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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO TEMA: EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÓN DE PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D Propuesta: Video Tutorial Básico acerca del manejo de ArtCAM Autores: Ángel Israel Maldonado Castro Andrea Vanessa Poveda Alvarez Tutor: Msc. Giovanni Norero Ochoa GUAYAQUIL, AGOSTO 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

PROYECTO EDUCATIVO PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL TITULO DE

INGENIERO EN DISEÑO GRÁFICO

TEMA:

EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÓN DE

PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D

Propuesta:

Video Tutorial Básico acerca del manejo de ArtCAM

Autores:

Ángel Israel Maldonado Castro

Andrea Vanessa Poveda Alvarez

Tutor:

Msc. Giovanni Norero Ochoa

GUAYAQUIL, AGOSTO 2018

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DISEÑO GRÁFICO

DIRECTIVOS

Lcda. Christel Matute Zhuma, Msc. Lcda. Beatriz Vallejo Vivas, MSc.

DECANA VICE DECANA

Lcdo. Alfredo Llerena, MSc. Freddy Noboa Benalcázar, MSc.

COORDINADOR ACADÉMICO DIRECTOR DE CARRERA

Ab. Martha Romero Zamora

SECRETARIO GENERAL

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Repositorio Nacional de Ciencias y Tecnología

REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

FICHA DE REGISTRO DE TESIS/TRABAJO DE GRADUACIÓN

TÍTULO Y SUBTÍTULO: EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÓN DE PROYECTOS

TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D

Video tutorial básico acerca del manejo de ArtCam

AUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Maldonado Castro Angel Israel, Poveda Álvarez Andrea Vanessa

REVISOR(ES)/TUTOR(ES)

(apellidos/nombres):

Msc. John Arias Villamar , Msc. Giovanni Norero Ochoa

INSTITUCIÓN: UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

UNIDAD/FACULTAD: FACSO Facultad de comunicación visual,

MAESTRÍA/ESPECIALIDAD: Carrera de diseño Gráfico

GRADO OBTENIDO: Ingeniería

FECHA DE PUBLICACIÓN: No. DE PÁGINAS: 92

ÁREAS TEMÁTICAS: 3d

PALABRAS CLAVES/

KEYWORDS:

Mecanizado, CNC, software, CAM, ArtCAM.

RESUMEN/ABSTRACT: 116 palabras

ADJUNTO PDF: SI NO

CONTACTO CON AUTOR/ES: Teléfono: 0994929563 E-mail: [email protected]

CONTACTO CON LA

INSTITUCIÓN:

Nombre: FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL “FACSO”

Teléfono: 04-229-3552

E-mail: [email protected]

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Certificado Sistema Anti Plagio

CERTIFICADO PORCENTAJE DE SIMILITUD

Habiendo sido nombrado MSC. GIOVANNI NORERO OCHOA, tutor del trabajo de

titulación, certifico que el presente trabajo de titulación ha sido elaborado por

ANGEL ISRAEL MALDONADO CASTRO, C.C.: 0930480561, ANDREA VANESSA

POVEDA ÁLVAREZ, C.C.: 0925126336, con mi respectiva supervisión como

requerimiento parcial para la obtención del título de INGENIERÍA EN DISEÑO

GRÁFICO.

Se informa que el trabajo de titulación: “EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA

CREACIÓN DE PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D”, ha sido

orientado durante todo el periodo de ejecución en el programa antiplagio (indicar

el nombre del programa antiplagio empleado) quedando el __4__% de

coincidencia.

https://secure.urkund.com/view/40040450-990204-

539249#DcIxDoAgDAXQuzD/mLZQW7iKcTBEDYMsjMa7S957wzNC2RhMEMicEBlRkaBQg

cEck8JXuCHvCKPdvV2tHr2eodBCkZKmTC5CYhz1+wE=

Msc. Giovanni Norero Ochoa

C.I. 0913008913

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Guayaquil, 9 de Agosto del 2018.

CERTIFICACIÓN DEL TUTOR REVISOR

Habiendo sido nombrado Msc. Giovanni Norero Ochoa, tutor del trabajo de

titulación EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE PROYECTOS

TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D, certifico que el presente trabajo de

titulación, elaborado por los estudiantes: Maldonado Castro Ángel Israel, con C.I.

No. 0930480561; Poveda Alvarez Andrea Vanessa, con C.I.No. 0925126336, con mi

respectiva supervisión como requerimiento parcial para la obtención del título de

Ingeniería, en la Carrera de Diseño Gráfico, Facultad de Comunicación Social, ha

sido REVISADO Y APROBADO en todas sus partes, encontrándose apto para su

sustentación.

_______________________________

Msc. John Arias Villamar.

C.I. No. 0923553283

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LICENCIA GRATUITA INTRANSFERIBLE Y NO EXCLUSIVA

PARA EL USO NO COMERCIAL DE LA OBRA CON FINES NO

ACADÉMICOS

Nosotros, Maldonado Castro Ángel Israel con C.I. No. 0930480561 y Poveda Alvarez

Andrea Vanessa con C.I. No. 0925126336, certificamos que los contenidos desarrollados

en este trabajo de titulación, cuyo título es “EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA

CREACIÒN DE PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D” son de

nuestra absoluta propiedad y responsabilidad Y SEGÚN EL Art. 114 del CÓDIGO

ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E

INNOVACIÓN*, autorizamos el uso de una licencia gratuita intransferible y no exclusiva

para el uso no comercial de la presente obra con fines no académicos, en favor de la

Universidad de Guayaquil, para que haga uso del mismo, como fuera pertinente.

Maldonado Castro Ángel Israel Poveda Alvarez Andrea Vanessa C.I. No. 0930480561 C.I. No. 0925126336

*CÓDIGO ORGÁNICO DE LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN (Registro

Oficial n. 899 - Dic./2016) Artículo 114.- De los titulares de derechos de obras creadas en las instituciones de

educación superior y centros educativos.- En el caso de las obras creadas en centros educativos, universidades,

escuelas politécnicas, institutos superiores técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios

superiores, e institutos públicos de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales

como trabajos de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin

perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales corresponderá a

los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no

comercial de la obra con fines académicos.

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PROYECTO

EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE

PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D

APROBADO

…………………………………………

Miembro del Tribunal

……………………………… .……………………….

Miembro del Tribunal Miembro del Tribunal

………..……………………….

Alumno/a

…………………………… ………..……………………….

Secretario Alumno / a

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Guayaquil, 9 de Agosto del 2018

Sr. /Sra. DIRECTOR (A) DE LA CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO FACULTAD COMUNICACIÓN SOCIAL UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL Ciudad. -

De mis consideraciones: Envío a Ud. el Informe correspondiente a la REVISIÓN FINAL del Trabajo de Titulación EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D de los estudiantes Maldonado Castro Ángel Israel y Poveda Alvarez Andrea Vanessa. Las gestiones realizadas me permiten indicar que el trabajo fue revisado considerando todos los parámetros establecidos en las normativas vigentes, en el cumplimento de los siguientes aspectos: Cumplimiento de requisitos de forma:

El título tiene un máximo de 15 palabras.

La memoria escrita se ajusta a la estructura establecida.

El documento se ajusta a las normas de escritura científica seleccionadas por la Facultad.

La investigación es pertinente con la línea y sublímelas de investigación de la carrera.

Los soportes teóricos son de máximo 19 años.

La propuesta presentada es pertinente. Cumplimiento con el Reglamento de Régimen Académico:

El trabajo es el resultado de una investigación.

El estudiante demuestra conocimiento profesional integral.

El trabajo presenta una propuesta en el área de conocimiento.

El nivel de argumentación es coherente con el campo de conocimiento. Adicionalmente, se indica que fue revisado, el certificado de porcentaje de similitud, la valoración del tutor, así como de las páginas preliminares solicitadas, lo cual indica el que el trabajo de investigación cumple con los requisitos exigidos. Una vez concluida esta revisión, considero que los estudiantes Maldonado Castro Ángel Israel y Poveda Alvarez Andrea Vanessa están aptos para continuar el proceso de titulación. Particular que comunico a usted para los fines pertinentes. Atentamente, ____________________ Msc. Giovanni Norero O. C.I. 0913008913

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DEDICATORIA

.

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AGRADECIMIENTO

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ÍNDICE GENERAL

CARÁTULA .......................................................................................................... I

DEDICATORIA .......................................................................................... ix

AGRADECIMIENTO .................................................................................. x

ÍNDICE GENERAL ..................................................................................... xi

ÍNDICE DE CUADROS ............................................................................ xiv

ÍNDICE DE GRÁFICOS ............................................................................ xv

ÍNDICE DE IMÁGENES ........................................................................... xvi

RESUMEN .............................................................................................. xvii

Abstract .................................................................................................. xviii

INTRODUCCIÓN ....................................................................................... 1

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ........................................................ 2

Ubicación del problema en un contexto ......................................................................... 4

Situación Conflicto .......................................................................................................... 4

Causas y Consecuencias del Problema ........................................................................... 5

Delimitación del Problema .............................................................................................. 5

Formulación del Problema .............................................................................................. 6

Evaluación del Problema ................................................................................................. 6

Variables de la Investigación ........................................................................................... 7

Objetivos de la Investigación .......................................................................................... 7

Objetivo General ............................................................................................................. 7

Objetivos Específicos ...................................................................................................... 7

Preguntas de investigación ............................................................................................. 7

Justificación e Importancia ............................................................................................. 8

MARCO TEÓRICO .................................................................................... 9

Antecedentes Del Estudio .......................................................................... 9

Aparición de las primeras máquinas ............................................................................... 9

La revolución industrial ................................................................................................. 10

Inicios del software de diseño 3D ................................................................................. 11

Fundamentación Teórica ......................................................................... 13

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Fundamentación Psicológica ................................................................... 14

Fundamentación Tecnológica .................................................................. 15

Fabricación .................................................................................................................... 16

Software de diseño CAD/CAM ...................................................................................... 16

CAD (Diseño asistido por computadora)....................................................................... 17

CAM (Fabricación asistida por computadora) .............................................................. 17

Relaciones entre CAD Y CAM ........................................................................................ 18

Diseño Industrial ........................................................................................................... 18

Diseño arquitectónico ................................................................................................... 19

Aplicaciones en la industria de los plásticos ................................................................. 19

Fundamentación Legal ............................................................................ 20

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN .............................................. 24

Diseño de la Investigación ............................................................................................ 24

Modalidad de la Investigación ...................................................................................... 24

Tipos de Investigación ................................................................................................... 26

Investigación Descriptiva .............................................................................................. 26

Investigación Explicativa ............................................................................................... 27

Población y Muestra ................................................................................ 27

Población ....................................................................................................................... 27

Muestra ......................................................................................................................... 28

INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN ............................................ 29

Observación Científica .................................................................................................. 29

Entrevista ...................................................................................................................... 29

Encuesta ........................................................................................................................ 29

TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE RESULTADOS

................................................................................................................. 30

Observación Directa e Indirecta............................................................................ 30

Entrevistas A los Tres Docentes del Área de Modelado 3D .................................. 31

Encuestas .............................................................................................................. 32

DISCUSIÓN DE RESULTADOS .............................................................. 43

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA ............................ 44

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TITULO DE LA PROPUESTA .................................................................. 44

Justificación ................................................................................................................... 44

Fundamentación ........................................................................................................... 44

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA .......................................................... 45

Objetivo General ........................................................................................................... 45

Objetivos Específicos .................................................................................................... 45

Importancia ................................................................................................................... 45

Ubicación sectorial y física ............................................................................................ 45

FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA ...................................................... 46

Factibilidad Técnica ....................................................................................................... 46

Factibilidad Financiera .................................................................................................. 46

Factibilidad de Recursos Humanos ............................................................................... 46

Alcances ........................................................................................................................ 46

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA ...................................................... 46

DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO ................................. 47

MISIÓN .................................................................................................... 47

VISIÓN ..................................................................................................... 47

ETAPAS DE DESARROLLO ................................................................... 47

Definición de Términos Relevantes .............................................................................. 58

CONCLUSIONES .................................................................................... 59

RECOMENDACIONES ............................................................................ 60

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ......................................................... 61

BIBLIOGRAFÍA ........................................................................................ 61

ANEXOS .................................................................................................. 63

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ÍNDICE DE CUADROS

Cuadro Nº 1

Causas y consecuencias del problema…….…………………………..5

Cuadro Nº 2

Encuestas Totales…….…………………………………………………32

Cuadro Nº 3

Porcentajes Pregunta #1……………………………………………... .. 33

Cuadro Nº 4

Porcentajes Pregunta #2 ................................................................. 34

Cuadro Nº 5

Porcentajes Pregunta #3 ................................................................. 35

Cuadro Nº 6

Porcentajes Pregunta #4 ................................................................. 36

Cuadro Nº 7

Porcentajes Pregunta #5 ................................................................. 37

Cuadro Nº 8

Porcentajes Pregunta #6 ................................................................. 38

Cuadro Nº 9

Porcentajes Pregunta #7 ................................................................. 39

Cuadro Nº 10

Porcentajes Pregunta #8 ................................................................. 40

Cuadro Nº 11

Porcentajes Pregunta #9 ................................................................. 41

Cuadro Nº 12

Porcentajes Pregunta #10 ............................................................... 42

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ÍNDICE DE GRÁFICOS

GRÁFICO Nº 1

Representación de Porcentajes a Estudiantes ....................................... 28

GRÁFICO Nº 2

Representación de Porcentajes Pregunta #1 ......................................... 33

GRÁFICO Nº 3

Representación de Porcentajes Pregunta #2 .......................................... 34

GRÁFICO Nº 4

Representación de Porcentajes Pregunta #3 .......................................... 35

GRÁFICO Nº 5

Representación de Porcentajes Pregunta #4 .......................................... 36

GRÁFICO Nº 6

Representación de Porcentajes Pregunta #5 .......................................... 37

GRÁFICO Nº 7

Representación de Porcentajes Pregunta #6 .......................................... 38

GRÁFICO Nº 8

Representación de Porcentajes Pregunta #7 .......................................... 39

GRÁFICO Nº 9

Representación de Porcentajes Pregunta #8 .......................................... 40

GRÁFICO Nº 10

Representación de Porcentajes Pregunta #9 .......................................... 41

GRÁFICO Nº 11

Representación de Porcentajes Pregunta #10 ........................................ 42

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ÍNDICE DE IMÁGENES

IMAGEN Nº 1

Logo de la propuesta .............................................................................. 48

IMAGEN Nº 2

Capture de pantalla – video introducción de la propuesta ...................... 49

IMAGEN Nº 3

Capture de pantalla - Modelo ejemplar de cinema 4D ............................ 50

IMAGEN Nº 4

Captura de pantalla, interfaz 1 de Artcam ............................................... 52

IMAGEN Nº 5

Captura de pantalla, ventana - nuevo modelo Artcam ............................. 52

IMAGEN Nº 6

Captura de pantalla - simulación virtual del modelado 3D ....................... 53

IMAGEN Nº 7

Captura de pantalla - simulación virtual del modelado 3D ....................... 53

IMAGEN Nº 8

Fotografía – mecanizado máscara de madera ........................................ 54

IMAGEN Nº 9

Fotografía – mecanizado de un dije para cadena .................................... 55

IMAGEN Nº 10

Foto – mecanizado molde huella de perro para jabón ........................... 56

IMAGEN Nº 11

Foto – mecanizado en madera Jhonnie Walker ....................................... 57

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE

PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D

Autores: Maldonado Castro Ángel Israel Poveda Alvarez Andrea Vanessa

Tutor: Msc. Giovanni Norero Ochoa FECHA: Agosto 2018

RESUMEN

En el área de trabajo de tecnología y mecanizado CNC, al momento de

plasmar diseños artísticos más sofisticados, es necesario conocimientos

de software 3D y de diseño gráfico en general. Aunque estas tecnologías

de software CAM son utilizadas dentro de algunas empresas o talleres

donde muchas veces no cuentan con profesionales de diseño o

modelado en 3D, ellos optan por comprar prototipos ya elaborados o

descargados de internet; y aquí es donde nace la problemática de este

estudio. Se propone cubrir esta necesidad, impartiendo a los estudiantes

una noción de esta área y así extender sus conocimientos sobre el uso

de ArtCAM en la creación de proyectos tridimensionales que pueden

generar un impacto publicitario.

Palabras Claves: mecanizado, CNC, software, CAM, ArtCAM.

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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE COMNICACIÓN SOCIAL

CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

EL IMPACTO DEL USO DE ARTCAM EN LA CREACIÒN DE

PROYECTOS TRIDIMENSIONALES MEDIANTE SOFWARE 3D

Authors: Maldonado Castro Ángel Israel Poveda Alvarez Andrea Vanessa

Advisor: Msc. Giovanni Norero Ochoa FECHA: Agosto 2018

Abstract

In the area of work of technology and CNC machining, when drawing more

sophisticated artistic designs, it is necessary to know 3D software and

graphic design in general. Although these software technologies are used

within some companies or workshops, often they do not have design or 3D

models, they are offered to buy prototypes already prepared or downloaded

from the internet; and this is where the problem of this study is born. This is

the reason why students are not interested in this topic, but also extend their

knowledge about the use of ArtCAM in the creation of three-dimensional

projects that can generate an advertising impact.

Keywords: Machining, CNC, software, CAM, ArtCam.

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1

INTRODUCCIÓN

En el mundo del Diseño Gráfico las nuevas tecnologías han tenido gran

acople a nivel mundial, algunas veces cambiando o modificando los

códigos visuales, la interactividad con el usuario, y sobre todo la tecnología

para diseños 3D, además de todas las posibilidades que existen

actualmente para llevar esos diseños a lo tangible, habiendo ciertas

dificultades para conocer la manipulación de dichos programas y todo lo

que interfieren en el proceso.

Es por eso que este proyecto, se lo lleva a cabo en la Carrera de Diseño

Gráfico, pretendiendo analizar a través de datos reales el problema que

experimentan los alumnos ante el desconocimiento sobre programas CAD

(Computer Aided Desing) y CNC (Computerized Numerical Control) tanto

en software como hardware a la hora de plasmar una creación diseñada en

3D de manera más sofisticada, a lo tangible. En Ecuador ya existe desde

hace algunos años el uso de CNC y software CAM, aún queda

complementar con conocimientos de otras áreas, no solo de la ingeniería

mecánica sino también en la parte artística como la de un diseñador gráfico,

visualizándose hacia la competitividad del campo profesional del Diseño.

Para esto el proyecto de investigación se estructuró en cuatro capítulos. En

el capítulo I, se desarrolla el problema y la ubicación en donde se

delimitaran cual es el conflicto, los objetivos generales y específicos,

también se establecerá la justificación que tiene este proyecto de

investigación. En el capítulo II, se detalla toda la teoría, estudios e

importancia que tiene el tema con sus distintas fundamentaciones. En el

capítulo III, se implementa el dar a conocer la metodología que es escogida

para obtener resultados de datos relevantes, los tipos de investigación para

descubrir nuevos datos, las técnicas de investigación utilizadas y sus

respectivos análisis de resultado. Por último el capítulo IV, que contiene la

propuesta de un video, el cual se estima que sirva de ayuda a los

estudiantes para aclarar sus dudas e interrogantes acerca de software

ArtCAM. Para finalizar se detalla en una breve descripción las conclusiones

que se dieron al momento de desarrollar el tema y recomendaciones a

directivos y estudiantes, en este también se adjuntará las fuentes

bibliográficas que sirvieron para la formación del escrito, así como anexos.

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2

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En pocos años los avances tecnológicos en el campo de la

informática ha evolucionado y desarrollado de forma vertiginosa, estos

acontecimientos han hecho que se pase de una era o una sociedad

industrial a una postindustrial, en donde lo importante es la información y

todas sus manifestaciones o formas de transmitirla, se ha avanzado a una

era digital que está en constante evolución y espera un resultado que

genere satisfacción.

Dentro de este proceso también las nuevas tecnologías han tenido

gran acople en el diseño gráfico a nivel mundial, algunas veces cambiando

o modificando los códigos visuales, la interactividad con el usuario, y sobre

todo la tecnología para diseños 3D, y todas las posibilidades que existen

actualmente para llevar esos diseños a lo tangible, habiendo ciertas

dificultades para conocer la manipulación de estas nuevas herramientas,

como ArtCAM, ya que aún no existe una amplia competencia en estas área

de trabajo.

A nivel del continente americano esta demanda tecnológica tiene

más apogeo en México y Estados Unidos; al norte de México se puede

conseguir de manera menos dificultosa conocimientos sobre programas

CAD (Computer Aided Desing) y CNC (Computerized Numerical Control)

tanto en software como hardware, por estar cerca de Estados Unidos en el

cual abundan estas tecnologías, el problema está en obtener esta clase de

tecnologías en cuanto a hardware y máquinas se refiere, ya que el

conocimiento está gran parte en internet.

En el ámbito latinoamericano se tiene en cuenta de norte a sur, la

obvia dificultad que se va incrementando para los países sudamericanos

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3

de adquirir hardware CNC y CADCAM llevándolos a elegir entre, si lo más

indicado es importar máquinas desde Norteamérica o de otro continente

como Europa o de países orientales como China, a construir y armar una

router CNC propia; en cuanto a diseñadores gráficos que trabajen en esta

área con programas ArtCAM, la carencia es evidente a nivel

latinoamericano.

Se ha evidenciado que muchos especialistas en estas áreas,

incluyendo a personas que tienen como sustento esta área de trabajo de

tecnología y mecanizado CNC que, al momento de plasmar diseños

artísticos más sofisticados, optan por comprar diseños ya elaborados en 3D

o descargándolos de internet; nace la incógnita de la necesidad del

diseñador gráfico de extender sus áreas de conocimientos sobre 3D hacia

estas tecnologías de software CAM.

En Ecuador aun no existen suficientes conocimientos acerca de

estas tecnologías, pero aun así se siguen actualizando en el tema conforme

se va experimentando, y cada vez hay más plazas de trabajo e

implementación de estos. Ya de por sí en el país, el mercado del diseñador

gráfico tiende a estar saturado y se evidencia mucha competencia de

profesionales y empíricos; por esto, es sumamente importante emplear

nuevas herramientas.

Teniendo en cuenta que en Ecuador ya existe desde hace algunos

años el uso de CNC y software CAM, aún queda complementar con

conocimientos de otras áreas, no solo de la ingeniería mecánica sino

también en la parte artística como la de un diseñador gráfico a la hora de

plasmar una creación diseñada en 3D de manera más sofisticada, a lo

tangible.

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4

Ubicación del problema en un contexto

La investigación que da lugar al tema y el problema a tratar, se

desarrolla dentro de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil que se encuentra

ubicada en la Alborada, tercera etapa, Mz C1 solares 7 y 8 (antiguo colegio

San Judas Tadeo), atrás del centro comercial Plaza Mayor; enfocándose

en los alumnos de octavo semestre, futuros profesionales de esta área.

Situación Conflicto

Como principal fortaleza de esta investigación está la innovación en

el tema y el problema a tratar, cuyos resultados positivos pueden ser

favorables para nuevas generaciones de estudiantes de la carrera de

Ingeniería en Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil, tomando en cuenta las posibilidades de

extender o expandir el perfil profesional del diseñador a nuevas áreas de

trabajo dirigidas al diseño 3D, estrechando la competencia en el medio

laboral de tantos diseñadores de nivel profesional como empírico.

Entre las principales oportunidades de la investigación, está en

demostrar la importancia de conocer el manejo de la herramienta ArtCAM

mediante la propuesta de realizar un video tutorial en el que se muestre

como se puede trabajar con software de diseño 3D (Cinema 4D) sumando

el software de tecnología CAM, y su programación para plasmar del diseño

a lo tangible, ya sea en material como madera, PVC, aluminio, acero

inoxidable, etc.

Entre las debilidades que tiene la investigación está la falta de

personal capacitado o especializado holísticamente en el software ArtCAM,

ya que por tratarse de un software actualizado en el presente año, cuenta

con opciones para manejar impresiones en 3D aunque este no sea el tema

a tratar, pero que no imposibilita seguir actualizándose de manera continua

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en conocimientos acerca de este software, por lo que el conocimiento a

impartir sobre CNC se considera suficientemente necesario para las

propuestas y objetivos planteados.

Como principal amenaza del proyecto está la falta de interés en el

tema y los problemas de la investigación a resolver, ciertos conocimientos

sobre tecnología CNC lo abarca la carrera de ingeniería mecánica, a pesar

de que, en diseños artísticos más sofisticados a mecanizar, es necesario

un conocimiento más profundo sobre diseño 3D y sus respectivos

softwares, que es donde entra de manera vital el conocimiento por parte de

los diseñadores gráficos.

Causas y Consecuencias del Problema

Causas Consecuencias

Falta de conocimiento sobre manejo de CNC en la Carrera de Diseño Gráfico

El futuro diseñador gráfico no puede emplear esta herramienta en su campo laboral

Desconocimiento en el mercado nacional, acerca de estas tecnologías

No se utiliza mucha tecnología CNC en trabajos publicitarios

Costos altos de máquinas de control numérico

No se la implementan en todas las compañías.

Escasos medios de capacitación Conocimiento empírico y no profesional

Fuente: Datos de la investigación Elaborado por: Maldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa.

Delimitación del Problema

Campo: Educativo – Carrera de Diseño Gráfico.

Área: 3D

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Aspecto: Herramientas Multimedias

Tema: El Impacto del uso de ArtCAM en la creación de Proyectos

Tridimensionales Mediante Software 3D

Formulación del Problema

¿Qué impacto tiene el estudio de ArtCAM en la creación de

proyectos tridimensionales mediante software 3d?

Evaluación del Problema

Delimitado: Va dirigido a los estudiantes de octavo semestre de la Carrera

de Diseño Gráfico.

Claro: Apunta a las deficiencias del manejo de ArtCAM.

Evidente: Inexistencia de trabajos con estas herramientas, por parte de los

estudiantes de Diseño Gráfico.

Concreto: Puntualiza la problemática y alcanza los objetivos de la

investigación.

Relevante: Se enfoca en el campo de las nuevas tecnologías.

Original: Elaboración de publicidad creativa.

Contextual: Dentro de un grupo específico de estudiantes.

Factible: Puede ser tratado y realizado según el esquema de trabajo

establecido por los investigadores.

Identifica los productos esperados: Un video tutorial demostrativo

acerca del manejo de ArtCAM.

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Variables de la Investigación

Variable Independiente

El conocimiento acerca de ArtCAM.

Variable Dependiente

El campo de acción de los futuros diseñadores gráficos.

Objetivos de la Investigación

Objetivo General

Demostrar la importancia de la demanda tecnológica que propone

una constante actualización en el uso de herramientas informáticas del

estudiante de diseño gráfico.

Objetivos Específicos

Analizar las herramientas informáticas utilizadas por los estudiantes

de diseño gráfico.

Definir el software idóneo para trabajar mecanizados CNC con otros

softwares de modelado 3D.

Detallar el uso de ArtCAM en el mecanizado de diseños 3D para

expandir el campo de acción laboral de los estudiantes de diseño

gráfico.

Elaborar un material audiovisual demostrando como utilizar el

ArtCAM para compartir con los estudiantes de la Carrera de Diseño

Gráfico.

Preguntas de investigación

¿Debe analizarse las herramientas informáticas utilizadas por los

estudiantes para saber cuál es la mejor en el campo CAM?

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¿Se puede definir el software idóneo para trabajar mecanizados CNC con

otros softwares de modelado 3D?

¿Es importante detallar la utilización de ArtCAM en el mecanizado de

proyectos 3D?

¿Ayudará el material audiovisual a los estudiantes de la Carrera de Diseño

Gráfico?

Justificación e Importancia

Existe un gran problema generado por la competencia laboral y de

diseñadores gráfico, no solo profesionales sino también empíricos que

saturan cada vez más las áreas y oportunidades laborales, objeto que

tiende a desarrollar una devaluación de la rentabilidad de muchos trabajos

por tanta competencia, no obstante el diseñador puede optar por

emprender proyectos propios y no solo enfrascarse en el atiborrado área

de diseñadores freelancers tanto profesionales como empíricos,

emprendimiento que resulta mucho más beneficioso y exitoso expandiendo

el uso de herramientas tecnológicas.

Es por eso que el objetivo del presente estudio es brindar una

propuesta de utilización de otra herramienta adicional ArtCAM en el área

de diseño 3D para trabajos en CNC, y así expandir a nuevas áreas al

diseñador gráfico, la importancia del presente estudio radica en la

investigación de oportunidades que se pueden analizar en la existencia de

nuevos campos en los cuales se podría emprender y laborar

profesionalmente.

Con las presentes propuestas de tutoriales se procederá a desarrollar

el aprendizaje del software ArtCAM y con esto se proveerá un gran cambio

en el perfil profesional del diseñador gráfico, apuntando hacia nuevos

proyectos y emprendimientos profesionales.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

Antecedentes Del Estudio

El ser humano tuvo que aprender a maniobrar elementos simples

desde el instante en que ya no podía realizar algo por sí mismo, creó

artefactos tanto simples como sofisticados para el diario vivir y para realizar

alguna actividad o labor en especial que requería mayor esfuerzo. Basado

en la historia, las herramientas son la extensión de la mano del hombre,

conceptualmente hablando, las herramientas son elementos para realizar

labores o actividades específicas que no se pueden realizar solamente con

las manos; Desde que descubrió el fuego y con ese fuego aprendió a

manipular metales para fundirlos y elaborar herramientas (Schvab, 2011).

Aparición de las primeras máquinas

“Se entiende por máquina al conjunto de piezas o elementos,

móviles o no móviles que por efecto de su enlace es capaz de transformar

la energía que se le suministra” (Schvab, 2011).

Las primeras herramientas durante el periodo paleolítico superior

entre los años 60000 y 10000 antes de Cristo fueron taladros muy

sencillos; el hombre fabricaba buriles de hueso para hacer grabados en

madera, huesos y piedras, y en el periodo posterior al imperio romano, entre

los años 1000 y 1200 A.C. existieron tornos simples que se manipulaban

con el artilugio del pedal, entre los siglos XV y XVIII durante las guerras

religiosas en Europa, surgieron mentes brillantes como Voltaire y Galileo

Galilei que contribuyeron enormemente al cambio (Galvez, 2001) .

En cuanto a las máquinas, el matemático francés Blaise Pascal,

descubre los principios de la prensa hidráulica; o como el florentino

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Benvenuto Cellini quien inventó la primera prensa de balancín o Leonardo

da Vinci, quien produjo importantes aportes a la arquitectura, botánica,

medicina, pintura, escultura, física y, también, a la mecánica. Como

inventor dejó los planos con información del primer tanque de guerra y las

bases para construir el helicóptero. Pero sobre todo diseños de incontables

variantes de tornos y sus distintas adaptaciones (Schvab, 2011).

La revolución industrial

A fines de 1780, Watt pudo perfeccionar la máquina de vapor

transformándola en una verdadera herramienta útil como proveedora de

energía a las máquinas. El industrial inglés Jhon Wilkinson, construye por

pedido y orden de Watt, una mandriladora –, equipada con un cabezal

giratorio que puede desplazarse por el área de trabajo, con un error del

espesor de una moneda de 70 pulgadas al trabajar para lograr un

mecanizado hermético entre pistón y cilindro. Posteriormente fueron

imitadas las máquinas ensambladas originalmente para el procesamiento

de la madera, pero esta vez optimizadas y mejoradas para el mecanizado

de materiales ferrosos, así nacen las máquinas como el torno mecánico

hasta la aparición de la fresadora (Grossi, 2005).

Entre 1945 y 1955 aconteció el mayor desarrollo de las máquinas

herramientas en el siglo XX, gracias a la llegada de la electrónica, se

elaboraron altas tecnologías como: el control numérico CN mejorando

notablemente las mediciones de tolerancias y luego el Control Numérico

Computarizado “CNC” que se ajusta perfectamente a las máquinas y

herramientas de modelado 3D como el software AUTOCAD para el dibujo

y diseño de piezas, software de tecnología CAM1 y nuevos programas

como ARTCAM y Cinema 4D en la que se basa este proyecto que permiten

1 CAM: Computer Aided Manufacturing, fabricación asistida por computadora

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manejar las máquinas CNC desde una simple computadora sentado en

una oficina (I.N.E.T., 2011).

Inicios del software de diseño 3D

Las empresas utilizan los computadores para diseñar todo tipo de

artefactos en todas sus dimensiones. Las primeras fueron las empresas

aeronáuticas, que por su economía y la complejidad de los productos que

ensamblaban eran las únicas con el poder monetario de costear el

desarrollo de programas para la utilización de estas tecnologías. Un

ejemplo de esto es Dassault Systems, empresa que pertenece al grupo de

Dassault Aviation, al desarrollar el software de diseño e ingeniería CATIA,

en los años 60. Posteriormente en los años 70, las empresas de aviación y

algunas empresas de automovilísticas se decidieron por utilizar este

software para el diseño y desarrollo de sus productos.

En esta época, la informática definitivamente era un lujo que sólo

unas pocas empresas podían pagar dicha tecnología que acaparaban

costos muy elevados. En los años 80 IBM desarrolla el primer ordenador

personal con el potencial para realizar cálculos matemáticos, el verdadero

corazón del software para el diseño asistido, CAD2. Las diferentes mejoras

en estos computadores hacen posible que a partir del 1982 la empresa

Autodesk empiece a desarrollar el programa que aun hoy día es

considerado la base principal para del diseño asistido 2D, AutoCAD, se

utilizaban las tablillas y los punteros ópticos para utilizarlo, y posteriormente

se eliminaron con la llegada el ratón que comenzaron a utilizar los

ordenadores de Apple (Ramos, La arquitectura del objeto, 2013).

Si bien las versiones más avanzadas de este tipo de software siguen

siendo de posible acceso solamente para empresas medianas o grandes

por su elevado costo, las compañías de software crearon versiones menos

2 CAD: Computer Aided Design , diseño asistido por computadora

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sofisticadas para la pequeña empresa con un valor más accesible. Este

valor es rápidamente amortizado gracias al ahorro significativo de tiempo y

la precisión con la que maniobran este tipo de programas comparados con

los planos elaborados a mano. (Ramos, La Arquitectura del Objeto, 2013)

Revisando los archivos fuentes de información de la carrea de

Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad

de Guayaquil, se encontraron trabajos de investigación similar pero con

enfoques diferentes al que se presentan en este proyecto como:

Tema: “Modelado tridimensional mediante uso del software Cinema 4D y

los factores que influyen en el desempeño profesional del diseñador

Gráfico”.

Autor: Chaguay Carriel, Betzabeth Vanessa

Resumen:

La presente investigación se desarrolló en un tiempo aproximado de

6 meses en la ciudad de Guayaquil. El objeto de estudio fue práctico, ya

que para desarrollar esta investigación se mantuvo contacto con el software

cinema 4D. siendo esta investigación práctica se observó cómo

problemática: Deficiencia de manipulación hacia el programa por parte de

los profesionales del Diseño Gráfico al desarrollar lo que es el modelado

3D, lo cual conlleva a que estos profesionales se limiten al área

tridimensional, herramienta muy poderosa hoy en día.

En base a la investigación citada como antecedente, se puede

evidenciar la problemática del diseñador gráfico profesional referente a la

actualización de herramientas tecnológicas para el futuro desarrollo de

nuevas áreas, en citado estudio se presentó al software cinema 4D como

herramienta fundamental, en la presente investigación hacemos referente

al uso del software ArtCAM en conjunto con demás software de modelado

3D como el ya mencionado anteriormente, evidenciando las problemáticas

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planteadas en ambos estudios por su impacto en el área de diseño

gráfico(Carriel, Betzabeth,2016).

Fundamentación Teórica

Existe de por medio el concepto que permite analizar la actualización

de herramientas tecnológicas en base a la formación profesional continua,

El CEDEFOP3 describió como “término utilizado en sentido amplio para

referirse a las actividades formativas que se programan y desarrollan en

orden a la actualización de conocimientos de quienes ejercen una profesión

o tienen una ocupación” (Rifá, 2002). Permite adaptarse a las personas al

cambio de las habilidades y técnicas sobre las condiciones laborales y

hacen posible su profesionalismo a la hora de cambiar a otra actividad. Por

otra parte el término formación profesional continua se utiliza más a

actividades formativas de los trabadores en ocupación. (Rifá, 2002).

Este concepto hace hincapié a la importancia que existe tanto para

las diferentes empresas como para profesionales que ejercen una

ocupación, al mantenerse actualizado constantemente en las diferentes

actividades, herramientas y técnicas para ser cada vez más competitivo

profesionalmente, lo cual en el presente proyecto resalta la importancia y

el impacto del estudio de una nueva área laboral para el diseñador gráfico

como lo es la tecnología CNC4 mediante el uso del software artcam en

conjunto con otras herramientas de modelado 3d como cinema 4D.

Según lo señalado en el manual de “elaboración de programas CNC

para la fabricación de piezas por arranque de viruta” en la cual afirma que

“La utilización del control numérico surge como consecuencia de la

necesidad de fabricar piezas con una geometría compleja y una precisión

dimensional alta” (Fulgueira, 2014). Dicha necesidad nació al tener que

3CEDEFOP El Centro Europeo para el Desarrollo de la Formación Profesional 4 CNC. El control numérico o control decimal numérico

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elaborar una leva5 tridimensional para la bomba de inyección de los aviones

de la segunda guerra mundial, que condujo a Bendix Corporation a utilizar

un calculador que desarrollaba un número de puntos de trayectoria muy

alto y permita manejar la punta de la herramienta de la fresadora de 3 ejes

independientes x, y, z, con la que se mecanizaba” (Fulgueira, 2014).

Basado en el impacto que ha tenido el estudio y creación de

tecnologías CNC a través de la historia, queda evidenciado la importancia

de la actualización o modernización de estas herramientas en la era actual

en la cual se posibilita expandirse a nuevas áreas laborales para el

diseñador gráfico gracias al estudio de software de control numérico como

ArtCAM cuyo uso permite el manejo de control numérico necesario para la

fabricación de piezas tridimensionales importados de un modelado 3d

previamente diseñado en el mismo software o en cinema 4D en el caso de

modelados más complejos.

Fundamentación Psicológica

Según estudio sobre “Nuevas tecnologías y psicología del consumo”

la cual da un aspecto psicológico acerca de las formas de expansión del

consumo de nuevas herramientas y productos elaborados mediante la

comunicación boca a boca en la cual M. Ruiz y F.J (Palacios, 2012) afirma

que “una actividad común que el consumidor suele realizar es la de

comentar sus experiencias de consumo con otras personas de su entorno”,

lo cual establece la seguridad con la que puede desarrollarse el diseñador

gráfico al innovar en el campo de las tecnologías de Control Numérico

Computarizado dependiendo lógicamente de su calidad profesional y

laboral.

5 Leva.- Pieza mecánica que sirve para transformar el movimiento circular continuo, en movimiento rectilíneo alternativo, o viceversa.

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Definiendo de manera psicológica el impacto que tendría el estar

constantemente actualizado o modernizado el profesional según su calidad

de trabajo y habilidades técnicas, en el caso del software ArtCAM, el

diseñador gráfico al innovar en áreas laborales dependerá mucho de las

facultades aprendidas y estudiadas para dar un resultado y producto final

en la cual el consumidor recomendará de manera positiva o negativa a

demás consumidores potenciales que decidirán si el profesional decaerá

de los resultados óptimos que esperaba en rentabilidad de dicho trabajo

por oferta y demanda.

Toda empresa o trabajador profesional depende mucho de los

consumidores de su producto o trabajo, cuya opinión siempre es

fundamental para su determinado fracaso o triunfo, la calidad del producto

final es referente siempre a las habilidades de sus fabricantes, sin

mencionar la competencia laboral que existe, desarrollan obligatoriamente

una intensa lucha por mejorar, la cual va ligada directamente con la

modernización empresarial y la actualización del uso de herramientas

tecnológicas para mejorar cada vez más la calidad de sus productos, el

impacto e importancia psicológica está relacionado siempre a la

comunicación con las personas que consumen lo que las empresas y

profesionales ofrecen.

Fundamentación Tecnológica

“ArtCAM es un completo paquete de programas de CADCAM

orientado al diseño de productos artísticos y su fabricación con

herramientas de máquina CNC o de grabado láser” (AUTODESK,

2018).Puede realizar diseños 2D importando imágenes o vectores y

bitmaps, también puede crear diseños de 3D importando relieves de otros

programas de modelado 3D o generándolos de igual manera.

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Fabricación

Posteriormente a elaborar el diseño de 2D o 3D, puede elegir una

trayectoria de mecanizado para convertir dicho diseño en un producto. Una

vez que se ha calculado y desarrollado dicha trayectoria, puede simularla,

guardarla y exportar los datos a una máquina. ArtCAM también puede crear

mallas de triángulos a partir de relieves y exportar dichos diseños para la

impresión en 3D, con lo que se pueden elaborar productos sin necesidad

de generar trayectorias (código g6)” (AUTODESK, 2018).

Software de diseño CAD/CAM

Los programas CAD consisten en usar las tecnologías informáticas

para el procesamiento del diseño y la respectiva documentación. Estas

aplicaciones se utilizan para elaborar un producto y para programar dichos

procesos de fabricación, en especial el mecanizado CNC. El software CAM

utilizan los modelos creados en los programas CAD para generar

trayectorias que conducirán las máquinas que se encargan de transformar

los diseños en productos físicos (AUTODESK, 2018).

Una de las disciplinas más revolucionadas por el desarrollo de la

ciencia computacional, ha sido sin lugar a dudas, el diseño en todos sus

aspectos.

Si bien la parte artística es la más reconocida entre el público final, todo

diseñador ha usado algún programa informático de retoque de imágenes

o de dibujo, la parte técnica es la que más se desconoce, al igual las

soluciones que ofrece, conocidas por sus siglas CAD/CAM. El CAD

consiste en una serie de soluciones de determinados programas que nos

permiten el fácil diseño de piezas o estructuras.

La posterioridad del proceso de diseño por computadora, y una vez

acabado éste, es la fabricación de la pieza o las piezas elaboradas, y nada

6 Código g.- es el nombre de un lenguaje de descripción de operaciones para máquinas de control numérico por ordenador (CNC)

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mejor que exportarla o importarla directamente desde el sistema de diseño

al desarrollo, ayudando a los procesos mediante ordenador gracias a la

fabricación asistida por computadora, que consiste en conectar

computadoras determinadas máquinas que fabrican estas piezas. “El CAM

tiene muchas ventajas, como la supervisión automatizada, el control de

calidad integrado en la cadena de producción, y la sincronización de todos

los robots y máquinas implicadas en el proceso de fabricación”

(DefiniciónABC, 2018).

La industria nacional necesita acoplarse a las nuevas tecnologías

emergentes que le ayuden a simplificar y optimizar la calidad de los

procesos de diseño y fabricación. Ambiente adecuado para la inmersión

y la utilización de sistemas CAD y CAM. Para tal efecto, no solo se

requiere un determinado programa CAD como Autocad, sino también

utilizar en su lugar otro software más intuitivo como cinema 4D que

puede cumplir las mismas funciones, aunque para proyectos

arquitectónicos más sofisticados en cuanto a medidas exactas y planos

es más conveniente el anterior mencionado.

CAD (Diseño asistido por computadora)

Es un sistema que desarrolla el diseño de objetos o producto por

ordenador; la realización de planos con sus diferentes vistas a detalle, y la

posibilidad de conexión con un sistema de manufactura asistida por

ordenador para comenzar con la mecanización automática de un modelo.

También permite diseñar objetos tridimensionales como modelado de

piezas mecánicas, obras civiles, arquitectura etc.

CAM (Fabricación asistida por computadora)

Es un sistema de determinados programas que permiten el uso de

ordenadores para el proceso de fabricación, con la cual se logra buscar

determinada automatización. Como un sistema moderno, la automatización

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abarca el proceso de mecanizado de un modelo 3D que va a ser

transformado en un producto físico.

Relaciones entre CAD Y CAM

El diseño asistido por computadora (CAD) y la fabricación asistida

por computadora (CAM) se constituyen en base a determinadas maniobras

que, aunque diferentes, están cercanamente relacionadas desde que

aparecieron, aunque, su evolución no ha logrado converger del todo, el

futuro del CAD y del CAM depende más de los logros en cuanto a la

capacidad entre estos dos procesos.

La fabricación del futuro

Cada vez es más evidente que los roles de un personal encargado

del diseño, planificación, ingeniería y fabricación, junto con otras funciones

en conjunto, se verán modificados en cuanto al avance tecnológico en lo

que sería la “fábrica del futuro”. La aplicación de los programas y

ordenadores facilitará de manera significativa en el diseño y desarrollo de

nuevos productos, lo cual surgirá la necesidad de mejorar el nivel de los

operarios trabajadores en cada rol que se desempeñe en cuanto a las

determinadas áreas de manipulación de programas y ordenadores en

conjunto con máquinas que elaboren un producto final. La principal

consecuencia, será la separación entre diseño y fabricación disminuyendo

progresivamente de manera considerable.

Diseño Industrial

Las políticas industriales en los países de primer mundo inciden

mucho tecnológicamente junto con el diseño industrial. Los dos conceptos

influyen de manera significativa en la industria, ya que permiten que el

producto final se aproxime cada vez más a las exigencias y demandas del

cliente o el usuario, emergiendo en el mercado con las mejores condiciones

de calidad y economía en un momento adecuado, logrando de esta manera

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que la industria crezca en base a competencias. El diseño como tal, se

proyecta puntualmente a la resolución de problemas que propone al ser

humano al momento de adaptarse al medio en la satisfacción de todas sus

necesidades. “El diseño utiliza recursos disponibles en cada situación,

estos recursos son la tecnología CAD/CAM” (Míguez, 2015).

Diseño arquitectónico

Existen muchas posibilidades en cuanto a proyectos que se pueden

desempeñar un arquitecto, por las ciencias en la cual se apoya como la

geometría, psicología, historia, física, derecho, etc. La realidad es compleja

a la hora de plantear los distintos diseños de proyectos en la cual requieren

constantes modificaciones. Sin embargo, gracias a las tecnologías de

programas CAD permite al profesional una ilustración geométrica, un mejor

contenido de fabricación y la elaboración de los planos en forma digital

acorde a las necesidades del proyecto (Sáenz, 1994).

Aplicaciones en la industria de los plásticos

En cuanto a la industria del plástico existen muchos usos en base al

diseño CADCAM que pueda desempeñar para la elaboración de un

producto final. Tales materiales como el PVC7 tienen su uso en

determinadas empresas como piezas de maquinarias pequeñas o

herramientas en particular cuyo diseño o elaboración puede realizarse en

estos programas, y luego usar el material de plástico para que la maquina

haga el mecanizado y elabore la pieza previamente diseñada. La selección

de materiales, como de modelos, la simulación, el desarrollo de prototipos

son grandes áreas que dominan la aplicación de estos sistemas. En la parte

del diseño se adapta correctamente a estos campos (interempresas.net,

2018).

7 PVC.- Material termoplástico obtenido del cloruro de vinilo.

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El impacto de la utilización de Sistemas Informáticos en todas las

áreas de la labor del ser humano es indiscutible. La industria del calzado

no podía estar separada a estas tecnologías y es por esto que se ha

constituido al servicio de este campo, las modernas aplicaciones y sistemas

de diseño como es el "CAD". Gracias al "CAD" se puede digitalizar un

molde para las suelas, este proceso será elaborado en material metálico

para transformar el diseño de la suela digitalizada a lo tangible, requieren

detalles que solo se pueden conseguir con estos programas mediante las

máquinas de mecanizado CNC (Qswaldo Rojas Lazo, 1999).

Fundamentación Legal

PRESIDENCIA DE LA REPÚBLICA DEL ECUADOR

ASAMBLEA NACIONAL

EL PLENO

CONSIDERANDO

Que, el artículo 33 de la Constitución de la República establece que

el trabajo es un derecho y un deber social, y un derecho económico, fuente

de realización personal y base de la economía. El Estado garantizará a las

personas trabajadoras el pleno respeto a su dignidad, una vida decorosa,

remuneraciones y retribuciones justas y el desempeño de un trabajo

saludable y libremente escogido o aceptado.

Se hace referencia a los derechos que tiene un profesional como

todo trabajador, que al momento de emprender o pertenecer a una empresa

tiene la oportunidad de obtener remuneración justa en base a una labor

saludable, así como la de elegir su campo laborar.

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LEY ORGANICA DE EMPRENDIMIENTO

ASAMBLEA NACIONAL

EL PLENO

Considerando:

Que, los numerales 2, 15, 16, 17, 26 y 27 del artículo 66 de la

Constitución de la República, establecen garantías constituciones de las

personas, las cuales requieren de una normativa que regule su ejercicio;

Que, conforme al numeral 2 del Artículo 133 de la Constitución de la

República, las leyes orgánicas deben regular el ejercicio de los derechos y

garantías constitucionales, como los señalados en el considerando

anterior;

Que, el Artículo 275 de la Constitución de la República establece que

todos los sistemas que conforman el régimen de desarrollo (económicos,

políticos, socio-culturales y ambientales) garantizan el desarrollo del buen

vivir, y que toda organización del Estado y la actuación de los poderes

públicos están al servicio de los ciudadanos y ciudadanas que habitan el

Ecuador;

Que, el numeral 2 del Artículo 276 de la Constitución de la República

establece que el régimen de desarrollo, tiene entre sus objetivos el de

construir un sistema económico justo, democrático, productivo, solidario y

sostenible, basado en la distribución equitativa de los beneficios del

desarrollo, de los medios de producción y en la generación de trabajo digno

y estable.

Que, el Artículo 284 de la Constitución de la República establece los

objetivos de la política económica, entre los que se incluye incentivar la

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producción nacional, la productividad y competitividad sistémica, la

acumulación del conocimiento científico y tecnológico, la inserción

estratégica en la economía mundial y las actividades productivas

complementarias en la integración regional.

Que, los numerales 1, 2 y 3 del Artículo 285 de la Constitución de la

República prescriben como objetivos de la política fiscal:

1) El financiamiento de servicios, inversión y bienes públicos;

2) la redistribución del ingreso por medio de transferencias, tributos y

subsidios adecuados,

3) la generación de incentivos para la inversión en los diferentes sectores

de la economía y para la producción de bienes y servicios socialmente

deseables y ambientalmente responsables.

LEY ORGÁNICA DE EMPRENDIMIENTO

LIBRO III

DEL DESARROLLO EMPRESARIAL DE LASMICRO, PEQUEÑAS Y

MEDIANAS EMPRESAS, Y DE LA DEMOCRATIZACIÓN DE LA

PRODUCCIÓN.

TÍTULO I

Del Fomento a la Micro, Pequeña y Mediana Empresa

Capítulo I

Del Fomento y Desarrollo de las Micro, Pequeñas y Medianas Empresas

(MIPYMES)

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23

Art. 53.-

Definición y Clasificación de las MIPYMES.­ La Micro, Pequeña y Mediana

empresa es toda persona natural o jurídica que, como una unidad

productiva, ejerce una actividad de producción, comercio y/o servicios, y

que cumple con el número de trabajadores y valor bruto de las ventas

anuales, señalados para cada categoría, de conformidad con los rangos

que se establecerán en el reglamento de este Código.

En caso de inconformidad de las variables aplicadas, el valor bruto de las

ventas anuales prevalecerá sobre el número de trabajadores, para efectos

de determinar la categoría de una empresa. Los artesanos que califiquen

al criterio de micro, pequeña y mediana empresa recibirán los beneficios de

este Código, previo cumplimiento de los requerimientos y condiciones

señaladas en el reglamento.

Art. 54.- Institucionalidad y Competencias.- El Consejo Sectorial de la

Producción coordinará las políticas de fomento y desarrollo de la Micro,

Pequeña y Mediana Empresa con los ministerios sectoriales en el ámbito

de sus competencias.

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24

CAPÍTULO III

METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN

Diseño de la Investigación

Por medio del método mixto, que contiene a los métodos cualitativos

y cuantitativos, se permite recopilar datos y evaluar la información que se

haya logrado obtener y aplicando las diferentes técnicas se procesa, dicha

información, logrando aclarar o argumentar el presente trabajo de estudio

investigativo.

En base, a métodos inductivos y deductivos se desarrolla un mejor

enfoque del método cualitativo acerca de la utilización de softwares 3D

desde el punto de vista del estudiante al momento de realizar sus

propuestas de diseño y el enfoque de este, hacia el futuro profesional; más

la implementación de los tipos de investigación descriptiva y explicativa

dentro de la Institución, logrando un trabajo que consta de información

válida para sus investigadores.

Para la recolección de los datos se utiliza los instrumentos de la

investigación como son: la observación científica de modo indirecta en las

instalaciones de la carrera, las entrevistas a tres docentes que manejan el

área de modelado 3D y por último, las encuestas a los estudiantes objetos

de esta investigación.

Modalidad de la Investigación

Mixta

Obtención de información basada en respuestas tanto en docentes del

área 3D y dentro de escala de Likert a los estudiantes para la posterior

interpretación de resultados. Estudiando el Método Cualitativo, también

habla de entendimiento y conocimiento a todo lo que se involucra y esté en

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25

relación del tema a tratar, para así poder aclarar o aplicar de acuerdo a todo

los estudios ya establecidos, mostrando dos partes que incluyen:

Método Inductivo: En relación a estudiar la problemática de

proyectos de publicidad creativa en base a leyes que analizan los

elementos esenciales para llevarla a cabo; consistiendo en la

recolección de datos específicos para argumentar o comprobar la

teoría 3D dentro de esta investigación.

Método Deductivo: Por lo contrario al inductivo, este se relaciona al

estudiar la problemática desde un punto de vista más general de

donde viene, es un todo que busca demostrar deduciendo de

principios conocidos del 3D y lo favorable del uso del ArtCAM.

El Método Cuantitativo representa a los factores externos, para que los

resultados sean vistos como reales e imparciales, al desarrollar encuestas

se obtuvo porcentajes sobre los conocimientos e intereses dentro del

campo del diseño 3D por parte de los estudiantes del octavo semestre de

la carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Comunicación Social de la

Universidad de Guayaquil.

Con la aplicación del Método Mixto se ordena el enfoque cualitativo

y cuantitativo, consiguiendo una información más determinada, tratando de

extraer todos los datos necesarios de los métodos anteriores (cualitativo y

cuantitativo). Una vez analizadas las metodologías se llegó a escoger el

método mixto porque trabaja con los enfoques necesarios dentro de un

grupo objetivo en el que se analizó causas y efectos desde la visión que

tiene el alumno, próximo profesional, mediante encuestas a los estudiantes

de los octavos semestres de la Carrera de Diseño Gráfico. A partir de este

método se conoce parte de las habilidades, conocimientos y aptitudes que

tienen los estudiante sobre el tema de investigación por medio de los

porcentajes arrojados; al mismo tiempo se generó información en base a

las bondades y cualidades de trabajos desarrollados bajo el programa en

mención, más la obtención de la apreciación en entrevistas a docentes

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entendidos en el tema de diseño 3D de la Carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

Logrando el objetivo de mantener el equilibrio dentro de la

investigación con la aportación de la información necesaria del enfoque

cualitativo y el enfoque cuantitativo, la metodología mixta ayudó en gran

escala por su manera de reforzar un enfoque con otro.

Tipos de Investigación

Para descubrir o redescubrir nuevos datos relacionados con el

conocimiento del tema dentro de la elaboración de este proyecto se ha

empleado dos tipos de investigación según su grado de profundidad, los

que se mencionan en los siguientes párrafos:

Investigación Descriptiva

Centra esta investigación en caracterizar un fenómeno o situación

concreta indicando sus rasgos más peculiares o diferenciadores, llegando

a conocer lo predominante a través de la descripción exacta de las

actividades, objetos, procesos de estudios en software 3D, de esta manera,

ha sido aplicada dentro de esta investigación, obteniendo de la misma una

sustentación que permite transmitir resultados.

Se observó el desenvolvimiento de los estudiantes y se exploró un

poco dentro de los laboratorios, pudiendo describir que sus actividades

buscan transmitir una comunicación gráfica clara al momento de diseñar

para proyectos publicitarios. Pero además de esto, los estudiantes plantean

propuestas que salgan un poco de lo común dentro del mismo sistema,

muchos de ellos llevan a realizar o plasmar sus diseños 3D de digital a

físico por medio de materiales alternativos y de manera manual. Resultando

interesante trabajar con software como ArtCAM que permite realizar un

grabado de tu diseño 3D.

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Investigación Explicativa

Mediante el establecimiento de relaciones busca el porqué de los

fenómenos determinados; cuáles son las causas y efectos que llevan a

cabo este estudio, logrando explicar las teorías que relacionan el impacto

visual de proyectos tridimensionales en la publicidad o comunicación

creativa, el uso de software ArtCAM, su significativo dentro de una teoría

de referencia, a la luz de leyes o generalizaciones de trabajos creativos

realizados, dando en cuenta la visión del estudiante hacia la realidad del

profesional y su campo competitivo de acuerdo a proyectos

tridimensionales. Esto logró que se obtenga una perspectiva más

conciliadora entre los estudiantes y sus futuras realidades profesionales y

sugiriendo, por parte de los investigadores, el impacto del uso del ArtCAM;

ya que este genera acabados satisfactorios para proyectos 3D que al

mismo tiempo se explicó las bondades a profesores relacionados en este

campo, para la futura utilización del software ArtCAM.

Población y Muestra

Población

Es la totalidad de un fenómeno de estudio, el conjunto de elementos

que posee un determinado grupo de individuos incluye la totalidad de

unidades de análisis que integran dicho estudio. Para la realización de esta

investigación se estableció una población de 75 estudiantes

correspondientes a los octavos semestres en modalidad matutina,

vespertina y nocturna de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social perteneciente a la Universidad de Guayaquil.

En esta investigación se estratificó el trabajo bajo la recolección de

datos, de los 75 estudiantes donde 53 de ellos son hombres y 22 son

mujeres. El 6% de esta población vive en zonas cercanas a la ciudad de

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Guayaquil, el resto está repartido en un 40% en el norte, 14% en el centro

de la urbe porteña y 40% habitan al sur de la ciudad.

Gráfico Nº 1

Muestra

El enfoque de este estudio radica en la fijación de los estudiantes de

los Octavos Semestres de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil; la cual, es una

población exacta de 75 estudiantes, evaluar y aportar en sus

conocimientos dentro de software 3D, por eso se indica el no uso de

muestra debido a que el tamaño de la población es muy pequeño, por lo

tanto la muestra va a ser el total de la población.

6%14%

40%

40%

Ubicación por Sector

Zonas cercanas

Centro

Norte

Sur

Fuente: Carrera de Diseño Gráfico Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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INSTRUMENTOS DE LA INVESTIGACIÓN

Observación Científica

Este instrumento dentro de la investigación sirve como la técnica que

tiene la capacidad de describir y explicar el comportamiento, que

corresponden a las situaciones, conductas, y eventos que puedan ayudar

a la realización del contexto teórico. Se utilizó la observación indirecta

porque esta modalidad se acopla al proceso de los investigadores, debido

a que para recolectar la información se valió de fotografías dentro de las

instalaciones mientras se desarrollaban clases que incluían talleres con

programas 3D, logrando conclusiones respecto al tema de investigación.

Entrevista

Este proceso investigativo permite obtener respuestas verbales a las

interrogantes planteadas por los investigadores a las persona sobre la

problemática objeto de estudio. Las entrevistas fueron realizadas a tres

docentes del área de Modelado 3D de la Carrera de Diseño Gráfico. El tipo

de entrevista que se usó fue la semiestructurada que es la elaboración de

un Guión de Preguntas, con la finalidad de obtener información factible y el

punto de vista de la persona entrevistada.

Encuesta

Logrará recolectar con exactitud la información necesaria para la

elaboración de la investigación y solución a la problemática planteada,

entendiendo las razones del porque los estudiantes no se expanden a

trabajar con nuevos software.

Se estableció la utilización de la escala de Likert que determinará los

resultados de los encuestados de acuerdo a categoría que afirmaría datos

indispensables, dentro de este cuestionario realizado constan grados de

conformidad, criterio, importancia y frecuencia. De esta manera solo con

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marcar el cuadro con el que se sienta identificado, siendo según la escala:

5=Muy de acuerdo, 4=De acuerdo, 3=Indiferente, 2=En desacuerdo y

1=Muy en desacuerdo, el encuestado dejará su respuesta validada.

TÉCNICAS PARA EL PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE

RESULTADOS

ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS

PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS

Resultados

Observación Directa e Indirecta

Para recolectar la información de este instrumento de investigación

se valió de fotografías dentro de las instalaciones más una modesta

observación de los estudiantes en los laboratorios donde desarrollan

trabajos y talleres con programas de diseño gráfico y diseño 3D, esta

exploración de sus actividades permite describir dos puntos

relevantes que buscan transmitir dichos estudiantes al momento de

diseñar para proyectos publicitarios, los cuales son analizados a

continuación:

Comunicación Eficaz: Poder transmitir lo que se desea de una

manera adecuada ayuda a que el proyecto publicitario logre el

resultado para lo que fue creado. Al visualizarse como un profesional

de la comunicación gráfica, tiene en claro que el objetivo de la

publicidad es llegar al cliente y para esto el diseño creado o recreado

debe de contener un mensaje claro para el sector que lo

decodificará.

Propuestas Originales: Que salgan un poco de lo común dentro del

mismo sistema y al ser esta la era del 3D muchos de ellos optan por

no solo los diseños de manera digital sino también, a físico o

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tangible, creando estructuras que llamen la atención de los posibles

consumidores.

Entrevistas A los Tres Docentes del Área de Modelado 3D

Las respuestas verbales a las interrogantes planteadas en esta

investigación, por parte de los docentes dan como resultado los

siguientes cinco puntos analizados:

El estudiante actual: Existe dos tipos de estudiantes para los

docentes; el que se rige a alineamientos dentro de lo convencional

o determinado por la carrera y los que buscan marca su propio estilo

yendo más allá de lo establecido en la malla.

Publicidad Creativa: La publicidad antes no era muy importante pero

a través de los tiempos se demuestra que la permanencia de algún

producto o servicio en el subconsciente del cliente también se debe

a la manera que este se vende (diseños, colores, detalles y demás)

no solo en las características de las bondades que este brinde.

Proyectos publicitarios con Modelado 3D: El diseño 3D abarca

diferentes técnicas que ayudan a crear una proyección

tridimensional de alguna pieza diseñada, entre estas se encuentra

el modelado; este proceso logra la representación de un objeto con

perspectiva de volumen, mediante la ayuda de un software

especializado, si se habla del diseño digital en 3D y al momento de

volverlo tangible se logra crear estructuras con detalles que

sobresalen.

Programas 3D: En el mercado se encuentra diferentes programas

relacionados al Diseño 3D, es cuestión de utilizar el que más se

adapte a lo que se desea modelar o esculpir. Mientras un arquitecto

se maneja de mejor manera con AutoCAD un Diseñador gráfico crea

su objeto animado en Cinema 4D.

ArtCAM: Se la describe como una herramienta de diseño CAD para

el tallado de piezas que ayuda a crear relieves más elaborados o

complejos con la potencialización de un diseño de modelado 3D.

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Importancia de implementación de nuevos softwares para el

conocimiento de los estudiantes: La malla generada por la Carrera

estipula programas exclusivos para el diseño gráfico y son

impartidos de la manera fijada a los estudiantes, más aún en el

mundo del Diseño Gráfico, el profesional como el estudiante de esta

rama debe de actualizarse o redescubrir nuevos softwares que poco

a poco ayudan en el mundo de la industrialización moderna y

publicitaria.

Encuestas

De las 75 encuestas que vendrían a ser el 100% constan 12

encuestas que no pudieron ser resueltas, que corresponden a

estudiantes ausentes o retirados, esto nos viene a dar 16% menos.

Es decir que trabajaremos con la resta de 75 menos 12 encuestas,

dando un total de 63 encuestas; 63 encuestas serian un 84%

sumado al 16% que se asume como margen de error, da como

resultado el 100% ideal.

Para la mejor interpretación de los resultados de la encuesta

realizada se procedió a trabajar el 84% como 100% dentro de los

cuadros y del análisis en forma individual de cada pregunta bajo el

rango de incidencia en la escala predeterminada para los

encuestados.

Encuestas Total Porcentajes

Realizadas 63 84%

Sin realizar 12 16%

Total 75 100%

Elaborado por: M aldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

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Pregunta Nº 1: Entre los siguientes programas, elija los que sepa

manejar.

Gráfico Nº 2

Análisis

En esta primera pregunta de la encuesta realizada a los 63 estudiantes se

consideró que el veintisiete por ciento maneja un programa, el cincuenta y

tres por ciento manejan dos programas, el catorce por ciento manejan tres

programas y un seis por ciento manejan cuatro de los programas

mencionados en la pregunta; también se pudo evidenciar que el programa

más utilizado por ellos es Illustrator llevando la delantera con un porcentaje

del cuarenta por ciento, seguido por Cinema 4D con el treinta y cinco por

ciento, luego Corel Draw con el dieciocho por ciento y en último lugar

AutoCAD con un siete por ciento.

Total de Programas Estudiantes Porcentajes P. Predominantes Selecciones Porcentajes

Un Programa 16 27% Illustrator 54 40%

Dos Programas 33 53% Cinema 4D 42 35%

Tres Programas 10 14% Corel Draw 24 18%

Cuatro Programas 4 6% Autocad 6 7%

Total 63 100% Total/Selecciones 126 100%Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

Elaborado por: Maldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

40%

35%

18%7%

Programas Predominantes

Illustrator

Cinema 4D

Corel Draw

Autocad

Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Pregunta Nº 2: ¿Qué tan importante considera usted que debe de ser

el área 3D para el diseñador gráfico?

Gráfico Nº 3

Análisis

En esta segunda pregunta donde se pretendía conocer que tan importante

consideraban los estudiantes el área de 3D para los diseñadores gráficos,

ellos lo consideraron de la siguiente manera: el cincuenta por ciento

sostuvo que era muy importante, mientras que el otro cincuenta por ciento

se repartió en un veintidós que consideraba el área 3D medianamente

importante y un veintiocho por cinco le resulta indiferente. Además no se

obtuvo inclinación por parte de los estudiantes en las alternativas como

poco importante o nada importante.

Alternativas Estudiantes Porcentajes

Muy Importante 31 50%

Medianamente Importante 15 22%

Indiferente 17 28%

Poco Importante / 0%

Nada Importante / 0%

Total 63 100%Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

Elaborado por: Maldonado Castro Angel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

50%

22%

28%

Importancia del 3D para el Diseñador Gráfico

Muy Importante

MedianamenteImportante

Indiferente

Fuente: Matriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Pregunta Nº 3: ¿En qué áreas laborales considera usted que podría

desempeñarse mejor como futuro diseñador gráfico profesional?

Gráfico Nº 4

Análisis

En la tercera pregunta de la encuesta realizada se ubica a los estudiantes

a visualizarse como profesionales escogiendo entre las alternativas en cual

se desempeñaría mejor al momento de trabajar, a lo que un once por ciento

se inclinó por medios impresos, un treinta y cinco por ciento en área de

diseño y publicidad, el nueve por ciento en diseño web, un veinte por ciento

en el área de 3D, un ocho por ciento en diseño editorial y un diecisiete por

ciento prefiere el área multimedia.

Áreas a Desempeñarse Veces/Selección Porcentajes

Medios Impresos 14 11%

Diseño y Publicidad 45 35%

Diseño Web 13 9%

3D 25 20%

Diseño Editorial 11 8%

Multimedia 22 17%

Total 130 100%F uente: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

11%

35%

9%

20%

8%

17%

Áreas a Desempeñarse

Medios Impresos

Diseño y Publicidad

Diseño Web

3D

Diseño Editorial

Multimedia

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Pregunta Nº 4: ¿Qué tan importante considera usted que el diseñador

gráfico se abra hacia nuevas áreas laborales a nivel profesional?

Gráfico Nº 5

Análisis

En la cuarta pregunta formulada a los estudiantes acerca de cuán

importante consideran que el diseñador gráfico se habrá a nuevas áreas de

trabajo a nivel profesional, ellos consideraron de la siguiente manera: un

cincuenta y siete por ciento sostuvo que era muy importante, mientras el

veintitrés por ciento dictaminó que es medianamente importante y para el

otro veinte por ciento restante le resultó indiferente el tema. Aquí tampoco

se obtuvo inclinación de los estudiantes por las alternativas de poco

importante o nada importante.

Alternativas Estudiantes Porcentajes

Muy Importante 36 57%

Medianamente Importante 14 23%

Indiferente 13 20%

Poco Importante / 0%

Nada Importante / 0%

Total 63 100%F uente: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

57%23%

20%

Importancia a Nuevas Áreas Laborales

Muy Importante

Medianamente Importante

Indiferente

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Pregunta Nº 5: ¿Qué tan importante considera usted que debe ser el

tener conocimientos sobre otros software de modelado 3D, aparte de

Cinema 4D?

Gráfico Nº 6

Análisis

En esta quinta pregunta de la encuesta realizada a los estudiantes se

consideró que el cincuenta y tres por ciento de ellos consideran muy

importante que se tenga conocimiento de otros softwares relacionados al

3D aparte del Cinema 4D, mientras que diecinueve por ciento lo consideró

medianamente importante y a un veintiocho por ciento esto le resulta

indiferente. Dentro de esta pregunta los estudiantes no optaron por las

alternativas de poco importante y nada importante.

Alternativas Estudiantes Porcentajes

Muy Importante 33 53%

Medianamente Importante 12 19%

Indiferente 18 28%

Poco Importante / 0%

Nada Importante / 0%

Total 63 100%F uente: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

53%

19%

28%

Importancia sobre el conocimiento de otros software de modelado 3D

Muy Importante

Medianamente Importante

Indiferente

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Pregunta Nº 6: ¿Ha escuchado usted acerca de la tecnología de

mecanizado CNC?

Gráfico Nº 7

Análisis

En la sexta pregunta de la encuesta realizada la opción era cerrada, es

decir de Sí o No, y se la aplicó para determinar cuántos estudiantes

conocían o habían escuchado acerca del sistema mecanizado CNC, con lo

que se obtuvo que solo un once por ciento de los estudiantes encuestados

conocían algo respecto al tema y el ochenta y nueve restante no sabía de

qué se trataba. Esta pregunta para los que respondieron Sí los dejaba

contestar la siguiente pregunta de la encuesta, mientras que los que

respondieron No continuaban la encuesta con la octava pregunta.

Alternativas Estudiantes Porcentajes

Sí 7 11%

No 56 89%

Total 63 100%

Elaborado por: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

11%

89%

Ha escuchado sobre Mecanizado CNC

SÍ No

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39

4% 7%

89%

Ha escuchado sobre el software ArtCAM

No

Vacías

Pregunta Nº 7: ¿Ha escuchado usted acerca del software ArtCAM?

Gráfico Nº 8

Análisis

La séptima pregunta de la encuesta se la hizo para que sea respondida por

los estudiantes que optaron por el Sí en la pregunta sexta y trataba de

indagar si los estudiantes que sabían o habían escuchado sobre

mecanizado CNC también conocían algo respecto al programa ArtCAM.

Como bien sabemos el ochenta y nueve por ciento que sostuvo un no en la

sexta pregunta dejo esta pregunta vacía, mientras que el once por ciento

que respondió Sí se dividió en un cuatro por ciento conocedor del tema y

un siete por ciento no sabía del mismo.

Alternativas Estudiantes Porcentajes

Sí 2 4%

No 5 7%

Vacías 56 89%

Total 63 100%

Elaborado por: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuestas a Estudiantes

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40

43%

36%

19%2%

Competencia

Demasiada

Normal

Indiferente

Poca

Pregunta Nº 8: ¿Cuánta competencia considera usted que existe entre

diseñadores gráficos profesionales y empíricos, en nuestro país?

Gráfico Nº 9

Análisis

Esta octava pregunta se formuló para que los estudiantes nos dieran su

punto de vista y si es para ellos existente la competencia entre los

profesionales del diseño gráfico y los bien llamados diseñadores empíricos,

a lo que lo consideraron así: un cuarenta y tres por ciento estipuló que era

demasiada la competencia, para otro treinta y seis por ciento es normal,

mientras que a un diecinueve por ciento le resulta indiferente y dos por

ciento afirma que es poca; nadie optó por la alternativa nada.

Alternativas Estudiantes Porcentajes

Demasiada 27 43%

Normal 23 36%

Indiferente 12 19%

Poca 1 2%

Nada / 0%

Total 63 100%Fuent e: M atriz de Tabulación de Encuesta a Estudiantes

Elaborad o por: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Pregunta Nº 9: ¿Qué tanto influye la tecnología en constante evolución

tanto en software de diseño gráfico como demás herramientas en el

perfil profesional del diseñador gráfico?

Gráfico Nº 10

Análisis

La novena pregunta es acerca de que tan influyente creen los estudiantes

que es la tecnología en constante evolución tanto en software de diseño

gráfico como demás herramientas en el perfil profesional del diseñador

gráfico, a lo que un treinta y siete por ciento respondió que era demasiada

la influencia, otro cincuenta y dos por ciento sostuvo que era normal y un

once por ciento afirmó que era indiferente. En esta pregunta los estudiantes

no optaron por las alternativas de poco o nada.

Alternativas Estudiantes Porcentajes

Demasiado 24 37%

Normal 32 52%

Indiferente 7 11%

Poco / 0%

Nada / 0%

Total 63 100%F uente: M atriz de Encuestas a Estudiantes

Elaborado p or: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

37%

52%

11%

Influencia de la Tecnología en constante evolución

Demasiado

Normal

Indiferente

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Pregunta Nº 10: Como futuro diseñador gráfico profesional ¿Cuál de

las siguientes opciones le gustaría ejercer?

Gráfico Nº 11

Análisis

En esta décima y última pregunta de la encuesta se les pidió a los

estudiantes que elijan entres las opciones expuestas, como se veían ellos

ejerciendo su profesión y se obtuvo los siguientes datos: un treinta y dos

por ciento desea trabajar en una empresa, mientras que un nueve por

ciento se visualiza como diseñadores freelancers y por otra parte el

cincuenta y nueve por ciento de los estudiantes pretenden emprender un

negocio propio.

Opciones Estudiantes Porcentajes

Trabajar en una Empresa 20 32%

Freelance 6 9%

Emprender Negocio Propio 37 59%

Total 63 100%F uente: M atriz de Encuesta a Estudiantes

Elabo rado po r: M aldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

32%

9%

59%

Proyección Profesional

Trabajar en una Empresa

Freelance

Empreder Negocio Propio

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43

DISCUSIÓN DE RESULTADOS

Dentro de los resultados obtenidos en base a las encuestas a los

estudiantes de octavo semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la

Universidad de Guayaquil, se detallan los siguientes puntos de discusión:

A pesar de que los encuestados afirmaron no manejar Cinema 4D,

se entiende o se asume que es referente a falta de practica mas no a la

falta de conocimiento ya que en la carrera existe en semestres previos a

octavo la asignatura de Modelado 3D que implementa el uso del software

Cinema 4D.

En cuanto al gran porcentaje de encuestados que optarían por áreas

como diseño y publicidad, dichas áreas de gran competencia en el campo

laboral, hace hincapié a la necesidad de incentivar a los estudiantes a

extenderse a nuevas áreas como lo es el de la tecnología 3D y CNC.

Según los resultados obtenidos, la gran mayoría de encuestados no

conocen sobre mecanizados CNC por ende se confirma que estas áreas

son nuevas y merecen ser explotadas por el futuro diseñador gráfico

profesional.

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CAPÍTULO IV

FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA DE LA PROPUESTA

TITULO DE LA PROPUESTA

CNC & DESIGN Video Tutorial Básico sobre “ArtCAM”

Justificación

Una herramienta como ArtCAM que trabaja en conjunto con software

de modelados 3D permitirá al futuro profesional extender sus

conocimientos en esta nueva área donde el diseño gráfico tiene abarque.

Por eso se brinda una propuesta practica y sencilla de la utilización

adicional de ArtCAM en el área de diseño 3D para trabajos en CNC, y así

expandir a nuevas áreas al diseñador gráfico, permitiendo oportunidades

que se pueden analizar en la existencia de campo con el cual el diseñador

podría emprender su negocio y laborar profesionalmente dentro de

empresas que lo soliciten.

Fundamentación

Las nuevas tecnologías han tenido acople en el diseño gráfico a nivel

mundial, algunas veces cambiando o modificando los códigos visuales y

patrones de programas predeterminados; dentro de la demanda de diseños

3D, la elaboración tangible de esta genera un gran impacto estético y

publicitario.

Existiendo ciertas dificultades para la manipulación de la

herramienta ArtCAM se propone generar una base de conocimiento por

medio de un material audiovisual, pudiendo ser de gran ayuda a los

estudiantes de la Carrera de Diseño Gráfico.

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OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

Objetivo General

Fortalecer conocimientos asociados al diseño 3d, por medio de la

elaboración de un material audiovisual instructivo de la utilización de

Artcam para ser socializado con los estudiantes de la carrera de diseño

gráfico.

Objetivos Específicos

Presentar lo beneficioso del uso de este programa para estos tipos

de trabajo en complemento del software de Diseño 3D que manejan

los estudiantes dentro de la carrera.

Establecer las herramientas básicas del software ArtCAM.

Generar un video para un nivel de estudiante básico o sin

conocimiento previo de ArtCAM; sencillo pero sustancioso sobre la

manipulación de este software.

Importancia

El conocimiento del manejo de ArtCAM ayudará al estudiante de

diseño gráfico a desenvolverse con los códigos de patrón correcto al

momento de plasmar su diseño pre-creado. De manera tal que este

conocimiento sea una de sus ventajas en el campo profesional.

Ubicación sectorial y física

Se desarrolla dentro de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad

de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil que se encuentra

ubicada en la Alborada, tercera etapa, Mz C1 solares 7 y 8 (antiguo colegio

San Judas Tadeo), atrás del centro comercial Plaza Mayor; enfocándose

en los alumnos de octavo semestre, futuros profesionales de esta carrera.

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FACTIBILIDAD DE LA PROPUESTA

Factibilidad Técnica

La propuesta es factible técnicamente, porque al tratarse de un video

este puede ser reproducido dentro de la Institución en los diferentes

dispositivos multimedias como: ordenador, proyector, dispositivos móviles.

Factibilidad Financiera

Los recursos para el desarrollo de la propuesta se financian por sus

investigadores.

Factibilidad de Recursos Humanos

Después de establecer la base de estudiante a los que se quiere

llegar con la propuesta, se estableció que se posee con el recurso humano

necesario con el conocimiento de los softwares a utilizarse.

Alcances

Abarcar con estudiantes que deseen conocer el programa y tengan

una base en otros programas de modelado 3D y adentrarlos de una

manera práctica a los conocimientos del software en cuestión, así mismo

llamar la atención para que más alumnos se unan al uso de la propuesta.

DESCRIPCIÓN DE LA PROPUESTA

Elaboración de un video tutorial demostrativo sobre software ArtCAM

2017:

El video contiene una introducción al programa con las

generalidades de su plataforma y sus principales herramientas, más

una clase de manejo del software ayudándose de un proyecto pre-

diseñado en otro programa de modelado 3D.

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DESCRIPCIÓN DEL USUARIO O BENEFICIARIO

Estudiantes del octavo Semestre, próximos a incorporarse como

futuros profesionales de la Carrera de Diseño Gráfico son los primeros

beneficiados; ellos están muy atentos a aprender el manejo de nuevas

tecnologías como estas ya que el campo laboral se muestra cada vez más

competitivo y donde exista un pequeño espacio se debe de aprovechar

para explotar el talento y la capacidad del ser creativo.

MISIÓN

Impartir conocimientos acerca del uso del software ArtCAM de una

manera fácil y práctica.

VISIÓN

Que el material generado sirva de apoyo a los estudiantes de la

Carrera, pudiendo ser exhibido, analizado y trabajado a la par en algún

momento dentro de un taller de proyectos tridimensionales, por parte de los

docentes designados del área 3D.

ETAPAS DE DESARROLLO

Para la etapa de desarrollo se basó como objetivo principal la

creación de un logo y nombre de la marca para la representación de la

propuesta planteada, prosiguiendo con la debida selección de imágenes y

capturas de pantalla que se implementarán en el video, continuando con la

fase de grabación directa de los procesos de mecanizado y grabaciones

para la demostración del tutorial, narración del locutor y la fase edición y

montaje de todo el material audiovisual recolectado en las etapas

anteriores.

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Especificaciones técnicas

Para la propuesta planteada, en primer lugar se creó un isologo, para

que la marca funcione en conjunto con una imagen sin que el nombre y la

imagen no puedan funcionar por separado, en la cual se impuso el nombre

de “CNC & Design” Diseño y mecanizado CNC, haciendo referencia a las

áreas en las que se maneja la marca, como lo es la tecnología CNC en

conjunto con el diseño de modelo 3D; se procedió a la elección de la

tipografía, eligiendo una tipografía gruesa sin serifa para dar a entender lo

tecnológico de la propuesta,

Después se procedió a editar la tipografía planteada rectificando

ciertas partes del cuerpo del texto para dar un toque de originalidad en

cuanto a la letra, para la selección de los colores, se optó por el color azul

oscuro, color que representa la tecnología; en cuanto al color de los demás

elementos del logo se seleccionó el negro para representar más seriedad

a la marca.

Luego se procedió a suplantar la letra “i” de la palabra Design por la

silueta de un splinder CNC, artefacto básico y fundamental de la maquina

router para mecanizado, junto con dos rectángulos, el superior color negro,

arriba del nombre respectivamente, representando los ejes en los que se

mueve el artefacto, y el inferior representando el material de trabajo, con

una descripción con tipografía sin serifa más fina y de color blanco sobre el

mismo: “Diseño y mecanizado CNC” como descripción de la marca en la

parte baja del título.

Imagen 1: Logo CNC & Design Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Una vez implementada la marca se procedió a la selección del

programa en la cual se desarrollará el video tutorial como material

multimedia seleccionado para la propuesta, siendo Camtasia studio como

principal opción para la elaboración, ya que este es un programa

especializado en hacer video tutoriales de manera muy intuitiva, pudiendo

elegir entre opciones fáciles de grabación de narración y pantalla, con

varias posibilidades de render, en cuyo caso se escogió la opción 1280 x

720 pixeles de resolución.

Se procedió a crear un intro presentando la marca y el título del video

tutorial “Artcam” y otro intro publicitario para la incentivación del futuro

diseñador gráfico profesional hacia nuevas áreas de trabajo como lo es la

tecnología CNC representado por la marca establecida, prosiguiendo de

esta manera con el inicio del tutorial implementado.

Imagen 2: Captura de pantalla, intro de la propuesta Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Para el desarrollo del tutorial se utilizó la opción del grabar pantalla

que tiene el software utilizado, para grabar directamente paso a paso, el

proceso para la exportación de un modelo 3D hecho en cinema 4D a

formato .3ds, adecuado para la importación desde el software Artcam, para

la elaboración de la trayectoria, opción encontrada en la barra de menú en

cuyo desarrollo cabe recalcar que no es necesario indagar para nada en

cinema 4D en cuando a explicación alguna sobre el uso del programa, sino

para la demostración directamente desde las opciones de exportación, ya

que el estudiante de 8vo semestre posee conocimientos ya sobre dicho

programa.

Gracias a esto no es necesario explicar las herramientas de

extrusión y modelado del software Artcam, más que los pasos directamente

a seguir para el mecanizado y elaboración de trayectoria de la máquina o

Código G, explicado de manera breve en el presente video por la cual se

demuestra la facilidad con la que el diseñador gráfico podría entrar en el

área laboral en base a estas tecnologías.

Imagen 3: Captura de pantalla – Cinema 4D Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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A parte de la opción de grabar pantalla se utilizaron videos

grabados de la máquina roturer con la que trabaja el software artcam para

el mecanizado de pieza tridimencional, lo que permite un mayor

entendimiento a la hora de explicar ciertas propiedades como el punto 0, y

un vídeo demostrativo de la máquina en pleno fucionamiento.

Iniciando desde el programa cinema 4D explicando solamente los

pasos para exportar un modelo a formato .3ds, se prodeció a explicar

inmediatamente lo mas básico y solamente lo necesario del programa como

la interfaz del mismo, su barras de menú, una breve explicacion de las otras

barras de herramientas, cuya utilizacion esta de más, puesto que son

herramientas que nisiquiera superan a los metodos de modelado de cinema

4D, siendo incapaz de realizar por si solo proyectos mas sofisticados en

base a lo artístico.

El modelo utilizado como ejemplo para el titurial, se escogió una

pieza parte decorativa de una motocicleta, simple de diseñar en cinema 4D

sin tanta sofisticación para facilitar en lo posible el comprendimiento del

proceso, siguiendo con la importación del mismo desde el software Artcam

para el mecanizado a derrollarse.

Prosiguiendo con la explicación de la interfaz del software Artcam,

se detalla solamente lo principal para el cumplimento del objetivo, la barra

de menú junto con la opción de nuevo modelo, que dará inicio a lo principal

de tutorial práctico implementado, monstrandose la interfaz incial al abrir el

programa.

Se da una breve explicación de las opciones que salen al dar click

en modelo nuevo, dimensión y medidas del material, el material, la

resolución, lo principal del punto 0 sobre el material, acción necesaria de

recordar al momento de poner el material físico en la máquina router, a la

hora de realizar el respectivo mecanizado.

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Una vez configuradas las opciones principales al inciar con un

modelo nuevo se abre paso a la vista del interfaz principal del programa,

barra de menú, barra de herramientas, ventana de propiedades, vista 2D,

vista 3D, explicadas de manera breve para continuar lo mas rapido posible

con el desarrollo de la trayectoria. Es necesario explicar ciertas opciones

en cada una de las fases del vídeo para el mejor comprendimiento de la

parte básica del programa.

Imagen 4: Captura de pantalla, interfaz 1 de Artcam Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

Imagen 5: Captura de pantalla, ventana nuevo modelo Artcam Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Para la explicacion de la realización de la trayectoria se utilizó

imágenes con diseños adicionales en el programa Adobe Illustrator para

la mejor comprension en cuanto a los ejes X Y Z, paso transversal y paso

vertical junto con la herramienta a utilizarse para el respectivo mecanizado

del proyecto tridimensional.

Por último se procedio al respectivo guardado de la

trayectoria,desbaste y acbado junto con la simulación virtual de lo que sería

el mecanizado una vez realizado en maquina router, sin la necesidad de

probar resultados en físico, evitando perder tiempo y material utilizado de

manera innecesaria.

Imagen 6: ilustración explicativa del paso transversal Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

Imagen 7: Captura de pantalla - simulación virtual del modelado 3D Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Especificaciones de implementación

Al cumplirse el objetivo de la propuesta, dando a entender el

funcionamiento del software Artcam en conjunto con el programa cinema

4D, el futuro diseñador gráfico profesional tendrá las condiciones y

habilidades técnicas suficientes para realizar diferentes tipos de trabajos en

base al mecanizado CNC, ya que posee conocimientos básicos sobre el

área 3D que le facilita el uso del programa.

Existen muchos ejemplos que se podrían mostrar en cuanto a las

diferentes posibilidades de proyectos tridimensionales se logran

desarrollar, todos posibles de modelar en cinema 4D, las especificaciones

técnicas no requieren de un alto nivel de conocimiento.

Entre los diferentes materiales en los que se puede mecanizar o

desarrollar un modelo tridimensional está la madera que es el principal y

más cómodo para la máquina router, el aluminio, acero negro, bronce,

acero inoxidable, MDF, PVC, acrílico para la realización no solo de relieves

sino también de grabados.

Imagen 8: Fotografía – mecanizado máscara de madera Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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En la imagen anterior se aprecia la realización de una máscara

hecha en madera, objeto que puede ser modelado en cinema 4D sin tantas

complicaciones.

Del mismo procedimiento se puede mecanizar en dijes de cadenas

en aluminio, previamente modelado en cinema 4D y cumpliendo a

cabalidad con lo demostrado en la propuesta. Cabe recalcar que el

siguiente ejemplo a mostrar en la imagen es un modelo casi imposible de

realizar en ArtCam sin la necesidad de importar un diseño previamente

realizado en otro programa de modelado 3D exportado a formato 3ds como

se explico en la propuesta planteada.

Imagen 9: Fotografía – mecanizado de dije para cadena Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Artcam tambien cuenta con la posibilidad de realizar mecanizados

en base a moldes, cuyo desarrollo es facil de lograr con las herramientas

de extrusion y modelado del programa cinema 4D, como en el ejemplo a

continuacion de un molde para jabon con forma de huella de perro.

Se puede aplicar en material MDF, ya sea grabados o relieves, en el

siguiente ejemplar se puede apreciar el diseño en tablas de madera, la cual

servirá de tapa para envase de caja para botellas de whisky. Este proceso

se realizó haciendo los respectivos vectores en adobe Illustrator para luego

pasarlos al programa cinema 4D y utilizar la herramienta de extrusión para

poder exportar a Artcam y proceder a la realización de la trayectoria.

Las posibilidades en cuanto a trabajos y proyectos a realizar con esta

tecnología depende de la imaginación del diseñador, ya que existen

diferentes materiales a mecanizar, en especial la madera y el MDF que son

Imagen 10: Foto – mecanizado molde huella de perro para jabón Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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los materiales más blandos en los que se pueden realizar desde cortes

basados en formas de texto, de diseños tribales, siluetas, hasta relieves

artísticos.

Imagen 11: Foto – mecanizado en tapas de madera Jhonnie Walker Elaborado por: Maldonado Castro Ángel Israel & Poveda Alvarez Andrea Vanessa

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Definición de Términos Relevantes

CNC.- control numérico computarizado

Máquina router.- Máquina de corte o mecanizado CNC controlador por una

computadora.

Punto 0.- punto de partida en el material específico del splinder de la

máquina router para comenzar a mecanizar.

Material.- Objeto o pieza utilizada para la mecanización de CNC

Splinder.- Artefacto indispensable de la máquina router, ya que esta porta

la herramienta broca a utilizar logrando las revoluciones por minuto para el

mecanizado.

Desbaste.- proceso de destrucción de material para empezar a dar forma

del modelo 3D a mecanizar

Acabado.- proceso final de detalles de mecanizado para la réplica exacta

del modelo 3D previamente diseñado.

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CONCLUSIONES

Entre las herramienta utilizadas por los estudiantes en la carrera de

Diseño Gráfico están Illustrator y Cinema 4D; ya que para el modelado 3D

se trabaja a la par con vectores y ArtCAM a su vez se puede trabajar con

modelos 3D exportados de Cinema 4D

Cinema 4D es la herramienta indicada para poder trabajar en estas

áreas junto con ArtCAM, ya que Cinema exporta sus archivos como formato

.3ds idóneo para la importación de un relieve en ArtCAM

Detallar la utilización de ArtCAM de la manera más básica y simple

es suficiente e importante para poder mecanizar proyectos tridimensionales

modelados en Cinema 4D ya que este nuevo software implementado

exporta el archivo con el formato indicado para la manipulación de la

máquina que llevará a lo tangible dicho proyecto 3D.

El material audiovisual creado ayudará a la compresión básica del

programa ya que no requiere tener un conocimiento avanzado de ninguno

de los dos programas como lo son Cinema 4D y ArtCAM para la realización

de proyectos tridimensionales.

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RECOMENDACIONES

Inculcar en el futuro diseñador gráfico profesional la posibilidad de

innovar al extenderse hacia diferentes áreas laborales. Es importante que

los estudiantes comprendan que no necesariamente tienen que emprender

o ejercer en los mismos campos de trabajo convencional o más popular

debido a la gran competencia que existe actualmente.

Incentivar a los estudiantes a mantenerse en constante actualización

con respecto a las diferentes herramientas tecnológicas. Se podría dar a

conocer que existen más software que cumplen las mismas funciones que

los convencionales y algunos que cumplen funciones específicas ideales

para nuevos proyectos o nuevas ideas de emprendimiento, como lo es el

software ArtCAm.

A las autoridades competentes se les recomiendan contemplar la

posibilidad de la implementación del software ArtCam como posible

asignatura optativa. Enfocándose en dar a conocer a los estudiantes que

existen otras tecnologías en las que se pueden extender como futuros

profesionales.

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ANEXOS

Anexo 1

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Anexo 3

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Anexo 4

Entrevista #1

Docente: Ana Córdova Torres

Respuestas:

R1.: Ver a los chicos superarse

y alcanzar sus metas.

R2.: Son chicos que les gusta la

investigación y les encantan la

tecnología y eso es un

potencial que se debe explotar.

R3.: No se aprecian los años de

estudios de diseño gráfico y a

veces por abaratar sueldos

cogen a personas que

aprendieron empíricamente.

R4.: Me parece estupendo que

se pueda observar de forma

tridimensional.

R5.: Es la representación de un

personaje u objeto en tres

dimensiones.

R6.: Cinema 4D, porque es un

programa no tan complejo.

R7.: Excelente que se avance.

R8.: No lo conozco.

R9.: Sólo de nombre, creo.

R10.: Hay que sumar nuevos software para actualizarse.

R11.: Sí, si se podría como materia optativa.

Entrevistadora: Andrea Poveda Alvarez Docente: Ana Córdova Torres Fotografías: Ángel Maldonado Castro

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Anexo 5

Entrevista #2

Docente: Erick Pazmiño Peñafiel

Respuestas:

R1.: Mostrarle a los chicos los

conocimientos que he adquirido

durante mi preparación.

R.: Son dejados y no se

esfuerzan por superarse.

R3.: Es una área donde se

puede crear cosas muy locas.

R4.: Deja a un lado lo tradicional

(2D) y experimenta con gráficos

en 3D, dándole más impacto a

la publicidad.

R5.: Convertir una imagen de

2D a tres dimensiones.

R6.: Depende, si se desea para

efectos visuales Maya o

Houdini, para arquitectónicos

Autocad y modelados Cinema

4D en modelado orgánicos

ZBrush.

R7.: ¡Que es increíble! Ahora se

puede plasmar de lo digital a

objetos ya reales y que se

benefician otras áreas como la

medicina o la arquitectura.

R8.: Geniales.

R9.: No.

Entrevistadora: Andrea Poveda Alvarez Docente: Erick Pazmiño Peñafiel Fotografías: Ángel Maldonado Castro

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R10.: Es importante tener otros conocimientos porque la malla cubre lo

básico, por eso el estudiante también debe de aprender más con otros

sistemas.

R11.: Sí, porque si esta en boga el alumno debe de estar a la par con la

tecnología.

Anexo 6

Entrevista #3

Docente: Rosa Carpio Miranda

Respuestas:

R1.: Me gusta como usan el arte para

dar un mensaje funcional el cual tiene

poder de persuadir en la mente de los

sujetos.

R2.: Algunos motivados, otros no.

R3.: Se desvaloriza por culpa de los

propios profesionales ya que muchas

veces venden sus trabajos a costos

bajos y actualmente suscitan puestos

emergentes en el diseño gráfico los

cuales deben ser aprovechados por

estos profesionales.

R4.: Suele ser un punto a favor porque

se torna más real el gráfico para

representar las ideas.

R5.: Utilización de tres dimensiones

referente a la profundidad (eje z) para

dar realismo al diseño.

R6.: Cinema 4D destaca entre

proyectos pequeños y uso para la educación,

la industria cinematográfica usa programas

más avanzados como el Nuke.

Entrevistadora: Andrea Poveda Alvarez Docente: Rosa Carpio Miranda Fotografías: Ángel Maldonado Castro

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R7.: Gracias a las impresiones 3D se pueden mostrar prototipos o

productos listos para su venta, se pueden usar modelos exitosos de lo

digital a lo real para beneficio de muchas personas.

R8.: No sé mucho del tema.

R9.: No sabría que decirte.

R10.: Más que aprender en software se debe a aprender a realizar un

trabajo, empezar por la parte epistemológica y después utilizar programas

a la tecnología del proyecto.

R11.: Sí, es más factible realizar una venta en prototipo real al digital en la

pantalla o entre más recursos tenga el estudiante más posibilidades de

trabajo tendrá.