UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS DE ... · 2019. 2....
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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA
FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
“TÉCNICAS DE DIGITALIZACIÓN APLICADA A LOS PROGRAMAS DE
EMPRENDIMIENTO DE LA FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES
PARA ESTUDIANTES DE NIVEL MEDIO EN GUATEMALA”
GUATEMALA, FEBRERO 2019
MILDRED CAROLINA BARRERA RUÍZ
UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA
FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
“TÉCNICAS DE DIGITALIZACIÓN APLICADA A LOS PROGRAMAS DE
EMPRENDIMIENTO DE LA FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES
PARA ESTUDIANTES DE NIVEL MEDIO EN GUATEMALA”
TRABAJO DE GRADUACIÓN PRESENTADO
POR:
LICENCIADA EN INGENIERÍA EN SISTEMAS DE
INFORMACIÓN Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
Y TÍTULO PROFESIONAL DE
INGENIERA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
GUATEMALA, FEBRERO 2019
MILDRED CAROLINA BARRERA RUÍZ
PREVIO A OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE
iii
DECANO DE LA FACULTAD:
M.A. HUGO ADALBERTO HERNÁNDEZ SANTIZO
ASESOR:
ING. JORGE ALBERTO ARIAS TOBAR
SECRETARIO DE LA FACULTAD:
ING. VÍCTOR HUGO AVILÉS RODAS
AUTORIDADES DE LA FACULTAD Y ASESOR DE TRABAJO
DE GRADUACIÓN
iv
v
REGLAMENTO DE TESIS
Artículo 8: RESPONSABILIDAD
Solamente el autor es responsable de los conceptos expresados en el trabajo de tesis.
Su aprobación en manera alguna implica responsabilidad para la universidad.
vi
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................1
CAPÍTULO I - ANTEPROYECTO ............................................................................................3
1.1. Antecedentes............................................................................................................3
1.2. Justificación .............................................................................................................4
1.3. Planteamiento del problema .....................................................................................5
1.4. Objetivos .................................................................................................................6
1.4.1. Objetivo General ..............................................................................................6
1.4.2. Objetivo específico...........................................................................................6
1.5. Viabilidad ................................................................................................................7
1.6. Alcance ....................................................................................................................7
1.7. Hipótesis ..................................................................................................................7
1.8. Variables .................................................................................................................8
1.8.1. Variable Independiente.....................................................................................8
1.8.2. Variables dependientes .....................................................................................8
1.9. Indicadores ..............................................................................................................8
1.10. Supuestos .................................................................................................................9
1.11. Herramientas de Investigación ............................................................................... 10
CAPÍTULO II – CONCEPTOS Y TENDENCIAS DE E-LEARNING ....................................... 11
2.1. Evolución del e-learning ........................................................................................ 11
2.2. Nuevas Tendencias en e-learning ........................................................................... 12
2.3. Plataformas LMS más utilizadas Open Source y de paga ........................................ 16
2.3.1. LMS Open Source .......................................................................................... 16
2.3.2. LMS comerciales ............................................................................................ 20
2.4. Formatos para desarrollar contenidos ..................................................................... 23
2.5. Características de las plataformas e-learning .......................................................... 25
2.6. Aplicaciones de e-learning ..................................................................................... 26
2.7. Ventajas del e-learning........................................................................................... 27
2.8. Desventajas del e-learning ..................................................................................... 28
vii
CAPÍTULO III - LOS MOOCS APRENDIZAJE EN LÍNEA PARA TODOS .......................... 31
3.1. ¿Qué es un Moocs? ................................................................................................ 31
3.2. Características de los Moocs .................................................................................. 31
3.3. Tipos de Moocs ...................................................................................................... 32
3.4. Moocs desde la perspectiva pedagógica .................................................................. 33
3.5. Factores que influyen para evitar deserción de los Moocs ....................................... 35
3.6. Moocs en números ................................................................................................. 36
3.7. Plataformas con oferta formativa de Moocs ............................................................ 37
3.8. Aplicación de las analíticas de aprendizaje y el aprendizaje masivo ....................... 43
3.9. Recomendaciones para desarrollar un MOOC ........................................................ 46
3.10. Beneficios de los Moocs para las universidades ...................................................... 47
CAPÍTULO IV – FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES GUATEMALA ..................... 49
4.1. Junior Achievement Américas ................................................................................ 49
4.2. Presencia en Latinoamérica .................................................................................... 49
4.3. Fundación Empresarios Juveniles Guatemala (JA Guatemala)................................ 50
4.4. Misión y Visión Junior Achievement A Guatemala ................................................ 52
4.5. Valores .................................................................................................................. 52
4.6. Metodología JA Guatemala .................................................................................... 53
4.7. ¿Quiénes interactúan con la Fundación Junior Achievement? ................................. 53
4.8. Programas que ofrece la fundación Junio Achievement Guatemala ........................ 54
4.9. Empresas guatemaltecas que apoyan a Junior Achievement Guatemala .................. 56
4.10. Programa Mujeres emprendedoras ......................................................................... 57
4.11. Retos actuales de la Fundación Empresarios Juveniles .......................................... 59
4.12. Caso de éxito de la Fundación JA Guatemala a nivel internacional 2017 ................ 61
4.13. Emprendimiento en Guatemala .............................................................................. 63
CAPÍTULO V – DISEÑO INSTRUCCIONAL DE TUTORIAL PARA DOCENTES .............. 67
5.1. Tutorial para docentes en el uso de la plataforma e-learning Crossknowledge ........ 67
5.2. Técnicas para la digitalización de programas de emprendimiento ........................... 67
5.2.1. Método ASSURE de Heinich y col. ................................................................ 68
5.2.2. Método ADDIE .............................................................................................. 69
viii
5.3. Herramientas para el generación de contenido e-learning ....................................... 71
5.3.1. Herramientas de paga para la generación de contenido e-learning .................. 71
5.3.2. Herramientas gratuitas para generación de contenido multimedia ................... 73
5.4. Plataforma Crossknowledge de JA Américas ......................................................... 74
5.5. Tutorial en el uso de la plataforma Crossknowledge para docentes ......................... 77
5.6. Objetivo del tutorial ............................................................................................... 77
5.7. Diseño Instruccional del tutorial para docentes plataforma Crossknowledge .......... 78
5.8. Desarrollo del tutorial para docentes para la plataforma Crossknowledge ............... 81
5.9. Dispositivos para acceder a la plataforma ............................................................... 82
CAPÍTULO VI – DIGITALIZACIÓN DE TUTORIAL PARA DOCENTES ............................ 87
6.1. Pasos para el desarrollo del Tutorial para docentes de Crossknowledge .................. 87
6.2. Características del Tutorial ..................................................................................... 89
6.3. Configuración de variables en Storyline ................................................................. 96
6.4. Descripción funcional del tutorial .......................................................................... 98
6.5. Notas generales del Tutorial ................................................................................. 107
CONCLUSIONES .................................................................................................................. 109
RECOMENDACIONES ......................................................................................................... 111
ANEXO 1 ............................................................................................................................... 113
ANEXO 2 ............................................................................................................................... 115
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................... 128
ix
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1. Ejemplo interfaz de plataforma Moodle ..................................................................... 17
Figura 2. Ejemplo de interfaz de LMS Chamilo. . ................................................................... 18
Figura 3. Ejemplo de vista de plataforma ATUTOR. . ............................................................. 19
Figura 4. Muestra de vista de la plataforma SABA. .................................................................. 21
Figura 5. Interfaz de plataforma Blackboard ........................................................................... 22
Figura 6. Vista de plataforma Firsclass. .................................................................................... 23
Figura 7. Cantidad de usuarios activos en internet en Centroamérica en el 2017 ....................... 29
Figura 8. Componentes de un Moocs. ....................................................................................... 32
Figura 9. Clasificación de los Moocs ........................................................................................ 33
Figura 10. Estadística de registro en curso de Gamificación de la plataforma Coursera. ............. 36
Figura 11. Participantes en el curso de Gamificación de Coursera. ............................................ 37
Figura 12. Ejemplo de Duolingo Labs ....................................................................................... 42
Figura 13. Proceso de análisis del avance del Moocs ................................................................ 44
Figura 14. Resultados de Fundación Junior Achievement Américas en el 2017 ......................... 49
Figura 15. Países de Latinoamérica con presencia de Junior Achievement año 2018. ................. 50
Figura 16. Resultados de JA Guatemala en el año 2017. ............................................................ 51
Figura 17. Programas emprendimiento de JA Guatemala, para diversificado. ............................ 56
Figura 18. Empresas patrocinadoras de Junior Achievement Guatemala .................................... 57
Figura 19. Programa Mujeres Emprendedoras de la Fundación JA Guatemala. .......................... 59
Figura 20. Alumnas del Colegio Castillo Córdova en “Company of the Year 2017” .................. 63
Figura 21. Organizadores del primero congreso de emprendimiento 2018. ................................ 65
Figura 22.Fases del modelo Assure. .......................................................................................... 68
Figura 23. Fases del Modelo ADDIE ......................................................................................... 71
Figura 24. Herramientas para la creación de contenido multimedia interactivo .......................... 74
Figura 25. Usuario interactuando con el simulador TITAN. ....................................................... 76
Figura 26. Simulador TITAN. ................................................................................................... 76
Figura 27. Vista de la plataforma Crossknowledge disponible en inglés .................................... 78
Figura 28. Vista interna de la plataforma con una actividad multimedia. ................................... 80
x
Figura 29. Vista de programa de Gerencia Virtual en Crossknowledge. ..................................... 80
Figura 30. Pantalla de inicio del tutorial. ................................................................................... 81
Figura 31. Vista del tutorial para docentes en uso de plataforma. ............................................... 82
Figura 32. Vista de la plataforma con indicaciones para la descarga en las tiendas de APPS. ..... 83
Figura 33. Vista de ingreso de código para hacer la interconexión con el APP . ........................ 84
Figura 34. Portada de bienvenida al tutorial para docentes. ........................................................ 87
Figura 35. Introducción a los objetivos generales en el tutorial. ................................................. 88
Figura 36. Diapositiva del tutorial para docentes con el panel de navegación. . .......................... 89
Figura 37. Panel de configuración en storyline. ......................................................................... 91
Figura 38. Pantalla del tutorial para docentes con diagramación de textos ................................ 92
Figura 39. Interfaz de storyline donde se hace la programación de las capas del curso. .............. 93
Figura 40. Diapositiva del tutorial para el ingreso a la plataforma. ............................................. 94
Figura 41. Demostración uso de activadores en Stroryline. ........................................................ 95
Figura 42. Vista del panel de storyline de la línea de tiempo. ..................................................... 96
Figura 43. Vista de panel de configuración de variables en Storyline. . ...................................... 97
Figura 44. Pantalla de ingreso a cursos de la plataforma Crossknowledge. ................................ 98
Figura 45. Vista de seguimiento del docente para seguimiento de los estudiantes. ..................... 99
Figura 46. los diferentes tipos de recurso de las lecciones en el tutorial. .................................. 100
Figura 47. Vista de una lección del programa Gerencia Virtual en la plataforma. .................... 101
Figura 48. Vista de guía para el docente en cada programa en el tutorial. ................................ 102
Figura 49. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades . .......................... 103
Figura 50. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades. ........................... 104
Figura 51. El tutorial da indicaciones para descargar documentos disponibles. ........................ 105
Figura 52. Portada de cierre del tutorial. .................................................................................. 106
xi
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Resultados alcanzados por Fundación Empresarios Juveniles 2016 y 2017 ....................4
Tabla 2 Moocs con mayor demanda en plataformas en español en el 2017 ................................ 38
Tabla 3 Reporte de Moocs con mayor demanda en plataformas a nivel mundial ....................... 39
1
INTRODUCCIÓN
La educación a distancia tiene sus orígenes desde hace mucho tiempo atrás, la primera
forma de capacitación de este tipo se desarrolló por medio de correo convencional, donde los
estudiantes recibían por correo los documentos con la información formativa para acreditarse
alguna capacitación. Luego, ya se involucraron otros elementos que permitían llegar a los
estudiantes a través de la radio, siempre con el apoyo de los documentos impresos.
Actualmente la educación ha trascendido las fronteras del formato tradicional, de las aulas
en las cuales todos los estudiantes tenían que coincidir en una misma ubicación física y horario, a
formatos en los cuales es posible tener acceso a programas de estudio de nivel internacional a
través del acceso a espacios educativos en internet.
Junto con ello se presentan nuevos desafíos para preparar a los docentes que están
afrontando este reto para equiparlos con las herramientas necesarias. También las instituciones
que están implementando este tipo de metodología, deben de contar con la infraestructura técnica
necesaria, para prestar un servicio de calidad que facilite al estudiante el acceso a las plataformas
e-learning lo más amigablemente posible.
Otro factor importante es la amplia gama de tipos de contenidos virtuales que se pueden
desarrollar, entre los cuales se debe de seleccionar, cual es el más adecuado, partiendo de las
características del público objetivo. Entre estos se encuentran: Video Learning, multimedia
interactivo, audio learnin. Ejemplo de ello son los centennial (generación de los nacidos del
2,000 a la fecha) tiene preferencia por aprender a través de videos de corta duración con
contenidos muy puntuales (micro learning), una de las tendencias de e-learning en mayor auge.
En este trabajo se considerarán también las diferentes plataformas tanto de código abierto
como de paga con sus características y las diferentes opciones de herramientas para desarrollo de
contenido, tanto de autor y de uso libre.
En la parte práctica se presenta información de la Fundación Empresarios Juveniles, que
también utiliza el nombre de JA Guatemala (Junior Achievement) se presenta las metas a futuro
de la fundación, los resultados obtenidos hasta la fechas, información de los programas de
emprendimiento que desarrolla actualmente, el impacto que ha alcanzado no solo en población
estudiantil de nivel medio, sino también el programa de mujeres emprendedoras, que busca
empoderar a las mujeres para ofrecer mejores condiciones de vida a sus familias. El objetivo de
2
la digitalización de los programas de emprendimiento para alcanzar un mayor número de
estudiantes, dispersos en el territorio nacional.
También se describe las técnicas utilizadas para la creación del tutorial, el método de
diseño instruccional, su desarrollo en storyline para su generación en formato SCORM, cuál es el
impacto de esté tutorial para docentes en el uso de la plataforma. Como contribuye al éxito de la
implementación de los programas en formato digital, al cerrar la brecha tecnológica de algunos
docentes que no están familiarizados con la era digital.
3
CAPÍTULO I - ANTEPROYECTO
1.1. Antecedentes
Empresarios Juveniles, es una organización mundial, no lucrativa de educación que busca
reducir los índices de pobreza que ayuda a las nuevas generaciones a desarrollar su espíritu
emprendedor. Les prepara y motiva para el mundo real y global, al enseñarles cómo crear
riqueza, administrarla con eficiencia; y aplicar pensamiento empresarial en el trabajo.
Los programas son impartidos en Guatemala y en 121 países, diseñados para todos los
niveles de educación escolar: primaria, básicos, diversificado y universidad.
Los objetivos de Empresarios Juveniles en Guatemala son:
Promover el emprendimiento como el núcleo de nuestro foco temático.
Contribuir a disminuir los índices de pobreza provocados por el abandono escolar,
violencia y baja calidad educativa.
Implementar y adaptar nuestros programas a través de canales de entrega alternativos,
alianzas locales que ayuden a elevar los índices de alumnos beneficiados.
Asegurar la importancia y prioridad de los programas para cubrir las cambiantes
necesidades locales.
Priorizar los contenidos de los programas en las áreas de importancia que puedan
contribuir al desarrollo local.
Los programas de la Fundación Empresarios Juveniles están dirigidos a jóvenes de nivel
medio para darles herramienta para una oportunidad como emprendedores. Sin embargo la
fundación no cuenta con el personal voluntario suficiente para alcanzar a los 100,000 estudiantes
que tiene como meta en los próximos 3 años.
Actualmente los programas se imparten en forma presencial por curso, cada voluntario
únicamente cubre una sección de estudiantes (entre 30 a 40 alumnos) en un tiempo siete
semanas, que es el tiempo de la duración del programa por aproximadamente 40 minutos cada
sesión.
En esta tabla podemos observar los resultados obtenidos por la fundación Empresarios
Juveniles en los años 2016 y 2017.
4
Tabla 1 Resultados alcanzados por Fundación Empresarios Juveniles 2016 y 2017
Resultados generales 2016 2017
Estudiantes
beneficiados
29,700 32,293
Centros educativos 242 267
Voluntarios 1,000 878
Empresas
patrocinadoras
77 78
Alianzas estratégicas 21 9
Departamentos 16 12
Resultados de los estudiantes, centros educativos beneficiados por la fundación Empresarios Juveniles en los años
2016 y 2018. También los voluntarios, empresas patrocinadoras, alianzas estratégicas para llevar a cabo los
programas. (Fundación Empresarios Juveniles, 2018)
1.2. Justificación
La virtualización de la educación en diferentes ramas ha permitido la evolución de los
métodos de enseñanza y el alcance de la misma.
Actualmente hay una gran oferta formativa en e-learning que permite tener acceso al
contenido dictado por expertos y está disponible sin limitantes de horario, ubicación y cada
persona aprende a su propio ritmo.
Las estadísticas en el Expo E-learning en el 2017 nos aportan datos importantes como:
La formación Online requiere de un 40 a un 60 % de menos tiempo que el aprendizaje
presencial.
Aumenta la tasa de retención del conocimiento hasta un 60 %.
El aprendizaje online es 5 veces más efectivo para los estudiantes. (Expo elearning 2017,
2018).
Al tomar en cuenta que los estudiantes de nivel medio en su mayoría al graduarse no tienen
acceso a la educación universitaria por situaciones como: la falta de empleo, ubicación de sus
5
hogares con respecto a los centros de estudios universitarios, horarios y factores
socioeconómicos.
Es necesario desarrollar en ésta generación las habilidades de emprendimiento, por lo que
dentro del Currículo Nacional Base de Guatemala, ya están contempladas.
Las características y habilidades de los jóvenes estudiantes que son nativos digitales, se
puede considerar la implementación de una plataforma virtual para alcanzar a un mayor número
de estudiantes beneficiados por los programas.
Ésta digitalización permite hacer llegar el conocimiento del personal voluntario de
Empresarios Juveniles, quienes en su mayoría se desempeñan como gerentes de área de las
empresas donde laboran, a diversos lugares de Guatemala donde la Fundación tiene presencia.
El propósito de estos programas es educar e motivar a las nuevas generaciones a valorar la
libre empresa, los negocios y la economía, como una forma para mejorar la calidad de vida y el
crecimiento económico de nuestro país.
1.3. Planteamiento del problema
La fundación Empresarios juveniles imparte en establecimientos educativos los programas
de emprendimiento. En la actualidad atiende a número limitado de estudiantes de nivel medio
con el apoyo de personal voluntario, que ocupan puestos gerenciales dentro de empresas que por
su corta disponibilidad de tiempo, únicamente pueden atender un grupo de alumnos dentro del
perímetro metropolitano.
Para impartir los programas en el área rural de Guatemala, se deben de estimar también los
tiempos y costos del traslado de los voluntarios, por lo que cada vez es más complejo contar con
la participación de estos centros educativos en el programa.
Empresarios Juveniles se propone alcanzar en promedio de 3 años a población de 100,000
estudiantes que estarán dispersos en toda la república, para esto es importante que se desarrolle
una estrategia para lograr el objetivo en el tiempo estimado.
Por otro lado se debe considerar la falta de destrezas tecnológicas de algunos de los
docentes, por lo que dentro de la implementación de los programas se debe de incluir el proceso
de capacitación en la plataforma educativa.
6
La brecha digital que a nivel nacional nos impacta y no permite que todos los centros
educativos cuenten con el equipo y el acceso a internet para desarrollar los programas en línea,
por ellos es importante proponer soluciones acordes a la situación.
Según el sitio web de www.lifebelt.com, en el artículo Brecha Digital en Centroamérica
¿Cuántos tenemos acceso a Internet?, de José Melgar, para el año 2017 Centroamérica
y Panamá, estos son los porcentajes de la población que tienen acceso a internet desde su hogar
o desde un dispositivo:
Costa Rica aparece con una penetración del 56.4%.
Panamá aparece con una penetración del 45.2%.
El Salvador aparece con una penetración del 38.3%.
Guatemala aparece con una penetración del 26.5%.
Honduras aparece con una penetración del 21.5%.
Nicaragua aparece con una penetración del 19.4%.
El mismo artículo toma el porcentaje de la población con acceso a internet, sobre la
población total de cada país.
De tal suerte, Guatemala, con 26.5%, está listada en el puesto 77, mientras que Costa Rica,
con una penetración de 56.4%, aparece en el puesto 96. (Melgar, 2017).
1.4. Objetivos
1.4.1. Objetivo General
Establecer los lineamientos para la transformación digital de los programas futuros
de empresarios juveniles, para producir 2 programas nuevos de 7 sesiones cada uno
para el año 2019.
1.4.2. Objetivo específico
Desarrollar un curso e-learning para que el 60% de los docentes que fungirán como
facilitadores de los programas de emprendimiento en la plataforma virtual estén
certificados en el uso de la misma en el primer trimestre del 2019.
7
1.5. Viabilidad
La Fundación Empresarios Juveniles tiene la necesidad de llegar a más estudiantes de nivel
medio con sus programas de emprendimiento, para lo cual se considera como una solución
viable la implementación y gestión de los mismos a través una plataforma LMS (por sus siglas en
inglés Learning Management System) que nos ayudan a gestionar el conocimiento de los
estudiantes de forma metodológica, además de trasladar los contenidos a un formato digital.
Generando en e-learning en diferentes modalidades como videos educativos, actividades
multimedia interactivas, trabajo colaborativo en línea.
En Guatemala, actualmente se cuenta con soporte de empresas a tanto locales como
extrajeras que certifican el uso de las plataformas y de las herramientas de generación de
contenido, esto nos asegura la viabilidad tecnología.
También es importante considerar que se prepara a las personas que estarán a cargo de la
administración de la plataforma para que hagan el uso óptimo de este recurso, permitiendo
obtener indicadores más precisos del rendimiento de los estudiantes.
1.6. Alcance
El alcance de este proyecto abarcará docentes de centros educativos públicos y privados,
del departamento de Guatemala con quienes se realizará un plan piloto, con el fin de poner a
prueba la funcionalidad del tutorial y equiparlos con las destrezas en el uso de la plataforma
Crossknowledge.
1.7. Hipótesis
¿La capacitación de los docentes en el uso de la plataforma LMS de la Fundación
Empresarios Juveniles, incrementa la probabilidad que los estudiantes finalizasen los programas
digitalizados?
8
1.8. Variables
1.8.1. Variable Independiente
La capacitación de los docentes en el uso de la plataforma LMS de la Fundación
Empresarios Juveniles.
1.8.2. Variables dependientes
a) Que los estudiantes finalicen los programas digitalizados.
b) Que los docentes promuevan los programas el uso de los programas digitalizados en
la plataforma de la Fundación Empresarios Juveniles.
1.9. Indicadores
Según datos publicados por CertifyMe.net referentes al estado del e-learning en la
capacitación empresarial, el 72% de las organizaciones entrevistadas creen que el
e-learning está proporcionando una ventaja competitiva pues les da la oportunidad de
mantenerse actualizados con los cambios en su mercado en particular. (Expo Learning ,
2018).
Según el Informe “El Mercado Global del e-learning” publicado recientemente por la
escuela Online Business School (OBS), Colombia ocupa el segundo lugar en la región
latinoamericana con mejores posibilidades para el futuro en materia de e-learning
cuya expansión se estima sea del 18,6%. (Asotics Colombia, 2017).
Según un informe reciente de la Online Business School, el mercado del e-learning se
encuentra en pleno crecimiento. Para el 2011 alcanzó los $35.600 millones, cifra que para
el 2020 se duplicará y alcanzará los $68.800 millones, lo cual supone un crecimiento anual
del 7,6%. (Tendencia & Innovación , 2017).
De acuerdo con el Global Market Insights Report, el aprendizaje en América Latina
(LATAM) tendrá un crecimiento considerable durante el periodo del 2016 al 2020. La
parte de mercado del aprendizaje y la capacitación empresarial en América Latina ha sido
valorada alrededor del 2.1 millones de dólares estadounidenses en el 2016 y se pronostica
que crecerá con una tasa compuesta de crecimiento anual (TCAC) de más del 14% durante
los próximos cinco años. (Castillo).
9
Self-Paced eLearning Products and Services: 2011-2016 Forecast and Analysis” también
vaticina cuál va a ser el top ten de países que presentará unos porcentajes de expansión más
elevados. Este ranking lo encabeza Vietnam con un incremento superior al 40%. En la
banda de entre el 40% y 30% de aumento se sitúan los siguientes países: Malasia,
Rumanía, Azerbaiyán, Tailandia, Eslovaquia, Filipinas, Senegal y China. Por debajo, del
30% se encuentra Zambia. (Santamans, 2014).
Según el informe “Docebo e-learning Market Trends & Forecast 2014-2016”, esta forma
de educación ha crecido un 900% desde el año 2000. (Camacho, 2017).
1.10. Supuestos
Para los próximos años, las empresas planean aumentar su inversión en formación virtual
en un 4,4%, hasta llegar a una inversión de 53 millones de dólares en 2018.
Está claro que el e-learning es mucho más que una moda pasajera, es una fórmula
formativa que ya está más que integrada en las empresas y que ha llegado para quedarse.
(Universidad Rey Juan Carlos, 2018).
El negocio del e-learning está transformando de forma acelerada el modelo educativo
tradicional sirviendo como herramienta que contribuye a mejorar la eficacia educativa. Al
margen de eso, también se ha convertido en una potente industria con un gran futuro. En el
año 2011 la industria del e-learning llegó a movilizar una cantidad aproximada de 36.500
millones de dólares y dos años más tarde, en 2013, la cifra fue de 56.200 millones, lo que
supuso un crecimiento del solo dos años. Para el año 2017 se estima que el sector será
capaz de generar hasta 255.000 millones de dólares. (E-content site, 2016).
Según el estudio “la industria del e-learning 2014″ (online business school) el
e-learning permite el ahorro de, al menos, un 50% de los costes y los gastos que conllevan
aparejados la metodología tradicional, reduce el tiempo de capacitación hasta un
60%, incrementa los niveles de retención del aprendizaje y de la información transmitida
hasta un 60%. (Nelli, 2015).
Tabletas y teléfonos móviles inteligentes son los dispositivos que más expectativas
generan, a día de hoy. El consumo de productos y servicios de aprendizaje móvil
alcanzaron los 3.200 millones de dólares en 2010 y se estima que esta cuantía se eleve
10
hasta los 9.100 millones de dólares en el horizonte de 2015 lo que representaría un
crecimiento anual medio de un 22,7%. (e-content Site, 2016).
El e-learning le permitirá ahorros de hasta un 50%, respecto a los costes y gastos asociados
a la metodología tradicional y le ayudará a reducir el tiempo de capacitación hasta en un
60%. Inclusive, se prevé que para el 2019 el 50% de las clases se impartan vía online.
(Nuñez, 2017).
1.11. Herramientas de Investigación
Tomando en cuenta el objetivo de la presente investigación es definir las técnicas a
utilizar para la digitalización de los programas que imparte la fundación Empresarios Juveniles,
se utilizará la herramienta de investigación descriptiva con el fin de dar a conocer los tipos de
contenidos que son mejor recibidos por los estudiantes.
En cuanto la investigación exploratoria, se desarrollara un curso que tendrá la función de
tutorial en el uso de la plataforma para los profesores.
11
Capítulo II – CONCEPTOS Y TENDENCIAS DE E-LEARNING
2.1. Evolución del e-learning
El concepto de e-learning según la publicación del sitio web Classonlive.com con
fecha 12 de febrero del 2015, publicado por María Sánchez, lo define de la siguiente
forma:
“El término es una simplificación del anglicismo Electronic Learning, aunque su uso
abreviado es el más utilizado a nivel mundial. En español se utilizan otros términos como
sinónimos para dar una definición de e-learning, como tele formación, formación online,
formación virtual, enseñanza virtual y aprendizaje en línea”
Dentro de sus características es importante considerar que el actor principal dentro de
esta modalidad de enseñanza es el estudiante, tiene el control del tiempo, aprende a su
propio ritmo y realizar su estudio desde cualquier lugar, con acceso al mismo desde
cualquier dispositivo móvil con acceso a internet.
En 1960 surge Plato que es considerado el primer LMS por sus siglas en inglés
(Learning Management System), que contaba con elementos innovadores como chat, foros
o e-mail, importante mencionar que fue antes del internet.
En 1969 surge ARPANET, que es el fundamento de internet. En 1971 se consolida
el concepto de e-books o libros electrónicos este fue conocido como “Proyecto Gutenberg”,
el objetivo era crear una biblioteca gratuita con los libros digitales que ya existían.
En 1990 aparece internet, luego en 1994 se escribe el primer blog, para 1995 ya es
muy popular internet y es donde alcanza un boom, con el cual está ya al alcance de la gran
mayoría. En este mismo año nace Classmate.com que era un sitio web con el propósito de
facilitar la comunicación entre compañeros de clase, es muy funcional dentro del ámbito
educativo, se puede considerar como la primera red social.
Para 1996 se empieza a hablar de e-learning, que es la enseñanza a través de medios
informáticos, luego en el año 1997 surge Web Course Tools, que es el primer LMS que
estuvo disponible para uso de instituciones educativas.
Como parte del proceso de transformación del aprendizaje en el año 2000, se
comienza a potencializar el concepto de b-learning, esté tiene como base la enseñanza
virtual de los contenidos en línea, con el apoyo de sesiones presenciales con el docente.
12
El año 2002 tiene grandes avances en el tema de educación virtual, se define el
formato SCORM por sus siglas en inglés (Shareable content object reference model)
traducido al español seria modelo de referencia para compartir contenidos, este es una
versión estándar para definir objetos pedagógicos estructurados, estos son funcionales en
diferentes plataformas y herramientas educativas. Este mismo año nace Moodle una de las
plataformas LMS open source más utilizadas en el mundo.
Los siguientes años surgen avances a pasos agigantados, en el 2005 nace el concepto
de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, que permitía dar continuidad al aprendizaje
desde cualquier lugar. Luego en el año 2008 aparecen los Moocs, cursos masivos, que
representa la industrialización del aprendizaje, la gestión de este tipo de cursos se centra en
el estudiante.
Para el año 2013, es el auge de las APPs, entre las cuales surgen algunas
especializadas en ofrecer diferentes tipos de contenidos de acuerdo al interés del usuario.
Luego de esto han tenido un avance significativo en cuanto a formas de llevar a cabo
la educación virtual, entre ellos la capacitación sincrónica por medio de internet, con
herramientas como adobe conectó, Webex de Cisco, Zoom, Facebook live.
2.2. Nuevas Tendencias en e-learning
El e-learning es una industria en constante evolución, cuyas tendencias van cada día
más orientadas al aprendizaje social, donde los estudiantes interactúan por medio de foros,
blog y redes sociales. Pasando de un ambiente controlado a uno con mayor interacción de
los actores del proceso educativo virtual, donde se enriquece de conocimiento al contar con
el aporte más que del maestro, de los mismos estudiantes que contribuyen desde diferentes
perspectivas.
Según la expo e-learning 2018, publicó las tendencias para el 2018 donde se
mencionan las siguientes: (Expo-learning, 2017).
Video Learning: Este formato está tomando muchísimo auge, el conocimiento del experto
se transmite directamente por medio de un video educativo, y ayuda a la rapidez del
aprendizaje.
13
Según el artículo publicado por el observatorio de innovación educativa el 29 de
mayo de 2018, afirma que la generación z (edades entre 14 y 22 años) el 47% pasan más de
3 horas en una plataforma de video. Mientras que los millennial (nacidos entre 1981 a
1993) solamente el 22% pasan más de 3 horas en YouTube (Observatorio de innovación
educativa, 2018).
La recomendación es que sea segmentado en capsulas no mayores de 3 a 5 minutos
para que no impacte mucho el rendimiento del internet.
Gamificación: La gamificación es trasladar la mecánica de juegos al ámbito educativo,
esto ya se ha implementado en el proceso de enseñanza aprendizaje, en el aula, ahora
también se aplica al aprendizaje virtual.
Cualquier actividad basada en gamificación tiene tres objetivos, uno de ellos es
motivar a los estudiantes a realizar las actividades y finalizarlas con éxito para lograr ganar
recompensas. Asimismo, también busca motívalos a engancharse con el contenido
asegurando que tendrán un alto índice de finalización en los cursos.
Entre los beneficios de la gamificación podemos mencionar:
Simplifica las actividades difíciles.
Crea retroalimentación positiva a través de recompensas.
Crea ambientes de confianza.
Ayuda a construir una identidad propia.
Motiva a la participación constante.
Mobile Learning: Este se define como la integración de las tecnologías móviles en el
contexto educativo, esto incluye el uso de dispositivos como laptops, teléfonos celulares y
tabletas. Esto permite mayor flexibilidad en el aprovechamiento del tiempo para realizar
los cursos, incluye diferentes formatos tales como videos y audios para ser utilizados en
aplicaciones como Whatsapp; este aplica en ambas vías, el profesor le comparta un audio o
documentos con sus alumnos, como que los estudiantes envíen alguna tarea asignada en
este formato por este medio. Esta tendencia viene a romper totalmente los esquemas
tradicionales de la educación y abre oportunidades para tener la educación sin importar la
ubicación física y la rigidez del manejo del tiempo del sistema convencional.
14
Crowd learning: Un punto importante a trabajar en e-learning para obtener un crecimiento
individual dentro de un contexto social, intercambiando conocimiento, además de mejorar
la inteligencia y conciencia social.
Entre sus ventajas podemos resaltar que une a comunidades con intereses comunes
para investigar y profundizar temas y dejar un aporte a la sociedad, sin las limitantes de
ubicación geográfica y entornos sociales variados. Este colectivo construye conocimiento,
intercambia conceptos, desarrolla contenidos, de tal forma que pasan de ser lectores a ser
coautores de los contenidos.
Esta propuesta apunta a un aprendizaje constructivo y colaborativo donde cada
individuo aporta su conocimiento y experiencias con el fin de un fin común. Aunque sus
inicios fueron en Estados Unidos en el 2011, ya existen plataformas que ayudan a gestionar
este tipo de contenidos, como por ejemplo:
Que aprendemos hoy (España).
Skillshare (Estados Unidos).
Escuela online (España).
Los recursos de aprendizaje que utiliza el Crowd learning se pueden mencionar:
Webinars.
Moocs (Su significado en español cursos en línea masivos y abiertos).
Videos cortos en línea.
Transmisiones en vivo en redes sociales.
Características del Crowd learning:
Accesible desde diferentes dispositivos tecnológicos.
Aprendizaje social.
Aprendizaje colaborativo.
Transmisión de conocimiento multidireccional.
Aprendizaje formal e informal.
Desarrollo de pensamiento crítico.
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Machine Learning: Es una rama de la inteligencia artificial, los algoritmos catalogados
como machine learning se catalogan en dos tipos:
Aprendizaje supervisado:
En este contamos con un conocimiento anterior que nos ayudara a tomar decisiones o
hacer predicciones, por ejemplo nos puede servir para clasificar enfermedades; el sistema
puede aprender los síntomas y nos ayuda a diagnosticar enfermedades y prevenir
epidemias.
Aprendizaje sin supervisión
Está más orientado a la búsqueda de patrones. El machine learning nos ayuda a
clasificar patrones o anomalías de grande volúmenes de datos. Entre sus usos podemos
mencionar: segmentación de clientes y el análisis de redes sociales, analizando los patrones
de comportamiento o tendencias. Esto forma parte del big data.
Realidad Virtual: Según Wikipedia se define realidad virtual como: “es un entorno de
escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado
mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en
él” (Wikipedia, 2018).
Esta tiene diferentes usos, por ejemplo en la educación capta la atención de los
estudiantes, quienes pueden aprender de diferentes contenidos de cualquier materia. En
medio natural se puede aprender el funcionamiento de los diferentes sistemas del cuerpo
humano con esta modalidad, cambiando la forma de aprendizaje de memorización a
experiencial.
Otro campo de aplicación de esta tendencia es en capacitación empresarial, en este se
pueden desarrollar simuladores con realidad virtual para reforzar procesos de alto impacto
en las organizaciones como recorridos virtuales por las instalaciones, simuladores para el
manejo de equipo de alto impacto. Por ejemplo una empresa concesionaria de vehículos
ofrece para sus colaboradores y cliente el recorrido virtual de sus instalaciones, también de
los diferentes modelos de vehículos, esto es su diferenciador, al ofrecer esta experiencia
donde el cliente, al llegar a la agencia es solo para afinar detalles de la compra,
optimizando el tiempo de la transacción comercial. (Comercial, 2017).
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Flipped Classroom: Su nombre en español es aula invertida es una metodología educativa
que se basa en dos factores:
Aprovechamiento del tiempo en el aula para debate, desarrollo del pensamiento
crítico del razonamiento.
El interés de los jóvenes por la tecnología e incentivar la investigación en internet de
los espacios educativos.
En este modelo de aprendizaje, el estudiante es el artífice de su propio conocimiento
y al momento de exponerlo en el aula, donde regularmente el profesor es quien diserta el
conocimiento, se convierte en un aprendizaje colaborativo.
Entre sus características principales encontramos:
Respeta la progresión individual.
Potencia un aprendizaje eficaz.
Facilita la labor del profesor.
Mantiene la motivación.
Esta tendencia es muy recomendada en la actualidad, el profesor cambia su rol para
ser más bien un facilitador y moderador dentro del aula. (Blog CAE, 2018).
2.3. Plataformas LMS más utilizadas Open Source y de paga
Según el artículo publicación en la web de Eduarea (Area, 2014), la definición
LMS, por su significado en español, Sistema de Gestión de Aprendizaje es un término
global para un sistema informático desarrollado específicamente para la gestión de los
cursos en línea, la distribución de los materiales del curso y permitir la colaboración entre
estudiantes y profesores. Un LMS le permitirá gestionar todos los aspectos de un curso, a
partir de la inscripción de los estudiantes para el almacenamiento de los resultados de las
pruebas, así como que le permite aceptar asignaciones digitalmente y mantenerse en
contacto con sus estudiantes.
2.3.1. LMS Open Source
Son aquellos donde desarrolladores del producto liberan el código y su uso es libre.
Cualquier persona puede realizar modificaciones sobre el código para hacer mejoras del
producto. Estas no implican un costo de licenciamiento por su uso, sin embargo es
17
importante considerar el soporte disponible para la misma, de no contar con él, la curva de
aprendizaje para su funcionamiento puede resultar con un costo más elevado.
Entre los más conocidos podemos mencionar:
Moodle: Es una plataforma de gestión de cursos de código abierto, se utiliza para
crear sitios de aprendizaje en línea. Fue creado por Martin Dougiamas en el 2002 y a
partir de allí al 2018 va por la versión 3.6.
Entre sus características podemos mencionar que cuenta con una aplicación
para dispositivos móviles la cual permite que el estudiante acceder sus cursos desde
cualquier ubicación. También su diseño responsive que permite conservas su
usabilidad y se ajusta a los diferentes tamaños de pantalla.
Figura 1. Ejemplo interfaz de plataforma Moodle
Ejemplo interfaz de plataforma Moodle. ( https://filehippo.com/es)
Para utilizar Moodle no es necesario ser experto, la plataforma es muy intuitiva
y permite una interacción efectiva. Además cuenta con una gran variedad de
herramientas para llevar a cabo evaluaciones en la plataforma, guarda registro de
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toda la actividad por estudiante, así como las notas obtenidas en las diferentes
actividades.
Una de las características más notables de Moodle, es la personalización del
entorno gráfico y se puede alinear a la imagen institucional de cada organización.
Constantemente la comunidad está produciendo plugins o complementos para que
sean utilizados de forma gratuita, o bien se pueden desarrollar ajustes personalizados
a las necesidades específicas de cada institución.
Chamilo: Es un LMS que se distribuye bajo sistema operativo Linux y es de uso
libre. Está respaldado por la fundación no lucrativa con sede en Bruselas. Se adapta
a tipos de proyectos del sector empresarial y educativo.
Su nombre proviene del juego de palabras “Chameleon” o camaleón en
español, esto por su modularidad y adaptabilidad. Se puede instalar en diferentes
plataformas como Windows, Linux, OS-X. Esta desarrollado en PHP con base de
datos MySQL. Permite colocar y su interacción con archivos de formato SCORM,
generación de diplomas por medio de plantillas, interfaz gráfico personalizable y
hojas de estilo predefinidas. (Molina, 2017).
Ejemplo de interfaz de LMS Chamilo. (bsoco, 2015)
Figura 2. Ejemplo de interfaz de LMS Chamilo. .
19
Atutor: Es un LCMS por sus siglas en inglés (Learning Content Managements
System) para la gestión de procesos de aprendizaje. Su característica única es su
accesibilidad para personas con discapacidades visuales. Está desarrollada en PHP,
apache y MySQL. Brinda soporte en 32 idiomas.
Está diseñada para adaptarse a varios escenarios de aprendizaje, permite a los
administradores personalizar fácilmente el aspecto y el diseño a sus necesidades
particulares. Ha cuatro áreas principales que reflejan este principio de diseño: los
temas, los privilegios, los módulos de la herramienta y los grupos. (Chavarria, 2015).
E
Ejemplo de vista de plataforma ATUTOR. (Chavarria, 2015).
Figura 3. Ejemplo de vista de plataforma ATUTOR. .
20
2.3.2. LMS comerciales
Estos LMS comerciales o de paga presentan a las empresas o instituciones educativas
varios modelos de paga para hacer uso de sus plataformas, a continuación podemos
mencionar los siguientes:
Costo de instalación y costo mensual de suscripción: Se realiza la contratación del
LMS para uso de la organización que se considera como un pago inicial y luego se acuerda
un pago mensual por soporte y mantenimiento. Una de las ventajas para las empresas en
este modelo es que se puede rescindir del contrato mensual cuando el cliente lo decida.
Sin costo de instalación y costo mensual de suscripción: Este es el modelo que están
utilizando para las plataformas que funcionan con servicio en la nube. Esto ofrece mucha
flexibilidad para las empresas referente a la contratación de los servicios de los LMS.
Generalmente la disponibilidad de los recursos disponibles en la plataforma depende
mucho del plan a que se esté suscrito, las compañías proveedoras del servicio lo tienen
seccionado por niveles. Entre las plataformas LMS de paga se pueden mencionar las
siguientes:
SABA: Su nombre significa “Saber” en varios idiomas. Fue fundada por Bobby
Yazdani, en 1997, su sede está en Redwood Shores, California.
Entre sus características más importantes encontramos: Las capacitaciones se
pueden seguir desde un iPhone o ipad, encuestas en tiempo real con resultados
instantáneos, también se puede programar una clase en forma sincrónica, a través de
un video conferencia integrada, en la que se utilizan recursos de audio y video.
Asimismo permite también trabajos colaborativos.
21
Figura 4. Muestra de vista de la plataforma SABA.
Muestra de vista de la plataforma SABA. (SABA, 2018).
Blackboard: Es una plataforma que integra un único ambiente de aprendizaje en
línea. Se caracteriza por contar con una amplia gama de recursos que permite
desarrollar cursos en diferentes formatos como: texto, sonido, video y animación.
También realiza evaluaciones en línea y el seguimiento de los estudiantes. Cuenta
con una suite de soluciones como por ejemplo, el pago en línea con tarjeta de débito
para universidades (Blackboard transacción system), para comunidades en línea y
sistemas de portales (Blackboard community system), para manejo de contenido
(Blackboard content system), una red comercial para procesar transacciones de
tarjetas de débito patrocinadas por Blackboard (Blackboard One). (Martínez, 2017).
22
Figura 5. Interfaz de plataforma Blackboard
Interfaz de plataforma Blackboard (Blackboard).
FistClass: Es una plataforma LMS adaptable a todo tipo de dispositivo y efectiva
para entornos educativos como corporativos. Funciona en la nube, soporta estándares
Scorm. Su instalación es rápida y sencilla, soporta hasta un millón de alumnos en el
mismo servidor. Entre las desventajas podemos mencionar su alto costo y el
requerimiento de hardware que es bastante sofisticado.
23
Figura 6. Vista de plataforma Firsclass.
Vista de plataforma Firsclass (Firsclass, 2018).
Crossknowledge: Es un software diseñado para el aprendizaje en línea basado en
servicio en la nube, creada en el 2010. Según el ranking TOP 50 elaborado por Craig
Weiss Group, Crossknowledge se ha posicionado en el quinto puesto de la lista que
destaca las soluciones de servicio de aprendizaje online. (Equipos&talento, 2018).
Al año 2017 contó con 10 millones de usuarios, en 130 países de todo el
mundo. Entre algunas de sus características, podemos resaltar: Aprendizaje
asincrónico, aprendizaje colaborativo, app móvil, uso de formato de SCORM y auto
evaluaciones. (Desarrollo Personal, 2017).
2.4. Formatos para desarrollar contenidos
Los contenidos es una parte fundamental del e-learning, con ellos se trasladan los
conocimientos a los estudiantes o colaboradores de las organizaciones.
24
Actualmente ha revolucionado notablemente el desarrollo de los mismos y permiten
presentarlos en diferentes formatos atractivos que logran capturar el interés de los participantes.
Entre los principales formatos podemos destacar:
SCORM: Su nombre es un acrónimo del inglés “Sharable content object reference
model”, entre sus características encontramos la interoperabilidad, que consiste en que
puede ser compatible para cualquier plataforma que soporte este formato. Es reusable, que
consiste en que podemos modificar los proyectos ya desarrollados para adaptarlos a otros,
sin comenzar desde cero.
Es accesible, por lo que permite a los estudiantes accederlo desde cualquier
dispositivo y pueden adelantar según su propio ritmo. Y una característica de las más
importantes es que es económico, permite reducir los costos para la capacitación de los
colaboradores, al poder ser consultado por un número ilimitado de estudiantes, incluso por
varias veces y el ahorro de tiempo también al evitar que los participantes tengan que
invertir costos en traslados. (Cae, 2016).
Video Learning: Cada vez más el video es una tendencia en auge, entre las características
principales se puede mencionar:
Estimula más canales sensoriales que otros medios de transmisión de la información.
Favorece la comprensión y memorización.
Enriquece la comunicación a través de mecanismos no verbales.
Puede ser reproducido varias veces, hasta asegurar su comprensión.
Activa áreas cerebrales complejas.
Buena relación entre calidad- precio y costo – beneficio.
Para su desarrollo es importante tener en cuenta algunas recomendaciones como:
Utilizar un storyboard, estar enfocados en la audiencia objetivo, añadir interactividad,
acortar el contenido para que la duración de la capsula de video no exceda de 3 minuto.
También se debe de cuidar la calidad del audio. (Montero, 2014).
25
Simuladores: Los simuladores desarrollados con fines de capacitación son bastante
utilizados hoy día con el fin de instruir a los estudiantes en el uso bajo el principio de
aprender haciendo.
Estos permiten adquirir habilidades a través del aprendizaje virtual, sin riegos y en
una manera eficaz. Está siendo muy utilizado en entornos empresariales, donde los
colaboradores imitan un proceso de la vida real, la interacción con un software o el llenado
de un formulario por ejemplo. (Gamalearn, 2015).
2.5. Características de las plataformas e-learning
Al momento de elegir una plataforma e-learning es necesario tomar en cuenta varios
aspectos:
a) Interoperabilidad: Es importante que las plataformas permitan gestionar cualquier tipo de
contenido que este desarrollado en los formatos estándar para cualquier plataforma LMS.
Entre los tipos de contenidos podemos citar los siguientes: SCORM, videos, documentos
PDF, podcasting, integración de aulas virtuales.
b) Manejabilidad: El registró que queda de las actividades de cada estudiante agregan valor
para los profesores o tutores, para conocer el tiempo efectivo que el estudiante invirtió en
el curso, las notas y avance en las actividades y la nota final del curso. Este tipo de
interacción se consigue con la correcta configuración de los contenidos y sus formatos en
la plataforma LMS.
c) Accesibilidad: Una de las características principales del e-learning es tener acceso a los
contenidos desde cualquier ubicación geográfica, en cualquier momento y en cualquier
dispositivo móvil con acceso a internet. Algunas plataformas tiene disponibles en las
tiendas de aplicaciones IOS y Android.
d) Escalabilidad: Con esta característica se asegura que la plataforma puede crecer en el
número de estudiantes sin complicaciones en su funcionalidad.
e) Single sign on: Para hacer mucho más fácil y amigable el acceso de la plataforma se
autenticará el usuario con las credenciales de su correo electrónico o de algún otro sistema
que sea compatible con la plataforma; eliminando el uso de múltiples contraseñas. (Intenet
Ya, 2018).
26
2.6. Aplicaciones de e-learning
El e-learning se puede aplicar en diferentes entornos, su objetivo principal es la
gestión del conocimiento tanto a nivel de instituciones educativas como empresarial. Tiene
una dualidad tecnológica y pedagógica. Los contenidos deben de ser mediados en base a
los patrones y modelos pedagógicamente definidos, y en la parte tecnología permite que la
oferta formativa esté al alcance de todos, con acceso a internet sin limitantes de ubicación.
Esta modalidad de educación rompe los esquemas tradicionales donde los alumnos y el
profesor obligatoriamente coinciden en un salón de clase en un tiempo predeterminado. El
e-learning brinda a los estudiantes beneficios como flexibilidad de horario, aprender a su
propio ritmo, independencia y también el ahorro de los tiempos y costos de traslado. Entre
las aplicaciones que se actualmente se le dan se puede mencionar:
Educativa: Hoy día se cuentan con colegios que hacen uso de e-learning para impartir las
clases a sus estudiantes todas las materias, únicamente para los exámenes se presentan al
colegio los alumnos.
También hay universidades que ofrecen su oferta de carreras en formato virtual tanto
para licenciaturas como maestrías o incluso doctorados. Esto es una oportunidad para
obtener preparación académica de nivel mundial sin tener que trasladarse físicamente al
país de origen de la universidad. Entre estas universidades podemos mencionar:
Pontifica Universidad Javeriana (Colombia).
Universidad virtual de Salamanca (España).
Universidad de Palermo (Argentina).
Universidad de Oxford (Reino Unido).
Universidad de Stanford (Estados Unidos).
Empresarial: Las empresas también están utilizando esta modalidad para capacitación de
sus colaboradores que representa ahorro de costos en traslados, alimentación y hospedaje
en algunos de los casos, en especial cuando el personal esta geográficamente disperso.
27
Con esta modalidad se asegura también la estandarización de los conocimientos que
se imparten a los colaboradores, además que permite la evaluación objetiva del avance de
cada colaborador.
Algunos de los temas que se trasladan la modalidad virtual están: procesos de
inducción para el personal de nuevo ingreso, conocimiento de políticas internas,
conocimiento de productos, usos de sistemas informáticos, estos últimos por medio de
simuladores.
Entre las industrias que usan e-learning para la capacitación de sus empleados o
estudiantes se puede mencionar:
Farmacéutica.
Banca y seguros.
Consumo masivo.
Industria de cementos.
Industria médica.
Financiera.
Gubernamental.
Inmobiliario.
Corporativo.
Educativa en general.
2.7. Ventajas del e-learning
Con la modalidad de aprendizaje en formato e-learning es importante mencionar que
ésta gira en base al estudiante, quien es el actor principal, aquí aprende a su propio ritmo,
con disponibilidad del contenido en cualquier momento y en cualquier lugar.
Entre los beneficios que ofrece cabe mencionar los siguientes:
a) Acceso 24/7: Los contenidos están disponibles en la plataforma que sea asignada para ser
consultado por el estudiante en cualquier momento. Puede tener un avance constante, al
acceder a los contenidos en diferentes horarios.
b) Aprendizaje al propio ritmo del estudiante, cada uno puede dedicar el tiempo a cada tema
de acurdo al interés, aplicación o conocimiento previo del tema. Optimizando el uso del
tiempo y avanzando en el contenido asignado.
28
c) Sin costos de traslado, cuando nos referimos a estos, no es únicamente considerar los
costos que invertimos para abordar un bus o bien el combustible al trasladarnos en un
vehículo hacia el lugar donde se impartirá la capacitación, en algunos casos hospedaje y
alimentación para cada participante, sino también en el costo del tiempo que cada
estudiante deja de utilizar efectivamente el mismo en otras actividades.
d) Reducción de costos, tanto para las instituciones educativas, como para las organizaciones
gubernamentales e iniciativa privada, que están implementando e-learning, la reducción de
costos es significativa, esto en base a que con un mismo curso pueden atender un número
mayor de estudiantes e inclusive se encuentren geográficamente dispersos, esto versus la
educación presencial en la cual un docente puede atender únicamente un número limitado
de estudiantes que coincidan tanto en tiempo como en un mismo espacio físico.
e) Disponibilidad de conocimiento, ahora con la amplia oferta de educación virtual que
ofrecen las diferentes plataformas, el conocimiento es disponible al alcance de un clic,
poniendo al alcance de cualquier persona con la iniciativa de aprendes sobre cualquier
tema con estándares internacionales por medio del acceso a internet, incluso se puede
ingresar a los cursos desde un teléfono inteligente o una tableta.
f) Fomenta el trabajo colaborativo, permite al docente incentivar por medio del uso de
diversas herramientas de la plataforma. A la vez que, el aprendizaje fluye en ambas vías,
los estudiantes aportan también sus conocimientos para ampliar los temas propuestos por el
profesor.
2.8. Desventajas del e-learning
El e-learning tiene también desventajas tomando en cuenta la brecha digital que
apremia aun en el país. Según el artículo publicado por RelatoGT, (Kont, 2018) en su sitio
Web el 27 de Febrero de 2018, comenta que de acuerdo al estudio para el 2017 que
Guatemala alcanzó más de 6.2 millones de usuarios conectados; la cifra más alta de
Centroamérica.
Aún con este dato Guatemala ocupa la cuarta posición con un 37% en relación total de su
población.
29
Cantidad de usuarios activos en internet en Centroamérica en el 2017. (Kont, 2018)
a) Entre las desventajas se encuentra la falta de habilidades tecnológicas de los estudiantes y
de los docentes. Las cuales es importante fortalecer para sacar el máximo
aprovechamiento de las plataformas LMS (Learning Managements System) y los
diferentes recursos para generación de contenidos.
b) Resistencia al cambio, esto es muy normal en el momento de implementar cambios en
cualquier ámbito. Las personas se resisten a conocer nuevas modalidades en este caso para
el aprendizaje, debido a que esto los saca de su zona de comodidad; es importante equipar
a los usuarios, principalmente a los profesores para que ellos tengan el dominio del uso de
las herramientas; esto por medio de capacitaciones y materiales interactivos que les
permitan dominar en forma rápida y efectiva la plataforma y recursos que se utilizaran.
c) Carencia de recursos tecnológicos, en este aspecto la brecha digital impacta
considerablemente, aunque un 11% de las escuelas del sector público en Guatemala para el
Figura 7. Cantidad de usuarios activos en internet en Centroamérica en el 2017
30
2016 ya cuentan con acceso a internet, esto según la publicación de Prensa Libre del 29 de
agosto del 2016. (Muñoz Palala, 2016) cita que de los 35 mil establecimientos oficiales de
nivel primario y medio, solo cuatro mil tiene alguna modalidad de tecnología de la
información y comunicación según el Ministerio de educación.
d) Falta de estándares en la producción de contenidos e-learning, es importante recalcar que
para cumpla con el objetivo de transmitir los conocimientos en forma efectiva, la calidad
de producción es muy importante. Hay herramientas que son gratuitas para la generación
de contenido que cuente con características como: interactividad, retroalimentación
aprendizaje obtenido. Las mismas plataformas cuentan con recursos gratuitos que ha
aportado la comunidad como: crucigramas, sopas de letras, foros, wikis, cuestionarios
autocalificarles y juegos de ahorcados.
e) Requiere que el docente invierta más tiempo para la preparación al menos la primera vez
que el curso se imparta en este formato.
f) El estudiante debe de contar con habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.
Con esta nueva modalidad de aprendizaje virtual es importante considerar que ofrece
ventajas y también se enfrenta aún a muchos desafíos a superar para impactar a un
porcentaje mayor de población dando oportunidad a educación de nivel mundial, sin
embargo en algunos lugares todavía acceso el internet es bastante limitado. Además que
los principales actores, el estudiante y el profesor deben de contar con acceso a la
tecnología y más habilidades para su uso.
31
CAPÍTULO III - LOS MOOCS APRENDIZAJE EN LÍNEA PARA TODOS
3.1. ¿Qué es un Moocs?
Moocs significa por su acrónimo en inglés Massive Online Open Course o su traducción
cursos online masivos y abiertos. Son cursos a distancia, que están disponible a través de
internet, disponible para cualquier persona y no tiene límite de participantes. (Fidalgo, 2012).
En el año 2011 el profesor Sebastián Thrun creo el curso Inteligencia Artificial en Stanford
poniéndolo disponible en línea y abierto donde se inscribieron 160,000 estudiantes siendo un
caso que causo interés de los medios.
3.2. Características de los Moocs
Los Moocs tienen características que son importantes de destacar:
Autonomía: Estos cursos se desarrollan pensando que los estudiantes deben de tomarlos en
forma independientes. Contienen elementos como videos, documentos de consulta, foros.
Los mismos deben de ser atractivos y explicativos para que los estudiantes se motiven a
finalizar el curso.
Masivo: Estos cursos van dirigidos a un número ilimitado de estudiantes, con diferentes
características como edad, entorno socio- cultural, nivel educativo y económico.
En línea: Uno de los beneficios de los Moocs es que están disponibles en una plataforma en
línea. El contenido lo puede acceder desde una computadora, un teléfono inteligente o una
tableta con conexión a internet. La flexibilidad de horario, cada estudiante aprende a su
propio ritmo y desde la comodidad de su casa, oficina o cualquier ubicación.
Abierto y gratuito: Estos cursos están disponibles en las diferentes plataformas en forma
gratuita, en algunos casos se solicita el pago para realizar la evaluación y obtener la
certificación. Los estudiantes deben de registrarse para comenzar a tomar el curso.
(Universidad Autónoma de Barcelona, 2017).
El modelo pedagógico se basa en una metodología participativa y colaborativa. Los
alumnos colaboran entre ellos para generar mayor conocimiento. También los profesores
son parte de la comunidad para creación de conocimiento. (Universidad Isabel I, 2016).
32
Características de calidad de los Moocs: Los Moocs tienen que contener unos componentes
esenciales como: desarrollo de ejercicios, actividades, tareas, informes, videos, elementos
multimedia, tareas. Importante también es la evaluación en el sistema, esto permite que los
estudiantes tomen una mejor postura sobre sus habilidades a mejorar en el desarrollo del
curso. (Martinez, 2016).
Figura 8. Componentes de un Moocs.
Componentes de un Moocs. (Los Moocs)
3.3. Tipos de Moocs
Se pueden categorizar en función de los tres enfoques del movimiento de educación
abierta: En redes, tareas y contenidos.
Moocs basados en redes: Se fundamenta en la construcción del conocimiento colaborativo.
Está basado en el conectivismo, según el artículo publicado por el sitio Web de Republica
GT del 14 de julio de 2015, inicia con el constructivismo desarrollado por Piaget, que se
fundamenta en la construcción de nuevo conocimiento sobre el ya existente con el fin que
evolucione en sí mismo. Y en la combinación de las teorías de Vigotsky, que considera la
influencia del par o del experto, en lo que llamo la zona de desarrollo próxima, que es la
33
progresión del conocimiento. Estos también se conocen también como CMOOC. El valor
de los aportes de la comunidad de estudiantes es elevado. Sus principios fundamentales son
autonomía, diversidad, apertura e interactividad. (Guerra, 2015 ).
Moocs basado en tareas: En este tipo de cursos el estudiante debe de realizar tareas
requeridas obligatoriamente para poder avanzar en el contenido del curso. En este tipo de
Moocs la comunidad se apoya para compartir ejemplos y pedir asistencia. (Guerra, 2015 ).
Moocs basado en contenidos: Este tipo de curso lo más relevante es el contenido,
generalmente cuenta con autoevaluaciones, permitiendo que el estudiante avance en su
curso en forma individual. No es relevante el aprendizaje colaborativo o las tareas que
tienen énfasis en los dos anteriores. (Guerra, 2015 ).
Otra forma de llamarlos es XMOOC es bastante parecido al sistema de aprendizaje
tradicional, el profesor es el que dirige la enseñanza.
Figura 9. Clasificación de los Moocs
Clasificación de los Krutská Moocs (Krutská, 2018).
3.4. Moocs desde la perspectiva pedagógica
Los Moocs son una modalidad de enseñanza-aprendizaje, que consisten en el diseño,
desarrollo de contenido y la evaluación de un curso, que se lleva a cabo por medio de
computadoras o dispositivos móviles, que están disponibles para individuos
34
geográficamente dispersos. Donde cada estudiante y los profesores interactúan en horarios
diferidos.
Estos son parte del formato de e-learning, que centra su atención en el estudiante;
para ello se requiere una oferta formativa de acuerdo a las demandas sociales y a la nueva
forma de aprendizaje basadas en las competencias personales y profesionales del
individuo.
Los Moocs se centran en tres principios básicos que son: gratuidad, esto significa que
no tiene costo para los participantes; masividad, que puede ser accedido por un gran
número de participantes; y ubicuidad, que no importa la ubicación geográfica del
estudiante. En este modelo, el docente pasa a un rol de facilitador de aprendizaje, cada
estudiante puede elegir el contenido según su interés. La figura de tutor dentro de cada
curso pasa a ser sustituida por un foro o aprendizaje colaborativo entre todos los
participantes en el curso.
Para la planificación de este tipo de cursos (Moocs) se debe considerar cuatro principales
funciones:
Pedagógica: Aquí el tutor busca indagar en las respuestas de los estudiantes para guiar las
discusiones de los estudiantes sobre conceptos críticos, principios y actividades. Entre sus
funciones está animar la participación de los estudiantes con un estilo no autoritario,
promover las conversaciones privadas con los estudiantes y recomendar material relevante
y significativo.
Social: Es importante generar una ambiente social amigable en este tipo de cursos, siendo
en tutor un moderador para asegurar el respeto para los puntos de vista y aporte entre los
estudiantes. Debe de respetar el carácter y la forma de colaborar de cada uno de sus
participantes al curso. (Medina Salguero & Aguaded Gómez, 2013).
Gestión: Esta función consiste en establecer las directrices de la participación del curso.
Promover la participación entre los participantes, dar seguimiento a los estudiantes en
privado si es requerido. (Medina Salguero & Aguaded Gómez, 2013).
Técnica: El tutor debe de asegurarse que el estudiante se sienta cómodo con la plataforma y
el contenido; hacer que la tecnología sea transparente para el participante. Esto para para
35
evitar la deserción de los estudiantes y disminuir la tasa de abandono. (Medina Salguero &
Aguaded Gómez, 2013).
3.5. Factores que influyen para evitar deserción de los Moocs
Según el artículo publicado por E-learning Master, el 22 de Septiembre de 2017.
Uno de los factores más importantes para motivar a los estudiantes a la finalización de los
Moocs es el diseño de los mismos, algunos de los factores a considerar se puede mencionar
diseño del curso, tipo de contenido, objetivos y duración. (E-learning Master, 2017).
El papel que juega el tutor o profesor es fundamental, al ser mediadores del proceso
de enseñanza aprendizaje, guiar, facilitar y motivar al estudiante a llegar al final del curso.
A continuación se describen alguno de los factores a implementar para la gestión exitosa
de los Moocs.
Claridad en las indicaciones: Dar las indicaciones precisas a los estudiantes referentes a los
contenidos, actividades, recursos y criterios de información del curso.
Flexibilidad en los plazos: Los plazos de las actividades de los usuarios se deben de
respetar, aunque lo conveniente es tener cierta flexibilidad en las fechas de entrega. Este es
uno de los factores que generalmente son causa de abandono de los cursos de este tipo.
Fomentar la colaboración: Propiciar la colaboración entre los estudiantes es una estrategia
para que cada uno tenga la percepción de pertenecer a un grupo y crea un compromiso que
previene la desmotivación y el abandono.
Rapidez en la respuesta: La pronta y adecuada respuesta del profesor o facilitador, es clave
para enganchar el interés del estudiante y que se mantenga motivado, con un canal abierto
de comunicación con el tutor.
Presencia en el aula: La presencia en el aula del facilitador es importante, debe de dejar
mensajes constantes, estar pendientes de las preguntas que surjan durante el curso para
aclarar dudas, así también orientar a los estudiantes al inicio del curso de la forma correcta
de interactuar con el contenido.
Carga moderada de contenido: Es recomendable regular la carga de contenido para no
saturar a los estudiantes y que dispongan del tiempo necesario para la entrega de las tareas
asignadas.
36
Es muy valioso que el facilitador tenga la experiencia previa del curso que guiará,
esto provee el completo dominio del tema y los recursos, para hacer la experiencia de los
estudiantes placentera y evitar la deserción de los cursos en línea.
3.6. Moocs en números
Según el estudio de Global Estrategias indica que el 57% de empresas ha
desarrollado cursos a distancia para la formación de su personal. 26% hay utilizado nuevas
tecnologías para la formación y el 15% tiene ya implementado un programa de educación a
distancia. (El Universal, España, 2014).
Según la revista Educación Virtual, en el artículo publicado el 12 de Agosto de 2014,
escrito por Alejandra Collazos. “¿Qué tanta acogida tienen los Moocs en Coursera?” Nos
muestra datos comparativos de tres temporadas del curso de “Gamificación” registra datos
como, que en la tercera temporada del curso casi se iguala la cantidad de participantes
inscritos a la primera.
Figura 10. Estadística de registro en curso de Gamificación de la plataforma Coursera.
Estadística de registro en curso de Gamificación de la plataforma Coursera. (Collazos, 2014 )
En la última temporada el 3% de las personas registradas realizaron el pago para
obtener el certificado que ofrece la universidad que lo avala, recaudando con esto
aproximadamente USD$.114, 800.00, cifra que recaudó Coursera y la Universidad de
Pensilvania por este curso abierto.
37
Entre los datos demográficos de los participantes del curso podemos resaltar:
Figura 11. Participantes en el curso de Gamificación de Coursera.
Participantes en el curso de Gamificación de Coursera de las primeras tres promociones. (Collazos, 2014 ),
En la gráfica se puede notar que en su mayoría son hombres provenientes de 170
países, el 77% trabajando y un mayor porcentaje cuenta con un título profesional.
Del total de personas registradas el 60% por lo menos dio inicio al curso y vio un
video de contenido, regularmente los cursos de este tipo registran entre un 30% a 50% de
interacciones con el mismo. El porcentaje de finalización del curso oscila entre el 4% o
5%. Las personas se registran regularmente en los Moocs por curiosidad y no por real
interés en el tema.
Por ejemplo en el caso de Coursera tiene registrados 33 millones de estudiantes, con
un crecimiento anual de 30%. (Murillo, 2018).
Otro dato importante los países con mayor producción de Moocs son España con un
28%, seguido de Reino Unido con un 25% y Francia con un 15%. Por cada MOOC que se
produce en América Latina, en Europa se producen entre 4 a 5 veces más Moocs.
(Morales, 2016).
3.7. Plataformas con oferta formativa de Moocs
Actualmente hay diferentes plataformas que cuentan con una amplia gama de
contenidos disponibles en forma gratuita, cursos libres o bien avalados por diferentes
universidades con prestigio internacional.
38
Estas ofrecen una diversidad de contenido en diferentes áreas desde cursos de manejo
de herramientas de Office, idiomas, cursos para emprendimiento, cursos para
programación.
Según el reporte publicado por el diario el país el 26 de diciembre de 2017 muestra
los Moocs con mayor demanda en las plataformas en español estos son los cursos más
concurridos:
Tabla 2 Moocs con mayor demanda en plataformas en español en el 2017
MIRÍADA X EMAGISTER
EXPRESS
APRENDEMAS
1. Mindfulness para
regular emociones
1. Máster en
Administración y
Dirección de Empresas
1. Programación Superior en
Dirección de Marketing y
Ventas
2. Desarrollo en
HTML, CSS y
JavaScript
2. Máster en Marketing
Digital y Ecommerce
2. Curso de diseño y
desarrollo de videojuegos
3. Redacción en
Internet
3. Máster en Project
Management
3. Curso de Community
Manager y Redes Sociales
4. Introducción a la
programación
4. Curso online de inglés
con 6 niveles
4. Curso de formación para
profesores de español
5. Marketing Digital
5. Curso online de
monitor de Mindfulness
5. Máster Universitario en
Formación del Profesorado
de ESO y Bachillerato
Datos de las tres plataformas con los cursos con mayor demanda en español entre enero a
noviembre 2017 (Torres Menárguez, 2017).
39
Tabla 3 Reporte de Moocs con mayor demanda en plataformas a nivel mundial
COURSERA UDACITY EDX
1. Machine Learning 1. Deep Learning Foundations 1. TOEFL® Test Preparation: The
Insider’s Guide
2. Learning how to learn 2. Become a digital marketer
2. Introduction to Computer
Science
3. R Programming 3. Become a Data Analyst 3. IELTS Academic Test
Preparation
4. The Data Scientist’s
Toolbox
4. React Nanodegree 4. Analyzing and Visualizing
Data with Excel
5. Algorithms, Part I 5. Self-Driving Car Nanodegree 5. Introduction to Computer
Science and Programming Using
Python
Datos de las tres plataformas con mayor demanda entre enero a noviembre de 2017
(Torres Menárguez, 2017).
A continuación se presenta una breve descripción de las plataformas más utilizadas.
Coursera: Esta plataforma nos pone a disposición cursos de universidades a nivel mundial.
Para registrarnos es posible autenticarse con Facebook o correo electrónico, ofrece cursos
en diferentes idiomas, como español, inglés, italiano, chino y francés.
Los cursos están disponibles en forma gratuita, aunque es importante mencionar que
para obtener la constancia oficial del curso se debe de realizar un aporte económico que se
distribuye entre Coursera y la universidad que avala en curso.
En cuanto al horario cada estudiante puede elegir el de mejor conveniencia,
considerando que los cursos están disponibles las 24 horas del día y se llevan en forma
asíncrona.
40
Entre los temas que ofrece encontramos los siguientes: Idiomas, matemática, lógica,
pedagogía, psicología, música y arte. (Octavio, 2016).
Recientemente en el 2018 implemento una estrategia mercadológica que ofrece dos
versiones del curso, estableció dentro de la plataforma herramienta que permite presentar el
mismo curso con variantes como por ejemplo, el color de las diapositivas de la
presentación, muestra una en azul y la otra en rojo. Luego analiza el efecto en los
resultados del aprendizaje y compara la tasa de finalización de los estudiantes.
Todos los elementos del contenido de los Moocs son se suma importancia, música en
un video, tipografía de los subtítulos, la forma en la que habla el instructor, son factores
determinantes para el éxito de los Moocs. (Guijosa, 2018).
MiriadaX: Es una plataforma que cuenta con el respaldo de 1,200 universidades
iberoamericanas, de 23 países. Cuenta con la mayor oferta de cursos en línea abiertos de
habla hispana. Es un proyecto desarrollado en conjunto entre Banco Santander y
Telefónica Educación Digital, inició en el 2013. Tiene alianza con varias universidades
entre las que podemos mencionar las siguientes: Universidad Rey Juan Carlos, Universidad
de Alicante, Universidad Autónoma de México y Universidad de Navarra.
edX: Fue creada en Estados Unidos por el instituto tecnológico de Massachusetts y la
Universidad de Harvard, emite dos tipos de certificados; los certificados de participación
sin costo y los certificados verificados; es un comprobante de haber completado el curso,
verifica la identidad del usuario usando una fotografía utilizando cámara Web antes del
examen de cada candidato y el DNI (Documento Nacional de Información), en el caso de
Guatemala DPI. Ofrece aproximadamente 1,500 cursos en inglés y actualmente a esto se
suma los cursos en español donde dan su aporte universidades de España, México,
Colombia, Argentina y Guatemala.
Una de las novedades que tiene edX son los Micro Masters, estos son cursos que
son fracciones de maestrías reales, que se pueden validar a cambio de créditos académicos
por varias universidades. (Luzardo, 2016).
41
Udacity: Esta plataforma surgió en el año 2011, sus fundadores son Sebastián Thrun,
David Steven y Mike Sokolsky. Nace como un proyecto de clases gratuitas de
informática ofrecidas por la universidad de Stanford. Ofrece cursos gratuitos de alta
calidad, cuenta con recursos como videos explicativos. Esta plataforma se centra
especialmente en el campo de las nuevas tecnologías. Sus estudiantes se encuentran en el
rango de 13 a 80 años. Emite los certificados de forma gratuita firmado por los
instructores, acredita la formación que ha recibido el estudiante.
Entre las ventajas de Udacity mencionaremos las siguientes:
Admite alumnos desde los 13 años.
Ofrece cursos en diferentes idiomas como inglés, italiano, español y portugués.
La formación está diseñada por profesores expertos.
La comunidad de estudiantes y profesores es bastante activa.
Los cursos divididos en capítulos que constan de videos, ejercicios tipo test y
prácticos.
Cuenta con App móvil para android y IOS. (Jimenez, 2017).
Lynda: Esta plataforma que fue absorbida por LinkedIn en el 2015, siendo el pago
realizado por esta transacción 1,500 millones de dólares. Es una de las más veteranas
fundada en 1995 por Lynda Weiman. Cuenta con una aplicación para dispositivos móviles,
su oferta va desde cursos de fotografía, diseño web, animación 3D y sonido. Tiene
contenido disponible en inglés y también en español. (Agen, 2015).
Duolingo: Este proyecto fue iniciado por el guatemalteco Luis Von Ahn, su propósito
principal es ofrecer cursos de inglés, alemán, francés e italiano.
En el 2015 Duolingo lanzo un proyecto para escuelas que provee a los profesores un
tablero de control para el control del avance de sus estudiantes para que tengan visibilidad
de las debilidades y fortalezas en forma individual de cada alumno. En Guatemala y Costa
Rica se ha implementado el proyecto en escuelas públicas y privadas.
Lanzo también Doulingo Bots, es una implementación integrada a la aplicación por
la que se puede conversar con personajes creados por Duolingo. Por ahora solo está
disponible para IOS en los idiomas inglés, español, alemán y francés.
42
Duolingo Clubs, fue lanzado en diciembre del 2016, su finalidad es promover la
competitividad y relaciones entre los usuarios. Tiene un ranking semanal de las
experiencias adquiridas. (Redacción Tecno, 2016)
En junio del 2017, el siguiente paso fue Duolingo Labs, su finalidad es mostrar
proyectos de desarrollo para descubrir mejores maneras de aprendizaje, se encuentra en
etapa de prueba.
Ejemplo de Duolingo Labs (pureumkim, 2017)
De momento está disponible solo en inglés, cuenta con Stories y Events. En los
Stories hay 3 sets de 30 historias de texto que van apareciendo al mismo tiempo que suena
la narración para después hacer preguntas.
Canvas: Fue lanzado en el 2011, por una empresa llamada Instructure, en Latinoamérica
tiene soporte en español y en portugués. Entre sus características se resaltan las siguientes:
Facilidad de uso, la mayor parte de los docentes son un tanto resistentes a la
tecnología por lo que Canvas es muy intuitiva y permite desarrollar caminos para simples
para la creación e intercambio de contenido. La confiabilidad es otra de sus cualidades,
esta plataforma ofrece un 99.99% de constancia en el servicio. Es un servicio de nube que
está alojado en Amazon cloud, lo que significa que el usuario no debe de preocuparse por
actualizaciones, las copias de respaldo de los datos, esto se refleja en un ahorro
Figura 12. Ejemplo de Duolingo Labs
43
significativo de tiempo y dinero en cuanto al mantenimiento local de la plataforma.
Asimismo cuenta con aplicaciones para dispositivos móviles. (Canvas, 2018).
3.8. Aplicación de las analíticas de aprendizaje y el aprendizaje masivo
La Universidad de Southampton y la Universidad autónoma de Madrid, han
desarrollado una herramienta que se llama Moocs Dashboard, con la cual es posible
realizar el estudio se ha basado sobre el análisis y funcionamiento de cursos Moocs de la
plataforma Future Learn, esto permite conocer el desempeño de los estudiantes respecto al
diseño del curso en cuanto al nivel de interactividad. Entre las estrategias y acciones a
tomar es la mejora del diseño instruccional, que permita mayor interacción con los
estudiantes, más dinámicos y esto se reflejara en menores índices de abandono.
Se han recopilado por medio de la minería de datos, cuales son las técnicas, medios y
recursos más acertados para brindar al estudiante una grata experiencia de aprendizaje.
Esta información permite ajustar mejor la intervención educativa, para mejorar el
rendimiento de los estudiantes, nivel de satisfacción del programa y de los participantes en
el mismo.
Entre las iniciativas que se han lanzado para la aplicación de las analíticas de
aprendizaje encontramos la técnica de visualización en redes sociales mediante la
aplicación de NAT- Plugin, esta sirve para visualizar las relaciones que establecen los
estudiantes cuando abordan un tema. Permite que los participantes localicen en las redes a
otros estudiantes con los mismos intereses, que se integren a un grupo para participar en un
aprendizaje colaborativo.
Las técnicas utilizadas para la minería de datos para el análisis y mejora de entornos
de aprendizaje virtuales se han diversificado. Entre la que se han utilizado podemos
mencionar: Análisis estadístico, reglas de asociación y algoritmos evolutivos para
identificar tendencias y usos. También el Clustering y los patrones potenciales para la
recomendación y modificación y recomendación de los patrones del uso de los entornos
virtuales.
Actualmente para la medición de analíticas de aprendizaje está adoptando un nuevo
enfoque con la técnica de árboles de decisión. Un árbol de decisión consiste en un
conjunto de condiciones o reglas organizadas en una estructura jerárquica, de tal manera
44
que la decisión final se puede determinar siguiendo las condiciones que se cumplen desde
la raíz hasta una de las hojas. El objetivo para los Moocs es crear un modelo que prediga
con un alto valor, el coeficiente de la variable para superar el curso en cuanto a diferentes
variables asociadas a su diseño instruccional (foros, mensajes y debates). Se está
trabajando con técnicas asociadas k-nearest neighbor classifier, este constituye un método
de aprendizaje supervisado que permite predecir o estimar tasas de abandono o éxito de los
programas virtuales. Todas estas analíticas de aprendizaje nos permiten predecir cuándo
un estudiante abandonara un MOOC o bien detectar el patrón de estudiantes con alta
motivación. Con esta información es posible modificar el diseño del curso para dar una
mejor respuesta a estos patrones aprendizaje. Según Velbert, los resultados de finalización
de los cursos mejoraron cuando los estudiantes tuvieron la vista sus resultados continuos
del curso en forma de Dashboard. (López Meneses, León Urritia, & Vásquez Cano, 2017).
Figura 13. Proceso de análisis del avance del Moocs
Proceso de análisis del avance del Moocs. Dashboard al estudiante como retroalimentación.
(Ebner & Khalil, 2016).
45
Entre los datos que se reflejan en los tableros de la plataforma Future Learn los datos
son recopilados por medio de cuestionarios, y por información de la actividad del
estudiante en la plataforma. Los archivos donde se condensa esta información tienen dos
tipos de datos en común: un identificador único por estudiante y una marca horaria, que
incluye fecha y hora. Los archivos que se generan son los siguientes:
Altas: Contiene los datos cuando se genera un nuevo usuario, especifica datos como el
identificador único del estudiante, si se da de baja el usuario realiza una marca horaria. Y
guarda el rol que se le asigno. (alumno, facilitado, profesor, diseñador educativo).
Datos demográficos: Están contenidos en el archivo de altas, se consideran como: Edad,
sexo y nivel educativo. Se recopilan cuando el estudiante ingresa por primera vez a la
plataforma.
Comentarios: Cada comentario que los estudiantes realizan en los diferentes foros de la
plataforma incluye el identificador único por estudiante.
Actividad de los objetos de aprendizaje: Queda registrado con fecha, hora y con el
identificador único del estudiante la primera vez que ingresa y completa satisfactoriamente
el objeto de aprendizaje.
Resultados de preguntas múltiples: Queda registró por estudiante de las preguntas de
selección múltiples con respuestas correctas e incorrectas siempre enlazado por el
identificador único de cada estudiante.
Resultados de las revisiones por pares: Los textos de las tareas como las revisiones
realizadas por los demás alumnos, en el caso que existan actividades de este tipo en el
MOOC. (López Meneses, León Urritia, & Vásquez Cano, 2017).
El rápido crecimiento de los análisis en los datos educativos están relacionados con
los avances de la tecnología informática y las herramientas, así como con la facilidad de
adquirir datos educativos producidos por entornos de aprendizaje en línea (Schön et al,
2011).
Como tema relacionado, Knox (2014), así como Khalil y Ebner (2015a) discutieron
el alto potencial de Learning Analytics cuando se aplica a conjuntos de datos educativos de
MOOC. Registro de clics del mouse, seguimiento la actividad de los foros, el tiempo
dedicado a las tareas, el rendimiento del cuestionario y la frecuencia de inicio de sesión de
46
los alumnos generan datos consecuentes que actúa como una rica fuente de conocimiento
valioso para los investigadores de Learning Analytics en el entorno Moocs.
Los objetivos prometedores de combinar ambos campos se pueden vincular con
marcos tales como el uno proporcionado por (Khalil y Ebner 2015b) en el que Learning
Analytics puede:
a) Predecir grado, conocimiento o rendimiento de los estudiantes en los MOOC.
b) Intervenir para controlar la tasa de abandono y detectar a los estudiantes en riesgo.
c) Recomendar y personalizar plataformas para satisfacer las necesidades de los alumnos,
profesores e instituciones.
d) Reflejar el conocimiento de resultados para mejorar la experiencia futura, como la
experiencia de los estudiantes.
e) Comparar los puntos débiles de sistemas de entorno de aprendizaje, que son plataformas
MOOC en este caso.
Por lo que es importante en la implementación de Learning Analytics y una ventaja
para entrar en un intervalo más profundo de análisis de los datos de los estudiantes para
examinar el potencial de Learning Analíticas para:
a) Mejorar el aprendizaje en los MOOC en general.
b) Mejorar la tasa de finalización en Moocs.
c) Estudie los patrones de aprendizaje y pronostique los estudiantes en riesgo. (Ebner &
Khalil, 2016).
3.9. Recomendaciones para desarrollar un MOOC
Antes de iniciar con la construcción de un Moocs es importante considerar algunos
aspectos importantes a considerar:
Tener una reunión con todo el equipo involucrado, definir las atribuciones de cada rol,
presentar ejemplos de los que se desea alcanzar, definir una metodología de trabajo en
función del tiempo del experto y del equipo técnico.
Utilizar plantillas de trabajo para la concepción de diseño del curso; para facilitar la
definición del alcance del curso, dosificación, formato de evaluación, diseño de
actividades.
47
Antes de la producción del curso es importante hacer un estudio del público objetivo,
diseño instruccional y las actividades del curso. Los videos se pueden utilizar como un
recurso, estos pueden ser capsulas de 6 a 7 minutos.
Es importante darle al docente opciones de formato para la grabación de video, siempre
recordando que el docente no es un actor, lo más valioso del video es tener la información
de primera mano del experto. (Morales, 2016).
3.10. Beneficios de los Moocs para las universidades
Para las universidades además de la oportunidad de impulsar su marca digital, el
hacer un MOOC abre la mente al pensar en productos formativos, divulgativos y
atractivos; para desarrollar otras competencias a los profesores para la producción de
contenidos multimedia y audiovisuales. Luego de la producción de los materiales, el
conocimiento adquirido se puede utilizar posteriormente incluso en las clases presenciales.
Como los contenidos se construyen en equipo, tanto técnico como docentes de otras
área o incluso de diferentes universidades, esto permite el enriquecimiento y que crea redes
de trabajo colaborativo para futuros proyectos.
Al tratarse de un curso masivo debe de contar con diferentes recursos para distintos
perfiles de alumnos, que la metodología sea flexible, que permita seguirlos y el sistema de
evaluación sencilla.
Para disminuir la tasa de abandono de los Moocs es importante también enganchar a
los estudiantes, con recompensas como insignias y la mención en un puesto sobresaliente
por su actividad en el curso.
También para los profesores se les pueden dar incentivos por la producción de
Moocs, estos lleva muchas horas de trabajo. Importante que el equipo técnico en cuanto a
la producción del curso y montaje en la plataforma esté altamente comprometido con el
proyecto y que cuente con las habilidades técnicas necesarias para asegurar la viabilidad y
éxito del proyecto. (Sánchez M. , “El modelo de aprendizaje de los MOOCs promueve el
impulso de competencias transversales esenciales para los profesionales hoy”, 2016).
48
49
CAPÍTULO IV – FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES GUATEMALA
4.1. Junior Achievement Américas
Junior Achievement Américas como parte de una de las organizaciones más grandes
en el mundo trabajando con la juventud, JA américas prepara a los jóvenes para los
empleos del futuro. A través del aprendizaje práctico y experiencial en la educación
financiera, equipando a los estudiantes para el trabajo y emprendimiento. Cada año la red
sirve a casi 1 millón de jóvenes en 31 países. (JA Americas , 2018).
Resultados de Fundación Junior Achievement Américas en el 2017 (JA Americas , 2018)
4.2. Presencia en Latinoamérica
La fundación tiene presencia en 31 países de Latinoamérica, capacita a los
estudiantes en diferentes programas con temas de educación financiera, emprendimiento,
impulsa a las mujeres con el programa de Mujeres emprendedoras, programas para
estudiantes a nivel básico y diversificado.
Uno de los casos destacados como resultado de los programas de emprendimiento es
Chocolovers, de El Salvador, con su empresa Cindy, quien es la dueña financio sus cuatro
a los de educación universitaria, además de apoya la economía familiar al dar trabajo a su
abuela, quien le ayuda a tostar, pelar y mezclar granos de cacao y convertirlos en barras de
Figura 14. Resultados de Fundación Junior Achievement Américas en el 2017
50
chocolate negro que exporta a diferentes países. (World Economic Forum on Latin
America, 2017).
Los países en los que tiene presencia en esta área se observa en la siguiente figura:
Países de Latinoamérica con presencia de Junior Achievement año 2018 (JA Americas , 2018)
4.3. Fundación Empresarios Juveniles Guatemala (JA Guatemala)
La fundación Empresarios Juveniles fue fundada en 1988 por un grupo de
empresarios guatemaltecos, quienes valoraron el impacto para el desarrollo económico del
país al capacitar a la niñez y juventud en programas de emprendimiento.
En el inicio la entidad jurídica que da vida el capítulo de Junior Achievement en
Guatemala se denomina FUNTEC. Estos empresarios viajan a El Salvador, con el fin de
informarse acerca de la operación del programa. Se estableció en este mismo año la primera
junta directiva, integrada por: Ruth de Hasta, Hebert Fleisher, Armando Sobalvarro,
Fernando Pullin, Julio Raúl Asensio, Luis Mobil, Douglas Pilling, Arturo Matheu, Miguel
Fits Patrick y Arner Sapper.
Figura 15. Países de Latinoamérica con presencia de Junior Achievement año 2018.
51
El primer programa se inauguró el 16 de Julio de 1988, siendo esté la Mini Compañía
y la primera feria del producto, en la que participaron 6 mini empresas, se llevó a cabo en
el Centro Comercial Mol, zona 9 de la ciudad de Guatemala. Se involucraron 6 gerentes
como voluntarios. La primera delegación de 4 alumnos ganadores participó en la
conferencia de emprendedores de Puerto Rico, en el mes de diciembre. En el primer
programa participaron 120 alumnos con el patrocinio de empresas pioneras en invertir en la
fundación: Amos Anderson, Cámara de Comercio Americana, Club Rotario de Guatemala,
Delfos, S.A., Esso Central América, S.A., Grupo Pirámide, IBM de Guatemala, Johnson &
Johnson de Guatemala, S.A., Maquipos, Pisos El Águila y Tepeca, S.A., así como también
donaciones de persona como Gonzalo Menéndez Park, Jhon Trost, Julio Asensio, Ruth de
Hasted y Olga de Menéndez.
Para el año 1990 el programa beneficia a un total de 1,140 jóvenes; al año 2017 la
fundación Empresarios Juveniles beneficia a un promedio de 32,700 estudiantes,
involucrando a un total de 1,101 voluntarios, se trabaja con estudiantes desde primero
primaria hasta el segundo semestre de la universidad. Contando con el apoyo de 60
empresas patrocinadoras. 212 centros Educativos localizados en 12 departamentos de la
república de Guatemala. Este resumen se presenta en la figura 16.
Resultados de JA Guatemala en el año 2017. (Junior Achievement Guatemala, 2017).
Figura 16. Resultados de JA Guatemala en el año 2017.
52
A partir del año 2012, la fundación Empresarios Juveniles opera bajo la figura
jurídica de Fundación Emprende. En el año 2018 está celebrando 30 años de tener
presencia en Guatemala. Ha beneficiado con sus programas a más de 350,000 estudiantes,
debido a la relevancia de la fundación a nivel global, adopta el nombre de Junior
Achievement Guatemala.
Actualmente Junior Achievement Guatemala es una organización relevante para el
futuro económico de Guatemala, miembro de una organización global y más fuerte. Los
planes es continuar impactando positivamente la empleabilidad de la juventud y beneficiar
para el año 2020 a 100,000 estudiantes. Aproximadamente un 14.7% de población
estudiantil entre 15 a 19 años, en 17 departamentos) y para el año 2030 a 7 millones de
estudiantes.
4.4. Misión y Visión Junior Achievement A Guatemala
Misión: Junior Achievement inspira y prepara a los jóvenes para tener éxito en la
economía global.
Visión: Ser el socio de elección para las empresas, educadora y tomadora de
decisiones, quienes buscan expandir la educación y desarrollo de la juventud, en las
comunidades en que operamos.
4.5. Valores
Creemos en el ilimitado potencial de la juventud; reconocemos la importancia del
impacto de nuestros programas.
Compartimos y proveemos nuestra pasión por la excelencia; actuamos con pasión y
disciplina.
Respetamos el talento y la creatividad de las personas; somos innovadores.
Celebramos la honestidad e integridad; somos transparentes, confiables y
responsables.
Para poder servir desarrollamos un alto nivel de Empatía.
53
4.6. Metodología JA Guatemala
A través de la metodología aprender haciendo, el aprendizaje de los estudiantes
se logra a través de tres ejes de contenido:
Educación financiera.
Habilidades para el trabajo.
Desarrollo de espíritu emprendedor.
4.7. ¿Quiénes interactúan con la Fundación Junior Achievement?
Patrocinadores:
Los donantes consideran a JA como un proyecto relevante ya que inspira a los
jóvenes para que logren el éxito y les prepara para tener acceso al mercado laboral.
Ninguna otra organización puede proporcionar soluciones operativas y fáciles de
implementar que garanticen que los futuros empleados de los donantes estén listos para
tener acceso al mundo laboral.
Voluntarios
Junior Achievement Guatemala selecciona y entrena a colaboradores de empresas,
con experiencia en el mundo empresarial y profesionales, llamados “VOLUNTARIOS”
para que guíen las actividades de los programas educativos, en las aulas escolares con los
alumnos, y cumplan su rol como modelo positivo.
Los voluntarios pueden invertir un mínimo de 5 a 32 horas anuales en las aulas
escolares. Su participación hace que la escuela sea importante y divertida, lo que significa
que los jóvenes tienen más posibilidades de convertirse en miembros exitosos que
contribuyan con sus comunidades.
Centros Escolares
Los educadores abren las puertas de sus centros educativos a los voluntarios quienes
imparten las clases con los materiales de Junior Achievement (JA), y brindan un entorno de
aprendizaje apasionante, en el que los estudiantes tienen una perspectiva del mundo real. El
contenido del programa de JA se adhiere a los estándares de los plan de estudio, para
54
ayudar a los profesores a que alcancen los objetivos de aprendizaje de sus alumnos,
especialmente en Guatemala en el área de productividad y desarrollo del CNB.
Estudiantes:
Los alumnos que participan en los programas de JA, muestran una mayor
comprensión del mundo empresarial, la economía y los negocios, comparado con otros
estudiantes que no han sido expuestos a los programas.
JA ayuda a los estudiantes a descubrir su potencial de convertirse en emprendedores,
además de proporcionarles las habilidades necesarias para tener éxito en un mercado
laboral global.
A medida que los voluntarios comparten sus experiencias de la vida real y presentan
el material de referencia de JA, les permite a los alumnos superar la brecha entre lo que
aprenden en el aula escolar y lo que pueden esperar en el mundo laboral. (Junior
Achievement Guatemala, 2017).
4.8. Programas que ofrece la fundación Junio Achievement Guatemala
Los programas educativos están dirigidos a alumnos de centros escolares públicos y
privados, iniciando con niños(as) desde 6 años hasta jóvenes de 22 años, los mismos se
dictan dentro del aula con el apoyo de un gerente, ejecutivo o empresario, quienes como
modelo positivo motivan y forman a los alumnos.
Los programas son un complemento al CNB (Currículo Nacional Base) del área de
productividad y desarrollo, están alineados al contenido establecido en pensum educativo y
responden a estándares adecuados a la escolaridad y edad de los alumnos. Sus contendidos
reconocen tres ejes estratégicos: habilidades para el trabajo, desarrollo de espíritu
emprendedor y educación financiera.
Los programas están diseñados bajo los siguientes estándares:
Educación emprendedora.
Educación en negocios.
Educación en economía.
Estudios sociales.
55
Lenguaje.
Matemáticas.
Los programas tienen como objetivo el desarrollo de las siguientes destrezas en los
estudiantes:
Lectura para interpretar información.
Matemáticas Aplicadas.
Guía Nacional para el desarrollo de carrera/ profesión.
40 Competencias para el desarrollo personal.
Educación Financiera Personal.
Educación fuera del aula escolar.
Habilidades y destrezas para la vida.
Vida productiva, familia y Consumidores.
Existe un programa para cada grupo de estudiantes según sus diferentes edades:
Habilidades para el trabajo (6 a 12 años).
Nosotros mismos.
Nuestra familia.
Nuestra comunidad.
Nuestra ciudad.
Nuestra región.
Nuestra nación.
Nuestro mundo.
Más allá del dinero.
Las ventajas de permanecer en la escuela.
AEMA (Aprender a emprender en el medio ambiente).
Espíritu emprendedor (13 a 15 años)
Economía para el éxito.
Economía personal.
Sé emprendedor.
El mercado Internacional.
56
Educación financiera (16 a 21 años)
Yo emprendo.
Compañías juveniles.
Gerencia virtual.
Habilidades para el éxito.
Socios por un día.
Mujeres emprendedoras.
Carreras con propósito.
Liderazgo comunitario.
Ética en los negocios.
Programas emprendimiento de JA Guatemala, para diversificado. (Junior Achievement Guatemala, 2017).
4.9. Empresas guatemaltecas que apoyan a Junior Achievement Guatemala
Las empresas patrocinadoras con Junior Achievement Guatemala, colaboran en
diferentes formas: Con aportes económico para las diferentes actividades que realiza la
Figura 17. Programas emprendimiento de JA Guatemala, para diversificado.
57
fundación, como transformación de los programas a formato digital, capacitación para
docentes, certámenes con los estudiantes.
También con tiempo de sus colaboradores para fungir como voluntarios que imparten
clases de los programas en los centros educativos.
La fundación cuenta con otros programas en los cuales las empresas abren sus
puertas a los jóvenes con el fin que tengan la experiencia en el ámbito laboral,
interactuando con gerentes, mandos altos y medios, uno de estos programas es: Socios por
un día.
Empresas patrocinadoras de Junior Achievement Guatemala . (Junior Achievement Guatemala, 2017)
4.10. Programa Mujeres emprendedoras
El objetivo de este programa es desarrollar a las capacidades emprendedoras de las
mujeres de las comunidades en situación de vulnerabilidad y con visión de incentivarlas a
crecer económicamente. La Fundación empresarios Juveniles junto con la Fundación CITI,
Figura 18. Empresas patrocinadoras de Junior Achievement Guatemala
58
presentaron el programa Mujeres Emprendedoras, el cual dio inicio en el sur de Guatemala,
en el 2014.
Mujeres emprendedoras es un innovador programa que se imparte en 12 países de
Latinoamérica, y ha impactado a más de 4,500 mujeres, en estos países. Esté programa las
capacita en temas como manejo de presupuesto personal y familiar, trabajo en equipo,
preparación de costos y administración de gastos, planes de negocio, estrategias de ventas
y puntos de equilibrio, administración de recursos humanos y autoestima. Este programa
dura aproximadamente tres meses.
En el 2014 para la implementación de este programa se llevó a cabo con las mujeres
del departamento de Escuintla, de la Asociación de productores independientes de Banano.
Participaron otras empresas como: Spectrum, Fundación Carlos F. Novella y Fundación
Génesis Empresarial.
Se estructura en 15 sesiones de capacitación financiera y asesoría crediticia por parte
de Fundación Empresarios Juveniles de Guatemala, con el apoyo de Fundación Citi, el
objetivo es equipar a las participantes con destrezas de micro-finanzas. Al finalizar la
capacitación se espera que las participantes cuenten con las habilidades para superar los
retos de iniciar una microempresa y tomar decisiones empresariales tanto en forma
individual y comunitaria. (Citi Group, 2014).
Los resultados de este programa son muy positivos para el desarrollo económico de
las comunidades. En el 2018 egresaron el programa 50 mujeres que están dispersas por
todo el país.
En el acto de graduación se seleccionaron 15 mejores proyectos, los cuales fueron
comercializados en la Feria del Producto en el mes de septiembre, se llevó a cabo en el
Centro Comercial Portales.
Mujeres Emprendedoras es un programa que se desarrolla desde hace 5 años, con
más de 540 mujeres impactadas a la fecha. Al finalizar el programa el mejor proyecto
obtuvo como premio, el asesoramiento legal y contable para la creación de su empresa.
También un kiosco en el mes de Diciembre en el Centro Comercial Portales. (Redacción
Crónica, 2018).
59
Acto de graduación 2018, programa Mujeres Emprendedoras, Fundación JA Guatemala. (Redacción Crónica, 2018).
4.11. Retos actuales de la Fundación Empresarios Juveniles
Según la publicación de la Revista Summa del 08 de octubre de 2018 de 2018, la
Fundación CITI en conjunto con Junior Achievement Guatemala, lanza el programa
“Herramientas para Emprender”, este tiene como objetivo motivar y formar a más de
247,000 estudiantes, comprendidos entre las edades de 15 a 19 años, con el fin que puedan
desarrollar las habilidades para emplearse en empresas exitosas para el país.
Herramientas para Emprender tiene el objetivo de generar impacto social sostenible
para el país, frenar la migración de jóvenes, así como apoyar y potenciar el desarrollo de
las ciudades intermedias con recurso humano preparado, esto comento el Ing. José Herrera,
director ejecutivo de Junior Achievement Guatemala.
Los programas van dirigidos a estudiantes de 3 básico hasta el último año de
diversificado de centros educativos públicos y privados. Este proyecto, desarrollado desde
Figura 19. Programa Mujeres Emprendedoras de la Fundación JA Guatemala.
60
2015 a la fecha, ha logrado penetrar más de 16 departamento formando y motivando más
de 90,300 estudiantes y capacitar a más de 500 maestros.
En esta misma publicación se hace mención que actualmente con el apoyo de la
Fundación Citi se dio inicio el proceso de conversión de los programas a formato digital,
para que estén al alcance de más centros educativos.
Se cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación de Guatemala que brinda su
colaboración de las direcciones departamentales, quienes apoyan influyendo positivamente
en los directores de los centros educativos para que los programas se impartan a sus
alumnos. (Revista Summa, 2018).
El 18 de septiembre de 2018, JA Guatemala, también lanza el programa
EmpleaTech, este ofrece la oportunidad a 200 jóvenes al año con opción de insertarlos al
mercado laboral con pasantías u oportunidades de trabajo según dio a conocer la
fundación.
La capacitación tiene una duración de ocho semanas, tiempo en el cual están siendo
formados con programas de esa organización para el desarrollo de habilidades blandas,
espíritu emprendedor y coding.
INTECAP apoya en este programa con cursos en línea para áreas específicas como
inglés, tecnología e informática.
Esta iniciativa se ejecutará en 3 años y es promovida por Junior Achievement en
alianza con otras entidades como BID-FOMIN, Education First, Cisco, SAP, Intecap y
Joven360.
Los estudiantes pasarán por actividades de entrenamiento como:
Programas de habilidades interpersonales y de iniciación de Coding (Sistema de
enseñanza de competencias digitales para aprender a programar o resolver
problemas).
Programa intensivo de inglés.
Programa de entrenamiento en aplicaciones en área financiera y logísticas.
Programa de entrenamiento en desarrollo de Software.
Desafíos de Hackathon y Campos de innovación.
61
José Herrera, director general de Junior Achievement Guatemala, indica que
“EmpleaTech” es un programa que ayuda a llenar el déficit de personal capacitado que las
empresas buscan, especialmente en el área de tecnología. Cita en la entrevista “Hemos
hecho alianza con varias empresas quienes ven con gran optimismo el resultado de este
programa. Creemos firmemente que el brindar las herramientas adecuadas a los jóvenes les
encaminará hacia un mejor futuro para ellos, sus familias y el país”.
Algunas de las empresas que apoyan este programa son: Pisos el Águila, W&C,
Banco Ficohsa, Delta Airlines y Canella. Los requisitos para participar en el programa
son: Ser mayor de edad y estar graduado de diversificado. (Bolaños, 2018).
4.12. Caso de éxito de la Fundación JA Guatemala a nivel internacional 2017
En noviembre de 2017, alumnas del Colegio Castillo Córdova viajaron a Brasil para
participar el programa “Company of the Year” donde obtuvieron el premio de impacto
social. Los alumnos de cuarto bachillerato representaron a Guatemala en el certamen. Los
estudiantes compitieron contra 17 instituciones de diferentes países de América,
obteniendo uno de los 5 lugares al crear una empresa ecología.
El proyecto consistió en la creación de crayones de periódico y cera reciclables, este
proyecto fue parte del programa “Yo emprendo – Compañías Juveniles”. En este los
estudiantes tienen que formar una empresa real para aprender el ciclo completo de un
negocio.
En el programa “Yo Emprendo” en el 2017 participaron 3 mil 390 estudiantes de 70
establecimientos educativos, que formaron 284 empresas. Cada una de ellas se presentó en
la Feria Nacional de emprendimiento realizada en agosto del mismo año. Siendo la
empresa ganadora a nivel nacional Ecolors. El nombre de esta empresa surge de la
combinación de Eco de ecológica y colors, por la variedad de colores de los crayones.
En el evento a Sao Pablo, la empresa fue calificada por tres paneles de jueces,
conformados por gerentes financieros, comerciales, de marca y recursos humamos de Delta
y FedEx.
62
El concurso consto de las siguientes fases:
Primera evaluación:
Un grupo de jueces evaluaron la presentación bilingüe (español – Inglés) de la
empresa y se calificaron factores como: idea, plan de negocio, innovación del
producto, estudio de mercado, rentabilidad, estrategia de ventas, y atención al cliente.
Segunda evaluación:
El desempeño y servicio de le empresa fue calificado por otro grupo de jueces.
Las alumnas expusieron y vendieron su producto en un stand colocado en la feria que
se celebró en uno de los centros comerciales de mayor tránsito de la ciudad.
Tercera evaluación:
Las estudiantes tuvieron una entrevista profunda con el último grupo de jueces
que indagaron la estrategia de la empresa. (Herrera, 2018).
El director del colegio Castillo Córdova licenciado Edward Cordero, referente
a la participación de las estudiantes Cecilia Morales, Thelma Ortiz y Nahomí
Velásquez declaro lo siguiente:
“Estamos convencidos de que es importante inculcar en los alumnos la cultura de
emprendimiento e inteligencia financiera para inspirarlos a emprender negocios que
generen empleo y así puedan contribuir a cambiar su entorno” (Redacción DCA,
2018).
63
Alumnas del Colegio Castillo Córdovarepresentantes de Guatemala en Brasil en “Company of the Year 2017”,
obtuvieron el premio “Impacto Social”. (Herrera, 2018).
4.13. Emprendimiento en Guatemala
En Guatemala el 13 y 14 de Octubre se llevó a cabo el primer Congreso Nacional de
Emprendedores (CONAE, 2018) en el parque de la Industria. Uno de los objetivos del
congreso es crear una red de comercialización entre los emprendedores, con el fin de
generar interacción entre las diferentes nuevas empresas, se contó con la participación [on
de aproximadamente 2,500 emprendedores del país.
Según cifras oficiales, en Guatemala existen más de 1.2 millones de emprendedores y
unos 200 grupos en Internet que buscan aconsejar y tener actividades para mejorar sus
ventas. Sin embargo, hasta la fecha no existe un lugar donde puedan reunir y compartir sus
experiencias.
Figura 20. Alumnas del Colegio Castillo Córdova en “Company of the Year 2017”
64
Los objetivos del evento son los siguientes:
Ofrecer al emprendedor un panorama general del ecosistema que existe en
Guatemala y las opciones a su alcance para implementar su idea de negocio.
Establecer contacto con los diferentes oferentes, organizaciones de apoyo, aliados
estratégicos y emprendedores en un evento de dos días y el seguimiento posterior en
las redes sociales.
Fomentar la cultura de emprendimiento en Guatemala por medio de los talleres y
plenarias con personas conocidas del medio.
Convertir el evento en una vitrina para el emprendedor.
Los alcances del proyecto son:
Formar parte del sistema de emprendimiento.
Llegar a miles de personas de manera directa, inversionistas, empresas que desean
realizar alianzas estratégicas, compradores altamente interesados.
Promocionar, vender, muestrear y exponer productos o servicios, innovaciones
relacionadas con los emprendedores.
Beneficiarse por la relación comercial que se puede dar con empresas y
patrocinadores dentro del congreso que distribuyen y venden a nivel nacional o
internacional. (Gándara, 2018).
65
Figura 21. Organizadores del primero congreso de emprendimiento 2018.
Organizadores del primero congreso de emprendimiento 2018. (Gándara, 2018)
66
67
CAPÍTULO V – DISEÑO INSTRUCCIONAL DE TUTORIAL PARA DOCENTES
5.1. Tutorial para docentes en el uso de la plataforma e-learning Crossknowledge
La fundación Empresarios Juveniles con la implementación de la digitalización de
los programas de emprendimiento, afronta la situación de la falta de conocimiento
tecnológico de los docentes, con el fin de apoyar el éxito de esta nueva modalidad se
desarrolla el curso para que los profesores aprendan a interactuar con la plataforma
e-learning en la modalidad multimedia interactiva.
El objetivo principal del curso es que el docente tenga el control total en el manejo de
la plataforma para que guie a los estudiantes, y así se cumpla la meta que tiene la
fundación JA Guatemala, de alcanzar la meta de 100,000 estudiantes para el 2020.
Para el diseño y desarrollo de este curso de uso de la plataforma Crossknowledge de
JA Américas, está enfocado para los docentes, se realizó el ciclo completo de creación de
e-learning, iniciando por el diseño instruccional, diagramación, entregando a la fundación
en formato SCORM para que esté disponible en la plataforma, cada docente antes de dar
seguimiento a los estudiantes tiene que certificar que completo el curso, para acreditarse y
tener a cargo a los estudiantes.
5.2. Técnicas para la digitalización de programas de emprendimiento
En el proceso de digitalización es importante conocer las características del público
objetivo para el diseño instruccional, así también herramientas que nos ayuden a hacer los
contenidos más atractivos para los estudiantes.
En cuanto al diseño instruccional debe de contar con tres elementos que no pueden faltar:
Describir los objetivos del curso, elegir los métodos de aprendizaje a utilizar y las
actividades con las que se lograran los objetivos planteados y también la evaluación con la
que se comprueba si se logró el resultado esperado.
La función del diseñador instruccional es clave para el diseño de los cursos de e-
learning, deben de crear los itinerarios a seguir para que el curso online tome forma y
llegue a los usuarios finales. En esta etapa de planificación se realiza la dosificación de los
contenidos del curso, en este proceso también se diseñan e implementan las actividades del
curso enfocado en el nivel educativo del usuario.
68
Al iniciar el proceso de diseño instruccional es esencial finalizar con el proceso de
creación de contenido esqueleto del curso y el desarrollo de la metodología. Hay varios
enfoques para diseño instruccional. Existen varios métodos entre los cuales encontramos
los siguientes:
5.2.1. Método ASSURE de Heinich y col.
Heinich Molena, Russell y Smaldino (1993) desarrollan el modelo ASSURE
incorporando los eventos de la instrucción de Gagné para asegurar el uso efectivo de
los medios de instrucción. Tiene sus raíces en el constructivismo, parte de las
características de los estudiantes, sus estilos de aprendizaje y fomenta la
participación activa y comprometida de los estudiantes. El método se presenta en
seis fases que se detallan en la figura 22.
Fases del modelo Assure (Sánchez D. , 2017).
Analizar: Antes de iniciar el diseño instruccional, se deben de conocer las
características de los estudiantes en relación a:
Características generales: Nivel de estudios, nivel de estudios, edad, características
sociales, físicas.
Características específicas de entrada: Conocimientos previos, habilidades y
actitudes.
Estilos de aprendizaje.
Figura 22.Fases del modelo Assure.
69
Establecer objetivos de aprendizaje (Stage objectives) por su significado en inglés.
Estos se determinan los resultados que los estudiantes deben de alcanzar al finalizar
el curso. Indicando el grado en que serán conseguidos.
Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.
Método instruccional que se considere más apropiado para lograr los objetivos del
curso.
Los medios a utilizar para trasladar el conocimiento: documentos PDF, videos,
contenido multimedia interactivo, audio.
Los materiales de apoyo para los estudiantes para el logro de sus objetivos.
Organizar los contenidos de aprendizaje (Utilize media and material, su nombre
en inglés): Se desarrolla el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje,
utilizando los materiales seleccionados anteriormente. Es importante comprobar la
funcionalidad de los recursos en el entorno virtual, para asegurarnos el éxito del
estudiante.
Participación de los estudiantes Fomentar a través de estrategias la participación
activa de los estudiantes.
Evaluación, revisión de la implementación y resultados del aprendizaje: La
evaluación del propio proceso lleva a la reflexión sobre el mismo y la
implementación de mejoras que redunden en mayor calidad de acción formativa.
(Belloch, 2013)
5.2.2. Método ADDIE
Se detallara el enfoque ADDIE (Análisis, diseño, desarrollo. implementación y
evaluación).
70
Análisis: En esta fase se cuestiona la importancia del producto formativo, esto luego
de la recopilación de la información necesaria para el desarrollo y de los contenidos
de los perfiles de los estudiantes. Este paso ayuda a reducir los riesgos negativos que
pueden producirse una vez ya finalizado el curso.
Diseño: Se presenta la estrategia para alcanzar las metas instruccionales:
Características del público a alcanzar, objetivos, cronograma de actividades y
métodos de entrega.
Desarrollo: Esta fase es donde el diseñador instruccional utiliza todos los recursos
disponibles que considere que se ajustan para el desarrollo de los materiales para el
contenido del curso.
Implementación: En esta etapa se pone ya el curso finalizado a disposición de los
estudiantes. Desde el inicio se debe comunicar los estudiantes del curso, también la
dosificación de los contenidos por sesión.
Evaluación: Esta fase evalúa si el curso ha alcanzado sus objetivos desde el punto de
vista de los alumnos, sino también la funcionalidad del diseño instruccional. Para la
recopilación de estos resultados se pueden utilizar encuesta o incluso las redes
sociales. (Sánchez D. , 2017)
71
Figura 23. Fases del Modelo ADDIE
Fases del Modelo ADDIE. (Zapata Morales, 2015).
5.3. Herramientas para el generación de contenido e-learning
Existen varias herramientas para la generación de contenido multimedia interactivo,
hay opciones de paga y gratuitas disponibles, y muy intuitivas para su uso.
5.3.1. Herramientas de paga para la generación de contenido e-learning
Para el uso de estas herramientas es necesario adquirir una licencia,
actualmente se realiza el pago de una suscripción por una cantidad determinada de
años a contratar. Se adquiere para el uso de un usuario, cuyas credenciales quedan
registradas y tiene acceso a soporte de la casa de autor de la herramienta. Entre ellas
podemos mencionar:
72
Articulate Storyline: Es una de las herramientas más utilizadas para la
generación de contenido SCORM, uno de sus puntos fuertes es la usabilidad. Es
relativamente sencillo el manejo de la misma, está basado en el interfaz de
Power Point, de Microsoft.
Permite crear animaciones, simulaciones, añadir contenido multimedia,
crear cuestionarios entre otras muchas funcionalidades. Esta herramienta
ofrece una versión de prueba por unos días.
Adobe Captivate: Esta herramienta se caracteriza porque permite el pago de la
suscripción mensual, esto permite que el costo sea mucho más accesible para
proyectos muy puntuales.
El aprendizaje del uso de la herramienta requiere más tiempo, no es tan
intuitivo como el Articulate, También permite el uso de animaciones,
simulaciones y elementos multimedia. Ofrece una versión de prueba por 30
días.
Tivantis Lectora: Esta herramienta es la menos conocida, su costo es más
elevado que las anteriores, su curva de aprendizaje es más prolongada. Entre
sus puntos fuertes podemos mencionar, permite crear grandes animaciones y
ofrece una gran cantidad de formatos para cuestionarios. En caso que el interés
de la generación de contenido en video, Lectora es una buena opción. (CS,
2018).
Camtasia: Permite grabar todas las actividades que se realizan en el
computador, así crear tutoriales para enseñar la funcionalidad del software con
fines académicos o laborales. Entre sus características están: reproducción de
archivos de cualquier tamaño, buena precisión para la captura del movimiento
de la pantalla, contenido profesional en poco tiempo de producción, permite
editar audio y video. (La Web 2.0 en la educación actual, 2009).
73
5.3.2. Herramientas gratuitas para generación de contenido multimedia
Reload editor: Esta herramienta permite construir contenido multimedia desde
cero o utilizar plantillas predefinidas. Permite la creación de contenidos
básicos. Cuenta con algunas opciones avanzadas. Para el uso de esta
herramienta se requiere un tiempo para conocerla y adaptarse a su uso.
eXe Learning: Es una herramienta de código abierto, por tanto gratuita.
Permite el uso de árboles de contenido y otros recursos. Genera contenidos en
formato SCORM, funcionales para diferentes sistemas operativos. Se integran
elementos multimedia, diferentes tipologías de actividades, incluso creadas en
otras herramientas. Es una herramienta que permite crear contenidos sencillos
en forma ágil.
Wimba Create: Es una herramienta que permite trasformar documentos de
Word fácilmente a formato SCORM o HTML. Es indispensable contar con
Microsoft Word para hacer uso de Wimba Create. Su instalación es sencilla y
gratuita. Permite incorporar diferentes elementos (imágenes, textos,
hipervínculos, videos, audios).
El contenido que se genera tiene sus propias limitaciones y es bastante básico.
(CS, 2018).
74
Figura 24. Herramientas para la creación de contenido multimedia interactivo
Herramientas para la creación de contenido multimedia interactivo (SCORM) de paga y de código
abierto. (Alonzo, 2018).
5.4. Plataforma Crossknowledge de JA Américas
La fundación Junior Achievement en el año 2015 firmó un convenio Crossknowledge
para ofrecer soluciones digitales para el aprendizaje para miles de estudiantes y profesores.
Este LMS será donado para los próximos 5 años, a partir del 2016. Esta plataforma
permite el tener acceso a los contenidos ya desarrollados en formato digital, desde
cualquier dispositivo electrónico y acceso a internet. El modelo de aprendizaje es
combinado, apoya la entrega del contenido en el aula, que los prepara con mejora
habilidades para una mejor oportunidad laboral y la vida después de la graduación.
75
Junior Achievement es la organización más grande del mundo dedicada a capacitar
jóvenes para que tengan éxito en su economía. Para el 2020 se espera que la cantidad de
estudiantes ya formados en esta modalidad se estima que alcance 1.6 millones en Estados
Unidos. (Junior Achievement USA, 2015).
Actualmente se extiende la oportunidad para los países de Latinoamérica que cuentan
con la presencia de la fundación, entre ellos Guatemala, Honduras, El Salvador, Nicaragua,
Argentina y Brasil, para que se puedan cargar a esta plataforma los programas producidos
por cada país, ofreciendo oferta formativa en español, con contenidos de alta calidad.
Dentro de los materiales que la Fundación ya tiene producidos está el juego de
TITAN, este es un simulador en línea para los estudiantes interesados en negocios y
emprendimiento. Esta simulación permite a los estudiantes diseñar un presupuesto para su
negocio que incluye el precio unitario, los niveles de producción, gastos de mercadeo,
costos de investigación y desarrollo, el nivel de inversión y capital y las donaciones de
responsabilidad social.
Dentro de la interacción del simulador los estudiantes pueden hacer consultas a los
con los vicepresidentes virtuales de la compañía para la toma de decisiones; pueden jugar
contra la computadora o bien contra otros equipos que se encuentren en línea.
En el siguiente enlace los estudiantes pueden acceder al simulador TITAN
titan2018public.ja.org, una de las limitantes que tiene es que está disponible solo en inglés.
(Teachers First, 2017).
76
Simulador TITAN. Para la toma de decisiones de negocios parte de los programas de emprendimiento de la JA
Américas. (Junior Achievement, 2018).
Usuario interactuando con el simulador TITAN donde tiene que elegir el rol que va a desempeñar.
(Junior Achievement, 2018).
Figura 26. Simulador TITAN.
Figura 25. Usuario interactuando con el simulador TITAN.
77
5.5. Tutorial en el uso de la plataforma Crossknowledge para docentes
La fundación Empresarios Juveniles de Guatemala tiene acceso a la plataforma
Crossknowledge, para implementar en formato virtual los programas que están en proceso
de digitalización. El uso de la plataforma no implica algún costo para la fundación por el
convenio que se firmó con la empresa que la representa como se menciona en la sección
anterior, hasta el 2020.
El reto es capacitar a los docentes en el uso de la misma, con el objetivo que apoyen
el desarrollo de los programas y den seguimiento a sus alumnos y así la fundación da
seguimiento al avance de cada alumno participante en el programa.
Para el desarrollo del tutorial se realizaron diferentes fases que son parte del proceso
de construcción de e-learning, se inicia con el diseño instruccional, en esta etapa se parte
de definir el público objetivo para definir cuál es el mejor formato, su duración y que
medio es por el cual se publicara para que los docentes lo puedan acceder.
5.6. Objetivo del tutorial
Capacitar a los docentes de los establecimientos participantes con la fundación
Empresarios Juveniles, en el uso de la plataforma Crossknowledge para que funjan como
facilitadores de los programas de emprendimiento y guíen a los estudiantes en el uso de la
misma.
78
Vista de la plataforma Crossknowledge disponible en inglés. (Crossknowledge.com, 2018).
5.7. Diseño Instruccional del tutorial para docentes plataforma Crossknowledge
Para el diseño instruccional se utilizó el método ADDIE, en cada una de sus fases:
Análisis: El tutorial debe capacitar al docente para que aprenda a utilizar la plataforma
con los diferentes recursos que incluyen los programas y dar seguimiento a los
estudiantes asignados. Este está disponible dentro de la plataforma para que el
docente tome el curso. Tiene que responder y aprobar una evaluación para certificar
sus conocimientos del uso de la plataforma. Se solicitó un acceso a la plataforma a la
Fundación Empresarios Juveniles para conocerla y definir el alcance del curso para los
docentes.
Diseño: El público objetivo son docentes del nivel básico y diversificado, que fungen
como facilitadores en las entidades educativas de los programas de emprendimiento
Figura 27. Vista de la plataforma Crossknowledge disponible en inglés
79
con el fin de que estén familiarizados en el uso de la plataforma, los diferentes
recursos con que cuenta cada uno de los programas digitalizados.
Desarrollo: El curso se desarrollara en formato multimedia, tomando como base las
diferentes vistas (pantallas) de la plataforma en la que trabajan los docentes. Se
desarrollará en Storyline, esta herramienta es parte de la suite de Articulate2, software
especializado para la creación de e-learning.
Implementación: En la fase de implementación el tutorial exportado en formato
SCORM se instalará en la plataforma de JA Américas, para que los docentes de
Guatemala del área metropolitana, como un primer paso, lo cursen y al aprobar la
evaluación se acrediten como un facilitador certificado para los programa de
emprendimiento en el uso de la plataforma.
Evaluación: Para certificarse lo docentes deben de aprobar la evaluación que está
disponible dentro de la plataforma. Al finalizarla satisfactoriamente la plataforma les
emitirá automáticamente un diploma que los acredita.
Únicamente los docentes que cuenten con la acreditación están autorizados para
apoyar los programas en formato digital. Esto con el fin de asegurar el éxito de los
programas en formato digital, que los estudiantes cuenten con la asesoría por parte del
facilitador para completar satisfactoriamente los programas asignados.
La plataforma permite diferentes actividades como elementos multimedia,
videos, exámenes, documentos PDF e infografías.
80
Vista interna de la plataforma indicando que el estudiante debe de realizar una actividad multimedia
interactiva. (Crossknowledge.com, 2018) .
Vista de programa de Gerencia Virtual en la plataforma de JA Américas. (Crossknowledge.com, 2018)
Figura 28. Vista interna de la plataforma con una actividad multimedia.
Figura 29. Vista de programa de Gerencia Virtual en Crossknowledge.
81
5.8. Desarrollo del tutorial para docentes para la plataforma Crossknowledge
El curso está desarrollado con Storyline, esta herramienta permite la versión final del
curso se exporta en formato SCORM, los docentes tendrán acceso al mismo en forma
ilimitada. Para habilitar el usuario como facilitador, deben de obtener el diploma que los
acredita como facilitador certificado.
Pantalla de inicio del tutorial para uso de la plataforma Crossknowledge. (Crossknowledge.com, 2018).
Desde esta pantalla de inicio el docente inicia a familiarizarse con la plataforma, se
enviará un correo de bienvenida al curso donde se le darán las indicaciones a los docentes,
para su ingreso, como usuario y contraseña y luego pueda acceder al tutorial de inicio.
Durante el curso tendrá un recorrido guiado por cada uno de los pasos a seguir con
sus estudiantes. Para la fundación es importante la finalización de los programas en forma
virtual de cada uno de los alumnos, con ello aseguran que cada uno tenga la oportunidad de
participar en el feria nacional del producto, que es el evento con el cuál se cierra el ciclo de
los programas de emprendimiento para los estudiantes del ciclo básico y diversificado.
Figura 30. Pantalla de inicio del tutorial.
82
El tutorial guiara a los docentes sobre los diferentes recurso disponibles en los programas digitalizados.
(Crossknowledge.com, 2018).
En esta parte del tutorial, se presenta a los docentes los tipos de recursos con que
cuentan cada uno de los programas y que la plataforma permite.
Es importante que tengan el manejo de la misma, para que orienten a los estudiantes
a su cargo y que le den el seguimiento necesario para que finalicen satisfactoriamente los
programas.
Dentro de la plataforma, al finalizar el curso los docentes responderán una
evaluación, al aprobarla ellos obtendrán un diploma que los acredita como facilitadores
Certificados para los programas de emprendimiento.
5.9. Dispositivos para acceder a la plataforma
La plataforma Crossknowledge puede accederse desde múltiples dispositivo, los
docentes y estudiantes tienen acceso a los contenidos, para utilizarla es necesario solicita
Figura 31. Vista del tutorial para docentes en uso de plataforma.
83
el APP disponible en las tiendas para aplicaciones móviles, Google play y App Store.
Luego de estar instalada en el dispositivo se es necesario autenticase solicitando un código
de acceso o escanear un código QR.
Vista de la plataforma con indicaciones para la descarga en las tiendas de APPS. (Crossknowledge.com, 2018).
Figura 32. Vista de la plataforma con indicaciones para la descarga en las tiendas de APPS.
84
Vista de ingreso de código para hacer la interconexión con el APP con el usuario de la plataforma.
(Crossknowledge.com, 2018).
Actualmente las plataformas educativas permiten tener acceso a los contenidos desde
cualquier lugar, horario y que cada estudiante avance a su propio ritmo. En la fase de
implementación que esta la digitalización de programas de la fundación, se imparten en los
centros educativos, en los laboratorios de computación se asigna un periodo de 45 minutos,
por semana para que realicen el avance de los programas.
El siguiente reto para la Fundación Empresarios Juveniles es continuar con la
digitalización de los programas, para ofrecer a los jóvenes fortalecer sus habilidades en
administración financiera y emprendimiento.
Otra de las expectativas de la Fundación es proveer los programas ya digitalizados y
disponibles en la plataforma a otros países de Latinoamérica. Algunos de estos programas
son:
Socio por un día.
EmpleaTech.
Figura 33. Vista de ingreso de código para hacer la interconexión con el APP .
85
Mujeres emprendedoras.
Programas para primaria.
Para esto cuenta con el apoyo de empresas patrocinadoras como:
Fundación CITI.
Grupo Terra.
Atento.
Telus International.
Puma Energy.
Cementos Progreso.
Canella.
Banco Industrial.
Pisos del Águila.
Un socio importante para expandir el alcance de estos programas para la JA
Guatemala, es el Ministerio de Educación que apoya la implementación de los programas
en establecimientos del sector público. Algunos colegios con del sector privado donde
están trabajando los programas en formato presencial y para el próximo año en formato
digital son:
Colegio Boston.
Colegios Verbo.
Colegio LIEC.
Centro Educativo El Saber.
Instituto Tecnológico de Computación.
Colegio Junkabal.
Centro profesional de Computo “CPC”.
Liceo Integral Palenciano.
Colegio Mixto Nuevo Amancer.
Centro Educativo Ingenio La Unión.
86
87
CAPÍTULO VI – DIGITALIZACIÓN DE TUTORIAL PARA DOCENTES
La implementación del tutorial tiene como objetivo cerrar la brecha de conocimiento de
uso de la plataforma LMS, donde están alojados los programas digitalizados. Aquí el profesor
asume el papel de facilitador, un guía para asegurar el avance de los alumnos para finalizar
satisfactoriamente el programa asignado y que tengan acceso a todos los recursos disponibles en
cada lección.
En base al diseño presentado en el capítulo anterior, se desarrolló el curso desde la línea
gráfica, para los docentes de educación media, el diseño instruccional en base al modelo ADDIE
y el curso e-learning para la plataforma está diseñado con Storyline, exportado en formato
SCORM.
6.1. Pasos para el desarrollo del Tutorial para docentes de Crossknowledge
La captura de pantallas para realizar el tutorial se realizó desde el interfaz de la
plataforma de JA Américas, esto permite que el docente realice las acciones tales como
ingresar su usuario y clave, uso de los diferentes tipos de recursos de cada lección, validar el
avance de cada estudiante.
Figura 34. Portada de bienvenida al tutorial para docentes.
Portada de bienvenida al tutorial para docentes de la plataforma Crossknowledge. (Elaboración Propia).
88
En la figura 34 se muestra la pantalla de bienvenida a los docentes, el diseño gráfico se
realizó bajo en manual de marca de la Fundación JA Guatemala. Logos, paleta de colores las
imágenes se diagramaron en illustrator. Considerando que algunos de los docentes quienes
tomaran el programa es el primer contacto que tendrán con la Fundación JA Guatemala, se hace
una introducción a los objetivos tales como dar educación en conceptos de libre empresa y
finanzas para emprendedores a estudiantes de diferentes niveles educativos.
Introducción a los objetivos generales de la Fundación JA Guatemala del tutorial para docentes. (Creación Propia).
Figura 35. Introducción a los objetivos generales en el tutorial.
89
6.2. Características del Tutorial
Dentro de las características que ofrece el curso desarrollado en storyline se puede
mencionar la barra de navegación en la parte de inferior, se señalara en la figura 36. Se
identifican los siguientes puntos:
1. Barra de progreso.
2. Botón de anterior (ANT).
3. Botón de siguiente (SIG).
Diapositiva del tutorial para docentes con el panel de navegación. (Elaboración Propia).
1 .Barra de progreso 2, Botón de
anterior
3. Botón de
siguiente
Figura 36. Diapositiva del tutorial para docentes con el panel de navegación. .
90
Estas barras se configuran en storyline por cada diapositiva, cuando los cursos cuentan con
audio en este panel también se coloca el botón para donde el estudiante tiene el control del
volumen, en el tutorial para los docentes, no está disponible esta opción, puesto que no cuenta
con locución. En esta parte también se define si el avance del curso es automático o se configura
que tenga que el usuario dar clic en el botón siguiente para avanzar o regresar a la anterior, esto
lo podemos ver en la figura 37.
En este tutorial el docente debe de realizar acciones de interacción que se indican para
avanzar con el curso para el aprendizaje en el uso de la plataforma, para esto se programan
variables como lo veremos más adelante, la respuesta del tutorial va a depender de la interacción
que realice el docente, así será la respuesta del tutorial.
91
Figura 37. Panel de configuración en storyline.
Panel de configuración en storyline para botones de navegación y control del usuario sobre el avance del curso
(Storyline).
92
Pantalla del tutorial para docentes con diagramación de textos. (Elaboración Propia).
En la figura 38 se muestra como diagramar los textos en forma equilibrada con las
imágenes, storyline tiene opciones para colocar los textos en cuadros de color y sugiere una
paleta de colores para contrastes con el texto; tipo de fuente, tamaño de letra, justificación de los
mismos, logos que se incluyan también.
Figura 38. Pantalla del tutorial para docentes con diagramación de textos .
93
Figura 39. Interfaz de storyline donde se hace la programación de las capas del curso.
Interfaz de storyline donde se hace la programación de las capas del curso. (Storyline).
La herramienta storyline permite la programación por capas de las interacciones que
requiere el estudiante realice, para esto se desarrollan diferentes capas con disparadores dentro
del curso, se programan las diferentes opciones, respuestas correctas, incorrectas o bien alguna
otra notificación de guía que se le haga al usuario.
En el tutorial los docentes interactúan con el contenido con ejercicios como el ingreso a la
plataforma donde se le da indicaciones con un usuario demostrativo, toda esta programación se
realiza por medio de variables con la que se les coloca un valor que el cual debe de alcanzar para
que se pase a la siguiente capa.
94
Diapositiva del tutorial para el ingreso a la plataforma con el usuario demostrativo para el tutorial como docentes.
(Elaboración Propia).
También se utilizan disparadores para definir las acciones como dar clic, para ello la
herramienta cuanta con un asistente con el cual se indica la acción que debe realizar. Se pueden
colocar una serie de disparadores que se ejecutan en el orden que se les asigne.
En la figura 40 tiene programado un activador para que cuando el estudiante, en este
caso el docente, escriba el usuario cl6 se active la siguiente acción, para que ingrese la clave de
acceso, que se indica que es 54321. Al cumplir estas dos acciones ya le permite dar clic en el
botón de Conexión, como se muestra en la figura 41 a continuación.
Figura 40. Diapositiva del tutorial para el ingreso a la plataforma.
95
Demostración uso de activadores en el tutorial para la plataforma de JA Américas. (Elaboración Propia).
Se cumple
satisfactoriamente con
el activado usuario y
contraseña
Al cumplir con los
anteriores se activa el
botón conexión
Línea de tiempo en storyline
Figura 41. Demostración uso de activadores en Stroryline.
96
Vista del panel de storyline de la línea de tiempo donde se observa el orden en que se ejecutan los disparadores.
(Storyline).
6.3. Configuración de variables en Storyline
Las variables se configuran con tipos de repuesta como falso o verdadero o su valor
de la de tipo numérico o de texto. Con este tutorial en el ingreso del usuario y contraseña
se utilizan variables de texto específico a ingresar, al momento de ingresar el valor
esperado el valor de la variable se convierte en uno (1); esto es lo que permite pasar a la
siguiente acción. Los mensajes de correcto o incorrecto se manejan a través de las capas
que colocamos, estás se muestran en base al valor de la variable de la respuesta que envíe
en estudiante. En la figura 43 se muestra el panel de la herramienta storyline donde se
configuran las variables.
Con las variables es importante definir cuál es la lógica a seguir en las acciones a
evaluar, los disparadores que le dan los valores deseados, en el curso se programó para que
cuando se cumplan las condiciones se puede seguir a la figura 43.
Figura 42. Vista del panel de storyline de la línea de tiempo.
97
Vista de panel de configuración de variables en Storyline. (Storyline).
Figura 43. Vista de panel de configuración de variables en Storyline. .
98
6.4. Descripción funcional del tutorial
El tutorial muestra al docente en que parte tiene acceso a los cursos que tiene
asignados en la opción mi actividad como se ve en la figura 44.
Pantalla de ingreso a cursos de la plataforma Crossknowledge del tutorial para docentes. (Elaboración Propia).
En la siguiente diapositiva el docente que está cursando el tutorial, la sección donde
se le muestra los grupos y los programa que tiene asignados para dar seguimiento. En esta
capa los disparadores que se utilizaron son de clic y el usuario debe de completarla
satisfactoriamente para que se active el botón siguiente.
Figura 44. Pantalla de ingreso a cursos de la plataforma Crossknowledge.
99
Vista de seguimiento del docente para seguimiento de los estudiantes del tutorial para docentes
Figura 45. Vista de seguimiento del docente para seguimiento de los estudiantes.
100
Figura 46. los diferentes tipos de recurso de las lecciones en el tutorial.
Vista del programa Gerencia Virtual con los diferentes tipos de recurso de las lecciones del programa en el tutorial
para docentes. (Elaboración Propia).
En la figura 46, el curso muestra como el docente tiene visibilidad si el estudiante
completo el contenido, el recurso se marca con un punto verde. Para tener acceso a la
siguiente actividad debe de completar completamente satisfactoriamente la anterior.
101
Figura 47. Vista de una lección del programa Gerencia Virtual en la plataforma.
Vista de una lección del programa Gerencia Virtual en la plataforma en el tutorial. (Elaboración Propia).
En el tutorial interactivo se muestran los recursos que el docente tiene a disposición
para los programas se encuentran: documentos PDF, videos, actividades multimedia
interactivas, evaluaciones, y como los estudiantes de los centros educativos deben de
obtener el diploma al finalizar todas las lecciones.
Los programas que están disponibles en la plataforma incluye una guía para los
docentes con las instrucciones para la gestión tanto de los recursos virtuales como de los
materiales que tiene que tener preparados dentro del aula, actualmente se desarrollan en
modalidad semipresencial, los alumnos tienen destinado un periodo de 45 minutos a la
semana, en el laboratorio de computación del centro educativo, donde el profesor es quien
dirige la actividad y cada estudiante accede al contenido desde la plataforma y se asegura
que los complete de forma satisfactoria.
102
Figura 48. Vista de guía para el docente en cada programa en el tutorial.
Vista de guía para el docente en cada programa dentro de la plataforma. Esto es parte del tutorial virtual.
(Elaboración Propia).
103
Figura 49. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades .
Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades que tiene que realizar de forma presencial.
(Elaboración Propia).
En el tutorial se le explica al docente como tiene que planificar las actividades que
debe desarrollar en forma presencial con su grupo, organizarlos por equipos, que
información es la que trabajan y luego como deben de ingresar los resultados a la
plataforma, para ello se utilizan documentos colaborativos a los cuales tienen acceso los
alumnos y el docente de cada sección.
Cada facilitador tiene acceso únicamente a revisar el registro de los estudiantes que
tiene asignados, únicamente de ellos puede tener visibilidad del avance.
La Fundación JA Guatemala tiene un administrador de la plataforma, quien tiene
visibilidad de los establecimientos participantes en los programas, las secciones de cada
uno de ellos y a su vez de los estudiantes. Esto les permite tener una vista general del
avance en los programas, hasta revisar un estudiante en específico.
104
Un factor importante es la comunicación que se establece con los docentes y la
fundación para el seguimiento de avance de los programas, esto genera compromiso para
que los estudiantes finalicen y se consiga el objetivo, de equiparlos con herramientas para
el éxito, y que emprendan con metas alcanzables y sostenibles en el tiempo.
Figura 50. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades.
Vista del tutorial donde explica el uso de las actividades interactivas para los estudiantes. (Elaboración Propia).
Para las actividades multimedia es importante que el docente tenga configurado el
equipo que permita el uso de ventanas emergentes, cabe mencionar que también para las
pruebas pre y post que cada programa solicita que el estudiante llene, también son
105
necesarias las mismas. Todas estas indicaciones son importantes que el facilitador las
tenga en cuenta, esto facilitará el acceso a los contenidos cuando ya esté trabajando con sus
estudiantes a cargo.
En el curso también se le indica al docente que tiene acceso a descargar documentos
que están disponibles dentro de los programas, como se puede observar en la figura 51,
para ello se sugiere que cada estudiante tenga una carpeta personal dentro de la
computadora que tiene asignada durante la vigencia del programa, así recopilar allí toda la
información referente al mismo.
El tutorial da indicaciones para descargar documentos disponibles dentro del programa
digitalizado. (Elaboración Propia).
Figura 51. El tutorial da indicaciones para descargar documentos disponibles.
106
Figura 52. Portada de cierre del tutorial.
Portada de cierre del tutorial en el uso de la plataforma JA Américas. (Elaboración Propia).
En la figura 52 se observa la portada de cierre del tutorial, es importante cuando se
diseña este tipo de cursos, retroalimentar al usuario cuando ya ha finalizado en forma visual,
al ver esta portada el docente puede cerrar la ventaja emergente que se activó cuando
accedió al mismo.
De acuerdo a la Fundación Empresarios Juveniles, el reto que enfrenta para el año
2019 es incrementar la población atendida a 15,000 estudiantes más, de los que
actualmente alcanza al año. Esto es posible al contar con docentes preparados para guiarlos
en el uso de la plataforma y cursar los programas de emprendimiento digitalizados.
La preparación de los docentes es clave para el éxito de los programas y alcanzar la
meta fijada, incluso la creatividad de los docentes entra en juego, al buscar alternativas
107
para que los alumnos tengan acceso a la plataforma, que la ausencia de un laboratorio de
computación no sea un impedimento para acceder a los contenidos.
Todos los contenidos colocados en la plataforma están disponibles desde varios
dispositivos (teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras portátiles o de escritorio), e
incluso iniciar la sesión desde cualquiera de estos dispositivos, y dar continuidad a la
sesión desde donde tuvo el ultimo avance.
6.5. Notas generales del Tutorial
El tutorial está diseñado para ser amigable y de fácil acceso a los docentes, su
objetivo principal es empoderarlos en el uso de la plataforma, que superen la brecha
digital, que en muchos casos por aspectos generacionales o factores socioeconómicos, han
sido una limitante para que los maestros estén familiarizados con la tecnología. Sin
embargo en la era digital es mucho más accesible tener acceso a dispositivos con acceso a
internet.
Los archivos fuentes se entregarán a la fundación JA Guatemala, con el fin que
mantenerlo actualizado para que sea funcional y sostenible esta solución en el tiempo.
Para tener acceso al software en el que se desarrolló en este caso storyline, el proveedor
ofrece una descarga de prueba por 60 días actualmente, con esta versión de prueba se
pueden realizar las modificaciones y generar el archivo en formato SCORM para ser
colocado nuevamente en la plataforma.
La Fundación JA Guatemala, tiene planificado continuar con la digitalización de
otros programas desde el nivel primario hasta algunos que van dirigidos a estudiantes de
primeros años de universidad. Actualmente los programas se imparten en forma
controlada, la fundación cuenta con el compromiso de un establecimiento educativo, un
docente a cargo del programa y de los estudiantes que participantes en los mismos.
En un futuro se puede considerar la opción que estos programas estén abiertos en el
formato Moocs para impactar a más jóvenes no solo de Guatemala y así trascender
fronteras. De esta forma buscar apoyo de otros patrocinadores que apoyen a la fundación
para que este proyecto sea sostenible en el tiempo.
108
109
CONCLUSIONES
1. Este trabajo de graduación en los capítulos 5 y 6 propone el proceso a seguir para la
digitalización de los próximos programas a transformar por la fundación JA Guatemala.
Se debe de considerar contar con el equipo de trabajo especializado en digitalización de los
programas
Diseñador instruccional.
Diseñador gráfico.
Voluntario.
Experto en plataforma LMS.
2. Con el uso de la plataforma de JA Américas, la Fundación con sede en Guatemala, tiene
acceso a dar seguimiento a los estudiantes que participan en los programas de
emprendimiento.
Llevar los indicadores de los centros educativos y docentes que obtienen los mejores
resultados durante el ciclo escolar.
3. El tutorial, que es el aporte práctico del trabajo de graduación, permite la capacitación de
los docentes, apoyando a disminuir la brecha digital con la plataforma Crossknowledge.
Con la certificación se empodera a los facilitadores en el manejo de la plataforma,
asegurando que motivarán a los alumnos a finalizar los programas de emprendimiento.
4. Con la digitalización de los programas de emprendimiento la fundación asegura alcanzar la
meta de jóvenes impactados para el año 2020.
Da acceso a los estudiantes del interior del país a la oportunidad de participar en los
programas digitalizados, aprender de las experiencias de los voluntarios que ocupan
puestos claves en empresas multinacionales, sin incurrir en gastos y tiempo de traslados.
110
111
RECOMENDACIONES
1. Para la fundación JA Guatemala: Considerar a mediano o largo plazo la implementación de
un LMS de código abierto.
La plataforma con que cuenta actualmente es de paga y con el número de estudiantes que
se alcanzarán en los siguientes años, el costo se elevaría considerablemente al finalizar el
acuerdo de patrocinio con Crossknowledge.
2. Es importante que la Fundación realice una campaña de comunicación para que los
docentes estén enterados del proceso a seguir para tener acceso al tutorial digital para
obtener la certificación como facilitadores de los programas en su versión digital.
Para ello puede utilizar los siguientes medios:
Facebook..
Whatsapp.
Correo electrónico.
3. A los establecimientos educativos en conjunto con JA Guatemala, se sugiere crear un
programa de incentivos con el fin de motivar a los facilitadores y alumnos, en el uso de la
plataforma para completar los programas de emprendimiento digitalizados.
Buscar patrocinios de empresas que aporten reconocimientos grupales o individuales.
4. Es importante que la Fundación se asegure que únicamente los docentes estén certificados
en el uso de la plataforma y de los programas digitalizados, puedan fungir como
facilitadores, para garantizar una buena experiencia de los estudiantes.
También que evalué constantemente su desempeño y la recertificación de los facilitadores
al momento que la plataforma cuente con nuevas funcionalidades.
5. Para la digitalización de los contenidos utilizando herramientas de autor, JA Guatemala
puede buscar empresas distribuidoras de las mismas para obtener la suscripción de
licenciamiento, como un patrocinio, sin que el uso de las mismas genere un costo fijo a la
fundación.
112
113
ANEXO 1
Ma
pa m
enta
l E
-lea
rnin
g
114
115
ANEXO 2
Diseño Instruccional – Guión pedagógico
Elaborado por: Mildred Carolina Barrera Ruiz
Diapositiva 1
JAPlataforma de aprendizaje
Tutorial para maestros
Diapositiva 2
Junior Achievement
• Junior Achievement es una organización no lucrativa a nivel mundial. Ha desarrollado e implementado programas encaminados a enseñar a los estudiantes de todos los niveles educativos a entender los conceptos de libre empresa.
116
Diapositiva 3
Propósito de los Programas
El propósito es educar e inspirar a las nuevas generaciones a valorar la libre empresa, los negocios y la economía, como una forma para mejorar la calidad de vida y el crecimiento económico de nuestro país. Para lograr este propósito, JA se basa en tres pilares fundamentales: espíritu emprendedor, educación financiera y habilidades para el trabajo.
Diapositiva 4
Proyecto Herramientas para Emprender en versión digital
En el 2018, Empresarios Juveniles ha puesto en marcha el Proyecto Herramientas para Emprender en versión digital y que abarca cuatro programas formativos:
1. Sé emprendedor para 3º Básico.
2. Yo emprendo para 4º Diversificado.
3. Gerencia virtual para 5º Diversificado.
4. Habilidades para el éxito para 6º Diversificado.
117
Diapositiva 5
Materiales
• Los materiales del programa se encuentran en una plataforma virtual, dentro de los cuales se encuentran:
• Guías para el facilitador
• Videos
• Materiales y actividades para cada sesión
Para garantizar una experiencia exitosa para estudiantes y facilitadores.
Diapositiva 6
Bienvenida
Te damos la bienvenida a este tutorial que te permitirá aprender a utilizar la plataforma educativa y los programas virtuales.
¡Comencemos!
118
Diapositiva 7
Ingresa a https://jainspire.na.crossknowledge.com/interfaces/login.php
Ingresa tu usuario y contraseña.
Al finalizar haz clic en Log in
Diapositiva 8
En siguiente pantalla,haz clic en My activity.
119
Diapositiva 9
Luego haz clic en el curso que te ha sido
asignado.
Diapositiva 10
Ingresarás a la primera sesión, en la columna del lado izquierdo de la pantalla ´podrás observar el menú de las actividades a realizar para esta sesión. Cuando ya se han finalizado aparecerá un círculo verde al lado de cada una.
120
Diapositiva 11
Para poder avanzar a la siguiente sesión, debes haber realizado todas las actividades.
Cuando hayas finalizado de visualizar esta actividad puedas dar clic en este botón para avanzar a la siguiente.
Haz clic para visualizar.
Diapositiva 12
La Guía para el facilitador te proporciona información sobre : • ¿Cómo prepararte para la sesión?• Recursos• Materiales a utilizar documentos y oportunidades de
aprendizaje.
Haz clic para visualizar.
121
Diapositiva 13
En generalidades se presenta la visión general para está sesión, objetivos a alcanzar y el tiempo recomendado para la lección.
Diapositiva 14
Los videos contienen explicación de conceptos, retroalimentación de actividades y repaso final.
Importante: Para visualizar los videos debes tener habilitado el sitio de youtube.
122
Diapositiva 15
Al finalizar la presentación de un video, se realiza una pregunta de comprensión. La pregunta aparecerá en una ventana emergente.
Haz clic para visualizar.
Diapositiva 16
Las actividades multimedia tienen como objetivo que de forma interactiva los estudiantes se relacionen con los términos aprendidos y los puedan ir fijando.
Importante: Debes tener habilitado los permisos para que se abra una ventana emergente.
Haz clic para visualizar.
123
Diapositiva 17
• Escucharás las indicaciones de la actividad que realizarán tus estudiantes.
• En la pestaña superior se puede descargar un archivo pdf que contiene la guía de la actividad y los documentos que trabajarán los estudiantes.
• En las actividades por equipos se sugiere un número de participantes, pero pueden adaptar el número según la cantidad de alumnos y necesidades del grupo.
• Al finalizar cierra la ventana emergente.
Es importante que cuanto estés preparando la sesión revises las actividades multimedia.
Diapositiva 18
Recomendaciones
• Para que se habilite la siguiente sesión, se deben haber completado todas las actividades.
• Al finalizar la sesión 7 automáticamente se habilitará el diploma.
124
Diapositiva 19
Finalización
¡Felicitaciones!
Has finalizado este tutorial, gracias por ser parte de este proyecto para inspirar a las nuevas generaciones y así forjemos un futuro mejor para nuestro país.
125
GLOSARIO
Amazon cloud
Es una colección de servicios de computación en la nube pública que en conjunto forman una
plataforma de computación en la nube, ofrecidas a través de Internet por Amazon, 42
APPs
Abreviatura de la palabra aplicación, programas destinados para uso en tabletas o telefónos
móviles., 12
ARPANET
Red de computadoras utilizada como medio de comunicación entre instituciones academicas
y estatales. Creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos.. Véase, Véase
Big data
Describe cualquier cantidad voluminosa de datos, estructurados o no, con potencial de ser
extraidos para obtener información., 15
Brecha digital
Es la separación que existe entre las personas que utilizan tecnologías como parte de su rutina
diaria y las que no, 6, 28, 29, 107
Clustering
Término en ingles para un algoritmo de un procedimiento de agrupación de una serie de
vectores de acuerdo con un criterio. Esos criterios son por lo general distancia o similitud.,
43
CNB
El currículo establece competencias para cada nivel del sistema educativo. Competencias
Marco, Eje, de Área y de Grado o Etapa. Contenidos
Conforman el conjunto de saberes científicos, tecnológicos y culturales, que se constituyen en medios que promueven el
desarrollo integral de las y los estudiantes., 54
conectivismo
Teoria del aprendizaje para la era digital. El aprendizaje se produce a traves de las conexiones
dentro de las redes., 32
Constructivismo
126
Teoria de aprendizaje, postula entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permite
construir sus propios procedimientos para resolver las situaciones planteadas., 32, 68
economía global
Es un conjunto extenso de procesos en la relación con múltiples redes económicas, políticas e
intercambios culturales, la globalización económica contemporánea es impulsada por el
rápido y significante crecimiento de la información acerca de todos los tipos de actividades
productivas, comercialización y por el desarrollo de la ciencia y la tecnología., 52
Ecosistema de Emprendimiento
El estudio, análisis y explicación de las diferentes relaciones complejas entre instituciones y
personas emprendedoras con sus entornos académicos, sociales, políticos y económicos., 64
gamificación
Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos
conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre
otros muchos objetivos., 13
inteligencia artificial
Simulación de procesos de intelgencia humana, incluye procesos de aprendizaje, razonamiento
para llegrar a conclusiones aproximadas o definitivas., 15, Véase
Learning Analytics
Es la medición, recopilación, análisis y reportes de los datos sobre los alumnos y sus
contenidos, con el fin de comprender y optmizar el aprendizaje y los entornos en los que se
produce., 45, 46
LinkedIn es una comunidad social orientada a las empresas, a los negocios y el empleo.
Partiendo del perfil de cada usuario, que libremente revela su experiencia laboral y sus
destrezas, la web pone en contacto a millones de empresas y empleados, 41
minería de datos
Busca los patrones ocultos en los datos que pueden utilizarse para predecir el comportamiento
futuro. Las empresas, los científicos y los gobiernos han utilizado este enfoque por años
para transformar los datos en conocimientos proactivos., 43
MySQL
127
Sistema de administraicón de base de datos relacionales, su uso de gratuito., 18, 19
Open Source
Es un modelo de Software basado con colaboración abierta y que se distribuye sin costo para
los usuarios., 16
Es un modelo de Software basado con colaboración abierta y que se distribuye sin costo para
los usuarios., 16
PHP
Lenguaje de programación, puede ser utilizado desde el interfaz de linea de comandos.
Inicialmente se disaño para creación de páginas web., 18, 19
Plugins
Aplicación o programa informatico que añade una funcionalidad adicional al sotfware., 18
responsive
Técnica de diseño web que busca la correcta visualización de una misma página den distintos
dispositivos. Redimenciona y coloca los elementos en forma que se adapten al ancho de
cada dispositivo., 17
Servicio en la nube
Es un servicio de almacenamiento en internet, este permite tener acceso desde cualquier
dispositivo con conexión a internet de la información alli guardada., 20, 23
storyboard
Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía a una
historia., 24
Vulnerabilidad
Es la capacidad disminuida de una persona o un grupo de personas para anticiparse, hacer
frente y resistir a los efectos de un peligro natural o causado por la actividad humana, y para
recuperarse de los mismos., 57
Aplicación de chat para teléfonos móviles inteligentes. Sirve para enviar mensajes de texto,
voz, video llamadas y multimedia entre sus usuarios., 13
Wikis
Formato para la difusión de conocimientos y trabajo en equipo. Historial de cambios a
implementarse en forma rápida., 30
128
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