Memorias
Por: Diego Carbonell 10/12
III Simposio de Ingeniería de Diseño de Producto de la Universidad EAFIT, Usabilidad para el siglo 21, trabajo el temas con un grupo muy selecto de conferencistas especializados de diferentes universidades como: DelF University of Technology (Holanda), Coventry University (Inglaterra), Université de Technologie de Compiègne (Francia) y Twente University (Holanda). La duración del simposio fue de dos días. Cada conferencista expuso los conceptos y métodos de avanzada que son uSlizados hoy para el diseño de la usabilidad del producto. Después de cada conferencia dichos conceptos y métodos se pusieron en prácSca a través de talleres dirigidos, en donde el desaUo de diseño de productos debía ser resuelto aplicando lo visto en de cada conferencia.
Conferencistas Paul Hekkert Holanda, Delft University “Usabilidad y estética del producto” Anne Guenand Francia, Université de Technologie de Compiègne “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción” Andree Woodcock Inglaterra, Coventry University “Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos” Thomas van Rompay Holanda, Twente University “Expresión de producto”
Usabilidad y estética del producto, ViP
Paul Hekkert
Paul Hekkert Holanda, Delft University “Usabilidad y estética del producto”
Es profesor Stular de la teoría de la forma en DelF University of Technology y profesor en la Escuela de Diseño de la Universidad de Swinburne, en Melbourne. Dentro del departamento de Diseño Industrial, preside la estéSca del diseño . Ha publicado en la experiencia del producto y la estéSca en las principales revistas internacionales y es co-‐editor de diseño y de la emoción: la experiencia de lo coSdiano [2004] y la experiencia del producto [de 2008]. También es co-‐fundador y presidente de la Sociedad de Diseño y de la emoción y ha organizado seis conferencias internacionales consecuSvas Diseño y emoción.
Vision in Design (ViP) A guidebook for innovators El autor, Paul Hekkert y Matthijs van Dijk, consolidan en este libro los conocimientos prácticos de los diseñadores e investigadores, de como un diseñador puede formular una visión apropiada de nuevos productos. Ellos llaman a su "nueva" Visión enfoque en Diseño de Producto (VIP).
¿Cómo podemos diseñar con e!cacia y éxito, Sistemas de Servicios o productos que proporcionen una visión holística de experiencias de usuario y que cumplan los importantes bene!cios económicos y sociales?
El ViP fue inventado para diseñadores que valoran tomar
sus responsabilidades.
Gra!ca, Visión en diseño de Producto (ViP)
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diseñando deconstrucción
Nivel de contexto
Nivel de interacción
Nivel de producto
calidad de producto concepto diseño y detalle
Interacción humano - producto
dominio / tiempo factores de contexto estructura de contexto configuración de parámetros POR QUÉ
COMO QUE
El diseño(ViP) se trata de buscar posibilidades, y futuros posibles, en lugar de resolver los problemas actuales.
Etapas de la Visión en diseño de Producto (ViP)
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diseñando deconstrucción
Nivel de contexto
Nivel de interacción
Nivel de producto
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deconstrucción - nivel de producto
En esta etapa se trata de pensar sobre los factores subyacentes que dan lugar a productos preguntando: ¿por qué son los productos de la manera que son?
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Intente lo siguiente: Piense en el producto e intente describirlo. ¿Qué aspecto Sene? ¿De qué color es? ¿De qué manera la luz caiga sobre sus superficies? ¿De qué materiales está hecho? ¿Cómo lo ha llevado? ¿Qué Spo de decoración es allí? ¿Se ve feliz? ¿Cómo funciona? ¿Cómo es de grande? Usted puede hacer sus propias preguntas arriba.
Estamos acostumbrados a los productos que nos rodean, pero no estamos acostumbrados a realmente estudiarlos. Sigue buscando y pensando. ¿Dónde proviene la inspiración del producto? ¿Qué otros productos parecerse a ella? ¿Qué convenios uSliza? ¿Cuánto Sempo durará? ¿Cómo ha evolucionado de ser como es? ¿Es un producto que aún está en evolución? ¿Qué cualidades parecen provenir del producto ¿Qué cualidades parecen proviene del diseñador?
deconstrucción - el nivel de interacción
Los productos no son independiente del mundo de las personas, en realidad es la interacción entre persona - producto lo que genera signi!cado. En el ViP, el valor de un producto reside en la calidad de interacción que los productos permiten El punto clave aquí es que la relación no es una cosa física y no es un objeto en el mundo al que se le puede apuntar. Ahora intenta identi!car a alguien que está interactuando con un producto. Ver la interacción de cerca, tal vez tomar una foto, y tratar de decir las cualidades que posee. Trate de no centrarse en las cualidades particulares de cualquier persona o del producto. Puede ser útil pensar en ellos juntos como una silueta, de esta manera usted puede estar seguro de que usted está buscando en las cualidades de la interacción y no en cualidades. Otra manera útil de considerar las cualidades de una interacción es discutir lo que se ve con otra persona. Esto puede ayudarle a exteriorizar lo que piensa de una interacción sin bloquearse.
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Modelo de interacción humano - producto
HUMANO
PRODUCTO
INTERACCION
Habilidades motrices
Sensibilidad
Habilidades cogniSvo
Precauciones
Sistema motriz
Sistema sensiSvo
Sistema cogniSvo
insSntos
Prop. sensoriales
Posibilidades de
comportamiento
Funcionalidad
Prop. estructurales
Materiales
Composición
Nivel tecnológico
CONTEXTO
1. El humano comienza con sus habilidades y sistemas 2. La interacción del producto con sus diferentes componentes 3. Un producto(domina) con sus propiedades especificas
Diagrama de experiencia de producto
INTERACCION USUARIO -‐ PRODUCTO
PRODUCTO USUARIO Experiencia emocional
Experiencia estéSca
Experiencia de significado
Experiencia estética Nivel estético en el que consideramos la capacidad de un producto para deleitar uno o más de nuestros sentidos.
Experiencia de Signi!cado A nivel de signi!cado, cognición entra en juego. A través de los procesos cognitivos, como la interpretación, la recuperación de la memoria, y las asociaciones, que son capaces de reconocer las metáforas, asignar personalidad u otras características expresivas, y evaluar la importancia personal o simbólica de los productos.
Experiencia Emocional A nivel emocional, nos referimos a aquellos fenómenos afectivos típicamente considerados en la psicología y las emociones en el lenguaje cotidiano de las emociones, el amor y el asco, el miedo y el deseo, el orgullo y la desesperación, para nombrar unos pocos.
Experiencias esté=cas Cuando el usuario está saSsfecho con la forma sensual de un florero, El sonido silencioso pero armónico de un teléfono celular, La textura suave de un producto o el tapizado de un asiento
Experiencia de significado Teléfono móvil sexy, pero perfectamente claro y comprensible, Coche nuevo que se refiere a los años sesenta, Y silla que te significa algo al verla
Experiencias emocionales Cuando el usuario se siente decepcionado por la capacidad limitada de un reproductor de MP3, Cuando nos frustramos por la complejidad de una interfaz, Cuando un niño se emociona usando una silla.
Disciplinas que contribuyen al campo experiencia de producto
EXPERIENCIA DE PRODUCTO SICOLOGIA DE LA
PRECEPCION Factores humanos
Interacción humano-‐
computador
SICOLOGIA DE LA
EMOCION
deconstrucción - el nivel de interacción 2
"Aceptación y armonía” "Desapego y tensión” “Firmeza y cumplimiento”
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Una silla, la interacción puede ser caracterizada por la …
deconstrucción - el nivel de contexto
El nivel de contexto intenta descubrir los factores que favorecen las cualidades de una determinada interacción persona-producto. En la deconstrucción del nivel de contexto es necesario preguntarse: ¿En qué contexto se ha descrito para que la interacción se considere adecuada? ¿Qué factores contextuales hacen que la relación sea signi!cativa? No hay respuestas correctas o incorrectas aquí. Lo importante es comprender las interacciones de los productos y la comprensión de su contexto para entender por qué el producto existe en absoluto. De hecho eso es lo que estamos buscando, la respuesta a la pregunta: ¿por qué este producto existe? ¿Y por qué existe de esta manera? Llegar a los factores como las condiciones biológicas, tecnológicas, culturales, sociales, psicológicos, y muchas más por las cuales un producto haya sido creado.
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deconstrucción - el nivel de contexto 3
Hay otros factores que podemos pensar. Tal vez la gente sentía un deseo de descubrimiento, un entusiasmo por nuevos lugares, o de necesidad de hacer todo esto juntos. Tal vez un coche pequeño, con una posición de conducción baja signi!ca que la velocidad puede ser experimentada de manera más directa. Los sesenta también fue una época donde la igualdad entre sexos se convirtió en un problema, el Cooper lo podían manejar ambos sexos.
Por ejemplo, hay un número de factores de contexto posibles que resultó en el diseño del Mini Cooper en 1959. Un factor obvio era el racionamiento de gasolina en el Reino Unido y una demanda de automóviles de combusSble más eficiente. Otro posible factor que puede haber sido una necesidad para que más personas tengan la movilidad y la independencia a un costo razonable.
La fase de deconstrucción le ayuda a tener una visión más amplia del mundo de productos, de tres maneras. En primer lugar, entender que hay tres niveles de descripción (producto, interacción, contexto) VIP y también las relaciones entre estos niveles. En segundo lugar, para deshacerse de los preconceptos que pueda tener sobre los productos en un determinado dominio. En tercer lugar, en la búsqueda de factores que son obsoletos o que ya no tienen sentido, ya se puede empezar a tener una sensación de nuevas oportunidades para la fase de diseño siguiente.
diseño - el nivel de contexto
En la fase de diseño comenzará a ser más creativas mediante la selección de los factores que conforman un contexto y usando esto para desarrollar nuevas interacciones. En el diseño de su contexto por lo general se inicia a partir de un esquema cerrado ej. ¡Diseñar una lámpara!, ¡ Diseñar un dispositivo móvil!. Una de!nición de los problemas más abierta le permite llegar a un mayor número de factores contextuales. Piense en un dominio que le interesa. Ahora, el reto es pensar en factores de contexto - los principios, los estados, los desarrollos y tendencias - que pueden estar relacionados con el dominio que ha elegido y le ayudará en la formulación de una declaración de su diseño como objetivo.
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diseño - el nivel de contexto
El contexto de factores que seleccione son como los ingredientes de una comida, hay que pensar en cómo van a combinar, cómo se relacionan entre sí, y lo que la experiencia en general será. Trate de encontrar los factores contextuales que parecen relacionarse entre sí. Agruparlos en grupos manejables. En esta etapa usted está buscando los temas que traen los factores contextuales juntos y cómo los grupos pueden ser conectados El !nal de la fase de contexto requiere dos cosas: El primero es la selección de los factores y cree grupos que son los más importantes en su dominio. Trate de ponerlos juntos en una historia coherente y este será su contexto. La segunda es escribir una frase que resuma lo que ha encontrado, junto con el lugar donde usted piensa llegar. Esto !jará el objetivo abstracto para el resto de su proceso de VIP.
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La idoneidad de una interacción está determinada por el contexto para el que está diseñado. Este contexto puede ser el mundo de hoy, mañana, o puede estar en los próximos años. Contextos futuros exigen nuevos comportamientos. El ViP hace impulso de contexto.
diseño - el nivel de interacción
Lo que tienes que pensar aquí es qué tipo de interacción habrá entre un producto y un usuario para lograr el cumplimiento de la meta de!nida en el nivel de Contexto. Por esta razón es importante también reformular la meta si usted siente que no le este dando lo su!ciente. Otra cosa a tener en cuenta es la conveniencia de la interacción dada la variedad de factores de contexto que ha identi!cado. Como diseñador, ¿qué quieres que el usuario del producto experimente? ¿Está preparado para asumir la responsabilidad de esta experiencia? Cuando haya agotado todas las posibilidades (o su tiempo se ha acabado), escriba las cinco cualidades más importantes de la interacción con una breve descripción de cada una y a continuación, escriba por qué estas cualidades son las adecuadas. También se puede pensar en imágenes o metáforas que capturan la interacción deseada. Siéntase libre de utilizar cualquier medio que pueden ayudarle a visualizar y comunicar su interacción.
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Experiencia Esté=ca Experiencia de Significado Experiencia Emocional
Universal Cultural Personal
La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo
(2010) "Siempre me acuerdo de la primera vez que vi estas gafas de sol. Yo estaba en una tienda en Nueva York en busca de unas gafas. Y siempre he tenido problemas para encontrar lo que me quede bien y lo que se vea bien. Vi a estas gafas, me las puse y me sentí como si estuvieran hechas para mí, no lo sé. Era tan extraño. Sentía que las tenía que tener (...) Nunca había sentido algo así con otra cosa. Sólo con estas gafas ".
La experiencia del AMOR en la relación persona-producto Beatriz Russo
INTIMIDAD 1 "Me siento cerca y conectado a ______" 2 "Siento que puedo confiar en _____ cuando lo necesito" 3 "Tengo la sensación de que ______ y ��yo nos entendemos bien" 4 "Apoyo y protección de _______ ” 5" Valoro tener ______ a mi alrededor PASSION 1" Tengo la sensación de que ______ se hizo especialmente para mí ” 2" Me gusta mucho la interacción Usica con _______ ” 3" Yo prefiero usar / _______ más propio de usar / poseer cualquier otro ” 4" me parece muy atracSvo ______ ” 5" fantaseo con ______ COMPROMISO 1" siento que siempre voy a usar / _______ propio ” 2" Me siento responsable de _______ ” 3" Estoy dispuesto a mantener _______ no importa lo que ” 4" Porque tengo la intención de mantener _______, yo trate de no sobre-‐uSlizar ” 5" No cambiaría ________ para cualquier otro “
diseño - el nivel de producto
Ahora estamos en el nivel de producto nuevo. Usted ya diseñado un contexto al reunir juntos los factores relevantes en un dominio particular. Se han producido una declaración de la visión y una respuesta a estos factores de contexto diciendo lo que usted, como diseñador, le gustaría hacer. Ha producido una visión de interacción, enumerando las cualidades de las interacciones que refuerzan y son apropiados para su visión. Ahora es tiempo de ver cómo las formas de producir determinan las cualidades de su visión de interacción. Esta es la etapa de VIP que será más familiar para usted. Su visión de interacción enumerara los requisitos que el "producto" debe cumplir. Pero cuidado, las cualidades de interacción se pueden lograr de muchas maneras, y no necesariamente con la forma física.
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Los productos son un medio para llevar a cabo adecuadas acciones, interacciones y relaciones. En la interacción con la gente, los productos obtienen su signi!cado. Esta es la razón por la cual ViP es una interacción - centrada.
Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción
Anne Guenand
Anne Guenand Francia, Université Technologie de Compiègne “Diseño, métodos y herramientas, Diseñando para la accesibilidad: Utilidad, usabilidad y emoción”
Es profesora-‐invesSgadora de la Universidad de Tecnología de Compiègne en Francia. Miembro del comité de programa del Máster de Innovación, el Conocimiento de interacción. Está a cargo del programa de Diseño de Interacción, y los cursos de diseño prospecSvo y Diseño de Bienes de Consumo. Ha parScipado como miembro del jurado en concursos internacionales de diseño: Marksman Design Award y el BraunPrice.Desde 2005, parScipa en la organización de la DPPI conferencias internacionales (Diseño de productos placenteros e interfaces) y es miembro del comité del programa de la conferencia internacional Desform (diseño y la semánSca de forma y movimiento)
Dos productos muy diferentes A través de su estética, calidad, cualidades sensoriales y experiencia de producto o servicio
Bicicleta asistida por energía eléctrica
Diseño y cualidades
estéticas El caso caja de archivo
Una compañía líder de
manufactura en muebles de metal decide expandir su portafolio e invierte en la
inyección de plástico
Primero se hizo un análisis de los productos que hay en el mercado Y un análisis de usuaria para identi!car que es lo que le gusta y como actúa.
Robusto
EstéSco
Fácil de usar Espacioso
Ranking de las cajas archivo analizadas por atributo
Síntesis Nº 1 Necesidades del usuario Fácil percepción de la utilidad y usabilidad del sistema.
Usabilidad: La sensación de e!ciencia del producto y de que el producto satisfacera las expectativas del usuario Criterios objetivos: espacio, peso, seguridad Criterios subjetivos: percepción de fácil uso, espacio y seguridad
Diseño y cualidades sensoriales El caso teléfono móvil Sagem
Una compañía líder en telecomunicación tiene
problemas con su teléfono móvil, a través del diseño
estético y confort
Análisis de la cualidades sensoriales entender los factores sensoriales que estructuran las preferencias del consumidor.
¿Como ayudar a una empresa a dominar e implementar las características percibidas de producto en el desarrollo? A través de diseño, Los valores y las
expectaSvas latentes y explicitas son materializadas en el producto
Síntesis Nº 2 Necesidades del usuario Fácil percepción de la condición del sistema.
Usabilidad: La sensación de control sobre el sistema. Muchos de los usuarios tuvieron la impresión de tener control del sistema, mas que la e!ciencia de uso. Esta sensación es adquirida a través de una buena retroalimentación del sistema.
Diseño y emoción
El caso de Juke-box
3 modalidades de experiencias de uso: 1. Búsqueda precisa 2. Aleatoria 3. Búsqueda según ambiente
Síntesis Nº 3 Necesidades del usuario Estar enganchado en una rica experiencia que lo haga sentir de una forma colectiva. Aceptabilidad = Utilidad + usabilidad + placer La sensación de su propia expresión durante el uso del sistema
Diseño a través de la practica 3 pasos
Paso 1 Continua
innovación
Enfoque en • Usabilidad • Técnicas • Forma estética • Forma simbólica
Paso 2 Del diseño de
producto al diseño de la interacción para la emoción
Enfoque en • Usabilidad • Técnicas • Forma estética • Forma simbólica
Enfoque en • Usabilidad • Técnicas • Forma estética • Interacción • Forma simbólica
Cambiar a
Paso 3 Concéntrese en los retos relacionales
para diseñar la experiencia
Enfoque en • Usabilidad • Técnicas • Forma estética • Interacción • Forma simbólica • Posturas de relación
Cambiar a Enfoque en • Usabilidad • Técnicas • Forma estética • Interacción • Forma simbólica
Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos
Andree Woodcock
Andree Woodcock Inglaterra, Coventry University “Ergonomía y diseño, entendiendo los factores humanos”
Es líder del Centro de Excelencia en Productos y Diseño Automotriz en la Escuela de Arte y Diseño de Coventry, y Directora del Gran DesaUo del Transporte y LogísSca. Tiene una licenciatura en Psicología y Biología Social, Master en Ergonomía y un doctorado en decisiones en el diseño de una de la ergonomía del automóvil. Sus úlSmos premios fueron: 2010: Premio AHRC para estudiar el uso de las tecnologías digitales en las comunidades conectadas. 2007 -‐2010 premio EPSRC con la City University por estudiar y desarrollar lugares de salud para pacientes o por estar ayudando a los pioneros. Alrededor de 13 publicaciones en revistas, tratando temas de ergonomía, vehículos cero emisiones, espacios sanos y limpios para niños, entre otros.
Ergoman El empleado perfecto
Sin Boca: para que no pueda quejarse sobre los constantes dolores sobre el trabajo
Cuello largo y flexible: para ver los controles mal ubicados de la maquinas
Cable de acero en la espalda:(No visible) para evitar daños por levantar objetos pesados
Construido en computador: Fácilmente programable para trabajos repeSSvos y aburridos
Brazo súper fuerte: cuando se requiera fuerza bruta para que las piezas encajen
Brazo extra largo: para que pueda buscar fácilmente los suministros en los estantes altos
Muñeca con resortes: para adsorber los impactos
Fácil remplazo de la unidad de muñeca: para que nunca necesite la costosa cirugía del túnel carpiano
Piernas telescópicas: para que no necesite ajustar la altura del puesto de trabajo
Antropometría: Medida del hombre
Variaciones humanas
Buenas posturas para el trabajo
Diseño de ambientes de trabajo
Incrementa la eficiencia Incrementa la interacción Incremente la saSsfacción
Variaciones de genero
Variaciones de edad
Variaciones de cogni=vas
Variaciones sicológicas
Beneficios del diseño para todos
Beneficios individuales: conveniencia y respeto al usuario Beneficios de sociedad: incremento en la calidad de vida y tecnología basada en asistencia a las necesidades Beneficios en los negocios: crecimiento en mercados potenciales y saSsfacción del consumidor Beneficios legales: promoción de espacios accesibles para todos o requerimientos mínimos legales
Ejemplo: OXO, buenos agarres
Estas herramientas de cocina, elegantes y fáciles de usar, se crearon cumpliendo con el concepto de diseño universal, es decir, los productos son uSlizables por todas las personas, desde niños hasta adultos mayores. OXO ha tenido un crecimiento en ventas del 35% por año desde 1991 al 2002
Ejemplo: BT freestyle
7 facilidades
1. Fácil marcar 2. Fácil lectura 3. Fácil de escuchar llamadas 4. Fácil de escuchar Smbre 5. Fácil de entender 6. Fácil de colgar y atender llamadas 7. Fácil de ver quien llama
Desde el lanzamiento en julio del 2008 se ha incrementado las ventas en un 20%
Ejemplo: Triton Safeguard
Control de temperatura termostáSca Apagado temporizado Regulación de temperatura máxima botón de temperatura /parada: -‐ para facilitar la selección de la ducha favorita y Indicador de baja presión 5 Spos de chorro de ducha Alerta audiSva cuando la lluvia se inicia y se deSene
Usabilidad, Tiempo vs Impacto en el diseño
Desarrollo temprano ProtoSpo Producción
Impacto en diseño
Tiempo
Proceso de diseño centrado en el usuario
ISO 13407 (ISO 1999)
Usabilidad y experiencia del usuario
Principios de usabilidad
Los 10 principios
heurísScos de Nielsen
Visibilidad del estado del sistema.
Adecuación entre el sistema y el mundo real
Libertad y control por parte del
usuario
Consistencia y estándares
Prevención de errores
Reconocimiento antes que recuerdo
Flexibilidad y eficiencia en el
uso
Diseño estéSco y minimalista
Ayuda a los usuarios a reconocer
Ayuda y documentación.
Expresión de producto
Thomas van Rompay
Thomas van Rompay Holanda, Twente University “Expresión de producto”
Profesor , Departamento de Ingeniería de Diseño Industrial, Universidad de Twente. Ha publicado alrededor de 20 aryculos en revistas de gesSón en la innovación, diseño de producto, sicología, conocimiento al consumidor y cienyficas. Ha publicado capítulos en 2 libros acerca de la experiencia del producto en “Product expression: Bridging the gap between the symbolic and the concrete” y, las emociones y el diseño en “On the conceptualizaSon of emoSons and subjecSve experience” Es críSco de las revistas: “Design studies” y “Journal of InteracSve MarkeSng”.
Expresión de producto
“ Uno de mis objetivos principales para el diseño del iMAC fue crear alguna cosa accesible, entendible y además familiar”
Jonatha Ive 1999
La Investigación de diseño, Pregunta: ¿Como y porque connotar las cualidades a través de la forma, propiedades del material, interacción del producto, diseño de interface, etc?
Significado atribuido al objeto y contexto La banda sonora de Hermnann adquirió sinergia con la escena de Psicosis
Proyección empá=ca, Theodor lipps 1897
Las personas muestras una tendencia de imitar las posturas dinámicas de las personas y objetos (Lipps 1897). Los momentos motrices dan automáticamente una asociación con la emoción • Aplicación de Philips, metáfora de servir, a una maquina de café expreso
La base de la experiencia corporal del producto
Una silla provee una in"uencias de atributos de signi!cado. Informal - Formal Personal – impersonal Emocional - racional
La influencia del diseño del empaque en la impresiones gusta=vas y de experiencia
La investigación busco la determinación de efectos de transferencia de asociación simbólica para generar experiencias de sabor.
Conexión de la caracterís=cas abstractas de los objetos en la Interacción Thomas van Rompay, Paul Hekker
Los objetos están in"uidos por las interacciones recurrentes de nuestro medio ambiente. Las diferencias culturales en la interacción con el entorno afectan la comprensión del signi!cado abstracto de los objetos
La importancia y el valor de las preferencias del consumidor por la complejidad visual y simetría Mariëlle E.H. Creusen
Materiales translucidos
El contenido interno / Partes visibles • Metáfora: ver es conocer • Transparencia, puertas abiertas • Conocer en detalle algo es sentirlo
como familiar
Personificación en producto Interacción de dirección
Cual es mas fácil de entender y usar.
Posturas de poder, Carney , Cuddy & Yap 2010
Una nueva teoría cientí!ca dice que al adoptar una postura de poder, te vuelves más poderoso. Sentarte con las piernas en alto no sólo hace que parezcas más imponente a los ojos del mundo, sino también a los tuyos propios. De igual forma tomar posturas de bajo poder no te bene!cia.
Postura de alto poder
Postura de bajo poder
Nuevas medias, Wii
Juego centrado en el movimiento Rápido / lento Enfoque / escape Diferentes direcciones Expansión / contracción • Nintendo Wii, un gran
aliada contra el Parkinson
Diseño de interface, Dirección de momentos, expansión
Como diferenciar tipos de interacciones sin afectar la memoria
Jardines infan=les interac=vos
Como promover el juego social (envolver) entre niños. La creacion de jardines interactivos con efectos visuales, dinámicas físicas, luces con juegos y etc
Gracias
Por: Diego Carbonell Fuente: Conferencia usabilidad en el siglo 21