USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS PAMPANITO- EDO. TRUJILLO USO DE SECOND LIFECOMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA Tutor: Dr. José Rafael Pernía Octubre, 2011 BACHILLERES Pérez H. Cris Mayré C.I. 18097453 Marín G. Juan Pablo C.I. 17828154

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

PAMPANITO- EDO. TRUJILLO

USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL

APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA

Tutor: Dr. José Rafael Pernía

Octubre, 2011

BACHILLERES

Pérez H. Cris Mayré

C.I. 18097453

Marín G. Juan Pablo

C.I. 17828154

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

PAMPANITO- EDO. TRUJILLO

USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL

APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA

Proyecto de Trabajo Especial de Grado para optar al Título de Licenciados

en Educación mención Lenguas Extranjeras

Tutor: Dr. José Rafael Pernía

Octubre, 2011

BACHILLERES

Pérez H. Cris Mayré

C.I. 18097453

Marín G. Juan Pablo

C.I. 17828154

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AGRADECIMIENTOS

Al culminar este logro quiero agradecer a todos aquellos que de una u

otra manera pusieron su granito de arena para ver culminada esta meta, por

apoyarme tanto de manera emocional, espiritual y económica. Por sus

buenos deseos MIL GRACIAS, especialmente a:

DIOS TODO PODEROSO, por permitirme alcanzar esta meta, darme

vida, salud y guiarme cada día, mostrándome su amor y misericordia y

resguardarme en su amor infinito.

A mis padres CARLOS y MARIA YSABEL, a quienes les debo todo lo

que soy.

A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS JOSÉ y ESTEFANY, por

su compañía su apoyo. Gracias

Al PROFESOR JOSÉ R. PERNIA por ser nuestro tutor y su valiosa

colaboración.

A los Profesores miembros del jurado evaluador, en especial, a la

PROFESORA NORMA VILORIA por su apoyo, sus consejos y su

colaboración. Mil gracias!!

A mis grandes amigas YULE y MAIRYN quienes me han acompañado

siempre.

A mis mejores amigos de la universidad EGLYS, LISNETH, EVELIN,

ARIANNYS y JUAN PABLO. Gracias!!

A mi loco bello JESÚS LOZANO por estar ahí siempre apoyándome.

Gracias mi cielo!!

A los PROFESORES DEL NURR que me instruyeron es especial a los

profesores: Evelyn Urbina, Orangel Abreu, Norma Viloria, Máximo Rodríguez,

Mireya Parilli y Pedro Peña.

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A todos que Dios le colme de bendiciones y le proteja siempre, por su

apoyo incondicional, su cariño y su comprensión, siempre los llevare en mi

corazón. Mil Gracias!!

Cris Mayré Pérez Hernández

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AGRADECIMIENTOS

Principalmente a DIOS TODO PODEROSO, por haberme dado la

fortaleza, voluntad e iluminación para culminar con mis estudios y poder

llevar a cabo este trabajo y otros logros.

A MIS PADRES, por todas las ayudas prestadas durante este tiempo q tanto

las necesitaba como también en muchas otras ocasiones.

A nuestro TUTOR EL PROFESOR RAFAEL PERNIA, por habernos

aceptado como precursores de sus ideas y por su valiosa colaboración.

A LOS JURADOS DE NUESTRA PRESENTACIÓN, por sus aportes

aclaraciones y su paciencia.

A los PROFESORES DEL ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA, que

siempre nos acompañaron en este camino tan arduo y que sin haber pasado

por sus manos no hubiese sido posible este logro.

A MI COMPANERA DE TESIS CRIS, por tu apoyo incondicional, por

estar a mi lado durante todo este proceso y no decaer en ningún momento.

A MIS COMPAÑERAS DE ESTUDIOS, que siempre estuvieron a mi lado

en los momentos difíciles de nuestra carrera, y por sus consejos, mil gracias,

nunca las olvidare.

Juan P. Marín

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DEDICATORIA

El alcanzar esta meta en mi vida me hace sentir muy orgullosa y llena

de felicidad, es por ello que quiero compartir este logro con todos los que

estuvieron a mi lado de una u otra manera, este logro va dedicado en

especial:

A DIOS TODO PODEROSO, que me permite abrir los ojos de nuevo

cada mañana, que a pesar de mis errores, me muestra su amor infinito y

nunca me abandona, que me rodea de gente maravillosa y por más difícil

que sean las cosas siempre me muestra una salida.

A MI MADRE MARIA YSABEL HERNÁNDEZ, mujer maravillosa y

llena de virtudes, que es mi madre, mi amiga y mi apoyo incondicional, quien

me ha formado con su amor, su esfuerzo, sus lágrimas y sus bendiciones.

Este logro es tuyo porque gracias a ti y a tu ejemplo he alcanzado esta meta,

me siento orgullosa de ser tu hija. TE AMO MAMI!!

A MI PADRE CARLOS PÉREZ, quien con sus consejos y su apoyo

han permitido ver alcanzada este logro, que más allá de sus posibilidades se

ha esforzado por educarnos y hacernos mejores personas, que siempre está

allí para darnos sus palabras de aliento. ESTA META ES TUYA TAMBIÉN

PAPÁ.

A mis hermanos YOSELYN, WENDY, LUIS y ESTEFANY, a quienes

quiero y deseo verlos cumplir sus sueños y convertirse en profesionales,

espero este logro les sirva de ejemplo y que pronto estemos celebrando sus

logros, que Dios les cuide siempre!!

A MAIRYN LOBO Y YULEIDY DE SOUSA, más que amigas mis

hermanas, con quienes he compartido momentos maravillosos que me han

llenado de alegría, con las que he pasado también esos tragos amargos que

a veces te da la vida. Con las que pase horas sentada sin hacer nada así

tuviese mil cosas pendientes, mis confesoras y fieles amigas, siempre

ocuparán un lugar en mi corazón. Y siempre voy a estar aquí para ustedes,

no importa que se vayan a otra ciudad y que las circunstancias de la vida nos

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separen, ustedes forman parte de mi familia y doy gracias a Dios cada día

por haberlas conocido.

A mis grandes amigos de la universidad EGLYS, LISNETH,

ARIANNYS, EVELYN y JUAN PABLO, por apoyarme, por esos “pique

niques” espectaculares, por los “VOS FUISTE” que me hicieron reír, los

chistes malos de evo y sus comidas magnificas, por esos grandes momentos

que pasamos juntos. Los quiero y por eso les dedico este logro.

A JESÚS LOZANO, quien me ha acompañado y apoyado, a quien

amo con todo mi corazón, te dedico este logro por estar ahí y entenderme,

por hacerme parte de tu vida y tu familia, aguantarme estos años que

llevamos juntos, por hacerme feliz con tus locuras y tener paciencia con mi

gran impuntualidad, por brindarme tu amor cada día. Te amo mi loquito!!

A mis amigas ULMARY, LUCENID y MARIALE, a quienes siempre

llevo en mi corazón y aunque las circunstancias de la vida nos han separado

un poco, no han dejado de ser importantes para mí.

A NESDALY, a quien le deseo el mayor éxito del mundo, espero que

pronto seas tú la que este logrando su meta y que esto te sirva de

inspiración, Dios te colme de bendiciones y te cuide siempre. Éxitos amiga

A mis ahijados bellos EYLEEN Y BRAYAN, que Dios le guie y haga

de ustedes personas de bien, espero este logro les sirva de ejemplo para

que luchen, sean constantes y logren sus metas. Dios me los bendiga.

Al Señor JUAN ROJAS (†), que aunque ya no este con nosotros,

siempre ocupara un lugar muy especial en mis recuerdos, con sus consejos,

sus dulces y suspiros que alegraron mi niñez, fue como un abuelo y aunque

no pude despedirme, lo llevo en mi corazón.

A todas aquellas personas que creyeron y confiaron en mí, a ustedes

dedico este logro.

Cris Mayré Pérez Hernández vii

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DEDICATORIA

A DIOS TODO PODEROSO que se que nunca me abandonó en los

difíciles momentos.

A MIS PADRES, quienes me dieron la vida y siempre me apoyaron al

momento de tomar dediciones, este logro es de ustedes.

A MI FAMILIA y principalmente a mis hermanos que siempre me ayudan

con pequeños granitos de arena pero que son indispensables, a MI TIA

DORA por siempre darme trabajo ya que con este más crecía moralmente y

obtuve cosas que sin este nunca hubiera sido posible y a AURA por tantos

días de estadías sin tener q pagar un techo y una cama siempre tan

confortable.

A MI COMPAÑERA DE TESIS CRIS, quien me dio la oportunidad de

trabajar juntos y que me aguanto y perdono tantas no solo en nuestra tesis si

no en la mayoría de trabajos de la universidad y por su forma peculiar de ser

como sus “ups se me chispotio, se me olvido o ya voy a llegar”, crisis es

crisis, no cambies. Este logro hubiese sido imposible sin ti.

A mi compañera y mejor amiga de la universidad desde el 1er día de

clase, ARIANNYS, por haberme brindado ese nivel de amistad y dado la

oportunidad de conocer peculiaridades que no todos tienen la oportunidad de

conocer, seguirás siendo siempre mi amor platónico y esposa.

A EVELIN, por su amistad, sus aguantes de echadera de bromas con la

andadera, la viejita y otros, y por sus cualidades culinarias en momentos de

pike nikes, cumpleaños y otros.

A mis demás compañeras de clase EGLIS Y LISNETH que me dieron su

amistad, siempre me apoyaron y aconsejaron, y que estuvieron en momentos

malos y buenos, como los pike nikes, los momentos de los “voz fuiste” y

muchos más, no las olvidare.

A la profesora EVELYN URBINA quien siempre nos vio como sus amigos

y no como alumnos.

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A mi mejor amiga de la infancia RAIZA, que a pesar de que tomamos

rumbos muy deferentes siempre te tuve presente y estuvimos pendientes

uno del otro.

A TODOS MIS PANAS de Boconó y Trujillo, por los momentos de

echadera de bromas para desestresarse ya que no todo es puro estudio.

Juan P. Marín

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INDICE

Agradecimientos

Dedicatorias

Índice General

Resumen

Carta de Aprobación del Tutor

Introducción

CAPÍTULO I: El Problema

1.1 Planteamiento del Problema

1.2 Objetivos de la investigación

1.2.1Objetivo General

1.2.2 Objetivos Específicos

1.4 Justificación

1.5 Delimitación

CAPÍTULO II: Marco Teórico Referencial

2.1. Antecedentes

2.2 Bases Teóricas

2.2.1 El Aprendizaje

2.2.2 Teorías de aprendizaje

2.2.2.1 El constructivismo.

2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo

2.2.2.3 Aprendizaje Significativo

2.2.3 Tecnologías de la Información y Comunicación

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2.2.4 Web 2.0

2.2.5 Mundos Virtuales

2.2.6 “Second Life”´

2.2.7 “Teen Second Life”

2.2.7 “Second Life” en la Enseñanza de Idiomas

CAPÍTULO III: Marco Metodológico

3.1 Tipo de investigación

3.2 Diseño de la investigación

3.3 Población y muestra

3.4 Instrumentos para la recolección de datos

3.5 Validez del instrumento

3.6 Procedimiento para la recolección de datos

CAPÍTULO IV: Análisis De Resultados

4.1 Presentación, análisis y discusión de resultados

CAPÍTULO V: Conclusiones y Recomendaciones

5.1 Conclusiones

5.2 Recomendaciones

Referencias Bibliográficas

Wegrafías

ANEXOS

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UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

NÚCLEO UNIVERSITARIO “RAFAEL RANGEL” DEPARTAMENTO DE LENGUAS MODERNAS

PAMPANITO- EDO. TRUJILLO

USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DE INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.

RESUMEN

La presente investigación tuvo como finalidad primordial promover el uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés como L.E. en la carrera Educación mención Lenguas Extranjeras en el NURR. Este estudio se llevó a cabo bajo el tipo de investigación descriptiva, basada en un diseño no experimental; con una muestra de 26 estudiantes cursantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras en el periodo de Intensivo 2011. Se aplicaron dos (2) cuestionarios, contentivos de preguntas cerradas y de selección múltiple. Los hallazgos de esta investigación demostraron que “Second Life” es una herramienta idónea para ser empleada en el proceso de aprendizaje de inglés, ya que cuenta con variadas alternativas que ponen en contacto directo a los estudiantes con el idioma, además que les permite conocer la cultura inglesa así como reforzar los contenidos adquiridos en el aula de clases. Palabras claves: Aprendizaje, Idioma Inglés, TIC’s, Second Life.

Autores: Br. Pérez H. Cris M. Br. Marín G. Juan P.

Tutor: Dr. José Rafael Pernía

Año: 2011

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Pampanito, 24 de Octubre de 2011

Ciudadana

Prof. María Eugenia Urrutia

Jefe del área de Lenguas Modernas

Núcleo Universitario “Rafael Rangel”

Universidad de los Andes

Su Despacho.

Aprobación del Tutor

En mi carácter de tutor del Trabajo presentado por los bachilleres Cris

Mayré Pérez Hernández C.I. 18097453 y Juan Pablo Marín González C.I.

17828154, llamado “Uso de “Second Life” como Herramienta para el

Aprendizaje del Inglés como Lengua Extranjera” considero que dicho

trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes para ser sometido a

la presentación pública y evaluación por parte del jurado examinador

designado.

__________________________

Tutor: Dr. José Rafael Pernía C.I. 3.197.398

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INTRODUCCIÓN

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’s) son

diversos medios que nos permiten el acceso a la información, las TIC’s son

herramientas o recursos tecnológicos que facilitan el proceso de aprendizaje.

Como lo plantea Salazar (2007), las Tecnologías de la Información y la

Comunicación, son soportes fundamentales para la educación, esto se debe

a la relación que existe entre la información, el conocimiento, la

comunicación y el intercambio de ideas.

Por otro lado, el uso de las TIC’s no solo ha influenciado la innovación

científica y los ámbitos educativos, sino que también ha ejercido su

influencia en la manera de actuar y pensar de los individuos. La inclusión de

nuevas herramientas didácticas en el proceso de aprendizaje se hace

necesaria para dar soporte a los cambios producidos en la actualidad, donde,

tanto docentes como estudiantes se ven obligados a adaptarse y cumplir

nuevo roles en el proceso de aprendizaje.

El aprendizaje se concibe como una actividad social donde el

estudiante aprende a partir de muchos factores como lo son: los medios de

comunicación, sus compañeros entre otros, en tal sentido, los recursos

informáticos sirven de mediadores en la construcción del conocimiento por

medio de la interacción entre dos o más personas.

En relación a esto, el uso de las TIC’s, tales como la Web 2.0, ofrece

nuevas posibilidades formativas e informativas que fomentan la colaboración

y el intercambio, la Web 2.0 se basa en el componente social y la

comunicación, lo que potencia el desarrollo de valores como la participación,

colaboración y construcción colectiva del conocimiento.

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Con el auge de la Web 2.0, surge, “Second Life”, el cual, es un mundo

virtual en 3 dimensiones enteramente construido por y para propiedad de sus

habitantes, los mundos virtuales como “Second Life” impulsan las relaciones

entre personas de orígenes y características diferentes. Como lo expresa

Altamirano et al (2009), los mundos virtuales ofrecen por si mismos nuevas

posibilidades en el aprendizaje que no se pueden experimentar en las clases

presenciales como de costumbre.

En este mismo orden de ideas, “Second Life” constituye una

herramienta mediadora en el aprendizaje de inglés como una lengua

extranjera, permitiéndole desarrollar las competencias comunicativas a los

estudiantes, al mismo tiempo que les ayuda a reforzar la confianza en sí

mismos, permitiéndole entrar en contacto directo con el idioma extranjero,

aumentando del mismo modo su grado de motivación en el proceso de

aprendizaje debido a la interactividad y las posibilidades de trasladarse a

diferentes lugares del juego, aprendiendo mientras disfrutan de sus

experiencias.

En tal sentido, la presente investigación está estructurada de la

siguiente manera:

El Capítulo I concerniente al planteamiento del problema, que

muestra la problemática que será estudiada, al igual que presenta los

objetivos de la investigación, la justificación y delimitación de la misma.

Seguidamente, se tiene el Capítulo II mostrando el marco teórico,

donde se presentan los antecedentes de la investigación, así como

también las bases teóricas que respaldan este estudio.

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Posteriormente, se presenta el Capítulo III orientado en el marco

metodológico, que describe el tipo y diseño de investigación, población

y muestra, técnicas e instrumentos de recolección de datos.

Luego, se muestran los resultados en el Capítulo IV,

presentándose el análisis y discusión de los mismos, a través de tablas

y gráficos y exponiendo las opiniones de lo encontrado en la realidad.

Por último se presenta el Capítulo V, donde se establecen las

conclusiones, posterior al análisis de los resultados así como también

se efectúan las recomendaciones convenientes para que se forjen

soluciones con relación a la problemática planteada.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1 Planteamiento del problema

En las sociedades modernas, las nuevas tecnologías de información y

la comunicación adquieren un significado importante; en cada época las

tecnologías de comunicación e intercambio de información disponibles han

jugado un papel trascendente en las formas de conocer, investigar, enseñar

y aprender. En la actualidad, como lo plantea Henao (2002), el desarrollo de

estas tecnologías no solo está transformando los modelos y estrategias

educativas sino que está cambiando la manera como trabajamos, nos

divertimos e interactuamos socialmente.

En relación al nuevo panorama social en el que estamos sumergidos

por la revolución digital de la web, cambian las estrategias de enseñanza-

aprendizaje y en consecuencia los roles del profesor y alumnos (Meso, Pérez

y Mendiguren; 2008), el profesor en lugar de suministrar conocimientos,

participa en el proceso de generar conocimiento junto con el estudiante; de

forma construida y compartida.

Los procesos centrales de aprendizaje son los procesos de

organización y comprensión del material informativo, ya que el aprendizaje

es el resultado de la interpretación o transformación de los materiales de

conocimiento (García, 2008). Debido a esto el estudiante juega un papel

esencialmente activo convirtiéndose en el verdadero protagonista del

aprendizaje, sin olvidar que es importante la participación activa en el

proceso enseñanza-aprendizaje de todos sus actores. El aprendizaje se

considera como una actividad social. Un estudiante no aprende solo del

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profesor o de un libro de texto, ni solo en el aula, aprende también a partir de

muchos otros factores; los medios de comunicación, sus compañeros, la

sociedad en general (Santamaria, 2005).

Como refiere Zañartu (2003), las experiencias de aprendizaje

colaborativo asistido por las Nuevas Tecnologías de la Información y la

Comunicación, conciben el aprendizaje como un proceso social de

construcción de conocimiento en forma colaborativa, en tal sentido como una

herramienta de aprendizaje en la cual interactúan dos o más personas para

construir conocimientos. De acuerdo al autor, los recursos informáticos sirven

como mediadores en la construcción de dicho conocimiento, los cual genera

un conocimiento compartido que representa la comprensión de un grupo

respecto a un tema en especifico.

La Educación está cambiando y renovándose. La presencia cada vez

mayor de medios tecnológicos en los centros educativos, la evolución

imparable de la Red Social a través de Internet y las nuevas competencias

plantean nuevos retos y posibilidades a la comunidad educativa. Es

necesario que los docentes se planteen como inducirlos en la práctica diaria

ya que facilitan la innovación pedagógica (Álvarez, 2008).

La historia ha demostrado que el uso de la informática y

especialmente el incremento y el desarrollo de las telecomunicaciones van a

la vanguardia con todos los procesos que se desarrollan y que tienen su

aplicación en los diferentes campos del saber; en la educación se observa el

avance y el desarrollo de nuevos modelos, nuevas técnicas y nuevas

metodologías que hacen que el saber enseñar y el aprender trasciendan

directamente en nuevos procesos que ocasionen beneficios a los nuevos

actores de la educación (Adino, 2004).

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Internet se convierte en uno de los medios más útiles para favorecer

los cambios educativos que facilitan la integración de las Nuevas

Tecnologías de la Información y la Comunicación en las aulas. Sin olvidar

que Internet es el medio más utilizado y preferido por los jóvenes en la

actualidad. Siendo un medio viable para la enseñanza ya que éste aporta

una motivación adicional.

Uno de los factores que más atrae de la red es la interactividad.

Convirtiéndose en uno de los aspectos claves de los nuevos medios

didácticos que favorece el desarrollo de nuevos procesos de enseñanza-

aprendizaje a través de nuevas posibilidades formativas e informativas

(Álvarez, 2008).

El aprovechamiento de las herramientas que nos brinda la Web 2.0,

que son plataformas gratuitas y accesibles, resulta una ventaja altamente

competitiva para trabajar de forma colaborativa en el aula, favoreciendo la

motivación y el interés de los alumnos por su propio aprendizaje. Según

Cobo y Pardo (2007), con la incursión de las nuevas tecnologías,

especialmente las relacionadas con la Web 2.0, la educación ha sido una de

las disciplinas más beneficiadas.

La Web 2.0 abarca conceptos más allá de la tecnología, pues la

característica primordial de este tipo de servicios es el “capital social”

generado por los usuarios, un servicio Web 2.0 debe tener miles o millones

de usuarios para ser considerado como tal y es justamente este capital social

lo que le otorga valor. (Grisolia y Pagano, 2008)

Según Cobo y Pardo (op. citado), las redes sociales describen “todas

aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que

promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de

intercambio social”; las redes sociales promueven la posibilidad de precisar

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vínculos desconocidos y dispersos, crear un espacio para compartir

conocimiento.

Las redes sociales digitales se han convertido en poderosos lugares

de interacción entre grupos sociales, algunos cada vez más especializados,

donde es posible ir conociendo gente que comparta los mismos intereses.

Esto se debe fundamentalmente a la Web 2.0 y su acento social, porque ha

favorecido la conformación de comunidades virtuales y redes de

colaboración entre pares (Cobo y Romani; op. cit.). El cambio tecnológico

causado por las herramientas de la Web 2.0 también ha generado un cambio

cultural en lo relativo a los tipos de comunicación, el conocimiento y el

aprendizaje.

La filosofía de la Web 2.0, como lo expresa Meso y otros (2008), se

basa en el componente social y la comunicación, la colaboración y el

intercambio; como lo asegura el autor, si la docencia y el proceso de

enseñanza-aprendizaje se basan en la comunicación, sería absurdo no

aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de

participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento.

Con el auge de la Web 2.0 y las redes sociales, nace Second Life

(Segunda Vida) que forma parte de una categoría de juegos denominada

MMORPG (Multiuser Massive Online Role Play Game). Un MMORPG es un

tipo de juego en el que un gran número de jugadores, típicamente en orden

de miles, interactúan entre ellos por medio de personajes con el contexto de

un entorno tridimensional (Blanco, González 2008). En Second Life no existe

un argumento definido, sino que se crea un mundo virtual alternativo llamado

“metaverso” donde los jugadores interactúan por medio de avatares,

socializando y aprendiendo de su entorno. Second Life es una muestra de

los mundos virtuales, en los cuales a través de estos avatares los usuarios

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pueden interactuar con otros en una gran variedad de situaciones,

incluyendo espacios dedicados al aprendizaje de idiomas (Stevens, 2005)

Second Life es uno de los grandes protagonistas de Internet, ya que

les proporciona a los usuarios una experiencia altamente significativa; se

trata de un espacio de posibilidad original, distinto y enriquecedor. Second

Life es especialmente ideal para estudiantes de idiomas, ya que ellos ven a

Internet como un lugar natural para aprender y jugar. Así como lo plantea

Levy (2009), existen beneficios en el uso de mundos virtuales para el

aprendizaje de idiomas, ya que estos proveen a los usuarios espacios que

les sirven de ensayo; para muchos estudiantes las ventajas radican en que

las habilidades lingüísticas adquiridas por ellos en los mundos virtuales

pueden ser transferidas al mundo real. Prensky (2007), denomina a la

generación actual “nativos digitales”, pues han crecido en la dinámica de un

mundo virtual. Finalmente, Second Life ofrece nuevos enfoques al

aprendizaje de idiomas y la retroalimentación inicial de los estudiantes es

siempre positiva.

Los buenos videojuegos proporcionan a los usuarios información bajo

demanda y en el momento en el que la necesitan, no fuera de contexto como

ocurre frecuentemente en las aulas. A las personas les resulta más difícil

recordar o entender información que les es dada fuera del contexto de uso, o

mucho antes de usarla como lo expresa Barsalou (1999); estos juegos son

capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos pero al

mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la

motivación a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.

Los Juegos multiusuario (MMORPG) sirven de motivación para el

aprendizaje de idiomas, ya que los estudiantes se ven envueltos en la cultura

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de la lengua extranjera, experimentando así situaciones reales para así llegar

a un aprendizaje significativo (Levy; 2009).

Así que, teniendo en cuenta la evolución de la educación y las

estrategias de aprendizaje de los últimos años, aunado a esto la

implementación de nuevas tecnologías de la información y la comunicación

en las aulas de clase y la necesidad de interacción de los estudiantes con

nativos de la lengua inglesa con el fin de mejorar sus habilidades lingüísticas

y poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase,

además, dado que en relación al uso de “Second Life” como herramienta

para el aprendizaje en Venezuela no se encontraron antecedentes en el

material bibliográfico; es por ello que este estudio pretende promover el uso

de Second Life como herramienta para el Aprendizaje del Inglés como

Lengua Extranjera en los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías

en el aula de lenguas extranjeras de la carrera de Educación mención

Lenguas Extranjeras del Núcleo Universitario Rafael Rangel.

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1.2 Objetivos de la Investigación:

1.2.1 Objetivo General

Promover el uso de “Second Life” como herramienta para el

aprendizaje del inglés como lengua extranjera en los estudiantes de la

Asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras de

la carrera de Educación mención Lenguas Extranjeras en el Núcleo

Universitario “Rafael Rangel”

1.2.1 Objetivos Específicos

1. Diagnosticar el conocimiento que poseen los estudiantes de la

asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras

acerca de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje del

inglés como lengua extranjera.

2. Implementar el uso de “Second Life” como actividad adicional

adecuada a los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en

el Aula de Lenguas Extranjeras durante el semestre Intensivo 2011.

3. Determinar la importancia del uso de “Second Life” como herramienta

para el aprendizaje de inglés como lengua extranjera para los

estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de

lenguas extranjeras.

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1.3 JUSTIFICACIÓN

Internet en los últimos años ha sido una de las herramientas más

utilizadas por los estudiantes, convirtiéndose en uno de los medios más útiles

para favorecer los cambios educativos en cuanto a la inclusión de las

Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las aulas;

proporcionando así una motivación adicional a los estudiantes en cuanto a su

aprendizaje se refiere.

Onrubia (2007) insiste en el hecho de que la mejora de la docencia

universitaria con las TIC, depende más del uso efectivo que los profesores y

estudiantes realicen en las aulas que de la complejidad de la tecnología en

sí. Estos cambios en la educación no han sido tarea fácil ya que en la

mayoría de los sectores educativos no ocurren cambios significativos en la

forma como se enseña ni mucho menos en las herramientas que se utilizan

para enseñar (Bermúdez, 2002). Para López (2001) las TIC han introducido

un nuevo paradigma en el aprendizaje, y un reto para los diferentes actores

educativos, ya que esta se sustenta en conceptos de colaboración y

enseñanza asíncrona.

Además como lo plantea Handley y otros (2007), existe al respecto

cierto recelo por parte de los profesores hacia la tecnología utilizada por los

estudiantes, ya que lo consideran como un elemento perjudicial para el flujo

natural de la enseñanza tradicional.

A nivel mundial existen muchas universidades que emplean mundos

virtuales para la enseñanza. En la actualidad hay más de 50 universidades

norteamericanas que tienen campus virtuales en Second Life, además de

algunas otras como Syracuse University o la Universidad Rey Juan Carlos

de Madrid, que sin poseer un campus virtual sí imparten clases y celebran

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otra serie de actividades en instalaciones de Second Life. (González, 2010).

En Venezuela no existen estudios anteriores relacionados con el uso de

Second Life como herramienta para el aprendizaje de inglés como lengua

extranjera, aunque se han realizado trabajos relacionados con el uso de las

Tecnologías de la Información para la adquisición de una lengua extranjera.

Con el presente trabajo se pretende promover el uso de Second Life

como herramienta para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera en

los estudiantes del Núcleo Universitario Rafael Rangel en el estado Trujillo

en la cátedra de Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras, esto

con el fin de facilitar la interacción de los estudiantes con nativos de la lengua

y así poner en práctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase, ya

que es una actividad lúdica en la cual los estudiantes se verían más

motivados y por lo tanto su aprendizaje seria más significativo, desarrollando

sus habilidades lingüísticas y mejorando sus destrezas auditivas, orales y

escritas.

1.4 DELIMITACIÓN

Esta investigación tiene como objeto de estudio a los estudiantes de la

asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras

correspondiente al Intensivo-2011 de la carrera de Educación mención

Lenguas Extranjeras del Núcleo Universitario Rafael Rangel de la

Universidad de los Andes, ubicado en el municipio Pampanito del Estado

Trujillo.

Page 26: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

27

CAPITULO II

MARCO TEÓRICO REFERENCIAL

2.1 Antecedentes de la Investigación

El contexto cambiante de la educación en la actualidad y el uso de las

TICs en los centros educativos juegan un papel importante en los procesos

de aprendizaje, entre las herramientas más innovadoras que surgen en este

siglo, se encuentra el auge de los mundos virtuales 3D, entre los que se

destaca “Second Life”, que como lo afirma Silva (2009) reúne el mayor

número de centros educativos y universitarios que están creando aulas

virtuales y espacios interactivos para fomentar el aprendizaje de sus

estudiantes. En relación al uso de “Second Life” como herramienta para el

aprendizaje del inglés como lengua extranjera en nuestro país no se

encontraron antecedentes, pero si existen a nivel mundial investigaciones

relacionadas con el mismo. De igual modo existen varios trabajos de

investigación relacionados con el uso de tecnologías de la información y el

aprendizaje de una lengua extranjera. Referente a la influencia de las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito educativo

existen varias investigaciones tales como:

Márquez (2011) realizó una investigación acerca de Metaversos y

Educación; “Second Life” como plataforma educativa; el autor detalla las

particularidades del uso de mundos virtuales como nuevos espacios

formativos, dicha investigación fue de tipo documental, tomando como objeto

de estudio a “Second Life” y tuvo como objetivo señalar las posibilidades de

los mundos virtuales 3D como plataformas educativas y como recursos

tecnológicos emergentes basados en la experimentación, inmersión y la

Page 27: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

28

innovación. Los hallazgos demostraron que los espacios como Second Life

pueden ser empleados para explorar y explotar las posibilidades de

aprendizaje por parte de los usuarios gracias al alto grado de interactividad,

sensación de presencia e inmersión entre otros que como afirma el autor

convierten al estudiante en el verdadero protagonista en el proceso de

aprendizaje, destacando entre sus ventajas la posibilidad que ofrece dicho

juego de reunir a distintos tipos de estudiantes sin desplazarse a una aula

física, al mismo tiempo que permite incorporar contenidos de aprendizaje en

distintos formatos tales como: videos, foros, textos entre otros. El autor alega

que las posibilidades educativas de “Second Life” son originales, distintas y

enriquecedoras que hacen del mismo un espacio para la educación formal e

informal tan eficaz y decisivo como los espacios educativos tradicionales.

Por su parte la investigación realizada por Jauregui, Gomez y Canto

(2010) relacionado con la interacción virtual a través de la videocomunicación

y mundos virtuales. Esta investigación tenía como objetivos: analizar

mediante una tabla de evaluación de tareas el tipo de interacción en cada

sesión, explorar las posibilidades de “Second Life” para promover la

interacción; analizar si la falta de información gestual influye en la interacción

y por ultimo evaluar las experiencias de los estudiantes en interacciones

llevadas a cabo en videocomunicación frente a “Second Life”. La

investigación se trató de un estudio piloto que se llevó a cabo en la

Universidad de Utrecth en Holanda, en el que participaron 2 estudiantes de

español como lengua extranjera con un nivel B1 en conjunto con 2

profesores nativos en práctica de la Universidad de Valencia y la Universidad

de Granada en España. Los resultados de la investigación arrojaron que

“Second Life” fue escogido de forma unánime por los participantes como el

entorno más adecuado para enriquecer las posibilidades de aprendizaje, y

como afirman los autores, en relación a las experiencias de aprendizaje, los

Page 28: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

29

estudiantes mencionaron haber aprendido a hablar con más fluidez y más

confianza en la lengua meta.

Guillen, Twining et al (2009) realizaron una investigación denominada

“A learning community for teens in a virtual island In Teen Second Life”. Los

objetivos de esta investigación fueron, ofrecer a los estudiantes una variedad

de oportunidades de aprendizaje en disciplinas específicas como: Física,

Ética, Filosofía y Arqueología, al mismo tiempo que permitir a los estudiantes

descubrir por ellos mismos las oportunidades de aprendizaje disponibles en

estos mundos virtuales. El estudio se trato de un proyecto piloto afiliado a la

Universidad Abierta del Reino Unido, tuvo una muestra de 149 estudiantes

de edad escolar incluyendo los sectores menos favorecidos. Los hallazgos

de esta investigación demostraron que los estudiantes desarrollaron los más

altos niveles en cuanto a sus habilidades de comunicación, conocimiento,

trabajo en equipo y creatividad, al igual que las habilidades para realizar

trabajos de manera organizada y coordenada, como afirman los autores

estas habilidades son transferibles a sus ambientes de estudio donde la

colaboración es esencial. Según los autores a pesar de las dificultades, los

mundos virtuales como “Second Life y Teen Second Life” son ambientes que

contribuyen al aprendizaje.

Hundsberger (2009) desarrolló una investigación titulada “Foreign

language learning in Second Life and the implications for resource provisión

in academic libraries”, dicha investigación se llevó a cabo en la Universidad

de Cambridge y tuvo como objeto de estudio a 16 participantes entre ellos

Profesores de idiomas extranjeros y un estudiante. La investigación tuvo una

duración de 9 semanas en las cuales los participantes debían ingresar al

juego, y establecer contacto con un nativo del idioma de su preferencia. Los

hallazgos en esta investigación demostraron que “Second Life” es una

Page 29: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

30

herramienta eficiente para el aprendizaje de idiomas gracias a su

interactividad y facilidad para establecer contacto con nativos, en especial en

lo que se refiere a la educación a distancia, la autora afirma que aunque

“Second Life” es una herramienta eficaz también tiene muchas deficiencias y

desventajas por superar, pero sigue siendo una herramienta educativa

interesante.

Por otro lado Muras (2008) en su artículo Experiencia de Formación

en “Second Life” publicado en Learning Review España; habla sobre la

investigación realizada en la Universidad de Barcelona acerca del uso de

“Second Life” como entorno virtual de formación y aprendizaje, la

investigación tuvo como objetivo explorar las herramientas de comunicación

tutor-alumno y comprobar la reacción de los alumnos con un nuevo entorno,

los resultados de esta investigación arrojaron que “Second Life”, es un

excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisición

y transmisión de conocimientos. Afirma el autor que se observo un mayor

vínculo y cooperación entre los alumnos en las actividades realizadas, la

comunicación con el tutor y los demás alumnos mejoro y se potencio

después de las primeras sesiones presenciales en “Second Life”. De igual

modo el autor afirma que entre las ventajas se destaca que es gratuito para

los alumnos, muy potente y con un entorno de programación lleno de

posibilidades.

Asimismo, Grisolia y Pagano (2008), realizaron una investigación

acerca de experiencias didácticas con la Web 2.0 en las aulas de TICs y

lengua extranjera inglés de la Educación media Argentina. En esa

investigación se trabajó con dos grupos de adolescentes de 4to y 6to año de

secundaria pertenecientes a la asignatura TICs en el Colegio Nacional

Superior de Chacabuco en Argentina, con la finalidad de integrar las TICs en

Page 30: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

31

la enseñanza de idiomas en especial en el idioma inglés. Los hallazgos

demostraron que a través de estas experiencias los estudiantes tuvieron un

aumento notable en sus participaciones en clase, debido a que se sentían

más motivados, porque podían resolver problemas y realizar múltiples

actividades de manera divertida en otro idioma. Los hallazgos permiten

concluir que la introducción de las Tecnologías de la Información y la

Comunicación en las aulas de clase para la enseñanza de idiomas ha tenido

un aporte significativo en cuanto a la adquisición de una lengua extranjera se

refiere.

Por otro lado en la investigación de Ollardes y Chivico (2007), que

tuvo como objetivo describir la importancia del aprendizaje colaborativo y la

integración de las Nuevas Tecnologías de la Información en el campo de la

investigación universitaria. La investigación muestra el aprendizaje

colaborativo en red como una estrategia innovadora para la integración de

las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el subsistema de

educación superior especialmente en el área de la investigación universitaria,

relacionada con el aprendizaje colaborativo como herramienta integradora de

las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la investigación

universitaria, esta investigación fue de tipo documental. Los autores afirman

que el aprendizaje colaborativo y las Tecnologías de la Información y de la

Comunicación se encuentran estrechamente relacionadas, debido a que

éstas representan una estrategia creativa y válida para impulsar procesos de

aprendizaje, innovación y mejora continua en el campo de la educación y

mejor aun en el campo de la investigación.

Bastidas (2009), realizó un estudio sobre el par motivación-

desmotivación y el uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje

del inglés como lengua extranjera, dicha investigación se llevó a cabo en el

Page 31: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

32

Liceo Bolivariano “Julio Sánchez Vivas” en el municipio San Rafael de

Carvajal, la muestra estuvo conformada por los alumnos de 1er año sección

“C” del Ciclo Diversificado; los resultados arrojaron un alto nivel de

motivación por parte del docente en relación al uso de TICs para mejorar el

proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, al mismo tiempo que

se determinó un alto nivel de desmotivación por la mayoría de los

estudiantes entrevistados hacia el estudio de inglés. La autora plantea que

después del uso de TICs en el aula de clase se observó una mejoría en el

comportamiento de los alumnos y en su rendimiento en la asignatura, a

través de un cuestionario aplicado al finalizar la clase se observó un aumento

en el interés de los estudiantes hacia la asignatura, y a seguir estudiando

inglés utilizando herramientas tecnológicas. Con esta investigación se

constata el aumento de la motivación en los estudiantes en cuanto al

aprendizaje de inglés con el uso TICs como herramientas.

Negri (2005), realizó un estudio acerca del uso de internet entre los

profesores de básica y diversificada en la enseñanza de las lenguas

extranjeras. La investigación fue de carácter descriptivo con un diseño no

experimental, con el fin de determinar el uso del internet en la enseñanza de

lenguas extranjeras. El estudio tuvo como muestra 23 profesores de lenguas

extranjeras de 10 Institutos, tanto públicos como privados, del municipio

Valera estado Trujillo. Se aplicó un cuestionario, el cual dio como resultado

que la mayoría de los profesores encuestados utilizan muy poco las

tecnologías de la información para la enseñanza de idiomas, y muchos de

ellos no tienen una formación en cuanto a la aplicación de tecnologías de la

información y la comunicación en el aula de clase. En relación a esto se

puede observar que los profesores de idiomas en su mayoría no se muestran

interesados en el uso de herramientas relacionadas con la tecnología en la

educación. La autora sugiere desarrollar programas de actualización a los

Page 32: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

33

docentes, de igual modo se recomienda mejorar su programa en el área

tecnológica en las instituciones de educación superior, ya que esto mejoraría

la enseñanza de lenguas extranjeras en el estado Trujillo.

2.2 BASES TEÓRICAS

.2.1 El Aprendizaje

El Aprendizaje es el proceso por el cual un individuo adquiere nuevas

habilidades, destrezas, conocimientos o valores como resultado, ya sea del

estudio, la experiencia, el razonamiento, la instrucción y la observación.

Según Feldman (2005), el aprendizaje puede ser definido como un proceso

de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona

producido por la experiencia, según el autor un criterio fundamental es que el

aprendizaje ocurre a través de la práctica u otros tipos de experiencias.

Shuell (1991), define el aprendizaje como un cambio perdurable en la

conducta o en la capacidad de comportarse de una determinada manera, la

cual resulta de la práctica o de cualquier otra forma de experiencia. Por otro

lado, Gagné (1987), plantea que el aprendizaje consiste en un cambio de la

disposición o capacidad humana, con carácter de relativa permanencia y que

no es atribuible simplemente al proceso de desarrollo.

El aprendizaje es el resultado de un cambio potencial de una conducta

bien a nivel intelectual o psicomotor que se manifiesta cuando estímulos

externos incorporan nuevos conocimientos, estimulan el desarrollo de

nuevas habilidades y destrezas o producen cambios provenientes de nuevas

experiencias (Rojas; 2001). De acuerdo con las ideas anteriores, la

Page 33: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

34

experiencia juega un rol muy importante en el proceso de aprendizaje, ya

que el aprendizaje es un cambio duradero en un individuo, parte de esta

percepción se da a través de los sentidos, de hechos ocurridos a nuestro

alrededor.

2.2.2 Teorías de Aprendizaje:

2.2.2.1 El Constructivismo

El Enfoque Constructivista explica como el ser humano es capaz de

construir sus conocimientos basados en la experiencia. El constructivismo

tiene su base principalmente en la teoría de Piaget, la cual expone que el

desarrollo de la inteligencia es construida por el propio aprendiz, a través de

la interacción de éste con el medio que lo rodea. Como plantea Sanhueza

(2004), este enfoque se basa en la construcción del aprendizaje, este

aprendizaje se realiza a través de un proceso mental donde los

conocimientos previos que posee el individuo juegan un rol importante ya

que sirven de base para la construcción de un nuevo aprendizaje o un

conocimiento nuevo.

El constructivismo como enfoque define que el individuo no es solo un

producto del ambiente o el resultado de sus disposiciones internas, sino una

construcción propia que se va produciendo día a día, como resultado de la

interacción de factores cognoscitivos y sociales del comportamiento y

afectivos. El conocimiento no es una copia de la realidad sino una

construcción del ser humano que se realiza basado en sus conocimientos

anteriores, con lo que ya construyó en su relación con el medio que lo rodea.

El constructivismo es de carácter integrador donde el estudiante es

responsable de su propio aprendizaje (Barrueta; 2006); en otras palabras, es

Page 34: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

35

protagonista en la construcción de su aprendizaje, relacionando los

conocimientos que ya posee con los conocimientos que va adquiriendo, de

esta manera fortalece la construcción de un aprendizaje significativo a través

de las experiencias activas, dichas experiencias se llevan a cabo en el hogar,

la calle, con adultos, o en los centros educativos, los conocimientos surgen

de la construcción del estudiante de manera sistemática donde el docente

debe ser guía, ayudar y orientar al estudiante para aprender por sí mismo y

aprender a aprender.

Como plantea Piaget en su teoría de aprendizaje, partiendo de sus

intereses y necesidades, en interacción con el medio externo, el individuo se

autoconstruye y se convierte en el eje del proceso educativo, es decir, que el

conocimiento humano no se recibe de manera pasiva, este es procesado y

construido de manera activa, por lo tanto el individuo organiza sus

experiencias. El constructivismo considera el aprendizaje humano como una

construcción interior (Rojas, 2001).

Otra teoría constructivista importante es la planteada por Lev

Vygotsky, él afirma que el desarrollo cognitivo no puede entenderse sin

referencia al contexto social, histórico y cultural en el que ocurre. Los

procesos mentales superiores (comportamiento voluntario, pensamiento,

lenguaje) tienen su origen en procesos sociales. Para Vygotsky es a través

de la internalización de instrumentos y signos como se da el desarrollo

cognitivo, teniendo en cuenta que instrumento es algo que puede usarse

para hacer alguna cosa y signo es algo que significa alguna cosa (Moreira;

1997).

La interacción social implica un mínimo de dos personas

intercambiando significados, para el cual se requiere un grado de

reciprocidad y bidireccionalidad de ambos participantes; la adquisición de

Page 35: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

36

significados y la interacción social son inseparables en la perspectiva

Vigotskiana, ya que en ésta se plantea que los instrumentos y signos se

construyen socialmente. Como explica Moreira (1997), aunque los

significados sean adquiridos a través de libros y maquinas, por ejemplo, es

con la interacción social que el aprendiz podrá asegurarse que los

significados que captó son los significados socialmente compartidos en

determinados contextos.

El enfoque constructivista promueve el aprendizaje en un clima de

libertad, asimismo considera que el aprendizaje debe fomentar en los

estudiantes la generación de ideas con el fin de solucionar problemas, ya

sean simulados o no, al mismo tiempo, el aprendizaje no se considera una

actividad individual sino una actividad social, apoyándose en que el

estudiante aprende de manera más eficaz cuando lo hace de forma

colaborativa, en este sentido se debe fomentar la colaboración y el trabajo

grupal, ya que los estudiantes se sienten más motivados, sin embargo,

también se debe promover la individualización en el sentido de cada

estudiante debe trabajar con independencia y a su propio ritmo.

2.2.2.2 Aprendizaje Colaborativo

El aprendizaje colaborativo representa una teoría y un conjunto de

estrategias metodológicas que surgen del nuevo enfoque de la educación,

donde el trabajo cooperativo en grupo es un componente esencial en las

actividades de enseñanza y aprendizaje. Esta misma está fundamentada en

las teorías constructivistas, donde los estudiantes descubren sus

conocimientos y los construyen con conceptos que ya poseen y expandidos

a través de nuevas experiencias de aprendizaje. Destaca la participación

activa del estudiante en el proceso porque el aprendizaje nace de

Page 36: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

37

intercambios entre los alumnos y entre el profesor y sus estudiantes (Panitz;

1998).

Más que una técnica, el aprendizaje colaborativo es considerado una

filosofía de interacción y una forma de trabajo que implica, tanto el desarrollo

de conocimientos y habilidades individuales como el desarrollo de una actitud

positiva de interdependencia y respeto a las contribuciones (Johnson, D.W. ,

Johnson, R.T. y Holubec, E.J.; 1999).

Para obtener éxito del aprendizaje colaborativo, como lo expone Kaye

(1993), se necesita tener en cuenta diferentes factores, entre los cuales se

encuentra la interacción entre los miembros del grupo, una meta compartida

y entendida, respeto mutuo y confianza, múltiples formas de representación,

creación y manipulación de espacios compartidos, comunicación continua,

ambientes formales o informales, líneas claras de responsabilidad.

En el aprendizaje cooperativo se rechaza la observación pasiva, la

repetición, la memorización, como indica Gros (1997, pág.: 99), “Los alumnos

desarrollan sus propias estrategias de aprendizaje, señalan sus objetivos y

metas, al mismo tiempo que se responsabilizan de qué y cómo aprender. La

función del profesor es apoyar las decisiones del alumno”. Cada integrante

asume su rol dentro del grupo, como constructor de su propio conocimiento,

cada integrante aporta lo mejor de sí para que el grupo consiga un beneficio.

En el aprendizaje colaborativo, cada integrante participa para extraer

conclusiones que se desprenden del aporte de cada individuo en relación a

un tema específico. Todos los integrantes del grupo son líderes y

evaluadores de los conceptos que se exponen. Como lo explican Strijbos,

Martens y Jochems (2004, p. 404):

Page 37: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

38

La pedagogía del aprendizaje cooperativo enfatiza la cohesión y

responsabilidad del grupo para incrementar la interacción grupal.

Debido al avance tecnológico de los años 80 y como resultado

del rápido avance en las herramientas para la comunicación

mediada por ordenador (CMO), el aprendizaje colaborativo

asistido por ordenador (ACAO) se convirtió en una nueva

disciplina en los años 90.

El aprendizaje colaborativo es una propuesta de enseñanza y

aprendizaje basada en la cooperación, trabajo en equipo, comunicación y

responsabilidad. El trabajo en grupo es fundamental para este tipo de

aprendizaje, pero a diferencia del trabajo grupal, en el aprendizaje

colaborativo no hay un líder, todos los integrantes del grupo actúan como

líder en el tema que se le ha asignado al grupo.

Las últimas tendencias en la educación proponen el trabajo en grupo

como metodología en el proceso de enseñanza y aprendizaje, en el cual los

estudiantes son protagonistas del trabajo en el aula. Sin dejar de lado el

aprendizaje individual, ya que el aprendizaje colaborativo surge como una

estrategia de aprendizaje complementaria en la formación del individuo.

En cuanto a los roles de los estudiantes en el proceso de aprendizaje

según Collazos, y otros (2001), éstos presentan las siguientes

características:

-Responsables por el aprendizaje, ya que ellos se hacen cargo de su

propio aprendizaje y son autorregulados.

-Motivados por el aprendizaje.

Page 38: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

39

-Colaborativos, ya que entienden que el aprendizaje es social; están

“abiertos” a escuchar las propuestas de los demás.

-Estratégicos, ya que continuamente desarrollan y perfeccionan el

aprendizaje y las estrategias para resolver problemas.

Por otro lado el aprender de manera colaborativa permite al individuo

recibir retroalimentación y conocer mejor su propio estilo y ritmo de

aprendizaje como lo plantea Calzadilla (2002), lo que facilita la aplicación de

estrategias metacognitivas para regular el desempeño y mejorar el

rendimiento. Por lo anteriormente señalado, este tipo de aprendizaje

incrementa la motivación, ya que los individuos se sienten parte de la

construcción de su aprendizaje a través de la identificación de metas

comunes y atribuciones compartidas.

Existen al menos tres formas de poner en práctica el aprendizaje

colaborativo: la interacción de pares, el tutoreo de pares y el grupo

colaborativo según Tudge (citado por Calzadilla; 2002). La diferencia entre

ellos va a estar determinada por la igualdad en los niveles de rendimiento

que exista entre los integrantes del grupo.

La interacción de pares se fundamenta en la integración de grupos

con participantes de diferentes niveles de habilidad, quienes trabajarán en

forma conjunta, participando el docente como mediador en las experiencias

de aprendizaje del grupo.

El tutoreo de pares incluye a los estudiantes más avanzados, en

donde se ha detectado mayores habilidades, estos sirven de guías a los

estudiantes de menor nivel, con el fin de elevar el nivel de los aprendices.

Los grupos colaborativos poseen mayor cantidad de estudiantes,

todos de diferentes niveles de habilidad, esto estimula la interdependencia y

Page 39: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

40

la preocupación de todos por el aprendizaje, pues uno de los fundamentos

de este tipo de aprendizaje es que del éxito individual depende el éxito

grupal. Para Johnson (citado por Cañizales; 2002), el docente juega un rol

importante ejerciendo un papel más allá de mediador para garantizar un

proceso grupal exitoso. El grupo puede ser estable o permanente, inestable o

circunstancial y de base, que es aquel que va más allá del ámbito

académico, desarrollando actividades de soporte y apoyo para el desarrollo

integral de sus integrantes.

2.2.2.3 Aprendizaje Significativo

Según Díaz y Hernández (2002), el aprendizaje significativo es aquel

en el cual se conduce a la creación de estructuras de conocimientos

mediante la relación real entre la nueva información y las ideas que un

individuo ya posee. Por lo tanto el aprendizaje significativo es el que tiene

lugar en el momento en el que el individuo liga la información que ya posee

con la nueva información reajustando y reconstruyendo en este proceso

ambas. A través de este proceso los conocimientos previos condicionan los

nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y

reestructuran los anteriores (Centro Virtual Cervantes, 2010)

El aprendizaje significativo no se enfoca en aprender un concepto de

manera memorística, sin que este tenga algún propósito, algún valor

intrínseco o que no resuelva de alguna u otra manera un problema que se le

presente al individuo (Ausubel, Novak y Hanesian, 1983, en Coll, 1988).

Como lo plantea Rojas (2001) las personas enriquecen sus

conocimientos principalmente a través de la recepción más que a través del

descubrimiento. Así mientras más organizada sea la presentación de un

concepto hecho o ideas mejor será el aprendizaje. De este modo se hace

Page 40: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

41

relevante cuando la nueva información adquirida se enlaza con conceptos

ya existentes en la estructura cognoscitiva.

Ausubel considera que el conocimiento se organiza en las personas

en estructuras jerárquicas donde los conceptos subordinados, se incluyen

bajo conceptos supraordinados de niveles superiores. La estructura

cognoscitiva proporciona una plataforma que favorece la retención e

interpretación de la información. (Centro Virtual Cervantes, 2010)

Para Gagné (1987) el aprendizaje parte de la interacción de la

persona con su entorno y por tal sentido hay un cambio en sus capacidades.

El autor establece una relación significativa entre el aprendizaje y los eventos

organizados.

Rojas (2001, pág.10) plantea que las personas construyen significados

a partir de sus propias experiencias, a partir de este hecho el autor supone

que:

• La persona tiene que construir sus conocimientos y no

recibirlo construido. No obstante, la construcción puede ser

guiada o facilitada y se encuentra normalmente ubicada en el

entorno social que permite organizar eventos e instrumentos para

la adquisición del conocimiento.

• Es opuesto a posiciones extremas. Por una parte, lo

conocido no es una copia de la realidad sino una construcción a

partir de esa realidad observada a través de los sentidos; por la

otra, no se basa en estructuras preformadas en la persona, pero

no descarta las posibilidades perceptivas de cada ser, sus

características biológicas propias, su capacidad de atención.

Resalta la activación del ser y la realidad del cognoscente.

Page 41: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

42

• Es una posición epistemológica y ontológica. La persona

construye a partir de la realidad, a través de una intensa

interacción durante la construcción.

• Se apoya en teorías psicológicas, en particular en

aquellas que atienden a las diferencias individuales.

2.2.3 Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs)

Las TICs son medios de comunicación artificial que pueden ser

utilizadas para educar, de una manera organizada y así conseguir el

mejoramiento de educación en sus diferentes modalidades y niveles

(Escamilla; 1998)

Para Cabrera (2001), las Nuevas Tecnologías comprenden todos

aquellos medios electrónicos que sirven a la comunicación y el tratamiento

de la información que van surgiendo de los avances producidos por el

desarrollo tecnológico y que están modificando los procesos técnicos

actuales. Por otra parte a través de los medios tecnológicos los estudiantes

tienen la posibilidad de ampliar los conocimientos sobre una actividad

determinada o un tema específico, con el uso de una cantidad considerable

de herramientas y recursos, de igual modo le facilita la interacción con

personas alrededor del mundo.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) son

soportes fundamentales para la educación, dada la cercana relación que

existe entre la información, el conocimiento, la comunicación y el intercambio

de ideas (Salazar; 2007).

Para García (2008), las tecnologías de la información hoy permiten

tener al alcance los conocimientos y acciones que ayer parecían

inalcanzables, pero también son estas nuevas tecnologías las que están

Page 42: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

43

obligando al hombre actual a adaptarse a los diferentes cambios producidos

en los diferentes ámbitos de la existencia humana.

El uso de las TIC en el proceso de aprendizaje son herramientas que

ayudan a la adquisición del conocimiento por las ventajas que ofrece, las TIC

usadas en la educación ayudan a la construcción del conocimiento y el

acceso a un mundo amplio de información (Buratto et al; 2004).

La sociedad actual viene experimentando una serie de cambios en

relación a la tecnología y éstas de una u otra manera influyen en la

educación. Las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación

están transformando la sociedad actual y también están transformando los

procesos educativos ya que están construyendo nuevos espacios de

interacción y un nuevo espacio social (Pérez; 2004).

El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación y su aplicación en la educación, necesitan un soporte que le

proporcionaría el aprendizaje colaborativo para crear un verdadero ambiente

de aprendizaje que promuevan el desarrollo de diferentes habilidades, de sus

capacidades e integración de sus conocimientos. Como lo plantea Escudero

(2002), la incorporación de las Tecnologías de la información en el aula de

clase mejoraría la calidad del aprendizaje.

En este orden de ideas, las tecnologías también benefician el logro de

aprendizaje colaborativo, pues para poder aprovechar las bondades de las

TIC, así como la comprensión y el aprendizaje, es recomendable un máximo

de tres personas trabajando en un equipo. De igual modo al terminar las

actividades en el aula, el trabajo en equipo puede verse extendido mediante

los diferentes recursos tecnológicos: chat, correo electrónico, listas o foros,

que proporcionan la oportunidad de nuevos intercambios.

Page 43: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

44

Desde el punto de vista pedagógico (Calzadilla, 2002), las TIC

representan ventajas para el proceso de aprendizaje colaborativo, en cuanto

a:

a) Estimular la comunicación interpersonal, que es uno de los pilares

dentro de los entornos de aprendizaje virtual, pues posibilita el intercambio

de información y el diálogo y discusión entre todas las personas implicadas

en el proceso

b) Las nuevas tecnologías facilitan el trabajo colaborativo, al permitir

que los aprendices compartan información, trabajen con documentos

conjuntos y faciliten la solución de problemas y toma de decisiones.

c) Seguimiento del progreso del grupo, a nivel individual y colectivo;

esta información puede venir a través de los resultados de ejercicios y

trabajos.

d) Acceso a información y contenidos de aprendizaje: mediante las

bases de datos on line o bibliográficas, sistemas de información orientados

al objeto, libros electrónicos, publicaciones en red, centros de interés,

enciclopedias, hipermedias, simulaciones y prácticas tutoriales que permiten

a los estudiantes intercambiar direcciones, diversificar recursos e integrar

perspectivas múltiples.

e) Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación, con los que

el docente podrá conocer el nivel de logro y rediseñar la experiencia de

acuerdo a su ritmo y nivel y al estudiante le ofrecerán retroalimentación sobre

el nivel de desempeño.

Las TIC propician un ambiente de flexibilidad en cierto modo ya que el

estudiante puede establecer itinerarios particulares según sus propias

necesidades.

Page 44: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

45

2.2.4 Web 2.0

El concepto Web 2.0 revoluciona el modo como percibíamos el

internet, ya que en ésta se transita desde una web estática hacia otra

destinada a los usuarios, la característica principal de la Web 2.0 es el capital

social, generado por los usuarios y sus interacciones. El termino Web 2.0 fue

acuñado por

Tim O’Reilly en el año 2004, esta Web se define por la serie de innovaciones

que posee, tiene como protagonista al usuario, quien escribe en sus blogs,

aprovechando al máximo las innovaciones que ofrece esta red (Grisolia,

Pagano; 2008).

Aunque el término Web 2.0 es una palabra utilizada por muchos, su

importancia radica en los proyectos envueltos bajo esas características y

técnicas, se trata en sí de la evolución constante de los medios.

La Web 2.0 está dirigida a la interacción y redes sociales, creando o

no webs interactivas y visuales, es decir, que la Web 2.0 actúan más como

puntos de encuentro o como webs independientes de usuarios que como

webs tradicionales.

La Web 2.0 engloba conceptos más allá de la tecnología, la Web 2.0

hace referencia a una serie de aplicaciones y páginas de internet que utilizan

la interacción colectiva para proporcionar servicios colaborativos que dan al

usuario control de sus datos (Grisolia, Pagano; 2008).

En el entorno Web 2.0 los usuarios pueden actuar de la manera que

quieran, de forma pasiva y tradicional, o de manera activa creando y

publicando sus propias informaciones.

Según O´Reilly (citado en Grisolia, Pagano; 2008), la Web 2.0 está

basada en 7 principios, los cuales son: la Web como plataforma; el

Page 45: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

46

aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestión de la base de datos

como competencia básica; el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones

del software; los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la

simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experiencias

enriquecedoras de los usuarios.

Además de esto, a través de la Web 2.0 se imponen los sistemas

colaborativos en los cuales los contenidos se relacionan a través de

hiperenlaces. Por este medio son abundantes las comunidades de usuarios

que crean y comparten contenidos abiertos a través de nuevas aplicaciones

que permiten la edición y publicación de documentos, recursos y materiales

educativos a partir de formatos sencillos y servicios.

Como lo plantea García A. (2008) “evidentemente, estos servicios

ponen al alcance de casi cualquier usuario, incluida la comunidad educativa,

la creación de materiales online en los que se puede incluir material

multimedia de una forma muy sencilla y ofreciendo varias ventajas para la

función docente:

1. Cada profesor es capaz de crear materiales adaptados a

sus propias situaciones personales.

2. Los profesores no solo se tienen que preocupar por el contenido ya

que la apariencia va unida a una serie de plantillas prediseñadas.

3. Favorecen la creación de comunidades de profesores y

alumnos interconectados para compartir ideas, actividades, experiencias

educativas.

4. Favorecen la motivación del alumnado y el aprendizaje significativo

sin olvidarse de que el uso de las TIC ya es un aprendizaje en sí mismo.”

Page 46: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

47

2.2.5 Mundos Virtuales 3D

Un mundo virtual 3D es la representación ficticia de un contexto real o

imaginario. La representación de este mundo virtual puede ser cercana a la

realidad o bien ser totalmente abstracta. El mundo virtual está representado

mayormente en el computador y basado en Internet. Esto permite que

muchos usuarios se conecten a dicho mundo virtual a la misma vez. Según

Wikipedia un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que

simula un entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los

usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y

usar objetos o bienes virtuales

Los mundos virtuales son entornos simulados por un computador en el

cual los individuos interactúan mediante personajes digitales llamados

avatares, los mundos virtuales entran en la categoría de los Massively

Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG) o, en español, Juegos

masivos de multiusuario en línea (Domingo y Sinclair; 2009) Los mundos

virtuales simulan la existencia de objetos o la ocurrencia de hechos irreales o

ficticios, o que posibilita la presencia de personas reales pero distantes, en

sitios y en momentos donde suceden eventos reales.

Los mundos virtuales pueden ser a) abiertos, conocidos como

mundos virtuales sociales entre los que destaca “Second Life” o b) cerrados

tal como World of Warcraft. Los mundos virtuales cerrados son aquellos

diseñados y desarrollados por sus creadores e imponen una serie de reglas y

objetivos a sus participantes, entre los objetivos comúnmente se encuentra el

cumplimiento de ciertas metas y la superación

de pruebas sucesivas. Mientras, que los mundos virtuales sociales dan

menos importancia a la obtención de objetivos y por lo tanto sus participantes

pueden explorar el mundo sin limitaciones. (Domino y Sinclair, op. Cit.)

Page 47: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

48

Los mundos virtuales impulsan las relaciones sociales entre personas

de orígenes y características diferentes; aun más de lo que se podría

encontrar en un escenario real, estos mundos permiten conocer personas de

raza, edad, formación, creencias religiosas, ideología, política, valores y

gustos muy distintos, pero con los que se interacciona mediante el uso de

estos mundos. Del mismo modo estos mundos virtuales comparten hoy su

espacio con las denominadas “redes sociales” (González; 2010)

Como plantea Kelly (2007, citado por González; 2010) los mundos

virtuales permiten hacer cosas que hasta ahora no eran posibles, tal es el

caso de visualizar conceptos abstractos, de ahí que sean numerosas las

organizaciones que estén empezando a utilizar este tipo de entornos con

fines educativos, por ejemplo: El Imperial College de Londres ha recreado un

hospital virtual que le permite a los estudiantes de medicina londinenses

actuar en un entorno hospitalario sin salir del aula.

2.2.6 Second Life (Segunda Vida)

Según L’Amoreaux (2009), desde el año 2003 está en vigencia

“Second Life”, un mundo virtual en 3D, que se ha convertido en un espacio

de interacción social en red en el que participan individuos de todo el mundo.

Este juego fue ideado por Philip Roseadle en conjunto con la empresa

Linden Lab, como lo dice su nombre “Second Life”, su propósito es

simplemente vivir, socializar con otros individuos en entornos virtuales que

simulan espacios públicos del mundo real tales como: centros comerciales,

parques, bares, entre otros.

Este juego es accesible de manera gratuita por internet, los usuarios

llamados residentes pueden acceder a este mundo de realidad virtual

mediante el uso de múltiples programas de interface llamados Viewers

Page 48: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

49

(visores) los que les permitirá interactuar entre ellos a través de avatares (ver

Figura 1).

Figura 1. Avatares disponibles en “Second Life”

Los residentes por medio de estos avatares pueden explorar este

mundo virtual y también interactuar con otros residentes de cualquier parte

del mundo, los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo

que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que

deseen y gozar de una segunda vida en los diferentes ambientes de este

mundo virtual (ver Figura 2).

Page 49: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

50

Figura 2. Herramientas para modificar la apariencia

Según Wikipedia, “Second Life” posee la misma lógica de los juegos

llamados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game), es

decir, juegos masivos de multiusuario en línea, este juego le permite a los

usuarios interactuar con usuarios de cualquier parte del mundo, al mismo

tiempo, este mundo está distribuido en una amplia red de servidores, y

puede ser jugado a través de internet, al igual que le proporciona a los

usuarios la oportunidad de cambiar su entorno a través de herramientas, y

estos pueden participar incluso en la economía como en un mercado real.

Pero a diferencia de otros videojuegos, “Second Life” no posee un

objetivo final, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos,

por lo tanto no existe ni un ganador ni un perdedor, asimismo, “Second Life”

está representado por un universo amplio que puede ser explorado por los

usuarios de la manera que ellos quieran.

“Second Life” es una aplicación virtuosa en la experiencia del usuario.

Como lo explica Cobo, Pardo (2008):

Page 50: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

51

“Second Life” se trata de un videojuego virtual con una

estructura escalable de avatares (personajes) en el entorno de

ciudades y mobiliario urbano creados por los usuarios, así como su

propia historia de colonización, con una población de más de 500 mil

habitantes y creciendo a un 36% mensual, “Second Life” tiene hasta

moneda propia, tiendas y hasta eventos culturales. Es una

enriquecedora experiencia de usuario creada por Linden Lab que hace

recordar a los juegos en red y representa un ejemplo de complejidad a

nivel de comunidades en línea.

En relación al ámbito educativo, “Second Life” proporciona un

ambiente flexible para los usuarios interesados en la enseñanza,

acompañados de simulaciones y sin dejar a un lado el aprendizaje

colaborativo. Las herramientas que presenta “Second Life” son herramientas

muy útiles en cuanto al proceso de enseñanza-aprendizaje se refiere, tales

como el caso del chat escrito y el chat de voz, medios por los cuales los

usuarios pueden interactuar con personas de todo el mundo, aunado a esto

la sensación de presencialidad es muy alta, es decir, todos están, todos

participan. Como afirma Mancini (2007) todos los usuarios tienen las mismas

libertades y limitaciones, de modo que todos ven todo.

De acuerdo a Díaz (2009), tanto docentes como estudiantes de todo el

mundo pueden trabajar juntos en “Second Life” a través de un aula virtual en

la red. Según el autor son muchos los beneficios que se pueden obtener con

el uso de “Second Life” como herramienta, además que el uso de este

entorno como suplemento de las clases tradicionales ofrece nuevas

oportunidades para la enseñanza. Afirma Díaz (2009) que son muchas las

universidades e instituciones educativas que están empleando este mundo

virtual.

Page 51: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

52

“Second Life” le permite a los usuarios la oportunidad de llevar a cabo

sus experiencias, asimismo el desarrollar sus habilidades, probar nuevas

ideas, y aprender de sus propios errores. Este mundo virtual ofrece vivir

experiencias similares a las del mundo real, y trasladar el aprendizaje de

estas experiencias a la vida diaria (ver Figura 3).

Figura 3. Virtlantis en Second Life.

La ventaja de “Second Life” es que debido a que es un videojuego no

le permite a los usuarios estar de manera pasiva, los estudiantes se ven

obligados a analizar, descubrir, actuar y resolver problemas, éste es un

método muy constructivista, ya que, los usuarios van construyendo su

aprendizaje a través de sus experiencias en entornos reales. Como aseguran

Antonacci y Modaress (2005), en la actualidad se tiene q usar las

perspectivas constructivistas y más aun emplearlas en estos mundos

virtuales.

Page 52: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

53

Los juegos multiusuario proveen una experiencia social adicional, esto

es porque muchas personas pueden jugar al mismo tiempo este videojuego

usando la tecnología que ofrece el Internet. En este juego masivo se puede

interactuar con cientos de miles de jugadores que están en este mundo

virtual al mismo tiempo.

2.2.7 “Teen Second Life”

Según Wikipedia, “Second Life” está dividido en dos áreas distintas y

mutualmente inaccesibles, dentro de la plataforma de “Second Life” existe

una versión dirigida a adolescentes denominada “Teen Second Life”, dicha

versión fue abierta al público en febrero del 2005, está dirigida a un público

con edades comprendidas entre 13 y 17 años para que usen “Second Life”

sin introducir información falsa, ya que este juego está dirigido

exclusivamente a mayores de 18 años.

Como afirma Guillen et al (2009) estas dos áreas están totalmente

incomunicadas de manera que los residentes de “Teen Second Life” no

pueden movilizarse de un área a otra. Esta versión de “Second Life” cuenta

con las mismas características del juego, los jugadores por medio de sus

“avatar” pueden desplazarse por todo el entorno virtual, el cual está dividido

en islas. “Teen Second Life” usa los mismos visores (viewers) que “Second

Life”, y están ubicados en la misma plataforma, sin embargo, los usuarios no

pueden teletransportarse de “Teen Second Life” a “Second Life”, ni pueden

chatear de un área a otra.

Tanto “Teen Second Life” como “Second Life” son espacios que están

siendo usados para el aprendizaje, Linden Lab ha permitido a los educadores

ingresar a esta versión, con el fin de realizar proyectos educativos. Linden

Lab está empleando un programa que provee espacios gratuitos a escuelas

y educadores de secundaria. Los proyectos educativos que se llevan a cabo

Page 53: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

54

en esta plataforma se dividen en dos categorias a) Proyectos Públicos que

están dirigidos a todos los usuarios de “Teen Second Life” y b) Proyectos

Privados los cuales están dirigidos a adolecentes asociados con un proyecto

particular en la vida real (Mistral, 2010)

Entre los proyectos públicos que se están llevando a cabo en “Teen

Second Life” destaca “Global Kids Island” que va dirigido a enseñar a los

adolescentes temas importantes relacionados con la situación mundial. Este

proyecto fue creado por “Global Kids”, que es una asociación sin fines de

lucro dedicada a formar ciudadanos íntegros y líderes comunitarios, esta

organización educativa fue la primera en ingresar a “Teen Second Life” en

2006 (Wikipedia).

2.2.9 “Second Life” en el aprendizaje de Idiomas

Muchas universidades a lo largo del mundo están utilizando estos

entornos virtuales para el aprendizaje, debido a las herramientas novedosas

que ofrecen los mundos virtuales. “Second Life” es el mundo virtual donde

más se han centrado los educadores ya que ofrece una plataforma

relativamente estable, accesible, barata y habitable en la que es posible

construir simulaciones, laboratorios y lugares para la educación. (Carr; 2008,

citado por Márquez; 2011)

Las posibilidades de “Second Life” como espacio de aprendizaje

quedan reflejadas en la variedad de enfoques adoptados por los educadores

en este mundo virtual 3D. Dentro de “Second Life” existen numerosos

espacios, por ejemplo, edificios o instalaciones, dedicados a servir a un tipo

de educación, se encuentran en “Second Life” museos dedicados a artes o

ciencias particulares así como modelos y simulaciones para abordar asuntos

de salud o anatomía, o diversas zonas temáticas para el aprendizaje de

idiomas (Hudsberger; 2009).

Page 54: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

55

Márquez (2011), afirma que lo que hace más interesante a este

mundo virtual es que una vez que el usuario abre una cuenta e ingresa al

juego (ver Figura 4), todo va relacionado con el aprendizaje: desde aprender

a ser y crearse, hasta aprender a moverse, construir, interactuar, socializar

entre otros, un aprendizaje que va desde hacerse avatar hasta hacerse una

vida en el mundo a través de la interacción con otros y con el entorno del

juego.

Figura 4. Pasos al ingresar al juego por primera vez

En este sentido, los mundos virtuales como “Second Life” están

siendo usados por profesores de idiomas para crear simulaciones de

ambientes de la vida real, y los estudiantes se ven obligados a descubrir más

creatividad y en vías más realistas para mejorar sus habilidades lingüísticas

(Vickers, H; 2008). Como lo explica el autor los estudiantes se ven

involucrados en un entorno real donde se ven obligados a usar el idioma,

además pueden interactuar con personas nativas del idioma, así ellos van

Page 55: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

56

construyendo su aprendizaje, aprendiendo de sus errores y aprendiendo de

sus experiencias con los demás.

“Second Life” tiene una serie de herramientas (ver Figura 5) que

pueden ser usadas por los estudiantes para interactuar entre ellos y con su

entorno, entre las que destacan:

Figura 5. Barra de herramientas para comunicarse en “Second Life”

Chat de voz: medio por el cual los estudiantes pueden

comunicarse con otros participantes en el entorno del juego,

incluso si no poseen micrófono, los estudiantes pueden

escuchar las conversaciones y los sonidos que se producen en

el entorno virtual.

Chat escrito: esta herramienta ofrece una ventana de texto para

chat local, donde los estudiantes pueden comunicarse de

manera escrita con otros participantes, además que pueden

guardar los historiales de sus conversaciones.

Gestos: contiene una lista de gestos para mejorar la expresión

del avatar.

Controles de movimiento: con los cuales los estudiantes

pueden desplazarse a través del entorno del mundo virtual.

Visión: esto les permite a los usuarios manejar el panel de

control de la cámara.

Cámara: les permite hacer captura de imágenes en el entorno

virtual

Zona de notificaciones y conversaciones: a través de esta

herramienta los estudiantes pueden comunicarse con

Page 56: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

57

participantes que se encuentren en otro entorno diferente

dentro del juego.

En “Second Life”, los usuarios ponen en práctica sus conocimientos,

ya que este mundo virtual los involucra en una realidad alternativa. Uno de

los ejemplos de la enseñanza de idiomas en “Second Life” es “Avatar

Languages”, una escuela de idiomas en línea donde los docentes están

incursionando en el uso de nuevas herramientas para el aprendizaje

(Vickers, H; 2008). Ya que los estudiantes aprenden a formular preguntas los

unos a los otros y se ayudan entre sí. “Second Life” permite reunir a distintos

grupos de personas con las cuales los estudiantes pueden interactuar

desarrollando así sus competencias comunicativas donde el alumno es el

protagonista, adoptando un rol activo a través de la manipulación de su

avatar. Los estudiantes se desplazan por diferentes lugares del mundo

virtual, exploran y aprenden mientras disfrutan de sus experiencias (Marquez;

2011).

En el mismo orden de ideas, encontramos a Virtlantis, que es un

espacio gratuito, una comunidad abierta de práctica de idiomas para

estudiantes y docentes dentro de “Second Life”, en el cual, se ofrecen

actividades informales para el aprendizaje de idiomas, entre los que

destacan inglés, español, alemán, francés entre otros, las actividades en

Virtlantis están a cargo de profesores voluntarios y nativos del idioma (ver

Figura 6).

Page 57: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

58

Figura 6. Calendario de actividades en “Virtlantis”

Así mismo, en “Second Life” existen tiendas virtuales relacionadas con

el aprendizaje de idiomas, como lo es Dracy’s Virtual Shop (ver Figura 7), en

la cual, tanto estudiantes como profesores de inglés, pueden adquirir

recursos y herramientas para el aprendizaje del idioma en dicho mundo

virtual.

Page 58: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

59

Figura 7. Recursos para el aprendizaje de inglés disponibles en Dracy’s

Virtual Shop

Page 59: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

60

CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

3.1 Tipo de Investigación

Los estudios descriptivos se encargan de describir los hechos

como son percibidos, en las investigaciones descriptivas no hay

manipulación de variables, estas se observan y se describen tal y como se

presentan en su estado natural. Como lo plantean Hernández, Fernández y

Baptista (2006) “los estudios descriptivos pretenden medir o recoger

información de manera independiente conjunta sobre la concepción de

variables a los que se refieren”. Así, pues esta investigación pretende

describir el uso de “Second Life” como herramienta de aprendizaje del inglés

como lengua extranjera; para efectos de la investigación la información va a

ser recolectada de manera independiente sin tomar en cuenta otros factores

que puedan incidir en el proceso de aprendizaje del inglés, dado esto, esta

investigación es de tipo descriptivo.

3.2 Diseño de la Investigación

Esta investigación está basada en un diseño no experimental. La

investigación no experimental es un tipo de investigación en la cual no es

posible la manipulación de las variables (Kelinger, 2002 citado en Hernández

y otros; 2003). De igual modo, como la información se recolectará en un solo

momento y en un solo tiempo, como lo plantea el autor, esta investigación se

encuentra dentro de los tipos de diseño transeccional, las investigaciones de

tipo transeccionales recolectan datos en un solo momento, en un único

Page 60: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

61

tiempo con el propósito describir las variables y analizar su incidencia e

interrelación en un momento dado (Hernández y otros; 2006).

3.3 Población y Muestra

“La población o universo se refiere al conjunto para el cual

serán válidas las conclusiones que se obtengan: a los elementos o

unidades (personas, instituciones o cosas) involucradas en la

investigación” (Morales, 1994, en Arias, 1999, p.48).

La muestra es definida como un “subconjunto de la población del cual

se recolectan los datos y debe ser representativo de dicha población”.

(Hernández, Fernández y Baptista, 2003, p. 302).

En lo que se refiere a esta investigación no se realizara un calculo

estadístico para determinar la muestra, ya que se cuenta con una población

reducida que se adecua al presente estudio. La población está conformada

por 26 estudiantes cursantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula

de lenguas extranjeras de la carrera educación mención Lenguas Extranjeras

en el Núcleo Universitario Rafael Rangel correspondiente al Intensivo-2011.

3.4 Instrumento para la recolección de datos

El instrumento se define como un “recurso que utiliza el

investigador para registrar información o datos sobre las variables que

tiene en mente”, (Hernández, Fernández y Baptista, 2003, p. 346).

El instrumento utilizado dentro de este proyecto es el cuestionario, ya

que “consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más variables a

medir”, (Hernández, Fernández y Baptista, op. cit. p. 391). Dentro de la

investigación, el cuestionario será empleado para diagnosticar el

Page 61: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

62

conocimiento que poseen los estudiantes en relación a Second Life, a través

de preguntas abiertas y cerradas, así como también preguntas de

opción múltiple.

3.5 Validez del instrumento

La validez se refiere al “grado en que un instrumento en verdad mide

la variable que se busca medir”, (Hernández, Fernández y Baptista, 2003,

p.346). En tal sentido, para validar el instrumento empleado en esta

investigación, se consultará el juicio de tres (03) expertos, docentes de

lenguas extranjeras de la Universidad de los Andes Núcleo Universitario

“Rafael Rangel”.

3.6 Procedimiento para la recolección de datos

La aplicación de los instrumentos se realizará en los módulos de clase

correspondiente a la Asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lenguas

extranjeras. Al momento de repartir los instrumentos, se darán las

instrucciones referentes al llenado del mismo. Dicho procedimiento se

detallara a continuación:

1. Para la recolección de datos se procederá a realizar un

cuestionario contentivo de 10 ítems con el fin de diagnosticar el

conocimiento que poseen los estudiantes en relación al uso de

herramientas tecnológicas en el aula de clase, las herramientas

que ellos emplean para su aprendizaje, y al conocimiento que ellos

poseen acerca de “Second Life”.

2. Una vez realizado el diagnostico se les dará a los estudiantes una

charla para mostrarles como ingresar a “Second Life” y crear su

Page 62: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

63

avatar, de igual modo exponer las características de dicho juego y

todo lo referente a su utilización en la actualidad. También se les

hará entrega de un Cd contentivo del programa para que ellos los

descarguen en sus hogares e ingresen al juego para conocerlo

detalladamente.

3. Una vez que se les haga entrega del Cd, los estudiantes tendrán 2

semanas en la cuales ingresarán al juego como actividad adicional

en sus hogares, visitarán los diferentes espacios disponibles,

establecerán contacto con usuarios nativos del idioma inglés y

conocerán todo lo relacionado a este mundo virtual y sus

aplicaciones para el aprendizaje de inglés.

4. Transcurrida las 2 semanas se les aplicará a los estudiantes un

segundo cuestionario contentivo de 10 ítems, con el objetivo de

conocer su opinión acerca de “Second Life”, del conocimiento que

ellos poseen acerca del uso de este juego como herramienta para

el aprendizaje, determinar en qué contexto ellos lo utilizarían, si lo

consideran una herramienta adecuada para el aprendizaje del

inglés, y así determinar el uso de “Second Life” como herramienta

para aprendizaje del inglés como lengua extranjera para los

estudiantes de Nuevas Tecnologías en el aula de lengua

extranjera.

Page 63: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

64

CAPÍTULO IV

ANALISIS DE LOS RESULTADOS

4.1 Presentación, análisis y discusión de los resultados

En el siguiente capítulo se presentan los resultados obtenidos,

posterior a la aplicación de dos cuestionarios a 26 estudiantes de la

asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras, en el

periodo académico Intensivo 2011. Dichos cuestionarios fueron aplicados

después de una breve explicación acerca del objeto de estudio y aclarando a

cada estudiante las dudas que surgían en relación a las preguntas de los

mismos.

El primer cuestionario tuvo como objetivo diagnosticar los

conocimientos que los estudiantes tenían acerca de “Second Life” y su uso

como herramienta de aprendizaje. Una vez que los estudiantes ingresaron al

juego se les aplicó un segundo cuestionario con el fin de conocer su opinión

acerca del mismo.

Cada ítem contiene una tabla con las categorías, la frecuencia y el

porcentaje de los estudiantes encuestados, donde están representados en

gráficos circulares y gráficos de barras verticales.

Page 64: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

65

El uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés

como lengua extranjera.

Cuestionario Nº 1.

Ítem Nº 1: ¿Conoce usted las redes sociales?

Tabla Nº 1.

Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales.

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Figura Nº 1

Conocimiento de los estudiantes acerca de las redes sociales.

Fuente: Elaboración propia.

100%

Sí No

Page 65: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

66

Para el primer ítem se observo que el 100% de los estudiantes

encuestados respondió de manera afirmativa, mostrando así que los

estudiantes de la asignatura conocen las redes sociales.

Ítem Nº 2: ¿Utiliza usted alguna red social?

Tabla Nº 2:

Utilizan los estudiantes alguna red social

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Figura Nº 2.

Utilizan los estudiantes alguna red social

Fuente: Elaboración propia

En cuanto a si los estudiantes utilizan alguna red social, se obtuvo que

el 100% de los mismos respondió de manera afirmativa. Lo que nos muestra

100%

Sí No

Page 66: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

67

que la totalidad de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el

aula de lenguas extranjeras tiene acceso al menos a una red social.

Ítem Nº 3: ¿Cuáles de estas redes sociales utiliza? (Puede señalar más de una)

Tabla Nº 3:

Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.

Categoría Frecuencia %

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

Netlog

Tagged

Quepasa.com

Facebook

Hotmail

My Space

Twitter

Second Life

Todas las anteriores

Otras

05

03

01

26

26

09

25

04

0

08

5

3

1

24

24

8

23

4

0

8

Total 107 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Page 67: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

68

Figura Nº 3.

Redes sociales utilizadas por los estudiantes de L.E.

Fuente: Elaboración propia

Dentro de estas categorías las opciones que predominan son:

Facebook que representa un 24% de las respuestas junto con la alternativa:

Hotmail con 24%, seguidos por la alternativa: Twitter representa un 23%, la

alternativa: My Space con 8%, la alternativa: Netlog representa el 5%, la

alternativa Second Life constituye un 4%. En tanto que las alternativas

restantes representan un 12% de las respuestas distribuidas entre: Tagged,

Quepasa.com y otras. El resultado demuestra que Facebook y Hotmail

ocupan el primer lugar entre las redes sociales utilizadas por los estudiantes

de la asignatura Nuevas tecnologías en el aula de lenguas extranjeras.

5%3%

1%

24%24%

8%

23%

4%0%

8%

Page 68: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

69

Ítem Nº 4: ¿Para qué usa las redes sociales?

Tabla Nº 4:

Finalidad del uso de las redes sociales

Categoría Frecuencia %

A Entretenimiento 25 23

B Enseñanza 13 12

C Búsqueda de información 20 18

D Aprendizaje 13 12

E Intercambio Cultural 16 14

F Intercambio Profesional 9 8

G Aprender un idioma con nativos 14 13

Total 110 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Figura Nº 4.

Finalidad del uso de las redes sociales

Fuente: Elaboración propia

23% 12% 18% 12% 14%8%

13%

Page 69: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

70

Respecto al uso que le dan los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el Aula de Lengua Extranjera a las redes sociales, se

observó que la alternativa: Entretenimiento obtuvo un 23% de las respuestas

catalogándose como la más relevante, seguida por la alternativa: Búsqueda

de información que representa un 18% de las respuestas obtenidas, la

alternativa: Intercambio cultural constituye el 14%, la alternativa: Aprender un

idioma con nativos constituye 13%, la alternativa: enseñanza representa el

12%, junto con la alternativa: Aprendizaje que también obtuvo el 12% de las

respuestas, por último la alternativa: Intercambio profesional que representa

8% de las respuestas. Por lo tanto, esto indica que los estudiantes en su

mayoría utilizan las redes sociales para entretenimiento.

Ítem Nº 5: ¿Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje del inglés?

Tabla Nº 5:

Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de inglés

Categoría Frecuencia %

No

18

08

69

31

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Page 70: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

71

Figura Nº 5.

Conocimiento acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de

inglés.

Fuente: Elaboración propia

En cuanto al uso de las redes sociales para el aprendizaje del inglés,

se reflejó que la alternativa Si fue la más sobresaliente, con un 69% de los

estudiantes encuestados. Mientras que la alternativa No representó un 31%.

Por tal razón se puede señalar que la mayoría de los estudiantes conocen

acerca del uso de las redes sociales para el aprendizaje de inglés.

Ítem Nº 6: ¿Ha escuchado usted acerca de la red social “Second Life”?

Tabla Nº 6:

Conocimiento de los estudiantes acerca de “Second Life”

Categoría Frecuencia %

No

11

15

42

58

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

69%

31%

Sí No

Page 71: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

72

Figura Nº 6.

Fuente: Elaboración propia

En relación a si los estudiantes conocen “Second Life” se observó que

la alternativa No constituye el 58%, mientras que la alternativa Sí representa

el 42 % de las respuestas dadas por los alumnos. Esto nos muestra que la

mayoría de los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula

de lenguas extranjeras no conocía la existencia de “Second Life”.

Ítem Nº 7: ¿Qué sabe usted acerca de “Second Life”?

Tabla Nº 7:

Información acerca de “Second Life” que poseen los estudiantes

Categoría Frecuencia %

Es un juego

de realidad

virtual.

11

100

Total 11 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

42%

58%

Sí No

Page 72: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

73

Figura Nº 7.

Información acerca de “Second Life” que poseen los estudiantes.

Fuente. Elaboración propia

Para el estudio de estos resultados se considero a 11 estudiantes que

respondieron de manera afirmativa el ítem Nº 6. El 100% de los encuestados

respondió que Second Life es un juego de realidad virtual. Eso indica que los

estudiantes conocen “Second Life” pero no tienen suficiente información

acerca del juego ni de sus aplicaciones.

Es un juego de realidad virtual

100%

Page 73: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

74

Ítem Nº 8: ¿Conoce usted sobre el uso de “Second Life” para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera?

Tabla Nº 8:

Conocimiento del uso de “Second Life” para el aprendizaje de inglés como

lengua extranjera.

Categoría Frecuencia %

No

05

21

19

81

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Figura Nº 8.

Conocimiento del uso de “Second Life” para el aprendizaje de inglés

como lengua extranjera.

Fuente: Elaboración propia

En relación al uso de “Second Life” para el aprendizaje de inglés como

lengua extranjera se pudo constatar que el 81% de los estudiantes

19%

81%

Sí No

Page 74: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

75

respondieron de manera negativa, la alternativa Sí constituye el 19% de las

respuestas. Lo anterior demuestra una vez más que los estudiantes de la

asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras no

conocen las aplicaciones del juego en el aprendizaje

Ítem Nº 9: ¿Le gustaría usar “Second Life” para el aprendizaje del inglés?

Tabla Nº 9:

Usarían los estudiantes “Second Life” para el aprendizaje del inglés

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Figura Nº 9.

A los estudiantes les gustaría usar “Second Life” para el aprendizaje de

inglés.

Fuente: Elaboración propia

100%

Sí No

Page 75: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

76

En relación a si a los estudiantes les gustaría usar “Second Life” para

el aprendizaje del inglés se obtuvo que la totalidad de los estudiantes

encuestados respondieron de manera afirmativa, lo que muestra que los

mismos están abiertos a las posibilidades de emplear “Second Life” en el

aprendizaje de inglés.

Ítem Nº 10: ¿Le gustaría conocer los beneficios de “Second Life”?

Tabla Nº 10:

A los estudiantes les gustaría conocer los beneficios de “Second Life”.

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo A)

Gráfico Nº 10. Fuente: Tabla Nº 10

A los estudiantes les gustaría conocer los beneficios de “Second Life”.

Fuente: Elaboración propia

100%

Sí No

Page 76: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

77

En este gráfico se puede observar que la alternativa Sí obtuvo el

100% de las respuestas de los estudiantes encuestados. Esto demuestra

que los estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de

lenguas extranjeras están interesados en conocer todo lo referente a

“Second Life”.

A continuación se muestran los resultados del Cuestionario Nº 2.

Ítem 1: ¿Cree usted que “Second Life” puede ser utilizado como herramienta

en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera?

Tabla N° 1:

“Second Life” como herramienta en el proceso de aprendizaje.

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura Nº 1.

Fuente: Elaboración propia

100%

Sí No

Page 77: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

78

Para este ítem se pudo constatar que el 100% de los estudiantes

encuestados respondieron de manera afirmativa. En este sentido se

concluyó que los estudiantes de la asignatura creen que Second Life puede

ser utilizado como herramienta en el proceso de aprendizaje de una lengua

extranjera.

Ítem 2: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarles en el

proceso de aprendizaje del inglés?

Tabla N° 2

“Second Life” en el proceso de aprendizaje de inglés.

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Gráfico Nº 2. Fuente: Tabla Nº 2

Fuente: Elaboración propia

100%

Sí No

Page 78: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

79

En cuanto a este ítem se obtuvo que el 100% de los estudiantes

encuestados afirman que Second Life es una herramienta util y puede

ayudarles en el proceso de aprendizaje de inglés.

Ítem 3: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar la

expresión escrita en inglés?

Tabla N°1

“Second Life” mejora la expresión escrita en inglés.

Categoría Frecuencia %

No

23

3

88

12

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura Nº 3.

Fuente: Elaboración propia

88%

12%

Sí No

Page 79: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

80

Para este ítem se pudo constatar que de los 26 estudiantes

encuestados, 23 de ellos eligieron la alternativa Sí representando un 88% y

los 3 restantes eligieron la alternativa No representando un 12 %. Por lo

tanto, se dedujo que el uso “Second Life” sí puede ayudarles a mejorar la

expresión escrita en inglés.

Ítem 4: ¿Cree usted que a través de “Second Life” puede conocer

expresiones idiomáticas en inglés?

Tabla N°4

Conocimiento de expresiones idiomáticas a través de “Second Life”.

Categoría Frecuencia %

No

25

1

96

4

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura Nº 4.

Fuente: Elaboración propia.

96%

4%

Sí No

Page 80: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

81

A través de este ítem se pudo constatar la alternativa Sí obtuvo el 96%

de las respuestas, mientras que la alternativa No contó con una minoría del

4% lo que nos lleva a inferir que los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologias en el Aula de Lenguas Extranjeras creen que a través de

Second Life se pueden conocer expresiones idiomaticas en inglés.

Ítem 5: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar

la pronunciación en inglés?

Tabla Nº: 5

“Second Life” ayuda a mejorar la pronunciación en inglés.

Categoría Frecuencia %

No

23

3

88

12

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura N°5.

Fuente: Elaboración propia

88%

12%

Sí No

Page 81: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

82

En relación a este ítem se pudo constatar que de las 26 personas

encuestadas, 23 de ellas eligieron la alternativa Sí representando un 88% y

los 3 restantes la opción No representando un 12%, lo que demuestra que

para los estudiantes “Second Life” sí puede ayudarles a mejorar la

pronunciación en inglés.

Ítem 6: ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a

comprender con más facilidad a nativos del idioma?

Tabla Nº 6

“Second Life” ayuda a mejorar la comprensión de nativos del inglés.

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura N°6.

Fuente: Elaboración propia.

100%

Sí No

Page 82: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

83

Con respecto a si Second Life puede ayudarles a comprender con

más facilidad a nativos del idioma inglés, se pudo constatar que las 26

personas quienes representaban el 100% de los encuestados eligío la

alternativa Sí. Lo que muestra que “Second Life” es una herramienta idonea

para mejorar nuestras competencias comunicativas.

Ítem 7: ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a

ampliar su vocabulario en inglés?

Tabla Nº 7

“Second Life” ayuda a ampliar el vocabulario en inglés.

Categoría Frecuencia %

No

26

0

100

0

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura N°7.

Fuente: Elaboración propia.

100%

Sí No

Page 83: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

84

En relación a este ítem se pudo constatar que las 26 personas

quienes representaban el 100 por ciento de los encuestados eligieron la

opcion Sí, los resultados arrojaron que el uso “Second Life” sí puede

ayudarles a ampliar el vocabulario en inglés a los estudiantes de la

asignatura Nuevas Tecnologias.

Ítem 8: ¿Considera usted que con el uso de “Second Life” puede mejorar su

comprensión escrita?

Tabla Nº 8

“Second Life” mejora la comprensión escrita.

Categoría Frecuencia %

Si

No

24

2

92

8

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura N°8.

Fuente: Elaboración propia.

92%

8%

Sí No

Page 84: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

85

Con este ítem se pudo constatar que de las 26 personas encuestadas,

24 de ellas marcaron la opción Sí representando un 92% y los 2 restantes la

opción No representando un 8 %. Por lo tanto, se dedujo que con el uso de

“Second Life” los estudiantes sí pueden mejorar su comprensión escrita.

Ítem 9: ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a

conocer la cultura inglesa?

Tabla Nº 9

“Second Life” ayuda a conocer la cultura inglesa.

Categoría Frecuencia %

No

24

2

92

8

Total 26 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Figura N°9.

Fuente: Elaboración propia.

92%

8%

Sí No

Page 85: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

86

Se obtuvo que el 92% de los estudiantes encuestados respondieron

de manera afirmativa, y el 4% de ellos respondieron de manera negativa. De

este modo, es de notar que la mayoria de los estudiantes consideran que el

uso de Second Life puede ayudarles a conocer la cultura inglesa.

Ítem 10: Cree usted que el uso de “Second Life” es importante para: (Puede

seleccionar más de una opción)

En este ítem se muestran diferentes alternativas para el uso de

“Second Life” en el proceso de aprendizaje.

Tabla Nº 10:

Importancia del uso de “Second Life”

Categorías Frecuencia %

A Trabajar en equipo. 11 7

B Aprender sobre la cultura inglesa. 23 15

C Comunicarse con más facilidad con nativos del idioma.

23 15

D Hacer uso de expresiones idiomáticas. 25 16

E Fomentar la creatividad. 17 11

F Poner en práctica lo aprendido en el aula de clase.

15 10

G Practicar oralmente. (Comprensión y Pronunciación)

18 12

H Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologías de la información en el aula de clase.

24 14

Total 156 100

Fuente: Cuestionario aplicado a los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras. (Ver Anexo B)

Page 86: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

87

Figura Nº 10.

Importancia del uso de “Second Life”

Con respecto a la importancia de “Second Life”, se obtuvo que la alternativa:

Hacer uso de expresiones idiomáticas representó el 16% de las respuestas

obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre la cultura inglesa con

15% y la alternativa: Comunicarse con más facilidad con nativos del idioma

que representó 15%, la alternativa: Familiarizarse con el uso de Nuevas

Tecnologías de la información en el aula de clase constituye el 14%. Y el

40% restante repartido entre las opciones: Practicar oralmente (comprensión

y pronunciación), Fomentar la creatividad, Poner en práctica lo aprendido en

clase, Trabajar en equipo. Por lo tanto se puede afirmar que el uso de

“Second Life” es una herramienta dinámica e importante para el aprendizaje

de inglés.

7%15% 15% 16% 11% 10% 12% 14%

Page 87: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

88

Análisis y discusión de los resultados.

Seguidamente de la presentación de los resultados se realizará el

análisis y discusión de los mismos. En relación al primer cuestionario

aplicado, se pudo obtener que el 100% de los estudiantes encuestados en la

asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras conoce

acerca de las redes sociales. En relación a si los estudiantes hacen uso de

las mismas, los resultados demostraron que el 100% usa al menos una red

social.

Respecto a cuáles redes sociales son usadas por los estudiantes se

observo que Facebook y Hotmail son las más utilizadas representando cada

una un 24% de las respuestas obtenidas, seguidas por Twitter con un 23%,

quedando el 29% restante distribuido entre Netlog, Second Life, Tagged,

Quepasa.com, entre otras, resultando ser las menos populares entre ellos.

Con referencia al uso que los estudiantes de la asignatura le dan a las redes

sociales, se constató que la mayoría de ellos usan las redes sociales para

entretenimiento, representando esta opción el 23% de las respuestas

obtenidas, seguido por búsqueda de información con un 22%. El intercambio

cultural es otro de los usos que los estudiantes le dan a las redes sociales,

representando esta alternativa un 14% de las respuestas, aprender idiomas

con nativos representó un 13% de las respuestas, mientras que las

alternativas aprendizaje y enseñanza solo ocupan un12% y por último el

intercambio profesional con un 8%. Estos resultados nos muestran que los

estudiantes a parte de usar las redes sociales para su entretenimiento,

también las emplean para mejorar sus competencias en relación al

aprendizaje de idiomas.

Asimismo, en relación al conocimiento que ellos poseen acerca del

uso que se les da a las redes sociales en el proceso de aprendizaje de inglés

Page 88: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

89

se obtuvo que la mayoría de los estudiantes representada por 69% conocía

acerca de la implementación de estas herramientas en la actualidad,

mientras que el 31% de ellos las desconoce. En relación a la existencia de

“Second Life” la mayoría de ellos representada con un 58% desconocía la

existencia de este mundo virtual, contando con el 42% de ellos que si

conocen este juego.

En el mismo orden de ideas, en relación al ítem Nº 7 que hacia

referencia a cuál era la información que los estudiantes poseían acerca de

“Second Life”, se observó que a pesar de que ellos conocen el juego, no es

mucha la información que poseen, notando que el 100% de las respuestas

afirmaba que “Second Life” en un juego de realidad virtual, más no conocían

sus aplicaciones ni cómo ingresar al mismo.

Continuando con el siguiente ítem, se observó que en referencia al

uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés como

una lengua extranjera sólo una minoría de 19% de las respuestas obtenidas

eran afirmativas, corroborando así que los estudiantes no conocen las

aplicaciones del juego, ya que, el 81% de las respuestas dadas por los

estudiantes de la asignatura fueron negativas.

Sin embargo, se pudo notar el interés de los participantes en conocer

y utilizar “Second Life”, muestra de ello es que para el ítem Nº 9 acerca de si

les gustaría emplear “Second Life” como herramienta para el aprendizaje se

obtuvo que el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa.

De igual modo el 100% de los estudiantes de la asignatura Nuevas

Tecnologías en el aula de lengua extranjera afirmo que les gustaría conocer

los beneficios de ese mundo de realidad virtual 3D, como lo es “Second Life”.

Page 89: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

90

En lo que respecta al segundo cuestionario, el cual fue aplicado una

vez transcurridas 2 semanas después de que los estudiantes de la

asignatura Nuevas Tecnologías en el Aula de Lenguas Extranjeras

ingresaran al juego, crearan su avatar, conocieran sus aplicaciones y

establecieran contactos con nativos del idioma inglés como actividad

adicional a la asignatura. Los hallazgos demostraron que en relación a la

utilización de “Second Life” como herramienta en el proceso de aprendizaje

de una lengua extranjera se observó que el 100% de los estudiantes afirma

que “Second Life” puede ser utilizado en dicho proceso, concordando con lo

expresado por Jauregui et al (2010) quien afirma que “Second Life” es una

herramienta idónea para el aprendizaje de una lengua extranjera.

Por otro lado, se observó que el 100% de los estudiantes encuestados

considera que “Second Life” les sirve de ayuda en el proceso de aprendizaje

de inglés, siendo una herramienta que está al alcance de sus posibilidades.

En relación a si el uso de “Second Life” les puede ayudar a mejorar su

expresión escrita en inglés los resultados obtenidos demostraron que el 88%

de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, y solo el 12%

respondieron de manera negativa, lo que respalda las ideas de Márquez

(2011) que plantea que “Second Life” es una herramienta de aprendizaje

dinámica ya que se pueden utilizar distintos recursos tales como: el chat que

ayuda a desarrollar las competencias escritas de los estudiantes.

En cuanto a si a través del uso de “Second Life” los estudiantes

pueden conocer expresiones idiomáticas en inglés, los resultados mostraron

que el 96% de los estudiantes encuestados respondieron de manera

afirmativa, mientras que una minoría representada por el 4% piensa que No.

“Second Life” como lo afirma González (2010), permite a los estudiantes

desenvolverse en entornos y ambientes virtuales, donde pueden establecer

Page 90: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

91

contactos con personas de culturas, edades y nacionalidades completamente

diferentes que incluso más que en entornos cotidianos.

Igualmente, en relación a si “Second Life” le puede ayudar a mejorar la

pronunciación en inglés, la mayoría de los estudiantes encuestados

representados por un 88% opinan que “Second Life” es una herramienta que

les permite mejorar su pronunciación ya que los pone en contacto directo con

nativos, mientras que el 12% de los participantes respondieron

negativamente. Esto nos hace inferir que este mundo de realidad virtual 3D

es una herramienta útil para el desarrollo de las destrezas comunicativas. En

relación a si “Second Life” puede ayudar a comprender con más facilidad a

los nativos el 100% de los estudiantes respondieron de manera afirmativa, ya

que es una forma viable de establecer contacto con nativos del idioma y así

poner en práctica sus conocimientos.

Los resultados arrojados en cuanto a si el uso de “Second Life” puede

ayudarles a adquirir vocabulario en inglés, el 100% de los estudiantes

respondieron de manera afirmativa, ya que por medio de las conversaciones

con otros usuarios de dicho mundo virtual, pueden ampliar su vocabulario de

manera constante. Además, en relación a la comprensión escrita el 92% de

los estudiantes afirmó que el uso de “Second Life” permite mejorar la

comprensión escrita en la lengua extranjera, gracias a las múltiples

herramientas que este ofrece al usuario tal como el chat, los foros entre

otras. (Marquéz; 2011)

Concerniente a los aspectos culturales, se demostró que el 92% de los

estudiantes afirma que el uso de “Second Life” ayuda a conocer la cultura

inglesa, ya que por medio de sus espacios se establece contacto directo con

persona nativas del idioma. Como afirma L’Amoreaux (2009) “Second Life”

es un mundo virtual lleno de recursos para el aprendizaje.

Page 91: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

92

Finalmente, en relación a la importancia del uso de “Second Life”, los

resultados mostraron que los estudiantes de Nuevas tecnologías en el aula

de lenguas extranjeras consideran que el uso de “Second Life” es importante

para Hacer uso de expresiones idiomáticas, alternativa que representó el

16% de las respuestas obtenidas, seguido por la alternativa: Aprender sobre

la cultura inglesa con 15% y la alternativa: Comunicarse con más facilidad

con nativos del idioma que represento 15%, la alternativa: Familiarizarse con

el uso de Nuevas Tecnologías de la información en el aula de clase

constituye el 14%. Practicar oralmente (comprensión y pronunciación) obtuvo

un 12%, Fomentar la creatividad representando un: 11%, Poner en práctica

lo aprendido en clase con un 10% y por ultimo Trabajar en equipo con solo el

7%. Por lo tanto, se puede afirmar que el uso de “Second Life” es una

herramienta dinámica e importante para el aprendizaje de inglés. Afirmando

la mayoría de los estudiantes querer usar “Second Life” como herramienta

para el aprendizaje de inglés como lengua extranjera.

Page 92: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

93

CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) han

tomado gran relevancia en lo que se refiere al ámbito educativo en los

últimos años, los procesos de aprendizaje en la actualidad conciben al

estudiante como el protagonista de su propio aprendizaje. El presente

estudio se realizó con la finalidad de promover el uso de “Second Life” como

herramienta para el aprendizaje de inglés como lengua extranjera en los

estudiantes de la asignatura Nuevas Tecnologías en el aula de lengua

extranjera de la carrera educación mención Lenguas Extranjeras en el

Núcleo Universitario Rafael Rangel.

Partiendo de la evolución que ha tenido el uso de las tecnologías en el

ámbito educativo y la necesidad de los estudiantes por mejorar sus

competencias comunicativas, el uso de “Second Life” surge como una

alternativa accesible para todos aquellos que quieran hacer del proceso de

enseñanza una experiencia divertida y diferente. Para la realización de esta

investigación se establecieron 3 objetivos específicos, el primero, diagnosticó

el conocimiento que tenían los estudiantes acerca de “Second Life” como

herramienta para el aprendizaje de inglés, el segundo, implementó el uso de

“Second Life” como actividad adicional en la asignatura de Nuevas

Tecnologías en el aula de lenguas extranjeras, y en cuanto al tercero, este

determino la importancia del uso de “Second Life” como herramienta para el

aprendizaje de inglés como lengua extranjera.

Con respecto al primer objetivo, los resultados arrojaron que el 58%

de los estudiantes encuestados no conocía sobre la existencia de “Second

Page 93: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

94

Life”, y en relación al uso de “Second Life” como herramienta para el

aprendizaje solo el 7% de los estudiantes encuestados conocía sobre el

empleo del juego en los procesos de aprendizaje. Sin embargo los

estudiantes mostraron mucho interés en relación a ingresar al juego para

conocerlo, también manifestaron que les gustaría usar “Second Life” como

herramienta para el aprendizaje de inglés.

Los resultados obtenidos mostraron un gran interés por parte de los

estudiantes en profundizar y tener un contacto más directo con “Second Life”,

debido a que, este representa una alternativa viable que puede ayudarlos a

desarrollar sus destrezas comunicativas tales como: Pronunciación,

comprensión auditiva, comprensión escrita, adquisición de vocabulario entre

otras, donde se destaca el aprendizaje colaborativo, ya que los estudiantes

participan de manera activa, y el aprendizaje nace del intercambio de ellos

con los demás participantes del juego. Como plantea Calzadilla (2002), los

estudiantes se sienten parte de la construcción de su aprendizaje a través de

la identificación de metas comunes y atribuciones compartidas.

Los estudiantes ingresaron al juego por un periodo de 2 semanas

como actividad adicional a la asignatura, con el cumplimiento de este objetivo

se consiguió que a través de sus propias experiencias los estudiantes

conocieran las ventajas y desventajas del juego y las posibilidades de ser

usado como una herramienta para el aprendizaje.

Por último, los hallazgos demostraron que los estudiantes, a partir de

la experiencia de su participación activa en el juego, valoraron la importancia

del uso de “Second Life” como herramienta para el aprendizaje de inglés, ya

que el mismo les ayuda a desarrollar diferentes aspectos relacionados con el

aprendizaje del idioma, tales como: mejorar la expresión y comprensión

escrita, la pronunciación al tener contacto con personas nativas a través del

Page 94: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

95

chat de voz, la adquisición de vocabulario, comprender con más facilidad a

los nativos del idioma al igual que conocer expresiones idiomáticas del

mismo. De igual modo, gracias a la interactividad del juego ellos pueden

establecer contacto con nativos y así conocer aspectos de la cultura inglesa.

El aprendizaje parte de la interacción de los estudiantes con su entorno y por

tal sentido hay un cambio en sus capacidades (Gagné, 1987).

“Second Life” ofrece un acceso directo a los estudiantes a entornos

virtuales que les permiten alcanzar ideales que en la realidad no siempre son

posibles para ellos; no obstante estos mismos ideales se convertirán en

acciones plausibles en su vida, debido a que esta herramienta innovadora

como actividad lúdica le proporciona al estudiante emociones, alegrías,

interés por lo desconocido y lo novedoso, sintiéndose así cada vez más

motivados; Además que supone una enorme posibilidad para ser usados

como herramienta en el aprendizaje no solo del inglés sino de cualquier otro

idioma, incrementando el interés por otras culturas y promoviendo la

interacción social de los estudiantes con personas alrededor del mundo.

5.2 Recomendaciones

A raíz de los hallazgos del estudio se recomienda a docentes de

lenguas extranjeras:

Impulsar el uso de “Second Life” como herramienta para el

aprendizaje de una lengua extranjera, con el fin de incrementar las

posibilidades de los estudiantes de tener contacto con el idioma de

estudio.

Fomentar el uso de “Second Life”, en especial en las asignaturas de:

Contactos de Culturas, Cultura Anglófona, Cultura Francófona

Page 95: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

96

perteneciente a la carrera de Educación mención Lenguas Extranjeras

en el NURR, para que los estudiantes tengan contacto directo con los

nativos y así complementar los contenidos adquiridos en el aula de

clase.

Incentivar a los estudiantes a ingresar a “Second Life” para mejorar

sus competencias comunicativas tales como, pronunciación a través

del contacto con nativos del idioma, comprensión escrita, comprensión

auditiva, adquisición de expresiones idiomáticas entre otras.

Orientar a los estudiantes a cómo hacer uso de las nuevas

herramientas tecnológicas en su proceso de aprendizaje.

Promover la creación, de parte de los estudiantes, de espacios en

mundos virtuales como “Second Life”, que se puedan emplear como

sitios de encuentro para estudiantes y profesores, con el fin de mejorar

el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera.

Page 96: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

97

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Page 103: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

104

ANEXOS

Page 104: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

105

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

NÚCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL

DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS

PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO

CUESTIONARIO

EL USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.

Instrucciones: Señale con una equis (x) la alternativa que usted considere adecuada

1) ¿Conoce usted las redes sociales?

Si No

2) ¿Utiliza usted alguna red social?

Si No

3) ¿Cuáles de estas redes sociales utiliza? (Puede señalar más de una)

a) Netlog

b) Tagged

c) Quepasa.com

d) Facebook

e) Hotmail

f) My space

g) Twitter

Page 105: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

106

h) Second Life

i) Todas las anteriores

j) Otras

¿Cuáles? __________________________________________

4) ¿Para qué usa las redes sociales?

Entretenimiento Intercambio Cultural

Enseñanza Intercambio profesional

Búsqueda de información

Aprender un idioma con nativos

Aprendizaje

5) ¿Conoce usted sobre el uso de redes sociales para el aprendizaje del

inglés?

Si No

Diga cuales: _________________________________________________

___________________________________________________________

6) ¿Ha escuchado usted acerca de la red social “Second Life”?

Si No

Si su respuesta es negativa vaya a la pregunta 8

7) ¿Qué sabe usted acerca de “Second Life”?

_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Page 106: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

107

_______________________________________________________________________________________________________

8) ¿Conoce usted sobre el uso de “Second Life” para el aprendizaje del inglés como lengua extranjera?

Si No

9) ¿Le gustaría usar “Second Life” para el aprendizaje del inglés?

Si No

10) ¿Le gustaría conocer los beneficios de “Second Life”?

Si No

Page 107: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

108

UNIVERSIDAD DE LOS ANDES

NÚCLEO UNIVERSITARIO RAFAEL RANGEL

DEPARTAMENTO DE LENGUA MODERNAS

PAMPANITO - ESTADO TRUJILLO

EL USO DE “SECOND LIFE” COMO HERRAMIENTA PARA EL

APRENDIZAJE DEL INGLÉS COMO LENGUA EXTRANJERA.

Instrucciones: Señale con una equis (x) la alternativa que usted

considere adecuada.

1) ¿Cree usted que “Second Life” puede ser utilizado como herramienta

en el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera?

Si No

2) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle en el

proceso de aprendizaje del inglés?

Si No

3) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar la

expresión escrita en inglés?

Si No

¿Por qué?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_______________________________________

Page 108: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

109

4) ¿Cree usted que a través de “Second Life” puede conocer

expresiones típicas en inglés?

Si No

¿Por qué?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_______________________________

5) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a mejorar la

pronunciación en inglés?

Si No

¿Por

qué?_________________________________________________________

_____________________________________________________________

____________________________________________

6) ¿Cree usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a

comprender con más facilidad a nativos del idioma?

Si No

¿Por qué?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_______________________________________

Page 109: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

110

7) ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a

ampliar su vocabulario en inglés?

Si No

¿Por

qué?_________________________________________________________

_____________________________________________________________

__________________________________________

8) ¿Considera usted que con el uso de “Second Life” puede mejorar su

comprensión escrita?

Si No

¿Por qué?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_______________________________________

9) ¿Considera usted que el uso de “Second Life” puede ayudarle a

conocer la cultura inglesa?

Si No

¿Por qué?

_____________________________________________________________

_____________________________________________________________

_______________________________________

Page 110: USO DE SECOND LIFE COMO HERRAMIENTA PARA EL …

111

10) Cree usted que el uso de “Second Life” es importante para: (Puede

seleccionar más de una opción)

Trabajar en equipo.

Aprender sobre la cultura inglesa.

Comunicarse con más facilidad con nativos del idioma.

Hacer uso de expresiones idiomáticas.

Fomentar la creatividad.

Poner en práctica lo aprendido en el aula de clase.

Practicar oralmente. (Comprensión y Pronunciación)

Familiarizarse con el uso de Nuevas Tecnologías de la

información en el aula de clase.