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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
UNIDAD DE POSGRADO, INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO
MAESTRÍA EN DOCENCIA Y GERENCIA EN EDUCACIÓN
SUPERIOR
“TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIAL”
PARA LA OBTENCIÓN DEL GRADO DE MAGISTER EN DOCENCIA Y
GERENCIA EN EDUCACIÓN SUPERIOR
“DIAGNÓSTICO DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS APLICADOS
POR LOS DOCENTES EN PROGRAMACIÓN I. PROPUESTA DE UN
BLOG CON RECURSOS DIDÁCTICOS CON UN ENFOQUE
HOLÍSTICO”
AUTOR: ELEANOR ALEXANDRA VARELA TAPIA
TUTOR: EDUARDO ALVARADO UNAMUNO
GUAYAQUIL – ECUADOR
OCTUBRE 2016
ii
REPOSITORIO NACIONAL EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA
FICHA DE REGISTRO DE TRABAJO DE TITULACIÓN ESPECIAL
TÍTULO “Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I. Propuesta de
un blog con recursos didácticos con un enfoque Holístico”
REVISORES: Lcdo. Fabricio Medina
INSTITUCIÓN: Universidad de Guayaquil FACULTAD: UPID
CARRERA: Unidad de Posgrado, Investigación y Desarrollo
FECHA DE PUBLICACIÓN: N° DE PÁGS.: 72
ÁREA TEMÁTICA: Aprendizaje con ambientes virtuales
PALABRAS CLAVES: Blog, Enfoque Holístico, Programación Básica, Recursos Didácticos
RESUMEN: El objetivo de esta investigación es implementar un blog con un enfoque holístico con recursos
didácticos que permitan la óptima gestión académica del docente, aumentando la motivación y rendimiento del
estudiante en la CISC de la UG. Para la obtención de los resultados se desarrolla un diagnóstico de los recursos
didácticos que usan actualmente los docentes y de los posibles recursos didácticos existentes en el entorno
educativo de pregrado, para lo cual se realiza una entrevista al Coordinador del área de Programación, se elabora
una encuesta a los docentes que dictan la asignatura y se hace una encuesta a los estudiantes. En los resultados
se obtuvo que el 100% de docentes y estudiantes, como el Coordinador consideran necesario desarrollar un
ambiente web que tenga los recursos didácticos para el aprendizaje; el 50% de docentes tienen una motivación
media porque enseñar la lógica de la computadora a estudiantes que no tienen las bases de informática es una
tarea compleja y con respecto a los estudiantes el 50,82% tienen un nivel de motivación entre medio y muy bajo.
Se concluye que se presenta un considerable porcentaje de estudiantes desmotivados al no tener recursos
didácticos más adecuados para su enseñanza, al igual que los docentes al no contar con más recursos didácticos.
N° DE REGISTRO (en base de datos): N° DE CLASIFICACIÓN:
Nº
DIRECCIÓN URL (tesis en la web):
ADJUNTO PDF x
SI NO
CONTACTO CON AUTOR:
Ing. Eleanor Alexandra Varela Tapia
Teléfono:
6040399
0999500497
E-mail:
CTO DE LA INSTITUCIÓN
Ing. Jessica Yépez Holguin
Nombre: Carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales
Teléfono: 2307729
iii
CERTIFICACIÓN DEL TUTOR
En mi calidad de tutor del estudiante ELEANOR ALEXANDRA VARELA TAPIA, del
Programa de Maestría en Docencia y Gerencia en Educación Superior, nombrado por el
Director de la Unidad de Posgrado, Investigación y Desarrollo CERTIFICO: que el trabajo de
titulación titulado “DIAGNÓSTICO DE LOS RECURSOS DIDÁCTICOS APLICADOS POR
LOS DOCENTES EN PROGRAMACIÓN I. PROPUESTA DE UN BLOG CON RECURSOS
DIDÁCTICOS CON UN ENFOQUE HOLISTICO”, en opción al grado académico de Magíster
en Docencia y Gerencia en Educación Superior, cumple con los requisitos académicos,
científicos y formales que establece el Reglamento aprobado para tal efecto.
Atentamente
Ing. Eduardo Alvarado Unamuno
TUTOR
Guayaquil, Octubre de 2016
iv
DEDICATORIA
Dedico este trabajo de titulación a Dios, a
mis padres, a mi esposo y a mi hijo; por
culminar esta etapa académica y de
superación profesional.
v
AGRADECIMIENTO
Agradezco a Dios por sus bendiciones
recibidas, a mi esposo Iván por su paciencia
y amor, a mi hijo Christopher por entender
que debo seguir preparándome en lo
profesional y a mi hermano Jaime por su
apoyo en mi familia.
También agradezco a mi tutor el Ing.
Eduardo Alvarado por transmitirme sus
conocimientos, a la Facultad de Matemáticas
y Físicas por ser parte de la planta docente
para tener la apertura de realizar el estudio
para la ejecución del trabajo de titulación.
vi
DECLARACIÓN EXPRESA
“La responsabilidad del contenido de este trabajo de titulación especial, me corresponden
exclusivamente; y el patrimonio intelectual de la misma a la UNIVERSIDAD DE
GUAYAQUIL”
___________________________
FIRMA
ELEANOR ALEXANDRA VARELA TAPIA
vii
ABREVIATURAS
CEAACES: Consejo de Evaluación, Acreditación y Aseguramiento de la Calidad de la
Educación Superior
CES: Consejo de Educación Superior
CISC: Carrera de Ingeniería en Sistemas Computacionales
LOES: Ley de Educación Superior
RSS: Really Simple Syndication
SENPLADES: Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo
TIC: Tecnologías de la Información y Comunicación
UG: Universidad de Guayaquil
viii
Tabla de contenido
Resumen .............................................................................................................................................. xii
Abstract .............................................................................................................................................. xiii
Introducción ........................................................................................................................................... 1
Delimitación del problema: .................................................................................................................... 2
Formulación del problema: .................................................................................................................... 2
Justificación: .......................................................................................................................................... 2
Objeto de estudio: .................................................................................................................................. 3
Campo de acción o de investigación: ..................................................................................................... 3
Objetivo general: .................................................................................................................................... 3
Objetivos específicos: ............................................................................................................................ 3
La novedad científica: ............................................................................................................................ 3
Capítulo 1 ............................................................................................................................................... 4
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................... 4
1.1 Teorías generales .................................................................................................................... 4
1.2 Teorías sustantivas................................................................................................................ 11
1.3 Referentes empíricos ............................................................................................................ 16
Capítulo 2 ............................................................................................................................................. 17
MARCO METODOLÓGICO .............................................................................................................. 17
2.1 Metodología: ........................................................................................................................ 17
2.2 Métodos: ............................................................................................................................... 17
2.3 Premisas .............................................................................................................................. 19
2.4 Universo y muestra ............................................................................................................... 19
2.5 CDIU ................................................................................................................................... 21
2.6 Gestión de datos ................................................................................................................... 23
2.7 Criterios éticos de la investigación ....................................................................................... 23
Capítulo 3 ............................................................................................................................................. 29
RESULTADOS .................................................................................................................................... 29
3.1 Antecedentes de la unidad de análisis o población ............................................................... 29
3.2 Diagnostico o estudio de campo: .......................................................................................... 30
Capítulo 4 ............................................................................................................................................. 35
DISCUSIÓN ........................................................................................................................................ 35
4.1 Contrastación empírica: ........................................................................................................ 35
4.2 Limitaciones: ........................................................................................................................ 37
4.3 Líneas de investigación: ....................................................................................................... 38
4.4 Aspectos relevantes .............................................................................................................. 38
Capítulo 5 ............................................................................................................................................. 39
PROPUESTA ....................................................................................................................................... 39
ix
Conclusiones y recomendaciones ......................................................................................................... 42
Bibliografía .......................................................................................................................................... 44
Anexos ................................................................................................................................................. 46
x
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla No 1 Distribución de la población……………………………………………….
20
Tabla No 2 Distribución de la muestra…………………………………………………
21
Tabla No 3 CDIU……………………………………………………………………….
21
Tabla No 4 Distribución de docentes…………………………………………………...
28
Tabla No 5 Necesidad de desarrollar ambiente web……………………………………
29
Tabla No 6 Nivel de motivación del estudiante……………………………………...…
30
Tabla No 7 Rendimiento académico del estudiante……………………………………
31
Tabla No 8 Categorías de modelo de aprendizaje……………………………………... 46
Tabla No 9 Principales herramientas en la web 2.0……………………………………
48
Tabla No 10 Distribución de herramientas informáticas………………………………
59
Tabla No 11 Distribución de redes sociales y ambientes web…………………………
60
Tabla No 12 Nivel de motivación del docente………………………………………...
61
Tabla No 13 Contenidos del ambiente web (docente) …………………………………
62
Tabla No 14 Necesidad de estudiante de desarrollar ambiente web……………………
63
Tabla No 15 Contenidos del ambiente web (estudiante) …...………………………….
64
xi
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura No 1 Solicitud de permiso para realizar la investigación ……………………… 24
Figura No 2 Certificación de la investigación por la dirección CISC ………………… 25
Figura No 3 Distribución de docentes que usan recursos didácticos…………………...
28
Figura No 4 Necesidad de desarrollar un ambiente web……………………………….
29
Figura No 5 Nivel de motivación del estudiante……………………………………….
30
Figura No 6 Rendimiento académico del estudiante…………………………………...
31
Figura No 7 La web 1.0 y 2.0……………………………………………………..……
47
Figura No 8 Elementos de un blog……………………………………….…………….
49
Figura No 9 Modelo de Kolb…………………………………………….……………..
49
Figura No 10 Coordinador del área de programación…………………….………….. 56
Figura No 11 Docente de la sección matutina………………………….……………..
57
Figura No 12 Docente de la sección nocturna………………………………….………
57
Figura No 13 Estudiantes de la sección matutina……………………………..………..
58
Figura No 14 Estudiantes de la sección nocturna………………………………………
58
Figura No 15 Distribución de herramientas informáticas utilizadas…………………...
59
Figura No 16 Distribución de redes sociales y ambiente web………………………….
60
Figura No 17 Nivel de motivación del docente………………………………………...
61
Figura No 18 Contenidos del ambiente web (docente) ………………………………
62
Figura No 19 Necesidad de desarrollar un ambiente web…………………………...…
63
Figura No 20 Contenidos del ambiente web (estudiante) ……………………………
64
xii
Resumen
Los recursos didácticos empleados por docentes de la materia de Programación I son
herramientas destinadas al diseño de algoritmos y desarrollo de programas, con las cuales se
logra incrementar la eficiencia, motivación y aprendizaje de los alumnos. La presente
investigación busca promover la optimización de la gestión académica, e incremento del
rendimiento y motivación de los estudiantes de CISC de la UG, mediante el uso de un enfoque
holístico aplicado a un sitio web tipo blog académico para esta asignatura. Se realizó un análisis
de situación y necesidades actuales mediante la aplicación de un diagnóstico de recursos
didácticos disponibles versus los usados, una entrevista al Coordinador del Área, y una encuesta
a docentes y estudiantes, encontrando que el 100% de los encuestados consideran que es gran
ayuda el contar con un ambiente web que provea los recursos didácticos de la materia; el 50%
de docentes presentaron nivel medio en motivación debido a la dificultad que presenta el
enseñar lógica del computador a alumnos que no poseen bases previas de informática, el
50,82% de los estudiantes posee nivel medio a muy bajo en motivación atribuible a la falta de
acceso oportuno a los recursos adecuados para su aprendizaje, por lo antes indicado se concluye
que un entorno web tipo blog académico administrado por el docente permitirá centralizar los
recursos didácticos y proveerlos en forma ágil, cubriendo así las necesidades de ambos usuarios
e incrementando con ello el nivel académico exigido en el presente entorno globalizado de la
era del conocimiento.
Palabras clave: Blog, Enfoque Holístico, Programación Básica, Recursos Didácticos
xiii
Abstract
The didactic resources used by teachers in their “Programming Level 1” class are tools that
allow designing of algorithms and development of programs booth of them let to achieve
efficiency, learning, and increase the motivation in the students. The aim of this investigation
is to promote the optimization of the academic management and increase the motivation and
performance of the students in the CISC of the UG, using a holistic approach applied to a web
site like an academic blog dedicated to provide didactic resources. An analysis of current
situation and needs was carried out through the application of a diagnosis of available and used
didactic resources, an interview with the Area Coordinator, and a survey of teachers and
students, finding that the 100% of the respondents consider that it is very helpful to have a web
environment that provides the didactic resources of the subject; 50 % of teachers has an average
motivation because is difficult to teach computer logic to students that arrive without any
computer skills, 50,82 % of students has a medium and low motivation level attributable to the
lack of timely access to adequate resources for their learning, it is concluded that an online
environment managed by the teacher like an academic blog will centralize the teaching
resources and provide the students an agile way that cover the needs of both users, let them
increasing the academic level demanded by the present globalized environment of the
knowledge age.
Keywords: Blog, Didactic Resources, Holistic Approach, Programming Basic
1
Introducción
En el ámbito educativo en la educación superior en la carrera de Ingeniería en Sistemas,
se observa que los docentes no utilizan recursos didácticos adecuados en la asignatura de
Programación I de la Universidad de Guayaquil, este trabajo de investigación realiza un
diagnóstico de los recursos didácticos que utilizan los docentes como herramientas de
aprendizaje para la gestión de las clases en la programación básica de computadores. Es de
suma importancia hacer conocer a la población docente y a la población estudiantil, los recursos
didácticos más eficientes que existen en la actualidad, para que estas herramientas puedan ser
utilizadas de forma masiva tanto por los docentes y estudiantes como instrumentos en el proceso
de enseñanza y aprendizaje; logrando con ello mejorar el rendimiento académico del estudiante
e incluso hasta llegar a una alta motivación del mismo en su aprendizaje en la asignatura de
Programación I.
El principal interés se centra en investigar como objeto de estudio identificar los
recursos didácticos para la gestión académica de Programación I; luego tener como campo de
estudio un diagnóstico de los recursos virtuales que utilizan los docentes, analizarlos,
compararlos con los recursos didácticos actuales y proponer un conjunto de herramientas útiles,
necesarias que permitan aumentar el rendimiento del estudiante, así como incrementar la
motivación del mismo; para lo cual se pretende crear un blog que integre dichos recursos
didácticos, así estos podrán ser utilizados por los docentes como herramienta al impartir la clase
y por el estudiante como herramienta para su aprendizaje en la asignatura. Además, se analizará
y se seleccionará un modelo de aprendizaje Holístico que permita un aprendizaje con un sistema
en línea que permita manejar dimensiones: educativo, instructivo y desarrolladora de los
conocimientos de la programación de computadores, capaz de conjugar el conocimiento con
una adecuada estructura pedagógica que permita interactuar el docente con el estudiante,
propiciando una interacción con el conocimiento de la Programación I.
2
Delimitación del problema:
En la actualidad se evidencia la falta de recursos didácticos en un ambiente virtual para
que sean utilizados por los docentes y poder optimizar la gestión académica de los mismos, así
como el desempeño académico de los estudiantes en el proceso de aprendizaje durante el primer
semestre en la asignatura de Programación I en el año 2016 de la UG.
Entre las posibles causas se tiene: Falta de recursos didácticos organizados en un
ambiente virtual, los docentes utilizan diferentes versiones de programas, docentes con clases
magistrales en aulas, falta de presupuesto para adquirir herramientas de software y falta de
presupuesto (ver anexo 15).
Las probables consecuencias tenemos: Estudiantes no consiguen desarrollar habilidades
de programación, se confunden con la sintaxis por diferentes versiones de programas, es un
espectador en el aula, docentes y estudiantes desmotivados, impacto en rendimiento académico.
Formulación del problema:
¿La implementación de un blog con un enfoque holístico que integre los recursos
didácticos que utilizan los docentes de Programación I, puede lograr optimizar la gestión
académica al impartir la clase el docente?
Justificación:
La justificación para realizar este estudio, es identificar los recursos didácticos que
actualmente utilizan los docentes, poder realizar una estandarización de los mismos para todos
los docentes, como también revisar los recursos didácticos existentes. Luego, se desarrollará un
blog con un enfoque holístico, que permita ser usado por el docente y también por el estudiante
en su proceso de aprendizaje.
Como impacto se logrará llevar a la práctica lo aprendido mediante una profundización
de la asignatura, un diálogo permanente con el estudiante a través de redes sociales, una
experimentación de los conocimientos aprendidos por medio de ejercicios planteados y
3
resueltos, una reflexión mediante el análisis de casos y situaciones resueltas con la
Programación en la vida real, entre otros.
Objeto de estudio:
Asignatura de Programación I
Campo de acción o de investigación:
Recursos didácticos aplicados por los docentes.
Objetivo general:
Diagnosticar los recursos didácticos usados por los docentes en la asignatura de
Programación I y propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico que
para la optimizar la gestión académica del docente, aumentar la motivación y rendimiento del
aprendizaje en el estudiante.
Objetivos específicos:
1) Identificar un modelo holístico de aprendizaje que permita la gestión de los recursos
didácticos para llevar a la práctica los conocimientos teóricos adquiridos de la asignatura de
Programación I.
2) Diagnosticar los recursos didácticos que utilizan los docentes del primer semestre en
la asignatura de Programación I en la CISC de la UG para compararlos y unificarlos con los
recursos existentes.
3) Desarrollar los componentes de un blog con un enfoque holístico que permita la
integración de los recursos didácticos identificados al realizar la investigación para que sea
utilizado tanto por los docentes como los estudiantes.
La novedad científica:
Se aplicará un modelo de aprendizaje holístico que permita clasificar los recursos
didácticos en el blog para llevar la teoría de Programación I a la práctica de una forma
organizada y puedan ser utilizados eficientemente por docentes y estudiantes.
4
Capítulo 1
MARCO TEÓRICO
1.1 Teorías generales
Teorías del aprendizaje
(Driscoll, 2000) define el aprendizaje como “un cambio persistente en el desempeño
humano o en el desempeño potencial (…) [el cual] debe producirse como resultado de la
experiencia del aprendiz y su interacción con el mundo” (p.11).
(Vaill, 1996) enfatiza que “el aprendizaje debe constituir una forma de ser un conjunto
permanente de actitudes y acciones que los individuos y grupos emplean para tratar de
mantenerse al corriente de eventos sorpresivos, novedosos, caóticos, inevitables, recurrentes…”
(p.42).
En los últimos años, se han planteado diversas teorías sobre el aprendizaje en el contexto
educativo; pero en este trabajo de investigación, nos delimitaremos primeramente aquellas que
son más relevantes para el desarrollo cognitivo en ambientes instruccionales: conductismo,
cognitivismo y constructivismo.
(Siemens, 2005) establece que: “El conductismo establece que el aprendizaje es, en
general, no es susceptible de ser conocido, esto es, que no podemos entender qué ocurre dentro
de una persona” (p.1). Según (Gredler, 2005) expresa el conductismo como un ligado de
muchas teorías que hacen tres suposiciones sobre el aprendizaje:
- El comportamiento que se pode observar tiene mayor importancia que entender las
actividades internas.
- El comportamiento debe estar dirigido en componentes simples como estímulos
específicos y respuestas.
- El aprendizaje se asocia con el cambio en el comportamiento
(Siemens, 2005) afirma que: “El cognitivismo a menudo toma un modelo computacional
de procesamiento de la información. El aprendizaje es visto como un proceso de entradas,
5
administradas en la memoria de corto plazo, y codificadas para su recuperación a largo plazo”
(p.1). Según Buell como cita (Siemens, 2005) detalla este proceso: “En las teorías cognitivas,
el conocimiento es visto como construcciones mentales simbólicas en la mente del aprendiz, y
el proceso de aprendizaje es el medio por el cual estas representaciones simbólicas son
consignadas en la memoria” (p.1).
(Siemens, 2005) expone que: “El constructivismo sugiere que los aprendices crean
conocimiento mientras tratan de comprender sus experiencias” (p.1). Según (Driscoll, 2000)
establece:
Que las teorías del conductismo y el cognitivismo miran el conocimiento como externo
del aprendiz y al proceso de aprendizaje como un acto de aprender el conocimiento.
Mientras que el constructivismo expone no son simples recipientes que no tienen nada
para ser llenados con conocimiento. Más bien afirma que los aprendices están
constantemente creando significado y conocimiento de forma activa. Los aprendices
siempre seleccionan y realizan su propio aprendizaje. Además, que los principios
constructivistas afirman que el proceso de aprendizaje en la vida real es complejo y que
las aulas de clases que simulan este aprendizaje serán más eficaces para preparar a los
aprendices en el aprendizaje durante toda su vida.
Estas teorías fueron creadas en una época en donde la tecnología no era utilizada en el
aprendizaje; sin embargo, en los últimos años, ha cambiado la forma en la que vivimos en la
sociedad, nos comunicamos con las personas y aprendemos en una institución educativa. Es
por eso que las necesidades de aprendizaje, han logrado evolucionar las teorías de aprendizaje,
siendo una de ellas el conectivismo, la misma que es una teoría de aprendizaje en la era digital.
(Siemens, 2005)
6
(Siemens, 2005) “La inclusión de la tecnología y la identificación de conexiones como
actividades de aprendizaje, empieza a mover a las teorías de aprendizaje hacia la edad digital.
Ya no es posible experimentar y adquirir personalmente el aprendizaje que necesitamos para
actuar” (p.1).
El conectivismo está orientado en la comprensión de que las decisiones están basadas
en principios que cambian muy rápido, ya que de forma continua se adquiere información, por
lo que la destreza de distinguir entre la información importante y la que no lo es, resulta
transcendental. Además, de que es crítica la destreza de reconocer el momento en que una nueva
información cambia un entorno fundado en decisiones anteriores. (Siemens, 2005)
Según (Siemens, 2005) indica que algunos principios del conectivismo son:
- El aprendizaje y conocimiento depende de múltiples opiniones.
- El aprendizaje puede residir en dispositivos.
- La capacidad de conocer más, es más importante que aquello que se conoce en un
determinado momento.
- La alimentación y el mantenimiento de las conexiones es vital para el aprendizaje
continuo.
- La actualización de conocimiento es la intención de todas las gestiones s del
conectivismo.
- La toma de decisiones es un proceso de aprendizaje, ya que la acción de seleccionar
que aprender y el significado de la información que se recibe, es lo que se observa a
través de un entorno cambiante.
El conectivismo vislumbra retos que varias instituciones desafían en tareas de gestión
del conocimiento. El conocimiento que vive en un almacén de datos debe estar conectado con
las personas en un entorno adecuado para que pueda ser ubicado como aprendizaje. El
7
conductismo, el cognitivismo y el constructivismo no se refieren a los retos del conocimiento
y transferencia institucional. (Siemens, 2005)
Estilos de aprendizaje
(Keefe & Thompson, 1987), quienes establecen que los estilos de aprendizaje son rasgos
cognitivos, afectivos y fisiológicos que se utilizan como indicadores de la manera como las
personas perciben, interactúan y responden a los ambientes de aprendizaje.
(Velasco, 1996) define los estilos de aprendizaje como:
El conjunto de características biológicas, sociales, motivacionales y ambientales que un
individuo desarrolla a partir de una información nueva o difícil; para percibirla y
procesarla, retenerla y acumularla, construir conceptos, categorías y solucionar
problemas, que en su conjunto establecen sus preferencias de aprendizaje y definen su
potencial cognitivo. (p. 4)
Con el pasar de los años, diversos modelos de estilos de aprendizaje han surgido
clasificados en categorías como: construcción del conocimiento, basados en la experiencia,
basados en canales de percepción de información, basados en las estrategias de aprendiza,
interacción con otras personas, bilateralidad cerebral, personalidad y aprendizaje
organizacional. Se mencionará en esta investigación algunos de los autores más relevantes
como: Charles Owen, Jung, Dewey, Bloom, Kolb, Honey y Munford, Clark, entre otros (ver
anexo 1).
En la categoría construcción del conocimiento, pertenecen los modelos que describen
los procesos mentales que se llevan a cabo para convertir la información percibida en
conocimiento. Los de la categoría basados en la experiencia, agrupa modelos que establecen
que el aprendizaje se alcanza a través de la práctica, experimentación y descubrir por medio de
los sentidos. En la categoría basados en los canales de percepción de la información, se asocia
todos aquellos modelos que tienen dimensiones de que la percepción se encuentra vinculada
8
con las diversas modalidades sensoriales. Los de la categoría basada en las estrategias de
aprendizaje, se describen los modelos en los que establece que los estilos de aprendizaje se
vinculan con los métodos de aprendizaje y los procesos de pensamiento. En la categoría
interacción con otras personas, se encuentran los modelos que examinan que la relación con las
personas actúa en los estilos de aprendizaje de los individuos. Los de la categoría bilateralidad
cerebral, incluye los modelos que hacen una relación del aprendizaje con los hemisferios
cerebrales derecho e izquierdo. En la categoría personalidad, se relaciona con los modelos que
identifica las preferencias personales más importantes que definen patrones y características del
comportamiento de un individuo. Y los de la categoría aprendizaje organizacional, están los
modelos enrutados a la creación de una cultura organizacional, dirigidos a la identificación y
corrección de errores a través del conocimiento y orientación de los estilos de aprendizaje de
los empleados de una organización (Pantoja, Duque, & Correa, 2013) (ver anexo 1)
Enfoque holístico
La educación holística no solo forma al individuo de manera integral, también debe estar
acompañado de una mente abierta, capaz de visionar el cosmos y la unión de este con el
universo, aquí se vincula la complejidad donde todo necesita de cada una de sus partes y estas
del todo; es una relación abierta y unificadora no reductora, capaz de concebir el conocimiento,
la persona y su entorno como un todo. (Gallegos, 2001)
El holismo es aplicado a la educación, considerándola como un sistema vivo que está
en continuo aprendizaje y evolución. Parte de 4 dimensiones: ciencia, sociedad, ecología y
espiritualidad para lograr desarrollar en comunidades educativas los aprendizajes: aprender a
aprender, aprender a hacer, aprender a vivir juntos y aprender a ser. El proceso de aprendizaje
es concebido mucho más que la integración de procesos de la enseñanza y aprendizaje, es la
integración holística y sistémica de todos esos procesos junto con las cualidades, niveles de
asimilación, de profundidad y estructural en sus dimensiones: educativa, instructiva y
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desarrolladora. El educador holístico apoya al estudiante y lo respalda, le sugiere caminos,
rumbos y posibilidades, le plantea alternativas, nuevos desafíos, lo estimula en la búsqueda de
información y lo confronta en los momentos de desánimo, dificultad y cansancio. Un buen
docente ya no es el que tiene mayor conocimiento profundo, sino que es capaz de conjugar el
conocimiento con una adecuada estructura pedagógica que le permita llegar a clase para poder
responder a las interrogantes de sus estudiantes y propiciar interacción con el conocimiento.
También el educador holístico permite llevar a la práctica lo aprendido, soluciona situaciones
complejas, tiene creatividad y constante cuestionamiento de cómo se desarrolla la práctica
(Gallegos, 2001).
Tecnologías web para el aprendizaje
Según (Valero, y otros, 2007) expone que muchos profesores utilizan Internet como
recurso docente. En una primera fase, los profesores simplemente trasladaban a formato
digital sus materiales, recursos y enlaces. Actualmente Internet ofrece a los profesores
una amplia variedad de herramientas y aplicaciones que mejoran las posibilidades de
comunicación y colaboración. (p.1)
En los últimos años ha crecido el interés por el estudio de las TIC en los procesos de
aprendizaje, así como la forma en la que docentes y estudiantes usan tecnologías educativas
para el desarrollo real de prácticas que ejecutan en el aula. Esto plantea analizar cómo estas
tecnologías influyen en el contexto educativo para la gestión de la clase del docente, así como
el rendimiento académico y motivación de los estudiantes. (Coll, Mauri, & Goñi, 2008)
(Valero, y otros, 2007) afirman que: En una primera fase, los profesores trasladaban a
formato digital sus materiales, recursos y enlaces; fue el comienzo de la web educativa 1.0.
Actualmente Internet ofrece a los profesores una amplia variedad de herramientas y
aplicaciones que mejoran la comunicación y colaboración, es la web educativa 2.0 (anexo 2)
10
Las páginas web educativas 1.0 las desarrollaron profesores cuando surgió el Internet,
pero, aunque estas existan, desaprovecha muchas de las ventajas que ofrece en la actualidad el
Internet, sobre todo desde la interactividad entre docentes y estudiantes. (Valero, y otros, 2007)
Según González como cita (Valero, y otros, 2007) expone que las páginas educativas
1.0 son poco interactivas, aunque sus contenidos sean de utilidad para los docentes y
estudiantes. Estas están basadas en modelos de enseñanza/aprendizaje de transmisión de
conocimientos ya diseñados sin ninguna participación activa de los estudiantes.
Mejías como cita (Valero, y otros, 2007) afirma que la web educativa 2.0 tiene la
capacidad de complementar, modernizar y agregar nuevas dimensiones colaborativas en el aula.
Estas tecnologías se las conoce como software social ya que son herramientas para crecer las
destrezas sociales y de colaboración humana, siendo un puente para agilitar las conexiones con
la sociedad e intercambio de información, logrando una ecología que permita un sistema de
personas, prácticas, valores y tecnologías en un entorno local.
Según Chenoll, Unturbe y Arenas como cita (Moreno, 2012) se determinan algunas
ventajas de la web 2.0: Aprendizaje eficiente porque el alumno es parte activa del aprendizaje,
no se necesita de complejos conocimientos informáticos para usar las herramientas web, mejora
la comunicación en un formato síncrono o asíncrono, eficacia en los tiempos de aprendizaje,
permitiendo organizar la formación del individuo según sus requerimientos y motivación,
aumento de interés por el aprendizaje web conociendo la opinión que realizan los usuarios
webs, acceso rápido de la información y aportación que se pueda realizar de la misma,
experimentación de nuevas vivencias por el material en el ambiente web. Sin embargo, Chenool
y De Haro como cita (Moreno, 2012) se identifica como desventajas de la web 2.0: Que la
información no proviene siempre de lugares fiables, el estudiante no domine el uso correcto de
las herramientas web 2.0 necesitando tiempo para familiarizarse con las mismas y que exista
mucho exceso de información logrando que no la procese en su totalidad.
11
Zamarrazo, Amorós, Unturbe, Arenas como cita (Moreno, 2012) se debe tener en cuenta
una serie de aspectos que se debe tener presente al momento de utilizar la web 2.0 en el proceso
de enseñanza y aprendizaje como: cambio del rol del educador, cambio del rol del educando,
de la enseñanza tradicional al creador de conocimientos e investigador, cambio de metodología
y nuevos estilos de aprendizaje, formación docente y desarrollo de nuevas competencias.
Entre las principales herramientas tecnológicas de la web 2.0 que son utilizados como
recursos didácticos por los docentes en el proceso de aprendizaje en cualquier nivel de
educación como básica, media, intermedia y superior; estas herramientas son: blog, wiki, mapas
conceptuales, Webquest y marcadores sociales. (Ver anexo 3)
1.2 Teorías sustantivas
Enfoque holístico de aprendizaje: modelo KOLB
(Rojas, Salas, & Jiménez, 2006) definen “Estilo de aprendizaje es la manera peculiar
que tiene una persona para abordar una tarea de aprendizaje” (p.2).
En este trabajo de investigación se selecciona el modelo de Kolb como modelo de
aprendizaje que puede ser utilizado para el desarrollo de contenidos en ambientes virtuales.
(Romero, Salinas, & Mortera, 2010) exponen que David Kolb desarrolló en 1984 un modelo
del aprendizaje basado en experiencias. El modelo expone que, para aprender, es necesario
disponer de 4 capacidades básicas para adquirir y procesar la información, como también para
actuar y resolver problemas: (ver anexo 5)
- EC: experiencia concreta (experimentando con soluciones resueltas)
- OR: observación reflexiva (reflexionando sobre información aplicado a la realidad)
- CA: conceptualización abstracta (pensando en el conocimiento existente)
- EA: experimentación activa (haciendo y resolviendo soluciones propuestas)
Blogs como herramienta virtual para el aprendizaje
Según Colom y Touriñán como se citó (Aznar & Soto, 2010) establece que en la
actualidad, los cambios culturales están asociados a las TIC, por lo que en los nuevos procesos
12
de aprendizaje asociados a las nuevas metodologías es imprescindible redefinir la definición de
la educación y el papel que los agentes intervinientes en los procesos de aprendizaje desarrollan;
así la Sociedad del Conocimiento necesita de la cooperación de los agentes educativos
relacionados en la aceptación de nuevos paradigmas en la educación, por lo que la flexibilidad,
apertura e interacción de la información tiene un nuevo sentido. Por lo que aprendizaje continuo
necesita de nuevos modelos, nuevos patrones de intervención, diferentes correlaciones que
provoquen propuestas para el desarrollo de políticas que se orienten a la formación y desarrollo
de procesos de aprendizajes tomando como referencia la dimensión espacio-tiempo, así se abren
nuevas fronteras en la consecución y gestión de la información. El aprendizaje asociado al
dominio de competencias. (Aznar & Soto, 2010)
(Aznar & Soto, 2010) Las herramientas interactivas se hacen cada vez más presentes en
estos nuevos paradigmas educativos. Un ejemplo de ello es la gran proliferación de
Edublogs en los últimos años. Surgen así nuevos interrogantes relacionados con el uso
de los blogs educativos en el aula como un recurso interactivo, sobre qué modalidades
de Edublogs se usan y qué finalidades tienen y si realmente sirven para trabajar
competencias. Dichas cuestiones ponen de manifiesto el interés que está suscitando esta
herramienta en los procesos de enseñanza y aprendizaje (p.2).
Según Fumero y Vacas como citan (Valero, y otros, 2007) exponen que un blog es una
página web de algunas características, siendo una de las más importantes es que permite
simplificar y facilitar la publicación de contenidos en Internet.
Dentro de los elementos más importantes de un blog, se trata de una página web personal
o colectiva, de temática variada como política, económica, tecnológica o educativa y con un
mantenimiento y puesta al día muy sencilla. Los artículos son presentados por fecha en orden
inverso, o sea que los textos del día aparecen en la parte superior de la pantalla, mientras que
los textos anteriores se van almacenando en los archivos. Tienen sobre todo un gran número de
13
vínculos hipertextuales o enlaces hacia otros blogs y otras fuentes de información o recursos.
(Valero, y otros, 2007)
Los elementos de un blog son: título y descripción, fecha y título de entrada, categorías,
comentarios, entrada y blogroll. (Ver anexo 4)
El blog contribuye a la formación personal ya que la educación ha dejado ser un coto de
los docentes, los estudiantes crean su propio conocimiento, la educación ya no se centra
solamente en la adquisición de conocimientos sino en la formación personal continua, la
comunicación se ha convertido es un aspecto fundamental de la nueva enseñanza en Internet y
los contenidos de Internet son principalmente textuales, pero se enriquecen con la multimedia.
(Valero, y otros, 2007)
Redes sociales
(Ponce, 2012) afirma que el concepto de la red social en los últimos años se ha
convertido en un lenguaje de expresión común que generalmente se asocia con Facebook o
Twitter, pero su descripción va más compleja. Desde décadas, las redes sociales han sido objeto
de estudio de varias disciplinas. Con la venida de la web 2.0, las redes sociales en Internet tienen
un sitio importante en el campo de las relaciones personales, creando nuevos paradigmas de
todas las opciones que actualmente ofrece esta nueva manera de usar el Internet.
(Ponce, 2012) “Una red social es una estructura social formada por personas o entidades
conectadas y unidas entre sí por algún tipo de relación o interés común” (p.2).
Las redes sociales web se clasifican en: redes sociales horizontales y redes sociales
verticales. En cuanto a las redes sociales horizontales van dirigidas a un público genérico,
centrándose en los contactos; la motivación de los usuarios para acceder a ellas es la
interrelación personal sin un propósito definido por lo que su función principal es la relación
de personas a través de herramientas web, creando un perfil, compartir contenidos y generar
listas de contactos, algunas son: Facebook, Hi5, MySpace, Orkut, Sonico, Tuenti, Bebo, Netlog,
14
Google+ y Badoo. Con respecto a las redes verticales, tienden a una especialización por lo que
va a un público dirigido, es decir busca un grupo de personas que tengan los mismos intereses
en un espacio común, siendo estas categorizadas por temática: como profesionales Linkedin,
identidad cultural como Spaniards, aficiones como Bloosee, movimientos sociales como
SocialVibe, viajes como TravBuddy; también están por actividad: como microblogging
Twitter, como juegos Friendster, como geolocalización Foursquare, como marcadores sociales
Delicious; por último están las de contenido compartido: como fotos: Fotolog, como música
Grooveshark, como videos Youtube, como documentos Scribd, como presentación SlideShare,
como noticias Friendfeed y como lectura Librarything. (Ponce, 2012)
Según (Ponce, 2012) define las redes sociales educativas como grupos de personas
relacionadas y conectadas por el interés común en la educación. La alta interrelación
entre personas, conocimiento y herramientas que proporcionan desarrolla espacios
comunes para padres, alumnos y profesores donde la imbricación de los agentes
educacionales da lugar a una enriquecedora colaboración. Las redes sociales educativas
se convierten en entornos de participación y descubrimiento que fomentan la sinergia
entre estudiantes y profesores, facilitan el consenso, crean nuevas dinámicas de trabajo
fuera y dentro del aula, y permiten el rápido flujo de información, desarrollando así la
socialización del conocimiento. (p.6)
Unas de las redes sociales educativas que tiene mayor uso es la Edmodo que es según
(Ponce, 2012) “Una plataforma social educativa gratuita que proporciona un entorno cerrado y
privado, a modo de microblogging, para padres, alumnos y profesores. Según ellos mismos, su
objetivo es ayudar a los educadores, interesados en los medios sociales, a personalizar sus
clases” (p.6).
15
Herramientas Open Source como recursos didácticos para el desarrollo de algoritmos
Según (Arellano, Nieva, González, & Arista, 2012) hay muchas herramientas de
software usadas en el aprendizaje de algoritmos, siendo los más usados: DFD, PSeint y Raptor.
DFD
Surge en 1988 como un proyecto colombiano llamado Editor e Intérprete de Algoritmos
Representados en Diagrama de Flujo. La última versión (octubre 2008) tiene el nombre de
FreeDFD y tiene su página web en GoogleCode. Con esta herramienta, se puede trabajar con
expresiones complejas que tengan constantes, variables, funciones y operadores; permite el
manejo de todos los tipos de datos, como también el uso de arreglos. (Arellano, Nieva,
González, & Arista, 2012)
PSeint
Esta herramienta se crea en 2003 como una actividad de Programación I en la Facultad
de Ingeniería y Ciencias Hídricas en la Universidad Nacional del Litoral, es un intérprete de
pseudocódigo basado en los contenidos de los fundamentos de programación. Está diseñada
para que los alumnos inexpertos en programación aprendan los conceptos fundamentales de los
algoritmos a través de un simple pseudo-lenguaje sencillo y en español, el mismo que permite
generar el respectivo diagrama de flujo. (Arellano, Nieva, González, & Arista, 2012)
Raptor
Esta herramienta se desarrolla en 2004 como investigación de la Academia de la Fuerza
Aérea de los EEUU, para establecer un entorno de programación de flujogramas para que los
estudiantes visualicen sus algoritmos y evitar la codificación. En la página web de Raptor se
encuentra la última versión del 13 de septiembre de 2012. Con esta herramienta el usuario puede
agregar, seleccionar, copiar, cortar y pegar símbolos al diagrama de flujo para asignación,
llamado a procedimiento, entrada, salida, selección y ciclo. La sintaxis de estos símbolos
permite usar estilos de programación como C. (Arellano, Nieva, González, & Arista, 2012)
16
1.3 Referentes empíricos
Entre los casos de estudio realizados sobre el uso de herramientas web 2.0 para el
aprendizaje en la educación superior a nivel de pregrado que ha sido implementado por otras
instituciones superiores a nivel mundial, se puede mencionar a los siguientes trabajos de
investigaciones universitarias:
En México, el Centro Universitario de los Altos de la Universidad de Guadalajara realiza
una investigación sobre el uso de herramientas web 2.0 en la materia de Ingeniería en
Computación, el resultado del estudio concluye que el 100% de estudiantes tienen
conocimientos sobre redes sociales, blogs, wikis y que utilizan el Internet como fuente de
consulta, diversión y comunicación. (Reus, Díaz, & González, 2011)
En Estados Unidos, la Universidad de Thammasat desarrolla una investigación que
pretendía mejorar el aprendizaje de la asignatura Introducción a la Administración de Sistemas
de Información, se les animó a utilizar la red social Facebook como apoyo de las actividades
de la asignatura, los resultados del estudio concluye que el uso de la red social ayudó a los
estudiantes a estar más en contacto con los conocimientos través de un ambiente virtual de
aprendizaje desarrollado tanto fuera como lejos del salón de clases y sobre todo tener soporte
de contenidos en tiempo real todo el tiempo, así como la retroalimentación de estudiantes con
docentes, logrando una mejor comunicación en ambos. (Ractham & Firpo, 2011)
En España, en la Universidad de Burgos se implementa en la materia de Ingeniería de
Software un blog y wikis para la gestión del contenido de la materia e incrementar la calidad
de aprendizaje de los estudiantes y gestionar la planificación de las estrategias docentes frente
a un nuevo curso desarrollado en un entorno web. Como resultado, se tuvo la satisfacción de
los estudiantes, pero también se estableció métodos de seguimiento y evaluación para manejar
las calificaciones de cada estudiante debido a las actividades realizadas en el ambiente web,
siendo algunas de ellas realizadas en grupo por las facilidades que presta el wiki para trabajo
colaborativo. (Vaquerizo, 1996)
17
Capítulo 2
MARCO METODOLÓGICO
2.1 Metodología:
Bonilla y Rodríguez, como cita (Bernal, 2010) afirman que el método cualitativo “Se
orienta a profundizar casos específicos y no a generalizar. Su preocupación no es
prioritariamente medir, sino cualificar y describir el fenómeno social a partir de rasgos
determinantes, según sean percibidos, según sea percibidos por los elementos mismos que están
dentro de la situación estudiada” (p.60).
Los investigadores que usan el tipo de investigación cualitativa buscan analizar una
situación social como un todo, tomando como referencia sus propiedades y dinámica. La
investigación cualitativa procura conceptualizar referente a la realidad, con base la información
que se obtiene de una población o personas estudiadas. (Bernal, 2010)
En este trabajo de investigación se hace uso de la investigación cualitativa ya que
mediante los instrumentos científicos de recopilación de información se estudiará los recursos
didácticos que utilizan la población de docentes de la CISC para poder cualificar y describir los
recursos didácticos idóneos siendo estos almacenados en un blog permitiendo al docente tener
este espacio virtual como un apoyo en la gestión de las clases de la asignatura de Programación.
2.2 Métodos:
Uno de los aspectos relevantes en el proceso de investigación se relaciona con la
recopilación de información, ya que de eso depende que estudio realizado sea confiable y tenga
validez, por lo recopilar información se necesita de mucho cuidado. Esta fase de recopilar
información se la conoce como trabajo de campo. Con los datos obtenidos, son el medio para
probar hipótesis, responder preguntas científicas y lograr los objetivos del problema de
investigación. Por lo que los datos deben ser confiables, pertinentes y suficientes definiendo
fuentes y técnicas adecuadas para la recopilación. (Bernal, 2010)
18
Cerda como cita (Bernal, 2010) hay dos tipos de fuentes de recolección de información:
primarias y secundarias. Las fuentes primarias, permite obtener información directa de donde
se origina la información. Las fuentes secundarias ofrecen información sobre el tema que se va
a investigar, pero no son la fuente original de los hechos, solo los referencian.
Según Muñoz Giraldo y otros, como cita (Bernal, 2010) la investigación cualitativa
utiliza como instrumentos para recolección de datos la entrevista y encuesta.
Según (Bernal, 2010) afirma que “La encuesta se fundamenta en un cuestionario o
conjunto de preguntas que se preparan con el propósito de obtener información de las personas”
(p.194).
(Bernal, 2010) Entrevista es una técnica orientada a establecer contacto directo con las
personas que se consideren fuente de información. A diferencia de la encuesta, que se
ciñe a un cuestionario, la entrevista, si bien puede soportarse en un cuestionario muy
flexible, tiene como propósito obtener información más espontánea y abierta. Durante
la misma, puede profundizarse la información de interés para el estudio (p. 195).
En este trabajo de investigación, se ha considerado como método teórico el método
histórico y el método empírico el método de la medición; para la recolección de información
fuentes de información primaria y fuentes de información secundaria, además de las técnicas
de recopilación de datos como la entrevista y encuesta.
De las fuentes primarias se ha considerado a las siguientes entidades:
- Revistas científicas
- Libros, documentos oficiales de instituciones
De las fuentes secundarias se hace uso de normativas del Ecuador como Constitución,
Ley de derecho de autor, Buen Vivir y Matriz Productiva.
Con respecto a las técnicas de recopilación de datos se realiza una entrevista al
coordinador de área para conocer su punto de vista sobre la falta de un ambiente virtual
19
colaborativo, encuesta para docentes y estudiantes, para obtener información de acuerdo al rol
de cada uno en la CISC; es decir a los docentes para identificar los recursos didácticos que
utilizan y a los estudiantes para percibir sus expectativas sobre la implementación del blog.
De los instrumentos para recoger información para el proyecto de investigación, estos
formatos se encuentran en los anexos: entrevista para el coordinador de área (ver anexo 1),
encuesta para los docentes (ver anexo 2) y encuesta para los estudiantes (ver anexo 3).
En relación al método teórico se utiliza el estilo de aprendizaje de KOLB para poder
organizar la información y recursos didácticos en el blog mediante los aspectos de:
conceptualización-abstracción, experimentación-concreta, experimentación-activa y
observación-reflexión.
2.3 Premisa
Sobre la base del análisis de los problemas socioculturales, psicológicos, profesionales
y económicos de los recursos didácticos que usan los docentes en la gestión de las clases de
Programación I, se desarrolla un blog con recursos didácticos virtuales, con el fin de tener un
entorno web con recursos didácticos como herramientas de apoyo para la gestión de las clases
de los docentes y aprendizaje de los estudiantes.
2.4 Universo y muestra
Para el proyecto de investigación se considera como universo a las siguientes personas:
- Coordinador de programación (ver anexo 4)
- Docentes del primer semestre de la CISC (ver anexo 5)
- Estudiantes de la CISC (ver anexo 6)
20
Tabla No 1 DISTRIBUCIÓN DE LA POBLACIÓN
Población Cantidad
Coordinador de área de programación 1
Docentes del primer semestre 2
Estudiantes del primer semestre 180
Total 183
Fuente: Secretaría de la CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
Para el cálculo de la muestra se considera la siguiente fórmula:
Donde:
M = Tamaño de la muestra.
P = Probabilidad de éxito (0.50)
Q = Probabilidad de fracaso (0.50)
E = Margen de Error 5% (0.05)
K = Constante de Corrección del Error, cuyo valor es 2.
N = Tamaño de la población es de 183
Reemplazando los valores en la fórmula:
0.50* 0.50*183 45.75
M _______________________
(183 – 1) * (0.0025 /4) + 0.25 0.36375
M = 125
P * Q * N
M = ___________________
(N – 1) * (E2/K2) + P*Q
21
Tabla No 2 DISTRIBUCIÓN DE LA MUESTRA
Población Cantidad
Coordinador de área de programación 1
Docentes del primer semestre 2
Estudiantes del primer semestre 122
Total 125
Fuente: Secretaría de la CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
2.5 CDIU
Tabla No 3 CATEGORÍAS, DIMENSIONES, INSTRUMENTOS, UNIDAD DE ANÁLISIS
Categoría
Dimensiones
Instrumentos
Unidad de
Análisis
Factor Psicológico Motivación docente y
estudiante
Nivel de rendimiento
académico
Entrevista
Encuesta
Coordinador
Docentes
Estudiantes
Factor Sociocultural Educación decadente Entrevista
Coordinador
Factor Profesional Calidad de recursos
didácticos
Versiones de herramientas
y lenguajes de programas
Entrevista
Encuesta
Coordinador
Docentes
Estudiantes
Factor Económico Licencias de software Entrevista Coordinador
Fuente: Campo de acción del trabajo de investigación
Autor: Eleanor Varela Tapia
Categorías
Se considera el factor Psicológico para poder determinar el éxito o fracaso en el
aprendizaje tomando en cuenta el entusiasmo que tiene el docente para enseñar y el estudiante
para aprender; el factor Sociocultural porque se debe analizar el entorno en donde se desarrollan
las clases y verificar la eficiencia en el proceso de enseñanza; el factor Profesional para poder
22
evaluar los recursos didácticos que son utilizados por los docentes para determinar si estos son
apropiados para un aprendizaje óptimo con la realidad y del factor Económico porque se
necesita realizar un estudio si existe presupuesto para adquirir licencias de software para
desarrollo de programas.
Dimensiones
En el factor Psicológico se tiene las dimensiones: motivación docente para saber qué tan
motivados se encuentran los docentes al impartir la asignatura a estudiantes que no vienen de
un colegio en especialización en Informática, motivación estudiante para determinar si el
estudiante está motivado en el aprendizaje de la asignatura con los recursos didácticos usados
por el docente y nivel de rendimiento académico para encontrar cómo ha influido el
rendimiento del aprendizaje del estudiante con las recursos didácticos que usa el docente.
En el factor Sociocultural se tiene la dimensión: educación decadente para identificar si se
cuenta con los recursos necesarios para el desarrollo de la clase.
En el factor Profesional se tiene la dimensión: calidad de recursos didácticos para realizar un
diagnóstico de los recursos didácticos que usa el docente y versiones de herramientas/
lenguajes de programación para saber que herramientas se usaron para el diseño de algoritmos
y que lenguajes de programación para el desarrollo de programas.
En el factor Económico se tiene la dimensión: licencias de software para determinar las
licencias de los programas existentes para el desarrollo de algoritmos y programas.
Instrumentos
Los instrumentos para la recolección de información en la investigación cualitativa son la
entrevista y la encuesta.
Unidad de Análisis
Entre las unidades de análisis se tiene al Coordinador del área de Programación para realizarle
la entrevista; en cambio a los docentes y estudiantes del primer semestre de la CISC se les
23
realizará la encuesta. Con estas unidades de análisis permitirá identificar los recursos didácticos
usados por los docentes y los contenidos de los recursos didácticos sugeridos en el blog.
2.6 Gestión de datos
De los instrumentos de recolección de datos se identifica al coordinador del área de
Programación, se realiza una entrevista para identificar: Si los docentes utilizan recursos
didácticos para gestión de clases, cuáles serían los beneficios de usar un ambiente virtual con
recursos didácticos para el docente y estudiantes, el nivel de motivación de los docentes para el
aprendizaje de la asignatura, conocer si tiene conocimiento sobre herramientas informáticas
como recursos didácticos para aprender programación, si sería recomendable hacer uso de redes
sociales para el aprendizaje, si es útil desarrollar un ambiente virtual que tenga los recursos
didácticos para aprender Programación I.
Otra fuente de información de recolección de datos son los docentes que dictan la asignatura
de Programación I para determinar: Si utilizan recursos didácticos informáticos para apoyo de
las clases, conocer que herramientas usan como recursos didácticos, si hacen uso de redes
sociales y/o ambientes virtuales para trasferir conocimiento, el nivel de motivación de los
estudiantes, el promedio de notas de los estudiantes y los posibles contenidos del diseño de un
ambiente virtual que integre los recursos didácticos.
Por último, la fuente de información de datos son los estudiantes que cursan el primer
semestre para establecer: Si se encuentran motivados en el aprendizaje de programación, el
promedio de su evaluación en el semestre, si encuentran utilidad el desarrollar un ambiente
virtual que tenga los recursos didácticos para aprender la asignatura y expectativas de los
contenidos del ambiente virtual.
2.7 Criterios éticos de la investigación
Las referencias de los criterios éticos se tiene el permiso de aceptación por parte del director
de la CISC, además se revisa algunas normativas, leyes y reglamentos.
24
Gráfico No 1 SOLICITUD DE PERMISO PARA REALIZAR LA INVESTIGACIÓN
Fuente: Proyecto de investigación
Autor: Eleanor Varela Tapia
25
Gráfico No 2 CERTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN POR LA DIRECCION CISC
Fuente: Dirección de la CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
26
Constitución del Ecuador
(Gobierno del Ecuador, 2008) Artículo 26.- La educación es un derecho de las personas
a lo largo de su vida y un deber ineludible del Estado. Constituye un área prioritaria de la política
pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión social y condición
indispensable para el buen vivir.
Artículo 27.- La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo
holístico, en el marco del respeto a los derechos humanos, al medio ambiente sustentable y a la
democracia. La educación es indispensable para el conocimiento y la construcción de un país
soberano para el desarrollo nacional.
LOES
(Gobierno del Ecuador, 2010) Artículo 4.- Derecho a la Educación Superior. - El
derecho de la educación superior consiste en el ejercicio efectivo de la igualdad de
oportunidades, en función de los méritos respectivos, a fin de acceder a una formación
académica y profesional con producción de conocimiento pertinente y de excelencia.
Artículo 5.- Derechos de las y los estudiantes: c) Contar y acceder a los medios y
recursos adecuados para su formación superior; garantizados por la Constitución.
Artículo 13.- Funciones del Sistema de Educación Superior: a) Garantizar el derecho
a la educación superior mediante la docencia, la investigación y su vinculación con la sociedad,
y asegurar crecientes niveles de calidad, excelencia académica y pertinencia.
Reglamento General a la LOES
(Palacio Nacional, 2011) Disposiciones Generales. Cuarta. Las instituciones de
educación superior obligatoriamente incorporarán el uso de programas informáticos de uso libre
en los casos que las funcionalidades de estos programas sean similares o superiores al software
propietario. Las universidades serán responsables de este artículo.
27
Reglamento de Régimen Académico
(CES, 2013) Artículo 15.- Actividades de aprendizaje. - La organización del
aprendizaje se planificará incluyendo los siguientes componentes:
1. Componente de docencia. - Corresponde a actividades de aprendizaje asistida por el
profesor.
Estas actividades comprenderán:
a. Actividades de aprendizaje asistida por el profesor. - Corresponde aquellas
actividades que se realizan con el acompañamiento del docente en los diferentes
ambientes de aprendizaje. Pueden ser estudios de casos, foros, clases en línea, docencia
en servicio realizada en los escenarios laborales, entre otros.
2. Componente de práctica de aplicación y experimentación de los aprendizajes. - Está
orientado al desarrollo de experiencias de aplicación de los aprendizajes. Estas prácticas
pueden ser: actividades académicas desarrolladas en escenarios experimentales, entornos
virtuales o de simulación, entre otros.
3. Componente de aprendizaje autónomo. - Comprende el trabajo realizado por el
estudiante, orientado al desarrollo de capacidades para el aprendizaje independiente e
individual. Son actividades de aprendizaje autónomo: lectura, el análisis y comprensión de
materiales bibliográficos y documentales, tanto analógicos como digitales, entre otros.
Reglamento de Evaluación, Acreditación y Categorización de Carreras de las
Instituciones de Educación Superior
(CEACCES, 2015) Artículo 15.- Son etapas de la evaluación del entorno de
aprendizaje de la carrera. - Las etapas de evaluación del entorno del aprendizaje de las
carreras son los siguientes: Autoevaluación; recolección de datos y evidencias; evaluación
documental; visitas in situ; elaboración y presentación del informe preliminar a las IES;
rectificaciones; apelaciones; y, elaboración y aprobación informe definitivo de la evaluación
28
del entorno de aprendizaje de la carrera.
Artículo 17.- Del proceso de autoevaluación de la carrera. - La autoevaluación es un
proceso riguroso de análisis crítico del desempeño de la carrera, mediante un diálogo reflexivo
y participativo con todos los estamentos relacionados a la misma, a fin de identificar y superar
los obstáculos existentes y potenciar los logros alcanzados, para mejorar la eficacia y eficiencia
institucional, así como la calidad académica.
Plan Nacional Buen Vivir
(Senplades, 2013) Objetivo 11.- Asegurar la soberanía y eficiencia de los sectores
estratégicos para la transformación industrial y tecnológica. - Señala que el país debe
gestionar sus recursos en el marco de una inserción internacional, que permita que el ciclo
tecnológico actual basado en la automatización, la robótica y la microelectrónica, contribuya al
incremento generalizado del bienestar para sus habitantes.
Transformación de la Matriz Productiva
(SENPLADES, 2012) Se ha identificado 14 sectores productivos y 5 industrias
estratégicas para el proceso de cambio de la matriz productiva del Ecuador, siendo uno de
los sectores productivos como industria priorizada el sector de bienes para la Tecnología
(software, hardware y servicios informáticos).
29
Capítulo 3
RESULTADOS
3.1 Antecedentes de la población y unidad de análisis
La Facultad de Matemáticas y Físicas, tiene la carrera de Ingeniería en Sistemas
Computacionales, la cual fue creada en agosto de 1996. Actualmente, la carrera cuenta con las
siguientes áreas de conocimiento: Programación, Matemáticas, Base de Datos y Sistemas
Operativos, Digitales, Complementarias, Administración, Software e Idioma; siendo cada una
dirigidas por un Coordinador, quienes se encargan de administrar todo lo académico
relacionado al grupo de materias del área específica; además tiene una población de 1854
estudiantes y 84 docentes. En este trabajo de investigación se ha considerado como población
al coordinador del área de Programación, a los docentes del primer semestre que dictan
Programación I y a los estudiantes del primer semestre que cursan dicha asignatura. En el
presente ciclo lectivo I existen 6 paralelos del primer semestre, siendo 4 de ellos en la jornada
matutina y los otros 2 en la jornada nocturna; con respecto a los docentes hay un total de 2
quienes se encargan de dictar la asignatura mencionada.
Como unidad de análisis se considera realizar un diagnóstico de los recursos didácticos
que usan los docentes para apoyo de las clases. El contenido de la asignatura de Programación
I se centra básicamente en el diseño de algoritmos y desarrollo de programas, por lo que se
pretende investigar que recursos didácticos utilizan los docentes para la elaboración de
algoritmos e implementación de programas y conocer si hacen uso de ambientes virtuales para
compartir estos recursos didácticos para el desarrollo de algoritmos y programas u otros tipos
de recursos didácticos como manuales, banco de problemas resueltos, banco de problemas
resueltos, guías de laboratorio, tutoriales, redes sociales, foros, entre otros; ya que actualmente
cada docente hace uso de recursos didácticos a su mejor criterio sin existir una norma general
de qué recursos didácticos utilizar, sirviendo de ayuda al estudiante para aprender y aplicar los
conocimientos de la materia.
30
3.2 Diagnóstico o estudio de campo:
Al realizar la entrevista al coordinador el Ing. Vicente Vizuete se obtuvo los siguientes
resultados: El expresa que los docentes si utilizan recursos didácticos para el desarrollo de los
algoritmos y programas, siendo estos necesarios para apoyar al proceso del aprendizaje del
estudiante, tomando en cuenta que por falta de laboratorios de computación las clases se dan
también en aulas. Con respecto a si se utilizan herramientas informáticas con licencias como
recursos didácticos, indica que no hay presupuesto para adquirir ese tipo de programas, por lo
que recomienda utilizar herramientas de software libre como DFD, Borland C++ y Dev C++.
En cuanto al uso de las redes sociales, el ingeniero Vizueta expresa que se las puede
utilizar para realizar foros y tutoriales académicos a través de videos o tutoriales en línea. Sobre
el nivel de motivación de los docentes manifiesta que es medio ya que porque formar
estudiantes que vienen con un nivel de inmadurez desde el colegio no es una tarea fácil. Acerca
de la propuesta de desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos didácticos indica
que, si está de acuerdo ya que sería de mucha utilidad tanto para el docente en la gestión de la
clase y del estudiante en su aprendizaje considerando que sólo hay 2 laboratorios, él recomienda
que el espacio web tenga las herramientas para diseño de algoritmos y programas, problemas
resueltos y planteados, manuales, teoría de las unidades, tutoriales prácticos y simuladores.
Al desarrollar las encuestas a los docentes del primer semestre los ingenieros Johanna
Trejo de la jornada matutina y Jefferson Núñez de la jornada nocturna, sobre el uso de recursos
didácticos y herramientas utilizadas para la gestión académica de las clases se describe a
continuación los siguientes resultados:
31
Pregunta - docente: Indique si utiliza recursos didácticos informáticos para el
diseño de algoritmos y programas
Tabla No 4 DISTRIBUCIÓN DE DOCENTES
Categoría Cantidad de docente
No usan recursos didácticos 0
Usan recursos didácticos 2
Total 2
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 3 DISTRIBUCIÓN DE DOCENTES QUE USAN RECURSOS DIDÁCTICOS
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Al realizar la encuesta se observa que el 100% de los docentes que dictan la asignatura
de Programación I tanto de la jornada matutina y jornada nocturna, hacen uso de recursos
didácticos para impartir las clases de Programación I a los estudiantes del primer semestre.
0%
100%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Docentes que usan recursos didácticos informáticos
No usan recursos didácticos
Usan recursos didáticos
32
Pregunta - docente: ¿Es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los
recursos didácticos para apoyo de la gestión del docente?
Tabla No 5 NECESIDAD DEL DOCENTE DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB
Categoría Cantidad de docente
No es necesario 0
Si es necesario 2
Total 2
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 4 NECESIDAD DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Se observa que el 100% de los docentes consideran es necesario se desarrolle un
ambiente virtual que tenga todos los recursos didácticos que apoyen a la gestión de la clase para
que el proceso del aprendizaje del estudiante sea más eficiente.
0%
100%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Necesidad de desarrollar ambiente virtual con recursos didácticos
No es necesario
Si es necesario
33
Pregunta - estudiante: ¿En qué nivel se encuentra motivado para el aprendizaje?
Tabla No 6 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL ESTUDIANTE
Motivación
del estudiante
Cantidad
de estudiante
Muy alta 24
Alta 36
Medio 47
Baja 13
Muy baja 2
Total 122
Fuente: Encuesta a estudiantes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 5 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL ESTUDIANTE
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Se observa que apenas el 19.67% tiene una motivación muy alta en el aprendizaje de la
asignatura, mientras que un 29.51% tiene una motivación alta, en cambio hay un 38.52% posee
una motivación media, se visualiza que un 10.66% presenta una motivación baja.
19,67%
29,51%
38,52%
10,66%
1,64%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
Motivación del estudiante al aprender
Muy alta
Alta
Medio
Baja
Muy baja
34
Pregunta - estudiante: ¿Cuál ha sido su rendimiento académico?
Tabla No 7 RENDIMIENTO ACADÉMICO DEL ESTUDIANTE
Rango
de nota
Cantidad
de estudiante
Entre 9 y 10 25
Entre 8 y 9 43
Entre 7 y 8 35
Entre 6 y 7 16
Menos de 6 3
Total 122
Fuente: Encuesta a estudiantes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 6 RENDIMIENTO ACADÉMICO DEL ESTUDIANTE
Fuente: Encuesta a estudiantes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Se puede observar que apenas un 29.49% tiene una nota entre 9 y 19, mientras que un
35.25% posee una nota entre 8 y 10, en tanto que un 28.69% tiene una nota entre 7 y 8, además
se visualiza que un 13.11% tiene una nota entre 6 y 7 y un 2.46% su nota oscila menos de 6.
20,49%
35,25%
28,69%
13,11%
2,46%
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
30,00%
35,00%
40,00%
Notas del estudiante
Entre 9 y 10
Entre 8 y 9
Entre 7 y 8
Entre 6 y 7
Menos de 6
35
Capítulo 4
DISCUSIÓN
4.1 Contrastación empírica:
La investigación ha dado como resultado que en la carrera no se cuenta con presupuesto
para la adquisición de programas para fines educativos, por lo que el 100% de los docentes
utilizan recursos didácticos informáticos sin costo para realizar el diseño de los algoritmos
siendo este DFD y los programas Borland C++ y Dev C++ para el desarrollo de programas. Se
observó que el 100% de los docentes utilizan el correo electrónico para enviar material de
estudio, mientras que un 50% hace uso de la red social educativa Edoome, también utilizan el
100% de los docentes la red social Youtube. Con respecto a la motivación los docentes tienen
un nivel de motivación entre medio y alto para enseñar la asignatura de Programación I,
mientras que el 19.67% de los estudiantes tienen una motivación muy alta, en cambio el 29.51%
tienen una motivación alta, el 38.52% presentan una motivación media, el resto de estudiantes
con un 10.66% expresan una motivación baja y el 1.64% indican una motivación muy baja.
Observando el rendimiento académico de los estudiantes durante el primer parcial del semestre
se visualiza que el 20.49% tiene una nota entre 9 y 10, el 35.25% la nota oscila entre 8 y 9, el
28.69% la nota está entre 7 y 8, mientras que el 13.11% tiene entre 6 y 7, por último, el 2.46%
la nota es inferior a 6. En relación al desarrollo del ambiente virtual que tenga los recursos
didácticos indispensables para el proceso de aprendizaje de programar, tanto como el
coordinador del área, docentes y estudiantes en su totalidad están de acuerdo que es necesario
tener un ambiente virtual, el cual consideran los docentes como recursos prioritarios programas
para algoritmos, compiladores en C, problemas resueltos, manuales, tutoriales y foro; en
cambio los estudiantes exponen que los recursos didácticos de mayor prioridad son
compiladores en C, programas para algoritmos, guías prácticas de laboratorio, problemas
resueltos y problemas planteados.
36
Analizando los datos obtenidos se puede deducir que si no se utilizan recursos didácticos
para enseñar Programación I no sería tan fácil enseñarles la lógica de la computadora en papel,
es por esa razón que los docentes se apoyan de herramientas informáticas para la resolución de
algoritmos y programas. Sin embargo, los docentes expresan un nivel de motivación entre
media y alta porque consideran que enseñar la asignatura es una tarea compleja debido a educar
a jóvenes de 18 que algunos vienen con un nivel de inmadurez considerable y sobre todo porque
muchos de ellos no vienen con los conocimientos básicos de programación desde el colegio.
Con respecto a la motivación en el proceso de aprendizaje a programar, el 49.18% de
estudiantes presentan un nivel de motivación entre muy alto y alto, el resto el 50.82% de
estudiantes tiene una motivación entre medio y muy bajo, ya que entender cómo trabaja la
computadora no es fácil por no tener bases sólidas de la programación, lo que les impide utilizar
eficientemente los programas para el diseño de algoritmos y programas en lenguaje C, además
expresaron que como los docentes envían la información de la asignatura por correo electrónico
se llenan de muchos correos que deben revisar, lo que les incomoda tener la información
dispersa en correos de diferentes fechas. Sin embargo, los estudiantes de la jornada matutina
expresaron que ven positivo que su docente utilizara la red social educativa Edoome para tener
material de la asignatura en un sitio virtual, por otro lado ambos grupos de estudiantes de la
jornada matutina y jornada nocturna indican que el uso de tutoriales en Youtube que sus
docentes utilizaron les ayudaron a entender mejor el contenido de la programación, esto
permitió que el 20.49% tenga una nota entre 9 y 10, el 35.25% su nota oscile entre 8 y 9 y que
el 28.69% presente una nota entre 7 y 8 durante el primer parcial. En relación a la propuesta de
desarrollar un ambiente virtual con todos los recursos didácticos necesarios, los docentes lo ven
eficiente ya que les permitirá tener un mejor manejo de la gestión de sus clases para utilizar
todos los mismos materiales didácticos y las mismas versiones de las herramientas informáticas,
37
en cambio los estudiantes ven con alto positivismo tener un sitio donde encontrar toda la
información del curso, problemas resueltos, tutoriales, herramientas informáticas, entre otras.
Por los resultados de la investigación se puede deducir que las tecnologías web
utilizadas como apoyo en el aprendizaje en la Educación Superior permiten elevar el nivel de
aprendizaje del estudiante, siempre que estas sean utilizadas de una forma eficiente como
ocurrió en México en el Centro Universitario de los Alto de la Universidad de Guadalajara que
el 100% de los estudiantes tienen conocimiento de blogs, wikis, redes sociales e Internet como
fuente de consulta. También se puede mencionar que en Estados Unidos en la Universidad de
Thammasat usaron la red social Facebook como apoyo de las actividades de la asignatura
logrando tener más conocimiento porque tuvieron contacto con los contenidos de la asignatura
fuera del salón de clases, finalmente se tiene el caso de España en la Universidad de Burgos
que propusieron el uso de blogs y wiki para la gestión del contenido de la materia e incrementar
la calidad en el aprendizaje de los estudiantes y gestionar la planificación de las estrategias de
los docentes.
4.2 Limitaciones:
El estudio de la investigación radica en realizar un diagnóstico de los recursos didácticos
que utilizan los docentes como apoyo para el proceso de aprendizaje de los estudiantes y
determinar si es necesario desarrollar un ambiente virtual que tenga todos los recursos
didácticos y material de trabajo de la asignatura para uso de los docentes y estudiantes. Además,
también trata de identificar el nivel de motivación tanto del docente como del estudiante y el
rendimiento académico de los estudiantes.
Entre las limitaciones del proyecto investigado se tiene que este no realiza un análisis
exhaustivo de las causas por la que el estudiante tenga un rendimiento bajo, pudiéndose
encontrar otros factores ajenos al entorno del objeto de estudio, tampoco contempla el estudio
de un ambiente colaborativo más amplio en donde el estudiante pueda interactuar con el docente
38
y compañeros sobre dudas de la materia, como también en el desarrollo de tareas y evaluaciones
en línea. Tampoco se realiza una medición sobre el nivel de desarrollo del pensamiento lógico
matemático ni cómo lograr desarrollar ese nivel cognitivo que es muy necesario para el análisis
y diseño de algoritmos.
4.3 Líneas de investigación:
Entre las líneas de investigación futuras se plantea como desarrollar el pensamiento
lógico matemático del estudiante de pregrado de ingeniería en sistemas para un rápido
entendimiento del diseño análisis y diseño de los algoritmos. Otra línea de investigación sería
el analizar los ambientes colaborativos para apoyo del aprendizaje en la Educación Superior
como parte complementaria en la propuesta del ambiente virtual de tal forma que el estudiante
pueda ser evaluado en línea sobre los contenidos de la asignatura.
4.4 Aspectos relevantes
Entre los aspectos como novedoso e importante del proyecto de investigación realizado
es utilizar un modelo de aprendizaje para poder utilizarlo en el ambiente virtual, siendo el
modelo KOLB seleccionado ya que permite adquirir el aprendizaje no solo de la teoría sino
también de la práctica y experiencia para poder reflexionar sobre los contenidos aplicados a la
realidad. De esta manera el ambiente virtual puede ser utilizado no solo por los docentes en la
gestión de las clases sino utilizado también por los estudiantes como apoyo a su proceso de
aprendizaje, este ambiente web tendrá todos los recursos didácticos como material de trabajo,
herramientas informáticas, problemas planteados y resueltos, manuales, guías prácticas de
laboratorio, tutoriales y foros; los mismos que estarán organizados siguiendo el modelo de
Kolb: profundización, experimentación activa, experimentación concreta y reflexión; siendo
esta propuesta diferente a los estudios realizados en México, Estados Unidos y España que
aunque hicieron uso de tecnologías web como apoyo al aprendizaje en pregrado, debido a que
no se utilizó un modelo de aprendizaje en los ambientes virtuales utilizados en cada uno de los
centros educativos de los países mencionados.
39
Capítulo 5
PROPUESTA
La propuesta de este estudio consiste en desarrollar un ambiente virtual que tenga todos
los recursos didácticos que sirva de apoyo para la gestión académica del docente (ver anexo 12)
y para el proceso de aprendizaje del estudiante (ver anexo 13), ya que en la actualidad no existe
un espacio web para el soporte académico de Programación I, tomando en cuenta que esta
asignatura imparte las bases sólidas para aprender el lenguaje de la computadora y como
muchos de los estudiantes no tienen ese conocimiento básico desde el colegio se trata de
implementar una solución informática que resuelva el problema expuesto.
Para lo cual como resultado de la revisión del estado del arte se encontró el método
KOLB que define un ciclo holístico del aprendizaje que conlleva a la experimentación activa,
experimentación concreta, conceptualización abstracta y observación reflexiva (ver anexo 5),
logrando que el estudiante a partir de la fase de experiencias activa y concreta partiendo como
un estudiante pragmático se convierta en estudiante activo para luego llevarlo a una fase de
reflexión convirtiéndolo como un estudiante reflexivo de los contenidos para que finalmente
alcance una fase de conceptualización y pueda teorizar los contenidos de la asignatura.
Por otro lado, habiendo revisado que el conectivismo en el siglo XXI es una teoría de
aprendizaje en la era digital ya que no es posible experimentar y adquirir personalmente el
aprendizaje necesario porque la conexión es vital hoy en día para el aprendizaje continuo y la
actualización de conocimiento es la verdadera razón del conectivsmo, ya que la acción de
seleccionar que aprender y el significado de la información que se recibe es lo que se observa
a través de un entorno cambiante.
Por último, luego de haber analizado que las tecnologías web son un recurso didáctico
que sirve de apoyo para el aprendizaje en la Educación Superior se ha escogido dentro de la
web 2.0 los blogs que permite tener un ambiente virtual.
40
El diseño del blog incluirá los recursos didácticos identificados en la investigación
mediante los instrumentos de recolección de datos realizados al coordinador del área, docentes
y estudiantes, para lo cual se usará el modelo de KOLB para organizar la información de los
contenidos del blog. Este ambiente virtual tendrá los siguientes módulos: Conceptualización,
Experimentación y Reflexión.
El módulo de Conceptualización incluye:
- El contenido de las unidades del Syllabus vigente en la carrera
o Unidad I Introducción a la Programación
o Unidad II Estructuras de Control
o Unidad III Arreglos de Datos
o Unidad IV Funciones y Procedimientos
- Manuales de diseño de algoritmos en flujograma y pseudocódigo
- Manuales del lenguaje de programación en C
El módulo de Experimentación incluye:
- Problemas resueltos de algoritmos y programas
- Problemas planteados de algoritmos y programas
- Videos tutoriales de diseño de algoritmos
- Videos tutoriales de Lenguaje C
- Guías prácticas de laboratorio
- Simuladores en línea para compilación de programas
El módulo de Reflexión incluye:
- Análisis de casos y artículos científicos/ académicos sobre cómo ha evolucionado
los lenguajes de programación
- Situaciones que han sido resueltos en la realidad a través de la programación en
organizaciones e instituciones
41
Además, el blog tendrá dos módulos adicionales para que el módulo de Experimentación
pueda ser ejecutado por los estudiantes en sus computadores personales y cuando estos tengan
alguna duda sobre los contenidos de la asignatura, estos módulos son: Descargas y Diálogo del
Curso.
El módulo de Descarga incluye:
- Links para descargar las herramientas informáticas gratuitas para el diseño de
algoritmos como DFD, PSeint y Raptor
- Links para descargar los compiladores gratuitos del lenguaje de programación en C
como Borland C++ y Dev C++
El módulo de Diálogo del Curso incluye:
- Enlace a foros para permitir el diálogo permanente entre docentes y estudiantes
sobre un tema específico y dudas de los contenidos de la asignatura
Por último, el blog tendrá enlaces a las redes sociales de la Universidad de Guayaquil
como Facebook, Twitter, Instagram y Youtube para que puedan conocer permanentemente las
noticias que difunde sobre la institución de lo que se realiza permanentemente para lograr el
cambio como se lo promulga desde su intervención.
42
Conclusiones y recomendaciones
De las conclusiones. -
Como resultados del estudio se concluye que se pudo realizar el diagnostico de los
recursos didácticos que utilizan los docentes para el aprendizaje de los estudiantes, siendo
identificados DFD para diseño de algoritmos, así como Borland C++ y Dev C++ para desarrollo
de programas. Se encontró que también hacen uso de la red social académica Edoome y el
correo electrónico para compartir material y Youtube para revisión de videos académicos de la
asignatura.
Puede concluirse que, debido al uso de los recursos didácticos tecnológicos usados por
los docentes, los estudiantes tienen una motivación del 49.18% entre muy alta y alta, 38.52%
una motivación media y 12.3% entre una motivación baja y muy baja. Es por esta razón que se
buscó un método de aprendizaje que combine el Internet y las tecnologías web educativas,
siendo el modelo KOLB que permitió unificar mediante un blog las fases de aprendizaje basado
en experiencias, para potencializar el aprendizaje del estudiante.
Con el modelo holístico de KOLB el estudiante pasa por las etapas de pragmático,
activo, reflexivo y teórico logrando alcanzar una mejor eficiencia en la calidad del aprendizaje
como lo establece la Constitución del Ecuador, la LOES, el Régimen Académico y el
Reglamento de Evaluación, Acreditación y Categorización de Carreras de las Instituciones de
Educación Superior y el Modelo Educativo de la UG.
En relación a la propuesta del blog no solo permite tener los recursos didácticos para el
aprendizaje de Programación I sino que mediante el uso de la TIC y de las herramientas
informáticas gratuitas se está aportando al desarrollo del Plan Nacional del Buen Vivir.
43
Como última conclusión al tener el blog se tendrá en un único sitio todo el material y
recursos didácticos necesarios para el aprendizaje de tal manera que los estudiantes puedan
seguir en contacto con la asignatura no solo dentro del aula sino fuera de ella, logrando seguir
construyendo nuevo conocimiento al ritmo de cada uno y en sus tiempos libres desde sus casas,
tomando en cuenta que no se tiene suficientes laboratorios de computadoras.
De las recomendaciones. -
Del estudio realizado se recomienda analizar las competencias del desarrollo del
pensamiento lógico matemático que tienen los estudiantes, ya que, si bien es cierto que el blog
ayuda a tener los recursos didácticos tanto para el docente en la gestión de las clases y apoyo
del aprendizaje en el estudiante, pero si este no tiene las bases necesarias para realizar el análisis
y diseño de los problemas le será muy difícil aprender los contenidos de la asignatura. Por lo
tanto, una vez realizado el análisis de las competencias, se debe buscar mecanismos que utilice
el docente para poder desarrollar el pensamiento crítico de los estudiantes.
Además, se sugiere que esta propuesta sea un punto de referencia como apoyo del
proceso del aprendizaje en la Educación Superior, es decir que sea utilizado por otras
instituciones académicas y otras carreras profesionales, no solamente en Programación I, ya
que el contenido del blog puede ser ajustado de acuerdo a cada asignatura, pero siguiendo el
estilo de aprendizaje basado en experiencias.
Como última recomendación se propone seguir analizando los ambientes colaborativos
para que el blog no sea usado solamente como un espacio web para encontrar contenidos de la
asignatura, sino que permita realizar evaluaciones en línea de lecciones, revisiones de tareas y
lograr una mejor comunicación virtual entre la comunidad docente y estudiantes.
44
Bibliografía
Trabajos citados
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45
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primarias: Comparaciones y sugerencias para la formación y actualización de docentes.
Investigación Educativa, 1(2).
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las Instituciones de Educación Superior.
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Gobierno del Ecuador (2008) Constitución, (2010) LOES y (2011) Reglamento General a la
LOES
Senplades (2013). Plan Nacional del Buen Vivir 2013 – 2014.
46
Anexos
Anexo 1
Tabla No 8 CATEGORÍAS DE MODELOS DE APRENDIZAJE
Categorías Autores Características
Construcción del
conocimiento
Charles Owen
(1997 y 1998)
Abstracción del conocimiento a través de
2 fases: analítica y sintética, que operan
en 2 mundos: analítico y práctico.
Basados en la
experiencia
Jung
(1923)
La personalidad se relaciona en el
proceso de aprendizaje a través de 2
funciones: intuitivo y emocional.
Dewey
(1897)
Centrado en la teoría práctica,
vinculación de la experiencia con el
proceso de aprendizaje.
Bloom
(1956)
Propone 6 etapas: recordar, comprender,
aplicar, analizar, sintetizar y evaluar para
el proceso de aprendizaje.
Kolb
(1984)
Aprendizaje en 4 etapas: experiencia
concreta, conceptualización abstracta,
experiencia activa y observación
reflexiva.
Honey y Munford
(1995)
Replantean la teoría de Kolb, defimiendo
las 4 etapas como: experiencia, reflexión,
elaboración de hipótesis y aplicación.
Cada fase se asocia a los estilos de
aprendizaje: activo, reflexivo, teórico y
pragmático.
Clark
(2002)
Se basa en recordar, aplicar, analizar,
evaluar y crear.
Basados en canales de
percepción de
información
Keefe y Monk
(1986)
Se enfoca en características perceptuales,
cognitivas, afectivas y ambientales
Felder y Soloman
(1996)
Propone 5 dimensiones: activo, sensitivo,
visual, secuencial e inductivo.
47
Categorías Autores Características
Basados en la
estrategia de
aprendizaje
Entwistle
(1998)
Relaciona características de personalidad,
motivación y enfoque de aprendizaje:
superficial, profundo y estratégico.
Interacción con otras
personas
Grasha y Riechman
(1975)
Plantea 3 dimensiones con rasgos
bipolares: participativo, competitivo y
dependiente
Bilateralidad cerebral VerLee Williams
(1988)
Basa sus estudios en el contraste entre los
hemisferios del cerebro
Personalidad Briggs y Myers
(1950)
Se basa en una serie de dimensiones:
modo de percibir la información y modo
de utilizar la información.
Aprendizaje
organizacional
McKee
(1992)
El análisis del aprendizaje organizacional
lo toma como una herramienta
administrativa.
Fuente: Modelos de estilos de aprendizaje: una actualización para su revisión y análisis
Autores: Pantoja et al. (2013)
48
Anexo 2
Gráfico No 7 LA WEB 1.0 Y 2.0
Fuente: http://blog.cozic.fr/le-web20-illustre-en-une-seule-image
Autor: Frédéric Cozic (2007)
49
Anexo 3
Tabla No 9 PRINCIPALES HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
Herramienta Características Funciones
Blog Orden por fecha de publicaciones
Mosaico de páginas
Soporta editores para inclusión de
comentarios y enlaces inversos.
Genera RSS para sindicación.
Admite multimedia
Diario de sucesos.
Exposición de contenidos
como textos, multimedia,
noticias, información,
vínculos y recursos.
Wiki Orden en mosaico de páginas.
Lenguaje de edición: wikitexto.
Permite trabajo colaborativo
Genera RSS para sindicación.
Admite multimedia
Exposición de contenidos,
noticias, información,
vínculos y recursos.
Trabajo cooperativo
Mapas conceptuales La información se muestra en
forma de mapas.
Soporta trabajo cooperativo.
Admite multimedia
Exposición de información
textos, multimedia, vínculos
y recursos.
Trabajos
Webquest Orden lineal de las páginas.
Permite multimedia y vínculos
Guía didáctica para trabajos a
través de Internet.
Marcadores sociales Ordenación por etiquetas Lista de favoritos online
Búsqueda dirigida por
usuario
Fuente: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1060-la-web-20-
recursos-educativos
Autor: Castaño, Maíz, Palacio y Villarroel (como cita Moreno, 2012)
50
Anexo 4
Gráfico No 8 ELEMENTOS DE UN BLOG
Fuente: http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/recursos-
online/528-monografico-blogs-en-la-educacion?start=6
Autor: (Valero et al., 2007)
51
Anexo 5
Gráfico No 9 MODELO DE KOLB
Fuente: http http://www.quimicaviva.qb.fcen.uba.ar/v10n3/romero.html
Autor: (Martínez, y otros, 2011)
52
Anexo 6
Universidad de Guayaquil
Facultad de Matemáticas y Físicas
Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I.
Propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico
Entrevista dirigida al Coordinador del Área de Programación
Nombre y Apellido:
Fecha: Hora:
1. ¿Conoce si los docentes del primer semestre utilizan recursos didácticos informáticos para
el análisis y diseño de los algoritmos?
_ Si _ No
2. ¿Cree usted que es necesario que los docentes del primer semestre utilicen recursos
didácticos informáticos para el aprendizaje de los algoritmos?
_ Si _ No
¿Porqué? __________________________________________________________
3. ¿Conoce usted si existe presupuesto para adquisición de herramientas informáticas como
recursos didácticos para el aprendizaje de Programación I?
_ Si _ No
¿Porqué? __________________________________________________________
4. De las siguientes herramientas de software libre, ¿Cuáles recomendaría para el diseño de
algoritmos y programas?
_ DFD _BorlandC++
_ PSeint _DevC++
_ Raptor _ Otros, especifique: ______________________
53
5. ¿Cree usted que las redes sociales puedan ser utilizadas como un recurso didáctico para el
aprendizaje de la asignatura?
_ Si _ No
¿Porqué? __________________________________________________________
6. ¿Cuándo realiza reuniones con los docentes, en qué nivel se encuentran estos motivados
para enseñar Programación I a los estudiantes?
muy alto
alto
medio
bajo
muy bajo
7. Considera que es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos
didácticos para apoyo de la gestión del docente en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes
_ Si _ No
¿Porqué? __________________________________________________________
8. Para un diseño del ambiente web, indique ¿Qué recursos didácticos podrían ser posibles
contenidos del ambiente web como apoyo al aprendizaje de la asignatura?
_ Herramientas informáticas para el diseño de algoritmos
_ Herramientas informáticas para el desarrollo de programas
_ Problemas resueltos
_ Problemas planteados
_ Libros electrónicos
_ Guías prácticas de laboratorio
_ Redes sociales para foros, tutoriales, etc
_ Otros, especifique: ________________________________________________
54
Anexo 7
Universidad de Guayaquil
Facultad de Matemáticas y Físicas
Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I.
Propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico
Encuesta dirigida al docente que imparte Programación I
Nombre y Apellido:
Fecha: Hora:
Marque con una X la opción u opciones a escoger y completar información en el caso de
ser necesario.
1. Indique si utiliza recursos didácticos informáticos para el diseño de algoritmos y programas
en el proceso de aprendizaje de Programación I
_ Si _ No
2. Seleccione de los siguientes recursos didácticos informáticos que usa para el desarrollo de
algoritmos y programas
_ DFD _ Raptor _BorlandC++
_ PSeint _DevC++ _ Ninguno
_ Otros, especifique: ________________________________________________
3. Hace uso de ambientes web para compartir recursos didácticos con los estudiantes para el
proceso de enseñanza de Programación I
_ Si _ No
4. Utiliza algunos de estos ambientes web y/o redes sociales para transferir y compartir
conocimientos de la asignatura
_ Edmodo _ Youtube _ Wiki
_ Twitter _Blog _ Ninguno
_ Otros, especifique: ________________________________________________
55
5. ¿En qué nivel se encuentra motivado para enseñar Programación I?
Muy alto
Alto
Medio
Bajo
Muy bajo
6. ¿Cuál ha sido el rendimiento académico promedio de los estudiantes al ser evaluados en el
semestre?
9 - 10
8 - 9
7 - 8
6 - 7
Menos de 6
7. Considera que es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos
didácticos para apoyo de la gestión del docente en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes
_ Si _ No
8. Para un diseño del ambiente web, indique ¿Qué recursos didácticos podrían ser posibles
contenidos del ambiente web como apoyo al aprendizaje de la asignatura?
_ Herramientas informáticas para el diseño de algoritmos
_ Herramientas informáticas para el desarrollo de programas
_ Problemas resueltos
_ Problemas planteados
_ Libros electrónicos
_ Guías prácticas de laboratorio
_ Redes sociales para foros, tutoriales, etc
_ Otros, especifique: ________________________________________________
56
Anexo 8
Universidad de Guayaquil
Facultad de Matemáticas y Físicas
Diagnóstico de los recursos didácticos aplicados por los docentes en Programación I.
Propuesta de un blog con recursos didácticos con un enfoque holístico
Encuesta dirigida al estudiante que cursa Programación I
Fecha: Hora:
Marque con una X la opción u opciones a escoger y completar información en el caso de
ser necesario.
Jornada: _ Matutina _ Nocturna
Género: _ Femenino _Masculino Edad:
1. Indique si el docente utiliza recursos didácticos informáticos para el diseño de algoritmos y
programas en el proceso de aprendizaje de Programación I
_ Si _ No
2. En la clase, el docente hace uso de los siguientes recursos didácticos informáticos para el
desarrollo de algoritmos y programas
_ DFD _ Raptor _BorlandC++
_ PSeint _DevC++ _ Ninguno
_ Otros, especifique: ________________________________________________
3. Indique si el docente hace uso de ambientes web para compartir recursos didácticos en el
proceso de enseñanza de Programación I
_ Si _ No
4. El docente utiliza algunas de estos ambientes web y/o redes sociales para transferir y
compartir conocimientos de la asignatura
_ Edmodo _ Youtube _Wiki
_ Twitter _Blog _ Ninguno
_ Otros, especifique: ____________________________________________________
57
5. ¿En qué nivel usted se encuentra motivado para el aprendizaje de Programación I?
Muy alto
Alto
Medio
Bajo
Muy bajo
6. ¿Cuál ha sido su rendimiento académico al ser evaluado en el semestre?
9 - 10
8 - 9
7 - 8
6 - 7
Menos de 6
7. Considera que es necesario desarrollar un ambiente web que tenga todos los recursos
didácticos para apoyo del proceso de aprendizaje de la materia
_ Si _ No
8. Para un diseño del ambiente web, indique ¿Qué recursos didácticos podrían ser posibles
contenidos del ambiente web como apoyo al aprendizaje de la asignatura?
_ Herramientas informáticas para el diseño de algoritmos
_ Herramientas informáticas para el desarrollo de programas
_ Problemas resueltos
_ Problemas planteados
_ Libros electrónicos
_ Guías prácticas de laboratorio
_ Redes sociales para foros, tutoriales, etc
_ Otros, especifique: ________________________________________________
58
Anexo 9
Gráfico No 10 Coordinador del área de Programación en la CISC
Fuente: Instalaciones de la carrera CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
59
Anexo 10
Docentes del primer semestre que imparten Programación I en la CISC
Gráfico No 11 Docente de la sección matutina
Fuente: Instalaciones de la carrera CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 12 Docente de la sección nocturna
Fuente: Instalaciones de la carrera CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
60
Anexo 11
Estudiantes del primer semestre que cursan Programación I en la CISC
Gráfico No 13 Estudiantes de la sección matutina
Fuente: Instalaciones de la carrera CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 14 Estudiantes de la sección nocturna
Fuente: Instalaciones de la carrera CISC
Autor: Eleanor Varela Tapia
61
Anexo 12
Pregunta – docente: Seleccione los recursos didácticos informáticos utilizados
para diseño de algoritmos y desarrollo de programas
Tabla No 10 DISTRIBUCIÓN DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Herramientas informáticas Cantidad de docente
DFD 2
PSeitnt 0
Raptor 0
Borland C++ 2
Dev C++ 2
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 15 DISTRIBUCIÓN DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS UTILIZADAS
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Se observa que el 100% de los docentes utilizan como herramientas informáticas para
el desarrollo de algoritmos el programa DFD y el 100% de docentes utilizan para el desarrollo
de programas los lenguajes de programación Borland C++ y Dev C++. Ningún docente usa los
programas PSeint y Raptor por desconocer de esas herramientas de software.
100%
0% 0%
100% 100%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Herramientas informáticas utilizadas como recursos didácticos
DFD
Pseint
Raptor
Borland C++
Dev C++
62
Pregunta – docente: Utiliza ambientes web y/o redes sociales para transferir y
compartir conocimiento
Tabla No 11 DISTRIBUCIÓN DE REDES SOCIALES Y AMBIENTES WEB
Redes sociales y ambientes web
para transferir conocimiento
Cantidad
de docente
Edmodo 0
Edoome 1
Twitter 0
Youtube 2
Correo 2
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 16 DISTRIBUCIÓN DE REDES SOCIALES Y AMBIENTES WEB
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Se observa que el 50% de los docentes hacen uso de la red social educativa Edmodo,
también se contempla que el 100% de los docentes usan la red social Youtube para utilizar
tutoriales de Programación en C y el correo electrónico para enviar material de la asignatura.
Ningún docente la red social educativa Edmodo ni la red social Twitter para el proceso de
aprendizaje.
0%
50%
0%
100% 100%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Redes sociales y ambientes virtuales utilizados
Edmodo
Edoome
Youtubbe
Correo
63
Pregunta – docente: ¿En qué nivel se encuentra motivado para enseñar?
Tabla No 12 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL DOCENTE
Motivación
del docente
Cantidad
de docente
Muy alta 0
Alta 1
Medio 1
Baja 0
Muy baja 0
Total 2
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 17 NIVEL DE MOTIVACIÓN DEL DOCENTE
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
En los docentes del primer semestre se observan que tienen un nivel de motivación entre
medio y alto porque consideran una tarea compleja de enseñar la lógica de la computadora a
estudiantes que no vienen con un conocimiento básico desde el colegio, lo cual es necesario
que este tenga un nivel de desarrollo del pensamiento lógico matemático aceptable que les
permita resolver ´problemas de programación sin complicación.
0%
50% 50%
0% 0%0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Motivación del docente al enseñar
Muy alta
Alta
Medio
Baja
Muy baja
64
Pregunta – docente: ¿Qué recursos didácticos podrían estar en el ambiente web?
Tabla No 13 CONTENIDOS DEL AMBIENTE WEB
Contenido del diseño
para el ambiente web
Cantidad
de docente
Herramientas informáticas para algoritmos 2
Herramientas informáticas para programas 2
Problemas resueltos 2
Problemas planteados 1
Manuales 2
Guías prácticas de laboratorio 1
Tutoriales 2
Foro 2
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 18 CONTENIDOS DEL AMBIENTE VIRTUAL
Fuente: Encuesta a docentes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Puede observarse que el 50% de los docentes sugieren que en el espacio virtual tenga
un banco de problemas planteados y guías prácticas de laboratorio, en cambio el 100% de los
docentes expresa que el ambiente web incluya: programas para diseño de algoritmos,
compiladores en C para desarrollo de los programas, problemas resueltos, manuales, tutoriales
y foros para diálogo de conocimiento de la asignatura entre docentes y estudiantes.
100% 100% 100%
50%
100%
50%
100% 100%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Recursos didácticos en el ambiente virtual
Programas para algoritmos
Compiladores en C
Problemas resueltos
Problemas planteados
Manuales
Guías prácticas de laboratorio
Tutoriales
Foro
65
Anexo 13
Pregunta – estudiante: ¿Es necesario desarrollar un ambiente web con recursos
didácticos para el aprendizaje de la asignatura?
Tabla No 14 NECESIDAD DE ESTUDIANTE DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB
Categoría Cantidad de
estudiante
No es necesario 0
Si es necesario 122
Total 122
Fuente: Encuesta a estudiantes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 19 NECESIDAD DE DESARROLLAR AMBIENTE WEB
Fuente: Encuesta a estudiantes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Se puede observar que el 100% de los estudiantes encuestados consideran que es
necesario crear un ambiente virtual en donde puedan encontrar todos los recursos didácticos
para el proceso de aprendizaje de la asignatura.
0%
100%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Necesidad de desarrollar ambiente virtualcon recursos didácticos
No es necesario
Si es necesario
66
Pregunta – estudiante: ¿Qué recursos didácticos podrían estar en el ambiente web?
Tabla No 15 CONTENIDOS DEL AMBIENTE WEB
Contenido del diseño
para el ambiente virtual
Cantidad
de estudiante
Herramientas informáticas para algoritmos 92
Herramientas informáticas para programas 98
Problemas resueltos 73
Problemas planteados 67
Manuales 66
Guías prácticas de laboratorio 79
Tutoriales 60
Foro 60
Fuente: Encuesta a estudiantes
Autor: Eleanor Varela Tapia
Gráfico No 20 CONTENIDOS DEL AMBIENTE WEB
Fuente: Encuesta a estudiantes
Autor: Eleanor Varela Tapia
De la encuesta realizada a los estudiantes se observa que el 80.33% sugieren que el
ambiente virtual tenga los compiladores en C, mientras que un 75.41% expresa que se incluya
programas para diseño de los algoritmos, en cambio el 64.75% indica que se ponga guías
prácticas de laboratorio, el 59.84% sugiere que tenga problemas resueltos, el 54.92% exprese
que se incluya problemas planteados, el 54.10% indica que tenga manuales y el 49.18%
expresan que tenga tutoriales y foros.
75,41%80,33%
59,84%54,92% 54,10%
64,75%
49,18% 49,18%
0,00%
10,00%
20,00%
30,00%
40,00%
50,00%
60,00%
70,00%
80,00%
90,00%
Recursos didácticos en el ambiente virtual
Programas para algoritmos
Compiladores en C
Problemas resueltos
Problemas planteados
Manuales
Guías prácticas de laboratorio
Tutoriales
Foro
67
Anexo 14
Contenido del blog educativo para la asignatura de Programación I
Para ingresar al blog de Programación I se debe a la siguiente dirección web
http://programacioniug.blogspot.com/
En el menú Información del Curso, se encuentra el objetivo, propósito y competencias de la
asignatura.
68
En el menú Conceptualización, se encuentra la sección Unidades donde están los contenidos
de las unidades: Unidad I, Unidad II, Unidad III y Unidad IV.
También se encuentra la sección Manuales, donde se tiene los manuales para diseño de los
algoritmos y desarrollo de los programas en C.
69
En el menú Experimentación, se tiene la sección de Problemas (resueltos y planteados), la
sección Tutoriales para diseño de algoritmos en DFD y PSeint, la sección Guías Prácticas de
Laboratorio para desarrollo de ejercicios en el laboratorio de computadoras y la sección
Simuladores para enlaces de simuladores en línea cuando no se tiene el lenguaje C instalado
en la computadora.
En el menú Reflexión, se tiene la sección de Noticias para encontrar información actualizada
sobre las nuevas tecnologías informáticas que resuelven problemas en la realidad y la sección
Revistas para encontrar enlaces de revistas electrónicas e indexadas y buscar artículos
científicos sobre el nuevo conocimiento de las aplicaciones informáticas.
70
En el menú Descargas, se tiene las secciones DFD, PSeint, Raptor para descargar programas
gratuitos para diseño de los algoritmos y las secciones Borland C++ y Dev C++ para descargar
las herramientas gratuitas para desarrollar programas en Lenguaje C.
En la sección Diálogo del Curso, se tiene la sección Foro para realizar preguntas sobre
cualquier contenido de la asignatura, donde podrán interactuar docentes y estudiantes.
71
En la parte superior se tiene los íconos para enlazar con las redes sociales de la Universidad de
Guayaquil como Facebook, Twitter, Instagram, Youtube y el Office 365 para el correo
institucional.
1
Anexo 15
Árbol de problemas
Falta de recursos
didácticos para
el diseño de
algoritmos y
programas
Los estudiantes
no consiguen
desarrollar
habilidades de
programación
Docentes y
estudiantes
desmotivados
Impacto en el
rendimiento
académico
estudiantil
Factor Psicológico Factor Sociocultural
Falta de un ambiente virtual con recursos didácticos en la asignatura Programación I del primer semestre en la CISC
Factor Económico Factor Profesional Factor Psicológico
Diferentes
versiones de
lenguajes de
programación
Falta de
presupuesto
para adquirir
herramientas
de software
Falta de
motivación en
el estudiante
en el proceso
de aprendizaje
Efectos
Causas
Falta de
motivación en
el docente
para enseñar la
asignatura
Uso de software
libre para el
aprendizaje de
algoritmos y
programas
Factor Sociocultural
Docente con
clases
magistrales en
aulas
Factor Profesional Factor Económico
Estudiante solo es
un espectador en
el aula
Los estudiantes se
confunden con la
sintaxis por
diferentes
versiones