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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA TEMA: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ICAZA CORONEL” ZONA 8 DISTRITO 4 PROVINCIA DEL GUAYAS, CANTÓN GUAYAQUIL, PARROQUIA PEDRO CARBO, PERIODO LECTIVO 2016-2017, PROPUESTA: DISEÑO DE UN SOFTWARE MULTIMEDIA. CÓDIGO: 36-17-07 AUTORES: GUZMAN HERRERA DANIEL FERNANDO ZAMBRANO MELO NARSISA JOSELIN CONSULTORA ACADÉMICA: MSC. ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO VII PROMOCIÓN GUAYAQUIL, 2017

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN SUPERIOR PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL

PROYECTO EDUCATIVO

PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

MENCIÓN: SISTEMAS MULTIMEDIA

TEMA: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN

BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ICAZA CORONEL”

ZONA 8 DISTRITO 4 PROVINCIA DEL GUAYAS, CANTÓN

GUAYAQUIL, PARROQUIA PEDRO CARBO, PERIODO

LECTIVO 2016-2017, PROPUESTA: DISEÑO

DE UN SOFTWARE MULTIMEDIA.

CÓDIGO: 36-17-07

AUTORES: GUZMAN HERRERA DANIEL FERNANDO

ZAMBRANO MELO NARSISA JOSELIN

CONSULTORA ACADÉMICA:

MSC. ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO

VII PROMOCIÓN

GUAYAQUIL, 2017

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN: PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL

DIRECTIVOS

II

Arq. Silvia Moy-Sang Castro, MSc

DECANA Lcdo. Wilian Romero Davila, MSc.

SUBDECANO

Lcdo. Juan Fernández Escobar, MSc. DIRECTOR ACADÉMICO

Lcdo. José Amable Salazar, Msc. DIRECTOR ACADÉMICO

Ab. Sebastián Cadena Alvarado SECRETARIO GENERAL

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Máster SILVIA MOY-SANG CASTRO DECANA DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CIUDAD.-

De mis consideraciones:

En virtud que las autoridades de la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación me designaron Consultor Académico de Proyectos Educativos de Licenciatura en Ciencias de la Educación, Mención: Sistemas Multimedia, el día 26 de Agosto del 2016.

Tengo a bien informar lo siguiente:

Que los egresados Guzman Herrera Daniel Fernando con C.C. 093119686-9, Zambrano Melo Narsisa Joselin con C.C. 095002462-0 diseñaron el proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8 Distrito 4, Provincia del Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Febres Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017 Propuesta: Diseño de un Software Multimedia.

El mismo que han cumplido con las directrices y recomendaciones dadas por el suscrito.

Los participantes satisfactoriamente han ejecutado las diferentes etapas constitutivas del proyecto, por lo expuesto se procede a la APROBACIÓN del proyecto, y pone a vuestra consideración el informe de rigor para los efectos legales correspondiente.

Atentamente,

Guayaquil, 28 de Agosto del 2017

III

____________________________ Lcda. Alejandrina Nivela Cornejo MSc.

Consultor Académico

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CERTIFICADO DE REVISIÓN DE LA ORTOGRAFÍA

Yo María Alejandrina Cornejo Nivela MSc, CERTIFICO que he revisado la ortografía del contenido del Proyecto de Trabajo, Tema: Actividades Lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8 Distrito 4, Provincia del Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Febres Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017, elaborado por los estudiantes Guzmán Herrera Daniel Fernando con C.C. 093119686-9, y Zambrano Melo Narsisa Joselin con C.C. 095002462-0, previo a optar al título de licenciados en ciencias de la educación mención Sistemas Multimedia, otorgado por la Universidad de Guayaquil y la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

En el Proyecto de Trabajo se determinan los siguientes aspectos:

• Se denota pulcritud en la escritura en todas sus partes.

• Acentuación precisa.

• Utilización de los signos de puntuación de manera acertada.

• Evita en todas los ejes temáticos se evita los vicios de dicción.

• Concreción y exactitud en la ideas.

• No incurre en errores en la utilización de las letras.

• Aplica correctamente la sinonimia.

• Existe claridad, congruencia y concordancia.

• Se maneja con conocimiento y precisión la morfosintaxis.

• El lenguaje es pedagógico, académico, sencillo y directo, por lo tanto de

fácil comprensión.

Por lo expuesto, y en uso de mis derechos, recomiendo la VALIDEZ

ORTOGRÁFICA de su proyecto previo a la obtención del título de

licenciado en ciencias de la educación mención: Sistemas Multimedia.

MSc. María Alejandrina Nivela Cornejo

C.C. # 0910568567

IV

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Guayaquil, 28 de Agosto de 2017

Máster

ARQ. SILVIA MOY-SANG CASTRO

DECANO DE LA FACULTAD DE FILOSOFÍA,

LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

Ciudad.-

Para los fines legales pertinentes comunico a usted que los derechos

intelectuales del proyecto educativo con el Tema: Actividades Lúdicas para

el desarrollo del aprendizaje significativo de los estudiantes de octavo año

de educación básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8

Distrito 4 Provincia del Guayas, Cantón Guayaquil, Parroquia Febres

Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017 Propuesta: Diseño de un Software

Multimedia.

Pertenecen a la Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación.

Atentamente,

Guzmán Herrera Daniel Zambrano Melo Narsisa C.C.: # 093119686-9 C.C.:# 095002462-0

V

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

SISTEMA DE EDUCACIÓN PRESENCIAL

CENTRO UNIVERSITARIO: MATRIZ GUAYAQUIL

PROYECTO

TEMA: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DEL

APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO

AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE

ICAZA CORONEL” ZONA 8 DISTRITO 4 PROVINCIA DEL GUAYAS,

CANTÓN GUAYAQUIL, PARROQUIA FEBRES CORDERO, PERIODO

LECTIVO 2016-2017 PROPUESTA: DISEÑO DE UN SOFTWARE

MULTIMEDIA.

APROBADO

Miembro del Tribunal

Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal

Guzmán Herrera Daniel Zambrano Melo Narsisa C.C.: # 093119686-9 C.C.:# 0950024620

VI

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FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

El Jurado calificador otorgado al presente proyecto educativo.

LA CALIFICACION DE:

EQUIVALENTE A:

Miembros del tribunal

Presidente:

Primer Vocal:

Segundo vocal:

VII

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DEDICATORIA

Dedico esta tesis a Dios, a la Virgen María, Por iluminar mí camino

A mis padres quienes me dieron la vida, educación, apoyo y consejos

porque estuvieron siempre apoyándome para alcanzar mis objetivos y

brindándome cariño sincero e incondicional.

A mis compañeros de estudio, a mis maestros y amigos que con sus

consejos oportunos, me permitieron demostrarle que con esfuerzos y

sacrificio se puede alcanzar las metas.

Guzmán Herrera Daniel Fernando

VIII

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AGRADECIMIENTO

Quiero agradecer a Dios, por permitirme estar con vida y darme fortaleza

necesaria para guiarme por el camino del bien, dándome sabiduría e

inteligencia para culminar con éxito una etapa más de mí vida, y poder

servir a la sociedad con mis conocimientos.

A mi familia, que con su apoyo constante e incondicional me han enseñado

que nunca se debe dejar de luchar por lo que se desea alcanzar y más aún

en mis duros años de carrera profesional.

A mis tutores, por los consejos brindados que con dedicación y esmero me

ayudaron a culminar este trabajo de investigación y a mis amigos quienes

me han ofrecido su amistad sincera.

Guzmán Herrera Daniel Fernando

IX

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DEDICATORIA

Dedico este Proyecto a mi Dios por darme la oportunidad de cumplir con

esta meta, por ser mi fortaleza, y quien me ha ayudado a vencer mis

temores y dificultades que se han presentado en el transcurso de mi carrera

universitaria, él es mi guiador de toda mi vida aquel que me da su amor día

a día para ser lo que soy, porque sé que en Cristo todo lo puedo, porque

para el nada es imposible.

También a la bendición más grande que me dio Dios, mis hijos John

Alexander y Johan Andrew que los amo con mi vida por ser quienes me

dan esa fuerza desde el cielo para seguir adelante.

A mis Padres: Holger Zambrano y Mercedes Melo que con su inmenso

amor y esfuerzos me han dado todo su apoyo para lograr este objetivo.

A mi esposo John Rodríguez que ha estado conmigo apoyándome

moralmente en todos estos años universitarios aquel que me da su amor y

todo su apoyo y me hace muy feliz.

Zambrano Melo Narsisa Joselin

X

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AGRADECIMIENTO

En Primer lugar le agradezco a Dios por darme la oportunidad vivir, estudiar

y prepararme día a día , a la Universidad de Guayaquil por abrirme sus

puertas ya que gracias a ella he recibido muchos conocimientos en el

transcurso de todos estos años y con sacrificios y esmeros he logrado

alcanzar mis objetivos, a la Decana MSc. Silvia Moy-Sang Castro por guiar

con sabiduría la Facultad de Filosofía Letras y Ciencias de la Educación,

también a mi Consultora de proyecto La Msc. María Alejandrina Cornejo

Nivela, quien con su apoyo, guía y paciencia, nos ha dado su compartición

de conocimientos para la preparación de este proyecto, al rector de la

institución Dr. Elías Sánchez Gil por darnos la apertura y permitirnos

realizar este proyecto educativo.

Zambrano Melo Narsisa Joselin

XI

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIA DE LA EDUCACIÓN

CARRERA SISTEMAS MULTIMEDIA

ADVERTENCIA

Se advierte que las opiniones,

ideas o afirmaciones vertidas en

el presente proyecto educativo,

son de exclusiva

responsabilidad de las autoras

mismo y no está incluida,

responsabilidad alguna de la

Universidad de Guayaquil.

XII

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ÍNDICE GENERAL

PÁGINAS PRELIMINARES

Carátula………………………………………………………………………………… I

Página de directivos………………………………………………………….............. II

Informe del proyecto………………………………………………………................. III

Certificado de Ortografía…………………………………………………………….. IV

Derechos intelectuales.………………………………….…………………………… V

Página de tribunal…………………………………..………………………………… VI

Página de calificación………………………………………………………………… VII

Dedicatoria……………………………………………………………………………... VIII

Agradecimiento………………………………………………………………………... IX

Dedicatoria…...…………………………………………………………………………

Agradecimiento…………………………………………………………………………

X

XI

Hoja de Advertencia…………………………………………………………………... XII

Índice general………………………………………………….………………………

Índice de Tablas……………………………………………………………………….

Índice de Gráficos……………………………………………………………………..

Resumen Ejecutivo……………………………………………………………………

Introducción……………………………………………………………………………

XIII

XV

XVI

XVII

1

CAPITULO I

EL PROBLEMA

Contexto de investigación ............................................................................................... 3

Problema de investigación .............................................................................................. 4

Situación conflicto ............................................................................................................ 4

Hecho Científico ............................................................................................................... 5

Causas ............................................................................................................................... 6

Formulación del problema .............................................................................................. 6

Objetivos de la investigación .......................................................................................... 7

Pág.

XIII

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Interrogantes de Investigación ....................................................................................... 7

Justificación ....................................................................................................................... 8

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Estudio ............................................................................................. 10

Bases Teóricas ............................................................................................................... 14

Fundamentación ............................................................................................................. 32

CAPITULO III

METODOLOGIA, PROCESO, ANALISIS Y DISCUSION DE RESULTADOS

Diseño metodológico ..................................................................................................... 41

Tipos de investigación ................................................................................................... 42

Población y Muestra ...................................................................................................... 44

Métodos de investigación ............................................................................................. 47

Técnicas e instrumentos de investigación .................................................................. 50

Análisis e interpretación de datos ................................................................................ 52

Conclusiones y Recomendaciones ............................................................................. 65

CAPITULO IV

LA PROPUESTA

Título de la propuesta .................................................................................................... 67

Justificación ..................................................................................................................... 67

Objetivos de la Propuesta ............................................................................................. 68

Aspectos Teóricos .......................................................................................................... 68

Factibilidad de la Propuesta ......................................................................................... 70

Descripción de la Propuesta ......................................................................................... 71

Conclusiones................................................................................................................... 94

Bibliografía ...................................................................................................................... 95

Bibliografía ...................................................................................................................... 96

Anexos ............................................................................................................................. 97

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Índice de Tablas

Pág.

Tabla 1: Población ......................................................................................................... 44

Tabla 2: Muestra............................................................................................................. 45

Tabla 3: Cuadro de Operacionalización de Variables .............................................. 46

Tabla 4: Material Didáctico en el Proceso de enseñanza........................................ 53

Tabla 5: Tecnología de Punta para el Aprendizaje. .................................................. 54

Tabla 6: Los Recursos Didácticos en la Educación .................................................. 55

Tabla 7: Clases Didácticas con la Utilización de Videos ......................................... 56

Tabla 8: Los Materiales Informáticos .......................................................................... 57

Tabla 9: Recursos Dinámicos en la Enseñanza- Aprendizaje ................................ 58

Tabla 10: Plataforma con Videos Tutoriales .............................................................. 59

Tabla 11: Plataforma Interactiva .................................................................................. 60

Tabla 12: Las Herramientas Tecnológicas ................................................................. 61

Tabla 13: Plataforma para la incentivación de los Estudiantes .............................. 62

Tabla 14: Prueba del Chi Cuadrado ............................................................................ 63

Tabla 15: Prueba Chi- Cuadrado ................................................................................. 64

XV

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Índice de Gráficos

Pág.

Gráfico 1: Material Didáctico en el Proceso de Enseñanza .................................... 53

Gráfico 2: Tecnología de Punta para el Aprendizaje ................................................ 54

Gráfico 3: Los Recursos Didácticos en la Educación ............................................... 55

Gráfico 4: Clases Didácticas con la Utilización de Videos....................................... 56

Gráfico 5: Los Materiales Informáticos ....................................................................... 57

Gráfico 6: Recursos en la Enseñanza- Aprendizaje ................................................. 58

Gráfico 7: Plataforma con Videos Tutoriales ............................................................. 59

Gráfico 8: Plataforma Interactiva ................................................................................. 60

Gráfico 9: Las Herramientas Tecnológicas ................................................................ 61

Gráfico 10: Plataforma para la Incentivación de los Estudiantes ........................... 62

Gráfico 11: Creación del Nuevo Documento ............................................................. 72

Gráfico 12: Tamaño del Software ................................................................................ 72

Gráfico 13: fondo del software ..................................................................................... 73

Gráfico 14: Primer Vector ............................................................................................. 74

Gráfico 15: Visualización del Vector............................................................................ 74

Gráfico 16: Fondo del Menú Vectorizado ................................................................... 75

Gráfico 17: Fondo del Menú ......................................................................................... 75

Gráfico 18: Fondo del Menú ......................................................................................... 76

Gráfico 19: Biblioteca de Archivos ............................................................................... 76

Gráfico 20: Línea de Tiempo ........................................................................................ 77

Gráfico 21: Menú Listo .................................................................................................. 78

Gráfico 22: Bloque 1 ...................................................................................................... 78

Gráfico 23: Play .............................................................................................................. 79

Gráfico 24: Intro .............................................................................................................. 80

Gráfico 25: Menú ............................................................................................................ 80

Gráfico 26: Presentación del Bloque 1 ....................................................................... 81

Gráfico 27: Presentación del Bloque 2 ....................................................................... 82

Gráfico 28: Presentación del Bloque 3 ....................................................................... 82

Gráfico 29: Presentación del Bloque 4 ....................................................................... 83

XVI

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Gráfico 30: Presentación de la Galería ....................................................................... 83

Gráfico 31: Estructura de la Tierra .............................................................................. 84

Gráfico 32: Instrucciones del Juego 1 ......................................................................... 84

Gráfico 33: Capas Terrestres ....................................................................................... 85

Gráfico 34: Mensaje de Intento .................................................................................... 85

Gráfico 35: Respuestas Correctas .............................................................................. 86

Gráfico 36: Mensaje del Juego Correcto .................................................................... 86

Gráfico 37: Mensaje de Felicitaciones ........................................................................ 87

Gráfico 38: Actividad del Bloque 2 .............................................................................. 87

Gráfico 39: Tipos de Suelo ........................................................................................... 88

Gráfico 40: Actividad del Bloque 2 .............................................................................. 88

Gráfico 41: características de las Capas del Suelo .................................................. 89

Gráfico 42: Actividad del Bloque 3 .............................................................................. 89

Gráfico 43: Estados del Agua 1 ................................................................................... 90

Gráfico 44: Estados del Agua 2 ................................................................................... 90

Gráfico 45: Actividad del Bloque 4 .............................................................................. 91

Gráfico 46: Efecto Invernadero .................................................................................... 91

Gráfico 47: Galería 1 ..................................................................................................... 92

Gráfico 48: Galería 2 ..................................................................................................... 93

Gráfico 49: Galería 3 ..................................................................................................... 93

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

Tema: Actividades Lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo

de los estudiantes de octavo año de educación básica de la Unidad

Educativa “Jorge Icaza Coronel” Zona 8 Distrito 4, Provincia del Guayas,

Cantón Guayaquil, Parroquia Febres Cordero, Periodo Lectivo 2016-2017

Propuesta: Diseño de un Software Multimedia.

Autores:

Guzmán Herrera Daniel Fernando

Zambrano Melo Narsisa Joselin

Consultora Académica:

MSc. Alejandrina Nivela Cornejo

RESUMEN

El contexto de esta tesis es un requisito indispensable previo a obtención

del título de licenciados en Ciencias de la Educación en la Carrera Sistemas

Multimedia. Este trabajo se desarrolló de Mayo a Agosto del 2016. Las

actividades Lúdicas son estrategias muy importante que se deben aplicar

en el aprendizaje dado que en la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”,

ubicada en la ciudad de Guayaquil cuenta con 41 años de vida institucional

y dentro de la investigación se ha se observado el poco desempeño de los

estudiantes a causa de escasas actividades lúdicas que no se desarrollan

durante la clase puesto que el juego es muy importante en la vida de todos

los seres humanos porque ayuda a desarrollar habilidades y destrezas en

el aprendizaje significativo de los estudiantes. En el transcurso de la

investigación se ha utilizado la metodología de encuesta para la correlación

de datos que debido a sus respuestas nos permitirán obtener información

y mediante gráficos estadísticos se puedan ver los resultados. dado que

los estudiantes no cuentan con actividades lúdicas es allí donde damos

paso al Diseño de un software Multimedia con videos tutoriales con varios

temas y actividades que serán proyectadas en la clase con el fin de llamar

la atención del estudiante y así puedan aprender más y mejorar su nivel de

conocimiento en la asignatura de Ciencias Naturales. Cabe recalcar que en

este proyecto serán beneficiados únicamente los estudiantes de 8vo año

de Educación Básica de la unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.

ACTIVIDADES

LUDICAS

APRENDIZAJE

SIGNIFICATIVO

SOFTWARE

MULTIMEDIA

XVIII

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UNIVERSITY OF GUAYAQUIL

FACULTY OFPHILOSOPHY, LETTERS ANDSCIENCE EDUCATION

CAREER: MULTIMEDIA SYSTEMS

Theme: Leisure Activities for the development of significant learning of

eighth grade students in the "Jorge Icaza Coronel" Education Unit District 8

District 4, Guayas Province, Guayaquil Canton, Febres Cordero Parish,

2016-2017 Proposal Period : Design of a Multimedia Software.

Authors:

Guzmán Herrera Daniel Fernando

Zambrano Melo Narsisa Joselin

Academic Consultant:

MSc. Alejandrina Nivela Cornejo

ABSTRACT

The context of this thesis is a prerequisite prior to obtaining the licenciate

degree in Education Sciences in the Multimedia Systems Career. This work

was developed from May to August 2016. Play activities are very important

strategies that should be applied in learning since in the Educational Unit

"Jorge Icaza Coronel", located in the city of Guayaquil has 41 years of

institutional life And within the investigation has been observed the low

performance of students because of little recreational activities that do not

develop during the class since play is very important in the lives of all human

beings because it helps to develop skills and skills In meaningful student

learning. In the course of the investigation the methodology of the survey

has been used for the correlation of data that due to their answers will allow

us to obtain information and through statistical graphs the results can be

seen. Since the students do not have play activities is where we give way

to the design of a multimedia software with videos tutorials with various

topics and activities that will be projected in the classroom in order to attract

the attention of the student and so they can learn more and improve His

level of knowledge in the subject of Natural Sciences. It should be

emphasized that this project will benefit only the 8th grade students of Basic

Education of the educational unit "Jorge Icaza Coronel".

PLAYFUL

ACTIVITIES SIGNIFICANT

LEARNING

MULTIMEDIA

SOFTWARE

XIX

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1

INTRODUCCIÓN

Una de las mejores formas de aprender es jugando y descubriendo

a través de esta experiencia, la creatividad, la capacidad de compartir el

conocimiento y las propias experiencias de aprendizaje con los demás.

El presente proyecto está encaminado en impulsar las Actividades

Lúdicas en el Aprendizaje Significativo para que los estudiantes exterioricen

una excelente manera de aprender.

Las actividades lúdicas en el desarrollo significativo son un elemento

de gran importancia para el que hacer educativo, ya que cuyas prácticas

les provee conocimientos, diversión y el aporte de la presente investigación

es mejorar el desarrollo del aprendizaje significativo a través de estas

habilidades y el uso de juegos implementando como soporte un software

multimedia.

En el dicho software está basado en Juegos interactivos, videos

Tutoriales que ayudan a su desempeño en el aprendizaje dentro de la

asignatura Ciencias Naturales en los estudiantes del octavo año de

Educación General básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Parroquia Febres Cordero, Zona 8, Distrito 4, Provincia del Guayas, Cantón

Guayaquil.

El Trabajo de Graduación consta de los siguientes capítulos y

contenidos:

El Capítulo I. Corresponde al Contexto de la Investigación, Problema

de Investigación y Hecho Científico, Causas y consecuencias, la

Formulación del Problema donde se expresan las variables de la

investigación, se formulan y describen los Objetivos Generales y

Específicos, Interrogantes de la Investigación, así como también la

Justificación e Importancia de la Investigación.

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2

El capítulo II Muestra el Marco Teórico que presenta los

antecedentes de estudio de dicha Investigación luego la Base teórica y las

Fundamentaciones.

En el capítulo III, se establece la estructura metodológica de la

investigación Análisis e interpretación de los resultados, se define El Tipo

de Investigación y se identifica la Población y Muestra, se muestra el cuadro

de Operacionalización de las variables tanto como los métodos de

Investigación, Las Técnicas e Instrumentos para recolectar y procesar

información confiable para luego realizar el Análisis e interpretación de los

datos, se ofrecen conclusiones y recomendaciones.

Luego en el capítulo IV se contempla la parte práctica y operativa,

que les permite elaborar conteniendo, que dará paso a proponer el

Software Multimedia de actividades lúdicas. Conteniendo, El título de la

Propuesta, se justifica y se presentan los objetivos que se desea lograr,

mediante la factibilidad de la aplicación del Software Multimedia se detalla

los recursos técnicos, financieros y legales que los autores utilizan, se

describe la Propuesta para luego arribar a las Conclusiones.

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CAPITULO I

EL PROBLEMA

Contexto de investigación

La presente Investigación en el que se evidencia el problema de la

Unidad Educativa Fiscal Mixto “Jorge Icaza Coronel ” que está ubicada en

la parroquia Febres Cordero, Zona 8, Distrito 4 en ciudad de Guayaquil

provincia del Guayas, durante el Periodo lectivo 2016-2017, siendo creada

para ayudar al ser humano en la educación. Llevando como tema:

Actividades Lúdicas para el desarrollo de Aprendizaje significativo en los

estudiantes del 8vo Año de educación Básica en la asignatura de Ciencias

Naturales. La Propuesta. Diseñar un Software Multimedia.

Las actividades lúdicas son las más empleadas en el tiempo libre.

No es casualidad o comodidad, puesto que es la actividad que con más

notoriedad contribuye a la diversión y a la educación de la enseñanza

aprendizaje. Haciendo una indagación previa se constató que en la

asignatura de Ciencias Naturales, las clases son monótonas y existe

escasa interacción por parte de los estudiantes.

Son importantes las actividades lúdicas en el aprendizaje significativo

en la asignatura de Ciencias Naturales de los estudiantes de 8vo año de

Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel”. En la actualidad los estudiantes tienen un bajo nivel académico

por insuficiencia de materiales técnicos. Ya que es importante utilizar los

juegos didácticos a través del diseño de un software multimedia.

El juego está presente en el ser humano durante toda su vida

adoptando diferentes formas. Desde niño como en el adolescente, los

juegos se caracterizan por ser impulsivos y de gran movimiento; mientras

que en la edad adulta se relaciona más con actividades lúdicas como

juegos de mesa, deportes, artes entre otras; pero el fin del juego sigue

siendo el mismo. La superación de obstáculos sin la responsabilidad que

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esto conlleva en la vida real, lo cual genera placer y satisfacción que

contribuyen a la realización personal y social.

Es curioso el fenómeno que en la actualidad se da en torno al juego:

la Pedagogía, la Psicología, la Antropología, la Sociología, tratan de

encontrar la solución al enigma del juego, al interrogante de "¿por qué se

juega?", pero el ser humano ya jugaba antes de que surgieran las primeras

preguntas al respecto. Con o sin razonamientos, los juegos han estado

siempre unidos, sobre todo cuando las necesidades para vivir estaban

colmadas y se podía disfrutar de un tiempo libre para la diversión y el placer.

Lo cierto es que el interrogante anterior no tiene una respuesta simple y

única.

Para cada persona el juego aporta significados que pueden ser

iguales o distintos. Estas variaciones se dan en función de la personalidad

y las peculiares características de cada uno. También la forma de vivir

influye en la de entender el juego y en la mayor parte de los casos, las

personas juegan buscando alegría y goce, experiencias placenteras y

gratas que casi siempre, surgen por la evasión que proporcionan los

verdaderos juegos.

Problema de investigación

Situación conflicto

La Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” Se fundó 12 de mayo de

1976 Ubicado en la Parroquia Febres Cordero el Rector es el MSc. Elías

Sánchez Gil, actualmente cuentan con 430 alumnos y 13 docentes.

Los estudiantes de la Unidad Educativa Jorge Icaza Coronel de 8vo

año cuentan con un bajo rendimiento de aprendizaje significativo por la falta

del uso de actividades lúdicas en las clases, tiene como consecuencias el

bajo desarrollo del aprendizaje significativo.

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Este conflicto surge cuando los docentes continúan impartiendo sus

clases de la misma forma rutinaria y memorística, ocasionando en ellos la

desconcentración en los estudiantes, esto hace que muchos de ellos

obtengan bajos nivel de conocimiento de la asignatura.

Sin embargo en la actualidad la institución no cuentan con el

suficiente material didáctico y la falta de docentes hace que resulte más

tensa la relación entre los estudiantes ya que estos no prestan la debida

atención o no les interesan las clases ya sea por algún motivo en el aula,

pero eso no es impedimento para que exista otra manera de enseñar y

aprender y así los estudiantes capten con precisión y desarrollen sus

habilidades de estudio mediante la práctica que realicen en sus horas de

clases utilizando los juegos e interactividad.

No necesariamente se debe utilizar los mismos métodos educativos,

sino aumentar el nivel de enseñanza que se imparten durante la asignatura

de Ciencias Naturales.

Hecho Científico

El docente en su rol de orientador debe hacer el uso de actividades

lúdicas para fortalecer el aprendizaje significativo y así creen oportunidades

para que los estudiantes exterioricen experiencias y mejoren su aprendizaje

significativo en los estudiantes del 8vo año de la Unidad Educativa Jorge

Icaza Coronel, ubicado en la parroquia Febres Cordero, Zona 8, Distrito 4

en ciudad de Guayaquil provincia del Guayas, durante el Periodo lectivo

2016-2017.

Así mismo la tecnología en la Educación se la usa para encontrar

soluciones creativas a los oposiciones fundamentales en varios países, ya

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sea por la falta de maestros que no estén bien capacitados y la

infraestructura de tecnología abundantemente accesible. (Adell, 2015)

El limitado uso de recursos tecnológicos en la educación afecta en

diversos países a los estudiantes puesto que no capacitan a los docentes

para motivarlos a una nueva metodología de enseñanza-aprendizaje.

Causas

Escasa aplicación de actividades lúdicas en el proceso de

enseñanza

Limitada interacción entre docente y estudiante

Ausencia de métodos didácticos

Docentes con limitado conocimiento en el uso de recursos

tecnológicos.

Desconocimiento de estrategias metodológicas aplicada en las

actividades lúdicas.

Formulación del problema

¿Cómo intervienen las actividades Lúdicas en el desarrollo de

Aprendizaje Significativo en los estudiantes de 8vo año de Educación

Básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” ubicada en la

parroquia Febres cordero, zona 8, Distrito 4 de la Ciudad de Guayaquil en

el año 2016-2017?

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Objetivos de la investigación

Objetivo General

Establecer el uso de un software multimedia con actividades lúdicas

mediante una investigación de campo y descriptiva para mejorar el

aprendizaje significativo en los estudiantes del 8vo Año de Educación

General Básica de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.

Objetivo Específicos

Analizar el desarrollo de actividades lúdicas mediante una entrevista

de campo, bibliográfico dirigida a Directivos y Docentes.

Identificar el desarrollo de aprendizaje significativo en los

estudiantes.

Crear un software multimedia con videos tutoriales en el proceso

enseñanza – aprendizaje con la finalidad de fomentar el aprendizaje,

a partir de los resultados Obtenidos.

Interrogantes de Investigación

1) ¿De qué forma se introdujo las actividades lúdicas en el proceso

de enseñanza aprendizaje?

2) ¿Qué influencias tienen las actividades lúdicas en los estudiantes

en el proceso de enseñanza aprendizaje?

3) ¿Cómo se emplea las actividades lúdicas en el proceso de

enseñanza aprendizaje?

4) ¿Qué tipo de procedimiento metodológico se requiere para

implementar las actividades lúdicas en el proceso de enseñanza

aprendizaje?

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5) ¿Qué es el aprendizaje significativo?

6) ¿Cuál es el propósito de obtener un aprendizaje significativo?

7) ¿Cuál es el objetivo que se desea lograr en el desarrollo de

aprendizaje significativo en la asignatura de Ciencias Naturales?

8) ¿Cómo saber los resultados obtenidos en el desarrollo de

aprendizaje significativo del estudiante?

9) ¿Qué importancia tiene la utilización de un software Multimedia en

la institución educativa?

10) ¿Quiénes serán beneficiados a la hora de ejecutar el proyecto?

Justificación

Este proyecto se justifica porque en la Unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel” los estudiantes de 8vo año en la asignatura de Ciencias Naturales

deben realizar actividades lúdicas para comprender mejor la clase, por tal

motivo los autores han planteado la elaboración un software multimedia con

videos tutoriales para el desarrollo y mejoramiento de aprendizaje

significativo.

La información y el conocimiento tienen un rol fundamental la

construcción de una nueva sociedad (Plan Nacional para el Buen Vivir,

2013).La educación actual necesita cambios que sean acordes a estos

tiempos que vivimos, mejorando aquellas funciones que la unidad

educativa debe cumplir, puesto que el tema que es investigado desarrollara

grandes cambios ya que son muy importantes en la educación y para que

los estudiantes sean innovadores y competitivos.

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Dentro de la investigación se encuentra que el proceso de

enseñanza - aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales es

deficiente debido a la falta de actividades lúdicas, puesto que tampoco

cuenta con un software multimedia para motivarlos a que participen en

clases, cuya implementación y uso puede mejorar la calidad del

desempeño académico en los estudiantes.

El presente proyecto será de gran interés para los estudiantes porque

les permitirá desenvolverse con facilidad y participen durante la clase sin

ningún problema, puesto que mediante las actividades lúdicas el

aprendizaje significativo realice mejores resultados en su desempeño

académico mediante la aplicación del software multimedia antes

mencionado que será de gran ayuda en la asignatura de Ciencias Naturales

y para que su nivel de conocimientos adquiridos sean entendibles y

concretos.

Mientras que el este software multimedia está dirigido a los

estudiantes de 8vo año en la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”

esperando que sea un aporte al aprendizaje de ellos, para que así puedan

aprender y desarrollar nuevos conocimientos precisos en la asignatura de

Ciencias Naturales.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes del Estudio

El presente proyecto que lleva como tema actividades lúdicas para

desarrollar el aprendizaje significativo en los estudiantes de 8vo año, y la

implementación de un software multimedia, que mediante este les ayudara

en el aprendizaje significativo a los estudiantes, puesto que será muy

conveniente para los docentes ya que través de esta investigación podrán

impartir la clase más interesante y también será un aporte más en la unidad

educativa “Jorge Icaza Coronel”.

Es así, que toma importancia el ambiente educativo donde se

desarrolla el aprendizaje y las interacciones profesor-alumno en la

institución educativa.

Ante todo las actividades lúdicas toman un papel de gran importancia

en el ámbito educativo puesto que con el pasar de los tiempos se a

realizando en las tareas diarias del individuo.

Por otra parte con una previa investigación de materiales

bibliográficos, se da a conocer diversos trabajos de antiguos autores, en el

que se expresa lo siguiente:

Sobre esto un autor refiere:

Vigotsky (1879) Expresa en su trabajo de investigación que “El juego

funciona como una zona de desarrollo próximo que se determina con la

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ayuda de tareas y se soluciona bajo la dirección de los adultos y también

en colaboración con discípulos inteligentes”.

Las actividades lúdicas son necesarias para los estudiantes, ya que

el juego ayuda en el desarrollo de tareas sabiendo que es necesario que

todo menor de edad cuente con la supervisión de un adulto quien debe

estar pendiente del mismo en el lugar que se encuentre.

Jean Piaget (1981). Señala que “El juego es una palanca de

aprendizaje”, siempre se ha logrado de transformar el juego, la iniciación a

la lectura, al cálculo matemático y la ortografía, se ha visto a los niños y

niñas apasionarse por estas materias que en lo común son desagradables

para ellos.

En otras palabras el juego es un punto muy importante para el

aprendizaje porque mediante ello se ha logrado llamar la atención del

individuo para realizar lecturas, problemas matemáticos u otros dando

como resultado mejor desempeño en la educación de los estudiantes.

Borges y Gutiérrez (1994). En su manual de juegos socializadores,

para docentes, afirman que el juego, constituye una necesidad de gran

importancia para el desarrollo integral e intelectual del niño, ya que a través

de él se adquieren conocimientos habilidades y sobre todo, le brinda la

oportunidad de conocerse así mismo, a los demás y al mundo que los

rodea.

Es decir que el juego es la clave del desarrollo integral del niño siendo

que a través del mismo el individuo demuestra sus habilidades y ganas para

participar en cualquier tarea que le sea asignada.

Según (Duarte, 2003), expresa que:

No sólo se considera el medio físico, sino las interacciones que se

producen en dicho medio. Son tenidas en cuenta, por tanto, la organización

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y disposición espacial, las relaciones establecidas entre los elementos de

su estructura, pero también las pautas de comportamiento que en él se

desarrollan, el tipo de relaciones que mantienen las personas con los

objetos, las interacciones que se producen entre las personas, los roles que

se establecen, los criterios que prevalecen y las actividades que se

realizan.

Según (Soto, 2011), manifiesta que:

Las actividades lúdicas están relacionadas directamente con el juego,

y el juego se encuentra relacionado directamente con el proceso de la

historia ya que en la civilización primitiva se lo utilizaba de forma empírica

en el desarrollo de las técnicas y habilidades de niños, niñas y adolescentes

los cuales aprendían de sus mayores las formas de supervivencia como

“pescar” cazar, cultivar y las diferentes actividades que se transmitían” con

el ´paso de las generaciones.

Anteriormente el juego no era considerado como una actividad lúdica

e indispensable para el aprendizaje ya que solo la consideraban como una

juego y distracción para niño, puesto que con el pasar de los años hoy en

día las actividades lúdicas son estrategias que debe usar un docente para

motivar e incentivar al aprendizaje del estudiante, debido a esto el

desarrollo estudiantil contribuye mejoras en el país.

Por otra parte García (2014) en su investigación expresa que el

juego es “una de las prácticas culturales más significativas en la

infancia, la juventud y la adultez”. Resaltando así la importancia que

tienen este tipo de actividades en el desarrollo del aprendizaje desde

temprana edad.

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El autor García expresa que el Juego es una herramienta para la

educación permitiendo que las clases sean más significativas en los

estudiantes de cualquier edad.

Así mismo, (Genovart 2012) afirma “Que el aprendizaje es un proceso

donde el individuo realiza unos cambios, en este caso una asimilación o

ampliación de conocimientos, debido a las distintas experiencias que lleva

a cabo a lo largo de la vida”.

Sin embargo la educación debe ir evolucionado día a día y mediantes

estas actividades lúdicas implementadas en la educación los estudiantes

serán participativos.

Los docentes en su muchas veces omiten el juego en las distintas

áreas de aprendizaje, limitando su trabajo por desconocimiento de

destrezas metodológicas adecuadas para el buen aprendizaje de los

alumnos a través de actividades lúdicas (Jarrín, 2015).

Por lo tanto, estos estudios apuntan que el método de aprendizaje

toma importancia y debe ser adoptado a la fase que se encuentre el

individuo.

Reforzando así la importancia de los elementos de aprendizaje

que forman parte del ambiente educativo y de las diversas

interacciones.

Cabe destacar que en la institución donde se plantea la

implementación de este proyecto se han encontrado complicaciones en el

aprendizaje dentro de la asignatura antes mencionada en el 8vo año, es así

que se desea mejorar el proceso de enseñanza y contribuir mediante el

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software Multimedia a que los estudiantes tomen sus clases más motivadas

y sientan el deseo de aprender.

Bases Teóricas

Actividades Lúdicas

Procede del vocablo latino activĭtas y se trata de las acciones que se

desarrolla en diferentes maneras tanto en la infancia, la autoconfianza, y la

formación de la personalidad, ya sea una institución o el individuo de

manera cotidiana, entre las que pueden ser tareas, obligaciones o

funciones. Hay diferentes tipos de actividades como las actividades

laborales, actividades escolares, recreativas y físicas.

Las actividades lúdicas son empleadas como una herramienta de

aprendizaje para que el estudiante construya su propio concepto y manera

de percibir la asignatura para que ellos comprendan la clase mediante

estrategias.

Por otra parte las actividades lúdicas son ejercicios que proporcionan

alegría, placer y satisfacción. Ya que es una dimensión del desarrollo

humano llegando a la concentración de las personas puesto que no debe

incluirse solo en el tiempo libre sino también en las actividades diarias. Ya

que no debe ser interpretada como juego únicamente sino como un

desarrollo físico y mental para la motivación del individuo.

Lúdica

El adjetivo lúdico por etimología popular viene del sustantivo latino “ludus”

que significa juego. Y de acuerdo con su etimología se puede decir que el

término lúdico es relacionado al juego. Ya sea pasatiempo, entretenimiento

o diversión y en especial se centra en el desarrollo del estudiante que es el

que más desarrolla sus conocimientos en el cual el juego debe estar

presente en todas sus actividades.

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Según la Analogía: la lúdica se refiere a una experiencia cultural ya que es

una dimensión transversal que atraviesa toda la vida, ya que es un proceso

inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica social

cultural y biológica.

Ludoteca Derivado del latín Ludus, que significa juego, juguete y de la palabra griega

theke- que es una caja o un lugar en donde se guarda algo. Por lo tanto

ludoteca es el espacio en el que se realizan las actividades lúdicas como

son los juegos y juguetes, especialmente en educación, aquellas

actividades están dirigidas a los niños también en la educación con el fin

de estimular el desarrollo físico y mental de los estudiantes.

Tipos de actividades

Actividades educativas

Son aquellas tareas que son programadas por los educadores y

estudiantes en la que pueden ser en forma individual o grupal ya sea dentro

o fuera del aula de clases para lograr los objetivos deseados en la

asignatura.

Actividades recreativas

Son actividades ejecutadas por el individuo en sus tiempos libre y pueden

ser de forma voluntaria con el fin divertirse o descansar ya que con esta se

pueden relajar y olvidarse de todos los problemas en esos momentos.

Actividades deportivas:

Estas implican la práctica en el deporte, estas se rigen por reglamentos y

llevan un orden para conseguir un mejor estado físico y mejorar la salud.

Clasificaciones de las actividades lúdicas

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Las Actividades Lúdicas se clasifican en 2 tipos de actividades ya que son

complementarios por sus ventajas que poseen entre las cuales son:

Actividades lúdicas libres

Estas actividades benefician la espontaneidad y ayudan a desarrollar la

imaginación, la actividad creadora también libera depresiones y permite

actuar con plena libertad e independencia al individuo.

Actividades lúdicas dirigidas

Las actividades dirigidas elevan las posibilidades de la utilización de

juguetes puesto que le ayuda al individuo a variar las situaciones formativas

mejorando el aprendizaje y entendimiento para mayor comprensión, y así

beneficiando el desarrollo intelectual, social, afectivo y motriz, ya que ofrece

modelos positivos para imitar y satisfacer las necesidades de cada

individuo.

Estrategias didácticas para la utilización de actividades lúdicas.

Estas estrategias lúdicas son aplicadas por el docente y deben realizarse

sobre las bases de una metodología. Sin embargo estas estrategias

provocan en ellos, la motivación y el entretenimiento con el fin de garantizar

la estabilidad emocional para elevar el nivel de participación de los

estudiantes durante la clase y así puedan tener un perfeccionamiento de

las capacidades y destrezas dentro de un enfoque lúdico.

Por tanto las actividades lúdicas deben ser consideradas como

metodología general porque sirven para desarrollar las capacidades de

comprender varios conceptos, conocer procesos y además solucionar

problemas.

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Es decir incentivar al individuo hasta hacerlos participes de una actuación

y conseguir lo que se espera de esta actividad, para que así se sientan bien

con lo que hacen y que aprendan determinadas acciones para que así

colaboren e interactúen entre compañeros.

El juego

Es un tipo de actividad física y mental esta se encuentra presente en todos

los seres humanos y en especial en el desarrollo de la infancia en el que a

través de los juegos se ponen en prácticas todas las habilidades que le

favorecen a la maduración y el aprendizaje aportándole la alegría diversión

placer y gozo a cualquier actividad.

El juego es una actividad que se encuentra en la personalidad del hombre

y su capacidad creadora es un elemento imprescindible para su correcto

desarrollo físico, emocional y social.

Incluso el juego es útil como una herramienta educativa para mejorar el

desarrollo mental de concentración en la clase puesto que se presenta

como un primer análisis y una forma especial de comportamiento.

Según Decroly “se trata de un instinto y por tanto, una disposición innata

que provoca reacción espontánea bajo la influencia de estímulos

adecuados, instinto que como todos los demás provoca un estado

agradable, según sea o no satisfecho”.

Arnulf Russel considera también que la actividad lúdica se escapa a una

definición determinada, pero que da ideas muy claras en el que expresa

que “el juego es más juego cuando mayor es la naturalidad, la ausencia de

esfuerzos y la habilidad con que se realiza.

Clasificación de los Juegos

Los juegos pueden clasificarse en estos tipos:

Juegos de rol

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Juegos de habilidades o destrezas

Juegos de estrategias

Juegos de azar

Juegos de aventura

Juegos de acción

Juegos Educativos entre otros.

Juegos de rol

Estos juegos son muy conocidos como juegos simulados ya que son

considerados como una experiencia con herramientas de desarrollo

imaginativo, el desarrollo de destreza y con una infinidad de material de

apoyo, puesto que aumentando la socialización entre diferentes personas,

sexo y edades.

Juegos de habilidades o destrezas

Los juegos de destrezas son indispensables para todo niño porque ayudan

en el desarrollar distintas habilidades y reflejos. Además el individuo debe

ponerlos en práctica desde su niñez para que le ayuden a desenvolverse

con sus semejantes y puedan trabajar con inteligencia.

También sirven para que los niños puedan girar las manos y moverlas en

diferentes direcciones con movimientos circulares. Y así mejoren su

coordinación visual y puedan manipular objetos como los botones del

teclado de una computadora puesto que esto les ayudara en sus tareas

diarias.

Juegos de estrategias

Aquellos tienen características y rasgos bien definidos, además se

diferencian con mucha facilidad de los demás géneros que existentes.

Dentro de ellos, cada jugador tiene que hacer el uso de sus habilidades,

tanto de pensamientos como de planificación y destrezas.

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Existen una gran variedad de juegos de estrategia, que se utilizan para el

ordenador, como para las consolas.

Así mismo los videojuegos de estrategia predominan la inteligencia y

habilidad del jugador, con estrategias para alcanzar la victoria en la partida

del juego, dependiendo el tipo de juego que esté realizando, así como

pueden, recolectar, acumular y administrar, cierto tipo de recursos entre los

cuales pueden ser, madera alimentos minerales y petróleo, que les

permitan construir edificios, herramientas u otros objetos.

Entre ellos los principales pueden ser los videojuegos de estrategia real y

los videos juegos de estrategias por turnos.

Juegos de azar

El juego de azar es aquel es diferente a los anteriores porque es allí en

donde los resultado son aleatorio e independiente de la destreza de

quienes están participando, ya que es un juego de suerte, dentro de ellos

existen algunos objetos o acciones denominadas azar. Como por Ej:

Se puede llamar azar al dado o a una carta en el que se consigue el punto

con que se pierde en los juegos de dados o de naipes.

Juegos de aventura

Juegos de aventura estos son aquellos en dónde el jugador persigue un

sólo camino que contiene el drama y la acción, ya que el camino del

participante ha sido planteado concretamente para concebir la sensación

de la aventura y es linear, puesto que sigue una secuencia como en las

historias; todos los elementos del juego valen para apoyar esa particular

historia en el que tiene que concluir con un gran final.

Juegos de acción

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Son aquellos en el que el jugador deberá usar su velocidad,

su destreza y su tiempo de reacción. Ya que estos juegos de acción tiene

diferentes géneros de videojuegos, el género de acción que es el más

amplio y muy abarcativo, existen los subgéneros como son videojuegos de

lucha, de disparos y videojuegos de plataformas.

Juegos educativos

Los juegos educativos representan una actividad tanto física o pasiva en el

que pueden ser libre o voluntaria, El propósito principal de estos juegos es

de divertirse y entretenerse. Porque son una actividad lúdica y una práctica

de actividades sin esperar recibir nada a cambio.

Sin embargo su objetivo educativo es implícito o explícito es para que los

estudiantes aprendan algo concreto y de una forma lúdica, este es un

método de enseñanza que debe de utilizar el docente para instruirse y

enseñar en sus clases.

Los juegos educativos son muy importantes porque dentro de ellos

podemos observar en los niños la creatividad, la libertad y la participación

sus habilidades, destrezas, alegrías, responsabilidad, inteligencia, atención

y el dominio de sí mismo.

La Importancia del juego en el aprendizaje significativo y en el

desarrollo de la personalidad del niño.

El sano desarrollo de la personalidad cuando viene dado en gran parte por

el juego. Permitiendo que las actividades se desarrollan en casa y en el

colegio es así que los fabricantes de juguetes han mostrado un gran interés

en inducir al desarrollo de juguetes para que se lo utilice de valor educativo

y práctico con sus materiales y con características didácticas.

Un juguete debe adaptarse según las etapas del niño para estimular la

creatividad infantil.

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El niño debe disponer del tiempo, su espacio y los debidos materiales

necesarios para que pueda jugar y sentirse seguro de sí mismo.

Se les deben ayudar a mejorar la paciencia y destrezas mediante un

objetivo fácil de alcanzar.

El deporte también es una de las actividades más aptas para estimular la

confianza y su desenvolvimiento, porque le permite desarrollar sus

habilidades.

El juego en la educación es la actividad más esencial en los estudiantes

porque desarrolla sus facultades y toman conciencia de lo real y esto hace

que utilicen sus razonamientos acerca del juego o tema a tratar.

El papel del educador debe posibilitar la realización de actividades y

experiencias que conectan al estudiante para desarrollar sus necesidades,

intereses y motivaciones que lo ayuden a aprender.

Características del Juego El juego tiene un valor substitutivo porque durante la primera vez de la

infancia es tránsito de situaciones adultas como por ejemplo una niña en

su etapa juega con sus muñecas.

El juego puede satisfacer las necesidades educativas que se encuentran el

aprendizaje y se debe considerar como un instrumento mediador con una

serie de condiciones en el que faciliten el aprendizaje al individuo.

Por tanto su carácter motivador estimula al estudiante para su debida

participación en las actividades que puedan resultarle poco llamativas.

Desarrollo físico: son los cambios de tamaño, forma y madurez física del

cuerpo.

Desarrollo emocional: son los sentimientos y las respuestas emocionales

a los acontecimientos.

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Desarrollo social: mediante este se puede obtener los conocimientos y

habilidades que son necesarias para interactuar mejor.

Desde la pedagogía el juego contiene un valor educativo en especial para

los niños porque desde el punto de viste pedagógico el juego es la actividad

vital y permanente que desarrolla el niño en toda su etapa infantil.

Por ello desde la filosofía otorga al juego y a las actividades lúdicas como

un lugar muy destacado ya que responde a la valoración y mejora necesaria

de la creatividad.

El Aprendizaje

El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente que

está en el comportamiento de una persona y es generado por la

experiencia.

En primer lugar, aprendizaje contiene un cambio conductual o un cambio

en la capacidad conductual. Ya que dicho cambio debe ser perdurable en

el tiempo. Sin embargo el aprendizaje ocurre a través de la práctica o de

otras formas de experiencia como por ejemplo observando a otras

personas.

Aprendizaje Humano

El ser humano tiene la disposición de aprender de todo aquello que tiene

sentido o lógica. Puesto que el ser humano tiende a rechazar aquello a lo

que no le encuentra sentido. El único auténtico es el aprendizaje

significativo, Cualquier otro aprendizaje es mecánico o memorístico, El

aprendizaje significativo es un aprendizaje relacional ya que. El sentido lo

da la relación del nuevo conocimiento con los anteriores, con sus

situaciones cotidianas, y la propia experiencia, como situaciones reales.

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El aprendizaje también implica adquisición y modificación de

conocimientos, habilidades, estrategias y actitudes. Puesto que es un sub-

producto del pensamiento en el cual aprendemos pensando consiguiendo

en los demás la calidad del resultado de aprendizaje también por la calidad

de nuestros pensamientos.

Tipos de Aprendizaje

Aprendizaje Receptivo

Aquel aprendizaje el individuo solo requiere comprender el contenido para

poder reproducirlo pero no descubre nada.

Además el estudiante toma el contenido que ha de internalizar, en especial

por la explicación del docente, el material impreso, la información

audiovisual y los ordenadores.

Aprendizaje por descubrimiento

Es una importante modificación de las funciones y el rol del docente

El individuo no recibe los contenidos de forma pasiva y descubre los

conceptos y los reordena para darle un sentido.

El docente no expone los contenidos completos, sino que es el propio

estudiante es el que a través de sus conocimientos y su experiencia

personal de descubrimiento o recepción de información es que determina

sus conceptos, existen 2 tipos de formas de descubrimiento.

El descubrimiento inductivo es aquel que implica la recolección y

reordenación de datos para conseguir una nueva categoría, como

conceptos o generalización y el descubrimiento deductivo en el cual es

la mezcla de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos.

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Aprendizaje Memorístico

Este aprendizaje se efectúa cuando el estudiante memoriza los contenidos

sin comprenderlos y sin saber relacionarlos con sus conocimientos es decir

se lo introduce en la mente sin desarrollar la estructura cognitiva lo que es

el lenguaje coloquial que llamamos “repetir como loro” un aprendizaje

formado por repetición mecánica puesto que todos los aprendizajes

requieren de lo más importante que es participación de la memoria que

almacena datos e información para luego van a ser evocados.

Aprendizaje Significativo

El aprendizaje significativo son aquellos que se enlazan a la estructura

mental del sujeto también ya que los recibe la memoria pero a largo plazo,

ya que forman parte de un todo y podrán ser evocados por un largo tiempo.

Sin embargo el estudiante debe desarrollar actitudes positivas para el

desarrollo de aprendizajes. Mientras que el docente debe estar convencido

que los estudiantes poseen muchas habilidades cuando están aprendiendo

ya que el estudiante recibe nuevos conocimientos y hace uso de los nuevos

poniendo en práctica sus propias ideas, pensamientos y habilidades.

Aprendizaje Observacional

Este aprendizaje se da al observar el comportamiento de otra persona y

requiere por lo general de cuatro pasos que son:

La adquisición: es quien aprende observa un modelo y reconoce los

rasgos distintos de su conducta.

La retención: son las respuestas del modelo y se almacenan de una

manera activa en la memoria.

La ejecución: es quien aprende y acepta el comportamiento del modelo

como apropiado y la aplica en su vida diaria.

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Las consecuencias: que es de quien se aprende y se enfrenta a las

consecuencias para fortalecerlas.

Aprendizaje Mecánico

Es la adquisición de los conocimientos ya que resulta de la repetición de

cosas y que sea capaz de repetirlo de prisa. Contrario al lógico o

significativo.

Además que este tipo de aprendizaje es todo lo contrario al aprendizaje

significativo dado que este es cuando la persona relaciona la información

nueva con la anterior, pero en el aprendizaje mecánico no existe una

estructura de conceptos o de conocimientos previos con la que se pueda

relacionar la nueva información y es allí cuando esta se guarda de forma

arbitraria en la memoria del individuo.

El Software

El software es muy indispensable para el funcionamiento del computador.

Puesto que está formado por una serie de instrucciones y datos, que le

permiten al usuario aprovechar todos los recursos que el computador

contiene y de esta manera pueda resolver cualquier problema que se le

presente. Un computador en sí, es sólo un conglomerado de componentes

electrónicos; ya que el software le da vida al computador, para que sus

componentes funcionen de forma ordenada ya que es un conjunto de

instrucciones detalladas que realizan la operación de un sistema

computacional.

Por otro lado en la actualidad es un equipamiento lógico o llamado también

soporte lógico de un sistema informático que comprende un conjunto de los

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componentes más necesarios que hacen posible la realización de tareas

específicas.

Software son los programas informáticos que hacen posible la realización de

tareas específicas dentro de un computador. (Belloch Ortí, 2013)

Según Belloch Orti, 2013 los software son de gran ayuda para poder realizar

tareas específicas con la ayuda de un computador ya que estos facilitan a

que los estudiantes puedan aprender mejor.

Entre ellos incluyen las aplicaciones informáticas, como son

el procesador de texto, que le permite al usuario realizar varias tareas.

El software de sistema operativo, que permite al resto de programas

funcionar adecuadamente sin problema alguno, facilitando la interacción

entre los componentes físicos a las demás aplicaciones, y proporciona

una interfaz con el usuario.

Funciones del software:

Dirigir los recursos computacionales.

Facilitar el aprendizaje mediante videos tutoriales.

Motivar al usuario mediante la información almacenada.

Tipos de Software:

Software de sistema

El objetivo de este es desvincular adecuadamente al usuario y al

programador de aquellos detalles del sistema informático o trabajo particular

que este use.

Sus características internas son: memoria, discos, puertos y otros

dispositivos de comunicaciones tales como impresoras, pantallas, teclados,

etc.

Las herramientas y utilidades que le permiten el mantenimiento del sistema

global. Incluye entre ellos:

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Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnóstico

Herramientas de Corrección y Optimización

Servidores

Utilidades

Software de programación

Es un conjunto de herramientas que le permiten al programador desarrollar

varios programas informáticos ya que se puede usar lenguajes de

programación, de una forma fácil y práctica tales como editores de texto,

compiladores, enlazadores y depuradores.

Software de aplicación

Les permite a los usuarios realizar una o varias tareas, en cualquier campo

de actividad susceptible de ser automatizado y con especial énfasis en los

negocios. Entre los que están:

Aplicaciones Ofimáticas.

Aplicaciones para el control de sistemas y automatización industrial.

Software educativo.

Bases de datos.

Software empresarial.

Videojuegos.

Software Multimedia

El software multimedia se refiere a los programas que son utilizados

para presentar de una forma integrada textos, gráficos, sonidos y

animaciones, este tipo de software es considerado como una nueva

tecnología.

Multimedia

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El término Multimedia se refiere a cualquier objeto o sistema que se

utiliza para múltiples medios de expresión ya sean físicos como digitales,

ya que esto permite presentar o comunicar la información. De allí nace el

término “MULTI - MEDIOS”.

Sin embargo los medios pueden ser variados, tales como textos,

gráficos, imágenes, hasta animación como sonidos, imágenes con

movimiento, videos, etc.

También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos

(u otros medios) que permiten almacenar y presentar los contenidos

multimedia. Un software multimedia en cualquier combinación de texto, arte

gráfico, sonido, animación y videos que por la tecnología llegan a nosotros

pueden ser por la computadora u otros medios electrónicos.

La Multimedia estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo más

importante la cabeza.

El nivel de interactividad de la multimedia tiene posibilidades de

navegación a lo largo de diferentes documentos, se utiliza para referirse a

cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos

o digitales para presentar o comunicar información.

La hipermedia se podría considerar como una forma especial de multimedia

interactiva que emplea a estructuras de navegación más complicadas y que

aumentan el control del usuario sobre el flujo de la información.

Multimedia Interactiva

Le permite al usuario final u observador de un proyecto multimedia,

controlar ciertos elementos de cuando y como deben presentarse.

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Tipos de información multimedia

Texto: Está compuesto por signos de uno o varios alfabetos y significa

cualquier manifestación verbal o completa que se produzca en una

comunicación, sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: Los gráficos son utilizados para representar esquemas, planos o

dibujos lineales.

Imágenes: Estos son formados por píxeles y pueden generarse por copia

del entorno (escaneado, fotografía digital)

Animación: Es la presentación de un número de gráficos por segundo y

que genera en el observador la sensación de movimiento para llamar la

atención del usuario.

Videos: Es la presentación de un número de imágenes por segundo, que

crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser

sintetizadas o captadas.

Sonidos: Estos pueden ser de habla, música u otros sonidos.

Clasificación de la Multimedia

Multimedia Educativa

Es aquella que puede considerase como un medio en el cual el estudiante

lleva un orden lineal de su educación, en el que cuenta con la utilización de

diferentes medios como imágenes, texto, animación y videos entre. Para

que el niño interactúe esos recursos y para mejorar el proceso de

enseñanza- aprendizaje.

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Multimedia Publicitaria

Se refiere a la manejo de medios para la exposición de una campaña u otro

tipo de presentación y se utiliza un producto que se desea ser expuesto con

diferentes tipos de recursos que se desee.

La publicidad es comunicar y motivar a los consumidores con argumentos

convincentes y razonables y con las propagandas tiene como propósito

mostrar lo que se quiere mostrar o promocionar.

Entre los cuales son: Tv - Prensa - Radio - Revistas - Internet o de otra

índole.

Multimedia Comercial

Su principal función es de convencer al cliente- consumir dándole a conocer

los servicios que tiene la multimedia como pueden ser medios usados como

(imágenes visuales, sonidos, catálogos propagandas por tv, carteles, etc.)

Multimedia Informativa

La función de esta es acercar a la comunidad una amplia variedad de

noticias, como su palabra lo dice nos informa mediante medios ON.LINE

los descubrimientos y avances tecnológicos, quienes permitieron la

conexión inmediata con las ultimas noticias ocurridas en el mundo, como

páginas Web, CNN, Facebook, YouTube, etc.

Herramientas de desarrollo de Multimedia

Existen muchas herramientas de programación paras administrar los

elementos de multimedia individualmente y que le permiten interactuar con

el usuario, puesto que además proporciona un método para que los

usuarios interactúen con el proyecto o software. La mayoría de las

herramientas multimedia ofrecen además facilidades paras crear y editar

texto e imágenes

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El conjunto de lo que se produce y la forma de presentarlo al observador

es la interface humana. Esta interface puede definirse tanto por las reglas

de los que debe con los daos introducidos por el usuario como por los

gráficos que aparecen en la pantalla.

Tipos de Software Multimedia

Tipo algorítmico:

Sistemas tutoriales.

Sistema de ejercitación y práctica.

Tipo Heurístico

Simuladores y Juegos educativos

Micromundos exploratorios y Lenguaje sintónico.

Sistemas expertos.

Características de la Multimedia

Las presentaciones multimedia pueden verse en

un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un

dispositivo por medio de un reproductor multimedia.

Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes

físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o

localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema

de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático existen variadas

aplicaciones de autoría y programación de software multimedia, entre las

que destacan Adobe Director y Flash.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no

limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina,

matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la

multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje

computarizado entre las características se encuentran las siguientes:

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1.- Facilidad de uso e instalación.

2.- Versatilidad (adaptación a diversos contextos).

3.- Calidad del entorno audiovisual.

4.- La calidad en los contenidos.

5.- Navegación e interacción.

6.- Originalidad y uso de tecnología avanzada.

7.- Capacidad de motivación.

8.- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

9.- Potencialidad de los recursos didácticos.

10.- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.

Fundamentación

La pedagogía es una ciencia que corresponde al campo de las

Ciencias Sociales y Humanas, ya que se puede observar en textos

académicos y en diferentes documentos universitarios.

Cabe esclarecer que pensamos por el aprendizaje significativo ya que

es todo un proceso en el que se basa un planteamiento pedagógico de una

operación formativa.

Respecto a esto (Hostos, 1911) concluye que:

La Pedagogía es una ciencia y un arte. Como ciencia, es la

aplicación de las leyes naturales del entendimiento humano o razón

individual: o de otro modo, es el estudio del orden en que se han de

comunicar los conocimientos, fundado en las leyes de la razón.

Como arte, es el conjunto de recursos y procedimientos que emplean

los educadores en la transmisión de conocimientos (Pág. 58).

El objetivo principal es proporcionar un software para componer y

mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la institución,

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beneficiando entonces las aportaciones e influencias que desarrollan

diversas ciencias. El pedagogo es el especialista en educación formal y no

formal que indaga la manera de constituir sistemas y programas

educativos, con la intención de beneficiar al máximo el desarrollo de los

estudiantes y de las demás personas.

El constructivismo

El constructivismo es una posición compartida en diversas tendencias

de la investigación psicológica y educativa. Entre ellas están las teorías de

Piaget, Vygotsky, Ausubel, Bruner y la psicología cognitiva (adaptado de

Carretero, 1993).

Así mismo el constructivismo plantea que cada estudiante organiza su

conocimiento del mundo a través de un patrón único, relacionando cada

nuevo hecho, costumbre o entendimiento en una organización que crece

de manera distintiva y que lleva al aprendiz a establecer relaciones

racionales y demostrativas con el medio que lo rodee.

El constructivismo es un modelo especificado en las personas y se

enfoca en sus experiencias el cual contribuye nuevos conocimientos

mentales que el individuo y sostiene tanto en los aspectos cognitivos,

sociales de comportamientos afectivos, no es un simple producto del

ambiente ni tampoco el resultado de sus disposiciones internas, sino una

construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la

interacción entre dos factores.

La Psicología, se interesa por la conducta del individuo, puesto que

estudia varios fenómenos que realiza el hombre en su diario vivir, ya que

entre ellos están muy interesados por el aprendizaje que es lo más

importante para aprender y defenderse en cualquier ámbito que se le

presente por eso se ha convertido en una de las ramas más indispensables

de la Psicología educativa.

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Sin embargo en esta acción se aplican las responsabilidades que en

la actualidad disponen los profesionales de diferentes campos y las

tendencias que desea conseguir en los futuros profesionales paras que no

hallan repercusiones en sus labores.

La Psicología se enfoca principalmente por las motivaciones

espontáneas que siente el individuo y en su intento de auto superación que

en la modalidad puesta en juego está sujeto al momento de aprender.

En el plano de la educación sistemática se halla respaldada por varias

investigaciones, que entre algunas de las cuales se desarrollaron en

teorías, que contienen los diversos aspectos respectivos a la problemática

que nos ocupa.

Teoría del Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo es aquel en el que el estudiante hace

relación de una información y la posee con la nueva, provocando una

modificación y reestructuración de los conocimientos previos, que son los

que condicionan a los nuevos conocimientos y experiencia, y estos a su

vez, modifican y reestructuran los que el alumno ya posee en su estructura

cognitiva.

Ausubel. D. (1983) manifiesta que lo más importante para el aprendizaje

significativo es lo que el alumno ya conoce:

“El aprendizaje significativo surge cuando el estudiante, como constructor

hace el uso de su propio conocimiento y relaciona los conceptos a aprender

y le da sentido a partir de la estructura conceptual que ya posee; es decir,

construye nuevos conocimientos a partir de los adquiridos anteriormente”.

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Ausubel nos dice que el aprendizaje del alumno depende de su

conocimiento propio que se relaciona con la nueva información que

interviene en un determinado momento, y le da la representación del

aprendizaje significativo.

La sociología en la educación es una disciplina que es muy utilizada

en los conceptos, modelos y las teorías de la sociología para comprender

a la educación en su dimensión social. Puesto que ha sido cultivada por los

sociólogos que han poseído un interés uniforme por la educación y por los

pedagogos que tienen un interés en el campo de estudio y recurren

exclusivamente a la psicología.

También es una de las ciencias que ayuda a la pedagogía y a la

práctica educativa, a que el individuo que se encuentren en el proceso

educativo pueda comprender y orientar los fenómenos educativos.

Por tal motivo, se puede exponer que la sociología de la educación es una

disciplina que utiliza los conceptos, modelos y teorías de la Sociología para

poder entender la educación en su dimensión social.

Es importante la función de la educación puesto que es la integración

de cada persona en la sociedad, ya que con el desarrollo y sus potenciales

individuales pueda convertirse en un hecho social central con la suficiente

identidad y para contribuir el objeto de una reflexión sociológica clara y

específica.

Por tanto una formación profesional debe alcanzar una preparación

para la investigación, el desarrollo y la aplicación como la transferencia de

tecnologías adecuadas a los contextos, ya que esto implica una formación

que responda a la magnitud de los cambios y transformaciones que se

desarrollen en la actualidad.

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La función de la educación es primordialmente social porque la

principal finalidad es introducir al sujeto de la educación en el mundo actual.

Por lo tanto es necesario que la educación pueda efectuar la función de

habituar al individuo y toma un control social si se utiliza como un

instrumento de adoctrinamiento.

La Filosofía en la Educación aspira una comprensión fundamental,

sistemática y crítica del hecho educativo. Siendo este carácter

concretamente filosófico de la asignatura ya que debe despertar gran

interés en el estudiante y lograr conseguir un claro asombro investigador y

una perplejidad activa como la reflexión en profundidad que le permitan

conocer el hecho educativo desde sus presupuestos antropológicos y

filosóficos.

También se dice que la Filosofía es una combinación de creencias y

prácticas que está destinada para lograr una mejor ejecución e integración

de los actores participantes en los eventos administrativos. Una filosofía de

la administración es un patrón bien pensado y viable de supervivencia y de

influencia para los individuos y las instituciones. Es buena norma y buena

técnica, pero sobre todo, aspira a ser una auténtica integración; una

conjunción de todo lo que es importante.

La Filosofía de la Educación es la disciplina que estudia el

procedimiento de la educación y las leyes que normalizan el desarrollo de

la sociedad humana, desde que el hombre habita en la tierra, hasta la

actualidad ya que gobierna cada formación económico-intermedio social en

particular. Y también estudia las diferentes concepciones del mundo y la

formas en que como ellas conciben el hecho educativo y sus movimientos

fundamentales.

Esta investigación se encuadrará en el paradigma crítico propositivo, ya

que crea a la realidad como algo en constante progreso, así se construye

que la educación y los docentes sean más dinámicos y dialécticos.

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Fundamentación Legal

CONSTITUCION DE LA REPUBLICA DEL ECUADOR

TITULO II DERECHOS

El presente proyecto se basa en la Constitución de la República

(Asamblea Nacional Constituyente, 2008)

Sección cuarta Cultura y ciencia

Art. 24.- Las personas tienen derecho a la recreación y al esparcimiento,

a la práctica del deporte y al tiempo libre.

TÍTULO II

DERECHOS CAPÍTULO II

DERECHOS DEL BUEN VIVIR

Sección quinta Educación

Art. 26.- La educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida

y un deber ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área

prioritaria de la política pública y de la inversión estatal, garantía de la

igualdad e inclusión social y condición indispensable para el buen vivir. Las

personas, las familias y la 17 sociedad tienen el derecho y la

responsabilidad de participar en el proceso educativo.

Art. 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su

desarrollo holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al

medio ambiente sustentable y a la democracia; será participativa,

obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y

calidez; impulsará la equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz;

estimulará el sentido crítico, el arte y la cultura física, la iniciativa individual

y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades para crear y

trabajar. La educación es indispensable para el conocimiento, el ejercicio

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de los derechos y la construcción de un país soberano, y constituye un eje

estratégico para el desarrollo nacional.

Art. 28.- La educación responderá al interés público y no estará al servicio

de intereses individuales y corporativos. Se garantizará el acceso universal,

permanencia, movilidad y egreso sin discriminación alguna y la

obligatoriedad en el nivel inicial, básico y bachillerato o su equivalente.

Es derecho de toda persona y comunidad interactuar entre culturas y

participar en una sociedad que aprende. El Estado promoverá el diálogo

intercultural en sus múltiples dimensiones.

El aprendizaje se desarrollará de forma escolarizada y no escolarizada.

La educación pública será universal y laica en todos sus niveles, y gratuita

hasta el tercer nivel de educación superior inclusive.

Art. 29.- El Estado garantizará la libertad de enseñanza, la libertad de

cátedra en la educación superior, y el derecho de las personas de aprender

en su propia lengua y ámbito cultural.

Las madres y padres o sus representantes tendrán la libertad de escoger

para sus hijas e hijos una educación acorde con sus principios, creencias y

opciones pedagógicas.

Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI)

Que, el Artículo 347 de la Constitución de la República, establece que será

responsabilidad del Estado:

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11. Garantizar la participación activa de estudiantes, familias y docentes en

los procesos educativos.

Art. 2.- Principios.- La actividad educativa se desarrolla atendiendo a los

siguientes principios generales, que son los fundamentos filosóficos,

conceptuales y constitucionales que sustentan, definen y rigen las

decisiones y actividades en el ámbito educativo:

d. Interés superior de los niños, niñas y adolescentes.- El interés

superior de los niños, niñas y adolescentes, está orientado a garantizar el

ejercicio efectivo del conjunto de sus derechos e impone a todas las

instituciones y autoridades, públicas y privadas, el deber de ajustar sus

decisiones y acciones para su atención. Nadie podrá invocarlo contra

norma expresa y sin escuchar previamente la opinión del niño, niña o

adolescente involucrado, que esté en condiciones de expresarla.

u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de

conocimientos.- Se establece a la investigación, construcción y desarrollo

permanente de conocimientos como garantía del fomento de la creatividad

y de la producción de conocimientos, promoción de la investigación y la

experimentación para la innovación educativa y la formación científica.

w. Calidad y calidez.- Garantiza el derecho de las personas a una

educación de calidad y calidez, pertinente, adecuada, contextualizada,

actualizada y articulada en todo el proceso educativo, en sus sistemas,

niveles, subniveles o modalidades; y que incluya evaluaciones

permanentes. Así mismo, garantiza la concepción del educando como el

centro del proceso educativo, con una flexibilidad y propiedad de

contenidos, procesos y metodologías que se adapte a sus necesidades y

realidades fundamentales. Promueve condiciones adecuadas de respeto,

tolerancia y afecto, que generen un clima escolar propicio en el proceso de

aprendizajes;

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Art. 3.- Fines de la educación.- Son fines de la educación:

g. La contribución al desarrollo integral, autónomo, sostenible e

independiente de las personas para garantizar la plena realización

individual, y la realización colectiva que permita en el marco del Buen Vivir

o Sumak Kawsay. Capítulo Segundo; de las Obligaciones del Estado

Respecto del Derecho a la Educación.

f. Asegurar que todas las entidades educativas desarrollen una educación

integral, coeducativa, con una visión transversal y enfoque de derechos;

Capítulo Tercero; de los Derechos y Obligaciones de los Estudiantes

a. Ser actores fundamentales en el proceso educativo.

b. Recibir una formación integral y científica, que contribuya al pleno

desarrollo de su personalidad, capacidades y potencialidades, respetando

sus derechos, libertades fundamentales y promoviendo la igualdad de

género, la no discriminación, la valoración de las diversidades, la

participación, autonomía y cooperación.

d. Intervenir en el proceso de evaluación interna y externa como parte y

finalidad de su proceso educativo, sin discriminación de ninguna

naturaleza.

Capítulo Quinto; de los Derechos y Obligaciones de las Madres,

Padres y/o Representantes Legales

c. Apoyar y hacer seguimiento al aprendizaje de sus representados y

atender los llamados y requerimientos de las y los profesores y autoridades

de los planteles.

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA, PROCESO, ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE

RESULTADOS

El presente capítulo muestra la metodología aplicada durante todo el

desarrollo de investigación, el diseño metodológico, los tipos de

investigación y su respectiva descripción, La población y muestra, los

métodos de investigación, detallando así las técnicas e instrumentos que

los autores utilizan además se presenta el análisis y la interpretación de los

datos obtenidos y por último, las respectivas Conclusiones y

Recomendaciones.

Diseño metodológico

El propósito de esta óptica metodológica es confirmar que dicho

proyecto de investigación sea de mayor importancia y posea coherencia

interna e integridad en este diseño de investigación. Sobre las actividades

lúdicas se desarrollará un enfoque cuantitativo y cualitativo que permita

valorar lo indagado bajo los indicios expuestos en el marco teórico.

En cuanto a lo cuantitativo, se recolecta datos en base a resultados

de encuestas realizadas para este propósito, posteriormente se los analiza,

interpretan y se da el tratamiento oportuno hasta arribar a las conclusiones.

Con esta información se procederá a la realización de la propuesta.

Ambos enfoques resultan muy valiosos y han realizado notables

aportaciones al avance del conocimiento.

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42

En cuanto a la investigación cuantitativa, ésta brinda una gran

posibilidad de réplica y un enfoque sobre puntos específicos de los

fenómenos, además de que facilita la comparación entre estudios similares.

Por su parte, la investigación cualitativa proporciona profundidad a los

datos, dispersión, riqueza interpretativa, contextualización del ambiente o

entono, detalles y experiencias únicas. También aporta un punto de vista

"fresco, natural y completo" de los fenómenos, así como flexibilidad.

Tipos de investigación

El tipo de investigación es exploratoria, descriptiva, porque se

pretende demostrar la importancia de la aplicación de las actividades

lúdicas para el desarrollo del aprendizaje significativo dentro del ambiente

educativo.

Existen diversas tipologías de la investigación. Las controversias para

admitir estas diversas tipologías que explican situaciones confusas en

estilos, formas, enfoques y modalidades. Ya que quiere decir, los tipos de

investigación que explican las diferentes manera de llegar al conocimiento.

Es así, que luego de la investigación que se realizara un software

multimedia para resolver los problemas observados en cuanto al sistema

académico que actualmente se da en el 8vo año de la institución educativa

Jorge Icaza Coronel.

Exploratoria: porque para obtener información mediante una respectiva

observación e investigación los autores lograron encontrar el problema

detallado en la Institución.

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43

Descriptiva: Es de tipo descriptivo, ya que detallaremos la observación de

los resultados obtenidos de la encuesta y así entender con más claridad el

problema, conocer sus causas y deducir cuáles son las actividades lúdicas

que permitirán mejorar el aprendizaje significativo.

Sobre este tipo de estudio Hernández menciona que “se refiere a la

etapa preparatoria del trabajo científico que permita ordenar el resultado de

las observaciones de las conductas, las características,

los factores, los procedimientos y otras variables de fenómenos y

hechos” (Hernández 2006).

Es decir, los estudios descriptivos aprueban registrar las

características de la naturaleza y sus patrones de conducta del individuo,

ayudando también a descubrir y comprobar la relación entre variables de

investigación.

Es necesario que para cumplir estos objetivos, la investigación

descriptiva utiliza técnicas específicas de la recolección de datos que

comprueban la observación y la encuesta.

Esta es una de la técnica más común en los estudios descriptivos, ya

que se vale del muestreo, y la investigación recolectada es sometida a un

riguroso proceso de codificación, tabulación y un análisis estadístico para

obtener información precisa.

Adicionalmente la investigación demostrativa es el último punto de la

realización del estudio, en el cual es la fuente que determina la validez y

experimentación del objeto de análisis de la investigación. Evaluando la

dimensión del campo en donde se realizó el estudio probando así su

funcionalidad.

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44

Población y Muestra

Población

La población es el conjunto total de individuos u objetos que poseen

algunas características comunes observables en un lugar y en un momento

determinado (Wigodski, 2010).

Población o universo es la totalidad del fenómeno a estudiar, donde

las unidades de población poseen una característica común, la que se

estudia y da origen a los datos de la investigación.

El trabajo de investigación propuesto se efectuó en la unidad

educativa Jorge Icaza Coronel”. La Institución consiste en: 1 Directivo, 2

Docentes en la asignatura de Ciencias Naturales y 80 estudiantes del 8vo

en total contamos con 86 personas pertenecientes a la institución y será

nuestra población a presentar como lo refleja la siguiente tabla:

Tabla 1: Población

Ítems Descripción Población Porcentaje

1 Autoridades 1 1%

2 Docentes 5 6%

3 Estudiantes 80 93%

Total 86 100%

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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45

Muestra

La muestra representa al todo y por tal refleja todas las características

que definen la población de la que fue extraída por el investigador, lo cual

indica que es representativa. Puesto que es un subconjunto de la población

obtenidos en los resultados para estudiar un fenómeno y llegar a una

estadística total.

Tabla 2: Muestra

Ítems Descripción Población Porcentaje

1 Autoridades 1 1%

2 Docentes 5 6%

3 Estudiantes 80 93%

Total 86 100%

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

En los resultados de este estudio la población a analizar es menor a

100 individuos, esto quiere decir que no se utilizará la fórmula de la

muestra en esta presente investigación, sino que se aplicará de forma

directa a la cantidad de población antes encontrada.

Entre los cuales existen 86 personas entre: Directivo, Docentes y

Estudiantes, como lo refleja en Cuadro N°1 de Población de la Unidad

Educativa “Jorge Icaza Coronel”.

Muestra No Probabilística

Se utiliza de forma empírica, por lo tanto no se efectúa bajo normas

probabilísticas de selección, y en sus procesos intervienen opiniones y

criterios personales del investigador.

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46

Tabla 3: Cuadro de Operacionalización de Variables

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Variables

Dimensiones

Indicadores

Variable Independiente

Actividades lúdicas

Definición de

actividades

La lúdica en la Educación

Tipos de Actividades

Actividades Educativas, Recreativas

y deportivas.

Clasificación de las

actividades

Actividades lúdicas libes

Actividades lúdicas dirigidas

Estrategias didácticas para la

utilización de las actividades lúdicas.

Variable Independiente

Aprendizaje

significativo

Definición de

aprendizaje

¿Qué es el Aprendizaje?

Tipos de aprendizaje

Aprendizaje receptivo

Aprendizaje por descubrimiento

Aprendizaje Significativo

Aprendizaje Observacional

Aprendizaje Mecánico

Propuesta

Software Multimedia

Funciones del

software

Dirigir los recursos computacionales.

Prestar las herramientas para optimizar

estos recursos.

Ejercer como intermediario entre el

usuario y la información.

Tipos de software

Software de Sistema.

Software de programación.

Software de Aplicación.

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47

Métodos de investigación

En este sentido se destacan los métodos más relevantes que se ha

abordado en la investigación, llevando a cabo el orden de lo teórico,

empírico y estadístico que dicho problema compone.

Asumiéndose así que dentro de los métodos teóricos están el análisis-

síntesis, histórico lógico, inductivo- deductivo y el sistema estructural. Sin

embargo con los métodos empíricos están lo que es la observación,

encuesta, entrevista y revisión Documental que los autores han indagado.

Método teórico

Estos Métodos son de gran importancia para la comprensión de los

hechos, en el cual los autores detectaron durante la investigación y que

se aplicaron en el proceso de la esta investigación.

Análisis- síntesis

Durante toda la investigación particularmente se basa en el marco teórico

en el que se detalla toda la investigación determinando las variables sobre

las actividades Lúdicas, en que se basa la propuesta como es el Software

Multimedia.

Histórico Lógico

Se utiliza apropiadamente en el análisis de los antecedentes ya que permite

a los autores encontrar las falencias que anteceden en la Institución para

poder así tomar conclusiones y llegar a buscar una solución.

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48

Deductivo – Inductivo Deductivo Es aquel que va de lo general a lo particular (Bernal, 2010). En este método

se realiza un estudio global de los estudiantes de 8vo año y con ello se

analizara que cantidad de porcentaje de aprendizajes significativos poseen y

que saben acerca de un software Multimedia.

Inductivo “Este método utiliza el razonamiento para obtener conclusiones que parten

de hechos particulares aceptados como válidos, para llegar a conclusiones

cuya aplicación sea de carácter general.” (Bernal, 2010)

Este método les permite a los autores la construcción de la información

específica para la recopilación de información general. Por lo tanto se indagará

a los estudiantes y docente de la unidad educativa para obtener información

completa sobre la temática en cuestión de lo que piensan cada uno de ellos y

para luego poder arribar las conclusiones.

Sin embargo está basado desde el inicio de la investigación hasta el

término de la propuesta, en este proceso va de lo particular a lo general sin

alterar la información antes obtenida y sin dejar de lado los procesos que

se incluyen en el mismo.

Método Empírico

Cabrera, (2013) “La investigación empírica lleva al investigador hacer

investigaciones referentes al objeto de estudio tomando la experiencia de

otros autores, para desde allí partir hacer sus exploraciones, que lo

conllevan a efectuar su análisis preliminar” (P. 21)

Para Cabrera el método de investigación empírico es el que le permite

avanzar en su información, haciendo el uso de exploraciones de otros

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49

autores para lograr así la construcción de su propio análisis en el tema que

está desarrollando.

Por lo tanto este método es de mayor importancia para los investigadores

y los métodos que utilizaron son los siguientes: la observación, la entrevista

y la encuesta.

Observación

Consiste en observar directamente el campo que se va a desarrollar

la investigación, esto ayuda a que los autores verifiquen lo que se quiere

investigar para poder así identificar las características y elementos del

objeto de conocimiento, permitiendo hacer una indagación u observación

de las causas que inciden en la institución dentro de la asignatura de

Ciencias Naturales.

Encuesta

La encuesta va dirigida a los estudiantes y docentes de la unidad

educativa Jorge Icaza Coronel” para conocer cuál es el criterio que tienen

acerca de la investigación.

Entrevista

Va dirigida a los Directivos de la Institución para conocer cuál es su

opinión, ya que es importante tener bien claro su criterio acerca de lo que

se desea investigar en la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”.

Revisión Documental

Les permitió a los autores hacer la revisión de los documentos que

existen en la biblioteca o investigaciones de otras personas sobre el mismo

tema de la unidad educativa Jorge Icaza Coronel.

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50

Método Matemático- estadístico

Este método es necesario porque les permite a los autores el tabular y

graficar mediante un cálculo de la muestra el análisis de los resultados

obtenidos.

Técnicas e instrumentos de investigación

Las técnicas utilizadas en la investigación son las indispensables,

porque forman parte de la estructura investigativa.

Entre los cuales son los siguientes instrumentos investigativos: la encuesta,

la entrevista y la observación.

Encuesta

Se utiliza para la recopilación de información ya que están

previamente diseñadas para obtener las estadística denominada muestra,

y están dirigidas a la población puesto quienes tendrán que responder

dependiendo de lo que contengan cada preguntas en la encuesta ya que la

población son los estudiantes, docentes y directivos que conforman la

unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”

La encuesta elaborada contiene 10 preguntas de carácter cerrado,

en la que se desea saber cuál es la opinión personal de cada estudiante,

docente y directivo

Además, la encuesta está compuesta de varias fases de carácter

formal. Como el título de la encuesta, el nombre de la institución y el nombre

del encuestador, es necesario tener claro los objetivos específicos a

resolver el problema y los datos de identificación del encuestado aunque

en la mayoría de los casos no es necesario.

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51

Instrumento.- El instrumento en aplicar a la encuesta es mediante un

cuestionario de preguntas abiertas para poder así recopilar información y

obtener los resultados. Ver anexo 2

Entrevista

Para recopilar información a través de un dialogo y se desea buscar

información precisa siendo así que los investigadores se entrevistaron con

el Rector Elías Sánchez Gil de la unidad educativo “Jorge Icaza Coronel”,

quien muy amable les informó sobre disposiciones reglamentarias de la

institución y también sobre la apertura elemental para el progreso del

presente estudio.

“La entrevista de investigación es por lo tanto una conversación entre

dos personas, un entrevistador y un informante, dirigida y registrada

por el entrevistador con el propósito de favorecer la producción de

un discurso conversacional” (Guardian, 2010).

El proceso de la entrevista comprende de cuatro fases importantes:

El Contacto inicial con el entrevistado.

La Formulación de las preguntas del tema.

Los Apunte de las respuestas.

La Finalización de la entrevista.

Instrumento.- El instrumento en aplicar a la entrevista es mediante un

cuestionario de preguntas abiertas ya que es no estructurada porque se

utiliza un orden prestablecido que le permiten a desarrollar un diálogo con

el entrevistado describiendo el objeto de la investigación, así esta técnica

favorece al entrevistador generando preguntas de acuerdo a las respuestas

que vayan surgiendo durante la entrevista. Además puede quedar a criterio

del entrevistador la cantidad y tipo de preguntas que valla a realizarle al

entrevistado. Ver anexo 2

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52

Análisis e interpretación de datos

Análisis de datos La presente información adquirida se la obtuvo mediante una encuesta que se

realizó a los docentes y estudiantes de 8vo año básico en la asignatura de

Ciencias Naturales de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.

Las encuestas constan con 10 preguntas acerca de la propuesta que se desea

lograr son fáciles para la comprensión de la misma. Mediante esta encuesta

se desea indagar el grado de conocimiento de cada uno de los Estudiante y

Docentes.

Esta investigación tiene como propósito que se conozcan algo sobre un

software multimedia para saber que piensan acerca del mismo y los beneficios

que les brindaría tanto a los docentes como estudiantes.

En cada una de las preguntas han sido analizadas y bien detalladas a través

de un gráfico estadístico que muestra el porcentaje de cada una de las opción

que se les brinda las diferentes preguntas y una breve interpretación de los

resultados obtenidos.

Así mismo se muestra las pruebas de confirmación de los resultados mediante

la prueba del chi-cuadrado (x2), con el fin de demostrar que la gran mayoría de

los estudiantes y docentes están de acuerdo con la propuesta planteada.

Sin embargo el objetivo de la encuesta es lograr que se conozca el uso

respectivo del software Multimedia, que se les ofrece tanto a los docentes

como estudiantes para mejorar el aprendizaje significativo.

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53

ANALISIS E INTERPRETACIÓN DE DATOS

RESULTADO DE LA ENCUESTA APLICADO A LOS ESTUDIANTES DE LA

UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ICAZA CORONEL”

Tabla 4: Material Didáctico en el Proceso de enseñanza.

¿Está de acuerdo usted que la falta de material didáctico aplaza el

proceso de enseñanza?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 1

Siempre 49 61%

Frecuentemente 26 33%

A veces 4 5%

Nunca 1 1%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Está de acuerdo usted que la falta de material didáctico aplaza el

proceso de enseñanza?

Gráfico 1: Material Didáctico en el Proceso de Enseñanza

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

49 estudiantes opinan que siempre están de acuerdo en que la falta de

material didáctico aplaza el proceso de enseñanza a esta respuesta

positiva le acompaña 26 de los estudiantes encuestados opinan

frecuentemente, en cambio 4 de los estudiantes encuestados respondieron

que a veces y 1 mostro que nunca.

61%

33%

5%1%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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54

Tabla 5: Tecnología de Punta para el Aprendizaje.

¿Cree usted que el uso de la tecnología de punta le ayudara en el

aumento de sus habilidades de aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 2

Siempre 73 91%

Frecuentemente 6 8%

A veces 1 1%

Nunca 0 0%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Cree usted que el uso de la tecnología de punta le ayudara en el aumento

de sus habilidades de aprendizaje?

Gráfico 2: Tecnología de Punta para el Aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

73 de los estudiantes encuestados respondieron a que siempre el uso de

la tecnología de punta le ayudara en el aumento de sus habilidades de

aprendizaje así mismo otros 6 piensa que muy frecuentemente y 1 de los

encuestados no está ni a favor ni en contra de lo planteado.

91%

8% 1%0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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55

Tabla 6: Los Recursos Didácticos en la Educación

¿Cree usted que el poco uso de recursos didácticos impide la facilidad de entendimiento de la materia de Ciencias Naturales?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 3

Siempre 65 81%

Frecuentemente 12 15%

A veces 3 4%

Nunca 0 0%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Cree usted que el poco uso de recursos didácticos impide la facilidad de

entendimiento de la materia de Ciencias Naturales?

Gráfico 3: Los Recursos Didácticos en la Educación

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

65 de los encuestados mencionan siempre que el poco uso de recursos

didácticos impide la facilidad de entendimiento de la materia. Unos 12

estudiantes están frecuentemente de acuerdo al respecto y 3 se muestran

un poco indiferente.

81%

15%4%

0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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56

Tabla 7: Clases Didácticas con la Utilización de Videos

¿Le gustaría que las clases de Ciencias Naturales sean didácticas

con la utilización de videos?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 4

Siempre 70 91%

Frecuentemente 4 5%

A veces 3 4%

Nunca 0 0%

Totales 77 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Le gustaría que las clases de Ciencias Naturales sean didácticas con la

utilización de videos?

Gráfico 4: Clases Didácticas con la Utilización de Videos

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

70 de los estudiantes nos dicen que a través de la encuesta que las clases

siempre sean didácticas con la utilización de videos, siendo 4 estudiantes

nos muestran que frecuentemente es necesario y solo 3 piensan que a

veces debería implementarse.

91%

5%4%

0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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57

Tabla 8: Los Materiales Informáticos

¿Está de acuerdo que las clases de ciencias naturales puedan ser

explicadas con materiales informáticos tales como: proyector y

computadora?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 5

Siempre 61 76%

Frecuentemente 10 13%

A veces 9 11%

Nunca 0 0%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Está de acuerdo que las clases de ciencias naturales puedan ser

explicadas con materiales informáticos tales como: proyector y

computadora?

Gráfico 5: Los Materiales Informáticos

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

61 de los estudiantes están siempre de acuerdo y creen que los materiales

informáticos serán bien usados en la institución, 10 de los estudiantes

encuestados opinan frecuentemente lo mismo y solo 9 se muestran que a

veces.

76%

13%

11% 0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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58

Tabla 9: Recursos Dinámicos en la Enseñanza- Aprendizaje

¿Cree usted que es necesario la utilización de recursos dinámicos

en el proceso de enseñanza aprendizaje?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 6

Siempre 50 63%

Frecuentemente 23 29%

A veces 7 9%

Nunca 0 0%

Totales 80 100%

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Cree usted que es necesario la utilización de recursos dinámicos en el

proceso de enseñanza aprendizaje?

Gráfico 6: Recursos en la Enseñanza- Aprendizaje

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

Un grupo de 50 y 23 estudiantes encuestados están siempre y

frecuentemente de acuerdo que es necesario la utilización de recursos

dinámicos y 7 opinan que a veces.

62%

29%

9%0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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59

Tabla 10: Plataforma con Videos Tutoriales

¿Si usaría usted una plataforma con videos tutoriales para

aprender interactivamente la materia de ciencias naturales?

Código Categoría Frecuencia Porcentaje

ítem

N° 7

Siempre 66 83%

Frecuentemente 11 14%

A veces 3 4%

Nunca 0 0%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Si usaría usted una plataforma con videos tutoriales para aprender

interactivamente la materia de ciencias naturales?

Gráfico 7: Plataforma con Videos Tutoriales

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

Un grupo 66 y 11, de los estudiantes están siempre y frecuentemente de

acuerdo en consideran tener una plataforma con videos tutoriales para

aprender interactivamente conocimiento necesario, y 3 se muestran que a

veces.

82%

14%4%0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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60

Tabla 11: Plataforma Interactiva

¿Está de acuerdo con el uso de plataforma interactiva para aprender

dinámicamente la materia de ciencias naturales?

Ítems Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 8

Siempre 71 89%

Frecuentemente 5 6%

A veces 4 5%

Nunca 0 0%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Está de acuerdo con el uso de plataforma interactiva para aprender

dinámicamente la materia de ciencias naturales?

Gráfico 8: Plataforma Interactiva

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

71 estudiantes señalan que están siempre de acuerdo el uso de plataforma

interactiva para aprender, 5 de los estudiantes encuestados respondieron

que frecuentemente y 4 a veces.

89%

6% 5%0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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61

Tabla 12: Las Herramientas Tecnológicas

¿Cree usted que el uso esta herramienta tecnológica le ayudara en

el uso de la materia de ciencias naturales?

Ítems Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 9

Siempre 56 70%

Frecuentemente 21 26%

A veces 3 4%

Nunca 0 0%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Cree usted que el uso esta herramienta tecnológica le ayudara en el uso

de la materia de ciencias naturales?

Gráfico 9: Las Herramientas Tecnológicas

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

56 estudiantes están siempre de acuerdo que el uso de las herramientas

tecnológicas le ayudara, 21 opinan frecuentemente y 3 estudiantes lo tienen

en cuenta a veces.

70%

26%

4%0%

Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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62

Tabla 13: Plataforma para la incentivación de los Estudiantes

¿Cree usted que la plataforma le incentivaría a la motivación del

aprendizaje?

Ítems Categoría Frecuencia Porcentaje

Ítem

N° 10

Siempre 60 75%

Frecuentemente 16 20%

A veces 4 5%

Nunca 0 0%

Totales 80 100% Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

¿Cree usted que la plataforma le incentivaría a la motivación del

aprendizaje?

Gráfico 10: Plataforma para la Incentivación de los Estudiantes

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

COMENTARIO

60 de los estudiantes están siempre de acuerdo que la plataforma le

incentivaría a la motivación del aprendizaje si emplean al igual que el 16 de

estos se muestran frecuentemente y 4 lo considera veces.

75%

20%

5%0%Siempre

Frecuentemente

A veces

Nunca

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PRUEBA DE CHI CUADRADO

Objetivo: Demostrar estadísticamente si existe relación entre la variable

independiente y la variable dependiente.

Variable independiente: Actividades lúdicas.

Variable dependiente: Aprendizaje significativo.

H0: El uso de actividades lúdicas, no influye en el nivel de aprendizaje

significativo de los estudiantes de 8 vo año de la Unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel”.

H1: El uso de actividades lúdicas, influye en el nivel de aprendizaje significativo

de los estudiantes de 8 vo año de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.

Tabla 14: Prueba del Chi Cuadrado

Es necesario el uso de

recursos dinámicos en

el proceso de

enseñanza-aprendizaje?

El bajo entendimiento de la materia ciencias

naturales es causado por el poco uso de recursos

didácticos?

Total Indiferente De acuerdo

Muy de

acuerdo

A veces 3 0 4 7

42,85% 0,00% 57,15% 100%

Frecuentemente 0 12 11 23

0,00% 52,17% 47,83% 100%

Siempre 0 0 50 50

0,00% 0,00% 100% 100%

Total

3 12 65 80

4% 15% 81% 100%

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Tabla 15: Prueba Chi- Cuadrado

Pruebas Chi-cuadrado

Estadístico Valor df Sig. Asint (bilateral)

Chi-cuadrado de Pearson 19,480 4 0,001

Razón de semejanza 20,045 4 0,000

Asociación Lineal-by-Lineal 3,728 1 0,054

N de casos válidos 80

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

En este caso como el estadístico de chi-cuadrado arroja el valor de 19,480

y la razón de semejanza es 20,045, y es claro que estos valores difieren

significativamente de 0 para niveles de significación superiores a 0,001.

Hay suficiente evidencia estadística para afirmar que se rechaza la

hipótesis nula.

Es decir que se puede decir que el uso de actividades lúdicas si influye en

el nivel de aprendizaje significativo de los estudiantes de 8 vo año de la

Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”.

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Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

Al concluir esta investigación dado como resultados de la encuesta que fue

dirigida hacia los estudiantes y docentes de 8vo año de la Unidad Educativa

“Jorge Icaza Coronel” en la asignatura de Ciencias Naturales se concluye

en que los docentes están de acuerdo a utilizar el Software Multimedia para

impartir la clase ya que esto facilita el poder la fomentación de la asignatura

en los estudiantes y lograr enriquecer sus conocimientos y habilidades en

el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por otra parte institución no cuenta con un software multimedia por lo que

los estudiantes tienen poco conocimiento acerca del mismo, es decir que

con la implementación de esta propuesta los estudiantes tendrán mayor

conocimiento en la asignatura.

Es de mayor importancia conocer los beneficios que les ofrece el Software

Multimedia, ya que a través de aquello, tanto los estudiantes como el

docente tendrán una interactividad continua puesto que mediante eso ellos

fortalecerán sus conocimientos y mejorar su desempeño académico.

Dado que el presente software contiene bloques en el cual en cada uno de

ellos se desarrollan temas, definiciones, videos tutoriales y Juegos Lúdicos

que despierten el interés por aprender.

Recomendaciones

Luego de haber finalizado con la conclusión de los resultados que se

obtuvieron en la encuesta, se desea ver cambios positivos para la

investigación por tal motivo se ha elaborado las siguientes

recomendaciones.

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Brindar capacitaciones acerca de esta nueva actividad Lúdica para

que los docentes mediante el software multimedia puedan ver un

cambio en el rendimiento académico y puedan ser utilizado en la

asignatura de Ciencias Naturales.

Incentivar a los estudiantes con el Software Multimedia para que

ellos desarrollen aprendizajes significativos en la clase.

Fomentar actividades Lúdicas para mejorar la calidad de aprendizaje

significativo de los estudiantes.

Implementar herramientas multimedia y recursos didácticos para

que genere una educación de excelente calidad.

Promover la creación de proyecto usando actividades Lúdicas.

Manipular el software multimedia ya que su objetivo es dar a conocer

actividades lúdicas y el fácil uso para que los estudiantes mejoren

su rendimiento académico en la asignatura de Ciencias Naturales.

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67

CAPÍTULO IV

LA PROPUESTA

Título de la propuesta

Diseño de un software multimedia para mejorar el aprendizaje

significativo en la asignatura de Ciencias Naturales de la Unidad Educativa

“Jorge Icaza Coronel” para los estudiantes de 8vo año E.G.B.

Justificación

El único propósito de esta propuesta es aprovechar la gran ventaja

que nos ofrece el uso de un software multimedia para fomentar el

aprendizaje significativo puesto que mediante el presente, se pone en

práctica actividades más recreativas y motivadoras dándole así la

oportunidad de desarrollar sus habilidades y destrezas por parte de los

estudiantes con el fin de dar mejores resultados en el rendimiento

académico.

Gracias a la entrevista con el MSc. Elías Sánchez Gil, Rector de la

Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” se dio inicio a este proyecto

mediante las encuestas a docentes y estudiantes de dicha institución ya

que por medio de estos instrumentos de investigación se ha logrado

conseguir como resultado favorable la aceptabilidad del presente proyecto

ya que ha generado gran expectativa del mismo.

De esta forma el software multimedia es de manejo fácil y entendible,

conteniendo juegos lúdicos sobre la asignatura antes mencionada para que

en el momento que se esté impartiendo la clase este sea de mayor

comprensión.

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Objetivos de la Propuesta

Objetivo General

Diseñar un software multimedia para que les permita a los estudiantes de

8vo año ver desde una perspectiva diferente y Dinámica el proceso de

enseñanza aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales de la Unidad

Educativa “Jorge Icaza Coronel” de la ciudad de Guayaquil.

Objetivo Especifico

Presentar al Docente el software multimedia para demostrarle el

procedimiento y facilidad de uso, luego que de esta forma pueda

visualizar la información que lo contiene.

Prolongar a los estudiantes el manejo del Software para facilitar el

aprendizaje.

Fomentar el aprendizaje significativo mediante el software Multimedia

a los estudiantes 8vo año en la asignatura de Ciencias Naturales de la

unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”

Aspectos Teóricos

Aspecto Metodológico

Está basado en la ejecución de la propuesta con un diseño innovador que

llame la atención de los docentes y estudiantes mediante métodos

pedagógicos para de esa manera mejorar el desempeño profesional en la

asignatura de Ciencias Naturales de la unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel”.

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En el aspecto tecnológico hace referencia que la tecnología educativa

entienda como disciplina de las ciencias de la educación que agrupan el

uso de las tecnología en la información y de la comunicación, ayudando el

aprendizaje interactivo y siendo accesible para cualquier persona.

Este aspecto es de gran importancia, cuenta con características que

facilitan el objetivo que es el aprendizaje adecuado del docente en que

debe poseer el software Multimedia.

Aspecto Tecnológico

“Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) se consideran

como recursos que pueden contribuir significativamente a innovar y

plantear nuevos procesos culturales y educacionales.” (Rosabel Roig Vila,

2014)

Las tics son recursos que dan beneficios a las actividades para poder

innovar nuevos cambios para mejorar a futuro.

Además la tecnología hoy en día no deja de avanzar puesto que ha llegado

a ser una herramienta muy importante tanto en el desarrollo académico

como empresarial ya que esto permite que los estudiantes puedan obtener

una manera más rápida de adquirir nuevos conocimientos por lo tanto los

docentes no se pueden quedar atrás con las herramientas tecnológicas.

Sin embargo mediante esta propuesta se desea lograr que el docente

imparta su clase sea más interactiva y que interactúe con el estudiante

mediante actividades lúdicas con el contenido del software multimedia

puesto que siendo una facilidad para utilizarlo y será de gran beneficio tanto

para los estudiantes como para el docente en el desempeño profesional.

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70

Factibilidad de la Propuesta

Factibilidad Financiera

La propuesta que se realiza en este proyecto es sumamente factible ya que

contó con la colaboración suficiente de las autoridades tales como el Rector

y los Docentes de la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”, quienes

gracias a su apoyo hicieron posible que esta propuesta se lleve a cabo la

implementación del software Multimedia. Además, en todo el gasto

financiero del proyecto es responsabilidad quienes dieron los

investigadores.

Factibilidad Técnica

El aspecto Técnico es plenamente factible al momento de su aplicación

porque la institución cuenta con los Laboratorios de Cómputo necesarios

siendo así que sus computadoras están en buen estado que es beneficiario

para la propuesta, además este proyecto del software Multimedia es

ejecutable y fácil de comprender, es decir que no es necesario contar con

el software que fue realizado y se ejecutara sin ningún inconveniente.

Factibilidad Humana

Esta propuesta en este aspecto humano es muy factible porque gracias a

las autoridades y docentes de la unidad educativa “Jorge Icaza Coronel”

estuvieron de acuerdo con la implementación un software multimedia ya

que posee actividades lúdicas para beneficio de los estudiantes y con la

ayuda de la institución que aportaran con la parte tecnológica para poder

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llevar a cabo la aplicación e implementación de la propuesta. Ya que tanto

Docentes como Estudiantes están dispuestos a utilizarlo.

Descripción de la Propuesta

La Propuesta se ha realizado con el uso de diversos programas, los cuales

entre ellos están: Flash en el que se ejecuta el software Multimedia como

plataforma principal, Illustrator en el que están realizados los gráficos y

adobe flash para las evaluaciones.

La propuesta busca resolver la problemática que carece la Institución

porque no cuenta con un software Multimedia que sirva de gran ayuda en

la asignatura de Ciencias Naturales.

Para generar el software multimedia se necesitaron algunas actividades

tales como:

La Recolectar la información.

La selección del software de aplicar y la creación.

La Capacitación sobre el uso del software a los docentes.

Esta propuesta se ha realizado con el uso de diversos programas, entre

ellos: Adobe Flash como plataforma principal porque conlleva la mayor

parte del trabajo, Adobe Illustrator para los realizar los fondos y Adobe

Flash para las evaluaciones.

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Elaboración del Software Multimedia

- Creación del fondo con illustrator

Abrir Adobe Illustrator / clic en Archivo/ Nuevo / tamaño de lienzo

1024*760

Gráfico 11: Creación del Nuevo Documento

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Gráfico 12: Tamaño del Software

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa

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Una vez que ya estén las medidas del lienzo es allí en donde se empieza a

crear el fondo cada proceso del software, y en este caso se realizara cada

uno de los vectores.

Clic en insertar/ insertamos la imagen deseada para el fondo

Gráfico 13: fondo del software

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa

En el panel de herramientas utilizamos la herramienta

Pluma para proceder a realizar los trazados.

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74

Es así como se realiza cada vector del menú.

Gráfico 14: Primer Vector

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Gráfico 15: Visualización del Vector

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Es así como se puede visualizar el menú principal del software Multimedia.

Ahora solo tenemos que agregarle los nombres respectivos a cada bloque

para poder enlazarlos a otras páginas.

Gráfico 16: Fondo del Menú Vectorizado

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa

Gráfico 17: Fondo del Menú

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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De la misma manera con el Banner

Una vez diseñado el fondo y banner con el menú ilustrado se realiza darle

la animación al software multimedia en Adobe Flash.

Gráfico 18: Fondo del Menú

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

En este panel se encuentran todas las imágenes vectorizadas para realizar

la animación del menú.

Gráfico 19: Biblioteca de Archivos

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Dentro de la línea de tiempo se le dará movimiento a las imágenes

mediante los fotogramas que se desee aplicar al software Multimedia.

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Gráfico 20: Línea de Tiempo

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Luego se vincularan cada uno de los botones de bloques ya que cada uno

de ellos contiene su tema de clase mediante videos tutoriales y sus

respectivas evaluaciones.

En este bloque 1 del software encontraremos detalles acerca de la deriva continental.

En el bloque 2 se dará a conocer el suelo y sus regularidades.

Para el bloque 3 conoceremos acerca del agua, un medio de vida.

El bloque 4 estudiaremos el clima, un aire siempre cambiante.

En el boto de Galería se realizó un conjunto de imágenes acerca de los bloques.

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Entonces es así como quedara el menú principal.

Gráfico 21: Menú Listo

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Al abrir cada bloque se abrirá los videos con sus respectivos temas. En el

bloque 1 se encuentran 6 temas con sus videos para que los estudiantes

puedan observar mejor el estudio de la tierra.

Gráfico 22: Bloque 1

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Temas del

Bloque 1

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Manual del usuario

El Software Multimedia es una herramienta que permite dar a conocer al

estudiante de 8vo año, sobre las actividades lúdicas mediante Videos

Tutoriales. Debe tener instalado Adobe Flash Player en la computadora, en

caso de que no lo tenga acceda a la página oficial y descárguelo.

Ingrese su Software Multimedia y comencemos

Al abrir el software lo primero que veremos es la palabra Play. Le daremos

clic para dar inicio al Intro del Cd.

Gráfico 23: Play

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Le da la bienvenida al Software Multimedia.

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El cd Interactivo Multimedia presenta este intro que contiene detalles

acerca de la materia que se va a explicar en el Software Multimedia.

Gráfico 24: Intro

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Da inicio al menú principal

Menú: Es la página principal donde encontrará todas las opciones que

necesita aprender.

Gráfico 25: Menú

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Imágenes acerca de la

asignatura

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Cada uno de ellos contiene su tema de clase mediante videos tutoriales y

sus respectivas evaluaciones.

Gráfico 26: Presentación del Bloque 1

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Lista de videos tutoriales sobre cada tema asignado al bloque.

El icono de “Información” nos facilita datos adicionales referentes al contenido del bloque.

Botón Inicio permite regresar al menú principal

El icono de “Evaluación” nos permite desarrollar un test interactivo

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Gráfico 27: Presentación del Bloque 2

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Gráfico 28: Presentación del Bloque 3

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Gráfico 29: Presentación del Bloque 4

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Y por último la Galería donde se encontrara imágenes sobre los temas

tratados en los videos tutoriales.

Gráfico 30: Presentación de la Galería

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Después de haber reproducido cada video se pasa hacer una evaluación

al estudiante al dar clic en evaluación nos mostrara un juego lúdico para

ver lo que hemos aprendido.

Aquí nos mostrara el primer juego acerca de la tierra y el cambio de la

superficie.

Gráfico 31: Estructura de la Tierra

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Cada juego tiene sus propias instrucciones para poder realizarlo con éxito.

Gráfico 32: Instrucciones del Juego 1

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Luego saldrán las opciones y deberá arrastrar según corresponda.

Gráfico 33: Capas Terrestres

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

En caso de equivocarse el juego le mostrara un mensaje de error para que

vuelva a intentarlo.

Gráfico 34: Mensaje de Intento

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Una vez correctas las respuestas revisaremos para ver los resultados.

Gráfico 35: Respuestas Correctas

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Este será el mensaje de haber completado bien la actividad según el tema.

Gráfico 36: Mensaje del Juego Correcto

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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El juego lo felicitara por su excelente participación.

Gráfico 37: Mensaje de Felicitaciones

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Dentro del bloque 2 se encuentra esta evaluación con sus respectivas

actividades.

Gráfico 38: Actividad del Bloque 2

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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88

El juego primero le mostrara los tipos de suelo para continuar con la

actividad 2.

Gráfico 39: Tipos de Suelo

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Luego se completa la acción arrastrando la imagen en el lugar correcto.

Gráfico 40: Actividad del Bloque 2

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Finalmente en la actividad 3 se arrastra el nombre correcto de las capas del

suelo según la imagen mostrada.

Gráfico 41: características de las Capas del Suelo

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

En el bloque 3 también hay actividades de juegos.

Gráfico 42: Actividad del Bloque 3

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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En esta actividad deberá seleccionar los estados del agua según la imagen.

Gráfico 43: Estados del Agua 1

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

En el caso de realizar bien la actividad le saldrá un mensaje que está bien

su trabajo.

Gráfico 44: Estados del Agua 2

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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En el bloque 4 dentro de su evaluacion se encontrara un tutorial acerca de

cambio climatico.

Gráfico 45: Actividad del Bloque 4

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Nos detallara con claridad todo lo que ocurre en el planeta.

Gráfico 46: Efecto Invernadero

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Dentro del bloque de Galería estarán varias imágenes acerca de los temas

tratados en los bloques anteriores, junto a un recuadro de información.

Gráfico 47: Galería 1

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Botón Inicio permite regresar al menú principal.

Botón Derecho permite avanzar a la siguiente ventana de galería.

Botón izquierdo permite regresar a la siguiente ventana de galería.

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Las imágenes están relacionadas con los videos tutoriales ubicados en los

bloques anteriores.

Gráfico 48: Galería 2

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

Gráfico 49: Galería 3

Fuente: Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Elaborado por: Guzmán Herrera Daniel / Zambrano Melo Narsisa.

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Conclusiones

El uso de las TIC, está basado en el software multimedia ya que permite

fortalecer el proceso de enseñanza- aprendizaje y creando así escenarios

didácticos para que faciliten la trasmisión de nuevos conocimientos,

actividades e ideas innovadoras por parte de los docentes y estudiantes.

Es por eso gran parte de los estudiantes considera que el docente debe

aplicar los recursos didácticos. Puesto que los estudiantes no prestan la

debida atención al momento de que el docente está impartiendo la clase,

por lo que los autores después de una indagación al problema, han

diseñado el presente software.

Brevemente el propósito de esta Aplicación de dicho software multimedia

es darle una innovación al sistema que se da en la enseñanza- aprendizaje,

para estimular a que los estudiantes de 8vo año sientan deseo de aprender

mediante Juegos Lúdicos y otras actividades antes mencionadas, la

asignatura de Ciencias Naturales para que comprendan mejor el tema que

se va a tratar en la clase y puedan darse mejores resultados en el

desempeño académico.

La propuesta contiene videos tutoriales, juegos lúdicos entre otras

actividades dinámicas que sirven de apoyo para el docente cuando este

impartiendo su clase y pueda así incentivar a los estudiantes a participar

en clases.

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ANEXO l

Carta de Aprobación del Tutor

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101

ANEXO ll

Captura de Pantalla de Urkund

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ANEXO lll

Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”

Directivo de la Institución

Rector de la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel” MSc. Elías Sánchez Gil junto

a los Autores: Guzmán Herrera Daniel y Zambrano Melo Narsisa

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Encuesta Dirigida a los estudiantes de 8vo año de la Unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel”

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Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Carrera Sistemas Multimedia ENCUESTA DIRIGIDA A LOS ESTUDIANTES DE 8VO AÑO DE LA UNIDAD EDUCATIVA” JORGE ICAZA CORONEL”

Instrucciones: Lea detenidamente cada una de las preguntas y marque con

una (X) en el casillero la opción que usted considere.

ALTERNATIVAS

Escoja con una (x) la opción conveniente.

1. Muy de acuerdo

2. Desacuerdo

3. Indiferente

4. En desacuerdo

5. Muy desacuerdo

Preguntas

1 2 3 4 5

1 Está de acuerdo usted que la falta de material didáctico aplaza el proceso de enseñanza

2 Cree Ud. que el uso de la tecnología de punta le ayudara en el aumento de sus habilidades de aprendizaje

3 Cree Ud. que el poco uso de recursos didácticos impide la facilidad de entendimiento de la materia de Ciencias Naturales

4 Le gustaría que las clases de Ciencias Naturales sean didácticas con la utilización de videos

5 Está de acuerdo que las clases de ciencias naturales puedan ser explicadas con materiales informáticos tales como: proyector y computadora.

6 Cree Ud. que es necesario la utilización de recursos dinámicos en el proceso de enseñanza aprendizaje

7 Si usaría Ud. una plataforma con videos tutoriales para aprender interactivamente la materia de ciencias naturales

8 Está de acuerdo con el uso de plataforma interactiva para aprender dinámicamente la materia de ciencias naturales

9 Cree Ud. que el uso esta herramienta tecnológica le ayudara en el uso de la materia de ciencias naturales

10 Cree Ud. que la plataforma le incentivaría a la motivación del aprendizaje

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Universidad de Guayaquil Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Carrera Sistemas Multimedia

ENTREVISTA A LOS DOCENTES.

OBJETIVO

DETERMINAR EL NIVEL DE APLICACIÓN QUE TIENEN LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE CIENCIAS NATURALES EN EL

OCTAVO AÑO DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA.

DATOS INFORMATIVOS

Nombres:

Edad: Años de servicio:

Tiempo laborando en la institución: Fecha de entrevista:

Institución educativa:

¿DE QUE FORMA ORGANIZA SUS CLASES?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿DE QUÉ MANERA MOTIVA A LOS ALUMNOS?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿CUÁL ES EL OBJETIVO DE PLANIFICAR UNA CLASE?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿QUÉ ELEMENTOS TOMA EN CUENTA PARA DAR LA CLASE?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿CÓMO CONSIDERA QUE SUS ALUMNOS MEJORAN SU APRENDIZAJE?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

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¿LA PREPARACIÓN Y GESTIÓN DE LAS TÉCNICAS LÚDICAS LE HA SUPUESTO UN

AUMENTO SIGNIFICATIVO DE TRABAJO? ¿POR QUÉ?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿CREE QUE ESTE INCREMENTO DE TRABAJO MERECE LAS MEJORAS DE LOS

APRENDIZAJES EN LOS ESTUDIANTES? ¿POR QUÉ?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿SE HA MEJORADO EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE EN LOS

ESTUDIANTES CON EL USO DE LAS TÉCNICAS LÚDICAS?

___________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿SE SIENTE SATISFECHA/O CON LA CLASE? ¿POR QUÉ?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

¿CADA QUE TIEMPO SE CONVOCA A UNA JUNTA A LOS DE PADRES DE FAMILIA?

__________________________________________________________________

__________________________________________________________________

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PRESUPUESTO

DESCRIPCIÓN GASTOS

Trasporte $ 40

Papelería $ 20

Útiles de Oficina $ 20

Impresiones $ 70

Anillados $ 30

Total $ 180

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REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS TÍTULO Y SUBTÍTULO:

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL DESARROLLO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LOS ESTUDIANTES DE OCTAVO

AÑO DE EDUCACIÓN BÁSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA “JORGE ICAZA CORONEL” ZONA 8 DISTRITO 4, PROVINCIA

DEL GUAYAS, CANTÓN GUAYAQUIL, PARROQUIA FEBRES CORDERO, PERIODO LECTIVO 2016-2017

PROPUESTA: DISEÑO DE UN SOFTWARE MULTIMEDIA.

AUTOR/ES: DANIEL FERNANDO GUZMAN HERRERA NARSISA JOSELIN ZAMBRANO MELO

TUTOR: MSc. MARIA ALEJANDRINA NIVELA CORNEJO

REVISORES: Arq. FREDDY CAÑAS LEYTON MSc.

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD: FILOSOFIA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA: SISTEMAS MULTIMEDIA

FECHA DE PUBLICACIÓN: 28/09/17 No. DE PÁGS: 126

TÍTULO OBTENIDO: LICENCIADO EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN, MENCIÓN SISTEMAS MULTIMEDIA

ÁREAS TEMÁTICAS: EDUCACIÓN

PALABRAS CLAVE: (términos con el que podría ubicar este trabajo) ACTIVIDADES LÚDICAS, APRENDIZAJES SIGNIFICATIVO, SOFTWARE MULTIMEDIA.

RESUMEN: El contexto de esta tesis es un requisito indispensable previo a obtención del título de licenciados en

Ciencias de la Educación en la Carrera Sistemas Multimedia. Este trabajo se desarrolló de Mayo a Agosto

del 2016. Las actividades Lúdicas son estrategias muy importante que se deben aplicar en el aprendizaje

dado que en la Unidad Educativa “Jorge Icaza Coronel”, ubicada en la ciudad de Guayaquil cuenta con

41 años de vida institucional y dentro de la investigación se ha se observado el poco desempeño de los

estudiantes a causa de escasas actividades lúdicas que no se desarrollan durante la clase puesto que el

juego es muy importante en la vida de todos los seres humanos porque ayuda a desarrollar habilidades

y destrezas en el aprendizaje significativo de los estudiantes. En el transcurso de la investigación se ha

utilizado la metodología de encuesta para la correlación de datos que debido a sus respuestas nos

permitirán obtener información y mediante gráficos estadísticos se puedan ver los resultados. dado que

los estudiantes no cuentan con actividades lúdicas es allí donde damos paso al Diseño de un software

Multimedia con videos tutoriales con varios temas y actividades que serán proyectadas en la clase con

el fin de llamar la atención del estudiante y así puedan aprender más y mejorar su nivel de conocimiento

en la asignatura de Ciencias Naturales. Cabe recalcar que en este proyecto serán beneficiados

únicamente los estudiantes de 8vo año de Educación Básica de la unidad Educativa “Jorge Icaza

Coronel”. No. DE REGISTRO (en base de datos): No. DE CLASIFICACIÓN:

DIRECCIÓN URL (tesis en la web):

ADJUNTO PDF: x SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES Teléfono: E-mail:

CONTACTO EN LA INSTITUCIÓN: Nombre: Secretaría de la Facultad

Teléfono: (04)2294091

E-mail: [email protected]

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