Usabilidad en el siglo 21

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Memorias Por: Diego Carbonell 10/12

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Memorias

Por: Diego Carbonell 10/12

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III   Simposio   de   Ingeniería   de  Diseño   de   Producto  de   la   Universidad   EAFIT,   Usabilidad   para   el   siglo  21,  trabajo  el  temas  con  un  grupo  muy  selecto  de  conferencistas   especializados   de   diferentes  universidades  como:      DelF  University  of  Technology  (Holanda),      Coventry  University  (Inglaterra),    Université  de  Technologie  de  Compiègne  (Francia)  y  Twente University (Holanda).   La   duración   del   simposio   fue   de   dos   días.   Cada  conferencista  expuso  los  conceptos  y  métodos  de  avanzada  que  son  uSlizados  hoy  para  el  diseño  de  la  usabilidad  del  producto.      Después   de   cada   conferencia   dichos   conceptos   y  métodos   se   pusieron   en   prácSca   a   través   de  talleres  dirigidos,  en  donde  el  desaUo  de  diseño  de  productos  debía  ser  resuelto  aplicando  lo  visto  en  de  cada  conferencia.    

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Conferencistas Paul Hekkert Holanda, Delft University “Usabilidad y estética del producto” Anne Guenand Francia, Université de Technologie de Compiègne “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción” Andree Woodcock Inglaterra, Coventry University “Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos” Thomas van Rompay Holanda, Twente University “Expresión de producto”

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Usabilidad y estética del producto, ViP

Paul Hekkert  

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Paul Hekkert Holanda, Delft University “Usabilidad y estética del producto”

Es  profesor  Stular  de  la  teoría  de  la  forma  en  DelF  University  of  Technology  y  profesor    en  la  Escuela  de  Diseño  de  la  Universidad  de  Swinburne,  en  Melbourne.  Dentro  del  departamento  de  Diseño  Industrial,  preside  la  estéSca  del  diseño  .    Ha  publicado  en  la  experiencia  del  producto  y  la  estéSca  en  las  principales  revistas  internacionales  y  es  co-­‐editor  de  diseño  y  de  la  emoción:  la  experiencia  de  lo  coSdiano  [2004]  y  la  experiencia  del  producto  [de  2008].    También  es  co-­‐fundador  y  presidente  de  la  Sociedad  de  Diseño  y  de  la  emoción  y  ha  organizado  seis  conferencias  internacionales  consecuSvas  Diseño  y  emoción.    

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Vision in Design (ViP) A guidebook for innovators El autor, Paul Hekkert y Matthijs van Dijk, consolidan en este libro los conocimientos prácticos de los diseñadores e investigadores, de como un diseñador puede formular una visión apropiada de nuevos productos. Ellos llaman a su "nueva" Visión enfoque en Diseño de Producto (VIP).

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¿Cómo podemos diseñar con e!cacia y éxito, Sistemas de Servicios o productos que proporcionen una visión holística de experiencias de usuario y que cumplan los importantes bene!cios económicos y sociales?

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El ViP fue inventado para diseñadores que valoran tomar

sus responsabilidades.

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Gra!ca, Visión en diseño de Producto (ViP)

nu

evo

s pro

du

cto

in

tera

cc

ión

inte

rac

ció

n

vie

jos

pro

du

cto

diseñando deconstrucción

Nivel de contexto

Nivel de interacción

Nivel de producto

calidad de producto concepto diseño y detalle

Interacción humano - producto

dominio / tiempo factores de contexto estructura de contexto configuración de parámetros POR  QUÉ  

 COMO    QUE  

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El diseño(ViP) se trata de buscar posibilidades, y futuros posibles, en lugar de resolver los problemas actuales.

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Etapas de la Visión en diseño de Producto (ViP)

nu

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diseñando deconstrucción

Nivel de contexto

Nivel de interacción

Nivel de producto

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deconstrucción - nivel de producto

En esta etapa se trata de pensar sobre los factores subyacentes que dan lugar a productos preguntando: ¿por qué son los productos de la manera que son?

1  

Intente  lo  siguiente:    Piense  en  el  producto  e  intente  describirlo.    ¿Qué  aspecto  Sene?    ¿De  qué  color  es?    ¿De  qué  manera  la  luz  caiga  sobre  sus  superficies?    ¿De  qué  materiales  está  hecho?    ¿Cómo  lo  ha  llevado?  ¿Qué  Spo  de  decoración  es  allí?    ¿Se  ve  feliz?  ¿Cómo  funciona?    ¿Cómo  es  de  grande?    Usted  puede  hacer  sus  propias  preguntas  arriba.  

Estamos  acostumbrados  a  los  productos  que  nos  rodean,  pero  no  estamos  acostumbrados  a  realmente  estudiarlos.  Sigue  buscando  y  pensando.      ¿Dónde  proviene  la  inspiración  del  producto?    ¿Qué  otros  productos  parecerse  a  ella?  ¿Qué  convenios  uSliza?    ¿Cuánto  Sempo  durará?    ¿Cómo  ha  evolucionado  de  ser  como  es?    ¿Es  un  producto  que  aún  está  en  evolución?  ¿Qué  cualidades  parecen  provenir  del  producto  ¿Qué  cualidades  parecen  proviene  del  diseñador?  

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deconstrucción - el nivel de interacción

Los productos no son independiente del mundo de las personas, en realidad es la interacción entre persona - producto lo que genera signi!cado. En el ViP, el valor de un producto reside en la calidad de interacción que los productos permiten El punto clave aquí es que la relación no es una cosa física y no es un objeto en el mundo al que se le puede apuntar. Ahora intenta identi!car a alguien que está interactuando con un producto. Ver la interacción de cerca, tal vez tomar una foto, y tratar de decir las cualidades que posee. Trate de no centrarse en las cualidades particulares de cualquier persona o del producto. Puede ser útil pensar en ellos juntos como una silueta, de esta manera usted puede estar seguro de que usted está buscando en las cualidades de la interacción y no en cualidades. Otra manera útil de considerar las cualidades de una interacción es discutir lo que se ve con otra persona. Esto puede ayudarle a exteriorizar lo que piensa de una interacción sin bloquearse.

2  

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Modelo de interacción humano - producto

 HUMANO  

           

 PRODUCTO  

           

INTERACCION  

Habilidades    motrices  

Sensibilidad  

Habilidades  cogniSvo  

Precauciones    

Sistema  motriz  

Sistema  sensiSvo  

Sistema  cogniSvo  

insSntos  

Prop.  sensoriales  

Posibilidades  de  

comportamiento  

Funcionalidad  

Prop.  estructurales  

Materiales  

Composición  

Nivel  tecnológico  

                     

                                                                                                                   CONTEXTO                  

1.  El  humano  comienza  con  sus  habilidades  y  sistemas  2.  La  interacción  del  producto  con  sus  diferentes  componentes  3.  Un  producto(domina)  con  sus  propiedades  especificas  

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Diagrama de experiencia de producto

                               

INTERACCION  USUARIO  -­‐  PRODUCTO  

PRODUCTO  USUARIO   Experiencia  emocional  

Experiencia  estéSca  

Experiencia  de  significado  

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Experiencia estética Nivel estético en el que consideramos la capacidad de un producto para deleitar uno o más de nuestros sentidos.

Experiencia de Signi!cado A nivel de signi!cado, cognición entra en juego. A través de los procesos cognitivos, como la interpretación, la recuperación de la memoria, y las asociaciones, que son capaces de reconocer las metáforas, asignar personalidad u otras características expresivas, y evaluar la importancia personal o simbólica de los productos.

Experiencia Emocional A nivel emocional, nos referimos a aquellos fenómenos afectivos típicamente considerados en la psicología y las emociones en el lenguaje cotidiano de las emociones, el amor y el asco, el miedo y el deseo, el orgullo y la desesperación, para nombrar unos pocos.

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Experiencias  esté=cas  Cuando  el  usuario  está  saSsfecho  con  la  forma  sensual  de  un  florero,    El  sonido  silencioso  pero  armónico  de  un  teléfono  celular,    La  textura  suave  de  un  producto  o  el  tapizado  de  un  asiento  

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Experiencia  de  significado  Teléfono  móvil  sexy,  pero  perfectamente  claro  y  comprensible,    Coche  nuevo  que  se  refiere  a  los  años  sesenta,  Y  silla  que  te  significa  algo  al  verla  

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Experiencias  emocionales  Cuando  el  usuario  se  siente  decepcionado  por  la  capacidad  limitada  de  un  reproductor  de  MP3,  Cuando  nos  frustramos  por  la  complejidad  de  una  interfaz,      Cuando  un  niño  se  emociona  usando  una  silla.  

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Disciplinas que contribuyen al campo experiencia de producto

EXPERIENCIA  DE  PRODUCTO   SICOLOGIA  DE  LA  

PRECEPCION  Factores  humanos  

Interacción  humano-­‐

computador  

SICOLOGIA  DE  LA  

EMOCION  

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deconstrucción - el nivel de interacción 2  

"Aceptación  y    armonía”            "Desapego  y  tensión”      “Firmeza  y  cumplimiento”  

1   1  

Una silla, la interacción puede ser caracterizada por la …

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deconstrucción - el nivel de contexto

El nivel de contexto intenta descubrir los factores que favorecen las cualidades de una determinada interacción persona-producto. En la deconstrucción del nivel de contexto es necesario preguntarse: ¿En qué contexto se ha descrito para que la interacción se considere adecuada? ¿Qué factores contextuales hacen que la relación sea signi!cativa? No hay respuestas correctas o incorrectas aquí. Lo importante es comprender las interacciones de los productos y la comprensión de su contexto para entender por qué el producto existe en absoluto. De hecho eso es lo que estamos buscando, la respuesta a la pregunta: ¿por qué este producto existe? ¿Y por qué existe de esta manera? Llegar a los factores como las condiciones biológicas, tecnológicas, culturales, sociales, psicológicos, y muchas más por las cuales un producto haya sido creado.

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deconstrucción - el nivel de contexto 3  

Hay otros factores que podemos pensar. Tal vez la gente sentía un deseo de descubrimiento, un entusiasmo por nuevos lugares, o de necesidad de hacer todo esto juntos. Tal vez un coche pequeño, con una posición de conducción baja signi!ca que la velocidad puede ser experimentada de manera más directa. Los sesenta también fue una época donde la igualdad entre sexos se convirtió en un problema, el Cooper lo podían manejar ambos sexos.

Por  ejemplo,  hay  un  número  de  factores  de  contexto  posibles  que  resultó  en  el  diseño  del  Mini  Cooper  en  1959.  Un  factor  obvio  era  el  racionamiento  de  gasolina  en  el  Reino  Unido  y  una  demanda  de  automóviles  de  combusSble  más  eficiente.  Otro  posible  factor  que  puede  haber  sido  una  necesidad  para  que  más  personas  tengan  la  movilidad  y  la  independencia  a  un  costo  razonable.    

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La fase de deconstrucción le ayuda a tener una visión más amplia del mundo de productos, de tres maneras. En primer lugar, entender que hay tres niveles de descripción (producto, interacción, contexto) VIP y también las relaciones entre estos niveles. En segundo lugar, para deshacerse de los preconceptos que pueda tener sobre los productos en un determinado dominio. En tercer lugar, en la búsqueda de factores que son obsoletos o que ya no tienen sentido, ya se puede empezar a tener una sensación de nuevas oportunidades para la fase de diseño siguiente.

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diseño - el nivel de contexto

En la fase de diseño comenzará a ser más creativas mediante la selección de los factores que conforman un contexto y usando esto para desarrollar nuevas interacciones. En el diseño de su contexto por lo general se inicia a partir de un esquema cerrado ej. ¡Diseñar una lámpara!, ¡ Diseñar un dispositivo móvil!. Una de!nición de los problemas más abierta le permite llegar a un mayor número de factores contextuales. Piense en un dominio que le interesa. Ahora, el reto es pensar en factores de contexto - los principios, los estados, los desarrollos y tendencias - que pueden estar relacionados con el dominio que ha elegido y le ayudará en la formulación de una declaración de su diseño como objetivo.

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diseño - el nivel de contexto

El contexto de factores que seleccione son como los ingredientes de una comida, hay que pensar en cómo van a combinar, cómo se relacionan entre sí, y lo que la experiencia en general será. Trate de encontrar los factores contextuales que parecen relacionarse entre sí. Agruparlos en grupos manejables. En esta etapa usted está buscando los temas que traen los factores contextuales juntos y cómo los grupos pueden ser conectados El !nal de la fase de contexto requiere dos cosas: El primero es la selección de los factores y cree grupos que son los más importantes en su dominio. Trate de ponerlos juntos en una historia coherente y este será su contexto. La segunda es escribir una frase que resuma lo que ha encontrado, junto con el lugar donde usted piensa llegar. Esto !jará el objetivo abstracto para el resto de su proceso de VIP.

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La idoneidad de una interacción está determinada por el contexto para el que está diseñado. Este contexto puede ser el mundo de hoy, mañana, o puede estar en los próximos años. Contextos futuros exigen nuevos comportamientos. El ViP hace impulso de contexto.

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diseño - el nivel de interacción

Lo que tienes que pensar aquí es qué tipo de interacción habrá entre un producto y un usuario para lograr el cumplimiento de la meta de!nida en el nivel de Contexto. Por esta razón es importante también reformular la meta si usted siente que no le este dando lo su!ciente. Otra cosa a tener en cuenta es la conveniencia de la interacción dada la variedad de factores de contexto que ha identi!cado. Como diseñador, ¿qué quieres que el usuario del producto experimente? ¿Está preparado para asumir la responsabilidad de esta experiencia? Cuando haya agotado todas las posibilidades (o su tiempo se ha acabado), escriba las cinco cualidades más importantes de la interacción con una breve descripción de cada una y a continuación, escriba por qué estas cualidades son las adecuadas. También se puede pensar en imágenes o metáforas que capturan la interacción deseada. Siéntase libre de utilizar cualquier medio que pueden ayudarle a visualizar y comunicar su interacción.

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Experiencia    Esté=ca      Experiencia    de  Significado        Experiencia    Emocional    

Universal              Cultural                  Personal  

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La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo

(2010) "Siempre me acuerdo de la primera vez que vi estas gafas de sol. Yo estaba en una tienda en Nueva York en busca de unas gafas. Y siempre he tenido problemas para encontrar lo que me quede bien y lo que se vea bien. Vi a estas gafas, me las puse y me sentí como si estuvieran hechas para mí, no lo sé. Era tan extraño. Sentía que las tenía que tener (...) Nunca había sentido algo así con otra cosa. Sólo con estas gafas ".

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La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo

INTIMIDAD    1  "Me  siento  cerca  y  conectado  a  ______"    2  "Siento  que  puedo  confiar  en  _____  cuando  lo  necesito"    3  "Tengo  la  sensación  de  que  ______  y  ��yo  nos  entendemos  bien"    4  "Apoyo  y  protección  de  _______  ”  5"  Valoro  tener  ______  a  mi  alrededor        PASSION    1"  Tengo  la  sensación  de  que  ______  se  hizo  especialmente  para  mí  ”  2"  Me  gusta  mucho  la  interacción  Usica  con  _______  ”  3"  Yo  prefiero  usar  /  _______  más  propio  de  usar  /  poseer  cualquier  otro  ”  4"  me  parece  muy  atracSvo  ______  ”  5"  fantaseo  con  ______        COMPROMISO    1"  siento  que  siempre  voy  a  usar  /  _______  propio  ”  2"  Me  siento  responsable  de  _______  ”  3"  Estoy  dispuesto  a  mantener  _______  no  importa  lo  que  ”  4"  Porque  tengo  la  intención  de  mantener  _______,  yo  trate  de  no  sobre-­‐uSlizar  ”  5"  No  cambiaría  ________  para  cualquier  otro  “  

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diseño - el nivel de producto

Ahora estamos en el nivel de producto nuevo. Usted ya diseñado un contexto al reunir juntos los factores relevantes en un dominio particular. Se han producido una declaración de la visión y una respuesta a estos factores de contexto diciendo lo que usted, como diseñador, le gustaría hacer. Ha producido una visión de interacción, enumerando las cualidades de las interacciones que refuerzan y son apropiados para su visión. Ahora es tiempo de ver cómo las formas de producir determinan las cualidades de su visión de interacción. Esta es la etapa de VIP que será más familiar para usted. Su visión de interacción enumerara los requisitos que el "producto" debe cumplir. Pero cuidado, las cualidades de interacción se pueden lograr de muchas maneras, y no necesariamente con la forma física.

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Los productos son un medio para llevar a cabo adecuadas acciones, interacciones y relaciones. En la interacción con la gente, los productos obtienen su signi!cado. Esta es la razón por la cual ViP es una interacción - centrada.

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Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción

Anne Guenand  

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Anne Guenand Francia, Université Technologie de Compiègne “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”

Es  profesora-­‐invesSgadora  de  la  Universidad  de  Tecnología  de  Compiègne  en  Francia.  Miembro  del  comité  de  programa  del  Máster  de  Innovación,  el  Conocimiento  de  interacción.      Está  a  cargo  del  programa  de  Diseño  de  Interacción,  y  los  cursos  de  diseño  prospecSvo  y  Diseño  de  Bienes  de  Consumo.  Ha  parScipado  como  miembro  del  jurado  en  concursos  internacionales  de  diseño:  Marksman  Design  Award  y  el  BraunPrice.Desde  2005,  parScipa  en  la  organización  de  la  DPPI  conferencias  internacionales  (Diseño  de  productos  placenteros  e  interfaces)  y  es  miembro  del  comité  del  programa  de  la  conferencia  internacional  Desform  (diseño  y  la  semánSca  de  forma  y  movimiento)    

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Dos productos muy diferentes A través de su estética, calidad, cualidades sensoriales y experiencia de producto o servicio

Bicicleta asistida por energía eléctrica

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Diseño y cualidades

estéticas El caso caja de archivo

Una compañía líder de

manufactura en muebles de metal decide expandir su portafolio e invierte en la

inyección de plástico

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Primero se hizo un análisis de los productos que hay en el mercado Y un análisis de usuaria para identi!car que es lo que le gusta y como actúa.

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Robusto  

EstéSco  

Fácil  de  usar  Espacioso    

Ranking  de  las  cajas  archivo  analizadas  por  atributo  

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Síntesis Nº 1 Necesidades del usuario Fácil percepción de la utilidad y usabilidad del sistema.

Usabilidad: La sensación de e!ciencia del producto y de que el producto satisfacera las expectativas del usuario Criterios objetivos: espacio, peso, seguridad Criterios subjetivos: percepción de fácil uso, espacio y seguridad

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Diseño y cualidades sensoriales El caso teléfono móvil Sagem

Una compañía líder en telecomunicación tiene

problemas con su teléfono móvil, a través del diseño

estético y confort

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Análisis de la cualidades sensoriales entender los factores sensoriales que estructuran las preferencias del consumidor.

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¿Como ayudar a una empresa a dominar e implementar las características percibidas de producto en el desarrollo? A  través  de  diseño,  Los  valores  y  las  

expectaSvas  latentes  y  explicitas  son  materializadas  en  el  producto  

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Síntesis Nº 2 Necesidades del usuario Fácil percepción de la condición del sistema.

Usabilidad: La sensación de control sobre el sistema. Muchos de los usuarios tuvieron la impresión de tener control del sistema, mas que la e!ciencia de uso. Esta sensación es adquirida a través de una buena retroalimentación del sistema.

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Diseño y emoción

El caso de Juke-box

3 modalidades de experiencias de uso: 1.  Búsqueda precisa 2.  Aleatoria 3.  Búsqueda según ambiente

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Síntesis Nº 3 Necesidades del usuario Estar enganchado en una rica experiencia que lo haga sentir de una forma colectiva. Aceptabilidad = Utilidad + usabilidad + placer La sensación de su propia expresión durante el uso del sistema

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Diseño a través de la practica 3 pasos

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Paso 1 Continua

innovación

Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Forma simbólica

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Paso 2 Del diseño de

producto al diseño de la interacción para la emoción

Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Forma simbólica

Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Interacción •  Forma simbólica

Cambiar  a  

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Paso 3 Concéntrese en los retos relacionales

para diseñar la experiencia

Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Interacción •  Forma simbólica •  Posturas de relación

Cambiar  a  Enfoque en •  Usabilidad •  Técnicas •  Forma estética •  Interacción •  Forma simbólica

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Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos

Andree Woodcock  

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Andree Woodcock Inglaterra, Coventry University “Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos”

Es  líder  del  Centro  de  Excelencia  en  Productos  y  Diseño  Automotriz  en  la  Escuela  de  Arte  y  Diseño  de  Coventry,  y  Directora  del  Gran  DesaUo  del  Transporte    y  LogísSca.  Tiene  una  licenciatura  en  Psicología  y  Biología  Social,  Master  en  Ergonomía  y  un  doctorado  en  decisiones  en  el  diseño  de  una  de  la  ergonomía  del  automóvil.        Sus  úlSmos  premios  fueron:  2010:  Premio  AHRC  para  estudiar  el  uso  de  las  tecnologías  digitales  en  las  comunidades  conectadas.  2007  -­‐2010  premio  EPSRC  con  la  City  University  por  estudiar  y  desarrollar  lugares  de    salud  para  pacientes  o  por  estar  ayudando  a  los  pioneros.  Alrededor  de  13  publicaciones  en  revistas,  tratando  temas  de  ergonomía,  vehículos  cero  emisiones,  espacios  sanos  y  limpios  para  niños,  entre  otros.  

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Ergoman  El  empleado  perfecto  

Sin  Boca:  para  que  no  pueda  quejarse  sobre  los  constantes  dolores  sobre  el  trabajo  

Cuello  largo  y  flexible:  para  ver  los  controles  mal  ubicados  de  la  maquinas  

Cable  de  acero  en  la  espalda:(No  visible)  para  evitar  daños  por  levantar  objetos  pesados  

Construido  en  computador:  Fácilmente  programable  para  trabajos  repeSSvos  y  aburridos  

Brazo  súper  fuerte:  cuando  se  requiera  fuerza  bruta  para  que  las  piezas  encajen    

Brazo  extra  largo:  para  que  pueda  buscar  fácilmente  los  suministros  en  los  estantes  altos  

Muñeca  con  resortes:  para  adsorber  los  impactos    

Fácil  remplazo  de  la  unidad  de  muñeca:  para  que  nunca  necesite  la  costosa  cirugía  del  túnel  carpiano  

Piernas  telescópicas:  para  que  no  necesite  ajustar  la  altura  del  puesto  de  trabajo  

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Antropometría: Medida del hombre

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Variaciones  humanas  

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Buenas  posturas  para  el  trabajo  

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Diseño  de  ambientes  de  trabajo  

Incrementa  la  eficiencia  Incrementa  la  interacción  Incremente  la  saSsfacción  

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Variaciones  de  genero  

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Variaciones  de  edad  

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Variaciones  de  cogni=vas  

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Variaciones  sicológicas  

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Beneficios  del  diseño  para  todos  

Beneficios  individuales:  conveniencia  y  respeto  al  usuario    Beneficios  de  sociedad:  incremento  en  la  calidad  de  vida  y  tecnología  basada  en  asistencia  a  las  necesidades    Beneficios  en  los  negocios:  crecimiento  en  mercados  potenciales  y  saSsfacción  del  consumidor    Beneficios  legales:  promoción  de  espacios  accesibles  para  todos  o  requerimientos  mínimos  legales  

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Ejemplo:  OXO,  buenos  agarres    

Estas  herramientas  de  cocina,  elegantes  y  fáciles  de  usar,  se  crearon  cumpliendo  con  el  concepto  de  diseño  universal,  es  decir,  los  productos  son  uSlizables  por  todas  las  personas,  desde  niños  hasta  adultos  mayores.    OXO  ha  tenido  un  crecimiento  en  ventas  del  35%  por  año  desde  1991  al  2002    

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Ejemplo:  BT  freestyle  

7  facilidades  

1.  Fácil  marcar  2.  Fácil  lectura  3.  Fácil  de  escuchar  llamadas  4.  Fácil  de  escuchar  Smbre  5.  Fácil  de  entender  6.  Fácil  de  colgar  y  atender  llamadas  7.  Fácil  de  ver  quien  llama  

Desde  el  lanzamiento  en  julio  del  2008  se  ha  incrementado  las  ventas  en  un  20%  

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Ejemplo:  Triton  Safeguard  

Control  de  temperatura  termostáSca    Apagado  temporizado      Regulación  de    temperatura  máxima      botón  de  temperatura  /parada:  -­‐  para  facilitar  la  selección  de  la  ducha  favorita  y      Indicador  de  baja  presión      5  Spos  de  chorro  de  ducha    Alerta  audiSva  cuando  la  lluvia  se  inicia  y  se  deSene  

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Usabilidad,  Tiempo  vs  Impacto  en  el  diseño  

Desarrollo  temprano      ProtoSpo      Producción  

Impacto  en  diseño  

Tiempo  

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Proceso  de  diseño  centrado  en  el  usuario  

ISO  13407  (ISO  1999)  

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Usabilidad  y  experiencia  del  usuario  

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Principios  de  usabilidad    

Los  10  principios  

heurísScos  de  Nielsen  

 Visibilidad  del  estado  del  sistema.      

Adecuación  entre  el  sistema  y  el  mundo  real    

Libertad  y  control  por  parte  del  

usuario  

Consistencia  y  estándares  

Prevención  de  errores    

Reconocimiento  antes  que  recuerdo    

Flexibilidad  y  eficiencia  en  el  

uso    

Diseño  estéSco  y  minimalista    

Ayuda  a  los  usuarios  a  reconocer  

Ayuda  y  documentación.  

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Expresión de producto

Thomas van Rompay  

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Thomas van Rompay Holanda, Twente University “Expresión de producto”

Profesor  ,  Departamento  de  Ingeniería  de  Diseño  Industrial,  Universidad  de  Twente.      Ha  publicado  alrededor  de  20  aryculos  en  revistas  de  gesSón  en  la  innovación,  diseño  de  producto,  sicología,  conocimiento  al  consumidor  y  cienyficas.      Ha  publicado  capítulos  en  2  libros  acerca  de  la  experiencia    del  producto  en  “Product  expression:  Bridging  the  gap  between  the  symbolic  and  the  concrete”  y,    las  emociones  y  el  diseño  en  “On  the  conceptualizaSon  of  emoSons  and  subjecSve  experience”    Es  críSco  de  las  revistas:  “Design  studies”  y  “Journal  of  InteracSve  MarkeSng”.  

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Expresión  de  producto  

“ Uno de mis objetivos principales para el diseño del iMAC fue crear alguna cosa accesible, entendible y además familiar”

Jonatha Ive 1999

La Investigación de diseño, Pregunta: ¿Como y porque connotar las cualidades a través de la forma, propiedades del material, interacción del producto, diseño de interface, etc?

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Significado  atribuido  al  objeto  y  contexto    La  banda  sonora  de  Hermnann  adquirió  sinergia  con  la  escena  de  Psicosis  

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Proyección  empá=ca,  Theodor  lipps  1897  

Las personas muestras una tendencia de imitar las posturas dinámicas de las personas y objetos (Lipps 1897). Los momentos motrices dan automáticamente una asociación con la emoción •  Aplicación de Philips, metáfora de servir, a una maquina de café expreso

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La  base  de  la  experiencia    corporal  del  producto  

Una silla provee una in"uencias de atributos de signi!cado. Informal - Formal Personal – impersonal Emocional - racional

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La  influencia  del  diseño    del  empaque  en  la    impresiones  gusta=vas  y    de  experiencia  

La investigación busco la determinación de efectos de transferencia de asociación simbólica para generar experiencias de sabor.

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Conexión  de  la  caracterís=cas    abstractas  de  los  objetos  en  la    Interacción    Thomas  van  Rompay,  Paul  Hekker  

Los objetos están in"uidos por las interacciones recurrentes de nuestro medio ambiente. Las diferencias culturales en la interacción con el entorno afectan la comprensión del signi!cado abstracto de los objetos

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La  importancia  y  el  valor  de  las  preferencias  del  consumidor  por  la  complejidad  visual  y  simetría  Mariëlle  E.H.  Creusen  

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Materiales  translucidos  

El contenido interno / Partes visibles •  Metáfora: ver es conocer •  Transparencia, puertas abiertas •  Conocer en detalle algo es sentirlo

como familiar

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Personificación  en  producto  Interacción  de  dirección  

Cual es mas fácil de entender y usar.

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Posturas  de  poder,    Carney  ,  Cuddy  &  Yap  2010  

Una nueva teoría cientí!ca dice que al adoptar una postura de poder, te vuelves más poderoso. Sentarte con las piernas en alto no sólo hace que parezcas más imponente a los ojos del mundo, sino también a los tuyos propios. De igual forma tomar posturas de bajo poder no te bene!cia.

Postura  de  alto  poder  

Postura  de  bajo  poder  

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Nuevas  medias,  Wii  

Juego centrado en el movimiento Rápido / lento Enfoque / escape Diferentes direcciones Expansión / contracción •  Nintendo Wii, un gran

aliada contra el Parkinson

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Diseño  de  interface,    Dirección  de  momentos,  expansión  

Como diferenciar tipos de interacciones sin afectar la memoria

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Jardines  infan=les  interac=vos  

Como promover el juego social (envolver) entre niños. La creacion de jardines interactivos con efectos visuales, dinámicas físicas, luces con juegos y etc

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Gracias  

Por: Diego Carbonell Fuente: Conferencia usabilidad en el siglo 21