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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN TÉCNICAS DE DIGITALIZACIÓN APLICADA A LOS PROGRAMAS DE EMPRENDIMIENTO DE LA FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES PARA ESTUDIANTES DE NIVEL MEDIO EN GUATEMALAGUATEMALA, FEBRERO 2019 MILDRED CAROLINA BARRERA RUÍZ

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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA

FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

“TÉCNICAS DE DIGITALIZACIÓN APLICADA A LOS PROGRAMAS DE

EMPRENDIMIENTO DE LA FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES

PARA ESTUDIANTES DE NIVEL MEDIO EN GUATEMALA”

GUATEMALA, FEBRERO 2019

MILDRED CAROLINA BARRERA RUÍZ

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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA

FACULTAD DE INGENIERÍA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

“TÉCNICAS DE DIGITALIZACIÓN APLICADA A LOS PROGRAMAS DE

EMPRENDIMIENTO DE LA FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES

PARA ESTUDIANTES DE NIVEL MEDIO EN GUATEMALA”

TRABAJO DE GRADUACIÓN PRESENTADO

POR:

LICENCIADA EN INGENIERÍA EN SISTEMAS DE

INFORMACIÓN Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

Y TÍTULO PROFESIONAL DE

INGENIERA EN SISTEMAS DE INFORMACIÓN

Y CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

GUATEMALA, FEBRERO 2019

MILDRED CAROLINA BARRERA RUÍZ

PREVIO A OPTAR EL GRADO ACADÉMICO DE

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DECANO DE LA FACULTAD:

M.A. HUGO ADALBERTO HERNÁNDEZ SANTIZO

ASESOR:

ING. JORGE ALBERTO ARIAS TOBAR

SECRETARIO DE LA FACULTAD:

ING. VÍCTOR HUGO AVILÉS RODAS

AUTORIDADES DE LA FACULTAD Y ASESOR DE TRABAJO

DE GRADUACIÓN

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REGLAMENTO DE TESIS

Artículo 8: RESPONSABILIDAD

Solamente el autor es responsable de los conceptos expresados en el trabajo de tesis.

Su aprobación en manera alguna implica responsabilidad para la universidad.

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................1

CAPÍTULO I - ANTEPROYECTO ............................................................................................3

1.1. Antecedentes............................................................................................................3

1.2. Justificación .............................................................................................................4

1.3. Planteamiento del problema .....................................................................................5

1.4. Objetivos .................................................................................................................6

1.4.1. Objetivo General ..............................................................................................6

1.4.2. Objetivo específico...........................................................................................6

1.5. Viabilidad ................................................................................................................7

1.6. Alcance ....................................................................................................................7

1.7. Hipótesis ..................................................................................................................7

1.8. Variables .................................................................................................................8

1.8.1. Variable Independiente.....................................................................................8

1.8.2. Variables dependientes .....................................................................................8

1.9. Indicadores ..............................................................................................................8

1.10. Supuestos .................................................................................................................9

1.11. Herramientas de Investigación ............................................................................... 10

CAPÍTULO II – CONCEPTOS Y TENDENCIAS DE E-LEARNING ....................................... 11

2.1. Evolución del e-learning ........................................................................................ 11

2.2. Nuevas Tendencias en e-learning ........................................................................... 12

2.3. Plataformas LMS más utilizadas Open Source y de paga ........................................ 16

2.3.1. LMS Open Source .......................................................................................... 16

2.3.2. LMS comerciales ............................................................................................ 20

2.4. Formatos para desarrollar contenidos ..................................................................... 23

2.5. Características de las plataformas e-learning .......................................................... 25

2.6. Aplicaciones de e-learning ..................................................................................... 26

2.7. Ventajas del e-learning........................................................................................... 27

2.8. Desventajas del e-learning ..................................................................................... 28

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CAPÍTULO III - LOS MOOCS APRENDIZAJE EN LÍNEA PARA TODOS .......................... 31

3.1. ¿Qué es un Moocs? ................................................................................................ 31

3.2. Características de los Moocs .................................................................................. 31

3.3. Tipos de Moocs ...................................................................................................... 32

3.4. Moocs desde la perspectiva pedagógica .................................................................. 33

3.5. Factores que influyen para evitar deserción de los Moocs ....................................... 35

3.6. Moocs en números ................................................................................................. 36

3.7. Plataformas con oferta formativa de Moocs ............................................................ 37

3.8. Aplicación de las analíticas de aprendizaje y el aprendizaje masivo ....................... 43

3.9. Recomendaciones para desarrollar un MOOC ........................................................ 46

3.10. Beneficios de los Moocs para las universidades ...................................................... 47

CAPÍTULO IV – FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES GUATEMALA ..................... 49

4.1. Junior Achievement Américas ................................................................................ 49

4.2. Presencia en Latinoamérica .................................................................................... 49

4.3. Fundación Empresarios Juveniles Guatemala (JA Guatemala)................................ 50

4.4. Misión y Visión Junior Achievement A Guatemala ................................................ 52

4.5. Valores .................................................................................................................. 52

4.6. Metodología JA Guatemala .................................................................................... 53

4.7. ¿Quiénes interactúan con la Fundación Junior Achievement? ................................. 53

4.8. Programas que ofrece la fundación Junio Achievement Guatemala ........................ 54

4.9. Empresas guatemaltecas que apoyan a Junior Achievement Guatemala .................. 56

4.10. Programa Mujeres emprendedoras ......................................................................... 57

4.11. Retos actuales de la Fundación Empresarios Juveniles .......................................... 59

4.12. Caso de éxito de la Fundación JA Guatemala a nivel internacional 2017 ................ 61

4.13. Emprendimiento en Guatemala .............................................................................. 63

CAPÍTULO V – DISEÑO INSTRUCCIONAL DE TUTORIAL PARA DOCENTES .............. 67

5.1. Tutorial para docentes en el uso de la plataforma e-learning Crossknowledge ........ 67

5.2. Técnicas para la digitalización de programas de emprendimiento ........................... 67

5.2.1. Método ASSURE de Heinich y col. ................................................................ 68

5.2.2. Método ADDIE .............................................................................................. 69

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5.3. Herramientas para el generación de contenido e-learning ....................................... 71

5.3.1. Herramientas de paga para la generación de contenido e-learning .................. 71

5.3.2. Herramientas gratuitas para generación de contenido multimedia ................... 73

5.4. Plataforma Crossknowledge de JA Américas ......................................................... 74

5.5. Tutorial en el uso de la plataforma Crossknowledge para docentes ......................... 77

5.6. Objetivo del tutorial ............................................................................................... 77

5.7. Diseño Instruccional del tutorial para docentes plataforma Crossknowledge .......... 78

5.8. Desarrollo del tutorial para docentes para la plataforma Crossknowledge ............... 81

5.9. Dispositivos para acceder a la plataforma ............................................................... 82

CAPÍTULO VI – DIGITALIZACIÓN DE TUTORIAL PARA DOCENTES ............................ 87

6.1. Pasos para el desarrollo del Tutorial para docentes de Crossknowledge .................. 87

6.2. Características del Tutorial ..................................................................................... 89

6.3. Configuración de variables en Storyline ................................................................. 96

6.4. Descripción funcional del tutorial .......................................................................... 98

6.5. Notas generales del Tutorial ................................................................................. 107

CONCLUSIONES .................................................................................................................. 109

RECOMENDACIONES ......................................................................................................... 111

ANEXO 1 ............................................................................................................................... 113

ANEXO 2 ............................................................................................................................... 115

BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................... 128

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ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1. Ejemplo interfaz de plataforma Moodle ..................................................................... 17

Figura 2. Ejemplo de interfaz de LMS Chamilo. . ................................................................... 18

Figura 3. Ejemplo de vista de plataforma ATUTOR. . ............................................................. 19

Figura 4. Muestra de vista de la plataforma SABA. .................................................................. 21

Figura 5. Interfaz de plataforma Blackboard ........................................................................... 22

Figura 6. Vista de plataforma Firsclass. .................................................................................... 23

Figura 7. Cantidad de usuarios activos en internet en Centroamérica en el 2017 ....................... 29

Figura 8. Componentes de un Moocs. ....................................................................................... 32

Figura 9. Clasificación de los Moocs ........................................................................................ 33

Figura 10. Estadística de registro en curso de Gamificación de la plataforma Coursera. ............. 36

Figura 11. Participantes en el curso de Gamificación de Coursera. ............................................ 37

Figura 12. Ejemplo de Duolingo Labs ....................................................................................... 42

Figura 13. Proceso de análisis del avance del Moocs ................................................................ 44

Figura 14. Resultados de Fundación Junior Achievement Américas en el 2017 ......................... 49

Figura 15. Países de Latinoamérica con presencia de Junior Achievement año 2018. ................. 50

Figura 16. Resultados de JA Guatemala en el año 2017. ............................................................ 51

Figura 17. Programas emprendimiento de JA Guatemala, para diversificado. ............................ 56

Figura 18. Empresas patrocinadoras de Junior Achievement Guatemala .................................... 57

Figura 19. Programa Mujeres Emprendedoras de la Fundación JA Guatemala. .......................... 59

Figura 20. Alumnas del Colegio Castillo Córdova en “Company of the Year 2017” .................. 63

Figura 21. Organizadores del primero congreso de emprendimiento 2018. ................................ 65

Figura 22.Fases del modelo Assure. .......................................................................................... 68

Figura 23. Fases del Modelo ADDIE ......................................................................................... 71

Figura 24. Herramientas para la creación de contenido multimedia interactivo .......................... 74

Figura 25. Usuario interactuando con el simulador TITAN. ....................................................... 76

Figura 26. Simulador TITAN. ................................................................................................... 76

Figura 27. Vista de la plataforma Crossknowledge disponible en inglés .................................... 78

Figura 28. Vista interna de la plataforma con una actividad multimedia. ................................... 80

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Figura 29. Vista de programa de Gerencia Virtual en Crossknowledge. ..................................... 80

Figura 30. Pantalla de inicio del tutorial. ................................................................................... 81

Figura 31. Vista del tutorial para docentes en uso de plataforma. ............................................... 82

Figura 32. Vista de la plataforma con indicaciones para la descarga en las tiendas de APPS. ..... 83

Figura 33. Vista de ingreso de código para hacer la interconexión con el APP . ........................ 84

Figura 34. Portada de bienvenida al tutorial para docentes. ........................................................ 87

Figura 35. Introducción a los objetivos generales en el tutorial. ................................................. 88

Figura 36. Diapositiva del tutorial para docentes con el panel de navegación. . .......................... 89

Figura 37. Panel de configuración en storyline. ......................................................................... 91

Figura 38. Pantalla del tutorial para docentes con diagramación de textos ................................ 92

Figura 39. Interfaz de storyline donde se hace la programación de las capas del curso. .............. 93

Figura 40. Diapositiva del tutorial para el ingreso a la plataforma. ............................................. 94

Figura 41. Demostración uso de activadores en Stroryline. ........................................................ 95

Figura 42. Vista del panel de storyline de la línea de tiempo. ..................................................... 96

Figura 43. Vista de panel de configuración de variables en Storyline. . ...................................... 97

Figura 44. Pantalla de ingreso a cursos de la plataforma Crossknowledge. ................................ 98

Figura 45. Vista de seguimiento del docente para seguimiento de los estudiantes. ..................... 99

Figura 46. los diferentes tipos de recurso de las lecciones en el tutorial. .................................. 100

Figura 47. Vista de una lección del programa Gerencia Virtual en la plataforma. .................... 101

Figura 48. Vista de guía para el docente en cada programa en el tutorial. ................................ 102

Figura 49. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades . .......................... 103

Figura 50. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades. ........................... 104

Figura 51. El tutorial da indicaciones para descargar documentos disponibles. ........................ 105

Figura 52. Portada de cierre del tutorial. .................................................................................. 106

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ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1 Resultados alcanzados por Fundación Empresarios Juveniles 2016 y 2017 ....................4

Tabla 2 Moocs con mayor demanda en plataformas en español en el 2017 ................................ 38

Tabla 3 Reporte de Moocs con mayor demanda en plataformas a nivel mundial ....................... 39

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1

INTRODUCCIÓN

La educación a distancia tiene sus orígenes desde hace mucho tiempo atrás, la primera

forma de capacitación de este tipo se desarrolló por medio de correo convencional, donde los

estudiantes recibían por correo los documentos con la información formativa para acreditarse

alguna capacitación. Luego, ya se involucraron otros elementos que permitían llegar a los

estudiantes a través de la radio, siempre con el apoyo de los documentos impresos.

Actualmente la educación ha trascendido las fronteras del formato tradicional, de las aulas

en las cuales todos los estudiantes tenían que coincidir en una misma ubicación física y horario, a

formatos en los cuales es posible tener acceso a programas de estudio de nivel internacional a

través del acceso a espacios educativos en internet.

Junto con ello se presentan nuevos desafíos para preparar a los docentes que están

afrontando este reto para equiparlos con las herramientas necesarias. También las instituciones

que están implementando este tipo de metodología, deben de contar con la infraestructura técnica

necesaria, para prestar un servicio de calidad que facilite al estudiante el acceso a las plataformas

e-learning lo más amigablemente posible.

Otro factor importante es la amplia gama de tipos de contenidos virtuales que se pueden

desarrollar, entre los cuales se debe de seleccionar, cual es el más adecuado, partiendo de las

características del público objetivo. Entre estos se encuentran: Video Learning, multimedia

interactivo, audio learnin. Ejemplo de ello son los centennial (generación de los nacidos del

2,000 a la fecha) tiene preferencia por aprender a través de videos de corta duración con

contenidos muy puntuales (micro learning), una de las tendencias de e-learning en mayor auge.

En este trabajo se considerarán también las diferentes plataformas tanto de código abierto

como de paga con sus características y las diferentes opciones de herramientas para desarrollo de

contenido, tanto de autor y de uso libre.

En la parte práctica se presenta información de la Fundación Empresarios Juveniles, que

también utiliza el nombre de JA Guatemala (Junior Achievement) se presenta las metas a futuro

de la fundación, los resultados obtenidos hasta la fechas, información de los programas de

emprendimiento que desarrolla actualmente, el impacto que ha alcanzado no solo en población

estudiantil de nivel medio, sino también el programa de mujeres emprendedoras, que busca

empoderar a las mujeres para ofrecer mejores condiciones de vida a sus familias. El objetivo de

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2

la digitalización de los programas de emprendimiento para alcanzar un mayor número de

estudiantes, dispersos en el territorio nacional.

También se describe las técnicas utilizadas para la creación del tutorial, el método de

diseño instruccional, su desarrollo en storyline para su generación en formato SCORM, cuál es el

impacto de esté tutorial para docentes en el uso de la plataforma. Como contribuye al éxito de la

implementación de los programas en formato digital, al cerrar la brecha tecnológica de algunos

docentes que no están familiarizados con la era digital.

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3

CAPÍTULO I - ANTEPROYECTO

1.1. Antecedentes

Empresarios Juveniles, es una organización mundial, no lucrativa de educación que busca

reducir los índices de pobreza que ayuda a las nuevas generaciones a desarrollar su espíritu

emprendedor. Les prepara y motiva para el mundo real y global, al enseñarles cómo crear

riqueza, administrarla con eficiencia; y aplicar pensamiento empresarial en el trabajo.

Los programas son impartidos en Guatemala y en 121 países, diseñados para todos los

niveles de educación escolar: primaria, básicos, diversificado y universidad.

Los objetivos de Empresarios Juveniles en Guatemala son:

Promover el emprendimiento como el núcleo de nuestro foco temático.

Contribuir a disminuir los índices de pobreza provocados por el abandono escolar,

violencia y baja calidad educativa.

Implementar y adaptar nuestros programas a través de canales de entrega alternativos,

alianzas locales que ayuden a elevar los índices de alumnos beneficiados.

Asegurar la importancia y prioridad de los programas para cubrir las cambiantes

necesidades locales.

Priorizar los contenidos de los programas en las áreas de importancia que puedan

contribuir al desarrollo local.

Los programas de la Fundación Empresarios Juveniles están dirigidos a jóvenes de nivel

medio para darles herramienta para una oportunidad como emprendedores. Sin embargo la

fundación no cuenta con el personal voluntario suficiente para alcanzar a los 100,000 estudiantes

que tiene como meta en los próximos 3 años.

Actualmente los programas se imparten en forma presencial por curso, cada voluntario

únicamente cubre una sección de estudiantes (entre 30 a 40 alumnos) en un tiempo siete

semanas, que es el tiempo de la duración del programa por aproximadamente 40 minutos cada

sesión.

En esta tabla podemos observar los resultados obtenidos por la fundación Empresarios

Juveniles en los años 2016 y 2017.

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Tabla 1 Resultados alcanzados por Fundación Empresarios Juveniles 2016 y 2017

Resultados generales 2016 2017

Estudiantes

beneficiados

29,700 32,293

Centros educativos 242 267

Voluntarios 1,000 878

Empresas

patrocinadoras

77 78

Alianzas estratégicas 21 9

Departamentos 16 12

Resultados de los estudiantes, centros educativos beneficiados por la fundación Empresarios Juveniles en los años

2016 y 2018. También los voluntarios, empresas patrocinadoras, alianzas estratégicas para llevar a cabo los

programas. (Fundación Empresarios Juveniles, 2018)

1.2. Justificación

La virtualización de la educación en diferentes ramas ha permitido la evolución de los

métodos de enseñanza y el alcance de la misma.

Actualmente hay una gran oferta formativa en e-learning que permite tener acceso al

contenido dictado por expertos y está disponible sin limitantes de horario, ubicación y cada

persona aprende a su propio ritmo.

Las estadísticas en el Expo E-learning en el 2017 nos aportan datos importantes como:

La formación Online requiere de un 40 a un 60 % de menos tiempo que el aprendizaje

presencial.

Aumenta la tasa de retención del conocimiento hasta un 60 %.

El aprendizaje online es 5 veces más efectivo para los estudiantes. (Expo elearning 2017,

2018).

Al tomar en cuenta que los estudiantes de nivel medio en su mayoría al graduarse no tienen

acceso a la educación universitaria por situaciones como: la falta de empleo, ubicación de sus

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5

hogares con respecto a los centros de estudios universitarios, horarios y factores

socioeconómicos.

Es necesario desarrollar en ésta generación las habilidades de emprendimiento, por lo que

dentro del Currículo Nacional Base de Guatemala, ya están contempladas.

Las características y habilidades de los jóvenes estudiantes que son nativos digitales, se

puede considerar la implementación de una plataforma virtual para alcanzar a un mayor número

de estudiantes beneficiados por los programas.

Ésta digitalización permite hacer llegar el conocimiento del personal voluntario de

Empresarios Juveniles, quienes en su mayoría se desempeñan como gerentes de área de las

empresas donde laboran, a diversos lugares de Guatemala donde la Fundación tiene presencia.

El propósito de estos programas es educar e motivar a las nuevas generaciones a valorar la

libre empresa, los negocios y la economía, como una forma para mejorar la calidad de vida y el

crecimiento económico de nuestro país.

1.3. Planteamiento del problema

La fundación Empresarios juveniles imparte en establecimientos educativos los programas

de emprendimiento. En la actualidad atiende a número limitado de estudiantes de nivel medio

con el apoyo de personal voluntario, que ocupan puestos gerenciales dentro de empresas que por

su corta disponibilidad de tiempo, únicamente pueden atender un grupo de alumnos dentro del

perímetro metropolitano.

Para impartir los programas en el área rural de Guatemala, se deben de estimar también los

tiempos y costos del traslado de los voluntarios, por lo que cada vez es más complejo contar con

la participación de estos centros educativos en el programa.

Empresarios Juveniles se propone alcanzar en promedio de 3 años a población de 100,000

estudiantes que estarán dispersos en toda la república, para esto es importante que se desarrolle

una estrategia para lograr el objetivo en el tiempo estimado.

Por otro lado se debe considerar la falta de destrezas tecnológicas de algunos de los

docentes, por lo que dentro de la implementación de los programas se debe de incluir el proceso

de capacitación en la plataforma educativa.

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La brecha digital que a nivel nacional nos impacta y no permite que todos los centros

educativos cuenten con el equipo y el acceso a internet para desarrollar los programas en línea,

por ellos es importante proponer soluciones acordes a la situación.

Según el sitio web de www.lifebelt.com, en el artículo Brecha Digital en Centroamérica

¿Cuántos tenemos acceso a Internet?, de José Melgar, para el año 2017 Centroamérica

y Panamá, estos son los porcentajes de la población que tienen acceso a internet desde su hogar

o desde un dispositivo:

Costa Rica aparece con una penetración del 56.4%.

Panamá aparece con una penetración del 45.2%.

El Salvador aparece con una penetración del 38.3%.

Guatemala aparece con una penetración del 26.5%.

Honduras aparece con una penetración del 21.5%.

Nicaragua aparece con una penetración del 19.4%.

El mismo artículo toma el porcentaje de la población con acceso a internet, sobre la

población total de cada país.

De tal suerte, Guatemala, con 26.5%, está listada en el puesto 77, mientras que Costa Rica,

con una penetración de 56.4%, aparece en el puesto 96. (Melgar, 2017).

1.4. Objetivos

1.4.1. Objetivo General

Establecer los lineamientos para la transformación digital de los programas futuros

de empresarios juveniles, para producir 2 programas nuevos de 7 sesiones cada uno

para el año 2019.

1.4.2. Objetivo específico

Desarrollar un curso e-learning para que el 60% de los docentes que fungirán como

facilitadores de los programas de emprendimiento en la plataforma virtual estén

certificados en el uso de la misma en el primer trimestre del 2019.

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1.5. Viabilidad

La Fundación Empresarios Juveniles tiene la necesidad de llegar a más estudiantes de nivel

medio con sus programas de emprendimiento, para lo cual se considera como una solución

viable la implementación y gestión de los mismos a través una plataforma LMS (por sus siglas en

inglés Learning Management System) que nos ayudan a gestionar el conocimiento de los

estudiantes de forma metodológica, además de trasladar los contenidos a un formato digital.

Generando en e-learning en diferentes modalidades como videos educativos, actividades

multimedia interactivas, trabajo colaborativo en línea.

En Guatemala, actualmente se cuenta con soporte de empresas a tanto locales como

extrajeras que certifican el uso de las plataformas y de las herramientas de generación de

contenido, esto nos asegura la viabilidad tecnología.

También es importante considerar que se prepara a las personas que estarán a cargo de la

administración de la plataforma para que hagan el uso óptimo de este recurso, permitiendo

obtener indicadores más precisos del rendimiento de los estudiantes.

1.6. Alcance

El alcance de este proyecto abarcará docentes de centros educativos públicos y privados,

del departamento de Guatemala con quienes se realizará un plan piloto, con el fin de poner a

prueba la funcionalidad del tutorial y equiparlos con las destrezas en el uso de la plataforma

Crossknowledge.

1.7. Hipótesis

¿La capacitación de los docentes en el uso de la plataforma LMS de la Fundación

Empresarios Juveniles, incrementa la probabilidad que los estudiantes finalizasen los programas

digitalizados?

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1.8. Variables

1.8.1. Variable Independiente

La capacitación de los docentes en el uso de la plataforma LMS de la Fundación

Empresarios Juveniles.

1.8.2. Variables dependientes

a) Que los estudiantes finalicen los programas digitalizados.

b) Que los docentes promuevan los programas el uso de los programas digitalizados en

la plataforma de la Fundación Empresarios Juveniles.

1.9. Indicadores

Según datos publicados por CertifyMe.net referentes al estado del e-learning en la

capacitación empresarial, el 72% de las organizaciones entrevistadas creen que el

e-learning está proporcionando una ventaja competitiva pues les da la oportunidad de

mantenerse actualizados con los cambios en su mercado en particular. (Expo Learning ,

2018).

Según el Informe “El Mercado Global del e-learning” publicado recientemente por la

escuela Online Business School (OBS), Colombia ocupa el segundo lugar en la región

latinoamericana con mejores posibilidades para el futuro en materia de e-learning

cuya expansión se estima sea del 18,6%. (Asotics Colombia, 2017).

Según un informe reciente de la Online Business School, el mercado del e-learning se

encuentra en pleno crecimiento. Para el 2011 alcanzó los $35.600 millones, cifra que para

el 2020 se duplicará y alcanzará los $68.800 millones, lo cual supone un crecimiento anual

del 7,6%. (Tendencia & Innovación , 2017).

De acuerdo con el Global Market Insights Report, el aprendizaje en América Latina

(LATAM) tendrá un crecimiento considerable durante el periodo del 2016 al 2020. La

parte de mercado del aprendizaje y la capacitación empresarial en América Latina ha sido

valorada alrededor del 2.1 millones de dólares estadounidenses en el 2016 y se pronostica

que crecerá con una tasa compuesta de crecimiento anual (TCAC) de más del 14% durante

los próximos cinco años. (Castillo).

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Self-Paced eLearning Products and Services: 2011-2016 Forecast and Analysis” también

vaticina cuál va a ser el top ten de países que presentará unos porcentajes de expansión más

elevados. Este ranking lo encabeza Vietnam con un incremento superior al 40%. En la

banda de entre el 40% y 30% de aumento se sitúan los siguientes países: Malasia,

Rumanía, Azerbaiyán, Tailandia, Eslovaquia, Filipinas, Senegal y China. Por debajo, del

30% se encuentra Zambia. (Santamans, 2014).

Según el informe “Docebo e-learning Market Trends & Forecast 2014-2016”, esta forma

de educación ha crecido un 900% desde el año 2000. (Camacho, 2017).

1.10. Supuestos

Para los próximos años, las empresas planean aumentar su inversión en formación virtual

en un 4,4%, hasta llegar a una inversión de 53 millones de dólares en 2018.

Está claro que el e-learning es mucho más que una moda pasajera, es una fórmula

formativa que ya está más que integrada en las empresas y que ha llegado para quedarse.

(Universidad Rey Juan Carlos, 2018).

El negocio del e-learning está transformando de forma acelerada el modelo educativo

tradicional sirviendo como herramienta que contribuye a mejorar la eficacia educativa. Al

margen de eso, también se ha convertido en una potente industria con un gran futuro. En el

año 2011 la industria del e-learning llegó a movilizar una cantidad aproximada de 36.500

millones de dólares y dos años más tarde, en 2013, la cifra fue de 56.200 millones, lo que

supuso un crecimiento del solo dos años. Para el año 2017 se estima que el sector será

capaz de generar hasta 255.000 millones de dólares. (E-content site, 2016).

Según el estudio “la industria del e-learning 2014″ (online business school) el

e-learning permite el ahorro de, al menos, un 50% de los costes y los gastos que conllevan

aparejados la metodología tradicional, reduce el tiempo de capacitación hasta un

60%, incrementa los niveles de retención del aprendizaje y de la información transmitida

hasta un 60%. (Nelli, 2015).

Tabletas y teléfonos móviles inteligentes son los dispositivos que más expectativas

generan, a día de hoy. El consumo de productos y servicios de aprendizaje móvil

alcanzaron los 3.200 millones de dólares en 2010 y se estima que esta cuantía se eleve

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hasta los 9.100 millones de dólares en el horizonte de 2015 lo que representaría un

crecimiento anual medio de un 22,7%. (e-content Site, 2016).

El e-learning le permitirá ahorros de hasta un 50%, respecto a los costes y gastos asociados

a la metodología tradicional y le ayudará a reducir el tiempo de capacitación hasta en un

60%. Inclusive, se prevé que para el 2019 el 50% de las clases se impartan vía online.

(Nuñez, 2017).

1.11. Herramientas de Investigación

Tomando en cuenta el objetivo de la presente investigación es definir las técnicas a

utilizar para la digitalización de los programas que imparte la fundación Empresarios Juveniles,

se utilizará la herramienta de investigación descriptiva con el fin de dar a conocer los tipos de

contenidos que son mejor recibidos por los estudiantes.

En cuanto la investigación exploratoria, se desarrollara un curso que tendrá la función de

tutorial en el uso de la plataforma para los profesores.

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Capítulo II – CONCEPTOS Y TENDENCIAS DE E-LEARNING

2.1. Evolución del e-learning

El concepto de e-learning según la publicación del sitio web Classonlive.com con

fecha 12 de febrero del 2015, publicado por María Sánchez, lo define de la siguiente

forma:

“El término es una simplificación del anglicismo Electronic Learning, aunque su uso

abreviado es el más utilizado a nivel mundial. En español se utilizan otros términos como

sinónimos para dar una definición de e-learning, como tele formación, formación online,

formación virtual, enseñanza virtual y aprendizaje en línea”

Dentro de sus características es importante considerar que el actor principal dentro de

esta modalidad de enseñanza es el estudiante, tiene el control del tiempo, aprende a su

propio ritmo y realizar su estudio desde cualquier lugar, con acceso al mismo desde

cualquier dispositivo móvil con acceso a internet.

En 1960 surge Plato que es considerado el primer LMS por sus siglas en inglés

(Learning Management System), que contaba con elementos innovadores como chat, foros

o e-mail, importante mencionar que fue antes del internet.

En 1969 surge ARPANET, que es el fundamento de internet. En 1971 se consolida

el concepto de e-books o libros electrónicos este fue conocido como “Proyecto Gutenberg”,

el objetivo era crear una biblioteca gratuita con los libros digitales que ya existían.

En 1990 aparece internet, luego en 1994 se escribe el primer blog, para 1995 ya es

muy popular internet y es donde alcanza un boom, con el cual está ya al alcance de la gran

mayoría. En este mismo año nace Classmate.com que era un sitio web con el propósito de

facilitar la comunicación entre compañeros de clase, es muy funcional dentro del ámbito

educativo, se puede considerar como la primera red social.

Para 1996 se empieza a hablar de e-learning, que es la enseñanza a través de medios

informáticos, luego en el año 1997 surge Web Course Tools, que es el primer LMS que

estuvo disponible para uso de instituciones educativas.

Como parte del proceso de transformación del aprendizaje en el año 2000, se

comienza a potencializar el concepto de b-learning, esté tiene como base la enseñanza

virtual de los contenidos en línea, con el apoyo de sesiones presenciales con el docente.

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El año 2002 tiene grandes avances en el tema de educación virtual, se define el

formato SCORM por sus siglas en inglés (Shareable content object reference model)

traducido al español seria modelo de referencia para compartir contenidos, este es una

versión estándar para definir objetos pedagógicos estructurados, estos son funcionales en

diferentes plataformas y herramientas educativas. Este mismo año nace Moodle una de las

plataformas LMS open source más utilizadas en el mundo.

Los siguientes años surgen avances a pasos agigantados, en el 2005 nace el concepto

de adaptar el e-learning a dispositivos móviles, que permitía dar continuidad al aprendizaje

desde cualquier lugar. Luego en el año 2008 aparecen los Moocs, cursos masivos, que

representa la industrialización del aprendizaje, la gestión de este tipo de cursos se centra en

el estudiante.

Para el año 2013, es el auge de las APPs, entre las cuales surgen algunas

especializadas en ofrecer diferentes tipos de contenidos de acuerdo al interés del usuario.

Luego de esto han tenido un avance significativo en cuanto a formas de llevar a cabo

la educación virtual, entre ellos la capacitación sincrónica por medio de internet, con

herramientas como adobe conectó, Webex de Cisco, Zoom, Facebook live.

2.2. Nuevas Tendencias en e-learning

El e-learning es una industria en constante evolución, cuyas tendencias van cada día

más orientadas al aprendizaje social, donde los estudiantes interactúan por medio de foros,

blog y redes sociales. Pasando de un ambiente controlado a uno con mayor interacción de

los actores del proceso educativo virtual, donde se enriquece de conocimiento al contar con

el aporte más que del maestro, de los mismos estudiantes que contribuyen desde diferentes

perspectivas.

Según la expo e-learning 2018, publicó las tendencias para el 2018 donde se

mencionan las siguientes: (Expo-learning, 2017).

Video Learning: Este formato está tomando muchísimo auge, el conocimiento del experto

se transmite directamente por medio de un video educativo, y ayuda a la rapidez del

aprendizaje.

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Según el artículo publicado por el observatorio de innovación educativa el 29 de

mayo de 2018, afirma que la generación z (edades entre 14 y 22 años) el 47% pasan más de

3 horas en una plataforma de video. Mientras que los millennial (nacidos entre 1981 a

1993) solamente el 22% pasan más de 3 horas en YouTube (Observatorio de innovación

educativa, 2018).

La recomendación es que sea segmentado en capsulas no mayores de 3 a 5 minutos

para que no impacte mucho el rendimiento del internet.

Gamificación: La gamificación es trasladar la mecánica de juegos al ámbito educativo,

esto ya se ha implementado en el proceso de enseñanza aprendizaje, en el aula, ahora

también se aplica al aprendizaje virtual.

Cualquier actividad basada en gamificación tiene tres objetivos, uno de ellos es

motivar a los estudiantes a realizar las actividades y finalizarlas con éxito para lograr ganar

recompensas. Asimismo, también busca motívalos a engancharse con el contenido

asegurando que tendrán un alto índice de finalización en los cursos.

Entre los beneficios de la gamificación podemos mencionar:

Simplifica las actividades difíciles.

Crea retroalimentación positiva a través de recompensas.

Crea ambientes de confianza.

Ayuda a construir una identidad propia.

Motiva a la participación constante.

Mobile Learning: Este se define como la integración de las tecnologías móviles en el

contexto educativo, esto incluye el uso de dispositivos como laptops, teléfonos celulares y

tabletas. Esto permite mayor flexibilidad en el aprovechamiento del tiempo para realizar

los cursos, incluye diferentes formatos tales como videos y audios para ser utilizados en

aplicaciones como Whatsapp; este aplica en ambas vías, el profesor le comparta un audio o

documentos con sus alumnos, como que los estudiantes envíen alguna tarea asignada en

este formato por este medio. Esta tendencia viene a romper totalmente los esquemas

tradicionales de la educación y abre oportunidades para tener la educación sin importar la

ubicación física y la rigidez del manejo del tiempo del sistema convencional.

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Crowd learning: Un punto importante a trabajar en e-learning para obtener un crecimiento

individual dentro de un contexto social, intercambiando conocimiento, además de mejorar

la inteligencia y conciencia social.

Entre sus ventajas podemos resaltar que une a comunidades con intereses comunes

para investigar y profundizar temas y dejar un aporte a la sociedad, sin las limitantes de

ubicación geográfica y entornos sociales variados. Este colectivo construye conocimiento,

intercambia conceptos, desarrolla contenidos, de tal forma que pasan de ser lectores a ser

coautores de los contenidos.

Esta propuesta apunta a un aprendizaje constructivo y colaborativo donde cada

individuo aporta su conocimiento y experiencias con el fin de un fin común. Aunque sus

inicios fueron en Estados Unidos en el 2011, ya existen plataformas que ayudan a gestionar

este tipo de contenidos, como por ejemplo:

Que aprendemos hoy (España).

Skillshare (Estados Unidos).

Escuela online (España).

Los recursos de aprendizaje que utiliza el Crowd learning se pueden mencionar:

Webinars.

Moocs (Su significado en español cursos en línea masivos y abiertos).

Videos cortos en línea.

Transmisiones en vivo en redes sociales.

Características del Crowd learning:

Accesible desde diferentes dispositivos tecnológicos.

Aprendizaje social.

Aprendizaje colaborativo.

Transmisión de conocimiento multidireccional.

Aprendizaje formal e informal.

Desarrollo de pensamiento crítico.

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Machine Learning: Es una rama de la inteligencia artificial, los algoritmos catalogados

como machine learning se catalogan en dos tipos:

Aprendizaje supervisado:

En este contamos con un conocimiento anterior que nos ayudara a tomar decisiones o

hacer predicciones, por ejemplo nos puede servir para clasificar enfermedades; el sistema

puede aprender los síntomas y nos ayuda a diagnosticar enfermedades y prevenir

epidemias.

Aprendizaje sin supervisión

Está más orientado a la búsqueda de patrones. El machine learning nos ayuda a

clasificar patrones o anomalías de grande volúmenes de datos. Entre sus usos podemos

mencionar: segmentación de clientes y el análisis de redes sociales, analizando los patrones

de comportamiento o tendencias. Esto forma parte del big data.

Realidad Virtual: Según Wikipedia se define realidad virtual como: “es un entorno de

escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado

mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en

él” (Wikipedia, 2018).

Esta tiene diferentes usos, por ejemplo en la educación capta la atención de los

estudiantes, quienes pueden aprender de diferentes contenidos de cualquier materia. En

medio natural se puede aprender el funcionamiento de los diferentes sistemas del cuerpo

humano con esta modalidad, cambiando la forma de aprendizaje de memorización a

experiencial.

Otro campo de aplicación de esta tendencia es en capacitación empresarial, en este se

pueden desarrollar simuladores con realidad virtual para reforzar procesos de alto impacto

en las organizaciones como recorridos virtuales por las instalaciones, simuladores para el

manejo de equipo de alto impacto. Por ejemplo una empresa concesionaria de vehículos

ofrece para sus colaboradores y cliente el recorrido virtual de sus instalaciones, también de

los diferentes modelos de vehículos, esto es su diferenciador, al ofrecer esta experiencia

donde el cliente, al llegar a la agencia es solo para afinar detalles de la compra,

optimizando el tiempo de la transacción comercial. (Comercial, 2017).

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Flipped Classroom: Su nombre en español es aula invertida es una metodología educativa

que se basa en dos factores:

Aprovechamiento del tiempo en el aula para debate, desarrollo del pensamiento

crítico del razonamiento.

El interés de los jóvenes por la tecnología e incentivar la investigación en internet de

los espacios educativos.

En este modelo de aprendizaje, el estudiante es el artífice de su propio conocimiento

y al momento de exponerlo en el aula, donde regularmente el profesor es quien diserta el

conocimiento, se convierte en un aprendizaje colaborativo.

Entre sus características principales encontramos:

Respeta la progresión individual.

Potencia un aprendizaje eficaz.

Facilita la labor del profesor.

Mantiene la motivación.

Esta tendencia es muy recomendada en la actualidad, el profesor cambia su rol para

ser más bien un facilitador y moderador dentro del aula. (Blog CAE, 2018).

2.3. Plataformas LMS más utilizadas Open Source y de paga

Según el artículo publicación en la web de Eduarea (Area, 2014), la definición

LMS, por su significado en español, Sistema de Gestión de Aprendizaje es un término

global para un sistema informático desarrollado específicamente para la gestión de los

cursos en línea, la distribución de los materiales del curso y permitir la colaboración entre

estudiantes y profesores. Un LMS le permitirá gestionar todos los aspectos de un curso, a

partir de la inscripción de los estudiantes para el almacenamiento de los resultados de las

pruebas, así como que le permite aceptar asignaciones digitalmente y mantenerse en

contacto con sus estudiantes.

2.3.1. LMS Open Source

Son aquellos donde desarrolladores del producto liberan el código y su uso es libre.

Cualquier persona puede realizar modificaciones sobre el código para hacer mejoras del

producto. Estas no implican un costo de licenciamiento por su uso, sin embargo es

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importante considerar el soporte disponible para la misma, de no contar con él, la curva de

aprendizaje para su funcionamiento puede resultar con un costo más elevado.

Entre los más conocidos podemos mencionar:

Moodle: Es una plataforma de gestión de cursos de código abierto, se utiliza para

crear sitios de aprendizaje en línea. Fue creado por Martin Dougiamas en el 2002 y a

partir de allí al 2018 va por la versión 3.6.

Entre sus características podemos mencionar que cuenta con una aplicación

para dispositivos móviles la cual permite que el estudiante acceder sus cursos desde

cualquier ubicación. También su diseño responsive que permite conservas su

usabilidad y se ajusta a los diferentes tamaños de pantalla.

Figura 1. Ejemplo interfaz de plataforma Moodle

Ejemplo interfaz de plataforma Moodle. ( https://filehippo.com/es)

Para utilizar Moodle no es necesario ser experto, la plataforma es muy intuitiva

y permite una interacción efectiva. Además cuenta con una gran variedad de

herramientas para llevar a cabo evaluaciones en la plataforma, guarda registro de

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toda la actividad por estudiante, así como las notas obtenidas en las diferentes

actividades.

Una de las características más notables de Moodle, es la personalización del

entorno gráfico y se puede alinear a la imagen institucional de cada organización.

Constantemente la comunidad está produciendo plugins o complementos para que

sean utilizados de forma gratuita, o bien se pueden desarrollar ajustes personalizados

a las necesidades específicas de cada institución.

Chamilo: Es un LMS que se distribuye bajo sistema operativo Linux y es de uso

libre. Está respaldado por la fundación no lucrativa con sede en Bruselas. Se adapta

a tipos de proyectos del sector empresarial y educativo.

Su nombre proviene del juego de palabras “Chameleon” o camaleón en

español, esto por su modularidad y adaptabilidad. Se puede instalar en diferentes

plataformas como Windows, Linux, OS-X. Esta desarrollado en PHP con base de

datos MySQL. Permite colocar y su interacción con archivos de formato SCORM,

generación de diplomas por medio de plantillas, interfaz gráfico personalizable y

hojas de estilo predefinidas. (Molina, 2017).

Ejemplo de interfaz de LMS Chamilo. (bsoco, 2015)

Figura 2. Ejemplo de interfaz de LMS Chamilo. .

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Atutor: Es un LCMS por sus siglas en inglés (Learning Content Managements

System) para la gestión de procesos de aprendizaje. Su característica única es su

accesibilidad para personas con discapacidades visuales. Está desarrollada en PHP,

apache y MySQL. Brinda soporte en 32 idiomas.

Está diseñada para adaptarse a varios escenarios de aprendizaje, permite a los

administradores personalizar fácilmente el aspecto y el diseño a sus necesidades

particulares. Ha cuatro áreas principales que reflejan este principio de diseño: los

temas, los privilegios, los módulos de la herramienta y los grupos. (Chavarria, 2015).

E

Ejemplo de vista de plataforma ATUTOR. (Chavarria, 2015).

Figura 3. Ejemplo de vista de plataforma ATUTOR. .

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2.3.2. LMS comerciales

Estos LMS comerciales o de paga presentan a las empresas o instituciones educativas

varios modelos de paga para hacer uso de sus plataformas, a continuación podemos

mencionar los siguientes:

Costo de instalación y costo mensual de suscripción: Se realiza la contratación del

LMS para uso de la organización que se considera como un pago inicial y luego se acuerda

un pago mensual por soporte y mantenimiento. Una de las ventajas para las empresas en

este modelo es que se puede rescindir del contrato mensual cuando el cliente lo decida.

Sin costo de instalación y costo mensual de suscripción: Este es el modelo que están

utilizando para las plataformas que funcionan con servicio en la nube. Esto ofrece mucha

flexibilidad para las empresas referente a la contratación de los servicios de los LMS.

Generalmente la disponibilidad de los recursos disponibles en la plataforma depende

mucho del plan a que se esté suscrito, las compañías proveedoras del servicio lo tienen

seccionado por niveles. Entre las plataformas LMS de paga se pueden mencionar las

siguientes:

SABA: Su nombre significa “Saber” en varios idiomas. Fue fundada por Bobby

Yazdani, en 1997, su sede está en Redwood Shores, California.

Entre sus características más importantes encontramos: Las capacitaciones se

pueden seguir desde un iPhone o ipad, encuestas en tiempo real con resultados

instantáneos, también se puede programar una clase en forma sincrónica, a través de

un video conferencia integrada, en la que se utilizan recursos de audio y video.

Asimismo permite también trabajos colaborativos.

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Figura 4. Muestra de vista de la plataforma SABA.

Muestra de vista de la plataforma SABA. (SABA, 2018).

Blackboard: Es una plataforma que integra un único ambiente de aprendizaje en

línea. Se caracteriza por contar con una amplia gama de recursos que permite

desarrollar cursos en diferentes formatos como: texto, sonido, video y animación.

También realiza evaluaciones en línea y el seguimiento de los estudiantes. Cuenta

con una suite de soluciones como por ejemplo, el pago en línea con tarjeta de débito

para universidades (Blackboard transacción system), para comunidades en línea y

sistemas de portales (Blackboard community system), para manejo de contenido

(Blackboard content system), una red comercial para procesar transacciones de

tarjetas de débito patrocinadas por Blackboard (Blackboard One). (Martínez, 2017).

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Figura 5. Interfaz de plataforma Blackboard

Interfaz de plataforma Blackboard (Blackboard).

FistClass: Es una plataforma LMS adaptable a todo tipo de dispositivo y efectiva

para entornos educativos como corporativos. Funciona en la nube, soporta estándares

Scorm. Su instalación es rápida y sencilla, soporta hasta un millón de alumnos en el

mismo servidor. Entre las desventajas podemos mencionar su alto costo y el

requerimiento de hardware que es bastante sofisticado.

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Figura 6. Vista de plataforma Firsclass.

Vista de plataforma Firsclass (Firsclass, 2018).

Crossknowledge: Es un software diseñado para el aprendizaje en línea basado en

servicio en la nube, creada en el 2010. Según el ranking TOP 50 elaborado por Craig

Weiss Group, Crossknowledge se ha posicionado en el quinto puesto de la lista que

destaca las soluciones de servicio de aprendizaje online. (Equipos&talento, 2018).

Al año 2017 contó con 10 millones de usuarios, en 130 países de todo el

mundo. Entre algunas de sus características, podemos resaltar: Aprendizaje

asincrónico, aprendizaje colaborativo, app móvil, uso de formato de SCORM y auto

evaluaciones. (Desarrollo Personal, 2017).

2.4. Formatos para desarrollar contenidos

Los contenidos es una parte fundamental del e-learning, con ellos se trasladan los

conocimientos a los estudiantes o colaboradores de las organizaciones.

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Actualmente ha revolucionado notablemente el desarrollo de los mismos y permiten

presentarlos en diferentes formatos atractivos que logran capturar el interés de los participantes.

Entre los principales formatos podemos destacar:

SCORM: Su nombre es un acrónimo del inglés “Sharable content object reference

model”, entre sus características encontramos la interoperabilidad, que consiste en que

puede ser compatible para cualquier plataforma que soporte este formato. Es reusable, que

consiste en que podemos modificar los proyectos ya desarrollados para adaptarlos a otros,

sin comenzar desde cero.

Es accesible, por lo que permite a los estudiantes accederlo desde cualquier

dispositivo y pueden adelantar según su propio ritmo. Y una característica de las más

importantes es que es económico, permite reducir los costos para la capacitación de los

colaboradores, al poder ser consultado por un número ilimitado de estudiantes, incluso por

varias veces y el ahorro de tiempo también al evitar que los participantes tengan que

invertir costos en traslados. (Cae, 2016).

Video Learning: Cada vez más el video es una tendencia en auge, entre las características

principales se puede mencionar:

Estimula más canales sensoriales que otros medios de transmisión de la información.

Favorece la comprensión y memorización.

Enriquece la comunicación a través de mecanismos no verbales.

Puede ser reproducido varias veces, hasta asegurar su comprensión.

Activa áreas cerebrales complejas.

Buena relación entre calidad- precio y costo – beneficio.

Para su desarrollo es importante tener en cuenta algunas recomendaciones como:

Utilizar un storyboard, estar enfocados en la audiencia objetivo, añadir interactividad,

acortar el contenido para que la duración de la capsula de video no exceda de 3 minuto.

También se debe de cuidar la calidad del audio. (Montero, 2014).

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Simuladores: Los simuladores desarrollados con fines de capacitación son bastante

utilizados hoy día con el fin de instruir a los estudiantes en el uso bajo el principio de

aprender haciendo.

Estos permiten adquirir habilidades a través del aprendizaje virtual, sin riegos y en

una manera eficaz. Está siendo muy utilizado en entornos empresariales, donde los

colaboradores imitan un proceso de la vida real, la interacción con un software o el llenado

de un formulario por ejemplo. (Gamalearn, 2015).

2.5. Características de las plataformas e-learning

Al momento de elegir una plataforma e-learning es necesario tomar en cuenta varios

aspectos:

a) Interoperabilidad: Es importante que las plataformas permitan gestionar cualquier tipo de

contenido que este desarrollado en los formatos estándar para cualquier plataforma LMS.

Entre los tipos de contenidos podemos citar los siguientes: SCORM, videos, documentos

PDF, podcasting, integración de aulas virtuales.

b) Manejabilidad: El registró que queda de las actividades de cada estudiante agregan valor

para los profesores o tutores, para conocer el tiempo efectivo que el estudiante invirtió en

el curso, las notas y avance en las actividades y la nota final del curso. Este tipo de

interacción se consigue con la correcta configuración de los contenidos y sus formatos en

la plataforma LMS.

c) Accesibilidad: Una de las características principales del e-learning es tener acceso a los

contenidos desde cualquier ubicación geográfica, en cualquier momento y en cualquier

dispositivo móvil con acceso a internet. Algunas plataformas tiene disponibles en las

tiendas de aplicaciones IOS y Android.

d) Escalabilidad: Con esta característica se asegura que la plataforma puede crecer en el

número de estudiantes sin complicaciones en su funcionalidad.

e) Single sign on: Para hacer mucho más fácil y amigable el acceso de la plataforma se

autenticará el usuario con las credenciales de su correo electrónico o de algún otro sistema

que sea compatible con la plataforma; eliminando el uso de múltiples contraseñas. (Intenet

Ya, 2018).

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2.6. Aplicaciones de e-learning

El e-learning se puede aplicar en diferentes entornos, su objetivo principal es la

gestión del conocimiento tanto a nivel de instituciones educativas como empresarial. Tiene

una dualidad tecnológica y pedagógica. Los contenidos deben de ser mediados en base a

los patrones y modelos pedagógicamente definidos, y en la parte tecnología permite que la

oferta formativa esté al alcance de todos, con acceso a internet sin limitantes de ubicación.

Esta modalidad de educación rompe los esquemas tradicionales donde los alumnos y el

profesor obligatoriamente coinciden en un salón de clase en un tiempo predeterminado. El

e-learning brinda a los estudiantes beneficios como flexibilidad de horario, aprender a su

propio ritmo, independencia y también el ahorro de los tiempos y costos de traslado. Entre

las aplicaciones que se actualmente se le dan se puede mencionar:

Educativa: Hoy día se cuentan con colegios que hacen uso de e-learning para impartir las

clases a sus estudiantes todas las materias, únicamente para los exámenes se presentan al

colegio los alumnos.

También hay universidades que ofrecen su oferta de carreras en formato virtual tanto

para licenciaturas como maestrías o incluso doctorados. Esto es una oportunidad para

obtener preparación académica de nivel mundial sin tener que trasladarse físicamente al

país de origen de la universidad. Entre estas universidades podemos mencionar:

Pontifica Universidad Javeriana (Colombia).

Universidad virtual de Salamanca (España).

Universidad de Palermo (Argentina).

Universidad de Oxford (Reino Unido).

Universidad de Stanford (Estados Unidos).

Empresarial: Las empresas también están utilizando esta modalidad para capacitación de

sus colaboradores que representa ahorro de costos en traslados, alimentación y hospedaje

en algunos de los casos, en especial cuando el personal esta geográficamente disperso.

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Con esta modalidad se asegura también la estandarización de los conocimientos que

se imparten a los colaboradores, además que permite la evaluación objetiva del avance de

cada colaborador.

Algunos de los temas que se trasladan la modalidad virtual están: procesos de

inducción para el personal de nuevo ingreso, conocimiento de políticas internas,

conocimiento de productos, usos de sistemas informáticos, estos últimos por medio de

simuladores.

Entre las industrias que usan e-learning para la capacitación de sus empleados o

estudiantes se puede mencionar:

Farmacéutica.

Banca y seguros.

Consumo masivo.

Industria de cementos.

Industria médica.

Financiera.

Gubernamental.

Inmobiliario.

Corporativo.

Educativa en general.

2.7. Ventajas del e-learning

Con la modalidad de aprendizaje en formato e-learning es importante mencionar que

ésta gira en base al estudiante, quien es el actor principal, aquí aprende a su propio ritmo,

con disponibilidad del contenido en cualquier momento y en cualquier lugar.

Entre los beneficios que ofrece cabe mencionar los siguientes:

a) Acceso 24/7: Los contenidos están disponibles en la plataforma que sea asignada para ser

consultado por el estudiante en cualquier momento. Puede tener un avance constante, al

acceder a los contenidos en diferentes horarios.

b) Aprendizaje al propio ritmo del estudiante, cada uno puede dedicar el tiempo a cada tema

de acurdo al interés, aplicación o conocimiento previo del tema. Optimizando el uso del

tiempo y avanzando en el contenido asignado.

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c) Sin costos de traslado, cuando nos referimos a estos, no es únicamente considerar los

costos que invertimos para abordar un bus o bien el combustible al trasladarnos en un

vehículo hacia el lugar donde se impartirá la capacitación, en algunos casos hospedaje y

alimentación para cada participante, sino también en el costo del tiempo que cada

estudiante deja de utilizar efectivamente el mismo en otras actividades.

d) Reducción de costos, tanto para las instituciones educativas, como para las organizaciones

gubernamentales e iniciativa privada, que están implementando e-learning, la reducción de

costos es significativa, esto en base a que con un mismo curso pueden atender un número

mayor de estudiantes e inclusive se encuentren geográficamente dispersos, esto versus la

educación presencial en la cual un docente puede atender únicamente un número limitado

de estudiantes que coincidan tanto en tiempo como en un mismo espacio físico.

e) Disponibilidad de conocimiento, ahora con la amplia oferta de educación virtual que

ofrecen las diferentes plataformas, el conocimiento es disponible al alcance de un clic,

poniendo al alcance de cualquier persona con la iniciativa de aprendes sobre cualquier

tema con estándares internacionales por medio del acceso a internet, incluso se puede

ingresar a los cursos desde un teléfono inteligente o una tableta.

f) Fomenta el trabajo colaborativo, permite al docente incentivar por medio del uso de

diversas herramientas de la plataforma. A la vez que, el aprendizaje fluye en ambas vías,

los estudiantes aportan también sus conocimientos para ampliar los temas propuestos por el

profesor.

2.8. Desventajas del e-learning

El e-learning tiene también desventajas tomando en cuenta la brecha digital que

apremia aun en el país. Según el artículo publicado por RelatoGT, (Kont, 2018) en su sitio

Web el 27 de Febrero de 2018, comenta que de acuerdo al estudio para el 2017 que

Guatemala alcanzó más de 6.2 millones de usuarios conectados; la cifra más alta de

Centroamérica.

Aún con este dato Guatemala ocupa la cuarta posición con un 37% en relación total de su

población.

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Cantidad de usuarios activos en internet en Centroamérica en el 2017. (Kont, 2018)

a) Entre las desventajas se encuentra la falta de habilidades tecnológicas de los estudiantes y

de los docentes. Las cuales es importante fortalecer para sacar el máximo

aprovechamiento de las plataformas LMS (Learning Managements System) y los

diferentes recursos para generación de contenidos.

b) Resistencia al cambio, esto es muy normal en el momento de implementar cambios en

cualquier ámbito. Las personas se resisten a conocer nuevas modalidades en este caso para

el aprendizaje, debido a que esto los saca de su zona de comodidad; es importante equipar

a los usuarios, principalmente a los profesores para que ellos tengan el dominio del uso de

las herramientas; esto por medio de capacitaciones y materiales interactivos que les

permitan dominar en forma rápida y efectiva la plataforma y recursos que se utilizaran.

c) Carencia de recursos tecnológicos, en este aspecto la brecha digital impacta

considerablemente, aunque un 11% de las escuelas del sector público en Guatemala para el

Figura 7. Cantidad de usuarios activos en internet en Centroamérica en el 2017

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2016 ya cuentan con acceso a internet, esto según la publicación de Prensa Libre del 29 de

agosto del 2016. (Muñoz Palala, 2016) cita que de los 35 mil establecimientos oficiales de

nivel primario y medio, solo cuatro mil tiene alguna modalidad de tecnología de la

información y comunicación según el Ministerio de educación.

d) Falta de estándares en la producción de contenidos e-learning, es importante recalcar que

para cumpla con el objetivo de transmitir los conocimientos en forma efectiva, la calidad

de producción es muy importante. Hay herramientas que son gratuitas para la generación

de contenido que cuente con características como: interactividad, retroalimentación

aprendizaje obtenido. Las mismas plataformas cuentan con recursos gratuitos que ha

aportado la comunidad como: crucigramas, sopas de letras, foros, wikis, cuestionarios

autocalificarles y juegos de ahorcados.

e) Requiere que el docente invierta más tiempo para la preparación al menos la primera vez

que el curso se imparta en este formato.

f) El estudiante debe de contar con habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.

Con esta nueva modalidad de aprendizaje virtual es importante considerar que ofrece

ventajas y también se enfrenta aún a muchos desafíos a superar para impactar a un

porcentaje mayor de población dando oportunidad a educación de nivel mundial, sin

embargo en algunos lugares todavía acceso el internet es bastante limitado. Además que

los principales actores, el estudiante y el profesor deben de contar con acceso a la

tecnología y más habilidades para su uso.

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CAPÍTULO III - LOS MOOCS APRENDIZAJE EN LÍNEA PARA TODOS

3.1. ¿Qué es un Moocs?

Moocs significa por su acrónimo en inglés Massive Online Open Course o su traducción

cursos online masivos y abiertos. Son cursos a distancia, que están disponible a través de

internet, disponible para cualquier persona y no tiene límite de participantes. (Fidalgo, 2012).

En el año 2011 el profesor Sebastián Thrun creo el curso Inteligencia Artificial en Stanford

poniéndolo disponible en línea y abierto donde se inscribieron 160,000 estudiantes siendo un

caso que causo interés de los medios.

3.2. Características de los Moocs

Los Moocs tienen características que son importantes de destacar:

Autonomía: Estos cursos se desarrollan pensando que los estudiantes deben de tomarlos en

forma independientes. Contienen elementos como videos, documentos de consulta, foros.

Los mismos deben de ser atractivos y explicativos para que los estudiantes se motiven a

finalizar el curso.

Masivo: Estos cursos van dirigidos a un número ilimitado de estudiantes, con diferentes

características como edad, entorno socio- cultural, nivel educativo y económico.

En línea: Uno de los beneficios de los Moocs es que están disponibles en una plataforma en

línea. El contenido lo puede acceder desde una computadora, un teléfono inteligente o una

tableta con conexión a internet. La flexibilidad de horario, cada estudiante aprende a su

propio ritmo y desde la comodidad de su casa, oficina o cualquier ubicación.

Abierto y gratuito: Estos cursos están disponibles en las diferentes plataformas en forma

gratuita, en algunos casos se solicita el pago para realizar la evaluación y obtener la

certificación. Los estudiantes deben de registrarse para comenzar a tomar el curso.

(Universidad Autónoma de Barcelona, 2017).

El modelo pedagógico se basa en una metodología participativa y colaborativa. Los

alumnos colaboran entre ellos para generar mayor conocimiento. También los profesores

son parte de la comunidad para creación de conocimiento. (Universidad Isabel I, 2016).

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Características de calidad de los Moocs: Los Moocs tienen que contener unos componentes

esenciales como: desarrollo de ejercicios, actividades, tareas, informes, videos, elementos

multimedia, tareas. Importante también es la evaluación en el sistema, esto permite que los

estudiantes tomen una mejor postura sobre sus habilidades a mejorar en el desarrollo del

curso. (Martinez, 2016).

Figura 8. Componentes de un Moocs.

Componentes de un Moocs. (Los Moocs)

3.3. Tipos de Moocs

Se pueden categorizar en función de los tres enfoques del movimiento de educación

abierta: En redes, tareas y contenidos.

Moocs basados en redes: Se fundamenta en la construcción del conocimiento colaborativo.

Está basado en el conectivismo, según el artículo publicado por el sitio Web de Republica

GT del 14 de julio de 2015, inicia con el constructivismo desarrollado por Piaget, que se

fundamenta en la construcción de nuevo conocimiento sobre el ya existente con el fin que

evolucione en sí mismo. Y en la combinación de las teorías de Vigotsky, que considera la

influencia del par o del experto, en lo que llamo la zona de desarrollo próxima, que es la

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progresión del conocimiento. Estos también se conocen también como CMOOC. El valor

de los aportes de la comunidad de estudiantes es elevado. Sus principios fundamentales son

autonomía, diversidad, apertura e interactividad. (Guerra, 2015 ).

Moocs basado en tareas: En este tipo de cursos el estudiante debe de realizar tareas

requeridas obligatoriamente para poder avanzar en el contenido del curso. En este tipo de

Moocs la comunidad se apoya para compartir ejemplos y pedir asistencia. (Guerra, 2015 ).

Moocs basado en contenidos: Este tipo de curso lo más relevante es el contenido,

generalmente cuenta con autoevaluaciones, permitiendo que el estudiante avance en su

curso en forma individual. No es relevante el aprendizaje colaborativo o las tareas que

tienen énfasis en los dos anteriores. (Guerra, 2015 ).

Otra forma de llamarlos es XMOOC es bastante parecido al sistema de aprendizaje

tradicional, el profesor es el que dirige la enseñanza.

Figura 9. Clasificación de los Moocs

Clasificación de los Krutská Moocs (Krutská, 2018).

3.4. Moocs desde la perspectiva pedagógica

Los Moocs son una modalidad de enseñanza-aprendizaje, que consisten en el diseño,

desarrollo de contenido y la evaluación de un curso, que se lleva a cabo por medio de

computadoras o dispositivos móviles, que están disponibles para individuos

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geográficamente dispersos. Donde cada estudiante y los profesores interactúan en horarios

diferidos.

Estos son parte del formato de e-learning, que centra su atención en el estudiante;

para ello se requiere una oferta formativa de acuerdo a las demandas sociales y a la nueva

forma de aprendizaje basadas en las competencias personales y profesionales del

individuo.

Los Moocs se centran en tres principios básicos que son: gratuidad, esto significa que

no tiene costo para los participantes; masividad, que puede ser accedido por un gran

número de participantes; y ubicuidad, que no importa la ubicación geográfica del

estudiante. En este modelo, el docente pasa a un rol de facilitador de aprendizaje, cada

estudiante puede elegir el contenido según su interés. La figura de tutor dentro de cada

curso pasa a ser sustituida por un foro o aprendizaje colaborativo entre todos los

participantes en el curso.

Para la planificación de este tipo de cursos (Moocs) se debe considerar cuatro principales

funciones:

Pedagógica: Aquí el tutor busca indagar en las respuestas de los estudiantes para guiar las

discusiones de los estudiantes sobre conceptos críticos, principios y actividades. Entre sus

funciones está animar la participación de los estudiantes con un estilo no autoritario,

promover las conversaciones privadas con los estudiantes y recomendar material relevante

y significativo.

Social: Es importante generar una ambiente social amigable en este tipo de cursos, siendo

en tutor un moderador para asegurar el respeto para los puntos de vista y aporte entre los

estudiantes. Debe de respetar el carácter y la forma de colaborar de cada uno de sus

participantes al curso. (Medina Salguero & Aguaded Gómez, 2013).

Gestión: Esta función consiste en establecer las directrices de la participación del curso.

Promover la participación entre los participantes, dar seguimiento a los estudiantes en

privado si es requerido. (Medina Salguero & Aguaded Gómez, 2013).

Técnica: El tutor debe de asegurarse que el estudiante se sienta cómodo con la plataforma y

el contenido; hacer que la tecnología sea transparente para el participante. Esto para para

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evitar la deserción de los estudiantes y disminuir la tasa de abandono. (Medina Salguero &

Aguaded Gómez, 2013).

3.5. Factores que influyen para evitar deserción de los Moocs

Según el artículo publicado por E-learning Master, el 22 de Septiembre de 2017.

Uno de los factores más importantes para motivar a los estudiantes a la finalización de los

Moocs es el diseño de los mismos, algunos de los factores a considerar se puede mencionar

diseño del curso, tipo de contenido, objetivos y duración. (E-learning Master, 2017).

El papel que juega el tutor o profesor es fundamental, al ser mediadores del proceso

de enseñanza aprendizaje, guiar, facilitar y motivar al estudiante a llegar al final del curso.

A continuación se describen alguno de los factores a implementar para la gestión exitosa

de los Moocs.

Claridad en las indicaciones: Dar las indicaciones precisas a los estudiantes referentes a los

contenidos, actividades, recursos y criterios de información del curso.

Flexibilidad en los plazos: Los plazos de las actividades de los usuarios se deben de

respetar, aunque lo conveniente es tener cierta flexibilidad en las fechas de entrega. Este es

uno de los factores que generalmente son causa de abandono de los cursos de este tipo.

Fomentar la colaboración: Propiciar la colaboración entre los estudiantes es una estrategia

para que cada uno tenga la percepción de pertenecer a un grupo y crea un compromiso que

previene la desmotivación y el abandono.

Rapidez en la respuesta: La pronta y adecuada respuesta del profesor o facilitador, es clave

para enganchar el interés del estudiante y que se mantenga motivado, con un canal abierto

de comunicación con el tutor.

Presencia en el aula: La presencia en el aula del facilitador es importante, debe de dejar

mensajes constantes, estar pendientes de las preguntas que surjan durante el curso para

aclarar dudas, así también orientar a los estudiantes al inicio del curso de la forma correcta

de interactuar con el contenido.

Carga moderada de contenido: Es recomendable regular la carga de contenido para no

saturar a los estudiantes y que dispongan del tiempo necesario para la entrega de las tareas

asignadas.

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Es muy valioso que el facilitador tenga la experiencia previa del curso que guiará,

esto provee el completo dominio del tema y los recursos, para hacer la experiencia de los

estudiantes placentera y evitar la deserción de los cursos en línea.

3.6. Moocs en números

Según el estudio de Global Estrategias indica que el 57% de empresas ha

desarrollado cursos a distancia para la formación de su personal. 26% hay utilizado nuevas

tecnologías para la formación y el 15% tiene ya implementado un programa de educación a

distancia. (El Universal, España, 2014).

Según la revista Educación Virtual, en el artículo publicado el 12 de Agosto de 2014,

escrito por Alejandra Collazos. “¿Qué tanta acogida tienen los Moocs en Coursera?” Nos

muestra datos comparativos de tres temporadas del curso de “Gamificación” registra datos

como, que en la tercera temporada del curso casi se iguala la cantidad de participantes

inscritos a la primera.

Figura 10. Estadística de registro en curso de Gamificación de la plataforma Coursera.

Estadística de registro en curso de Gamificación de la plataforma Coursera. (Collazos, 2014 )

En la última temporada el 3% de las personas registradas realizaron el pago para

obtener el certificado que ofrece la universidad que lo avala, recaudando con esto

aproximadamente USD$.114, 800.00, cifra que recaudó Coursera y la Universidad de

Pensilvania por este curso abierto.

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Entre los datos demográficos de los participantes del curso podemos resaltar:

Figura 11. Participantes en el curso de Gamificación de Coursera.

Participantes en el curso de Gamificación de Coursera de las primeras tres promociones. (Collazos, 2014 ),

En la gráfica se puede notar que en su mayoría son hombres provenientes de 170

países, el 77% trabajando y un mayor porcentaje cuenta con un título profesional.

Del total de personas registradas el 60% por lo menos dio inicio al curso y vio un

video de contenido, regularmente los cursos de este tipo registran entre un 30% a 50% de

interacciones con el mismo. El porcentaje de finalización del curso oscila entre el 4% o

5%. Las personas se registran regularmente en los Moocs por curiosidad y no por real

interés en el tema.

Por ejemplo en el caso de Coursera tiene registrados 33 millones de estudiantes, con

un crecimiento anual de 30%. (Murillo, 2018).

Otro dato importante los países con mayor producción de Moocs son España con un

28%, seguido de Reino Unido con un 25% y Francia con un 15%. Por cada MOOC que se

produce en América Latina, en Europa se producen entre 4 a 5 veces más Moocs.

(Morales, 2016).

3.7. Plataformas con oferta formativa de Moocs

Actualmente hay diferentes plataformas que cuentan con una amplia gama de

contenidos disponibles en forma gratuita, cursos libres o bien avalados por diferentes

universidades con prestigio internacional.

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Estas ofrecen una diversidad de contenido en diferentes áreas desde cursos de manejo

de herramientas de Office, idiomas, cursos para emprendimiento, cursos para

programación.

Según el reporte publicado por el diario el país el 26 de diciembre de 2017 muestra

los Moocs con mayor demanda en las plataformas en español estos son los cursos más

concurridos:

Tabla 2 Moocs con mayor demanda en plataformas en español en el 2017

MIRÍADA X EMAGISTER

EXPRESS

APRENDEMAS

1. Mindfulness para

regular emociones

1. Máster en

Administración y

Dirección de Empresas

1. Programación Superior en

Dirección de Marketing y

Ventas

2. Desarrollo en

HTML, CSS y

JavaScript

2. Máster en Marketing

Digital y Ecommerce

2. Curso de diseño y

desarrollo de videojuegos

3. Redacción en

Internet

3. Máster en Project

Management

3. Curso de Community

Manager y Redes Sociales

4. Introducción a la

programación

4. Curso online de inglés

con 6 niveles

4. Curso de formación para

profesores de español

5. Marketing Digital

5. Curso online de

monitor de Mindfulness

5. Máster Universitario en

Formación del Profesorado

de ESO y Bachillerato

Datos de las tres plataformas con los cursos con mayor demanda en español entre enero a

noviembre 2017 (Torres Menárguez, 2017).

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Tabla 3 Reporte de Moocs con mayor demanda en plataformas a nivel mundial

COURSERA UDACITY EDX

1. Machine Learning 1. Deep Learning Foundations 1. TOEFL® Test Preparation: The

Insider’s Guide

2. Learning how to learn 2. Become a digital marketer

2. Introduction to Computer

Science

3. R Programming 3. Become a Data Analyst 3. IELTS Academic Test

Preparation

4. The Data Scientist’s

Toolbox

4. React Nanodegree 4. Analyzing and Visualizing

Data with Excel

5. Algorithms, Part I 5. Self-Driving Car Nanodegree 5. Introduction to Computer

Science and Programming Using

Python

Datos de las tres plataformas con mayor demanda entre enero a noviembre de 2017

(Torres Menárguez, 2017).

A continuación se presenta una breve descripción de las plataformas más utilizadas.

Coursera: Esta plataforma nos pone a disposición cursos de universidades a nivel mundial.

Para registrarnos es posible autenticarse con Facebook o correo electrónico, ofrece cursos

en diferentes idiomas, como español, inglés, italiano, chino y francés.

Los cursos están disponibles en forma gratuita, aunque es importante mencionar que

para obtener la constancia oficial del curso se debe de realizar un aporte económico que se

distribuye entre Coursera y la universidad que avala en curso.

En cuanto al horario cada estudiante puede elegir el de mejor conveniencia,

considerando que los cursos están disponibles las 24 horas del día y se llevan en forma

asíncrona.

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Entre los temas que ofrece encontramos los siguientes: Idiomas, matemática, lógica,

pedagogía, psicología, música y arte. (Octavio, 2016).

Recientemente en el 2018 implemento una estrategia mercadológica que ofrece dos

versiones del curso, estableció dentro de la plataforma herramienta que permite presentar el

mismo curso con variantes como por ejemplo, el color de las diapositivas de la

presentación, muestra una en azul y la otra en rojo. Luego analiza el efecto en los

resultados del aprendizaje y compara la tasa de finalización de los estudiantes.

Todos los elementos del contenido de los Moocs son se suma importancia, música en

un video, tipografía de los subtítulos, la forma en la que habla el instructor, son factores

determinantes para el éxito de los Moocs. (Guijosa, 2018).

MiriadaX: Es una plataforma que cuenta con el respaldo de 1,200 universidades

iberoamericanas, de 23 países. Cuenta con la mayor oferta de cursos en línea abiertos de

habla hispana. Es un proyecto desarrollado en conjunto entre Banco Santander y

Telefónica Educación Digital, inició en el 2013. Tiene alianza con varias universidades

entre las que podemos mencionar las siguientes: Universidad Rey Juan Carlos, Universidad

de Alicante, Universidad Autónoma de México y Universidad de Navarra.

edX: Fue creada en Estados Unidos por el instituto tecnológico de Massachusetts y la

Universidad de Harvard, emite dos tipos de certificados; los certificados de participación

sin costo y los certificados verificados; es un comprobante de haber completado el curso,

verifica la identidad del usuario usando una fotografía utilizando cámara Web antes del

examen de cada candidato y el DNI (Documento Nacional de Información), en el caso de

Guatemala DPI. Ofrece aproximadamente 1,500 cursos en inglés y actualmente a esto se

suma los cursos en español donde dan su aporte universidades de España, México,

Colombia, Argentina y Guatemala.

Una de las novedades que tiene edX son los Micro Masters, estos son cursos que

son fracciones de maestrías reales, que se pueden validar a cambio de créditos académicos

por varias universidades. (Luzardo, 2016).

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Udacity: Esta plataforma surgió en el año 2011, sus fundadores son Sebastián Thrun,

David Steven y Mike Sokolsky. Nace como un proyecto de clases gratuitas de

informática ofrecidas por la universidad de Stanford. Ofrece cursos gratuitos de alta

calidad, cuenta con recursos como videos explicativos. Esta plataforma se centra

especialmente en el campo de las nuevas tecnologías. Sus estudiantes se encuentran en el

rango de 13 a 80 años. Emite los certificados de forma gratuita firmado por los

instructores, acredita la formación que ha recibido el estudiante.

Entre las ventajas de Udacity mencionaremos las siguientes:

Admite alumnos desde los 13 años.

Ofrece cursos en diferentes idiomas como inglés, italiano, español y portugués.

La formación está diseñada por profesores expertos.

La comunidad de estudiantes y profesores es bastante activa.

Los cursos divididos en capítulos que constan de videos, ejercicios tipo test y

prácticos.

Cuenta con App móvil para android y IOS. (Jimenez, 2017).

Lynda: Esta plataforma que fue absorbida por LinkedIn en el 2015, siendo el pago

realizado por esta transacción 1,500 millones de dólares. Es una de las más veteranas

fundada en 1995 por Lynda Weiman. Cuenta con una aplicación para dispositivos móviles,

su oferta va desde cursos de fotografía, diseño web, animación 3D y sonido. Tiene

contenido disponible en inglés y también en español. (Agen, 2015).

Duolingo: Este proyecto fue iniciado por el guatemalteco Luis Von Ahn, su propósito

principal es ofrecer cursos de inglés, alemán, francés e italiano.

En el 2015 Duolingo lanzo un proyecto para escuelas que provee a los profesores un

tablero de control para el control del avance de sus estudiantes para que tengan visibilidad

de las debilidades y fortalezas en forma individual de cada alumno. En Guatemala y Costa

Rica se ha implementado el proyecto en escuelas públicas y privadas.

Lanzo también Doulingo Bots, es una implementación integrada a la aplicación por

la que se puede conversar con personajes creados por Duolingo. Por ahora solo está

disponible para IOS en los idiomas inglés, español, alemán y francés.

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Duolingo Clubs, fue lanzado en diciembre del 2016, su finalidad es promover la

competitividad y relaciones entre los usuarios. Tiene un ranking semanal de las

experiencias adquiridas. (Redacción Tecno, 2016)

En junio del 2017, el siguiente paso fue Duolingo Labs, su finalidad es mostrar

proyectos de desarrollo para descubrir mejores maneras de aprendizaje, se encuentra en

etapa de prueba.

Ejemplo de Duolingo Labs (pureumkim, 2017)

De momento está disponible solo en inglés, cuenta con Stories y Events. En los

Stories hay 3 sets de 30 historias de texto que van apareciendo al mismo tiempo que suena

la narración para después hacer preguntas.

Canvas: Fue lanzado en el 2011, por una empresa llamada Instructure, en Latinoamérica

tiene soporte en español y en portugués. Entre sus características se resaltan las siguientes:

Facilidad de uso, la mayor parte de los docentes son un tanto resistentes a la

tecnología por lo que Canvas es muy intuitiva y permite desarrollar caminos para simples

para la creación e intercambio de contenido. La confiabilidad es otra de sus cualidades,

esta plataforma ofrece un 99.99% de constancia en el servicio. Es un servicio de nube que

está alojado en Amazon cloud, lo que significa que el usuario no debe de preocuparse por

actualizaciones, las copias de respaldo de los datos, esto se refleja en un ahorro

Figura 12. Ejemplo de Duolingo Labs

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significativo de tiempo y dinero en cuanto al mantenimiento local de la plataforma.

Asimismo cuenta con aplicaciones para dispositivos móviles. (Canvas, 2018).

3.8. Aplicación de las analíticas de aprendizaje y el aprendizaje masivo

La Universidad de Southampton y la Universidad autónoma de Madrid, han

desarrollado una herramienta que se llama Moocs Dashboard, con la cual es posible

realizar el estudio se ha basado sobre el análisis y funcionamiento de cursos Moocs de la

plataforma Future Learn, esto permite conocer el desempeño de los estudiantes respecto al

diseño del curso en cuanto al nivel de interactividad. Entre las estrategias y acciones a

tomar es la mejora del diseño instruccional, que permita mayor interacción con los

estudiantes, más dinámicos y esto se reflejara en menores índices de abandono.

Se han recopilado por medio de la minería de datos, cuales son las técnicas, medios y

recursos más acertados para brindar al estudiante una grata experiencia de aprendizaje.

Esta información permite ajustar mejor la intervención educativa, para mejorar el

rendimiento de los estudiantes, nivel de satisfacción del programa y de los participantes en

el mismo.

Entre las iniciativas que se han lanzado para la aplicación de las analíticas de

aprendizaje encontramos la técnica de visualización en redes sociales mediante la

aplicación de NAT- Plugin, esta sirve para visualizar las relaciones que establecen los

estudiantes cuando abordan un tema. Permite que los participantes localicen en las redes a

otros estudiantes con los mismos intereses, que se integren a un grupo para participar en un

aprendizaje colaborativo.

Las técnicas utilizadas para la minería de datos para el análisis y mejora de entornos

de aprendizaje virtuales se han diversificado. Entre la que se han utilizado podemos

mencionar: Análisis estadístico, reglas de asociación y algoritmos evolutivos para

identificar tendencias y usos. También el Clustering y los patrones potenciales para la

recomendación y modificación y recomendación de los patrones del uso de los entornos

virtuales.

Actualmente para la medición de analíticas de aprendizaje está adoptando un nuevo

enfoque con la técnica de árboles de decisión. Un árbol de decisión consiste en un

conjunto de condiciones o reglas organizadas en una estructura jerárquica, de tal manera

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que la decisión final se puede determinar siguiendo las condiciones que se cumplen desde

la raíz hasta una de las hojas. El objetivo para los Moocs es crear un modelo que prediga

con un alto valor, el coeficiente de la variable para superar el curso en cuanto a diferentes

variables asociadas a su diseño instruccional (foros, mensajes y debates). Se está

trabajando con técnicas asociadas k-nearest neighbor classifier, este constituye un método

de aprendizaje supervisado que permite predecir o estimar tasas de abandono o éxito de los

programas virtuales. Todas estas analíticas de aprendizaje nos permiten predecir cuándo

un estudiante abandonara un MOOC o bien detectar el patrón de estudiantes con alta

motivación. Con esta información es posible modificar el diseño del curso para dar una

mejor respuesta a estos patrones aprendizaje. Según Velbert, los resultados de finalización

de los cursos mejoraron cuando los estudiantes tuvieron la vista sus resultados continuos

del curso en forma de Dashboard. (López Meneses, León Urritia, & Vásquez Cano, 2017).

Figura 13. Proceso de análisis del avance del Moocs

Proceso de análisis del avance del Moocs. Dashboard al estudiante como retroalimentación.

(Ebner & Khalil, 2016).

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Entre los datos que se reflejan en los tableros de la plataforma Future Learn los datos

son recopilados por medio de cuestionarios, y por información de la actividad del

estudiante en la plataforma. Los archivos donde se condensa esta información tienen dos

tipos de datos en común: un identificador único por estudiante y una marca horaria, que

incluye fecha y hora. Los archivos que se generan son los siguientes:

Altas: Contiene los datos cuando se genera un nuevo usuario, especifica datos como el

identificador único del estudiante, si se da de baja el usuario realiza una marca horaria. Y

guarda el rol que se le asigno. (alumno, facilitado, profesor, diseñador educativo).

Datos demográficos: Están contenidos en el archivo de altas, se consideran como: Edad,

sexo y nivel educativo. Se recopilan cuando el estudiante ingresa por primera vez a la

plataforma.

Comentarios: Cada comentario que los estudiantes realizan en los diferentes foros de la

plataforma incluye el identificador único por estudiante.

Actividad de los objetos de aprendizaje: Queda registrado con fecha, hora y con el

identificador único del estudiante la primera vez que ingresa y completa satisfactoriamente

el objeto de aprendizaje.

Resultados de preguntas múltiples: Queda registró por estudiante de las preguntas de

selección múltiples con respuestas correctas e incorrectas siempre enlazado por el

identificador único de cada estudiante.

Resultados de las revisiones por pares: Los textos de las tareas como las revisiones

realizadas por los demás alumnos, en el caso que existan actividades de este tipo en el

MOOC. (López Meneses, León Urritia, & Vásquez Cano, 2017).

El rápido crecimiento de los análisis en los datos educativos están relacionados con

los avances de la tecnología informática y las herramientas, así como con la facilidad de

adquirir datos educativos producidos por entornos de aprendizaje en línea (Schön et al,

2011).

Como tema relacionado, Knox (2014), así como Khalil y Ebner (2015a) discutieron

el alto potencial de Learning Analytics cuando se aplica a conjuntos de datos educativos de

MOOC. Registro de clics del mouse, seguimiento la actividad de los foros, el tiempo

dedicado a las tareas, el rendimiento del cuestionario y la frecuencia de inicio de sesión de

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los alumnos generan datos consecuentes que actúa como una rica fuente de conocimiento

valioso para los investigadores de Learning Analytics en el entorno Moocs.

Los objetivos prometedores de combinar ambos campos se pueden vincular con

marcos tales como el uno proporcionado por (Khalil y Ebner 2015b) en el que Learning

Analytics puede:

a) Predecir grado, conocimiento o rendimiento de los estudiantes en los MOOC.

b) Intervenir para controlar la tasa de abandono y detectar a los estudiantes en riesgo.

c) Recomendar y personalizar plataformas para satisfacer las necesidades de los alumnos,

profesores e instituciones.

d) Reflejar el conocimiento de resultados para mejorar la experiencia futura, como la

experiencia de los estudiantes.

e) Comparar los puntos débiles de sistemas de entorno de aprendizaje, que son plataformas

MOOC en este caso.

Por lo que es importante en la implementación de Learning Analytics y una ventaja

para entrar en un intervalo más profundo de análisis de los datos de los estudiantes para

examinar el potencial de Learning Analíticas para:

a) Mejorar el aprendizaje en los MOOC en general.

b) Mejorar la tasa de finalización en Moocs.

c) Estudie los patrones de aprendizaje y pronostique los estudiantes en riesgo. (Ebner &

Khalil, 2016).

3.9. Recomendaciones para desarrollar un MOOC

Antes de iniciar con la construcción de un Moocs es importante considerar algunos

aspectos importantes a considerar:

Tener una reunión con todo el equipo involucrado, definir las atribuciones de cada rol,

presentar ejemplos de los que se desea alcanzar, definir una metodología de trabajo en

función del tiempo del experto y del equipo técnico.

Utilizar plantillas de trabajo para la concepción de diseño del curso; para facilitar la

definición del alcance del curso, dosificación, formato de evaluación, diseño de

actividades.

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Antes de la producción del curso es importante hacer un estudio del público objetivo,

diseño instruccional y las actividades del curso. Los videos se pueden utilizar como un

recurso, estos pueden ser capsulas de 6 a 7 minutos.

Es importante darle al docente opciones de formato para la grabación de video, siempre

recordando que el docente no es un actor, lo más valioso del video es tener la información

de primera mano del experto. (Morales, 2016).

3.10. Beneficios de los Moocs para las universidades

Para las universidades además de la oportunidad de impulsar su marca digital, el

hacer un MOOC abre la mente al pensar en productos formativos, divulgativos y

atractivos; para desarrollar otras competencias a los profesores para la producción de

contenidos multimedia y audiovisuales. Luego de la producción de los materiales, el

conocimiento adquirido se puede utilizar posteriormente incluso en las clases presenciales.

Como los contenidos se construyen en equipo, tanto técnico como docentes de otras

área o incluso de diferentes universidades, esto permite el enriquecimiento y que crea redes

de trabajo colaborativo para futuros proyectos.

Al tratarse de un curso masivo debe de contar con diferentes recursos para distintos

perfiles de alumnos, que la metodología sea flexible, que permita seguirlos y el sistema de

evaluación sencilla.

Para disminuir la tasa de abandono de los Moocs es importante también enganchar a

los estudiantes, con recompensas como insignias y la mención en un puesto sobresaliente

por su actividad en el curso.

También para los profesores se les pueden dar incentivos por la producción de

Moocs, estos lleva muchas horas de trabajo. Importante que el equipo técnico en cuanto a

la producción del curso y montaje en la plataforma esté altamente comprometido con el

proyecto y que cuente con las habilidades técnicas necesarias para asegurar la viabilidad y

éxito del proyecto. (Sánchez M. , “El modelo de aprendizaje de los MOOCs promueve el

impulso de competencias transversales esenciales para los profesionales hoy”, 2016).

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CAPÍTULO IV – FUNDACIÓN EMPRESARIOS JUVENILES GUATEMALA

4.1. Junior Achievement Américas

Junior Achievement Américas como parte de una de las organizaciones más grandes

en el mundo trabajando con la juventud, JA américas prepara a los jóvenes para los

empleos del futuro. A través del aprendizaje práctico y experiencial en la educación

financiera, equipando a los estudiantes para el trabajo y emprendimiento. Cada año la red

sirve a casi 1 millón de jóvenes en 31 países. (JA Americas , 2018).

Resultados de Fundación Junior Achievement Américas en el 2017 (JA Americas , 2018)

4.2. Presencia en Latinoamérica

La fundación tiene presencia en 31 países de Latinoamérica, capacita a los

estudiantes en diferentes programas con temas de educación financiera, emprendimiento,

impulsa a las mujeres con el programa de Mujeres emprendedoras, programas para

estudiantes a nivel básico y diversificado.

Uno de los casos destacados como resultado de los programas de emprendimiento es

Chocolovers, de El Salvador, con su empresa Cindy, quien es la dueña financio sus cuatro

a los de educación universitaria, además de apoya la economía familiar al dar trabajo a su

abuela, quien le ayuda a tostar, pelar y mezclar granos de cacao y convertirlos en barras de

Figura 14. Resultados de Fundación Junior Achievement Américas en el 2017

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chocolate negro que exporta a diferentes países. (World Economic Forum on Latin

America, 2017).

Los países en los que tiene presencia en esta área se observa en la siguiente figura:

Países de Latinoamérica con presencia de Junior Achievement año 2018 (JA Americas , 2018)

4.3. Fundación Empresarios Juveniles Guatemala (JA Guatemala)

La fundación Empresarios Juveniles fue fundada en 1988 por un grupo de

empresarios guatemaltecos, quienes valoraron el impacto para el desarrollo económico del

país al capacitar a la niñez y juventud en programas de emprendimiento.

En el inicio la entidad jurídica que da vida el capítulo de Junior Achievement en

Guatemala se denomina FUNTEC. Estos empresarios viajan a El Salvador, con el fin de

informarse acerca de la operación del programa. Se estableció en este mismo año la primera

junta directiva, integrada por: Ruth de Hasta, Hebert Fleisher, Armando Sobalvarro,

Fernando Pullin, Julio Raúl Asensio, Luis Mobil, Douglas Pilling, Arturo Matheu, Miguel

Fits Patrick y Arner Sapper.

Figura 15. Países de Latinoamérica con presencia de Junior Achievement año 2018.

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El primer programa se inauguró el 16 de Julio de 1988, siendo esté la Mini Compañía

y la primera feria del producto, en la que participaron 6 mini empresas, se llevó a cabo en

el Centro Comercial Mol, zona 9 de la ciudad de Guatemala. Se involucraron 6 gerentes

como voluntarios. La primera delegación de 4 alumnos ganadores participó en la

conferencia de emprendedores de Puerto Rico, en el mes de diciembre. En el primer

programa participaron 120 alumnos con el patrocinio de empresas pioneras en invertir en la

fundación: Amos Anderson, Cámara de Comercio Americana, Club Rotario de Guatemala,

Delfos, S.A., Esso Central América, S.A., Grupo Pirámide, IBM de Guatemala, Johnson &

Johnson de Guatemala, S.A., Maquipos, Pisos El Águila y Tepeca, S.A., así como también

donaciones de persona como Gonzalo Menéndez Park, Jhon Trost, Julio Asensio, Ruth de

Hasted y Olga de Menéndez.

Para el año 1990 el programa beneficia a un total de 1,140 jóvenes; al año 2017 la

fundación Empresarios Juveniles beneficia a un promedio de 32,700 estudiantes,

involucrando a un total de 1,101 voluntarios, se trabaja con estudiantes desde primero

primaria hasta el segundo semestre de la universidad. Contando con el apoyo de 60

empresas patrocinadoras. 212 centros Educativos localizados en 12 departamentos de la

república de Guatemala. Este resumen se presenta en la figura 16.

Resultados de JA Guatemala en el año 2017. (Junior Achievement Guatemala, 2017).

Figura 16. Resultados de JA Guatemala en el año 2017.

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A partir del año 2012, la fundación Empresarios Juveniles opera bajo la figura

jurídica de Fundación Emprende. En el año 2018 está celebrando 30 años de tener

presencia en Guatemala. Ha beneficiado con sus programas a más de 350,000 estudiantes,

debido a la relevancia de la fundación a nivel global, adopta el nombre de Junior

Achievement Guatemala.

Actualmente Junior Achievement Guatemala es una organización relevante para el

futuro económico de Guatemala, miembro de una organización global y más fuerte. Los

planes es continuar impactando positivamente la empleabilidad de la juventud y beneficiar

para el año 2020 a 100,000 estudiantes. Aproximadamente un 14.7% de población

estudiantil entre 15 a 19 años, en 17 departamentos) y para el año 2030 a 7 millones de

estudiantes.

4.4. Misión y Visión Junior Achievement A Guatemala

Misión: Junior Achievement inspira y prepara a los jóvenes para tener éxito en la

economía global.

Visión: Ser el socio de elección para las empresas, educadora y tomadora de

decisiones, quienes buscan expandir la educación y desarrollo de la juventud, en las

comunidades en que operamos.

4.5. Valores

Creemos en el ilimitado potencial de la juventud; reconocemos la importancia del

impacto de nuestros programas.

Compartimos y proveemos nuestra pasión por la excelencia; actuamos con pasión y

disciplina.

Respetamos el talento y la creatividad de las personas; somos innovadores.

Celebramos la honestidad e integridad; somos transparentes, confiables y

responsables.

Para poder servir desarrollamos un alto nivel de Empatía.

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4.6. Metodología JA Guatemala

A través de la metodología aprender haciendo, el aprendizaje de los estudiantes

se logra a través de tres ejes de contenido:

Educación financiera.

Habilidades para el trabajo.

Desarrollo de espíritu emprendedor.

4.7. ¿Quiénes interactúan con la Fundación Junior Achievement?

Patrocinadores:

Los donantes consideran a JA como un proyecto relevante ya que inspira a los

jóvenes para que logren el éxito y les prepara para tener acceso al mercado laboral.

Ninguna otra organización puede proporcionar soluciones operativas y fáciles de

implementar que garanticen que los futuros empleados de los donantes estén listos para

tener acceso al mundo laboral.

Voluntarios

Junior Achievement Guatemala selecciona y entrena a colaboradores de empresas,

con experiencia en el mundo empresarial y profesionales, llamados “VOLUNTARIOS”

para que guíen las actividades de los programas educativos, en las aulas escolares con los

alumnos, y cumplan su rol como modelo positivo.

Los voluntarios pueden invertir un mínimo de 5 a 32 horas anuales en las aulas

escolares. Su participación hace que la escuela sea importante y divertida, lo que significa

que los jóvenes tienen más posibilidades de convertirse en miembros exitosos que

contribuyan con sus comunidades.

Centros Escolares

Los educadores abren las puertas de sus centros educativos a los voluntarios quienes

imparten las clases con los materiales de Junior Achievement (JA), y brindan un entorno de

aprendizaje apasionante, en el que los estudiantes tienen una perspectiva del mundo real. El

contenido del programa de JA se adhiere a los estándares de los plan de estudio, para

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ayudar a los profesores a que alcancen los objetivos de aprendizaje de sus alumnos,

especialmente en Guatemala en el área de productividad y desarrollo del CNB.

Estudiantes:

Los alumnos que participan en los programas de JA, muestran una mayor

comprensión del mundo empresarial, la economía y los negocios, comparado con otros

estudiantes que no han sido expuestos a los programas.

JA ayuda a los estudiantes a descubrir su potencial de convertirse en emprendedores,

además de proporcionarles las habilidades necesarias para tener éxito en un mercado

laboral global.

A medida que los voluntarios comparten sus experiencias de la vida real y presentan

el material de referencia de JA, les permite a los alumnos superar la brecha entre lo que

aprenden en el aula escolar y lo que pueden esperar en el mundo laboral. (Junior

Achievement Guatemala, 2017).

4.8. Programas que ofrece la fundación Junio Achievement Guatemala

Los programas educativos están dirigidos a alumnos de centros escolares públicos y

privados, iniciando con niños(as) desde 6 años hasta jóvenes de 22 años, los mismos se

dictan dentro del aula con el apoyo de un gerente, ejecutivo o empresario, quienes como

modelo positivo motivan y forman a los alumnos.

Los programas son un complemento al CNB (Currículo Nacional Base) del área de

productividad y desarrollo, están alineados al contenido establecido en pensum educativo y

responden a estándares adecuados a la escolaridad y edad de los alumnos. Sus contendidos

reconocen tres ejes estratégicos: habilidades para el trabajo, desarrollo de espíritu

emprendedor y educación financiera.

Los programas están diseñados bajo los siguientes estándares:

Educación emprendedora.

Educación en negocios.

Educación en economía.

Estudios sociales.

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Lenguaje.

Matemáticas.

Los programas tienen como objetivo el desarrollo de las siguientes destrezas en los

estudiantes:

Lectura para interpretar información.

Matemáticas Aplicadas.

Guía Nacional para el desarrollo de carrera/ profesión.

40 Competencias para el desarrollo personal.

Educación Financiera Personal.

Educación fuera del aula escolar.

Habilidades y destrezas para la vida.

Vida productiva, familia y Consumidores.

Existe un programa para cada grupo de estudiantes según sus diferentes edades:

Habilidades para el trabajo (6 a 12 años).

Nosotros mismos.

Nuestra familia.

Nuestra comunidad.

Nuestra ciudad.

Nuestra región.

Nuestra nación.

Nuestro mundo.

Más allá del dinero.

Las ventajas de permanecer en la escuela.

AEMA (Aprender a emprender en el medio ambiente).

Espíritu emprendedor (13 a 15 años)

Economía para el éxito.

Economía personal.

Sé emprendedor.

El mercado Internacional.

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Educación financiera (16 a 21 años)

Yo emprendo.

Compañías juveniles.

Gerencia virtual.

Habilidades para el éxito.

Socios por un día.

Mujeres emprendedoras.

Carreras con propósito.

Liderazgo comunitario.

Ética en los negocios.

Programas emprendimiento de JA Guatemala, para diversificado. (Junior Achievement Guatemala, 2017).

4.9. Empresas guatemaltecas que apoyan a Junior Achievement Guatemala

Las empresas patrocinadoras con Junior Achievement Guatemala, colaboran en

diferentes formas: Con aportes económico para las diferentes actividades que realiza la

Figura 17. Programas emprendimiento de JA Guatemala, para diversificado.

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fundación, como transformación de los programas a formato digital, capacitación para

docentes, certámenes con los estudiantes.

También con tiempo de sus colaboradores para fungir como voluntarios que imparten

clases de los programas en los centros educativos.

La fundación cuenta con otros programas en los cuales las empresas abren sus

puertas a los jóvenes con el fin que tengan la experiencia en el ámbito laboral,

interactuando con gerentes, mandos altos y medios, uno de estos programas es: Socios por

un día.

Empresas patrocinadoras de Junior Achievement Guatemala . (Junior Achievement Guatemala, 2017)

4.10. Programa Mujeres emprendedoras

El objetivo de este programa es desarrollar a las capacidades emprendedoras de las

mujeres de las comunidades en situación de vulnerabilidad y con visión de incentivarlas a

crecer económicamente. La Fundación empresarios Juveniles junto con la Fundación CITI,

Figura 18. Empresas patrocinadoras de Junior Achievement Guatemala

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presentaron el programa Mujeres Emprendedoras, el cual dio inicio en el sur de Guatemala,

en el 2014.

Mujeres emprendedoras es un innovador programa que se imparte en 12 países de

Latinoamérica, y ha impactado a más de 4,500 mujeres, en estos países. Esté programa las

capacita en temas como manejo de presupuesto personal y familiar, trabajo en equipo,

preparación de costos y administración de gastos, planes de negocio, estrategias de ventas

y puntos de equilibrio, administración de recursos humanos y autoestima. Este programa

dura aproximadamente tres meses.

En el 2014 para la implementación de este programa se llevó a cabo con las mujeres

del departamento de Escuintla, de la Asociación de productores independientes de Banano.

Participaron otras empresas como: Spectrum, Fundación Carlos F. Novella y Fundación

Génesis Empresarial.

Se estructura en 15 sesiones de capacitación financiera y asesoría crediticia por parte

de Fundación Empresarios Juveniles de Guatemala, con el apoyo de Fundación Citi, el

objetivo es equipar a las participantes con destrezas de micro-finanzas. Al finalizar la

capacitación se espera que las participantes cuenten con las habilidades para superar los

retos de iniciar una microempresa y tomar decisiones empresariales tanto en forma

individual y comunitaria. (Citi Group, 2014).

Los resultados de este programa son muy positivos para el desarrollo económico de

las comunidades. En el 2018 egresaron el programa 50 mujeres que están dispersas por

todo el país.

En el acto de graduación se seleccionaron 15 mejores proyectos, los cuales fueron

comercializados en la Feria del Producto en el mes de septiembre, se llevó a cabo en el

Centro Comercial Portales.

Mujeres Emprendedoras es un programa que se desarrolla desde hace 5 años, con

más de 540 mujeres impactadas a la fecha. Al finalizar el programa el mejor proyecto

obtuvo como premio, el asesoramiento legal y contable para la creación de su empresa.

También un kiosco en el mes de Diciembre en el Centro Comercial Portales. (Redacción

Crónica, 2018).

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Acto de graduación 2018, programa Mujeres Emprendedoras, Fundación JA Guatemala. (Redacción Crónica, 2018).

4.11. Retos actuales de la Fundación Empresarios Juveniles

Según la publicación de la Revista Summa del 08 de octubre de 2018 de 2018, la

Fundación CITI en conjunto con Junior Achievement Guatemala, lanza el programa

“Herramientas para Emprender”, este tiene como objetivo motivar y formar a más de

247,000 estudiantes, comprendidos entre las edades de 15 a 19 años, con el fin que puedan

desarrollar las habilidades para emplearse en empresas exitosas para el país.

Herramientas para Emprender tiene el objetivo de generar impacto social sostenible

para el país, frenar la migración de jóvenes, así como apoyar y potenciar el desarrollo de

las ciudades intermedias con recurso humano preparado, esto comento el Ing. José Herrera,

director ejecutivo de Junior Achievement Guatemala.

Los programas van dirigidos a estudiantes de 3 básico hasta el último año de

diversificado de centros educativos públicos y privados. Este proyecto, desarrollado desde

Figura 19. Programa Mujeres Emprendedoras de la Fundación JA Guatemala.

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2015 a la fecha, ha logrado penetrar más de 16 departamento formando y motivando más

de 90,300 estudiantes y capacitar a más de 500 maestros.

En esta misma publicación se hace mención que actualmente con el apoyo de la

Fundación Citi se dio inicio el proceso de conversión de los programas a formato digital,

para que estén al alcance de más centros educativos.

Se cuenta con el apoyo del Ministerio de Educación de Guatemala que brinda su

colaboración de las direcciones departamentales, quienes apoyan influyendo positivamente

en los directores de los centros educativos para que los programas se impartan a sus

alumnos. (Revista Summa, 2018).

El 18 de septiembre de 2018, JA Guatemala, también lanza el programa

EmpleaTech, este ofrece la oportunidad a 200 jóvenes al año con opción de insertarlos al

mercado laboral con pasantías u oportunidades de trabajo según dio a conocer la

fundación.

La capacitación tiene una duración de ocho semanas, tiempo en el cual están siendo

formados con programas de esa organización para el desarrollo de habilidades blandas,

espíritu emprendedor y coding.

INTECAP apoya en este programa con cursos en línea para áreas específicas como

inglés, tecnología e informática.

Esta iniciativa se ejecutará en 3 años y es promovida por Junior Achievement en

alianza con otras entidades como BID-FOMIN, Education First, Cisco, SAP, Intecap y

Joven360.

Los estudiantes pasarán por actividades de entrenamiento como:

Programas de habilidades interpersonales y de iniciación de Coding (Sistema de

enseñanza de competencias digitales para aprender a programar o resolver

problemas).

Programa intensivo de inglés.

Programa de entrenamiento en aplicaciones en área financiera y logísticas.

Programa de entrenamiento en desarrollo de Software.

Desafíos de Hackathon y Campos de innovación.

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José Herrera, director general de Junior Achievement Guatemala, indica que

“EmpleaTech” es un programa que ayuda a llenar el déficit de personal capacitado que las

empresas buscan, especialmente en el área de tecnología. Cita en la entrevista “Hemos

hecho alianza con varias empresas quienes ven con gran optimismo el resultado de este

programa. Creemos firmemente que el brindar las herramientas adecuadas a los jóvenes les

encaminará hacia un mejor futuro para ellos, sus familias y el país”.

Algunas de las empresas que apoyan este programa son: Pisos el Águila, W&C,

Banco Ficohsa, Delta Airlines y Canella. Los requisitos para participar en el programa

son: Ser mayor de edad y estar graduado de diversificado. (Bolaños, 2018).

4.12. Caso de éxito de la Fundación JA Guatemala a nivel internacional 2017

En noviembre de 2017, alumnas del Colegio Castillo Córdova viajaron a Brasil para

participar el programa “Company of the Year” donde obtuvieron el premio de impacto

social. Los alumnos de cuarto bachillerato representaron a Guatemala en el certamen. Los

estudiantes compitieron contra 17 instituciones de diferentes países de América,

obteniendo uno de los 5 lugares al crear una empresa ecología.

El proyecto consistió en la creación de crayones de periódico y cera reciclables, este

proyecto fue parte del programa “Yo emprendo – Compañías Juveniles”. En este los

estudiantes tienen que formar una empresa real para aprender el ciclo completo de un

negocio.

En el programa “Yo Emprendo” en el 2017 participaron 3 mil 390 estudiantes de 70

establecimientos educativos, que formaron 284 empresas. Cada una de ellas se presentó en

la Feria Nacional de emprendimiento realizada en agosto del mismo año. Siendo la

empresa ganadora a nivel nacional Ecolors. El nombre de esta empresa surge de la

combinación de Eco de ecológica y colors, por la variedad de colores de los crayones.

En el evento a Sao Pablo, la empresa fue calificada por tres paneles de jueces,

conformados por gerentes financieros, comerciales, de marca y recursos humamos de Delta

y FedEx.

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El concurso consto de las siguientes fases:

Primera evaluación:

Un grupo de jueces evaluaron la presentación bilingüe (español – Inglés) de la

empresa y se calificaron factores como: idea, plan de negocio, innovación del

producto, estudio de mercado, rentabilidad, estrategia de ventas, y atención al cliente.

Segunda evaluación:

El desempeño y servicio de le empresa fue calificado por otro grupo de jueces.

Las alumnas expusieron y vendieron su producto en un stand colocado en la feria que

se celebró en uno de los centros comerciales de mayor tránsito de la ciudad.

Tercera evaluación:

Las estudiantes tuvieron una entrevista profunda con el último grupo de jueces

que indagaron la estrategia de la empresa. (Herrera, 2018).

El director del colegio Castillo Córdova licenciado Edward Cordero, referente

a la participación de las estudiantes Cecilia Morales, Thelma Ortiz y Nahomí

Velásquez declaro lo siguiente:

“Estamos convencidos de que es importante inculcar en los alumnos la cultura de

emprendimiento e inteligencia financiera para inspirarlos a emprender negocios que

generen empleo y así puedan contribuir a cambiar su entorno” (Redacción DCA,

2018).

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Alumnas del Colegio Castillo Córdovarepresentantes de Guatemala en Brasil en “Company of the Year 2017”,

obtuvieron el premio “Impacto Social”. (Herrera, 2018).

4.13. Emprendimiento en Guatemala

En Guatemala el 13 y 14 de Octubre se llevó a cabo el primer Congreso Nacional de

Emprendedores (CONAE, 2018) en el parque de la Industria. Uno de los objetivos del

congreso es crear una red de comercialización entre los emprendedores, con el fin de

generar interacción entre las diferentes nuevas empresas, se contó con la participación [on

de aproximadamente 2,500 emprendedores del país.

Según cifras oficiales, en Guatemala existen más de 1.2 millones de emprendedores y

unos 200 grupos en Internet que buscan aconsejar y tener actividades para mejorar sus

ventas. Sin embargo, hasta la fecha no existe un lugar donde puedan reunir y compartir sus

experiencias.

Figura 20. Alumnas del Colegio Castillo Córdova en “Company of the Year 2017”

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64

Los objetivos del evento son los siguientes:

Ofrecer al emprendedor un panorama general del ecosistema que existe en

Guatemala y las opciones a su alcance para implementar su idea de negocio.

Establecer contacto con los diferentes oferentes, organizaciones de apoyo, aliados

estratégicos y emprendedores en un evento de dos días y el seguimiento posterior en

las redes sociales.

Fomentar la cultura de emprendimiento en Guatemala por medio de los talleres y

plenarias con personas conocidas del medio.

Convertir el evento en una vitrina para el emprendedor.

Los alcances del proyecto son:

Formar parte del sistema de emprendimiento.

Llegar a miles de personas de manera directa, inversionistas, empresas que desean

realizar alianzas estratégicas, compradores altamente interesados.

Promocionar, vender, muestrear y exponer productos o servicios, innovaciones

relacionadas con los emprendedores.

Beneficiarse por la relación comercial que se puede dar con empresas y

patrocinadores dentro del congreso que distribuyen y venden a nivel nacional o

internacional. (Gándara, 2018).

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Figura 21. Organizadores del primero congreso de emprendimiento 2018.

Organizadores del primero congreso de emprendimiento 2018. (Gándara, 2018)

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CAPÍTULO V – DISEÑO INSTRUCCIONAL DE TUTORIAL PARA DOCENTES

5.1. Tutorial para docentes en el uso de la plataforma e-learning Crossknowledge

La fundación Empresarios Juveniles con la implementación de la digitalización de

los programas de emprendimiento, afronta la situación de la falta de conocimiento

tecnológico de los docentes, con el fin de apoyar el éxito de esta nueva modalidad se

desarrolla el curso para que los profesores aprendan a interactuar con la plataforma

e-learning en la modalidad multimedia interactiva.

El objetivo principal del curso es que el docente tenga el control total en el manejo de

la plataforma para que guie a los estudiantes, y así se cumpla la meta que tiene la

fundación JA Guatemala, de alcanzar la meta de 100,000 estudiantes para el 2020.

Para el diseño y desarrollo de este curso de uso de la plataforma Crossknowledge de

JA Américas, está enfocado para los docentes, se realizó el ciclo completo de creación de

e-learning, iniciando por el diseño instruccional, diagramación, entregando a la fundación

en formato SCORM para que esté disponible en la plataforma, cada docente antes de dar

seguimiento a los estudiantes tiene que certificar que completo el curso, para acreditarse y

tener a cargo a los estudiantes.

5.2. Técnicas para la digitalización de programas de emprendimiento

En el proceso de digitalización es importante conocer las características del público

objetivo para el diseño instruccional, así también herramientas que nos ayuden a hacer los

contenidos más atractivos para los estudiantes.

En cuanto al diseño instruccional debe de contar con tres elementos que no pueden faltar:

Describir los objetivos del curso, elegir los métodos de aprendizaje a utilizar y las

actividades con las que se lograran los objetivos planteados y también la evaluación con la

que se comprueba si se logró el resultado esperado.

La función del diseñador instruccional es clave para el diseño de los cursos de e-

learning, deben de crear los itinerarios a seguir para que el curso online tome forma y

llegue a los usuarios finales. En esta etapa de planificación se realiza la dosificación de los

contenidos del curso, en este proceso también se diseñan e implementan las actividades del

curso enfocado en el nivel educativo del usuario.

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Al iniciar el proceso de diseño instruccional es esencial finalizar con el proceso de

creación de contenido esqueleto del curso y el desarrollo de la metodología. Hay varios

enfoques para diseño instruccional. Existen varios métodos entre los cuales encontramos

los siguientes:

5.2.1. Método ASSURE de Heinich y col.

Heinich Molena, Russell y Smaldino (1993) desarrollan el modelo ASSURE

incorporando los eventos de la instrucción de Gagné para asegurar el uso efectivo de

los medios de instrucción. Tiene sus raíces en el constructivismo, parte de las

características de los estudiantes, sus estilos de aprendizaje y fomenta la

participación activa y comprometida de los estudiantes. El método se presenta en

seis fases que se detallan en la figura 22.

Fases del modelo Assure (Sánchez D. , 2017).

Analizar: Antes de iniciar el diseño instruccional, se deben de conocer las

características de los estudiantes en relación a:

Características generales: Nivel de estudios, nivel de estudios, edad, características

sociales, físicas.

Características específicas de entrada: Conocimientos previos, habilidades y

actitudes.

Estilos de aprendizaje.

Figura 22.Fases del modelo Assure.

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Establecer objetivos de aprendizaje (Stage objectives) por su significado en inglés.

Estos se determinan los resultados que los estudiantes deben de alcanzar al finalizar

el curso. Indicando el grado en que serán conseguidos.

Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales.

Método instruccional que se considere más apropiado para lograr los objetivos del

curso.

Los medios a utilizar para trasladar el conocimiento: documentos PDF, videos,

contenido multimedia interactivo, audio.

Los materiales de apoyo para los estudiantes para el logro de sus objetivos.

Organizar los contenidos de aprendizaje (Utilize media and material, su nombre

en inglés): Se desarrolla el curso creando un escenario que propicie el aprendizaje,

utilizando los materiales seleccionados anteriormente. Es importante comprobar la

funcionalidad de los recursos en el entorno virtual, para asegurarnos el éxito del

estudiante.

Participación de los estudiantes Fomentar a través de estrategias la participación

activa de los estudiantes.

Evaluación, revisión de la implementación y resultados del aprendizaje: La

evaluación del propio proceso lleva a la reflexión sobre el mismo y la

implementación de mejoras que redunden en mayor calidad de acción formativa.

(Belloch, 2013)

5.2.2. Método ADDIE

Se detallara el enfoque ADDIE (Análisis, diseño, desarrollo. implementación y

evaluación).

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Análisis: En esta fase se cuestiona la importancia del producto formativo, esto luego

de la recopilación de la información necesaria para el desarrollo y de los contenidos

de los perfiles de los estudiantes. Este paso ayuda a reducir los riesgos negativos que

pueden producirse una vez ya finalizado el curso.

Diseño: Se presenta la estrategia para alcanzar las metas instruccionales:

Características del público a alcanzar, objetivos, cronograma de actividades y

métodos de entrega.

Desarrollo: Esta fase es donde el diseñador instruccional utiliza todos los recursos

disponibles que considere que se ajustan para el desarrollo de los materiales para el

contenido del curso.

Implementación: En esta etapa se pone ya el curso finalizado a disposición de los

estudiantes. Desde el inicio se debe comunicar los estudiantes del curso, también la

dosificación de los contenidos por sesión.

Evaluación: Esta fase evalúa si el curso ha alcanzado sus objetivos desde el punto de

vista de los alumnos, sino también la funcionalidad del diseño instruccional. Para la

recopilación de estos resultados se pueden utilizar encuesta o incluso las redes

sociales. (Sánchez D. , 2017)

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Figura 23. Fases del Modelo ADDIE

Fases del Modelo ADDIE. (Zapata Morales, 2015).

5.3. Herramientas para el generación de contenido e-learning

Existen varias herramientas para la generación de contenido multimedia interactivo,

hay opciones de paga y gratuitas disponibles, y muy intuitivas para su uso.

5.3.1. Herramientas de paga para la generación de contenido e-learning

Para el uso de estas herramientas es necesario adquirir una licencia,

actualmente se realiza el pago de una suscripción por una cantidad determinada de

años a contratar. Se adquiere para el uso de un usuario, cuyas credenciales quedan

registradas y tiene acceso a soporte de la casa de autor de la herramienta. Entre ellas

podemos mencionar:

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Articulate Storyline: Es una de las herramientas más utilizadas para la

generación de contenido SCORM, uno de sus puntos fuertes es la usabilidad. Es

relativamente sencillo el manejo de la misma, está basado en el interfaz de

Power Point, de Microsoft.

Permite crear animaciones, simulaciones, añadir contenido multimedia,

crear cuestionarios entre otras muchas funcionalidades. Esta herramienta

ofrece una versión de prueba por unos días.

Adobe Captivate: Esta herramienta se caracteriza porque permite el pago de la

suscripción mensual, esto permite que el costo sea mucho más accesible para

proyectos muy puntuales.

El aprendizaje del uso de la herramienta requiere más tiempo, no es tan

intuitivo como el Articulate, También permite el uso de animaciones,

simulaciones y elementos multimedia. Ofrece una versión de prueba por 30

días.

Tivantis Lectora: Esta herramienta es la menos conocida, su costo es más

elevado que las anteriores, su curva de aprendizaje es más prolongada. Entre

sus puntos fuertes podemos mencionar, permite crear grandes animaciones y

ofrece una gran cantidad de formatos para cuestionarios. En caso que el interés

de la generación de contenido en video, Lectora es una buena opción. (CS,

2018).

Camtasia: Permite grabar todas las actividades que se realizan en el

computador, así crear tutoriales para enseñar la funcionalidad del software con

fines académicos o laborales. Entre sus características están: reproducción de

archivos de cualquier tamaño, buena precisión para la captura del movimiento

de la pantalla, contenido profesional en poco tiempo de producción, permite

editar audio y video. (La Web 2.0 en la educación actual, 2009).

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5.3.2. Herramientas gratuitas para generación de contenido multimedia

Reload editor: Esta herramienta permite construir contenido multimedia desde

cero o utilizar plantillas predefinidas. Permite la creación de contenidos

básicos. Cuenta con algunas opciones avanzadas. Para el uso de esta

herramienta se requiere un tiempo para conocerla y adaptarse a su uso.

eXe Learning: Es una herramienta de código abierto, por tanto gratuita.

Permite el uso de árboles de contenido y otros recursos. Genera contenidos en

formato SCORM, funcionales para diferentes sistemas operativos. Se integran

elementos multimedia, diferentes tipologías de actividades, incluso creadas en

otras herramientas. Es una herramienta que permite crear contenidos sencillos

en forma ágil.

Wimba Create: Es una herramienta que permite trasformar documentos de

Word fácilmente a formato SCORM o HTML. Es indispensable contar con

Microsoft Word para hacer uso de Wimba Create. Su instalación es sencilla y

gratuita. Permite incorporar diferentes elementos (imágenes, textos,

hipervínculos, videos, audios).

El contenido que se genera tiene sus propias limitaciones y es bastante básico.

(CS, 2018).

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Figura 24. Herramientas para la creación de contenido multimedia interactivo

Herramientas para la creación de contenido multimedia interactivo (SCORM) de paga y de código

abierto. (Alonzo, 2018).

5.4. Plataforma Crossknowledge de JA Américas

La fundación Junior Achievement en el año 2015 firmó un convenio Crossknowledge

para ofrecer soluciones digitales para el aprendizaje para miles de estudiantes y profesores.

Este LMS será donado para los próximos 5 años, a partir del 2016. Esta plataforma

permite el tener acceso a los contenidos ya desarrollados en formato digital, desde

cualquier dispositivo electrónico y acceso a internet. El modelo de aprendizaje es

combinado, apoya la entrega del contenido en el aula, que los prepara con mejora

habilidades para una mejor oportunidad laboral y la vida después de la graduación.

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Junior Achievement es la organización más grande del mundo dedicada a capacitar

jóvenes para que tengan éxito en su economía. Para el 2020 se espera que la cantidad de

estudiantes ya formados en esta modalidad se estima que alcance 1.6 millones en Estados

Unidos. (Junior Achievement USA, 2015).

Actualmente se extiende la oportunidad para los países de Latinoamérica que cuentan

con la presencia de la fundación, entre ellos Guatemala, Honduras, El Salvador, Nicaragua,

Argentina y Brasil, para que se puedan cargar a esta plataforma los programas producidos

por cada país, ofreciendo oferta formativa en español, con contenidos de alta calidad.

Dentro de los materiales que la Fundación ya tiene producidos está el juego de

TITAN, este es un simulador en línea para los estudiantes interesados en negocios y

emprendimiento. Esta simulación permite a los estudiantes diseñar un presupuesto para su

negocio que incluye el precio unitario, los niveles de producción, gastos de mercadeo,

costos de investigación y desarrollo, el nivel de inversión y capital y las donaciones de

responsabilidad social.

Dentro de la interacción del simulador los estudiantes pueden hacer consultas a los

con los vicepresidentes virtuales de la compañía para la toma de decisiones; pueden jugar

contra la computadora o bien contra otros equipos que se encuentren en línea.

En el siguiente enlace los estudiantes pueden acceder al simulador TITAN

titan2018public.ja.org, una de las limitantes que tiene es que está disponible solo en inglés.

(Teachers First, 2017).

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Simulador TITAN. Para la toma de decisiones de negocios parte de los programas de emprendimiento de la JA

Américas. (Junior Achievement, 2018).

Usuario interactuando con el simulador TITAN donde tiene que elegir el rol que va a desempeñar.

(Junior Achievement, 2018).

Figura 26. Simulador TITAN.

Figura 25. Usuario interactuando con el simulador TITAN.

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5.5. Tutorial en el uso de la plataforma Crossknowledge para docentes

La fundación Empresarios Juveniles de Guatemala tiene acceso a la plataforma

Crossknowledge, para implementar en formato virtual los programas que están en proceso

de digitalización. El uso de la plataforma no implica algún costo para la fundación por el

convenio que se firmó con la empresa que la representa como se menciona en la sección

anterior, hasta el 2020.

El reto es capacitar a los docentes en el uso de la misma, con el objetivo que apoyen

el desarrollo de los programas y den seguimiento a sus alumnos y así la fundación da

seguimiento al avance de cada alumno participante en el programa.

Para el desarrollo del tutorial se realizaron diferentes fases que son parte del proceso

de construcción de e-learning, se inicia con el diseño instruccional, en esta etapa se parte

de definir el público objetivo para definir cuál es el mejor formato, su duración y que

medio es por el cual se publicara para que los docentes lo puedan acceder.

5.6. Objetivo del tutorial

Capacitar a los docentes de los establecimientos participantes con la fundación

Empresarios Juveniles, en el uso de la plataforma Crossknowledge para que funjan como

facilitadores de los programas de emprendimiento y guíen a los estudiantes en el uso de la

misma.

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Vista de la plataforma Crossknowledge disponible en inglés. (Crossknowledge.com, 2018).

5.7. Diseño Instruccional del tutorial para docentes plataforma Crossknowledge

Para el diseño instruccional se utilizó el método ADDIE, en cada una de sus fases:

Análisis: El tutorial debe capacitar al docente para que aprenda a utilizar la plataforma

con los diferentes recursos que incluyen los programas y dar seguimiento a los

estudiantes asignados. Este está disponible dentro de la plataforma para que el

docente tome el curso. Tiene que responder y aprobar una evaluación para certificar

sus conocimientos del uso de la plataforma. Se solicitó un acceso a la plataforma a la

Fundación Empresarios Juveniles para conocerla y definir el alcance del curso para los

docentes.

Diseño: El público objetivo son docentes del nivel básico y diversificado, que fungen

como facilitadores en las entidades educativas de los programas de emprendimiento

Figura 27. Vista de la plataforma Crossknowledge disponible en inglés

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con el fin de que estén familiarizados en el uso de la plataforma, los diferentes

recursos con que cuenta cada uno de los programas digitalizados.

Desarrollo: El curso se desarrollara en formato multimedia, tomando como base las

diferentes vistas (pantallas) de la plataforma en la que trabajan los docentes. Se

desarrollará en Storyline, esta herramienta es parte de la suite de Articulate2, software

especializado para la creación de e-learning.

Implementación: En la fase de implementación el tutorial exportado en formato

SCORM se instalará en la plataforma de JA Américas, para que los docentes de

Guatemala del área metropolitana, como un primer paso, lo cursen y al aprobar la

evaluación se acrediten como un facilitador certificado para los programa de

emprendimiento en el uso de la plataforma.

Evaluación: Para certificarse lo docentes deben de aprobar la evaluación que está

disponible dentro de la plataforma. Al finalizarla satisfactoriamente la plataforma les

emitirá automáticamente un diploma que los acredita.

Únicamente los docentes que cuenten con la acreditación están autorizados para

apoyar los programas en formato digital. Esto con el fin de asegurar el éxito de los

programas en formato digital, que los estudiantes cuenten con la asesoría por parte del

facilitador para completar satisfactoriamente los programas asignados.

La plataforma permite diferentes actividades como elementos multimedia,

videos, exámenes, documentos PDF e infografías.

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Vista interna de la plataforma indicando que el estudiante debe de realizar una actividad multimedia

interactiva. (Crossknowledge.com, 2018) .

Vista de programa de Gerencia Virtual en la plataforma de JA Américas. (Crossknowledge.com, 2018)

Figura 28. Vista interna de la plataforma con una actividad multimedia.

Figura 29. Vista de programa de Gerencia Virtual en Crossknowledge.

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5.8. Desarrollo del tutorial para docentes para la plataforma Crossknowledge

El curso está desarrollado con Storyline, esta herramienta permite la versión final del

curso se exporta en formato SCORM, los docentes tendrán acceso al mismo en forma

ilimitada. Para habilitar el usuario como facilitador, deben de obtener el diploma que los

acredita como facilitador certificado.

Pantalla de inicio del tutorial para uso de la plataforma Crossknowledge. (Crossknowledge.com, 2018).

Desde esta pantalla de inicio el docente inicia a familiarizarse con la plataforma, se

enviará un correo de bienvenida al curso donde se le darán las indicaciones a los docentes,

para su ingreso, como usuario y contraseña y luego pueda acceder al tutorial de inicio.

Durante el curso tendrá un recorrido guiado por cada uno de los pasos a seguir con

sus estudiantes. Para la fundación es importante la finalización de los programas en forma

virtual de cada uno de los alumnos, con ello aseguran que cada uno tenga la oportunidad de

participar en el feria nacional del producto, que es el evento con el cuál se cierra el ciclo de

los programas de emprendimiento para los estudiantes del ciclo básico y diversificado.

Figura 30. Pantalla de inicio del tutorial.

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El tutorial guiara a los docentes sobre los diferentes recurso disponibles en los programas digitalizados.

(Crossknowledge.com, 2018).

En esta parte del tutorial, se presenta a los docentes los tipos de recursos con que

cuentan cada uno de los programas y que la plataforma permite.

Es importante que tengan el manejo de la misma, para que orienten a los estudiantes

a su cargo y que le den el seguimiento necesario para que finalicen satisfactoriamente los

programas.

Dentro de la plataforma, al finalizar el curso los docentes responderán una

evaluación, al aprobarla ellos obtendrán un diploma que los acredita como facilitadores

Certificados para los programas de emprendimiento.

5.9. Dispositivos para acceder a la plataforma

La plataforma Crossknowledge puede accederse desde múltiples dispositivo, los

docentes y estudiantes tienen acceso a los contenidos, para utilizarla es necesario solicita

Figura 31. Vista del tutorial para docentes en uso de plataforma.

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el APP disponible en las tiendas para aplicaciones móviles, Google play y App Store.

Luego de estar instalada en el dispositivo se es necesario autenticase solicitando un código

de acceso o escanear un código QR.

Vista de la plataforma con indicaciones para la descarga en las tiendas de APPS. (Crossknowledge.com, 2018).

Figura 32. Vista de la plataforma con indicaciones para la descarga en las tiendas de APPS.

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Vista de ingreso de código para hacer la interconexión con el APP con el usuario de la plataforma.

(Crossknowledge.com, 2018).

Actualmente las plataformas educativas permiten tener acceso a los contenidos desde

cualquier lugar, horario y que cada estudiante avance a su propio ritmo. En la fase de

implementación que esta la digitalización de programas de la fundación, se imparten en los

centros educativos, en los laboratorios de computación se asigna un periodo de 45 minutos,

por semana para que realicen el avance de los programas.

El siguiente reto para la Fundación Empresarios Juveniles es continuar con la

digitalización de los programas, para ofrecer a los jóvenes fortalecer sus habilidades en

administración financiera y emprendimiento.

Otra de las expectativas de la Fundación es proveer los programas ya digitalizados y

disponibles en la plataforma a otros países de Latinoamérica. Algunos de estos programas

son:

Socio por un día.

EmpleaTech.

Figura 33. Vista de ingreso de código para hacer la interconexión con el APP .

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Mujeres emprendedoras.

Programas para primaria.

Para esto cuenta con el apoyo de empresas patrocinadoras como:

Fundación CITI.

Grupo Terra.

Atento.

Telus International.

Puma Energy.

Cementos Progreso.

Canella.

Banco Industrial.

Pisos del Águila.

Un socio importante para expandir el alcance de estos programas para la JA

Guatemala, es el Ministerio de Educación que apoya la implementación de los programas

en establecimientos del sector público. Algunos colegios con del sector privado donde

están trabajando los programas en formato presencial y para el próximo año en formato

digital son:

Colegio Boston.

Colegios Verbo.

Colegio LIEC.

Centro Educativo El Saber.

Instituto Tecnológico de Computación.

Colegio Junkabal.

Centro profesional de Computo “CPC”.

Liceo Integral Palenciano.

Colegio Mixto Nuevo Amancer.

Centro Educativo Ingenio La Unión.

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CAPÍTULO VI – DIGITALIZACIÓN DE TUTORIAL PARA DOCENTES

La implementación del tutorial tiene como objetivo cerrar la brecha de conocimiento de

uso de la plataforma LMS, donde están alojados los programas digitalizados. Aquí el profesor

asume el papel de facilitador, un guía para asegurar el avance de los alumnos para finalizar

satisfactoriamente el programa asignado y que tengan acceso a todos los recursos disponibles en

cada lección.

En base al diseño presentado en el capítulo anterior, se desarrolló el curso desde la línea

gráfica, para los docentes de educación media, el diseño instruccional en base al modelo ADDIE

y el curso e-learning para la plataforma está diseñado con Storyline, exportado en formato

SCORM.

6.1. Pasos para el desarrollo del Tutorial para docentes de Crossknowledge

La captura de pantallas para realizar el tutorial se realizó desde el interfaz de la

plataforma de JA Américas, esto permite que el docente realice las acciones tales como

ingresar su usuario y clave, uso de los diferentes tipos de recursos de cada lección, validar el

avance de cada estudiante.

Figura 34. Portada de bienvenida al tutorial para docentes.

Portada de bienvenida al tutorial para docentes de la plataforma Crossknowledge. (Elaboración Propia).

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En la figura 34 se muestra la pantalla de bienvenida a los docentes, el diseño gráfico se

realizó bajo en manual de marca de la Fundación JA Guatemala. Logos, paleta de colores las

imágenes se diagramaron en illustrator. Considerando que algunos de los docentes quienes

tomaran el programa es el primer contacto que tendrán con la Fundación JA Guatemala, se hace

una introducción a los objetivos tales como dar educación en conceptos de libre empresa y

finanzas para emprendedores a estudiantes de diferentes niveles educativos.

Introducción a los objetivos generales de la Fundación JA Guatemala del tutorial para docentes. (Creación Propia).

Figura 35. Introducción a los objetivos generales en el tutorial.

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6.2. Características del Tutorial

Dentro de las características que ofrece el curso desarrollado en storyline se puede

mencionar la barra de navegación en la parte de inferior, se señalara en la figura 36. Se

identifican los siguientes puntos:

1. Barra de progreso.

2. Botón de anterior (ANT).

3. Botón de siguiente (SIG).

Diapositiva del tutorial para docentes con el panel de navegación. (Elaboración Propia).

1 .Barra de progreso 2, Botón de

anterior

3. Botón de

siguiente

Figura 36. Diapositiva del tutorial para docentes con el panel de navegación. .

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Estas barras se configuran en storyline por cada diapositiva, cuando los cursos cuentan con

audio en este panel también se coloca el botón para donde el estudiante tiene el control del

volumen, en el tutorial para los docentes, no está disponible esta opción, puesto que no cuenta

con locución. En esta parte también se define si el avance del curso es automático o se configura

que tenga que el usuario dar clic en el botón siguiente para avanzar o regresar a la anterior, esto

lo podemos ver en la figura 37.

En este tutorial el docente debe de realizar acciones de interacción que se indican para

avanzar con el curso para el aprendizaje en el uso de la plataforma, para esto se programan

variables como lo veremos más adelante, la respuesta del tutorial va a depender de la interacción

que realice el docente, así será la respuesta del tutorial.

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Figura 37. Panel de configuración en storyline.

Panel de configuración en storyline para botones de navegación y control del usuario sobre el avance del curso

(Storyline).

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Pantalla del tutorial para docentes con diagramación de textos. (Elaboración Propia).

En la figura 38 se muestra como diagramar los textos en forma equilibrada con las

imágenes, storyline tiene opciones para colocar los textos en cuadros de color y sugiere una

paleta de colores para contrastes con el texto; tipo de fuente, tamaño de letra, justificación de los

mismos, logos que se incluyan también.

Figura 38. Pantalla del tutorial para docentes con diagramación de textos .

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Figura 39. Interfaz de storyline donde se hace la programación de las capas del curso.

Interfaz de storyline donde se hace la programación de las capas del curso. (Storyline).

La herramienta storyline permite la programación por capas de las interacciones que

requiere el estudiante realice, para esto se desarrollan diferentes capas con disparadores dentro

del curso, se programan las diferentes opciones, respuestas correctas, incorrectas o bien alguna

otra notificación de guía que se le haga al usuario.

En el tutorial los docentes interactúan con el contenido con ejercicios como el ingreso a la

plataforma donde se le da indicaciones con un usuario demostrativo, toda esta programación se

realiza por medio de variables con la que se les coloca un valor que el cual debe de alcanzar para

que se pase a la siguiente capa.

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Diapositiva del tutorial para el ingreso a la plataforma con el usuario demostrativo para el tutorial como docentes.

(Elaboración Propia).

También se utilizan disparadores para definir las acciones como dar clic, para ello la

herramienta cuanta con un asistente con el cual se indica la acción que debe realizar. Se pueden

colocar una serie de disparadores que se ejecutan en el orden que se les asigne.

En la figura 40 tiene programado un activador para que cuando el estudiante, en este

caso el docente, escriba el usuario cl6 se active la siguiente acción, para que ingrese la clave de

acceso, que se indica que es 54321. Al cumplir estas dos acciones ya le permite dar clic en el

botón de Conexión, como se muestra en la figura 41 a continuación.

Figura 40. Diapositiva del tutorial para el ingreso a la plataforma.

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Demostración uso de activadores en el tutorial para la plataforma de JA Américas. (Elaboración Propia).

Se cumple

satisfactoriamente con

el activado usuario y

contraseña

Al cumplir con los

anteriores se activa el

botón conexión

Línea de tiempo en storyline

Figura 41. Demostración uso de activadores en Stroryline.

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Vista del panel de storyline de la línea de tiempo donde se observa el orden en que se ejecutan los disparadores.

(Storyline).

6.3. Configuración de variables en Storyline

Las variables se configuran con tipos de repuesta como falso o verdadero o su valor

de la de tipo numérico o de texto. Con este tutorial en el ingreso del usuario y contraseña

se utilizan variables de texto específico a ingresar, al momento de ingresar el valor

esperado el valor de la variable se convierte en uno (1); esto es lo que permite pasar a la

siguiente acción. Los mensajes de correcto o incorrecto se manejan a través de las capas

que colocamos, estás se muestran en base al valor de la variable de la respuesta que envíe

en estudiante. En la figura 43 se muestra el panel de la herramienta storyline donde se

configuran las variables.

Con las variables es importante definir cuál es la lógica a seguir en las acciones a

evaluar, los disparadores que le dan los valores deseados, en el curso se programó para que

cuando se cumplan las condiciones se puede seguir a la figura 43.

Figura 42. Vista del panel de storyline de la línea de tiempo.

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Vista de panel de configuración de variables en Storyline. (Storyline).

Figura 43. Vista de panel de configuración de variables en Storyline. .

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6.4. Descripción funcional del tutorial

El tutorial muestra al docente en que parte tiene acceso a los cursos que tiene

asignados en la opción mi actividad como se ve en la figura 44.

Pantalla de ingreso a cursos de la plataforma Crossknowledge del tutorial para docentes. (Elaboración Propia).

En la siguiente diapositiva el docente que está cursando el tutorial, la sección donde

se le muestra los grupos y los programa que tiene asignados para dar seguimiento. En esta

capa los disparadores que se utilizaron son de clic y el usuario debe de completarla

satisfactoriamente para que se active el botón siguiente.

Figura 44. Pantalla de ingreso a cursos de la plataforma Crossknowledge.

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Vista de seguimiento del docente para seguimiento de los estudiantes del tutorial para docentes

Figura 45. Vista de seguimiento del docente para seguimiento de los estudiantes.

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Figura 46. los diferentes tipos de recurso de las lecciones en el tutorial.

Vista del programa Gerencia Virtual con los diferentes tipos de recurso de las lecciones del programa en el tutorial

para docentes. (Elaboración Propia).

En la figura 46, el curso muestra como el docente tiene visibilidad si el estudiante

completo el contenido, el recurso se marca con un punto verde. Para tener acceso a la

siguiente actividad debe de completar completamente satisfactoriamente la anterior.

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Figura 47. Vista de una lección del programa Gerencia Virtual en la plataforma.

Vista de una lección del programa Gerencia Virtual en la plataforma en el tutorial. (Elaboración Propia).

En el tutorial interactivo se muestran los recursos que el docente tiene a disposición

para los programas se encuentran: documentos PDF, videos, actividades multimedia

interactivas, evaluaciones, y como los estudiantes de los centros educativos deben de

obtener el diploma al finalizar todas las lecciones.

Los programas que están disponibles en la plataforma incluye una guía para los

docentes con las instrucciones para la gestión tanto de los recursos virtuales como de los

materiales que tiene que tener preparados dentro del aula, actualmente se desarrollan en

modalidad semipresencial, los alumnos tienen destinado un periodo de 45 minutos a la

semana, en el laboratorio de computación del centro educativo, donde el profesor es quien

dirige la actividad y cada estudiante accede al contenido desde la plataforma y se asegura

que los complete de forma satisfactoria.

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Figura 48. Vista de guía para el docente en cada programa en el tutorial.

Vista de guía para el docente en cada programa dentro de la plataforma. Esto es parte del tutorial virtual.

(Elaboración Propia).

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Figura 49. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades .

Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades que tiene que realizar de forma presencial.

(Elaboración Propia).

En el tutorial se le explica al docente como tiene que planificar las actividades que

debe desarrollar en forma presencial con su grupo, organizarlos por equipos, que

información es la que trabajan y luego como deben de ingresar los resultados a la

plataforma, para ello se utilizan documentos colaborativos a los cuales tienen acceso los

alumnos y el docente de cada sección.

Cada facilitador tiene acceso únicamente a revisar el registro de los estudiantes que

tiene asignados, únicamente de ellos puede tener visibilidad del avance.

La Fundación JA Guatemala tiene un administrador de la plataforma, quien tiene

visibilidad de los establecimientos participantes en los programas, las secciones de cada

uno de ellos y a su vez de los estudiantes. Esto les permite tener una vista general del

avance en los programas, hasta revisar un estudiante en específico.

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Un factor importante es la comunicación que se establece con los docentes y la

fundación para el seguimiento de avance de los programas, esto genera compromiso para

que los estudiantes finalicen y se consiga el objetivo, de equiparlos con herramientas para

el éxito, y que emprendan con metas alcanzables y sostenibles en el tiempo.

Figura 50. Vista del tutorial donde se explica a los docentes las actividades.

Vista del tutorial donde explica el uso de las actividades interactivas para los estudiantes. (Elaboración Propia).

Para las actividades multimedia es importante que el docente tenga configurado el

equipo que permita el uso de ventanas emergentes, cabe mencionar que también para las

pruebas pre y post que cada programa solicita que el estudiante llene, también son

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necesarias las mismas. Todas estas indicaciones son importantes que el facilitador las

tenga en cuenta, esto facilitará el acceso a los contenidos cuando ya esté trabajando con sus

estudiantes a cargo.

En el curso también se le indica al docente que tiene acceso a descargar documentos

que están disponibles dentro de los programas, como se puede observar en la figura 51,

para ello se sugiere que cada estudiante tenga una carpeta personal dentro de la

computadora que tiene asignada durante la vigencia del programa, así recopilar allí toda la

información referente al mismo.

El tutorial da indicaciones para descargar documentos disponibles dentro del programa

digitalizado. (Elaboración Propia).

Figura 51. El tutorial da indicaciones para descargar documentos disponibles.

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106

Figura 52. Portada de cierre del tutorial.

Portada de cierre del tutorial en el uso de la plataforma JA Américas. (Elaboración Propia).

En la figura 52 se observa la portada de cierre del tutorial, es importante cuando se

diseña este tipo de cursos, retroalimentar al usuario cuando ya ha finalizado en forma visual,

al ver esta portada el docente puede cerrar la ventaja emergente que se activó cuando

accedió al mismo.

De acuerdo a la Fundación Empresarios Juveniles, el reto que enfrenta para el año

2019 es incrementar la población atendida a 15,000 estudiantes más, de los que

actualmente alcanza al año. Esto es posible al contar con docentes preparados para guiarlos

en el uso de la plataforma y cursar los programas de emprendimiento digitalizados.

La preparación de los docentes es clave para el éxito de los programas y alcanzar la

meta fijada, incluso la creatividad de los docentes entra en juego, al buscar alternativas

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para que los alumnos tengan acceso a la plataforma, que la ausencia de un laboratorio de

computación no sea un impedimento para acceder a los contenidos.

Todos los contenidos colocados en la plataforma están disponibles desde varios

dispositivos (teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras portátiles o de escritorio), e

incluso iniciar la sesión desde cualquiera de estos dispositivos, y dar continuidad a la

sesión desde donde tuvo el ultimo avance.

6.5. Notas generales del Tutorial

El tutorial está diseñado para ser amigable y de fácil acceso a los docentes, su

objetivo principal es empoderarlos en el uso de la plataforma, que superen la brecha

digital, que en muchos casos por aspectos generacionales o factores socioeconómicos, han

sido una limitante para que los maestros estén familiarizados con la tecnología. Sin

embargo en la era digital es mucho más accesible tener acceso a dispositivos con acceso a

internet.

Los archivos fuentes se entregarán a la fundación JA Guatemala, con el fin que

mantenerlo actualizado para que sea funcional y sostenible esta solución en el tiempo.

Para tener acceso al software en el que se desarrolló en este caso storyline, el proveedor

ofrece una descarga de prueba por 60 días actualmente, con esta versión de prueba se

pueden realizar las modificaciones y generar el archivo en formato SCORM para ser

colocado nuevamente en la plataforma.

La Fundación JA Guatemala, tiene planificado continuar con la digitalización de

otros programas desde el nivel primario hasta algunos que van dirigidos a estudiantes de

primeros años de universidad. Actualmente los programas se imparten en forma

controlada, la fundación cuenta con el compromiso de un establecimiento educativo, un

docente a cargo del programa y de los estudiantes que participantes en los mismos.

En un futuro se puede considerar la opción que estos programas estén abiertos en el

formato Moocs para impactar a más jóvenes no solo de Guatemala y así trascender

fronteras. De esta forma buscar apoyo de otros patrocinadores que apoyen a la fundación

para que este proyecto sea sostenible en el tiempo.

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CONCLUSIONES

1. Este trabajo de graduación en los capítulos 5 y 6 propone el proceso a seguir para la

digitalización de los próximos programas a transformar por la fundación JA Guatemala.

Se debe de considerar contar con el equipo de trabajo especializado en digitalización de los

programas

Diseñador instruccional.

Diseñador gráfico.

Voluntario.

Experto en plataforma LMS.

2. Con el uso de la plataforma de JA Américas, la Fundación con sede en Guatemala, tiene

acceso a dar seguimiento a los estudiantes que participan en los programas de

emprendimiento.

Llevar los indicadores de los centros educativos y docentes que obtienen los mejores

resultados durante el ciclo escolar.

3. El tutorial, que es el aporte práctico del trabajo de graduación, permite la capacitación de

los docentes, apoyando a disminuir la brecha digital con la plataforma Crossknowledge.

Con la certificación se empodera a los facilitadores en el manejo de la plataforma,

asegurando que motivarán a los alumnos a finalizar los programas de emprendimiento.

4. Con la digitalización de los programas de emprendimiento la fundación asegura alcanzar la

meta de jóvenes impactados para el año 2020.

Da acceso a los estudiantes del interior del país a la oportunidad de participar en los

programas digitalizados, aprender de las experiencias de los voluntarios que ocupan

puestos claves en empresas multinacionales, sin incurrir en gastos y tiempo de traslados.

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RECOMENDACIONES

1. Para la fundación JA Guatemala: Considerar a mediano o largo plazo la implementación de

un LMS de código abierto.

La plataforma con que cuenta actualmente es de paga y con el número de estudiantes que

se alcanzarán en los siguientes años, el costo se elevaría considerablemente al finalizar el

acuerdo de patrocinio con Crossknowledge.

2. Es importante que la Fundación realice una campaña de comunicación para que los

docentes estén enterados del proceso a seguir para tener acceso al tutorial digital para

obtener la certificación como facilitadores de los programas en su versión digital.

Para ello puede utilizar los siguientes medios:

Facebook..

Whatsapp.

Correo electrónico.

3. A los establecimientos educativos en conjunto con JA Guatemala, se sugiere crear un

programa de incentivos con el fin de motivar a los facilitadores y alumnos, en el uso de la

plataforma para completar los programas de emprendimiento digitalizados.

Buscar patrocinios de empresas que aporten reconocimientos grupales o individuales.

4. Es importante que la Fundación se asegure que únicamente los docentes estén certificados

en el uso de la plataforma y de los programas digitalizados, puedan fungir como

facilitadores, para garantizar una buena experiencia de los estudiantes.

También que evalué constantemente su desempeño y la recertificación de los facilitadores

al momento que la plataforma cuente con nuevas funcionalidades.

5. Para la digitalización de los contenidos utilizando herramientas de autor, JA Guatemala

puede buscar empresas distribuidoras de las mismas para obtener la suscripción de

licenciamiento, como un patrocinio, sin que el uso de las mismas genere un costo fijo a la

fundación.

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113

ANEXO 1

Ma

pa m

enta

l E

-lea

rnin

g

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ANEXO 2

Diseño Instruccional – Guión pedagógico

Elaborado por: Mildred Carolina Barrera Ruiz

Diapositiva 1

JAPlataforma de aprendizaje

Tutorial para maestros

Diapositiva 2

Junior Achievement

• Junior Achievement es una organización no lucrativa a nivel mundial. Ha desarrollado e implementado programas encaminados a enseñar a los estudiantes de todos los niveles educativos a entender los conceptos de libre empresa.

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Diapositiva 3

Propósito de los Programas

El propósito es educar e inspirar a las nuevas generaciones a valorar la libre empresa, los negocios y la economía, como una forma para mejorar la calidad de vida y el crecimiento económico de nuestro país. Para lograr este propósito, JA se basa en tres pilares fundamentales: espíritu emprendedor, educación financiera y habilidades para el trabajo.

Diapositiva 4

Proyecto Herramientas para Emprender en versión digital

En el 2018, Empresarios Juveniles ha puesto en marcha el Proyecto Herramientas para Emprender en versión digital y que abarca cuatro programas formativos:

1. Sé emprendedor para 3º Básico.

2. Yo emprendo para 4º Diversificado.

3. Gerencia virtual para 5º Diversificado.

4. Habilidades para el éxito para 6º Diversificado.

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Diapositiva 5

Materiales

• Los materiales del programa se encuentran en una plataforma virtual, dentro de los cuales se encuentran:

• Guías para el facilitador

• Videos

• Materiales y actividades para cada sesión

Para garantizar una experiencia exitosa para estudiantes y facilitadores.

Diapositiva 6

Bienvenida

Te damos la bienvenida a este tutorial que te permitirá aprender a utilizar la plataforma educativa y los programas virtuales.

¡Comencemos!

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Diapositiva 7

Ingresa a https://jainspire.na.crossknowledge.com/interfaces/login.php

Ingresa tu usuario y contraseña.

Al finalizar haz clic en Log in

Diapositiva 8

En siguiente pantalla,haz clic en My activity.

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Diapositiva 9

Luego haz clic en el curso que te ha sido

asignado.

Diapositiva 10

Ingresarás a la primera sesión, en la columna del lado izquierdo de la pantalla ´podrás observar el menú de las actividades a realizar para esta sesión. Cuando ya se han finalizado aparecerá un círculo verde al lado de cada una.

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120

Diapositiva 11

Para poder avanzar a la siguiente sesión, debes haber realizado todas las actividades.

Cuando hayas finalizado de visualizar esta actividad puedas dar clic en este botón para avanzar a la siguiente.

Haz clic para visualizar.

Diapositiva 12

La Guía para el facilitador te proporciona información sobre : • ¿Cómo prepararte para la sesión?• Recursos• Materiales a utilizar documentos y oportunidades de

aprendizaje.

Haz clic para visualizar.

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Diapositiva 13

En generalidades se presenta la visión general para está sesión, objetivos a alcanzar y el tiempo recomendado para la lección.

Diapositiva 14

Los videos contienen explicación de conceptos, retroalimentación de actividades y repaso final.

Importante: Para visualizar los videos debes tener habilitado el sitio de youtube.

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Diapositiva 15

Al finalizar la presentación de un video, se realiza una pregunta de comprensión. La pregunta aparecerá en una ventana emergente.

Haz clic para visualizar.

Diapositiva 16

Las actividades multimedia tienen como objetivo que de forma interactiva los estudiantes se relacionen con los términos aprendidos y los puedan ir fijando.

Importante: Debes tener habilitado los permisos para que se abra una ventana emergente.

Haz clic para visualizar.

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123

Diapositiva 17

• Escucharás las indicaciones de la actividad que realizarán tus estudiantes.

• En la pestaña superior se puede descargar un archivo pdf que contiene la guía de la actividad y los documentos que trabajarán los estudiantes.

• En las actividades por equipos se sugiere un número de participantes, pero pueden adaptar el número según la cantidad de alumnos y necesidades del grupo.

• Al finalizar cierra la ventana emergente.

Es importante que cuanto estés preparando la sesión revises las actividades multimedia.

Diapositiva 18

Recomendaciones

• Para que se habilite la siguiente sesión, se deben haber completado todas las actividades.

• Al finalizar la sesión 7 automáticamente se habilitará el diploma.

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124

Diapositiva 19

Finalización

¡Felicitaciones!

Has finalizado este tutorial, gracias por ser parte de este proyecto para inspirar a las nuevas generaciones y así forjemos un futuro mejor para nuestro país.

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125

GLOSARIO

Amazon cloud

Es una colección de servicios de computación en la nube pública que en conjunto forman una

plataforma de computación en la nube, ofrecidas a través de Internet por Amazon, 42

APPs

Abreviatura de la palabra aplicación, programas destinados para uso en tabletas o telefónos

móviles., 12

ARPANET

Red de computadoras utilizada como medio de comunicación entre instituciones academicas

y estatales. Creada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos.. Véase, Véase

Big data

Describe cualquier cantidad voluminosa de datos, estructurados o no, con potencial de ser

extraidos para obtener información., 15

Brecha digital

Es la separación que existe entre las personas que utilizan tecnologías como parte de su rutina

diaria y las que no, 6, 28, 29, 107

Clustering

Término en ingles para un algoritmo de un procedimiento de agrupación de una serie de

vectores de acuerdo con un criterio. Esos criterios son por lo general distancia o similitud.,

43

CNB

El currículo establece competencias para cada nivel del sistema educativo. Competencias

Marco, Eje, de Área y de Grado o Etapa. Contenidos

Conforman el conjunto de saberes científicos, tecnológicos y culturales, que se constituyen en medios que promueven el

desarrollo integral de las y los estudiantes., 54

conectivismo

Teoria del aprendizaje para la era digital. El aprendizaje se produce a traves de las conexiones

dentro de las redes., 32

Constructivismo

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126

Teoria de aprendizaje, postula entregar al estudiante las herramientas necesarias que le permite

construir sus propios procedimientos para resolver las situaciones planteadas., 32, 68

economía global

Es un conjunto extenso de procesos en la relación con múltiples redes económicas, políticas e

intercambios culturales, la globalización económica contemporánea es impulsada por el

rápido y significante crecimiento de la información acerca de todos los tipos de actividades

productivas, comercialización y por el desarrollo de la ciencia y la tecnología., 52

Ecosistema de Emprendimiento

El estudio, análisis y explicación de las diferentes relaciones complejas entre instituciones y

personas emprendedoras con sus entornos académicos, sociales, políticos y económicos., 64

gamificación

Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-

profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos

conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre

otros muchos objetivos., 13

inteligencia artificial

Simulación de procesos de intelgencia humana, incluye procesos de aprendizaje, razonamiento

para llegrar a conclusiones aproximadas o definitivas., 15, Véase

Learning Analytics

Es la medición, recopilación, análisis y reportes de los datos sobre los alumnos y sus

contenidos, con el fin de comprender y optmizar el aprendizaje y los entornos en los que se

produce., 45, 46

LinkedIn

LinkedIn es una comunidad social orientada a las empresas, a los negocios y el empleo.

Partiendo del perfil de cada usuario, que libremente revela su experiencia laboral y sus

destrezas, la web pone en contacto a millones de empresas y empleados, 41

minería de datos

Busca los patrones ocultos en los datos que pueden utilizarse para predecir el comportamiento

futuro. Las empresas, los científicos y los gobiernos han utilizado este enfoque por años

para transformar los datos en conocimientos proactivos., 43

MySQL

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Sistema de administraicón de base de datos relacionales, su uso de gratuito., 18, 19

Open Source

Es un modelo de Software basado con colaboración abierta y que se distribuye sin costo para

los usuarios., 16

Es un modelo de Software basado con colaboración abierta y que se distribuye sin costo para

los usuarios., 16

PHP

Lenguaje de programación, puede ser utilizado desde el interfaz de linea de comandos.

Inicialmente se disaño para creación de páginas web., 18, 19

Plugins

Aplicación o programa informatico que añade una funcionalidad adicional al sotfware., 18

responsive

Técnica de diseño web que busca la correcta visualización de una misma página den distintos

dispositivos. Redimenciona y coloca los elementos en forma que se adapten al ancho de

cada dispositivo., 17

Servicio en la nube

Es un servicio de almacenamiento en internet, este permite tener acceso desde cualquier

dispositivo con conexión a internet de la información alli guardada., 20, 23

storyboard

Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía a una

historia., 24

Vulnerabilidad

Es la capacidad disminuida de una persona o un grupo de personas para anticiparse, hacer

frente y resistir a los efectos de un peligro natural o causado por la actividad humana, y para

recuperarse de los mismos., 57

Whatsapp

Aplicación de chat para teléfonos móviles inteligentes. Sirve para enviar mensajes de texto,

voz, video llamadas y multimedia entre sus usuarios., 13

Wikis

Formato para la difusión de conocimientos y trabajo en equipo. Historial de cambios a

implementarse en forma rápida., 30

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