estudiantes

de la promoción investigada, sino también a las futuras generaciones. Es

necesario destacar que el trabajo de los docentes es adecuado, según

expresa la Autoridad del Plantel, pero, insiste, es necesario que se apoye

el proceso enseñanza/aprendizaje con el uso mediado de las TIC,

existentes en la institución.

El propósito de la investigación realizada a los estudiantes de primer

año de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”, es concientizar al personal

docente como estudiantes la importancia del uso mediado de las TIC en

clases, sumado el hecho de que constituyen una herramienta fundamental

de apoyo para mejorar el nivel de aprendizaje y el proceso de enseñanza.

En efecto, el uso mediado de las TIC en la educación, cumple, entre otros,

el papel de motivar a los estudiantes siempre y cuando se haga una

adecuada aplicación en el proceso de enseñanza/aprendizaje de

Ortografía. Además, con el uso mediado de las TIC´s, aumenta el interés

por la lectura, convirtiendo la clase en un espacio de diálogos y

participación activa para la resolución de problemas a través de las

experiencias diarias.

La investigación, realizada de forma sencilla y clara, basada en la

necesidad de mejorar los aprendizajes de ortografía en la Unidad Educativa

“Quito Sur”, en el objetivo de que los estudiantes aprendan/apliquen las

reglas de ortografía mediante el uso mediado de las TIC, específicamente

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la computadora y la aplicación del uso mediado de un software educativo

con juegos interactivos, que permitan al docente aplicar una metodología

moderna de enseñanza/aprendizaje, para con ello aumentar la interacción

entre docentes, estudiantes y demás actores de la comunidad educativa.

Problema de Investigación

En Ecuador, actualmente los jóvenes tienen fácil acceso y contacto

con la tecnología y redes sociales, ya que “(…) el 17% de los ciudadanos

encuestados, tienen acceso a las redes sociales a partir de los 5 años,

aumentando el porcentaje desde 2008, que fue el 2.52% (…)” (Instituto

Nacional de Estadística y Censos, 2014); es decir que, según la

investigación citada, existe, ante el probable aumento del uso de las redes

sociales, una mayor posibilidad de uso no adecuado de la tecnología,

especialmente al momento de transmitir información escrita, puesto que la

tendencia se orienta hacia el empleo del lenguaje escrito incorrecto, sin

considerar las reglas básicas de Ortografía, lo cual tiende a destruir la

riqueza y belleza del idioma y las expresiones escritas.

Un informe de la Unidad Académica de la Unidad Educativa, señala

la preocupación de que los estudiantes no acuden a la biblioteca, para

consultar las reglas básicas de Ortografía, y no hacen uso del diccionario

para consultar las palabras desconocidas, agravada en el hecho de que el

uso de internet ha dado paso al famoso “copia y pega”, al tiempo de que

preocupa a los directivos y docentes de la Unidad, estén siendo dejados de

lado el uso de los libros y revistas científicas.

Efectivamente, la lectura y espacios para análisis de libro leído,

concursos de periódicos murales o divulgación de novedades científicas

están desapareciendo. En la Unidad Educativa, según los docentes,

directivos y los resultados de las pruebas “Ser Bachiller”, los aprendizajes

de Ortografía como de la expresión escrita son de limitada calidad, aquello

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recude los resultados de las evaluaciones “Se Bachiller” de los estudiantes

de forma individual y en consecuencia el acceso a la Universidad, puesto

que las evaluaciones de INEVAL, otorgan elevada importancia al

razonamiento lógico desde la expresión escrita, por dicha razón urge que

los estudiantes superen conocimientos básicos de ortografía y se enanquen

en un proceso de mejora sustantiva de la calidad de la ortografía, vía uso

mediado de la tecnología, pues este tipo de instrumentos pueden brindar

muchos beneficios positivos al proceso educativo y por ende mejorar el

nivel de aprendizaje de Ortografía.

Debido al uso del internet se ha dejado de lado los libros, y por lo

tanto la lectura, por esta y varias razones es muy importante que los

estudiantes conozcan el uso correcto de los medios tecnológicos, que

pueden brindar muchos beneficios en su proceso educativo y mejorar su

nivel de aprendizaje de Ortografía Toledo, (2014).

Situación conflicto y Hecho Científico

Bajos niveles de aprendizaje de Ortografía en los estudiantes de

Primer Año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal

“Quito Sur”, Zona 9, Distrito 17D06, provincia de Pichincha, cantón Quito,

año lectivo 2016-2017.

En Ecuador se llevan a cabo evaluaciones nacionales, entre las

cuales se efectúan las pruebas “Ser Bachiller” del INEVAL, que determinan

el nivel de aprendizaje en el área de Lengua y Literatura – Ortografía de los

estudiantes de la Unidad en cuestión, donde refleja como resultado un nivel

“insuficiente” de Ortografía, dando lugar a una deficiente interacción y

comunicación escrita dentro y fuera del aula.

Según los registros archivados en la Secretaría general de la Unidad

Educativa Fiscal “Quito Sur”, del cantón Quito, se ha encontrado como

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resultado un deficiente nivel y rendimiento académico en el área de Lengua

y Literatura – Ortografía de los estudiantes de Primer año, el mismo que

posiblemente se ve reflejado por el escaso uso de herramientas

tecnológicas en clase, que permitan mejorar el proceso de

enseñanza/aprendizaje de Ortografía.

Para obtener un favorable resultado académico, es fundamental

considerar los elementos que forman parte del proceso educativo, la

manera de enseñar de los docentes, los contenidos que forman parte del

currículo y su forma de transmisión, y lo primordial el entorno en el que los

estudiantes se desarrollan y aprenden, además de las herramientas

tecnológicas que se empleen en la clase.

En las clases de los estudiantes de Primer año Bachillerato, es

necesario aumentar la interacción docente/estudiante, mediante el uso

mediado de un software educativo, que permita mejorar la Ortografía,

llamando la atención de los estudiantes de forma innovadora y didáctica.

Causas

• Poco interés por la lectura en la mayoría de los estudiantes, que les

impide el contacto directo con las palabras.

• Baja motivación de los estudiantes en el aprendizaje de Ortografía.

• Poca concientización de los estudiantes, en la correcta forma de

escritura, para aplicar las reglas ortográficas.

• Uso inadecuado de los recursos tecnológicos.

• Escaso conocimiento del significado de palabras.

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Formulación del Problema

¿Qué incidencia tiene el uso de un software educativo lúdico, en el

aprendizaje de Ortografía, en los estudiantes de Primer año Bachillerato

General Unificado, de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” de la provincia

de Pichincha en el año lectivo 2016-2017?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Determinar la incidencia de uso mediado de un software educativo

lúdico, en el aprendizaje de Ortografía, en los estudiantes de primer año de

bachillerato general unificado, de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del

cantón Quito de la provincia de Pichincha, en el año lectivo 2016–2017,

mediante una investigación de campo, para el diseño y ejecución de un

software educativo lúdico para el mejoramiento de la Ortografía.

Objetivos Específicos

• Investigar el uso de un software educativo lúdico, para la aplicación

correcta de la ortografía, en el desarrollo de las materias a través de

encuestas.

• Observar el aprendizaje de la Ortografía de los estudiantes,

mediante la investigación de campo.

• Diseñar un software educativo lúdico que permita mejorar la

Ortografía, aplicando encuestas y entrevistas.

Interrogantes de Investigación

1. ¿Cómo incide el uso de un software en el proceso de enseñanza?

2. ¿Cómo puede mejorar el aprendizaje de los estudiantes, mediante

la aplicación de un software educativo lúdico?

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3. ¿Cómo beneficia el uso de un software educativo lúdico, el proceso

de enseñanza de los estudiantes?

4. ¿Considera que, por el uso de un software educativo lúdico, se

puede conocer las reglas ortográficas y su correcta aplicación?

5. ¿De qué manera aumenta el nivel de interacción entre docentes y

estudiantes el uso de un software educativo lúdico?

6. ¿Cómo influye la aplicación correcta de la Ortografía en el proceso

de enseñanza/aprendizaje?

7. ¿Cuáles son las estrategias que los docentes de la Unidad

Educativa aplican actualmente, para mejorar la Ortografía?

8. ¿Qué ventajas se obtiene al aplicar correctamente la Ortografía en

el proceso enseñanza/aprendizaje?

9. ¿Cree que la lectura continua mejora el aprendizaje de la

Ortografía?

10. ¿Considera que es necesario que el estudiante aplique

correctamente la Ortografía, para su desarrollo personal y

profesional?

Justificación

A través de la historia de la humanidad, la comunicación es y ha sido

clave para el desarrollo de la ciencia y tecnología, por ello se ha convertido

en la base fundamental de la interacción social del ser humano. Briceño

(2010), considera que el ser humano desde su génesis tuvo y ha tenido la

necesidad de garabatear la lengua con la que dialogaba, sea por dibujos o

gráficos, para transmitir y dar a entender, lo que pensaba o necesitaba

expresar o recopilar tradiciones, leyendas u otros aspectos de la vida de la

comunidad.

En dicho sentido, el lenguaje, especialmente el escrito, ha ido

cobrando forma y pureza, accedido a reglas de uso, hasta adquirir el

carácter de ciencia, por el elevado nivel de utilidad y hasta en su momento

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complejidad, debido a la aparición y aumento de elementos, signos,

símbolos y palabras, hasta el punto de requerir un conjunto de reglas,

normas y explicaciones, que coadyuven a entenderlo, escribirlo y

transmitirlo de forma oral y escrita correcta.

En efecto, el lenguaje castellano ha tenido tal desarrollo que existe

la Real Academia de la Lengua, misma que emite criterios de ortografía y

uso de la lengua, sumados los aspectos gramaticales que dan frescura y

calidad a la comunicación escrita. Al respecto, la ortografía permite escribir

y la comunicación de manera clara y precisa.

Las faltas ortográficas o de ortografía se han convertido en un grave

problema dentro del área de lenguaje y comunicación, pero repercute

negativamente en las demás áreas, limitante que presentan la mayoría de

estudiantes de las instituciones educativas del país en todos los niveles de

educación, especialmente en el bachillerato, según expresan los resultados

de las evaluaciones ejecutadas por el INEVAL.

Por tanto, el uso de un lenguaje de calidad, sin yerros ortográficos,

se ha vuelto un reto del sistema educativo; puesto que lo contrario

constituye un obstáculo que afecta y limita el desempeño estudiantil,

reflejado en el nivel académico de éstos, debido, en parte, al poco interés,

falta de lectura, escaso estímulo educativo y baja motivación en las aulas o

salones de clase como en los hogares. Al respecto, un estudio de la

Universidad Autónoma de México (UNAM), señala que por medio la

escritura se representa el lenguaje de forma oral, con el empleo de letras,

números, signos, entre otros, por tanto, es necesario buscar alternativas de

solución para mejorar está dificultad.

El problema tantas veces mentado tiene varias aristas como

razones, entre las más importantes destaca la masificación del uso de los

medios tecnológicos y de las TIC, mediante el uso de artefactos

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electrónicos como: computadores, tabletas, celulares entre otros, tal cual

destaca.

Con la facilidad al acceso a internet y redes sociales, la

comunicación se puede ver afectada en el plano social, al momento de

transmitir la información, por ahorrar tiempo al escribir, apremio o

simplemente por moda, que es creada por jóvenes y transmitida a nuevas

generaciones, mediante el uso frecuente de redes sociales, como medio de

comunicación en todo el mundo, al momento de intercambiar mensajes de

texto o chats, con palabras acortadas o que simplemente no existen, por lo

tanto el mensaje o información que se desea transmitir cambia o puede ser

mal interpretado, afectando a la comunicación y el lenguaje escrito.

Actualmente, la aplicación correcta de la Ortografía es la base de la

comunicación y la transmisión de información como de investigación,

interacción y cohesión social. La aplicación correcta de las reglas

ortográficas no solo favorece a la escritura, la lectura comprensiva y el

análisis/reflexión de textos de todo tipo, sino también los procesos de

participación ciudadana, construcción de democracia e investigación.

En efecto, un correcto uso de las reglas ortográficas, conduce al

desarrollo y desempeño óptimo del ser humano en diferentes ámbitos de la

vida pública y comunitaria, entre ellos los espacios en los que se

desenvuelve el estudiante como: el cultural, social, educativo, personal y

profesional, los que se pueden fortalecer, a través del uso mediado de un

software educativo lúdico, porque este tipo de actividades permiten al

docente un trabajo dinámico y proactivo como participativo, con las que se

puede enseñar/argumentar de una forma divertida/activa y así mejorar el

proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía y la interacción

social/cultural en clase y fuera de ella, al tiempo de dar lugar a la gestación

de diálogos y encuentros socioculturales.

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Para la ejecución, fundamentación y desarrollo de la presente

investigación, se consideraron los resultados de aprendizajes en el área

respectiva, obtenidos por la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” en las

pruebas “Ser Bachiller” 2015-2016, publicadas por el Instituto de

Evaluación Educativa (INEVAL), los que señalan bajos niveles de

aprendizajes en el área de ortografía (Lengua y Literatura).

En efecto, el reporte en el área de Lengua y Literatura, parte de la

evaluación ejecutada a un total de 71 estudiantes de Primer Curso de

Bachillerato: 29 hombres y 42 mujeres, en el periodo lectivo 2015–2016, al

respecto señala que el total de estudiantes evaluados obtuvo un “total de

648 puntos”; es decir, tienen un bache de aprendizajes de 35%, necesarios

para lograr los 1.000 puntos, nota máxima que otorga el sistema de

evaluación en cuestión. En efecto, 52 puntos equivalentes al 5.2%

(respecto de los 100 puntos) son los necesarios para alcanzar el mínimo

de 700. Además, el 33,80 % obtuvo “insuficiente”; un 50,70%, se ubica en

el nivel “elemental”; y, un 15 % en el nivel “satisfactorio”, sin existir

estudiante alguno en nivel “excelente”. En el periodo lectivo 2014-2015,

fueron evaluados 89 estudiantes, que obtuvieron 679 puntos, lo que señala

que los estudiantes se encontraban en un nivel “insuficiente” INEVAL,

(2016). Por lo señalado, se puede concluir que el tema del uso óptimo de

la ortografía ha crecido en el Plantel, razón por la cual se deben realizar

intervenciones pedagógicas urgentes, las que deben dar un lugar, un

espacio, al uso mediado de un software educativo lúdico que coadyuve a

mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje de la Ortografía como del resto

de áreas.

Un hecho a destacar refiere a que uno de los propósitos de INEVAL,

está dado en la aplicación de evaluaciones a los estudiantes, en el caso

que nos ocupa en el nivel de Bachillerato, para conocer el grado de

aprendizajes que logran los estudiantes, los que empatan con los

estándares educativos planteados/propuestos por el Ministerio de

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Educación y el Plan Nacional del Buen Vivir (PNBV), para buscar

encaminar los procesos educativos hacía el Buen Vivir y la construcción de

una comunidad de paz y diálogos, que coadyuve al cambio de la matriz

productiva y el desarrollo socio económico con equidad.

En el contexto analizado, el presente trabajo tiene como propósito

plantear una propuesta de diseño y ejecución de un proyecto para el uso

mediado de un software educativo lúdico, que incorpore estrategias de

enseñanza/aprendizaje, para fortalecer la calidad de la educación basada

en el aprendizaje óptimo de la Ortografía, por parte de los estudiantes de

Primer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”. En

tal sentido, la propuesta apoyada en la investigación bibliográfica,

documental y de campo constituye un proyecto factible de ejecución.

Al respecto, en la actualidad la sociedad tiene a su alcance diversos

medios tecnológicos. Los docentes pueden desarrollar sus clases con el

apoyo de los recursos tecnológicos, que les permiten desarrollar la

creatividad, participación de los estudiantes, además pueden ser una gran

herramienta para mejorar el nivel de Ortografía desde las aulas de clase e

incluso desde los hogares de los estudiantes, la clave para que esta

herramienta funcione, es que sea diseñado con instrucciones fáciles de uso

y que consigan llamar la atención.

La Ortografía es y ha sido de vital importancia en la vida diaria, ya

que permite entender/conocer claramente lo que las otras personas desean

transmitir; caso contrario, sería imposible comprender las palabras, los

mensajes o ideas. El uso del chat, la falta de lectura, uso del auto-corrector,

entre otras influyen para el aumento de este problema, por lo que es

importante destacar que los conocimientos básicos de la Ortografía se van

adquiriendo desde que se aprende a leer y escribir, más que por la simple

memorización de las reglas ortográficas.

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Una de las principales razones para la denuncia de este proyecto

radica en el impacto social de la Ortografía, porque la misma, siempre ha

estado, está y estará en relación directa con los ámbitos pedagógico, social

y cultural. Por dicha razón, el objetivo fundamental de la propuesta

constituye brindar una herramienta tecnológica adecuada que coadyuve a

conocer/reconocer las reglas básicas ortográficas mediante juegos

interactivos, a más de coadyuvar al fortalecimiento de los conocimientos

ortográficos de los estudiantes, además al proponer su uso, se puede

evaluar y conocer el nivel de aprendizaje de Ortografía de cada uno de

ellos. El diseño y uso mediado de un software educativo lúdico de

Ortografía, no garantiza que el problema vaya desaparecer, para que esto

suceda será necesario reforzar el nivel de Ortografía desde los primeros

niveles de educación, es decir desde que se aprende a leer y escribir.

Es importante destacar o mejor dicho tener presente que la

tecnología junto a las TIC, no deben y no pueden seguir siendo

consideradas como “la gran amenaza” que destruye la Ortografía y el

lenguaje, sea por su constante cambio y evolución, puesto que más bien

se trata de un errado uso por parte de las personas, las que pueden usar

de manera errónea las TIC como medio de comunicación, cuya máxima

expresión es el errado empleo del lenguaje.

Los estudiantes y docentes de Primer Año de la Unidad Educativa

Fiscal “Quito Sur” son los beneficiarios directos de este proyecto que tiene

como objetivo: mejorar el aprendizaje de la Ortografía a través del uso

mediado de la tecnología, lo que permitirá que sus clases sean interactivas

y dinámicas al momento de aprender, mediante la aplicación de actividades

lúdicas, que permiten desarrollar la creatividad y el nivel crítico de los

estudiantes, además, de coadyuvar indirectamente a toda la comunidad

educativa que se puede ir involucrando en el proceso.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes

En el proceso educativo, los bajos niveles de aprendizaje en

Ortografía constituyen un obstáculo para el desarrollo del lenguaje escrito,

por esta razón se ha considerado los resultados de la provincia de

Pichincha de la prueba “Ser Bachiller” periodo 2015-2016, ejecutadas por

el INEVAL, mismos que señalan que más del 50% de estudiantes de

bachillerato no alcanzan un nivel “elemental” en el aprendizaje de

Ortografía, es decir, el nivel es “insuficiente” INEVAL, (2016). Los

resultados de la evaluación junto a los hallazgos de la investigación

coadyuvaron a determinar las causas y posibles soluciones a este grave

problema, para desde la opción de uso mediado de las TIC, tratar de

reducirlo y en un futuro erradicarlo, al tiempo de coadyuvar a que el

estudiante acceda nuevas formas de enseñanza/aprendizaje, para la

aplicación de las reglas y normas básicas de Ortografía.

La aparición de la tecnología, en especial el internet, ha involucrado

y afectado todos los ámbitos de la vida, debido a su uso diario y masivo.

Por esta razón, las Tic´s han sido consideradas como el presente y futuro,

que no se puede evitar, por la variedad y el sinnúmero de herramientas que

ofrece cada día. Por ello, es importante identificar las ventajas y efectos,

sean positivos o negativos, relativos al uso estos medios tecnológicos. Sin

embargo, los escasos niveles de control de uso adecuado u optimo del

lenguaje escrito, entiéndase ortografía, no se han venido dando, siendo una

de las causas para que el uso de internet, redes sociales, mensajes texto

escrito, hayan contribuido a los problemas de uso errado de la Ortografía.

Al respecto la publicación Medio Social, señala:

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“(…) la aplicación del lenguaje escrito se afecta al momento de

chatear, publicar o transmitir información en este tipo de medios, por el tipo

de lenguaje escrito que se emplea, sin respetar las reglas y normas

ortográficas, al escribir palabras que no existen, acortar palabras, o mezclar

letras, números, símbolos o signos, aquello al momento de transmitir la

información, puede convertirse en un mensaje erróneo o cambiar la idea de

lo que se quiere dar a conocer (…)” Medio, (2011).

Lamentablemente por el uso de medios tecnológicos se ha

descuidado la Ortografía, base de la comunicación. El lenguaje escrito es

afectado por niños, jóvenes y adultos, al momento de realizar publicaciones

en redes sociales, enviar notas e intervenciones, chatear o mensajear,

entre otras acciones, en las que se observa el uso de un lenguaje

espontaneo, es decir mezcla de palabras correctas y palabras semi

completas y palabras que no tienen ningún significado, que ratifican el

errado uso de la ortografía, por la escasa concordancia de ideas, y la total

ausencia de signos de puntuación, lo cual dificulta la comprensión y cambia

la información publicada o enviada Guerrera, (2014).

El escribir correctamente no es una opción, es una obligación, que

deben aplicar todas las personas que se han accedido a un proceso

enseñanza/aprendizaje dentro del sistema educativo, independientemente

de su nivel cultural, porque de esta manera se aprende a leer y a escribir

correctamente. Lamentablemente, la realidad, “aparentemente”, es otra, los

estudiantes del nivel de Bachillerato, presentan–demasiados- vacíos en el

aprendizaje/utilización de Ortografía, que vienen aumentando desde los

niveles inferiores. Al respecto, para Chamorro (2017) los denominados

“analfabetos funcionales” son personas que no tienen interés por

desarrollar o realizar actividades relacionadas con el aprendizaje o estudio

Chamorro, (2017), así aumentan los problemas de redacción y expresión

escrita que dificultan la comunicación en todos los ámbitos. La

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comunicación es la transferencia y recepción de información a través de un

canal de transmisión que tiene un receptor Ecured, (2017).

Con la ayuda de la tecnología se puede mejorar el proceso

enseñanza/aprendizaje de Ortografía, que ofrecen las TIC´s, que de facto

beneficia el aprendizaje, fortalece la escritura y la comunicación,

combinado con un novedoso método de enseñanza/aprendizaje, que busca

despertar el interés y la curiosidad de los estudiantes, aumentando las

ganas de involucrarse -más- con la tecnología, al desarrollar su imaginación

y creatividad, y aprendiendo las reglas básicas ortográficas al mismo

tiempo Kaufman, (2016).

El problema de enseñanza/aprendizaje de Ortografía, no solo se

presenta en la Unidad Educativa, se convierte en un problema

social/cultural, en el que, obviamente, están involucrados la familia y la

sociedad en general. Lamentablemente, con el paso del tiempo se ha

venido descuidando llegando al extremo de observar faltas ortográficas en

los diferentes espacios y formas de diálogos del ser humano, y llegar al

extremo de hacer de cuenta que el uso errado de la Ortografía es algo

normal, por este motivo se constituye en un problema de todos en cualquier

lugar del mundo Hoy, (2011).

Aunque parezca increíble, las faltas ortográficas se pueden cometer

voluntaria o involuntariamente, en la actualidad niños, jóvenes y adultos,

emplean un lenguaje espontaneo, con palabras que están de moda o usan

cierto argot por escribir de manera rápida. Es necesario corregir esta errada

costumbre para no afectar el lenguaje y la comunicación, no solo al utilizar

redes sociales, debe ser en todo momento en todo ámbito Sociedad,

(2011).

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Para fundamentar esta investigación se analizó varios trabajos que

tienen relación con el tema:

En la investigación de Grado realizada por María Lara e Irma

Moncayo titulada “La enseñanza de la Ortografía en los estudiantes de los

sextos y séptimos años de educación de la escuela particular Padre

“Doménico Leonati” ciudad de Otavalo, durante el año lectivo 2009-2010”.

Propuesta alternativa guía didáctica, las Autoras señalan “(…) uno de los

aspectos de mayor impacto se da en las dificultades del aprendizaje de los

estudiantes en el campo de lenguaje y comunicación, para comprender

mensajes verbales ya sean escritos u orales” (p.7).

En tanto proponen como objetivo de investigación “(…) analizar los

métodos y técnicas de enseñanza-aprendizaje de la ortografía utilizados

por los docentes y estudiantes de los sextos y séptimos años de educación

básica de la escuela particular padre “Doménico Leonati” ciudad de

Otavalo, durante el año lectivo 2009-2010 (…)” Lara & Moncayo, (2010).

Con el análisis de las dificultades que presentan los estudiantes, en

torno al desarrollo del aprendizaje, se puede determinar el tipo de

metodología, que permita al docente mejorar las estrategias de

enseñanza/aprendizaje y beneficiar a los estudiantes en la asimilación de

nuevos conocimientos y el desarrollo de sus habilidades para que mejoren

su nivel académico.

Para Paola Naula “(…) enseñar ortografía implicaría promover una

variación en las estrategias de modo que se promueva la participación

activa de los estudiantes en su proceso de aprendizaje de las convenciones

de la escritura, entre ellas la convención gramática (…)” Naula, P, (2012

p.1), según consta en el trabajo de titulación denominado “Talleres

pedagógicos de Ortografía para el fortalecimiento de la expresión escrita

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de los estudiantes del quinto año de educación básica de la escuela

Teniente General “Frank Vargas Pazzos” del cantón salinas, en el año

2011-2012”. Además, señala que “(…) despertar una conciencia ortográfica

conlleva a una combinación interpersonal dirigida a otros conocimientos

más allá de lo predeterminado en el código de la lengua escrita, por lo tanto,

hablar escuchar, leer y escribir significan formas de comunicar

pensamientos y emociones (…)” Naula, P, (2012, p.2).

EL trabajo citado, plantea como objetivo de la investigación “(…)

aplicar talleres Pedágodicos en el área de Ortografía para el fortalecimieto

de expresión escrita de los estudiantes del Quinto Año Educación Básica

de la Escuela Tnte. Gral. “Frank Vargas Pazzos (…)”; es decir que en el

trabajo propone la aplicación de talleres pedagógicos para fortalecer y

mejorar la escritura de los estudiantes, base fundamental de la Ortografía.

Para Kelly García “(…) el trabajo con el Software educativo permite

al docente estructurar los contenidos y presentarlos de una forma cómoda,

didáctica e interactiva, en sus secuencias didácticas que influirá

positivamente en el proceso de asimilación y comprensión de los conceptos

(…)” García & Valencia, (2012, p.7), según consta en el trabajo de grado

denominado “Fortalecer la enseñanza de la Ortografía por medio de la

interacción de software educativo Jclic, cuando se implementa esta

herramienta en las secuencias didácticas en los grados quintos de la

Institución Educativa Gonzalo Mejía Echeveri”. Además, señala “(…) el

aprendizaje de la ortografía no es sólo el aprendizaje de un contenido o

materia, sino más bien un proceso que va sucesivamente desarrollándose

y que culmina con la escritura correcta del idioma en forma habitual (…)”

García & Valencia, (2012, p.8); es decir, la investigación propone sea el

docente quien implemente en su clase un software como herramienta para

aumentar la interación y el desarrollo de la didáctica, para mejorar el nivel

de Ortografía en la Institución.

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Para obtener el máximo beneficio del uso mediado de software

educativo lúdico, es importante que el docente busque y obtenga la mejor

manera de llegar a los estudiantes, brindándoles la confianza necesaria y

la motivación adecuada, para que se sientan –muy- seguros de sí mismos,

y capaces de usar –correctamente- las herramientas que actualmente

brinda la tecnología, para con ello hacer que las clases se conviertan en

interactivas, en este contexto Sabino (2012) considera que:

“(…) debido a las características de los juegos de computadora,

estos pueden ser aprovechados para mejorar los procesos de

enseñanza y aprendizaje, ya que pueden ser usados como

herramientas que apoyen los diferentes métodos aplicativos por los

profesores, haciendo que dichos procesos sean lúdicos y amigables,

de esta manera se estimula la creatividad, imaginación y

autoaprendizaje tanto del docente como del alumno”. Sabino , (2012,

p.1)

El uso mediado de un software educativo para fortalecer el proceso

de enseñanza/aprendizaje, se convierte en una extraordinaria ventaja en la

educación, para docentes y estudiantes e incluso padres de familia. Al

respecto, el uso mediado de un software educativo demanda conocer la

forma correcta de utilización del mismo, dentro y fuera del laboratorio de

computación de la institución como el hecho de propender el uso del mismo

en el salón de clases como fuera de estas, ya que la aplicación/ejecución

del uso mediado del software educativo da lugar a que el estudiante

desarrolle su creatividad, opine, critique, participe y aumenta el interés por

aprender mediante el desarrollo de actividades lúdicas o interactivas de

acuerdo a la necesidad educativa en el marco de su proceso y realidad

educativa.

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Bases Teóricas

La Tecnología

La tecnología ofrece una variedad de herramientas que facilita el uso

e intercambio de la información, para mejorar la comunicación, la misma

está en constante evolución que permite a coadyuvar en la solución de

problemas, y mejora el entorno del ser humano en varios aspectos como la

ciencia, salud, comunicación y sobre todo en la educación. García,

González, López, Osorio & Valdés, (2001).

Al igual que la tecnología, también la educación ha evolucionado, los

métodos tradicionales de enseñanza han cambiado y se han fusionado con

las herramientas tecnológicas, dejando un poco de lado el pizarrón, y libros,

que han sido reemplazados por pizarras virtuales, proyectores por la

computadora con todos sus complementos, que llaman la atención de niños

y jóvenes al momento de realizar actividades, y permite al docente enseñar

de una forma moderna e innovadora.

En cuanto al tema del uso de la tecnología, es innegable la

importancia que tiene el acceso a internet en la vida de los seres humanos,

ya que este medio ha dado lugar a que los usuarios contemplen diferencias

comparadas con aquellos que no tienen acceso, puesto que “(…) las

posibilidades que ofrece este medio para el trabajo, los estudios, el

entretenimiento, la comunicación y la cultura enmarca una diferencia

importante (…)” El Educador, (2016).

Con el uso de la tecnología se permite que los estudiantes

desarrollen aprendizajes de una manera autónoma, que despierten el

interés por investigar y aprender mucho más, con cada actividad que va

realizando. Además de un trabajo autónomo, también puede convertirse en

un trabajo en equipo, porque permite que los estudiantes desarrollen su

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capacidad de colaborar y compartir con el docente y compañeros El

Educador, (2016).

El internet permite el acceso a las redes sociales, es decir coadyuva

al intercambio de información, y permite la comunicación, además de

exponer puntos de vista y opinar sobre lo que está sucediendo en todo el

mundo, a cualquier hora del día y de acuerdo a la necesidad y tiempo. Para

aprovechar los beneficios tecnológicos, es importante brindar la guía

necesaria y sus usos adecuados, además de dar a conocer los peligros y

desventajas Zamora, (2006).

Software

Para Ian Sommerville, los softwares son “(…) programas de

ordenador y documentación asociada (…)”, Sommerville, (2005, p.5), por

tanto, consideramos software a un conjunto de programas, aplicaciones e

instrucciones, que coadyuvan a realizar una variedad de tareas en la

computadora, a través del lenguaje de programación, se puede manejar la

misma, a través de la programación de datos.

Los programas educativos permiten que el proceso de

enseñanza/aprendizaje se vuelva innovador y, a la vez, práctico, apoyando

al docente en la acción de transmitir los conocimientos a los estudiantes,

en la interacción con las aplicaciones educativas que refuerzan cada uno

de los temas y contenidos en todas las áreas Duro, (2013). Actualmente,

se han creado y desarrollado software que permiten a docentes y

estudiantes envolverse en modernos métodos de enseñanza/aprendizaje y

estar al día con cada uno de los avances Pascual, (2010), herramientas

tecnológicas que les permiten cambiar el proceso de la clase, mejorar la

interacción no solo de docente/estudiante, sino involucrar procesos

modernos e innovadores como guías multimedia o softwares educativos en

todas las áreas.

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El uso de la computadora y las TIC´s, coadyuva al desarrollo de los

conocimientos y acceso a la comunicación de una manera fácil y práctica,

permite identificar imágenes, textos, colores, sonidos, revisiones

bibliográficas y documentales, entre otras, factores las que convierten en

un aliado estratégico de los estudiantes y docentes. En ese contexto, el uso

mediado de un software educativo da lugar a que cada estudiante según el

uso realizado mediante la aplicación del software y sus herramientas,

ahorra tiempo, accede a posibilidades de análisis más amplias que aquellas

que se observan en una clase tradicional, o sea la de tiza y pizarra, pero

sobre todo tiene a la mano recursos en el aula y fuera de ella, dando paso

al principio constitucional de educación para toda la vida, porque un

software educativo implica hacer realidad el principio pedagógico que la

clase no termina ni en la clase ni con la clase.

El objetivo principal del software en la educación, es aumentar la

interacción docente/estudiante, mediante el uso de medios tecnológicos,

que permitan que las clases sean dinámicas y despierte el interés y

aumente la atención de los estudiantes, al desarrollar su creatividad e

imaginación al realizar las actividades lúdicas, facilitando al docente el

proceso de enseñanza/aprendizaje Vidal, Gómez & Ruíz, (2010), es decir

el estudiante aprende mediante el juego, adquiere o refuerza conocimiento

mediante el desarrollo de las actividades lúdicas.

Lúdico

Esta palabra encierra todo lo referente al término juego; es decir, es

sinónimo de divertirse al realizar actividades. El ser humano por naturaleza

incluye al juego en el desarrollo, gracias a esta actividad divertida, es

posible convertir momentos complicados en fáciles y agradables. Para

Yturralde (2017), lo lúdico ayuda al desarrollo y la formación de la

personalidad, la creatividad, la imaginación y el conocimiento Yturralde,

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(2017), además, aumenta la interacción de los estudiantes, volviéndolos

capaces de resolver problemas o buscar alternativas de solución.

Actualmente, se incluye métodos lúdicos en el desarrollo del proceso

educativo, basados en el hecho de que desde los primeros años de vida,

los niños aprenden por medio de juegos, los mismos que ayudan a

desarrollar la creatividad, las nociones de espacio, orientación, y el

desarrollo del pensamiento lógico según el ritmo de aprendizaje de cada

estudiante, pero sobre todo contribuye a la interacción entre ellos, y mejora

la comunicación El Educador, (2015), y permite que se involucren con la

realidad, con lo que sucede a nivel mundial, además de conocer los

avances de la tecnología mediante el desarrollo de este tipo de tecnologías.

En la práctica pedagógica es importante aplicar el juego o actividad

lúdica correcta de acuerdo a la materia o al tema que el maestro quiere

enseñar. Por lo tanto, el docente primero tiene que observar las

características del juego que se adapten al tema a tratar en clase, de esta

manera podrá socializar fácilmente dentro del aula Crespillo, (2010). Al

escuchar, la palabra juego, inmediatamente se relaciona con niños, pero es

una idea equivocada, las actividades lúdicas se pueden incluir en cualquier

etapa de la vida; es decir, existen juegos para niños, jóvenes y adultos, no

se puede olvidar que al realizar actividades o practicar se desarrolla

habilidades y coadyuva a reforzar algún tema específico Siquiera, (2016),

la clave es seleccionar la actividad lúdica adecuada, considerando la edad

del estudiante y el año de educación que cursa.

Para mejorar el lenguaje y la comunicación los juegos son de gran

importancia, mejoran la comunicación la escritura y la ortografía, y si

combinamos el juego con la tecnología se convierte en una herramienta

fundamental que no puede faltar en el aula, debido a que el uso de la

computadora llama la atención de niños, jóvenes y adultos, si se empieza

a realizar actividades lúdicas en la computadora, se puede mejorar no solo

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el lenguaje, si no cualquier área o materia Proaño , (2017), el simple hecho

de que los estudiantes se relaciones con herramientas tecnológicas

beneficiará su relación y comunicación, porque conocen y experimentan

nuevas cosas, términos o palabras que pueden aplicarlas en su día a día.

Método Lúdico

También se conoce como el juego de enseñanza, mediante el cual

el niño crea y aprende mediante este tipo de actividades. A través del

método lúdico se puede incluir una variedad de actividades, que pueden

ser muy divertidas, que pueden ir de la mano con los temas o contenidos

que el docente debe cumplir en el año escolar.

En los años iniciales de educación el método lúdico ayuda a

desarrollar el sistema motriz de los niños, en los años básicos contribuye al

desarrollo de la imaginación, la creatividad, y lógica. En los años de colegio,

contribuye para desarrollar aprendizajes de textos de cierta complejidad y

la ejecución de investigación con determinada calidad científica, o sea en

todos los niveles posibilita conocer de una forma más directa la ciencia y

tecnología. Además, coadyuva a que los estudiantes mejoren el trabajo

individual o en equipo, poniendo en práctica valores como la solidaridad,

compañerismo, responsabilidad entre otros Activos, (2008), sin duda

alguna beneficia al estudiante con tal, y al grupo en general, fortaleciendo

su trabajo mediante la aplicación de sus conocimientos y valores que se

practican dentro y fuera del aula.

Software educativo lúdico

La tecnología ha proporcionado un sinnúmero de herramientas para

el desarrollo de actividades educativas, pero sobre todo para mejorar la

comunicación a nivel mundial, que si son empleadas de una manera

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correcta y adecuada se vuelven en una gran ventaja para los docentes. El

software permite trabajar con imágenes, sonidos, videos, textos entre otras

herramientas y aplicaciones, que permiten que el estudiante aprenda de

una forma divertida, actual e innovadora, es importante reconocer que tanto

niños, jóvenes y adultos tienen fácil acceso al internet, redes sociales, por

lo tanto, es necesario relacionar el internet con la educación, de esta

manera el aprendizaje será práctico y beneficiarán a estudiantes y docentes

Sabino , (2012). El objetivo principal del docente es hacer conciencia en los

estudiantes que el uso del internet, redes sociales, y medios tecnológicos

benefician su nivel educativo, no son solo un medio de entreteniendo, que

mediante su uso pueden aprender y adquirir nuevos conocimientos.

Así como la tecnología ha evolucionado, la educación va por el

mismo camino, se han creado muchos softwares multimedia, diseñados

para mejorar el aprendizaje de los estudiantes, al desarrollar los contenidos

o temas de cualquier materia. El estudiante puede interactuar con la

computadora y aprender, con ello ir desarrollando sus habilidades lógicas,

y si se combinan con juegos, el aprendizaje generalmente está garantizado.

El acceso al internet complementa el aprendizaje, especialmente en el

campo de la investigación, siempre y cuando sea guiada, pues facilita, la

investigación y adquisición de conocimientos, permite interactuar con lo que

sucede en el mundo entero sin necesidad de estar en otros países Pina,

(1994), es decir que el rol que desempeña el docente es el del guía que

conduce a los estudiantes a que utilicen la tecnología en el proceso

educativo y se beneficien con todas las herramientas que brinda.

El software educativo lúdico permite desarrollar aplicaciones que

ofrecen muchas opciones para el docente, para dejar atrás los métodos de

enseñanza tradicionales que ya no estaban funcionando en las aulas de

clase; por lo contrario, permite manejar los contenidos dinámicamente,

llamando la atención de los estudiantes de forma divertida, pero sobre todo

educativa Margulis, (2007), es decir aumenta el interés del estudiante por

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aprender y conocer cierto tema determinado, mediante el desarrollo de las

actividades desarrolladas en los softwares educativos.

En las experiencias de enseñanza/aprendizaje con el uso mediado

de un software educativo lúdico, el docente es la clave para la efectividad

del mismo, pues se convierte no solo en el maestro si no en el guía del

proceso, porque demanda estar atento a que el estudiante participe y

realice las actividades correctamente, en el propósito de cumplir los

objetivos: no solo de contenidos, si no de la clase, por dicha razón es

importante ser claro en cada proceso, para que el estudiante tenga la

confianza y participe, sea para pedir ampliación de contenidos o asesoría

en temas puntuales, para que luego de ello sea evaluado, según el caso

reforzar las actividades de profundización de conocimientos y tareas que el

estudiante no alcanzó a cumplir. Es decir, que un software educativo lúdico

incrementa las posibilidades de interacción docente/estudiante.

Introducción del Software educativo lúdico

La tecnología se ha convertido en una valiosa herramienta para

potenciar y mejorar los procesos enseñanza/aprendizaje, mediante el uso

mediado del software educativo lúdico, ya que se ha comprobado despierta

el interés de los estudiantes, por esta razón, se explica, por qué se ha

incrementado el uso en las Instituciones educativas como recurso y método

de enseñanza y desarrollo académico Cogollo, (2010), mediante el uso de

guías multimedia, softwares educativos, acceso al internet y redes sociales

Sonde se desarrollen actividades educativas, no solo de entretenimiento.

El siglo XX, ha estado marcado históricamente por el avance y

evolución de la ciencia y tecnología, en todos los campos, sobre todo en la

educación que ha ido evolucionando hacia experiencias innovadoras

producto de las demandas de la misma necesidad del desarrollo humano y

de la sociedad, en su conjunto. El desarrollo/ejecución de programas

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educativos, interactivos y lúdicos han surgido como respuesta a la

necesidad de mejora de los aprendizajes y por ende para utilizar las clases

y los niveles de interacción/aprendizajes, previo incremento de los procesos

de diálogo docente/estudiante y así coadyuvar a la mejora continua de la

calidad educativa del país Area, (2009), que se ha venido perjudicando, por

conservar métodos antiguos, y por no involucrase con la tecnología.

Por lo señalado, es importante priorizar y preparar a las presentes y

futuras generaciones de forma integral, para que se puedan desenvolver

en la sociedad, razón las que las instituciones educativas están en la

obligación de involucrar a los estudiantes con este tipo de herramientas

tecnológicas, que no solo servirán de ayuda en su desarrollo educativo, si

no servirá para el desarrollo de su vida profesional Orduz, Vallejo & Ayala,

(2012), tal y como lo estable la ley, es obligación que la tecnología forme

parte del proceso educativo de niños, jóvenes y adultos, a nivel nacional.

La aplicación de las nuevas tecnologías de información y

comunicación como el uso mediado de software y programas educativos

interactivos o lúdicos, contribuye a la ampliación de los métodos de

enseñanza/aprendizaje, al tiempo de propender a que los denominados

métodos tradicionales pasen a formar parte del pasado, para dar paso a

métodos modernos que involucren no solo a estudiantes y docentes, sino

también a padres de familia y comunidad en general, puesto que las

tecnologías en cuestión, en especial el uso mediado de un software

educativo, puede lograr sincronía con la evolución de la tecnología y las

demandas de una educación de calidad Coro, (2012), en efecto el uso

puede ser dentro y fuera del aula, en todo lugar donde el estudiante tenga

acceso a la tecnología.

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Complejidad de un software educativo lúdico

La mayoría de este tipo de Software son diseñados para que su uso

sea de manejo fácil y sencillo, para que el docente como el estudiante

puedan aprovechar al máximo este recurso y enseñar/aprender de una

manera novedosa e interactiva, al desarrollar actividades que involucren la

multimedia, como: sonidos, imágenes, colores, videos, entre otros, pues

incrementan su capacidad y habilidades. Por tanto, cada actividad que sea

desarrollada debe ser clara de acuerdo al año y edad escolar del

estudiante. Las instrucciones de este tipo de programas deben estar

detallas de tal manera que puedan acceder y desarrollar el estudiante cada

una de las actividades que ofrece este tipo de tecnología, y así pueda

reforzar el tema enseñado por el docente de acuerdo a los contenidos de

grado Reyes, (2014), por lo tanto, este tipo de herramientas, son

fundamentales para el proceso educativo, pero sobre todo para la

evaluación y refuerzo de los temas que el estuante presente dificultades.

Estructura básica de un software

Todo tipo de Software necesita de instrucciones electrónicas, que

son enviadas al computador para que funcione, por lo tanto, los softwares

educativos lúdicos son desarrollados o diseñados exclusivamente para

facilitar el proceso enseñanza/aprendizaje de los contenidos Sommerville,

(2005).

Para que pueda funcionar es necesario lo siguiente:

El Entorno de Comunicación, identificado como el sistema que

permite establecer la comunicación o diálogo entre la interactividad y el

usuario.

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Base de Datos, en este espacio se encuentra la información, que

funcionan como objeto para realizar un trabajo.

Motor o algoritmo, consiste en todo el mecanismo lógico que ayuda

a gestionar como se presentará la información.

Desarrollo de un software educativo lúdico

Para el desarrollo de un software educativo lúdico se requiere

combinar una variedad de aplicaciones, que facilitaran la creación de

controles e instrucciones del mismo, para ello es importante seleccionar las

más optimas o adecuadas, que faciliten el diseño. Entre los programas que

se puede mencionar se encuentran: Notepad ++, JavaScrip y HTML

Sanchez , (1999), pero lo más importante es que sea desarrollado de

acuerdo a las necesidades de la institución educativa, donde se va a

ejecutar, hay que tener presente que la realidad cambia de acuerdo a las

necesidades de estudiantes y docente.

Notepad ++

Es una aplicación sencilla que ayuda al diseño y construcción de

páginas web, de forma rápida y fácil sin necesidad de tener conocimientos

de programación avanzados. Este editor puede acceder al código HTML y

permite generar una base de datos e insertar, archivos multimedia como:

videos, sonidos, gráficos y más Medina, (2013), en efecto se trata de una

programa que proporciona herramientas de fácil uso que permiten diseñas

páginas web o la estructuras de softwares.

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HTML

El HTML es un lenguaje de programación, utilizado como base

fundamental para estructurar y hacer presentaciones de contenido en web,

permite realizar varios ajustes en el aspecto de una página web. Este tipo

de lenguaje permite realizar interacciones con contenido html5 multimedia.

El lenguaje en cuestión funciona a través de etiquetas que permiten insertar

canciones, videos, objetos, entre otros. Echevarría, (1995), mediante de

sus herramientas se puede diseñar la estructura de las actividades de la

página o software según los requerimientos deseados o propuestos por el

cliente.

JavaScript

Este tipo de lenguaje ayuda a programas para transformar las

páginas o sitios web en interactivos, se relaciona con el lenguaje HTML,

cabe indicar su uso no necesita compra de licencia. Además, facilita

insertar formularios sin la necesidad de utilizar otro tipo de programas o

lenguajes, ya que es un leguaje de multiplataforma y orientado a objetos,

su característica principal: seguridad y rápida ejecución Eguíluz, (2008), es

decir mediante su programación se pueden diseñar las actividades

interactivas con nivel de complejidad para que el estudiante pueda

desarrollar.

Ventajas del Uso de un Software educativo lúdico

El uso del software educativo lúdico tiene una variedad de ventajas,

entre ellas, se destacan:

• Con el uso del software se puede aprender de forma individual o

grupal.

• Se tiene acceso a la información en cualquier momento.

• El docente puede observar resultados, para comprobar el avance del

estudiante o dificultad para el aprendizaje.

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• Su uso es fácil y sencillo y no se necesita tener conocimientos

avanzados de Informática.

• Su instalación es básica y no se requiere de complementos

adicionales, tomando en cuenta los requerimientos que necesita

cada software.

• Los programas contienen una variedad de recursos multimedia

como: sonido, imágenes, gráficos, videos, música, entre otros.

• El único que controla su desarrollo es el usuario.

• Ayuda al desarrollo del conocimiento mediante el desarrollo de sus

herramientas y recursos.

• Sirve de proceso de evaluación, para verificar que grado de

aprendizaje que el proceso logra en que cada estudiante, según lo

desarrollado en el aula.

• Ayuda a reforzar conocimientos Educacionsof, (2010).

Rol del Estudiante ante el uso de las nuevas tecnologías

(Software Lúdico)

El estudiante ante el uso mediado de las TIC´s en el proceso

enseñanza/aprendizaje, tiene la posibilidad cierta estar en capacidad de:

• Ser el protagonista de su propio aprendizaje.

• Colaborar con el docente, en el trabajo individual y grupal.

• Ser críticos y comunicar sus inquietudes e ideas.

• Ser puntuales al momento de realizar actividades o entregar tareas.

• Adaptarse a los medios tecnológicos.

• Aumentar y desarrollar su imaginación y creatividad dentro y fuera

de clase Rebolledo, (2012).

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Rol del docente ante el uso de las nuevas tecnologías

(Software Lúdico)

El papel que desempeña el docente en el proceso

enseñanza/aprendizaje, siempre es y ha sido clave, porque de éste

depende que el uso mediado de este tipo de herramientas beneficia al

estudiante según los criterios siguientes:

• El profesor se convierte en guía mediador, que facilita el proceso

enseñanza/aprendizaje.

• Debe poner en práctica nuevos métodos de enseñanza, que

involucren la tecnología.

• Guía a los estudiantes, para que sean capaces de solucionar

problemas o alternativas de solución.

• Los contenidos a enseñar deben estar acorde a lo establecido por el

Ministerio de Educación, de la edad y año de educación.

• Relacionar los contenidos con los recursos tecnológicos, como

computadoras, proyectores, grabadoras, entre otros.

• Evaluar a los estudiantes, para verificar el proceso de cada

estudiante, y adecuar las actividades relacionadas con la tecnología

para reforzar las dificultades de cada uno de ellos.

• Tomar en cuenta las inquietudes y sugerencias de los estudiantes.

• Adecuar el ambiente de trabajo.

• Estar en constante actualización y al tanto de los nuevos avances

tecnológicos Serrano, (2011).

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC´s)

Son consideradas las tecnologías que permiten el acceso a la

información para que pueda ser producida, reproducida, transferida o

guardada. Actualmente se encuentran en todos los ámbitos de desarrollo

del ser humano, como: salud, educación, seguridad, cultura, deportes,

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entre otras. Se consideran tecnología de información a los televisores,

celulares, grabadoras o radios, videojuegos, reproductores de audio y

video, cámaras, tabletas y el, más importante, Internet. A través de estas

tecnologías, es posible saber lo que pasa alrededor del mundo, mejorar la

comunicación, acceder al uso como medio de diversión, aprendizaje,

cultura, reproducir videos, sonidos, animaciones, entre otros. Severin,

(2013), las mismas que son la base del proceso de enseñanza/aprendizaje

de docentes/estudiantes.

Impacto de las TIC en la enseñanza de Ortografía

La enseñanza de la Ortografía permite que los estudiantes,

desarrollen habilidades y destrezas al emplear en lenguaje oral y escrito,

para que se pueda lograr es necesario que el estudiante ejercite y practique

el uso correcto de las reglas ortográficas, por esta razón con el pasar de

los años se han venido desarrollando una variedad de métodos y

herramientas, que permitan que el estudiante adquiera conocimientos de

una forma motivadora y que llame la atención Pérez, (2015). Al desarrollar

un programa que beneficie y fortalezca los conocimientos ortográficos de

los estudiantes, y puedan aplicar en todos los ámbitos de su vida.

Ortografía

La palabra Ortografía viene del prefijo ORTO, que quiere decir

correcto, y GRAFÍA, que significa signos o letras que represen sonidos. Por

tanto, la ortografía se refiere a uso correcto del lenguaje escrito, es decir

demanda, al momento de escribir aplicar, signos de puntuación, tildes,

acentos, letras minúsculas y mayúsculas, que forman las reglas

ortográficas, para que puedan ser interpretados o transmitidos los

mensajes de una manera correcta REA, (1999), tal y como lo establece la

Real Academia de la Lengua.

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Relación entre Tecnología y Ortografía

En la actualidad la comunicación en su gran mayoría se realiza de

manera escrita, por el continuo uso de mensajería y redes sociales, entre

otros medios, la escritura es fundamental para la comunicación.

Lamentablemente, las plataformas de redes sociales permiten errores

ortográficos de las personas que por razones de rapidez o uso limitado de

letras o por la presión de uso de palabras de moda sin un significado claro

se ven obligadas a dicho uso, o también al emplear palabras abreviadas

que muchas veces no son comprendidas con carencia de signos de

puntuación, pero no es todo negativo la tecnología también puede contribuir

a disminuir el grave problema de bajo nivel de aprendizaje de Ortografía, a

través del uso de herramientas que fortalezcan los conocimientos y

aprendizaje de la Ortografía, fortaleciendo el uso de reglas a través de la

aplicación mediada de actividades interactivas, lúdicas entre otras.

Importancia de la Ortografía

La Ortografía es fundamental para la comunicación, se convierte en

la carta de presentación de cada persona, en cualquier ámbito que se

desarrolle si es en el escolar la presentación de tareas o trabajos escritos

pueden transmitir la información adecuada al docente; en el campo

profesional el primer paso es la entrega de la hoja de vida con toda la

información personal, que no puede tener faltas de ortografía para dar una

impresión positiva a la persona que realiza la entrevista y facilitar la

obtención del puesto laboral, además contribuye a mejorar el desempeño

laboral al momento de redactar oficios, diseñar proyectos explicando de

una manera correcta la idea que se desea transmitir HOY, (2006). El usar

adecuadamente la Ortografía demuestra tener educación y respeto hacia

el idioma, es responsabilidad de todos contribuir a la mejora de la calidad

de la Ortografía en las comunicaciones de todo tipo.

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Causas del bajo nivel del aprendizaje de la Ortografía

Los bajos niveles de aprendizaje de la Ortografía pueden ser

ocasionados por muchas causas, entre las más importantes según Bob

(2014), estarían:

Perder el hábito por la lectura, al no leer constantemente se evita el

contacto directo con las palabras, por lo tanto, impide conocer la

forma correcta de escritura o ver palabras nuevas o desconocidas.

Poco interés y motivación para mejorar la Ortografía.

Repetir palabras por moda, que se observan en redes sociales.

Escribir de forma rápida obviando la ortografía.

No usar adecuadamente los recursos tecnológicos, dañando el

lenguaje y la comunicación.

Escaso conocimiento de significado de palabras.

Poco uso del diccionario Bob, (2014).

Reglas Ortográficas

Para la correcta aplicación de la Ortografía es necesario conocer las

reglas básicas, entre ellas:

Uso correcto de las letras mayúsculas.

Uso de las letras B y V.

Uso de la letra H.

Uso de las letras J y G.

Uso de las letras S, C, Z y X.

Uso de la letra M.

Uso de la letra Q.

Acentuación y tilde.

Signos de Puntuación REA, (1999).

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Fundamentación Epistemológica

La presente investigación se orientó en la corriente Socio-Crítica.

Al respecto la publicación de Severino (1995) señala:

“(…) la perspectiva crítica o socio-crítica no se conforma con

explicar y controlar las relaciones sociales, sino que busca crear las

condiciones mediante las que dichas relaciones puedan ser

transformadas en acción organizada, en lucha política compartida

por la que las personas superan la injusticia que desvirtúa sus vidas

(…)” Severino, (1995).

La base fundamental es el análisis más profundo del conocimiento,

y así contribuir en la formación de estudiantes que sean capaces de

desarrollar habilidades y generar criterios, que beneficien a la ciencia,

sociedad y a la cultura.

Pooper (1998), menciona “(…) el aprendizaje es concebido como la

experiencia activa del hombre falible, en el planteo e intento de solución de

problemas (de interpretación, de acción comportamental o tecnológica), el

cual afecta a todo el desarrollo de la persona” Popper, (1998, p.19).

El ser humano no solo adquiere conocimientos a través de la teoría,

obligatoriamente necesita de la práctica, solo de esta manera puede existir

una evolución o cambio, por lo tanto, el aprendizaje mediante el uso de la

tecnología, permite aplicar práctica y acción durante la adquisición de

conocimientos, de esta manera será capaz de desenvolverse en todo

ámbito y se le facilitará la resolución de problemas a través de sus

experiencias vividas Sarmieto, (2007).

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El conocimiento y la tecnología están en constante evolución.

Al respecto Hans (2005) menciona:

“(…) la epistemología moderna estudia al sistema, la historia, el

desarrollo, la organización, las condiciones, los efectos y funciones de la

ciencia, así como los roles, relaciones; recíprocas, formación de grupos y

formas de comportamiento de los científicos, incluyendo cuestiones de

motivación, status e imagen, e intentando también indicar descriptivamente

de la situación y las condiciones de desarrollo de las explicaciones y

proporcionar pronósticos hasta tendencias y posibilidades de conducción y

planificación de la ciencia (…)”.Hans, (2005, p.10)

Los métodos de enseñanza también han trascendido, quedando en

el pasado los procesos tradicionales, en los que solo participaban los

maestros. Actualmente, uno de los objetivos principales que se desea en el

aula de clase es la interacción Docente/estudiante. Por tanto, han

incorporado herramientas y recursos tecnológicos que motiven y llamen la

atención, al momento de aplicar programas, interactivos y lúdicos, para

mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje del lenguaje, para cuyo

propósito se necesitan reforzar los conocimientos de Ortografía, por ende,

conseguir una efectiva comunicación dentro y fuera de clase.

Fundamentación Psicológica

En el aspecto Psicológico es importante conocer la conexión y

relación existente entre el pensamiento y el lenguaje. Piaget (1991), afirma

“(…) el propio lenguaje, vincula, en efecto, conceptos y nociones que

pertenecen a todos y que refuerzan el pensamiento individual mediante un

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amplio sistema de pensamiento colectivo. En este último pensamiento está

sumergido virtualmente el niño cuando puede dominar la palabra (…)”

Piaget , (1991, p.34).

El uso de un software educativo lúdico para el aprendizaje de

Ortografía, es una herramienta que permite desarrollar el pensamiento y

mejorar el lenguaje, mediante la transmisión de conocimientos y la

aplicación de los mismos, el estudiante desarrolla actividades de forma

individual o colectiva, de forma rápida, creativa y de excelente calidad Dltd,

(2014).

Con el uso de las Tic´s el docente puede evaluar a cada estudiante,

y descubrir que temas necesita reforzar, por lo tanto, el uso de un software

de Ortografía coadyuva a mejorar el deletreo de palabras, la correcta

escritura y pronunciación, y conocer el significado de palabras

desconocidas, por lo tanto, en el ámbito psicológico este método de

enseñanza contribuye el desarrollo y a la resolución de diferentes

problemáticas que se presentan tanto al estudiante como docente, dentro

y fuera de la Institución Fernández, (1999).

La Psicología en la educación se encarga de estudiar

detalladamente, la manera en que se efectúa el proceso

enseñanza/aprendizaje, para conseguir que los estudiantes aprendan

eficazmente y sin dificultades y consigan su desarrollo cognitivo, caso

contrario al existir problemas, encamina a una posible solución. Para

determinar el problema toma en cuenta varios aspectos como: las

diferencias que pueden existir entre un estudiante y otro, las adaptaciones

del currículo y las estrategias que beneficie el proceso de

enseñanza/aprendizaje Barca, (1998).

Piaget (1968), menciona “(…) ninguna conducta implica un

comienzo absoluto, parte siempre de estructuras anteriores, por lo que

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equivale a asimilar nuevos elementos a estas estructuras ya construidas

(…)” Piaget, (1968, p.9).

Fundamentación Sociológica

Para tratar de entender qué relación existe entre la sociología y la

tecnología es necesario conocer su significado, Macionis y Plummer (2011)

mencionan que la sociología “(…) es el estudio de la estructura de las

relaciones sociales que se construyen a partir de la interacción social (…)”

Macionis & Plummer, (2011, p.5).

La tecnología son los conocimientos técnicos, ordenados

científicamente, que permite crear y facilitar al ser humano soluciones, para

satisfacer sus necesidades. Por tanto, Castells (2005) menciona que “(…)

tecnología es sociedad y ésta no puede ser comprendida o representada

sin sus herramientas técnicas (…)” Castells, (2005).

El análisis sociológico de la educación, por lo tanto, debe abordarse

no solamente desde el punto de vista de la acción intergeneracional de los

adultos sobre los niños, sino también porque en ese proceso de transmisión

se uniformizan hábitos y valores y se diferencia en conocimiento a los

individuos para adaptarse a la sociedad como un todo orgánico. Bonal,

(1998, p.19)

Es necesario reconocer que la tecnología ha generado un

considerable cambio en la sociedad, porque ha realizado un gran aporte a

la humanidad, por lo tanto, el cambio afecta de una forma directa a la

sociedad, no se puede olvidar que el trato entre las personas era muy

diferente, la mayoría de cosas que se realizaban era de forma manual, y

había más convivencia y se destacaban los valores como la seguridad y

confianza en gran parte de los seres humanos, en la actualidad la sociedad

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se muestra diferente como resultado de la evolución, y por el ritmo de vida

acelerada en el que se maneja la sociedad.

Los avances tecnológicos o cambios sociales se han dado en

diferentes aspectos, desde el desarrollo familiar, profesional, hasta el

personal. Por lo tanto, la sociedad ha evolucionado al mismo tiempo con la

tecnología, lo cual ha generado beneficios y a su vez el riesgo de que con

tantos cambios se salga de las manos, haciendo que el ser humano olvide

los valores y la conciencia.

Fundamentación Pedagógica

En el aspecto pedagógico es necesario conocer el significado de

pedagogía, según De Alcántara es “(…) el conjunto de los principios que

presiden a la educación, y las reglas o medios de aplicarlos en la práctica:

es la vez la ciencia y el arte de la educación (…)” De Alcántara, (2003).

Esta investigación se hace referencia al modelo cognitivo, es

importante saber el porqué y el cómo se conoce, y que resulta de todo ese

conocimiento, a través de procesos, que realiza el ser humano desde sus

inicios como: memorizar, atender y procesar los pensamientos y el lenguaje

Ballester & Barrón, (2013). Es decir, a través de la pedagogía se establecen

métodos que coadyuven a crear experiencias, razón por la cual el docente

se convierte en el guía, y para que sean asimiladas es sumamente

necesario la motivación que brinde a los estudiantes.

Vitgotsky (1999), menciona “(…) el hecho era irrefutable,

documentado y verificado por la investigación evolutiva de que el

aprendizaje debe ser congruente con el nivel de desarrollo del niño o la niña

(…)” Vitgosky, (1999, p.5).

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El aprendizaje se considera como un mecanismo de desarrollo que

evoluciona mediante la enseñanza. Actualmente se debe usar modelos

pedagógicos innovadores que contribuyan el proceso de enseñanza

/aprendizaje en las Instituciones Educativas, que motiven y llame la

atención del estudiante en clase, Pesantes (2002), menciona que los

modelos pedagógicos son “(…) la representación de las relaciones

predominantes en el acto de enseñar. Es una herramienta conceptual para

entender la educación (…)” Pesantes, (2002).

La presente investigación está basada en el modelo constructivista,

se considera que cada estudiante es único, pero pertenece a un grupo

social que puede influir en él. Por tanto, se relaciona la construcción

personal y la académica, porque intervienen en el proceso de enseñanza/

aprendizaje del estudiante, los docentes y los padres de familia. Con el

modelo pedagógico se interconecta la esencia, la tendencia y la estructura

de funcionamiento, elementos que facilitan la relación/diálogo entre

docente/estudiante. Es decir, que para facilitar el proceso

enseñanza/aprendizaje se considera a la experiencia como base

fundamental del desarrollo evolutivo del estudiante, para que aumente su

creatividad y mejore su capacidad de desarrollo del pensamiento Torres,

(2002).

Para dejar en el pasado los modelos tradicionales es necesario “(…) que

exista un modelo de aprendizaje centrado en el descubrimiento por parte del

estudiante, ayudado por las nuevas tecnologías emergentes, debido a que “el

aprendizaje es mayor cuando los estudiantes participan en la construcción de un

producto significativo” (…)” Torres, (2002).

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Fundamentación Técnica

Para realizar la fundamentación técnica de la presente investigación

es importante comprender el significado y desarrollo de la tecnología y el

software.

Para Ian Sommerville, los softwares son “(…) programas del

ordenador y documentación asociada (…)” Sommerville, (2005, p.5).

Además, menciona que el proceso del Software es ”(…) un conjunto

de actividades y resultados asociados que producen un producto de

software (…)” Sommerville, (2005, p.8).

Para que se pueda realizar este proceso correctamente es necesario

seguir los siguientes pasos:

Primero se debe especificar qué tipo de software se desea, de

acuerdo a la necesidad.

Con las especificaciones dadas, se realiza el desarrollo de acuerdo

al diseño que se estableció.

La validación y evaluación, que consiste en realizar las pruebas

necesarias para comprobar que su desarrollo no tenga errores, y si

los hay, corregirlos.

El uso de un software en el ámbito educativo, básicamente

constituye un fundamento técnico ya que apoya al docente al desarrollar

las actividades con los estudiantes, permite interactuar con otro tipo de

recursos y trabajar de una manera interactiva. Con este tipo de actividades

los estudiantes desarrollan su capacidad intelectual, su forma de

interpretación, aprenden a observar detenidamente, y aumenta su

desarrollo de pensamiento crítico.

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Fundamentación Legal (Artículos citados)

En el aspecto legal destacan como la base de la arquitectura

institucional de la educación: las leyes, reglamentos, acuerdos y otras

normas de menor jerarquía, las que son de obligado cumplimiento en todo

el país. Por lo que es una necesidad y una obligación citar groso modo, los

artículos y leyes en los que se fundamenta la investigación en ciernes.

Entre las más importantes destacan las siguientes: La Constitución de la

República del Ecuador, dictada por la Asamblea Constituyente, reunida en

Montecristi el año 2007 y aprobada en una Consulta Popular el año 2008.

En efecto, según considerandos constitucionales la educación es un

derecho al que acceden las personas a lo largo de su vida y deber ineludible

e inexcusable del Estado. La educación constituye un derecho que

cubre/protege a todas las personas, las que tienen garantía de acceso en

igualdad de condición, sin discriminación social para mantener el Buen Vivir

Asamblea Constituyente, (2008).

Paralelamente, la norma constitucional señala:

“(…) el sistema nacional de educación tendrá como finalidad el

desarrollo de capacidades y potencialidades individuales y

colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la

generación y utilización de conocimiento, técnicas, saberes, artes y

cultura. El sistema tendrá como centro al sujeto que aprende y

funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y

eficiente (…)” Asamblea Constituyente, (2008).

En tanto, el Art. 347. 8, destaca la obligación estatal de: “(…)

incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso

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educativo y propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades

productivas y sociales (…)”. Asamblea Constituyente, (2008).

El citado cuerpo constitucional en el Art. 385, señala que:

“(…) el sistema nacional de ciencia, tecnología, innovación y saberes

ancestrales, en el marco del respeto al ambiente, la naturaleza, la

vida, las culturas y la soberanía tiene como finalidad. 1. Generar,

adaptar y difundir conocimientos científicos y tecnológicos. 2.

Recuperar, fortalecer y potenciar los saberes ancestrales. 3.

Desarrollar tecnologías e innovaciones que impulsen la producción

nacional, eleven la eficiencia y productividad, mejoren la calidad de

vida y contribuyan a la realización del Buen Vivir (…)” Asamblea

Constituyente, (2008).

Lo señalado deja al descubierto la importancia del uso de los

recursos tecnológicos en la educación, para que los estudiantes,

desarrollen sus habilidades y logren un desarrollo óptimo, pero, sobre todo

con calidad.

Paralelamente, ordenamiento constitucional garantiza que el

sistema de educación garantice calidad y calidez:

“(…) el derecho de todas las personas a una educación de calidad y

con calidez, que sea pertinente, adecuada, contextualizada,

actualizada y articulada en todo el proceso educativo, y en todos sus

niveles (…)” Asamblea Constituyente, (2008).

Se trata de garantía que como estudiantes tienen, en cualquier nivel

o tipo de educación que exista en el país, basándose en una educación de

respeto, con calidad y calidez durante todo su proceso escolar.

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Términos Relevantes

Aprendizaje. – Es la operación y el resultado de aprender alguna destreza,

oficio, a través de los conocimientos, habilidades, valores y actitudes,

viabilizado con el estudio, la enseñanza o la experiencia.

Coadyuvar. – Esta palabra hace referencia a efectuar una contribución

para que algo se defina o se lleve a cabo.

Computador. - Maquina electrónica que procesa información a grandes

velocidades, hoy en día es indispensable en el hogar el trabajo y en la vida

cotidiana

Comunicación. – Se refiere a compartir y poner algo en común, este

proceso involucra la exposición de señales, sonidos, gestos, señas, entre

otros, con la intención de enviar un mensaje.

Conocimiento. – Es toda la información obtenida a través de la experiencia

o el aprendizaje y demás tiene relación entre un sujeto y un objeto

Didáctica. – Se refiere a parte de la pedagogía que busca métodos y

técnicas para afianzar la enseñanza; y así lograr que los conocimientos

logren llegar de forma eficaz a los estudiantes.

Docente. - Es la persona que se dedica a enseñar o que comparte

conocimientos.

El docente, en definitiva, reconoce que la enseñanza es su dedicación y

Educativo. – Que educa o sirve para educar o el proceso de socialización

de las personas.

Enseñanza. - Es la acción de transmitir conocimientos, valores, ideas,

entre otros, en donde comúnmente intervienen docente y estudiante.

Escritura. – Se referencia al verbo escribir que radica en plasmar

pensamientos en un papel u otro soporte material a través de la utilización

de signos. Estos signos, normalmente, se utilizan letras para formar

palabras.

Estrategia. – Es un proceso determinado que permite alcanzar cierto

objetivo

Estudiante. – Se refiere a las personas que se dedican a aprender o recibir

conocimientos de manera autónoma o informal.

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Interacción. – Acción interactuar recíprocamente dos o más organismos,

objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones.

Internet. - La gran red de redes que consiste en la interconexión de

computadores a nivel mundial, conocida como la telaraña informática.

Investigación. – El acto de producir destrezas para descubrir algo.

Lúdico. - Referente al juego o a diversión

Lenguaje. - Procedimiento que hace posible la comunicación.

Método. - Procedimiento organizado que se sigue para obtener un fin

determinado.

Ortografía. -

es el conjunto de reglas que normalizan la escritura.

Pedagogía. – Es el proceso que organiza el proceso educativo de los seres

humanos.

Proceso. – Es un conjunto de pasos sistemáticos con algún tipo de lógica

para lograr un resultado específico.

Software. -

Es la parte intangible del computador es decir el conjunto de programas,

instrucciones y reglas informáticas que el funcionamiento y la interacción

del computador y el ser humano.

Tecnología. - Es el conjunto de conocimientos y técnicas que sirven al ser

humano para mejorar su entorno y por ende su calidad de vida.

TIC. – Tecnología de la información y comunicación

Yerro. – Se refiere a una falta o delito cometido, por ignorancia o malicia.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

Diseño Metodológico

Para el desarrollo del presente proyecto educativo, se ha

considerado las problemáticas existentes para el aprendizaje de Ortografía,

y las posibles causas, debido, la falta de conocimiento de las reglas básicas

ortográficas, y al escaso uso de herramientas tecnológicas en el proceso

de enseñanza/aprendizaje de los estudiantes de Primer año Bachillerato

General Unificado de los paralelos A, B y C, de la Unidad Fiscal Educativa

“Quito Sur” del cantón Quito, en el periodo lectivo 2016-2017

En esta investigación se busca establecer el problema, que facilitará

el diseño de una propuesta innovadora que ayudará a contribuir a la

solución del mismo, mediante la aplicación de:

Investigación Cuantitativa y Cualitativa

El diseño del presente proyecto se basó en la investigación

cualitativa y cuantitativa, es decir una investigación mixta, “(…) las

investigaciones se originan por ideas (…). Las ideas constituyen el primer

acercamiento a la realidad objetiva que habrá de investigarse (desde la

perspectiva cuantitativa), o la realidad subjetiva (desde las perspectivas

cualitativas) (…)” Hermández , Fernández & Baptista, (2006, p.32).

Este tipo de métodos son importantes y fundamentales en la

investigación científica que es “(…) un proceso que mediante la aplicación

de un método científico procura obtener información relevante y fidedigna,

para entender, verificar, corregir o aplicar el conocimiento (…)” Borboa,

Rodríguez & Ruíz , (2013, p.3).

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Es decir que a través del enfoque cuantitativo es posible la

recolección de datos o información, para luego ser interpretados mediante

resultados del enfoque cualitativo.

Investigación Cuantitativa

Generalmente se procede a realizar la recolección de datos o

información, para obtener resultados, mediante la aplicación de paquetes

estadísticos que posibilitan la determinación del problema a investigar.

En efecto, “(…) la investigación cuantitativa requiere el uso de

instrumentos de medición y comparación, que proporcionan datos cuyo

estudio necesita la aplicación de modelos matemáticos y estadísticos (…)”

Stracuzzi & Pestana, (2012, p.46).

Investigación Cualitativa

Este tipo investigación, o sea la cualitativa, permitió realizar la

interpretación de los resultados obtenidos, para conocer de una manera

detallada y clara el problema de la investigación que “(…) es secuencial y

probatorio. Cada etapa precede a la siguiente y podemos “brindar o eludir”

pasos, el orden es riguroso, aunque, desde luego, podemos redefinir

alguna fase. Parte de una idea, que va acotándose y, una vez delimitada

(…)” Hernández, Fernández & Baptista, (2010 p.4).

Tipos de Investigación

Investigación exploratoria

Mediante este tipo de investigación se pudo averiguar cómo

docentes y estudiantes usan un software educativo lúdico para el proceso

de enseñanza/aprendizaje de la Ortografía, problemática poco estudiada

en el proceso educativo de la Unidad Educativa. El resultado de la

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investigación contribuyó a la generación de alternativas de solución para la

mejora o abordaje del problema en estudio.

En efecto, “(…) los estudios exploratorios se realizan cuando el

objetivo es examinar un tema o problema de investigación poco estudiado,

del cual se tienen muchas dudas o no se abordado antes (…)” Hernández

,(Fernández & Baptista, 2010, p.79).

La investigación descriptiva tiene “(…) el propósito de (…) interpretar

realidades de hecho (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.92). Es decir,

únicamente pretenden medir o recoger información de manera

independiente o conjunta sobre los conceptos o las variables a las que se

refieren, esto es, su objetivo no es indicar cómo se relacionan éstas.

Este tipo de investigación permite recolectar información a través de

los instrumentos de investigación, para los estudiantes y docentes de

primer año bachillerato de la Unidad Educativa, se aplicó la encuesta,

mediante cuestionarios; en tanto, también a las autoridades se aplicó una

entrevista mediante una guía, estos instrumentos ayudaron a determinar

posibles soluciones del grave problema de ortografía.

Investigación Descriptiva

Es importante señalar que la investigación descriptiva, “(…) busca

especificar propiedades, características rasgos importantes de cualquier

fenómeno que se analice. Describe tendencias en un grupo de población

(…)” Hermández , Fernández & Baptista, (2006, p.80). De acuerdo a lo

señalado por el autor, es necesario encontrar las caracteristicas que se

destacan, a través del uso de un software educativo para el mejoramiento

del aprendizaje de Ortografía.

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Investigación de campo

Según varios autores la investigación de campo “(…) consiste en la

recolección de datos directamente de la realidad donde ocurren los hechos

sin manipular o controlar variables. Estudia los fenómenos sociales en su

ambiente natural (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.88). En la presente

investigación la información recopilada mediante las técnicas e

instrumentos de investigación fue aplicada a los estudiantes de primer año,

obteniendo los resultados de forma directa, por el contacto que se mantuvo

con la población.

Población

La población “(…) es el conjunto de unidades de las que se desea

obtener información y sobre las que van a generar conclusiones. La

población puede ser definida como el conjunto finito o infinito de elementos,

personas o cosas (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.105).

Se consideró una población de 4 autoridades, 9 docentes y 117 de

los paralelos A (38 estudiantes), B (40 estudiantes) y C (39 estudiantes),

de primer año bachillerato de la Unidad Educativa “Quito Sur”, periodo

lectivo 2016-2017.

La población se ha distribuido de la siguiente manera:

Cuadro N 1 Población

N° DETALLE PERSONAS

1 Directivos 4

2 Docentes 9

3 Estudiantes 117

Total 130

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Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Muestra

La misma “(…) es la escogencia de una parte representativa de una

población, cuyas características reproduce de la manera más exacta

posible (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.106).

Formula de la muestra

n =N

e2(N − 1) + 1

Calculo de la muestra

n =130

(0.05)2 + (130 − 1) + 1

n =130

0.0025 + (129) + 1

n =130

0.3225 + 1

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n =130

1.3225

n = 98,298

n = 98

f =𝑛

Ν

f =98

130

fh = 0,75

Cálculo de estratos

0,75 X 4 = 3

0,75 X 9 = 6,75 = 7

0,75 X 117 = 87,75 = 88

Cuadro N 2 Muestra

N° DETALLE PERSONAS

1 Directivos 3

2 Docentes 7

3 Estudiantes 88

Total 98

Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

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55

Cuadro de Operacionalización de Variables

Cuadro No.3 Cuadro de Operacionalización de Variables

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

Variable Independiente Introducción de La tecnología

Accesibilidad Desarrollo del Software

Software Educativo

Conocimientos Básicos y Incidencia del Software generalidades

Educativo Lúdico Competencias Elementos que forman el

Software Educativo lúdico

Manejo y aplicación de la

tecnología en clase

Aplicación de la tecnología en clase

Requerimientos Infraestructura y herramientas

Mantenimiento

La Ortografía a través de la Variable Dependiente Historia

Ortografía Definición y Reglas básicas

Aprendizaje de Relación entre Ortografía y la

Ortografía Tecnología

Poco interés por la lectura

y baja motivación

Causas Poco empleo de medios tecnológicos

en clase

Escaso conocimiento de reglas

ortográficas

Herramienta de apoyo al docente

Mejora el proceso de aprendizaje

Ventajas enseñanza dentro y fuera del aula

Permite evaluar y reforzar el nivel

de aprendizaje de Ortografía

Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

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56

Método de Investigación

Implica “(…) manera, el camino que se sigue para lograr un fin. En o

la investigación, el método implica la elaboración de un plan y la selección

de las técnicas más idóneas para su desarrollo (…)” Stracuzzi & Pestana,

(2012, p.79).

En la presente investigación se utilizo el diseño no experimental, en

el tipo de investigación de campo exploratorio y descriptivo.

Técnicas e Instrumentos de Investigación

Generalmente “(…) son las distintas formas o maneras de obtener la

información. Para el acopio se utilizan técnicas como observación,

entrevista, encuesta, pruebas, ente otras (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012,

p.115).

En enfecto, para el desarrollo de la investigación se recolecta datos

y se interpretan para mostrar resultados.

La observación

La misma “(…) consiste en el uso sistemático de nuestros sentidos

orientados a la captación de la realidad que se estudia. Es por ello una

técnica tradicional, cuyos primeros aportes sería imposible rastrear (…)”

Stracuzzi & Pestana, (2012, p.115).

Por tanto, es un procedimiento de recolección de información,

mediante el cual se observa hechos reales.

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57

La entrevista

Una entrevista “(…) es una técnica que permite obtener datos

mediante un diálogo que se realiza entre dos personas cara a cara: el

entrevistador “investigador” y el entrevistado; la intención es obtener

información que posea este último (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.119).

Para que se lleve a cabo esta tecnica se emplea la guía de

entrevista, que facilita el diálogo.

La Guía de Entrevista

Generalmente “(…) el investigador se sitúa frente al investigado y le

formula las preguntas que ha incluido en el guion previamente elaborado.

A partir de las respuestas, surgirán otros datos de interés (…)” Stracuzzi &

(Pestana, 2012, p.128).

La encuesta

La encuesta “(…) es una técnica destinada a obtener datos de varias

personas cuyas opiniones interesan al investigador (…)” Stracuzzi &

(Pestana, 2012, p.123).

Para aplicar esta técnica es necesario emplear el cuestionario como

instrumento de investigación.

El Cuestionario

El mismo “(…) es un instrumento de investigación que forma parte

de la técnica de la encuesta. Es fácil de usar popular y con resultados

directos (…)” Stracuzzi & Pestana, (2012, p.131).

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58

Validez de Instrumentos de Investigación

La validez “(…) se define como la ausencia de sesgos. Representa la

relación entre lo que se mide y aquello que realmente se quiere medir (…)”

Stracuzzi & Pestana, (2012, p.160).

Mediante la validez, se consigue que los instrumentos de

investigación a emplear, sean claros y coherentes al momento de

aplicarlos.

Análisis e Interpretación de Datos

Encuesta dirigida a los Estudiantes

Tomando en cuenta las encuestas realizadas a los estudiantes del

primer año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal

“Quito Sur” se ha realizado el siguiente análisis e interpretación:

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59

Tabla No.1 Referente al uso de la tecnología

¿Cree usted que el uso de la tecnología (computadora, proyector, pizarra electrónica, entre otros) es importante y necesario para aprender?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 47 53%

N° 1 Casi Siempre 18 20%

En Ocasiones 14 16%

A veces 6 7%

Nunca 3 3%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No. 1 Referente al uso de la tecnología

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “es necesario utilizar instrumentos

tecnológicos en el aprendizaje”, registra que el 53% de la población

encuestada responde “está de acuerdo” con aplicar las tecnologías en

clase; el 20% responde que casi siempre es necesario el uso de la

tecnología; en tanto, el 16% señala que en ocasiones utiliza medios

tecnológicos; el 7% señala a veces y el 4% tiene nunca como respuesta.

Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que el uso de la tecnología

en el salón de clases para los estudiantes y docentes se considera como

necesario; es decir, existe una fuerte aceptación de que los instrumentos

tecnológicos son aliados en el proceso enseñanza/aprendizaje.

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60

Tabla No.2 Referente al uso de instrumentos tecnológicos en clase

¿Se utiliza en sus clases instrumentos tecnológicos (computadora, proyector, pizarra electrónica)?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 3 3%

N° 2 Casi Siempre 5 6%

En Ocasiones 7 8%

A veces 28 32%

Nunca 45 51%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No.2 Referente al uso de la tecnología

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “uso de instrumentos tecnológicos en clase”,

registra que el 3% de la población encuestada responde “siempre” utiliza

instrumentos tecnológicos en clase; el 6% responde que casi siempre utiliza

instrumentos tecnológicos; en tanto, el 8% señala que en ocasiones emplea

instrumentos tecnológicos; el 32% señala a veces y el 51% tiene nunca como

respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que se ocupa muy

poco los instrumentos tecnológicos en el aula; es decir, existe un escaso uso en

el proceso enseñanza/aprendizaje.

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61

Tabla No.3 Referente al uso de programas de computadora

¿Le gustaría aprender con la ayuda de un programa de computadora

que incluye juegos?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 45 51%

N° 3 Casi Siempre 15 17%

En Ocasiones 15 17%

A veces 9 10%

Nunca 4 5%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico N 3 Referente al uso de programas de computadora

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “es necesario aprender con programas

lúdicos en la computadora”, registra que el 51% de la población encuestada

responde “está de acuerdo” con aprender con programas lúdicos; el 17%

responde que casi siempre es necesario; en tanto, el 17% señala que en

ocasiones es necesario aprender con el uso de programas lúdicos; el 10% señala

a veces y el 5% tiene nunca como respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta

demuestran que a la mayoría le gustaría prender con el uso de programas lúdicos;

es decir, existe una fuerte aceptación para aprender mediante el uso de

programas lúdicos en el proceso enseñanza/aprendizaje.

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62

Tabla No.4 Referente al uso de software educativo lúdico

¿Considera que el uso de un programa de computadora que enseña a través de juegos (software educativo lúdico) ayude a mejorar el aprendizaje?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 38 43%

N° 4 Casi Siempre 21 24%

En Ocasiones 16 18%

A veces 10 11%

Nunca 3 3%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico N 4 Referente al uso de software educativo lúdico

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “uso de un software lúdico”, registra que el

43% de la población encuestada responde “siempre” se debería usar un software

educativo lúdico; el 24% responde que casi siempre es necesario el uso de un

software lúdico; en tanto, el 18% señala que en ocasiones se debería usar un

software educativo lúdico; el 11% señala a veces y el 3% tiene nunca como

respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que el uso de software

lúdico para los estudiantes y docentes se considera como necesario; es decir,

existe una fuerte aceptación de que el uso de un software educativo lúdico es

aliado en el proceso enseñanza/aprendizaje.

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63

Tabla No.5 Referente a la ortografía en redes sociales

¿Utiliza la ortografía cuando escribe mensajes de texto o utiliza redes sociales (Facebook, Instagram, whatsApp, entre otros)?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 28 32%

N° 5 Casi Siempre 22 25%

En Ocasiones 13 15%

A veces 17 19%

Nunca 8 9%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No.5 Referente a la ortografía en redes sociales

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Auto Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Comentario

La encuesta, a la interrogante “uso de ortografía en redes sociales”,

registra que el 32% de la población encuestada responde “siempre” aplica

correctamente ortografía al usar redes sociales; el 25% responde que casi siempre

aplica ortografía en redes sociales; en tanto, el 15% señala que en ocasiones

aplica ortografía en redes sociales; el 19% señala a veces y el 9% tiene nunca

como respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que no siempre

se utiliza correctamente la ortografía en redes sociales por parte de los

estudiantes; es decir, ni la mitad de estudiantes encuestados aplica correctamente

la ortografía.

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64

Tabla No.6 Referente a la ortografía en la comunicación

¿Considera que la ortografía es importante para una adecuada

comunicación?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 67 76%

N° 6 Casi Siempre 11 13%

En Ocasiones 6 7%

A veces 4 5%

Nunca 0 0%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Grafico No.6 Referente a la ortografía en la comunicación

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “es necesario la ortografía para la comunicación”,

registra que el 76% de la población encuestada responde “está de acuerdo” que siempre

la consumición está basada en la correcta Ortografía; el 13% responde que casi siempre

la Ortografía afecta a la comunicación, el 7% señala que en ocasiones influye a la

comunicación; el 5% señala a veces y el 0% tiene nunca como respuesta. Los datos

obtenidos en la encuesta demuestran que la Ortografía es la base de la comunicación para

los estudiantes y docentes se considera como fundamental; es decir, existe una fuerte

afirmación que la Ortografía es necesaria para la adecuada comunicación.

Page 81: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

65

Tabla No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas

¿Si usted escribe con faltas ortográficas su profesor/a le corrige?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 47 53%

N° 7 Casi Siempre 15 17%

En Ocasiones 13 15%

A veces 11 13%

Nunca 2 2%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No.7 Referente a la corrección de faltas ortográficas

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “es necesario la corrección de faltas

ortográficas”, registra que el 53% de la población encuestada responde “siempre”

deben ser corregidas; el 17% responde que casi siempre corrige las faltas

ortográficas el docente; en tanto, el 15% señala que en ocasiones se corrigen las

faltas; el 13% señala a veces y el 2% tiene nunca como respuesta. Los datos

obtenidos en la encuesta demuestran el docente no corrige siempre las faltas

ortográficas de los estudiantes; es decir, que por esta razón puede ser afectado el

proceso de enseñanza/aprendizaje de Ortografía.

Page 82: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

66

Tabla No.8 Referente a la lectura y la ortografía

¿Cree que mediante la lectura se puede mejorar la ortografía?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 56 64%

N° 8 Casi Siempre 22 25%

En Ocasiones 4 5%

A veces 3 3%

Nunca 3 3%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No.8 Referente a la lectura y la ortografía

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “la lectura beneficia a la Ortografía”, registra

que el 64% de la población encuestada responde “siempre” se beneficia la

Ortografía con la lectura; el 25% responde que casi siempre es necesario leer para

mejorar la Ortografía; en tanto, el 5% señala que en ocasiones lectura puede

mejorar la Ortografía; el 3% señala a veces y el 3% tiene nunca como respuesta.

Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que un gran porcentaje considera

que la lectura beneficia la Ortografía para los estudiantes y docentes se considera

como primordial; es decir, existe una fuerte afirmación que leer mejora el proceso

enseñanza/aprendizaje de Ortografía

Page 83: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

67

Tabla No.9 Referente al uso del diccionario

¿Utiliza el diccionario para consultar palabras desconocidas?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 20 23%

N° 9 Casi Siempre 7 8%

En Ocasiones 20 23%

A veces 22 25%

Nunca 19 22%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes del Colegio Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No.9 Referente al uso del diccionario

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

La encuesta, a la interrogante “uso del diccionario”, registra que el 23% de

la población encuestada responde “siempre” cusa el diccionario para consultar

palabras desconocidas; el 8% responde que casi siempre consulta palabras en el

diccionario; en tanto, el 23% señala que en ocasiones utiliza el diccionario; el 25%

señala a veces y el 22% tiene nunca como respuesta. Los datos obtenidos en la

encuesta demuestran que el uso del diccionario no es frecuente para consultar

palabras descomidas por parte de los estudiantes; es decir, el uso del diccionario

es necesario para mejorar el proceso enseñanza/aprendizaje de Ortografía

Page 84: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

68

Tabla No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas

¿Cree usted que el bajo nivel de aprendizaje de ortografía se debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 34 39%

N° 10 Casi Siempre 23 26%

En Ocasiones 20 23%

A veces 8 9%

Nunca 3 3%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No.10 Referente al conocimiento de reglas ortográficas

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Comentario

La encuesta, a la interrogante “la Ortografía es afectada por

desconocimiento de reglas básicas”, registra que el 39% de la población

encuestada responde “está de acuerdo” que si afecta el no conocer las reglas

básicas ortográficas; el 26% responde que casi siempre influye el no conocer las

reglas ortográficas; en tanto, el 23% señala que en ocasiones puede afectar no

conocer las reglas; el 9% señala a veces y el 3% tiene nunca como respuesta. Los

datos obtenidos en la encuesta demuestran que si afecta el no conocer las reglas

básicas ortográficas; es decir, existe una mediana aceptación de la Ortografía se

afecta si no se conoce las reglas básicas.

Page 85: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

69

Tabla No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía

¿Le gustaría mejorar la ortografía mediante el uso de un programa de computadora que enseña a través de juegos (software educativo lúdico)?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 52 59%

N° 11 Casi Siempre 20 23%

En Ocasiones 8 9%

A veces 6 7%

Nunca 2 2%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada a los estudiantes del Colegio Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros Grafico No.11 Referente a software educativo lúdico de ortografía

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “mejorar la Ortografía con el uso de un

software educativo lúdico”, registra que el 59% de la población encuestada

responde “está de acuerdo” con el de un software educativo lúdico ortográfico; el

23% responde que casi siempre es necesario el uso de la tecnología para mejorar

la Ortografía; en tanto, el 9% señala que en ocasiones el uso de un software

educativo lúdico ayuda a la Ortografía; el 7% señala a veces y el 2% tiene nunca

como respuesta. Los datos obtenidos en la encuesta demuestran que el uso de

un software favorece las clases para los estudiantes y docentes se considera

como necesario; es decir, existe una fuerte afirmación que a los estudiantes y

docentes les uso de un software educativo lúdico en el proceso

enseñanza/aprendizaje.

Page 86: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

70

Tabla No.12 Referente al uso de un software educativo lúdico ortográfico

¿Considera que las clases serían más divertidas e interesantes, mediante el uso de un programa de computadora que enseña a través de juegos (software educativo lúdico)?

CÓDIGO CATEGORÍAS FRECUENCIA PORCENTAJE

Ítem Siempre 53 60%

N° 12 Casi Siempre 15 17%

En Ocasiones 14 16%

A veces 5 6%

Nunca 1 1%

TOTAL 88 100%

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Grafico No.12 Referente al uso de un software educativo lúdico ortográfico

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Comentario

La encuesta, a la interrogante “clases interactivas con el uso de programas

lúdicos”, registra que el 60% de la población encuestada responde “siempre” es

interesante aprender mediante el uso de programas lúdicos; el 17% responde que

casi siempre se debería aprender con programas interactivos; en tanto, el 16%

señala que en ocasiones sería divertido aprender con el uso de programas lúdicos;

el 16% señala a veces y el 6% tiene nunca como respuesta. Los datos obtenidos

en la encuesta demuestran aprender es más divertido con el uso de programas

interactivos o lúdicos, para los estudiantes y docentes se considera como

interesante; es decir, existe una fuerte aceptación para aprender mediante el uso

de un software lúdico educativo.

Page 87: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

71

Prueba del Chi Cuadrado estudiantes

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Page 88: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

72

Cuadro N 4 Prueba del CHI Cuadrado

PREGUNTAS

ALTERNATIVAS

O E O-E (O-E)² (O-E)²

E

PREGUNTA (1) SIEMPRE 47 55,33 -8,33 69,39 1,3

PREGUNTA (1) CASI

SIEMPRE 18 16,33 1,67 2,79 0,2

PREGUNTA (1) EN

OCASIONES 14 9,33 4,67 21,81 2,3

PREGUNTA (1) A VECES 6 5,33 0,67 0,45 0,0

PREGUNTA (1) NUNCA 3 1,666666667 1,333333333 1,78 0,0

PREGUNTA (6) SIEMPRE 67 55,33 11,67 136,19 2,5

PREGUNTA (6) CASI

SIEMPRE 11 16,33 -5,33 28,41 1,7

PREGUNTA (6) EN

OCASIONES 6 9,33 -3,33 11,09 1,2

PREGUNTA (6) A VECES 4 5,33 -1,33 1,77 0,0

PREGUNTA (6) NUNCA 0 1,666666667

-

1,666666667 2,78 0,0

PREGUNTA (11)

SIEMPRE 52 55,33 -3,33 11,09 0,2

PREGUNTA (11) CASI

SIEMPRE 20 16,33 3,67 13,47 0,8

PREGUNTA (11) EN

OCASIONES 8 9,33 -1,33 1,77 0,2

PREGUNTA (11) A

VECES 6 5,33 0,67 0,45 0,0

PREGUNTA (11) NUNCA 2 1,666666667 0,333333333 0,11 0,0

TOTAL 264 263,96 10,4

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Page 89: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

73

Frecuencias

Fuente: Encuesta realizada en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

P=0,000 por tanto p<0,05

Por lo tanto, queda descartada la hipótesis nula.

Conclusión:

Con el 95% de confianza se concluye que los educandos de primer

año de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa “Quito Sur”

ven de la necesidad de una herramienta tecnológica para el aprendizaje de

ortografía.

Entrevista dirigida a Docentes

Docente # 1

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el

proceso de enseñanza - aprendizaje?

Con la evolución de la tecnología es fundamental que vaya de la mano de

la tecnología, de esa manera docente y estudiantes aprenden de una

manera innovadora.

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

Lamentablemente el uso de medios el uso es escaso y muy pocas veces

se puede emplear estos medios en clase.

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3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para

que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

Sí, es fundamental, los estudiantes tienen la necesidad de aprender con

métodos que les llamen la atención y si el juego forma parte del aprendizaje,

es casi garantizado que aprendan.

4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en

mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de

Ortografía?

Sí, están acostumbrados a emplear el lenguaje escrito incorrectamente,

emplean palabras incompletas, palabras que no existen, o signos que

reemplazan palabras, por eso se acostumbran y después emplean en sus

actividades escolares.

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les

corrige?

La mayoría de veces se les corrige, pero no es posible estar pendientes al

cien por ciento.

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

Definitivamente si, el leer mejora la Ortografía, ero ese hábito ya se ha

perdido.

7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se

debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

SÍ, los estudiantes no tienen conocimiento de las reglas, por eso escriben

o interpretan las palabras como las escuchan.

Docente # 2

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el

proceso de enseñanza - aprendizaje?

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SÍ, el uso en la educación beneficia a los estudiantes, pero sobre todo

ayuda y apoya la labor del docente

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

En las clases no se utiliza frecuentemente, a veces utilizamos la

computadora o el proyector.

3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para

que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

Si nos ayudaría un poco en el desarrollo de las clases, pero es complicado

y la hora de clase no alcanza para hacer ese tipo de actividades.

4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en

mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de

Ortografía?

Si, en las redes sociales se ve un sin número de faltas ortográficas, no solo

de jóvenes también de niños y adultos, y se ha convertido en algo normal.

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les

corrige?

En ocasiones lo he realizado, pero es imposible controlar ese tipo de faltas

en todos los estudiantes.

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

Ayudaría mucho si ese hábito se concientizará en los estudiantes, si se

aumenta la lectura las faltas disminuyen.

7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se

debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

En gran pate sí, pero este problema se viene arrastrando de años

anteriores, por eso tienen muchos vacíos y no escriben correctamente.

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Docente # 3

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el

proceso de enseñanza - aprendizaje?

Es importante la educación también ha evolucionado, es necesario conocer

las herramientas que tenemos en la actualidad para aplicarlas en la

educación.

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

No he utilizado los medios tecnólogos de la Institución, es un poco

complicado utilizar en la materia de Lengua y Literatura, no hay actividades

para reforzar la materia.

3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para

que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

Sí, necesitamos implementar actividades nuevas e interactivas, si es

posible que los estudiantes aprendan mientras juegan.

4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en

mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de

Ortografía?

Sí, ellos escriben como pueden, dejando en evidencia su grave problema

de Ortografía, si lo hacen por moda o por apuro se acostumbran y cambian

su lenguaje escrito

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les

corrige?

Sí, pero no como se corregía antes, ya no hace la ficha ortográfica donde

buscaban el significado y repetían la palabra varias veces, eso ayudaba

mucho.

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

Bastante, mientras más se lee más se aprende y se mejora la Ortografía,

eso se debería implementar en las clases.

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7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se

debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

Exactamente, ese es el problema no conocen las reglas, escriben como

escuchan, no conocen el diccionario, por este motivo tienen tantas faltas

ortográficas.

Docente # 4

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el

proceso de enseñanza - aprendizaje?

Es importante la educación también ha evolucionado, es necesario conocer

las herramientas que tenemos en la actualidad para aplicarlas en la

educación.

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

No he utilizado los medios tecnólogos de la Institución, es un poco

complicado utilizar en la materia de Lengua y Literatura, no hay actividades

para reforzar la materia.

3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para

que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

Sí, necesitamos implementar actividades nuevas e interactivas, si es

posible que los estudiantes aprendan mientras juegan.

4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en

mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de

Ortografía?

Sí, ellos escriben como pueden, dejando en evidencia su grave problema

de Ortografía, si lo hacen por moda o por apuro se acostumbran y cambian

su lenguaje escrito

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les

corrige?

Page 94: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

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Sí, pero no como se corregía antes, ya no hace la ficha ortográfica donde

buscaban el significado y repetían la palabra varias veces, eso ayudaba

mucho.

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

Bastante, mientras más se lee más se aprende y se mejora la Ortografía,

eso se debería implementar en las clases.

7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se

debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

Exactamente, ese es el problema no conocen las reglas, escriben como

escuchan, no conocen el diccionario, por este motivo tienen tantas faltas

ortográficas.

Docente # 5

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el

proceso de enseñanza - aprendizaje?

Sí, el mundo vive en constante cambio, la tecnología forma parte de

nuestras vidas, es necesario conocer que beneficios nos da, no solo en el

diario vivir sino en el proceso educativo.

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

Son pocas las veces que se utiliza el proyector, no contamos con material

interactivo que fortalezca nuestra área.

3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para

que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

Si, llamaría la atención de los estudiantes, sería interesante que aprendan

jugando.

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4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en

mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de

Ortografía?

Sí, eso afecta a no solo a los estudiantes nos afecta a todos, que a veces

sin darnos cuenta adoptamos esa forma de escribir, porque a diario

observamos ese tipo de faltas en redes sociales o mensajes.

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les

corrige?

Se ha perdido ese hábito, se les corrige, pero no lo corrigen y tampoco

ponen en práctica. No conocen porque tienen que aplicar determinada regla

según el caso.

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

La lectura es la base de la escritura, al leer se conocen palabras nuevas y

se observa cómo se escriben si llevan tilde o h entre otras.

7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se

debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

Sí tienen demasiados vacíos, no conocen reglas tan básicas que se

aprenden desde los primeros años de educación.

Docente # 6

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el

proceso de enseñanza - aprendizaje?

Muy importante, en el ámbito educativo se debería aumentar la interacción

de docentes y estudiantes con la tecnología, utilizar las herramientas en

clase, para aumentar la atención de los estudiantes.

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

No es de uso frecuente, a pesar de que en la Institución contamos con

laboratorio de computación y proyector, no es posible hacerlo no siempre

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se tiene acceso a internet y no se cuenta con material que refuerce la

materia.

3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para

que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

Sí, enseñar con programas donde los estudiantes puedan aprender y jugar

seria el éxito de la clase, y se cambiaría de método.

4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en

mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de

Ortografía?

Sí, en redes sociales no es posible controlar que cada persona escriba

correctamente, esa es una de las razones del aumento del problema de

Ortografía.

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les

corrige?

No es posible corregirles siempre, la mayoría de veces se lo hace, pero los

estudiantes lo ignoran.

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

Sí, pero en la actualidad ese hábito se ha perdido y ya no leen.

7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se

debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

No saben cuáles son las reglas básicas de Ortografía, por eso cometen

tantas faltas.

Docente # 7

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el

proceso de enseñanza - aprendizaje?

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Sí, la tecnología nos ofrece una gran variedad de herramientas, la clave es

seleccionar la indicada para aplicarla en clase con los estudiantes, para

aprovechas todos sus beneficios.

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

En ocasiones utilizo el proyector en mi hora de clase, no he tenido acceso

al laboratorio por falta de coordinación.

3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para

que los estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

Sí, el uso de medios tecnológicos es diario en los estudiantes, falta

encaminar a la educación, para que aprendan y realicen sus tareas.

4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en

mensajes de texto o redes sociales, contribuye al problema de

Ortografía?

N redes sociales se utiliza un lenguaje totalmente lleno de faltas, y es algo

normal para niños, jóvenes y adultos, y después lo aplican en sus tareas,

deberes o día a día.

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les

corrige?

Sí, se les corrige, pero sería bueno realizar una actividad para reforzar ese

esos errores y no los vuelvan a repetir.

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

Sí, la clave de la correcta Ortografía está en leer, conocer palabras, revisar

el diccionario.

7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se

debe a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

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Sin duda, no conocen reglas, no saben si lleva tilde, si llevan h, no conocen

que regla aplicar en cada texto.

Conclusión

Los estudiantes de Primer año de Bachillerato General Unificado, de

la Unidad Educativa “Quito Sur”, sienten la necesidad de una herramienta

tecnológica que facilite y motive la comprensión de las reglas Ortografía,

para aumentar la motivación y la interacción de docentes y estudiantes

mediante el desarrollo de actividades lúdicas.

Entrevista dirigida a Autoridades

Resultados de las entrevistas aplicadas a las autoridades de la

Unidad Educativa “Quito Sur”.

Cuadro No. 4: Referente entrevista a autoridades y análisis de los mismos

Pregunta Entrevistado 1

Mg. Rector

Entrevistado 2

Mg. Vicerrector

Entrevistado 3

Mg. Inspector

1.- ¿Por qué es impórtate el uso de la tecnología en el proceso de enseñanza aprendizaje?

Es importante porque les ayuda a desarrollar ciertas habilidades, por ejemplo, las habilidades de contactarse con el mundo externo de pronto no tendrán la habilidad de contactarse dentro de su diario vivir esto mejora en la comunicación.

Es importante porque nos está ayudando a interrelacionarnos las personas con la tecnología, ahora en la actualidad existen infinidad de apoyos tecnológicos e incluso los estudiantes pueden manejar estos, y pueden compartir con los docentes.

Porque la tecnología nos facilita la enseñanza y los estudiantes ahora en día están familiarizados con las distintas herramientas tecnológicas, además los estudiantes sienten un atractivo por este tipo de herramientas en la enseñanza.

2.- ¿Considera usted que los docentes utilizan de manera adecuada las Tic como apoyo al momento de impartir clases o es necesario e implementar su

Es necesario implementar la aplicación de las Tic para mejorar el nivel académico, lastimosamente los docentes tienen la predisposición, pero a veces no hay los recursos tecnológicos

Es necesario aumentar porque hay la predisposición de los docentes para apoyarse en las Tic pero no hay las herramientas adecuadas en la instituciones, o a veces tienen los

Si es necesaria la utilización de instrumentos tecnológicos en las aulas, debido a que los estudiantes se sienten atraídos por la tecnología habiendo que aprovechar esto en la enseñanza, en

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aplicación para mejorar el nivel académico de los estudiantes?

necesarios dentro de la institución para que se puedan incorporar al ciento por ciento las Tic.

materiales pero el personal docente no está capacitado por eso hay que mediar esto.

ocasiones los docentes tienen la predisposición, pero no hay las herramientas necesarias en las instituciones haciendo falta implementar este tipo de tecnologías.

3.-¿Por qué considera usted que la forma de escribir que los jóvenes emplean en mensajes de texto y en redes sociales aumenta el problema del mal uso de la ortografía?

Parte del problema se debe al alcance masivo de la tecnología porque prácticamente los jóvenes utilizan caracteres especiales y símbolos ya sea por moda o comodidad y quieren seguir incorporando estos caracteres especiales y símbolos al conocimiento en cada una de las áreas.

Es bastante esta situación porque ahora con lo que existe la corrección automática de la ortográfica en el celular o computadora prácticamente ya no nos dedicamos a ver si está bien o mal escrito, y también porque ya no existe el hábito de lectura

Debido a que en las redes sociales utilizan palabras inventadas por los usuarios por su rápida escritura o la comodidad al momento de escribir y haciéndose una cadena o moda en la errada escritura de las palabras.

4.- ¿Por qué es importante la ortografía en el proceso educativo?

Ello demuestra la educación, cultura, el respeto hacia el idioma, lastimosamente sino paramos esta situación del errado uso de la ortografía en algunos siglos tal vez décadas tendremos otro idioma por la desarticulación del tronco común que es la lengua madre.

Es importante la ortografía porque con esto estamos demostrando que tenemos la preparación o la cultura de leer y aprender, con esto damos pautas para la enseñanza a los estudiantes, inclusive teniendo una correcta ortografía una escritura puede ser un futuro escritor o un futuro poeta.

La ortografía demuestra la cultura educativa, puesto que así denota que tiene interés por la lectura y sobre todo que sabe las reglas ortográficas.

5.- ¿Considera que el nivel bajo de ortografía de los estudiantes se debe a que los docentes no corrigen las faltas de ortografía o que otra razón añadiría a este problema?

adecuada

Una razón puede ser que no tiene los hábitos de estudio, otra razón que ya nos enseñamos a la tecnología, otra razón puede ser que algunos docentes no corrigen las faltas de ortografía.

Si, algunos profesores no corrigen faltas ortográficas; unos porque ellos mismo desconocen las reglas ortográficas y otros porque no le ponen interés a la escritura sino solo a su clase respectivamente, otra razón es por la falta

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de lectura en los estudiantes.

6.-¿Por qué cree usted que el estudiante no utiliza el diccionario para consultar palabras desconocidas?

El diccionario prácticamente ya está en desuso por la situación tecnológica mismo, puesto que los aparatos tecnológicos ya vienen incorporados los diccionarios o auto corrector ortográfico que es una ventaja de la tecnología y una desventaja a la vez no le prestan la atención necesaria de aprender normas y reglas ortográfica.

Porque se está perdiendo los diccionarios debido a la tecnología mismo, debido a que vienen incorporados auto correctores en las herramientas tecnológicas (celulares, computadores, entre otros)

Porque debido a los instrumentos tecnológicos mismo debido a la facilidad que tienen en los correctores ortográficos automáticos que vienen incorporados.

7.-¿Considera que mediante el uso de un software educativo lúdico que los estudiantes mejoren la ortografía?

Si siempre y cuando sea interactivo acorde a la edad de los usuarios y que preste la ayuda necesaria para que los estudiantes aprendan

Sí, porque aparte de lo que es lúdico que es atractivo para el estudiante, va a tener el interés por realizar las dos cosas ya dependiendo de las estrategias y metodologías que el docente aplique y que tan útil lo haga.

El uso de un software educativo lúdico es importante para el estudiante debido a que es fácil de utilizar y llamativo para los estudiantes de todas las edades porque es la enseñanza a través de juegos

Fuente: Datos recogidos en la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

Conclusiones

Al estudiar la situación actual de la Unidad Educativa Fiscal “Quito

Sur” se ha encontrado la necesidad de emplear un software educativo

lúdico de ortografía debido a que no hay en la institución ningún software

que ayude a corregir este problema de ortografía.

Los estudiantes encuestados afirman que la ortografía es de gran

importancia en la educación, no obstante, dentro de las posibles causas

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que encuentran los mismos estudiantes en su exponen que se debe por el

poco hábito de lectura, otra parte de la población expresa que otra probable

causa se debe a las redes sociales que influyen en la correcta escritura de

las palabras, se infiere que una pequeña muestra de los educandos no

están concientizados de la importancia de la ortografía dentro del idioma

mismo, rescatando que los estudiantes tienen interés por mejorar el

proceso de la correcta aplicación de las normas ortográficas.

Todas las encuestas y entrevistas realizadas concuerdan que la

aplicación de un software educativo lúdico de ortografía sería de gran

impacto positivo en la enseñanza de reglas ortográficas, en toda la

comunidad educativa, tanto en educadores como en educandos debido a

que facilitara el proceso de enseñanza-aprendizaje, debido a que mejorara

la motivación de los estudiantes por la ortografía. En la observación

realizada en clase se registró compendios para resaltar la importancia de

las tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje de ortografía.

Recomendaciones

La utilización de diferentes herramientas tecnológicas en la

actualidad se ha demostrado que facilitan el aprendizaje de las reglas

ortográficas y atraen el interés para la correcta escritura de las palabras de

los estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”.

Los docentes de la Unidad Educativa deben inculcar el valor de la

lectura en los educandos debido a la influencia que causa está en la

ortografía.

Generar una propuesta de software educativo lúdico para el

aprendizaje de ortografía diseñado para los estudiantes de primer año de

Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”,

con los avances tecnológicos cada día es más necesario.

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CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la propuesta

Diseño de un software educativo lúdico para el mejoramiento de la

Ortografía.

Justificación

La presente propuesta se realizó debido al deficiente nivel de

aprendizaje de Ortografía que presentan los estudiantes no solo en el área

de Lengua y Literatura sino en todas las áreas y al escaso empleo de las

reglas ortográficas dentro y fuera del aula, este tipo de falencias vienen

desde los años iniciales de educación Programa de Corresponsabilidad

Social, (2017), por lo tanto, se ha convertido en una problemática a nivel de

bachillerato en la Unidad Educativa.

La Ortografía era considerada como parte del área de Lengua y

Literatura, pero realmente afecta al nivel de aprendizaje de todas las áreas,

cabe resaltar que el uso correcto del lenguaje abre muchas puertas no solo

en el ámbito educativo, en el profesional, personal, social y cultural, sin

desmerecer que es la base fundamental de la comunicación del ser

humano Sabino, (2012, p.76). En el desempeño educativo de los

estudiantes la Ortografía es sumamente importante, debido a que la

Ortografía permite mejorar el nivel de aprendizaje.

El diseño del software educativo lúdico tiene como objetivo principal

mejorar el aprendizaje de la Ortografía de los estudiantes de primer año de

Bachillerato General Unificado, para que conozcan y se familiaricen con las

reglas básicas de Ortografía y posteriormente las apliquen durante su

desarrollo educativo, aumentando su capacidad de razonamiento crítico

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dentro y fuera del aula mediante la práctica de actividades lúdicas y la

observación de videos tutoriales. Además, se pretende que los estudiantes

le den la importancia necesaria a la Ortografía que lamentablemente se ha

ido perdiendo con el pasar de los años por su falta de práctica y

concientización. El Educador, (2015)

La razón primordial de diseñar un programa que relacione a la

Ortografía con los juegos (actividades lúdicas) es llamar la atención y

despertar el interés de los estudiantes, además de convertir las clases

tradicionales en atractivas e innovadoras. Esta herramienta tecnológica

será de gran beneficio en la Unidad Educativa y a través de ella se

rescatará la importancia de escribir y aplicar correctamente las reglas

básicas de Ortografía. Es importante considerar que el uso de un software

educativo lúdico no eliminará la problemática, sino que ayudará a mejorar

el nivel de aprendizaje de Ortografía de los estudiantes de primero de

Bachillerato General Unificado, y continúen en su proceso educativo sin

tantas dificultades en el lenguaje oral y escrito, y en el futuro sean capaces

de identificar por si solos los errores ortográficos y corregirlos.

Este proyecto se efectuó después de haber observado en la Unidad

Educativa el escaso uso de los recursos tecnológicos que existen en la

actualidad, restándole la importancia que causan estos tipos de

herramientas en los estudiantes en clase y al momento de comunicarse de

manera escrita y verbal, por tal motivo se procura mejorar la calidad de

educación a través de la tecnología. Después de realizar el estudio se ha

notado que los usos de las herramientas tecnológicas generan beneficio a

toda la comunidad educativa de la Institución. Sabino,( 2015, p.105)

La propuesta de diseñar un software educativo lúdico para el

mejoramiento de ortografía, se realiza para brindar al docente un respaldo

tecnológico que relacione las actividades lúdicas al momento de realizar el

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proceso de enseñanza en cualquier asignatura, motivando y aumentando

el interés de los estudiantes por aprender el uso correcto del lenguaje y la

comunicación. Además, permite mejorar relación entre docentes y

estudiantes.

Objetivo General

Mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje de Ortografía,

mediante el uso de un software educativo lúdico en los estudiantes de

Primer año de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de

la provincia de Pichincha, en el año lectivo 2016–2017.

Objetivos Específicos

• Incorporar al software actividades lúdicas e interactivas, que llamen

la atención de los estudiantes y les permitan conocer y aplicar las

reglas ortográficas dentro y fuera aula.

• Aumentar la interacción docente/estudiante, mediante el uso de un

software educativo lúdico, que permita que las clases sean

dinámicas e innovadoras.

• Desarrollar una guía de usuario del software educativo lúdico de fácil

entendimiento, para que pueda ser socializada con los estudiantes

de presente y futuras generaciones.

Aspectos Teóricos

Software

Desde el origen de la tecnología se considera que el software es la

parte lógica intangible del computador, que conforman un sistema

informático.

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Según la definición de Sommerville, (2005) menciona que el “El

software no son solo programas, sino todos los documentos asociados y la

configuración de datos que necesitan hacer para que estos programas

operen de manera correcta” (p.5). Es decir, software son todos los

componentes lógicos que hacen que el computador funcione y que pueda

interactuar con el usuario.

La presente propuesta se elaboró utilizando herramientas técnicas

que facilitan el proceso de enseñanza/aprendizaje de las reglas

ortográficas, manejando una interfaz gráfica fácil y sencilla para cualquier

usuario, un desarrollo de software de tal manera que sea lúdico, funcional

y confiable.

Según Sommerville, (2005), define el desarrollo del software: “(…)

Un conjunto de actividades cuya meta es el desarrollo o evolución del

software (…)” (p.5). Para que exista el diseño de un software es necesario

tomar en cuenta los atributos del mismo es decir la funcionalidad y el

rendimiento que son las necesidades del usuario por lo tanto debe ser

confiable y de fácil uso con opción a dar mantenimiento constante y que

sea confiable.

Lúdico

Según Yturralde (2017), menciona que el término lúdico se deriva de

juego, el ser humano ha visto la necesidad de expresar sus sentimientos y

que mejor manera a través del entretenimiento expresando así sus

emociones disfrutando de lo que hace, al mismo tiempo ayudando a

desarrollar sus habilidades.

Los juegos son imprescindibles en los estudiantes para desarrollar

sus actividades cognitivas, además aumentan la interacción entre los

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estudiantes y los docentes. El objetivo de este método es de adueñarse de

los temas impartidos por los docentes por medio del juego.

Software educativo lúdico

Es importante resaltar que un software educativo lúdico es un

programa que está dirigido para la educación y la enseñanza a través de

actividades lúdicas, en la actualidad existen diferentes herramientas

tecnológicas, que son dominadas por los estudiantes y qué mejor manera

de involucrar la tecnología con métodos lúdicos El Educador, (2015).

Esta propuesta se fundamenta en el diseño de software que realiza

la ejecución de tareas lúdicas relacionadas con el aprendizaje de

Ortografía.

En la realización de este software educativo lúdico se utilizó los

siguientes programas:

Notepadd ++

HTML

JavaScript

Notepad++

Notepad++ programa gratuito que nos sirve para editar códigos

fuentes que soportan varios lenguajes de programación entre ellos lenguaje

HTML. Medina, (2013)

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Creación de la página principal

Imagen No.1 Página principal Notepad++

Fuente: Software LUDILEXIDAN

Elaborado por: Autores de la Tesis

HTML

Según Echevarría, (1995) define a HTML como: “es un lenguaje muy

sencillo que permite describir hipertexto, es decir, texto presentado de

forma estructurada y agradable, con enlaces (hyperlinks) que conducen a

otros documentos o fuentes de información relacionadas, y con inserciones

multimedia (gráficos, sonido...)” Es el lenguaje de programación web con el

cual se desarrolló la estructura del software educativo lúdico, que funciona

con hipervínculos o enlaces entre páginas web o a su vez entre programas,

a continuación, se detalla una imagen con la estructura de la programación

realizada en HTML.

En el código HTML se elaboró la programación para el desarrollo del

software educativo lúdico LUDILEXIDAN, a continuación, la captura de la

pantalla del fragmento de la programación elaborada.

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Funciones del software

Imagen No.2 Funciones del software

Fuente: Software LUDILEXIDAN

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

JavaScript

Según Eguíluz, (2008) “es un lenguaje de programación que se

utiliza principalmente para crear páginas web dinámicas.” Es decir que

JavaScript se utiliza para hacer un programa dinámico, que llame la

atención de los usuarios haciendo interactivo y que los usuarios se sientan

a gusto.

En JavaScrip se crearon algunas actividades lúdicas del software

proporcionando calidez y una interfaz atractiva y dinámica para el usuario,

a continuación, la captura de las pantallas elaboradas en JavaScript.

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Estructura Completa:

Imagen No.3 Estructura en JavaScript

Fuente: Software LUDILEXIDAN

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Creación de menús:

Imagen No.4 Creación de menús en JavaScript

Fuente: Software LUDILEXIDAN

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

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Creación de áreas de contenido:

Imagen No. 5 Creación de áreas de contenido en JavaScript

Fuente: Software LUDILEXIDAN

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

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Actividad Lúdica

Imagen No. 6 Actividad Lúdica realizada con JavaScript

Fuente: Software LUDILEXIDAN

Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Factibilidad de su aplicación:

Factibilidad Financiera

Esta propuesta es factible y viable en el aspecto económico, porque

cuenta con el apoyo de la comunidad educativa en general. La Institución

cuenta con laboratorio de computación y proyectores que facilitarán el uso

mediado de un software educativo lúdico de Ortografía, que contribuirá para

el desarrollo y desempeño académico de los estudiantes de primer año de

Bachillerato General Unificado (GBU) en Ciencias de la Unidad Educativa

Fiscal “Quito Sur”.

Factibilidad Legal

El presente proyecto se fundamenta en los siguientes artículos,

aseverando la factibilidad legal del uso mediado de un software educativo

lúdico. En base al acuerdo N° 0357-12 dado por Gloria Vidal Illingworth,

exministra de Educación, en donde especifica qué a través de la Dirección

Nacional de Tecnologías para la Educación se: “promueve la aplicación de

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las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) en las aulas e

instituciones educativas para el mejoramiento de la enseñanza –

aprendizaje”, en donde se utilice “programas para la incorporación de las

TIC en la educación, la elaboración de contenidos digitales y de dotación

de equipo informático e Internet”. Asimismo, acorde con el artículo 15,

capítulo I, del CONSEJO DE EDUCACIÓN SUPERIOR que permite que se

dé la institución de educación superior de origen” y a la cual podrán

acogerse los estudiantes que se encuentren: c) “…por graduarse o titularse,

y que no han iniciado el proceso de titulación”; correspondiendo éste caso

al de las estudiantes que realizaron la presente investigación.

Factibilidad Técnica

Este proyecto conserva una factibilidad técnica idónea para los

educandos debido a que se puede acceder al software educativo lúdico

desde cualquier computador, ya sea con internet o sin internet, además

cuenta con un laboratorio de computación adecuado para la instalación del

software educativo lúdico, además cuenta con 3 proyectores que facilitarán

el proceso de enseñanza.

Factibilidad Política

Debido a las conversaciones obtenidas en el proceso de

investigación y a través de las entrevistas, encuestas donde se concluyó la

necesidad del software educativo lúdico, ratificado por las autoridades,

docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” que se

ejecute el proyecto de investigación un software educativo lúdico de

Ortografía, confirmando la factibilidad política de esta propuesta.

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Recursos Humanos

Las personas que intervinieron en el presente proyecto son

administrativos, docentes, estudiantes de la Unidad Educativa Fiscal “Quito

Sur”.

Descripción del Software Educativo Lúdico

En la propuesta se ha incluido todas las reglas de Ortografía, casos

para identificar los diferentes problemas de Ortografía, refuerzos en donde

los educandos deben fortalecer los conocimientos, previo a las actividades

lúdicas que le ayudarán a ser críticos en el aprendizaje de las reglas

ortográficas, mismo que posee varias herramientas y aplicaciones que

facilita al Docente y estudiantes la aplicación de reglas ortográficas, de una

manera interactiva y práctica.

En el diseño del presente proyecto se utiliza un navegador web, con

el cual se abrirá las distintas opciones de Información del software,

información de la Institución, actividades lúdicas, refuerzos ortográficos,

Créditos y la opción de mensajes que permite la interacción del estudiante

con el maestro sus recomendaciones y sugerencias mediante un correo

electrónico. Mediante el uso de este software educativo lúdico se puede

reforzar conocimientos ortográficos, a través de videos, conceptos,

documentos y juegos.

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Estructura del Software Educativo Lúdico

SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO

MENÚ

ACTIVIDADES LÚDICAS REFUERZO ACADÉMICO MESAJERÍA

Uso de la “V” y “B”

Uso de la “H”

Uso de la “C”, “Z” y “Q”

Acentuación

Uso de la “Y” y “LL”

Uso de la “S”, “X”,” M”,” D”

y “X”

Uso de la “G”

Signos de Puntuación

Manual de las Reglas

Básicas de Ortografía

Manual del uso

correcto del

diccionario

Videos tutoriales de las

Reglas básicas de

Ortografía

Inquietudes o

dudas

Sugerencias o

recomendaciones

Implementación

información

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99

C

Manual

de

Usuario

LUDILEXIDAN 1.0

2017

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100

Esta guía de usuario fue desarrollada

totalmente por los egresados, para beneficio

directo de los docentes y estudiantes de la

Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”

encaminado para el proyecto de titulación, de la

Universidad de Guayaquil, Facultad de

Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación,

Centro Universitario Quito

Quito - Ecuador

MANUAL DE USUARIO

DEL SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO DE ORTOGRAFÍA

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UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “QUITO SUR”

MANUAL DE USUARIO

ENFOCADO PARA LOS ESTUDIANTES Y DOCENTES DE LA UNIDAD

EDUCATIVA

QUITO-ECUADOR

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INTRODUCCIÓN

Propósito del documento

El presente manual técnico está basado en el desarrollo del software

educativo lúdico de Ortografía LUDILEXI DAN 1.0, que tiene como

propósito principal, proporcionar información para el uso de un software

educativo, acceso y desarrollo de las actividades que están que son parte

del menú. En el manual se encuentra actividades, que le facilitan el uso de

las reglas básicas de Ortografía, entre las que podemos señalar: el uso

correcto de las letras, reglas de acentuación, signos de puntuación.

Software Educativo Lúdico

El software permite trabajar con imágenes, sonidos, videos, textos

entre otras herramientas y aplicaciones, que permiten que el estudiante

aprenda de una forma divertida, actual e innovadora, es importante

reconocer que tanto niños, jóvenes y adultos tienen fácil acceso al internet,

redes sociales, por lo tanto, es necesario relacionar el internet con la

educación, de esta manera el aprendizaje será práctico y beneficiarán a

estudiantes y docentes Sabino, (2012).

Ortografía

La palabra Ortografía viene del prefijo ORTO, que quiere decir

correcto, y GRAFÍA, que significa signos o letras que represen sonidos. Por

tanto, la ortografía se refiere a uso correcto del lenguaje escrito, es decir

demanda, al momento de escribir aplicar, signos de puntuación, tildes,

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acentos, letras minúsculas y mayúsculas, que forman las reglas

ortográficas, para que puedan ser interpretados o transmitidos los

mensajes de una manera correcta REA, (1999).

PANTALLA PRINCIPAL

En la pantalla principal se puede observar el menú

Opciones del menú

Pestañas

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Información del Programa

Resumen de las funciones principales de LUDILEXIDAN

Lúdico

Esta palabra encierra todo lo referente al término juego; es decir, es

sinónimo de divertirse al realizar actividades

Actividades lúdicas de Ortografía

Refuerzos de ortografía como: videos y textos referentes al tema

Información de La Unidad Educativa Fiscal Quito Sur

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Herramientas que se utilizaron y quienes desarrollaron el Software

para el desarrollo de LUDILEXIDAN

Recomendaciones y sugerencias que se pueden hacer a través de

un correo electrónico.

Seleccione la opción INICIO para pasar a la siguiente pantalla.

Opción Inicio

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Aquí podrá encontrar información detallada, para ello seleccione la

pestaña inicio.

Seleccione la opción FUNCIONES para pasar a la siguiente pantalla.

Opción Funciones

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Aquí podrá encontrar información detallada, para ello por favor

ingrese a Funciones.

Seleccione la opción ACTIVIDADES LÚDICAS para pasar a la

siguiente pantalla.

Opción Actividades Lúdicas

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Aquí podrá encontrar actividades lúdicas, donde los estudiantes

aprenden el uso correcto de las reglas ortográficas, que les

permitirán mejorar la Ortografía de una forma interactiva.

Actividad para cada caso de Ortografía:

Reglas Ortográficas

Para la correcta aplicación de la Ortografía es necesario conocer las

reglas básicas, entre ellas:

Uso correcto de las letras mayúsculas.

Uso de las letras B y V.

Uso de la letra H.

Uso de las letras J y G.

Uso de las letras S, C, Z y X.

Uso de la letra M.

Uso de la letra Q.

Acentuación y tilde.

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Signos de Puntuación (REA, 1999)

Ortografía de las letras

Uso de las letras B y V

Actividad lúdica que permite identificar la utilización de las dos letras según

sea el caso, donde tiene que completar la oración con la letra B o la letra V

Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con las instrucciones.

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Para conocerlas letras correctas puede dar clic en la pestaña AYUDA y

tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de la B y V.

Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una

calificación de los aciertos y errores que haya tenido.

Opción Comprobar la letra A y letra B

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Elaborado por: Ana María Ortega Suntaxi - Darwin Vinicio Rodas Barros

Fuente: LUDILEXIDAN

Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Uso de la letra H

Actividad lúdica donde aprende a utilizar la letra H de forma correcta, con

preguntas sencillas de reglas, palabras donde debería o no utilizar esta

letra, respondiendo a Verdadero o Falso según sea el caso.

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Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con las instrucciones.

Par recordar la respuesta correcta puede dar clic en la pestaña AYUDA y

tendrá una breve explicación de la regla ortográfica de la H.

Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una

calificación de los aciertos y errores que haya tenido.

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Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Uso de la letra G

Actividad lúdica donde aprende a utilizar la letra G de forma correcta, con

una oración en donde incluirá palabras con la letra g y j para su debida

utilización, aquí deberá elegir letras que sean necesarias pudiendo tener

como máximo 5 errores.

Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con ayuda necesaria.

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Para recordar la regla ortográfica puede dar clic en la pestaña AYUDA y

tendrá una breve explicación de la regla ortográfica de la G.

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Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Uso de las letras S y la Y

Actividad lúdica permite identificar donde utilizar de manera correcta estas

letras según sea el caso, donde tiene que ordenar una palabra utilizando

letra S o la letra Y.

Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con las instrucciones.

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Para recordar la regla ortográfica correcta puede dar clic en la pestaña

AYUDA y tendrá una breve explicación del uso de la letra S y la letra Y.

Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una

calificación de los aciertos y errores que haya tenido.

Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Page 133: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

Uso de las letras Y y LL

Actividad lúdica donde aprende a utilizar las letras Y y LL de forma correcta,

con preguntas sencillas de reglas, palabras donde debería o no utilizar esta

letra, respondiendo a Verdadero o Falso según sea el caso (REA, 1999).

Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con la ayuda necesaria.

Para recordar que letras es la correcta puede dar clic en la pestaña AYUDA

y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de la letra Y y la

letra LL.

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Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una

calificación de los aciertos y errores que haya tenido.

Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Uso de la letra M

Actividad lúdica donde permite identificar el uso de la letra M escribir

palabras que la contengan, debe ordenar las letras de tal forma que den

una palabra.

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Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con las instrucciones necesarias.

Para recordar las normas de la letra M puede dar clic en la pestaña AYUDA

y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de esta.

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Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una

calificación de los aciertos y errores que haya tenido.

Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Uso de las letras D y Z

Actividad lúdica: usted puede utilizar de manera correcta las dos letras

según sea el caso. En este caso tiene que ordenar las letras y formar una

palabra.

Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con las instrucciones.

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Para recordar las normas de la letra D y la letra Z puede dar clic en la

pestaña AYUDA y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas

de estas.

Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una

calificación de los aciertos y errores que haya tenido.

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Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Una vez que haya terminado puede dar clic en COMPROBAR y tendrá una

calificación de los aciertos y errores que haya tenido.

Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Uso de las letras C, Z y Q

Actividad lúdica donde se debe formar una palabra con la utilización de C,

Z y Q diferenciar la utilización de las dos letras según sea el caso, donde

tiene que completar la oración con la letra B o la letra V (REA, 1999).

Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES

y le despliega una pestaña con las instrucciones.

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Para recodar que letras es la correcta puede dar clic en la pestaña AYUDA

y tendrá una breve explicación de las reglas ortográficas de la B y V.

Para poder pedir una ayuda al programa podemos dar clic en pista

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Para limpiar la pantalla y comenzar de nuevo debe dar clic en la pestaña

REINTENTAR. Esa acción da lugar a que el juego se reinicie y usted

comenzará el juego nuevamente.

Reglas de acentuación y signos de puntuación

Actividades lúdicas correspondientes a reglas de acentuación y signos de

puntuación. Presentamos como actividad una sopa de letras para que

puedas identificar palabras relacionadas con cada caso.

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Para una mejor explicación del juego puede dar clic en INSTRUCCIONES,

la acción despliega una pestaña con las instrucciones.

Para recordar que hacer puedes dar clic en la pestaña AYUDA, para

obtener una breve explicación de las reglas de puntuación y acentuación.

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Una vez que hayas ingresado la palabra puedes dar clic en VERIFICAR y

pasar a la siguiente palabra.

Seleccione la opción REFUERZO ORTOGRÁFICO para pasar a la

siguiente pantalla.

Opción Refuerzo Ortográfico

Aquí se encuentran archivos, que permiten reforzar los conocimientos de

reglas básicas de Ortografía, recomendaciones para el uso correcto del

diccionario, y videos tutoriales que les servirán de guía para el Inter-

aprendizaje.

Videos de reglas ortográficas para cada caso:

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Uso ortográfico de las letras C, Z, S.

Uso ortográfico de la letra H.

Uso ortográfico de las letras C, Y, Z.

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Reglas ortográficas de la acentuación.

Reglas ortográficas de la Real Academia Española (RAE)

I

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Uso ortográfico de la M antes de las letras B y P.

Uso ortográfico de las letras G y J.

Uso ortográfico de las letras LL y Y.

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Seleccione la opción UNIDAD EDUCATIVA para pasar a la siguiente

pantalla.

Opción Unidad Educativa

Aquí se encuentra información de la Unidad Educativa “Quito Sur”: Misión,

Visión y Valores.

Misión y Visión

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Valores

Seleccione la opción CRÉDITOS para pasar a la siguiente pantalla.

Opción Créditos

Aquí se encuentra información de los programadores y las herramientas

con las que se desarrolló el software LUDILEXIDAN.

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Herramientas utilizadas para el desarrollo de LUDILEXIDAN 1.0:

Notepad ++

Es una aplicación sencilla que ayuda al diseño y construcción de

páginas web, de forma rápida y fácil sin necesidad de tener conocimientos

de programación avanzados. Este editor puede acceder al código HTML y

permite generar una base de datos e insertar, archivos multimedia como:

videos, sonidos, gráficos y más.

HTML

El HTML es un lenguaje de programación, utilizado como base

fundamental para estructurar y hacer presentaciones de contenido en web,

permite realizar varios ajustes en el aspecto de una página web. Este tipo

de lenguaje permite realizar interacciones con contenido html5 multimedia.

El lenguaje en cuestión funciona a través de etiquetas que permiten insertar

canciones, videos, objetos, entre otros Echevarría, (1995).

JavaScript

Este tipo de lenguaje ayuda a programas para transformar las páginas o

sitios web en interactivos, se relaciona con el lenguaje HTM.

Seleccione la opción MENSAJES para pasar a la siguiente pantalla.

Opción Mensajes

Esta opción permite enviar mensajes de consulta o sugerencias acerca de

LUDILEXI DAN 1.0, permitiendo la interacción entre el docente y los

estudiantes.

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PROPUESTA

DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICA PARA EL

MEJORAMIENTO DE LA ORTOGRAFÍA.

ACTIVIDADES DEL SOFTWARE EDUCATIVO LÚDICO

Actividad N° 01: Uso de las letras “V” y “B”.

Actividad N° 02: Uso de la letra “H”.

Actividad N° 03: Uso de la letra “G”

Actividad N° 04: Uso de las letras “S, X, M, D, X”

Actividad N° 05: Uso de las letras “Y y LL”.

Actividad N° 06: Uso de las letras “C, Z-Q”

Actividad N° 07: Acentuación.

Actividad N° 08: Signos de Puntuación

PERIODO LECTIVO 2016 - 2017

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ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°1: Uso de la “V” y “B”

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con los temas: Uso de la “V” y “B”.

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Uso de la B”. En donde debe transcribir una oración y

completar correctamente con la letra B y V según sea el caso, si no está

seguro de la respuesta puede obtener ayuda en el juego con pistas.

Además, puede comprobar los aciertos o errores una vez concluido el

juego.

Si no recuerda el uso correcto de las letras V y B regresamos al menú

principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y

encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de

Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de las letras V y B.

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ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°2: Uso de la “H”

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con el tema: Uso de la “H”.

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Uso de la H”. En donde debe encontraran preguntas y deberá

seleccionar en un botón si la opción es verdadera o falsa, según sea el

caso, si no está seguro de la respuesta puede obtener ayuda en el juego

con pistas. Además, puede comprobar los aciertos o errores una vez

concluido el juego.

Si no recuerda el uso correcto de la letra H regresamos al menú principal y

seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y encontraremos

el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de Ortografía”,

como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de las letras H.

Page 152: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°3: Uso de la “G”

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con el tema: Uso de la “G”.

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Uso de la G”. En donde debe deberá formar palabras que

contenga la letra G, utilizando pistas del juego hasta formar una oración sin

faltas de ortografía, si no está seguro de la respuesta puede obtener ayuda

en el juego con pistas. Además, puede comprobar los aciertos o errores

una vez concluido el juego.

Si no recuerda el uso correcto de la letra G regresamos al menú principal y

seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y encontraremos

el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de Ortografía”,

como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de las letras G.

Page 153: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°4: Uso de la “S”, “X”,” M”,” D” y “X”

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con los temas: Uso de la “S”, “X”,” M”,” D” y “X”.

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Uso de la “S”, “X”,” M”,” D” y “X” y Finales” En donde debe

deberá formar palabras que contenga las letras s, x, m, d y x, según sea el

caso, utilizando pistas del juego, si no está seguro de la respuesta puede

obtener ayuda en el juego con pisas. Además, puede comprobar los

aciertos o errores una vez concluido el juego.

Si no recuerda el uso correcto de las letras s, x, m, d y x regresamos al

menú principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO”

y encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas

de Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de las letras s, x, m, d y x.

Page 154: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°5: Uso de la “Y” y “LL”

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con los temas: Uso de la “Y” y “LL”.

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Uso de la “Y” y “LL””. En donde debe encontraran preguntas

referentes al tema ortográfico y deberá seleccionar en un botón si la opción

es verdadera o falsa, según sea el caso, si no está seguro de la respuesta

puede obtener ayuda en el juego con pisas. Además, puede comprobar los

aciertos o errores una vez concluido el juego.

Si no recuerda el uso correcto de las letras “y” y “ll” regresamos al menú

principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y

encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de

Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de las letras “y” y “ll”.

Page 155: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°6: Uso de la “C”, “Z” y “Q”

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con los temas: Uso de la “C”, “Z” y “Q”

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Uso de la “C”, “Z” y “Q””. En donde debe encontraran palabras

referentes al tema ortográfico y deberá ir formando palabras según las

pistas que el juego le otorgue, con un máximo de 10 errores, por cada error

se ira formando un dibujo si sobrepasa los 10 errores el dibujo termina como

una figura de ahorcado y pierde el juego, si no está seguro de la respuesta

puede obtener ayuda en el juego con pistas.

Si no recuerda el uso correcto de las letras “c”, “z” y “q” regresamos al menú

principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y

encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de

Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de las letras “c”, “z” y “q”.

Page 156: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°7: Acentuación

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con el tema: Acentuación.

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Acentuación” En la siguiente sopa de letras debe encontrar

palabras referentes al tema ortográfico de acentuación y debe escribir

correctamente de acuerdo a las pistas obtenidas. Además, puede

comprobar los aciertos o errores una vez concluido el juego.

Si no recuerda el uso correcto de la Acentuación regresamos al menú

principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y

encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de

Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de la acentuación.

Page 157: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

ACTIVIDADES LÚDICAS Actividad N°8: Signos de puntuación

Objetivo: Comprender, analizar y formar una cultura educativa

constructivista que interactúe lúdicamente con la ortografía y con los

alumnos, para que estos perciban las reglas ortográficas de forma dinámica

que interprete y facilite la comprensión de la correcta escritura, y así

desarrollar el conocimiento socio-crítico del estudiante.

Estrategia metodológica: Reforzar y jugar en el software educativo lúdico

con el tema: Signos de puntuación.

Recursos: Software Educativo Lúdico, computador, proyector.

Descripción: Para ingresar a esta actividad, se ubica en el menú de

opciones que posee el software Educativo Lúdico Ludilexidan, en la parte

inferior seleccionamos la opción “ACTIVIDADES LÚDICAS” y presionamos

en la opción “Signos de puntuación” En la siguiente sopa de letras debe

encontrar palabras referentes al tema ortográfico de Signos de puntuación

y debe escribir correctamente de acuerdo a las pistas obtenidas. Además,

puede comprobar los aciertos o errores una vez concluido el juego.

Si no recuerda el uso correcto de la Acentuación regresamos al menú

principal y seleccionamos la opción “REFUERZO ORTOGRÁFICO” y

encontraremos el link para ingresar a un documento de “Reglas básicas de

Ortografía”, como también videos sobre el tema tratado.

Esta actividad lúdica suscita el desarrollo del pensamiento crítico en los

estudiantes, que les permite interpretar y conocer la regla ortográfica del

uso de los signos de puntuación.

Page 158: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

PLAN DE CLASE N° 1

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instument

os de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto* Lápiz* Borrador

Aprobado

Docente

Distingue la

utilización

correcta de las

letras B y V.

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de las letras B y V, a través de enlaces

incluidos en el software Educativo Lúdico

LUDILEXIDAN

Resolver la actividad "Uso de la "V y B"" propuesta

en el Sofware.

Aticipación

Evaluación

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de las letras B y V.

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

Lengua y Literatura

Reconocer la Otografía en los estudiantes

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de

problemas.

2. PLANIFICACIÓN

1. DATOS INFORMATIVOS

Estrategias Metodológicas

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones

culturales.

Distinguir la utilización de la letra B y V.

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PLAN DE CLASE N° 2

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instumento

s de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto

* Lápiz

* Borrador

Aprobado

Docente

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de la letra H, a través de enlaces

incluidos en el software Educativo Lúdico

LUDILEXIDAN

Distinguir la utilización de la letra H.

2. PLANIFICACIÓN

Estrategias Metodológicas

Aticipación

Distingue la

utilización

correcta de la

letra H.

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de la letra H.

Evaluación

Resolver la actividad "Uso de la H" propuesta en el

Sofware.

Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones

culturales.

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

1. DATOS INFORMATIVOS

Lengua y Literatura

Page 160: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

PLAN DE CLASE N° 3

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instumento

s de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto

* Lápiz

* Borrador

Aprobado

Docente

Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones

culturales.

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de

problemas.

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

1. DATOS INFORMATIVOS

Lengua y Literatura

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de la letra G, a través de enlaces

incluidos en el software Educativo Lúdico

LUDILEXIDAN

Distinguir la utilización de la letra G.

2. PLANIFICACIÓN

Estrategias Metodológicas

Aticipación

Distingue la

utilización

correcta de la

letra G.

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de la letra G.

Evaluación

Resolver la actividad "Uso de la G" propuesta en el

Sofware.3. ADAPTACIONES CURRICULARES

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

Page 161: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

PLAN DE CLASE N° 4

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instument

os de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto

* Lápiz

* Borrador

Aprobado

Docente

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de las letras S, X, M, D, Z, a través de

enlaces incluidos en el software Educativo Lúdico

LUDILEXIDAN

Distinguir la utilización de la letras S,X,M,D,Z

2. PLANIFICACIÓN

Estrategias Metodológicas

Aticipación

Distingue la

utilización

correcta de las

letras S, X, M, D,

Z.

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de las letras S,X,M,D,Z.

Evaluación

Resolver la actividad "Uso de la S, X, M, D, Z y

Finales" propuesta en el Sofware.

Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones

culturales.

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de

problemas.

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

1. DATOS INFORMATIVOS

Lengua y Literatura

Page 162: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

PLAN DE CLASE N° 5

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instumento

s de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto

* Lápiz

* Borrador

Aprobado

Docente

Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones

culturales.

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de

problemas.

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

1. DATOS INFORMATIVOS

Lengua y Literatura

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de las letras Y y LL, a través de enlaces

incluidos en el software Educativo Lúdico

LUDILEXIDAN

Distinguir la utilización de las letras Y y LL.

2. PLANIFICACIÓN

Estrategias Metodológicas

Aticipación

Distingue la

utilización

correcta de las

letras Y y LL.

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de las letrasY y LL.

Evaluación

Resolver la actividad "Uso de la "Y" y "LL""

propuesta en el Sofware.3. ADAPTACIONES CURRICULARES

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

Page 163: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

PLAN DE CLASE N° 6

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instumento

s de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto

* Lápiz

* Borrador

Aprobado

Docente

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de las letras C, Z, Q, a través de enlaces

incluidos en el software Educativo Lúdico

LUDILEXIDAN

Distinguir la utilización de las letras C, Z, y Q.

2. PLANIFICACIÓN

Estrategias Metodológicas

Aticipación

Distingue la

utilización

correcta de las

letras C, Z, Q.

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de las letras C, Z, Q.

Evaluación

Resolver la actividad "Uso de "C", "Z" y"Q""

propuesta en el Sofware.

Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones

culturales.

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de

problemas.

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

1. DATOS INFORMATIVOS

Lengua y Literatura

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PLAN DE CLASE N° 7

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instumentos

de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto

* Lápiz

* Borrador

Aprobado

Docente

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de los signos de Acentuación, a través

de enlaces incluidos en el software Educativo

Lúdico LUDILEXIDAN

Distinguir la utilización de los signos de Acentuación.

2. PLANIFICACIÓN

Estrategias Metodológicas

Aticipación

Distingue la

utilización

correcta de los

signos de

Acentuación.

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de los signos de Acentuación.

Evaluación

Resolver la actividad "Acentuación" propuesta en

el Sofware.

Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones culturales.

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de problemas.

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

1. DATOS INFORMATIVOS

Lengua y Literatura

Page 165: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

PLAN DE CLASE N° 8

Docentes Area: Asignatura Número de Fecha de Inicio Fecha de Finalización

Periodos

2

Objetivos Educativos Del Bloque Eje Transversal/Intutucional:

Destreza con Criterio de Desempeño a ser Desarrollada: Indicador Esencial de Evaluación:

Identifca reglas de ortografía

RecursosIndicadores De

Logro

Técnicas/Instumentos

de Evaluación

Institucionales

* Texto

* Laboratio de

informática.

* Infocus

*Software

Educativo

Lúdico

LUDILEXIDAN

Formal

Resolución de

actividades

presentadas en el

software

LUDILEXIDAN

Informal

Docente Observación

Texto Guía

Estudiante

* Texto

* Lápiz

* Borrador

Aprobado

Docente

3. ADAPTACIONES CURRICULARES

Especificaciones de la Necesidad Educativa AtendidaEspecifiaciones de la Adaptaciones aplicada

Elaborado: Revisado:

Observacion de videos y refuerzos referentes al

tema: Uso de los signos de puntuación, a través de

enlaces incluidos en el software Educativo Lúdico

LUDILEXIDAN

Distinguir la utilización de los signos de puntuación.

2. PLANIFICACIÓN

Estrategias Metodológicas

Aticipación

Distingue la

utilización

correcta de los

signos de

puntuación.

Consolidación

1.- Motivación Inicial: Consurso de rapidez mental

con ejercicios de razonamiento.

2.- Diagnostico de prerrequisitos

3.- Desarrollar en el estudiante el analisis de el uso

de los signos de puntuación.

Evaluación

Resolver la actividad "Los Signos de Puntuación y

Otros Signos" propuesta en el Sofware.

Reconocer la Otografía en los estudiantes La educación, cultura y saberes

ancestrales, la identidad nacional, la

diversidad de las expresiones culturales.

Eje de Aprendizaje Macrodestreza:

Abstraer, generalizar, conjeturar y

demostrar la integración de

conocimientos, comunicación de

conocimientos, comunicación de las

ideas informáticas y usos de las

tegnologías en la solución de problemas.

APRENDIZAJE DE ORTOGRAFÍA

1. DATOS INFORMATIVOS

Lengua y Literatura

Page 166: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

Luego de concluir el software se realizó la socialización a las

autoridades, docentes y representantes de los cursos de primer año de

Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur”,

en donde se explicó el proceso adecuado para la utilización de esta

grandiosa herramienta lúdica. La presentación se dio mediante diapositivas

de PowerPoint en el centro de cómputo de la institución dirigida por los

autores del proyecto quienes están capacitados en este software,

aclarando todas las inquietudes sobre el uso y manejo del software.

Los diseñadores del software educativo lúdico LUDILEXIDAN una

vez finalizada la socialización se realizaron la entrega del manual técnico

al Mg. Edison Proaño Rector de la institución.

Conclusiones

Durante el proceso de recopilación de información, documentos de

texto y videos para el desarrollo y estructuración del software lúdico

educativo, se concluye que se han seleccionado archivos digitales,

videos tutoriales, manuales, relacionados con Ortografía, que

permite que el software educativo lúdico sea fuente de consulta de

información instantánea, aplicable dentro y fuera del aula.

Se concluye, que el software educativo lúdico tiene una interfaz

gráfica adecuada y de fácil manejo, para que estudiantes/docentes

puedan acceder y desarrollar las actividades interactivas y lúdicas,

mediante el uso de archivos digitales y visuales relacionados con

Ortografía.

Se concluye, que, mediante la aplicación de las actividades del

software educativo lúdico, se refuerza el uso correcto de las normas

básicas ortográficas establecidos por la Real Academia de la

Lengua. Además, se da a conocer el uso adecuado del diccionario.

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Page 174: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

Arq. Silvia Moy-Sang Castro

DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

LA EDUCACIÓN

Ciudad. –

Aprobación del Consultor Académico

De nuestras consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias

de la Educación, me designaron Consultor Académico de Proyectos

Educativos de la Licenciatura en Ciencias de la Educación Mención:

Informática Educativa, tengo a bien informar lo siguiente:

Que los integrantes: ORTEGA SUNTAXI ANA MARÍA y RODAS BARROS

DARWIN VINICIO, diseñaron el Proyecto Educativo con el TEMA:

Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de Ortografía, en

los estudiantes de Primer año Bachillerato General Unificado, de la Unidad

Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia de Pichincha,

en el año lectivo 2016 - 2017.

Propuesta: Diseño de un software educativo lúdico para el mejoramiento

de la Ortografía.

El mismo que ha cumplido con las directrices y recomendaciones dadas

por el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente, han ejecutado las diferentes etapas

constitutivas del proyecto, por lo expuesto, se procede a la APROBACIÓN

del Proyecto y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los

efectos legales correspondiente.

Atentamente,

________________________

MSc. Azucea Llautong

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Page 177: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE
Page 178: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

ENTREGA DEL OFICIO EMITIDO POR LA UNIVERSIDAD AL MG. EDISON PROAÑO

RECTOR

RECEPCIÓN DEL OFICIO EMITIDO POR LA UNIVERSIDAD ALMG. EDISON PROAÑO

RECTOR

Page 179: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

VISTA A LAS INSTALACIONES DE LA UNIDAD EDUCATIVA FISCAL “QUITO SUR”

ENCUESTAS A LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO

Page 180: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR MODALIDAD

SEMIPRESENCIAL

ASESORÍA DE TITULACIÓN CON EL MSc. IVO VALENCIA DOCENTE DE LA UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL, CENTRO

UNIVERSITARIO QUITO.

ENCUESTAS A LOS DOCENTES DEL ÁREA DE LENGUA Y LITEARATURA

Page 181: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, …repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/25415/1/BFILO-PD-INF2-17-044.pdfDECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO CARRERA: INFORMÁTICA EDUCATICA

ENCUESTA ESUDIANTES

TEMA: Incidencia del software lúdico en el aprendizaje de Ortografía, en

los estudiantes de Primer año de Bachillerato General Unificado, de la

Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia de

Pichincha, en el año lectivo 2016-2017.

El objetivo principal de la presente encuesta, es determinar si el estudiante

utiliza instrumentos tecnológicos en el aula, para mejorar el aprendizaje de

Ortografía.

INSTRUCCIONES:

Lea detenidamente las preguntas y marque con un (✔) la respuesta

que Usted crea conveniente.

Conteste con veracidad, sus respuestas son de mucha importancia

para esta investigación.

ESCALA VALORATIVA:

S= Siempre

(5)

CS= Casi siempre

(4)

EO= En ocasiones

(3)

AV= A veces

(2)

N= Nunca (1)

No PREGUNTAS S CS EO AV N

1 ¿Creé usted que el uso de la tecnología (computadora,

proyector, pizarra electrónica, entre otros) es

importante y necesario para aprender?

2 ¿Se utiliza en sus clases instrumentos tecnológicos

(computadora, proyector, pizarra electrónica?

3 ¿Le gustaría aprender con la ayuda de un programa

de computadora que incluye juegos (software lúdico)?

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4 ¿Considera que el uso de un programa de

computadora que enseña a través de juegos (software

lúdico) ayude a mejorar su aprendizaje?

5 ¿Utiliza buena Ortografía cuando escribe mensajes de

texto o utiliza redes sociales (facebook, instagram,

whatsapp, entre otros)?

6 ¿Considera que la Ortografía es importante, para una

buena comunicación?

7 ¿Si usted escribe con faltas ortográficas, su profesor/a

le corrige?

8 ¿Considera que mediante la lectura, se puede mejorar

la Ortografía?

9 ¿Utiliza el diccionario para consultar palabras

desconocidas?

10 ¿Creé usted que la mala Ortografía se debe a la falta

de conocimiento de las reglas ortográficas?

11 ¿Le gustaría mejorar la Ortografía mediante el uso de

un programa de computadora que enseña mediante

juegos juegos (software lúdico)?

12 Considera que las clases serían más divertidas e

interesantes, mediante el uso de un programa de

computadora que enseña a través de juegos (software

lúdico)

La encuesta ha concluido.

¡GRACIAS POR SU TIEMPO Y COLABORACIÓN!

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

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SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR MODALIDAD

SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

CARRERA: INFORMÁTICA EDUCATICA

GUÍA DE ENTREVISTA

TEMA: Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de

Ortografía, en los estudiantes de primer año Bachillerato General Unificado,

de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia

de Pichincha, en el año lectivo 2016-2017.

El objetivo principal de la presente encuesta, es determinar si los docentes

y estudiantes utilizan instrumentos tecnológicos en el aula, para mejorar el

aprendizaje de Ortografía.

INSTRUCCIONES:

Esta entrevista está dirigida a las Autoridades de la Unidad Educativa Fiscal

“Quito Sur”, agradecemos dar su respuesta con la mayor transparencia y

veracidad a las diversas preguntas, que aportarán significativamente a esta

investigación

PREGUNTAS

1.- ¿Cree usted que el uso de la tecnología es importante para el proceso

de enseñanza - aprendizaje?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

2.- ¿Utiliza las TIC al momento de impartir sus clases?

3.- ¿Considera que es importante el uso de un software lúdico para que los

estudiantes aprendan de una manera dinámica e interactiva?

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___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

4.- ¿Cree que la forma de escribir que los jóvenes emplean en mensajes

de texto o redes sociales, contribuye al problema de Ortografía?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

5.- ¿Si sus estudiantes escriben con faltas ortográficas, usted les corrige?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

6.- ¿Se puede mejorar la Ortografía mediante la lectura continua?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

7.- ¿Cree usted que el problema de Ortografía de los estudiantes, se debe

a la falta de conocimiento de las reglas ortográficas?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

La entrevista ha concluido.

¡GRACIAS POR SU TIEMPO Y COLABORACIÓN!

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA

EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR MODALIDAD

SEMIPRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO QUITO

CARRERA: INFORMÁTICA EDUCATICA

GUÍA DE ENTREVISTA

TEMA: Incidencia del software educativo lúdico en el aprendizaje de

Ortografía, en los estudiantes de primer año Bachillerato General Unificado,

de la Unidad Educativa Fiscal “Quito Sur” del cantón Quito de la provincia

de Pichincha, en el año lectivo 2016-2017.

El objetivo principal de la presente encuesta, es determinar si los docentes

y estudiantes utilizan instrumentos tecnológicos en el aula, para mejorar el

aprendizaje de Ortografía.

INSTRUCCIONES:

Esta entrevista está dirigida a las Autoridades de la Unidad Educativa Fiscal

“Quito Sur”, agradecemos dar su respuesta con la mayor transparencia y

veracidad a las diversas preguntas, que aportarán significativamente a esta

investigación.

PREGUNTAS

1.- ¿Por qué es importante el uso de la tecnología en el proceso enseñanza

- aprendizaje?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

2.- ¿Considera usted, que los docentes utilizan de manera adecuada las

TIC como apoyo al momento de impartir las clases, o es necesario

aumentar su aplicación para mejorar el nivel académico de los estudiantes?

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3.- ¿Por qué considera usted que la forma de escribir que los jóvenes

emplean en mensajes de texto o redes sociales, aumenta el problema de

mala Ortografía?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

4.- ¿Por qué es importante la buena Ortografía en el proceso educativo de

los estudiantes?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

5.- ¿Considera que el nivel bajo de Ortografía de los estudiantes, se debe

a que los docentes no corrigen las faltas ortográficas, o creé que es por otra

razón?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

6.- ¿Por qué cree que usted que los estudiantes no usan el diccionario en

clase para consultar palabras desconocidas?

___________________________________________________________

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7.- ¿Considera que, mediante el uso de un software lúdico, los estudiantes

mejoren la Ortografía?

___________________________________________________________

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Fecha: ______________________

La entrevista ha concluido.

¡GRACIAS POR SU TIEMPO Y COLABORACIÓN!

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