Velasco David - Heroes Del Acero - Librojuego

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    Hroes del Acero

    Librojuego

    David Velasco

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    Primera edicin, noviembre 2014

    Edicin Kindle

    Copyright David Velasco

    TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS

    ALL RIGHTS RESERVED

    Ilustracin de portada y mapa: Flix Sotomayor

    EDITADO EN ESPAA

    PUBLISHED IN SPAIN

    Contacto con el autor:

    http://david-velasco.blogspot.com.es

    https://www.facebook.com/escritordavidvelasco

    https://twitter.com/David_Velasco_

    [email protected]

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    Mapa

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    Hroes del Acero

    Librojuego

    David Velasco

    Son tiempos muy duros los que nos est tocando vivir; tiempos de cambio, deincertidumbre, de gran pesar... Sin duda, son muchos los que lo estn pasandorealmente mal, pero en chino, la palabra crisis tambin significa oportunidad.

    Este librojuego es fruto de un gran sueo, el punto y seguido a dos aos deintenso trabajo creando sus bases y su argumento, pues se trata de una obra quepretende encontrar esa oportunidad, haciendo disfrutar a aquellos que deseenadentrarse en sus pginas.

    Por todo ello, quiero dedicar este libro a Mara, por saber siempre estar, pormantener la mente fra en los peores momentos de crisis, por tener respuestas ysoluciones para todo, incluso cuando parece no haberlas, por sus palabras de

    nimo cuando ya no queda consuelo, por mostrar siempre una sonrisa y saberencontrar la cara amable de todas las cosas, por apoyarme hasta en lo que pareceimposible, y por ayudarme, contra viento y marea, a seguir buscando mioportunidad.

    Una frase nos uni, y a pesar del paso del tiempo, an la sigo recordandocomo si fuera aquel momento. La copiar a continuacin como muestra de nuestraunin, y que tal frase sirva, adems, como mi homenaje al gran maestro:

    Elen sla lmenn omentielvo.

    Una estrella brilla en la hora de nuestro encuentro.

    Ficha de personaje

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    Reglas

    Prepara tu ficha, toma decisiones en la trama, lanza los dados, pelea, usa tuspoderes mgicos, equpate con un sinfn de armas... porque ahora, t eres el

    protagonista.

    Esta obra est especialmente pensada para hacerte disfrutar con la lectura,hacindote partcipe en la historia de muy diferentes formas. As, este primer libroest basado en la triloga Los Manuscritos de Neithel, obra de David Velasco,aunque es totalmente independiente de la mencionada saga, de modo que se lee y

    juega al completo de forma autnoma, y con ms de veinte finales a tu disposicin.Gracias a ello, sus pginas te transportarn a las mticas Tierras de rowen, un

    maravilloso mundo de fantasa lleno de magia y de seres extraordinarios quepueblan todo un continente por explorar.

    Realiza poderosos hechizos, combate contra peligrosas criaturas, empleatodo tu ingenio, compra en los mercados, consigue objetos mgicos, armas,pociones... renete con nuevos personajes, y usa con pericia el acero para llegar convida al final de los mltiples retos que encontrars en tu camino. Para ello no debesleer el libro de la forma habitual, sino que tendrs que seguir las indicaciones queencontrars en sus pginas. Puedes comenzarlo tantas veces como quieras, cadavez con un personaje diferente, para ir descubriendo las mltiples pruebas a las

    que debers enfrentarte, pues el texto contiene un gran nmero de elecciones quetendrs que tomar basndote en tu intuicin o incluso en el poder de tu magia...Pero ten mucho cuidado, pues no todos los caminos conducen al final deseado, y elpeligro acecha al dar la vuelta a cada pgina.

    Al acabar de leer una hoja en la que no haya ninguna indicacin, debersseguir leyendo en la siguiente pgina, como haras en un libro normal, hasta quetengas que enfrentarte a un nuevo desafo. No olvides que t eres el protagonistade esta historia, y que de tu ingenio y tu destreza, as como de la suerte al lanzarlos dados, depende el desarrollo de la misma.

    A continuacin se expondr el material que vas a necesitar para vivir laaventura, y se explicarn las sencillas reglas que debers seguir para crear tupersonaje y poder avanzar en la historia.

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    Material

    Lo primero de todo es la ficha de personaje, que habrs encontrado en laspginas previas de este mismo libro. Debido a que tendrs que realizar mltiples

    anotaciones y correcciones, lo ms recomendable es fotocopiarla, para que ademspuedas usar las copias tantas veces como quieras en diferentes partidas.

    La ficha de personaje est adems disponible en la pgina web del autor(http://david-velasco.blogspot.com.es/) para que puedas descargarladirectamente e imprimirla de forma rpida y sencilla.

    Aparte de esto, slo necesitars una hoja de papel en blanco para realizaranotaciones en sucio, y un lpiz y una goma de borrar, as como dos dados de seiscaras, los ms habituales en la mayora de juegos de mesa (si son de diferente

    tamao o color, mucho mejor). Una vez que tengas este sencillo material, ya estslisto para comenzar.

    Ficha de personaje

    Antes de empezar con la aventura, debes tener preparada tu ficha depersonaje y estar familiarizado con ella. Como en cualquier juego de rol, esta hojaes muy importante, pues en ella vienen descritos todos los rasgos y caractersticasde tu hroe, los cuales tendrs que ir modificando a lo largo de la partida y tenerlosmuy presentes, ya que los necesitars en todo momento. Consigue puntos deexperiencia, objetos mgicos, armaduras y un sinfn de artilugios para mejorar tuficha de personaje. Recuerda que puedes descargar la plantilla en la pgina web delautor.

    Informacin del personaje

    Para empezar, comenzaremos con la informacin bsica de tu personaje. Enprimer lugar ponle un nombre y antalo en la parte superior de la ficha. Despustendrs que elegir la raza. Hay tres bsicas que luego se dividen en nacionalidadeso reinos. Esta decisin influir en tus caractersticas, que se explican a

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    Caractersticas

    Hay cuatro caractersticas principales que marcarn el destino de tu hroe:Fuerza (FUE), Destreza (DES), Magia (MAG), y Percepcin (PER).

    1. Fuerza (FUE):es la corpulencia del hroe, marcada por el poder de susmsculos. Algunas armas slo pueden ser empleadas usando esta caracterstica.

    2. Destreza (DES):engloba tanto la agilidad fsica como la habilidad delhroe para realizar ciertas actividades. Algunas armas slo pueden ser empleadasusando esta caracterstica.

    3. Magia (MAG):es el poder arcano y de concentracin con el que cuenta elhroe. Gracias a esta caracterstica, el personaje es capaz de dominar las energasmgicas de rowen.

    4. Percepcin (PER):representa la capacidad sensorial del hroe, loaguzados que tiene los cinco sentidos. En ciertas ocasiones puede ser muy til paradetectar detalles que para otros pasaran desapercibidos.

    Las cuatro caractersticas comienzan a 0. Slo se vern modificadas alcomenzar la partida en funcin de la raza y la profesin que hayas elegido para tuhroe. A lo largo de todo el juego, el nmero mximo que podrn alcanzar lascaractersticas gracias a los puntos de experiencia (PX) es 6, y al comienzo de lapartida ninguna caracterstica podr estar por encima de 1.

    Razas: elfo, enano y humano

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    Elfos

    Si eliges ser un elfo, puedes escoger entre dos nacionalidades: silvanos y dela nieve. Los elfos silvanos suelen ser rubios, muy altos y estilizados, giles, y estnen contacto constante con la naturaleza. Son buenos magos, aunque tambin hay

    grandes guerreros entre los de su raza. La mayora de ellos vive en los BosquesSagrados de los Elfos Silvanos, situados al sureste de las Tierras de rowen.

    Por su parte, todos los elfos de la nieve tienen los cabellos blancos, con unapiel muy plida y delicada. En muchos de ellos su aspecto contrasta con suresistencia. Son sumamente giles, y grandes combatientes en el campo de batalla.Los elfos de la nieve viven en la Ciudad de Hielo de Krndaslon, que est situadaen el Drist, el pico ms alto de la Cordillera de las Kandrist, al norte de rowen.

    Si eliges ser un elfo silvano, anota un 1 en tu ficha de personaje en elapartado Magia (MAG). Si eliges ser un elfo de la nieve, anota un 1 en tu ficha depersonaje en el apartado Destreza (DES).

    Enanos

    Los dos pueblos principales de rowen son similares entre s en cuanto acaractersticas fsicas y rasgos de personalidad. Son muy corpulentos, robustos yaguerridos; grandes amigos y compaeros, leales hasta la muerte, muy tercos yterriblemente disciplinados. Debido a su fuerza, son poderosos guerreros,especializados en el manejo del hacha. Sus dos ciudades principales, ambasexcavadas en las profundidades de las montaas, son Gyrcaukas, situada en laCordillera de las Kandrist, al noreste de rowen; y Trnostan, que se encuentra enlos Montes Srimost, en el este.

    Si eliges ser un enano de cualquiera de los dos reinos, anota un 1 en tu fichade personaje en el apartado Fuerza (FUE).

    Humanos

    Es el pueblo ms numeroso que vive en las Tierras de rowen. Aunqueexisten muchas ms nacionalidades, en este apartado se ha realizado una seleccinde las ms importantes e interesantes que podrs elegir para crear tu personaje.

    1. Reino de Fltzgar: es uno de los pueblos ms antiguos y respetados derowen. La mayora de sus hombres son soldados, aunque tambin abundan los

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    campesinos y ganaderos, gracias a las vastas llanuras que hay en sus ampliosdominios. Se trata de un pueblo de honor, cuya palabra es igual a un juramento. ElReino de Fltzgar se extiende por todo el norte de rowen y cuenta con variasciudades principales, cuya capital es Fltzgar.

    Si eliges ser un humano del Reino de Fltzgar, anota un 1 en tu ficha depersonaje en el apartado Destreza (DES).

    2. Reino de Verinfes: sus gentes son sumamente leales y apasionadas. Llevanmucho tiempo hacindole frente a los seguidores de Zorbrak, el Dios Dragn, quedesde el Mar Abisal tratan de llegar al continente. Este reino cuenta con unpoderoso ejrcito de soldados bien formados y equipados, aunque han sufridonumerosas bajas, debido a los continuos enfrentamientos contra sus enemigos. Suciudad principal y capital es Verinfes, situada al oeste de rowen.

    Si eliges ser un humano del Reino de Verinfes, anota un 1 en tu ficha depersonaje en el apartado Fuerza (FUE).

    3. Brwald: la caracterstica principal de este pueblo es que est dividido enclanes familiares. Son en su mayora gente humilde que se dedica a la cra deanimales y al cultivo de los frtiles campos donde habitan. Ocupan grandespraderas situadas al norte de los Pantanos Zend, en las proximidades del roIzquin, al este de rowen.

    Si eliges ser un humano de las Tierras de Brwald, anota un 1 en tu ficha depersonaje en el apartado Destreza (DES).

    Profesiones

    La profesin que elijas para tu personaje va a marcar tus futuras

    habilidades, as como la facilidad de aprender a manejar cierto tipo de armas,hechizos, etc. Hay siete profesiones principales, cuya descripcin puedes ver acontinuacin. Antes de elegir una profesin y apuntar en las caractersticas de tuficha los puntos que dicha profesin te concede, ten en cuenta que al comienzo del

    juego el mximo con el que puedes comenzar en cada una de las caractersticas(Fuerza, Destreza, Magia y Percepcin) es 1. Es decir, no puedes comenzar el juego

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    con 2 en ninguna caracterstica. Por ello, si la profesin te otorga un punto que yatienes, dicho punto pasar automticamente a Percepcin. Por ejemplo, si eres unelfo silvano y eliges como profesin hechicero, en lugar de comenzar el juego con 2puntos de Magia (MAG), lo hars con un punto en Magia y otro en Percepcin

    (PER). De este modo, lo ms habitual y recomendable es que comiences tu partidacon un punto en PER (que te ser muy til en ciertos momentos) y otro punto enuna de las otras caractersticas. No obstante, esto cambiar muy pronto a medidaque consigas puntos de experiencia, como comprobars ms adelante. En relacina estas indicaciones, al hacer tu ficha conviene que tengas en cuenta que de cara alos combates, lo mejor es que te especialices en FUE, DES o MAG (slo una de estastres caractersticas), por lo que tener puntos repartidos entre estas caractersticaspuede ser un gran desperdicio, aunque cada cual es libre de jugar y experimentarcomo ms le guste. Una vez que elijas una profesin, anota los puntos en tu fichasiguiendo estas reglas que se han explicado, as como la habilidad especial que teotorga cada personaje.

    1. Hechicero:su objetivo se centra en lograr controlar al mximo lasenergas arcanas que hay en rowen. Su magia se basa en el poder mental, aunquepara realizar correctamente los hechizos es necesario que el ejecutante sepa a laperfeccin tanto las palabras adecuadas como los movimientos de manos que

    desatan las energas mgicas.

    Si eliges ser un hechicero, suma 1 en tu ficha de personaje en el apartado

    Magia.

    Habilidad especial:cuando realice una tirada para establecer el dao (tiradade dao) que le inflige a un enemigo, el hechicero nunca puede sacar un 1 en sustiradas de dados. Cada vez que saque un 1, mgicamente se convertir en un 3.

    2. Cazador:diestro tanto en el manejo del arco como de la espada. Esalguien acostumbrado a los bosques, a desenvolverse en plena naturaleza,

    sobreviviendo con lo que le ofrece el entorno.

    Si eliges ser un cazador, suma 1 en tu ficha de personaje en el apartadoPercepcin.

    Habilidad especial:si posee un arco, cada vez que un cazador vaya aenfrentarse cuerpo a cuerpo contra un enemigo, su habilidad de arquero le permiterealizar un nico disparo antes de entrar en combate con una espada o armasimilar. Para ello tienes que ver el mnimo necesario para acertar en el blanco (te lo

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    indicar cada arco cuando lo consigas). Por ejemplo, un arco que tenga un mnimoo una dificultad de 7, significa que tienes que alcanzar un 7 para impactar sobre turival. Para ello tirars un dado, y al resultado le sumars lo que tengas en tu fichaen el apartado Destreza (DES). Si lo logras, habrs acertado en tu enemigo, y

    pasars a realizar una tirada de localizacin del dao y de dao propiamentedicha, que sern explicadas ms adelante en el apartado Combate. Despus de esenico disparo al que tienes derecho por ser un cazador, se pasar a la primeraronda del combate, y a la primera tirada enfrentada de ataque, que encontrarsexplicada ms adelante.

    Ejemplo: Melnar se va a enfrentar cuerpo a cuerpo con un temible Siervo deNeucen, un enemigo despiadado, venido del peligroso Valle del ntelgar. Su rivalcorre hacia l portando un hacha de dos manos, pero Melnar empua con frialdadsu arco para disparar contra su enemigo antes de que se le eche encima y se vea

    obligado a sacar la espada para realizar una tirada enfrentada de ataque. Melnartiene un arco largo con un mnimo para acertar de 8. Tira un dado y saca un 6, a loque le suma un 2 que tiene en DES y consigue el 8 que necesitaba. Con algo desuerte, la flecha impacta sobre su rival y tiene derecho a una tirada de dao. Sihubiese sacado un 5, ms su 2 de DES, slo hubiese logrado un 7, por lo que sudisparo habra fallado.

    3. Guerrero:es el combatiente por excelencia. Se ha entrenado desdepequeo en el manejo de las armas, de manera que si contina con su formacin,

    podr llegar a convertirse en alguien realmente temible en el campo de batalla.

    Si eliges ser un guerrero, suma 1 en tu ficha de personaje en el apartadoFuerza.

    Habilidad especial:dada su gran pericia con las armas, cuando realice unatirada para establecer el dao que le inflige a un enemigo (dao del arma), elguerrero sumar dos puntos adicionales por cada dado con el que saque un 6,haciendo un total de 8 puntos de dao.

    4. Ladrn:se trata de un buscavidas que intenta sobrevivir en un mundohostil con todos los medios a su alcance. De manos giles y diestro en el manejo delas armas, no dudar a la hora de llenarse sus bolsillos con los bienes ajenos.

    Si eliges ser un ladrn, suma 1 en tu ficha de personaje en el apartadoDestreza.

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    Habilidad especial:a lo largo de todas tus aventuras, tus giles dedos harnque consigas objetos y tesoros all donde los dems tienen que pagar o dondesimplemente no encuentran nada. Adems, tu bolsa de piel es ms grande, por loque podrs llevar 7 objetos mientras que el resto de personajes slo podrn

    transportar un mximo de 6.

    5. Juglar:persona de mundo versada en mltiples artes, conocedora de loscaminos, de las diferentes costumbres de rowen, de las historias del pasado.

    Debido a sus numerosos viajes, se desenvuelve bien tanto en las ciudades como enplena naturaleza.

    Si eliges ser un juglar, suma 1 en tu ficha de personaje en el apartadoDestreza.

    Habilidad especial:cuando pierda una tirada enfrentada de ataque contra unenemigo y vaya a recibir una tirada de dao por parte de su rival, el juglar puedetratar de esquivar el ataque. Para ello lanzar un dado, y si saca un 6, lograresquivar totalmente la acometida de su enemigo.

    6. Monje Caballero de Sgrast:normalmente son humanos, aunque laentrada en esta orden est abierta a todas las razas y sexos. Son personas cultas quesaben leer y escribir. Estos monjes cuentan con mltiples haciendas por todorowen, y le rinden pleitesa al dios Sgrast, el principal enemigo de Zorbrak, elDios Dragn. Su caracterstica ms notable es que son buenos sanadores; muchos

    de ellos tienen conocimientos mdicos, y algunos dominan la magia.

    Si eliges ser un Monje Caballero de Sgrast, suma 1 en tu ficha de personajeen el apartado Magia.

    Habilidad especial:esta habilidad slo puede emplearse una vez por combate.Cuando gane una tirada enfrentada de ataque contra un enemigo y vaya a realizaruna tirada de dao, el Monje Caballero de Sgrast puede optar en lugar de herir asu oponente (tirada de dao), por hacer una tirada de sanacin para recuperar un

    nmero de puntos de vida igual al resultado de tirar un dado. Si saca un 6, seconsidera un xito total, por lo que recuperar 2 puntos extra, un total de 8.

    7. Alquimista:al contrario que los hechiceros, su dominio de la magia secentra en los compuestos qumicos y en el uso de pociones. Es alguien bastanteculto, lo que podra llamarse un erudito de la poca. Su gran pasin es ampliar sus

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    conocimientos y hacerse ms poderoso en todo lo relacionado con la magia.

    Si eliges ser un alquimista, suma 1 en tu ficha de personaje en el apartadoMagia.

    Habilidad especial:todas las pociones que sirvan para recuperar puntos de

    vida tendrn un efecto mayor sobre los alquimistas, que recuperarn los puntosque indique cada brebaje, ms el resultado de un dado de 6 extra por pociningerida.

    Puntos de vida (PV)

    Como su nombre indica, los puntos de vida sealan la salud del personaje(tanto su resistencia a enfermedades y venenos, como a heridas fsicas). Alcomienzo del juego, los puntos de vida base de tu personaje son 20 (antalos ya entu ficha). Si los puntos de vida llegan a 0, tu hroe muere. A efectos de juego, estamuerte supone que tu hroe cae inconsciente tras un enfrentamiento, por lo quepodrs seguir jugando tras recuperarte, retrocediendo hasta una ciudad de lasmarcadas en el mapa que ya hayas visitado, regresando a un campamento base delos que tengas anotados en tu ficha, o simplemente siguiendo las indicaciones dellibro, que ser lo ms habitual. En ese caso recuperars tus 20 puntos de vida base

    (o ms, en el caso de que los hayas aumentado de alguna de las maneras posibles),pero sufrirs una penalizacin que ser indicada en cada caso concreto.

    Los puntos de vida base se recuperan al completo despus de cada combate.Esto quiere decir que si sales victorioso de un enfrentamiento, vuelves a tener los20 puntos de vida base (o ms, en el caso de que los hayas aumentado). Si duranteun combate recuperas PV, por ejemplo ingiriendo una pocin, no puedes recuperarms PV que los que tengas como puntos de vida base.

    Al igual que t, tus enemigos tambin recuperan sus PV despus de cadacombate. Por ello, si eres derrotado y el libro te dice que vuelvas a enfrentarte a un

    rival, ste tendr sus puntos de vida originales, independientemente de los quehubiera perdido en el anterior combate contra ti.

    Nota especial: Debido a los sucesos que ocurrirn en los diferentescombates, puede darse el caso de que tanto tu personaje como su oponentealcancen los 0 puntos de vida a la vez. Este hecho ser bastante remoto, pero puedeocurrir. Si esto pasa, es decir, si los dos llegan a 0 en el mismo momento, sigue

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    adelante con el combate de la manera habitual contando los puntos en negativo. Elque antes se quede con la puntuacin ms baja ser el perdedor. Por ejemplo, 0 legana a -1. Si existe empate aunque estis en negativo (por ejemplo si los dosquedis en -1 a la vez), sigue adelante con la pelea de la forma habitual hasta que

    uno quede por debajo del otro.

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    Puntos de poder (PP)

    Sealan la capacidad de concentracin y de control de las energas mgicasde tu hroe. Slo tienen puntos de poder los personajes con las siguientes

    profesiones: hechicero, Monje Caballero de Sgrast y alquimista.

    Anota en tu ficha los puntos de poder segn se indica a continuacin:

    - Hechicero: 3

    - Monje Caballero de Sgrast: 1

    - Alquimista: 2

    Estos puntos son aquellos con los que se comienza el libro, pero a lo largodel juego podrs conseguir ms y superar estas cifras. Los puntos de poder no segastan en los ataques sencillos de magia que explicaremos ms adelante en elapartado combate. Slo se gastan si se realizan determinados conjuros o hechizosmuy poderosos que requieren de toda la concentracin del personaje. Al comienzodel juego no conoces ninguno de estos hechizos. Debers aprenderlos a lo largo detus aventuras, y cuando lo hagas conocers sus efectos, as como los puntos de

    poder necesarios para poder realizar dichos conjuros.Si gastas todos tus puntos de poder o necesitas conseguir ms para lanzar

    un hechizo, puedes ganarlos gracias a los puntos de experiencia que explicaremosa continuacin y que irs obteniendo conforme avances en tus aventuras.

    Puntos de experiencia (PX)

    Reflejan la prctica, la pericia, la veterana que tu hroe va adquiriendo ensus andanzas, conforme se va enfrentando a enemigos cada vez ms poderosos, aretos cada vez ms difciles. Cuando completes una misin, se te indicarn lospuntos de experiencia que has ganado, puntos que debers apuntar en tu ficha,sumndolos a los que tengas hasta el momento. Al inicio del juego, todos loshroes comienzan con 0 puntos de experiencia. Cuando renas los suficientes,

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    podrs gastarlos en cualquier momento para mejorar la ficha de tu personaje yhacerlo ms poderoso. Los puntos de experiencia se gastan o emplean de lasiguiente forma:

    - Subir 1 punto alguna de estas caractersticas (FUE, DES o MAG) cuesta 8puntos de experiencia que tendrs que gastar y borrar de tu ficha. Recuerda que elmximo que pueden alcanzar las caractersticas es 6.

    - Subir 1 punto la percepcin (PER) cuesta 2 puntos de experiencia quetendrs que gastar y borrar de tu ficha. Recuerda que el mximo que puedesalcanzar es 6.

    - La subida de los puntos de poder es automtica. Esto quiere decir que alcontrario de lo que ocurre en los casos anteriores, no tienes que gastar puntos de

    experiencia para ello. A efectos de juego, obtienes un punto de poderautomticamente cada vez que logres reunir 4 puntos de experiencia, que notendrs que gastar y podrs seguir acumulando para aumentar tus caractersticas(FUE, DES, MAG, PER). Para ello, cada vez que consigas un punto de experiencia,antalo en tu ficha, y adems marca una de las 4 casillas que aparecen en elapartado puntos de poder. Una vez que llenes estas 4 casillas, obtendrs un puntode poder sin necesidad de gastar puntos de experiencia. Entonces borra y deja denuevo en blanco esas 4 casillas para volver a llenarlas conforme consigas nuevospuntos de experiencia.

    - La subida de los puntos de vida base tambin es automtica. Al igual quesucede con los puntos de poder, esto quiere decir que al contrario de lo que ocurrecon las caractersticas (FUE, DES, MAG, PER), no tienes que gastar puntos deexperiencia para ganarlos. A efectos de juego, obtienes un punto de vida baseautomticamente cada vez que logres reunir 10 puntos de experiencia, que notendrs que gastar y podrs seguir acumulando para aumentar tus caractersticas.Para ello, cada vez que consigas un punto de experiencia, antalo en tu ficha, yadems marca una de las 10 casillas que aparecen en el apartado puntos de vida

    base. Una vez que llenes estas 10 casillas, obtendrs un punto de vida base sin

    necesidad de gastar puntos de experiencia. Entonces borra y deja de nuevo enblanco esas 10 casillas para volver a llenarlas conforme consigas nuevos puntos deexperiencia.

    - Cuando por razones del juego pierdas algn punto de experiencia, slopierdes dicho punto, ya que no tendrs que borrar ninguna de las casillas quehayas marcado para ganar automticamente puntos de poder o puntos de vida

    base.

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    Habilidades

    Se trata de capacidades y tcnicas especiales que irs aprendiendo a lo largo

    de tu camino. Encontrars muchas y muy diferentes, que harn que tu hroe seacada vez ms poderoso. Cuando aprendas una nueva habilidad, conocers la formade ponerla en prctica, as como sus efectos. No olvides apuntarla en tu ficha depersonaje para tenerla siempre presente a la hora de enfrentarte a nuevos desafos.

    Combate

    Llegados a este punto, ya debes tener prcticamente definido a tu hroe, porlo que antes de seguir con cuestiones relacionadas con las armas y las armaduras,es mejor que conozcas cmo van a desarrollarse los combates cuerpo a cuerpo.

    Para comenzar, debes saber que en toda ronda de combate habr dos fases:

    Fase 1.Tirada enfrentada de ataque: como su nombre indica, se trata de unatirada en la que habr que comparar el resultado de tu dado con el de tu enemigo.El que obtenga el resultado ms elevado gana esta fase y tiene la posibilidad deherir a su rival. En un combate real, significara que tras cruzar nuestra espada conla de un enemigo, hemos conseguido superar sus defensas y vamos a tratar deherirlo. Para realizar esta tirada, lo haremos basndonos en alguna de lassiguientes caractersticas: FUE, DES o MAG. Para ello debemos ver qu tipo dearma estamos usando (cuando consigas un arma, sabrs cul es la caractersticaque le corresponde, y tendrs que anotarlo en tu ficha). Entonces tiraremos unnico dado. Al resultado de ese dado le sumaremos lo que tengamos en la

    caracterstica correspondiente al arma que estemos empleando, y la suma ser elresultado de nuestra tirada enfrentada de ataque.

    Ejemplo: Melnar se enfrenta a un bandido con una espada, arma cuyacaracterstica es DES. Entonces tira un dado y saca un 4. Como Melnar tiene en suficha un 2 en DES, su tirada de ataque da un total de 6. Ese resultado tenemos quecompararlo con la tirada de su rival.

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    El bandido al que se enfrenta est luchando con un hacha de mano, cuyacaracterstica es FUE. El bandido, que tambin tira un solo dado, saca un 2, y lesuma un 1 que es lo que tiene en FUE. Su resultado es 3. Dado que Melnar tiene un6, es el ganador de esta fase y ser quien realice una tirada de dao.

    En caso de empate, la tirada de dados de un contrincante anular a la de surival, por lo que habr que hacer una nueva tirada. En un combate real significaraque ambas armas han chocado en el aire, bloquendose mutuamente, por lo quehabra que lanzar un nuevo ataque. En caso de que alguno de los contendientesest perdiendo puntos de vida en cada turno, por ejemplo a causa de un veneno opor haber recibido una herida grave, un empate en la tirada enfrentada de ataquecuenta como una ronda completa o turno, por lo que antes de realizar un nuevatirada enfrentada de ataque perder dichos puntos de vida.

    Aquellos personajes que tengan conocimientos mgicos pueden combatir

    empleando la magia. Para ello tendrn que tener un arma cuya caracterstica seaMAG, o conocer un conjuro de ataque con dicha caracterstica. Estos ataquessimples de los magos no consumirn puntos de poder. La forma de emplear MAGes la misma que la descrita anteriormente. El personaje tira un dado y le suma loque tenga en MAG.

    Fase 2.Tirada de localizacin del dao + tirada de dao: el ganador de latirada enfrentada de ataque es el nico que realiza estas tiradas, ya que es el nico

    que tiene posibilidades en esta ronda de herir a su rival. Para ello, lo primero esdeterminar la localizacin del dao. En tu ficha de personaje tienes una pequeatabla, para que puedas recurrir a ella en todo momento. Sera la siguiente:

    Localizacin del dao:

    1. Piernas: -1

    2/3/4. Tronco: 0

    5. Brazos: +1

    6. Cabeza: +3

    Para determinar la localizacin del dao, tira un dado y compara elresultado con esta tabla. Si sacas un 1, significa que hieres a tu enemigo en laspiernas, por lo que debers restarle un 1 al total del dao del arma, que

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    explicaremos a continuacin. Si lo hieres en el tronco, dicho resultado se quedarigual. Si has impactado en los brazos, ganars 1 punto de dao, y si lo has hecho enla cabeza, ganas 3.

    Cuando sepas la localizacin, llega el momento de determinar el dao del

    arma (tirada de dao). Para ello debes ver con qu arma has luchado y mirar en tuficha de personaje cul es su dao, o el dao de tu enemigo, en caso de que stehaya ganado la tirada enfrentada de ataque y vaya a herirte a ti. Este dato lo sabrsen el momento en que consigas una nueva arma, y debers apuntarlo en tu ficha depersonaje, en el apartado Armas.

    Ejemplo: tras ganar una tirada enfrentada de ataque, Melnar tira un dadopara ver la localizacin del dao y saca un 5, lo que significa que alcanza a suenemigo en uno de los brazos y gana 1 punto extra. Entonces tira el dao del arma,una espada cuyo dao es un dado de 6 (1d6). En esta tirada saca un 1, a lo que le

    suma el punto extra por la localizacin del dao. As, el total de su tirada de daoes un 2.

    Ahora es el momento de ver el tipo de armadura de tu rival, aquella quelleva en el lugar de la localizacin del dao. Entonces nos fijaremos en cuntospuntos protege dicha armadura y los descontaremos de la tirada de dao.

    Ejemplo: debido a que Melnar ha herido a su enemigo en los brazos,debemos ver qu tipo de proteccin lleva en ellos. En el caso de que no lleve nada,como la tirada de dao era un 2, sos son los puntos de vida que pierde nuestro

    enemigo. Por el contrario, si el bandido llevase unos brazales que lo protegen 1punto, deberamos descontarlo de la tirada de dao (2-1=1), con lo que nuestroenemigo slo perdera un punto de vida, ya que el otro punto ha sido amortiguadopor los brazales.

    Calculado este resultado, debemos anotar los puntos de vida que hemosperdido o que le hemos quitado a nuestro rival. En el ltimo ejemplo, como lehemos quitado 1 punto de vida al bandido, y nuestro enemigo tena un total de 20,debemos anotar que le quedan 19. Puedes apuntarlo en una hoja de papel en

    blanco para realizar anotaciones en sucio, tal y como se indicaba al comienzo en el

    apartado Material.A continuacin, ya que los dos contrincantes siguen con vida, pasaramos a

    una segunda ronda de combate, comenzando con una nueva tirada enfrentada deataque, hasta que los puntos de vida de uno de los adversarios se reduzcan a 0.Nota: El cazador slo puede realizar un nico disparo con su arco en la primeraronda.

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    Armaduras

    Al comienzo del juego empiezas sin ningn tipo de proteccin. A medidaque avances en tus aventuras, irs consiguiendo nuevas armaduras que harn a tu

    hroe mucho ms poderoso.

    La armadura est dividida en diferentes partes: Casco (C), Peto (P), Brazales(B) y Grebas (G). Las armaduras que lleves puestas no ocuparn espacio en tu bolsade piel.

    - Casco (C):protege nicamente la cabeza, es decir, su proteccin slo esaplicable cuando tu enemigo ha sacado un 6 en una tirada de localizacin del dao.Cuando consigas un casco, apunta en el apartado Armadura sus caractersticas y

    los puntos de proteccin que te ofrece.

    - Peto (P):si no indica lo contrario, protege nicamente el tronco, es decir, suproteccin slo es aplicable cuando tu enemigo ha sacado un 2/3/4 en una tiradade localizacin del dao. Cuando consigas un peto, apunta en el apartadoArmadura sus caractersticas y los puntos de proteccin que te ofrece.

    - Brazales (B):protegen nicamente los brazos, es decir, su proteccin sloes aplicable cuando tu enemigo ha sacado un 5 en una tirada de localizacin deldao.

    - Grebas (G):protegen nicamente las piernas, es decir, su proteccin sloes aplicable cuando tu enemigo ha sacado un 1 en una tirada de localizacin deldao. Al igual que todo lo anterior, antalas en tu ficha cuando consigas unasgrebas.

    Armas

    Al comienzo del juego, empiezas la partida con un pequeo cuchillo queapenas corta. Antalo en tu ficha de personaje en el apartado Armas de la siguiente

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    forma:

    - Cuchillo (DES). Dao: 1d6-3.

    Nota: para abreviar, los dados los indicaremos de la siguiente forma: 1 dadode 6 = 1d6.

    De este modo, 1d6-3 significa que el cuchillo hace un dao de un dado de 6menos 3 puntos. Es decir, al tirar un dado, si sacamos un 4, haremos un solo puntode dao, pues a ese resultado hay que restarle 3. Si sacamos un 2 en nuestra tirada,el resultado ser -1, pero an podrs hacerle dao a tu rival. No olvides que con la

    localizacin del dao puedes ganar puntos extra, por lo que si sacas un 6 (y ganas 3puntos por herirle en la cabeza) le hars 2 puntos de dao. Esto representa queaunque el ataque haya sido con poca fuerza y mal dirigido, has alcanzado unpunto vital con algo de suerte, en este caso su cabeza. Si un narrador estuviesedescribiendo tu ataque, podra decir que en el ltimo instante lograste abrirle un

    buen corte en la frente, haciendo que la sangre le dificultase la visin.

    Conforme vayas avanzando, irs consiguiendo nuevas armas cada vez mspoderosas y letales. Ve apuntndolas en tu ficha y ve deshacindote de las armasque ya no uses, ya que todas las armas, menos la que lleves al cinto (la que uses

    normalmente en combate), ocupan sitio en tu bolsa de piel, que slo tiene espaciopara seis objetos.

    Equipo diverso

    Aqu tiene cabida todo aquello que vayas logrando en tus aventuras (salvolos objetos mgicos y especiales que se explican en el siguiente apartado). Piensa

    bien qu objetos son los que debes gastar en cada momento (por ejemplo pociones),y con cules te quedas y cules son los que dejas atrs, porque en tu bolsa de pielslo hay espacio para seis objetos (salvo la del ladrn, que tiene espacio para siete).Ve apuntando los nuevos y borrando los que ya hayas gastado o desechado.

    En este apartado tambin se incluyen las zaifas (nombre de la moneda msempleada en rowen), que no obstante NO ocupan uno de los seis espacios de tu

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    bolsa de piel.

    Al comienzo de la partida tu bolsa est completamente vaca (los seisespacios), porque slo llevas un cuchillo, que al ser tu arma principal no ocupaespacio. Para el cazador, el arco y las flechas (cuando consigas todo ello) tampoco

    ocupan espacio, pues tambin se consideran un arma principal, complementariapor ejemplo de una espada.

    En cuanto a tu dinero, que tampoco ocupa espacio, empiezas la partida conun total de 15 zaifas. Antalas en tu ficha de personaje.

    Nota: Para darle realismo a la partida y mayor trasfondo, se recomienda irabastecido y emplear algunas monedas en comprar alimentos. A efectos de juego,las provisiones nunca ocuparn lugar (uno de los seis espacios) en tu bolsa de piel.Apunta este hecho en tu ficha para no olvidarlo a lo largo del juego.

    Objetos mgicos y especiales

    La primera caracterstica de estos objetos es que no ocupan espacio en tubolsa de piel. No obstante, algunos estn limitados y slo podrs llevar un nmerodeterminado de ellos, dato que irs descubriendo a lo largo de tus aventuras. Estosobjetos cuentan con poderes mgicos o con propiedades especiales que podrs usar

    para superar los retos a los que tendrs que enfrentarte. Hay muchos de ellosocultos por todo rowen, de muy diferente tipo, y te ayudarn a salir airoso de losmuchos peligros que encontrars en tu camino. Conforme los vayas hallando, irsdescubriendo sus propiedades, efectos, etc. Explora hasta el ltimo rincn derowen para encontrar los objetos ms poderosos.

    Mapa

    En las primeras pginas de este libro habrs encontrado el mapa de lasTierras de rowen (tambin est disponible para su descarga). se es el mundodonde se van a desarrollar tus aventuras. Familiarzate con l, para que puedastener presente el continente en el que te encuentras inmerso, con sus diferentesciudades, ros, etc.

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    Campamento base

    ste es un apartado muy importante en lo que a efectos de juego se refiere.

    En tu ficha de personaje vers que hay un espacio reservado para anotar loscampamentos base que vayas encontrando en tu camino. Cuando comiences tuaventura, comprobars que unos apartados del libro te van llevando a otros,indicndote un nmero al que debes dirigirte. Tendrs que estar siempre muyatento a esta numeracin, porque algunos de estos nmeros tendrn justo al ladolas palabras Campamento base.

    Cuando encuentres alguno de ellos, antalo en tu ficha de personaje, ya que

    es muy importante, pues estos puntos marcados con un nmero son el lugar exactoal que debes regresar para poder continuar con tus aventuras en el caso de que teveas incapaz de superar a un enemigo. Si pierdes un combate y no tienes otraalternativa ms que retroceder, entonces debers dirigirte al ltimo nmero quetengas apuntado en tu lista, que ser el ms avanzado, y cumplir la penalizacinque te ser indicada en cada caso por haber perdido un enfrentamiento.

    Para que lo comprendas mejor, si se tratara de un videojuego, estoscampamentos base seran aquellos lugares en los que el sistema te permite guardaruna partida, un punto seguro en el que vuelves a aparecer en el caso de quepierdas una vida. Recuerda que siempre que regreses a un campamento base,recuperars todos tus puntos de vida. Estos apartados tambin son importantespor si en algn momento de la lectura te pierdes y no sabes por dnde seguir.Gracias a los campamentos base tendrs un nmero de referencia al que dirigirtecon el fin de encontrar de un modo ms fcil el apartado que estabas jugando antesde perderte en la lectura.

    Penalizaciones

    En caso de perder un combate, fallar una tirada especfica, etctera, puedessufrir algn tipo de penalizacin que tendrs que cumplir como se indica en ellibro. En el supuesto de que el texto te obligue a perder un punto de experiencia, sien ese momento no tienes ninguno porque recientemente los has gastado todos

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    para subir por ejemplo tu FUE, DES o MAG, no perders nada. Por otro lado,cuando se te penalice con perder un punto de experiencia, se refiere slo a eso, alos puntos de experiencia (PX) que tengas acumulados para ir gastando. No serefiere a las casillas que has ido rellenando para subir automticamente tus puntos

    de vida base y tus puntos de poder, de modo que no tendrs que dejar en blanconinguna de estas casillas que has marcado al ir ganando puntos de experiencia.

    Mecnica

    La forma en la que debes leer este libro es muy sencilla. Como se haindicado anteriormente, no debes hacerlo todo seguido. A lo largo de sus pginas

    encontrars un sinfn de indicaciones que te guiarn en la lectura. Estasindicaciones te dirn exactamente el nmero al que debes dirigirte, o te darnopciones para elegir de la siguiente forma.

    Ejemplo:

    - Si decides entrar en la cueva: 51

    - Si prefieres continuar tu camino: 63

    Esto te indica el nmero al que debes dirigirte para continuar tu aventura

    segn la opcin que prefieras. Dicho nmero no seala las pginas del libro, sinoque muestra el nmero concreto de los muchos apartados en los que est divididoel texto, en el cual tendrs que continuar la lectura.

    Nota: Para aquellos que hayan ledo la triloga Los Manuscritos de Neithel(cosa que no es necesaria para leer este librojuego, pues es totalmente

    independiente), y quieran situarse cronolgicamente en la trama en relacin a losotros libros, esta historia se desarrolla justo entre los volmenes II y III.

    Grados de dificultad

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    En ciertos apartados, sobre todo en las grandes ciudades donde tengasmuchas opciones para elegir, se indicar el nivel de dificultad de algunasaventuras, de modo que puedas hacerte una idea de qu retos te conviene afrontaren primer lugar, con el fin de que ests preparado para los desafos ms difciles de

    superar.

    Niveles de juego

    Pensando en los gustos de cada jugador, en esta seccin, como si de unvideojuego se tratase, se van a explicar unas sencillas reglas que te ayudarn acambiarle el nivel de dificultad a todo el libro. De este modo, podrs jugarlo envarios tipos de niveles.

    Si lees el libro y sigues sus indicaciones tal cual viene escrito, lo estarsjugando en el nivel normal, lo ms recomendable para comenzar, pues de locontrario jugarlo puede ser demasiado fcil o increblemente difcil. Pero quizs decara a una segunda partida o si te gustan los retos difciles de superar, quierascambiarle el nivel de dificultad. Para ello slo debers seguir estas sencillasindicaciones, que sin duda afectarn por completo a tu ficha de personaje.

    1. Nivel destroyer:Si eres de los que no tiene suerte con los dados, o

    simplemente prefieres avanzar en el juego siendo un autntico rompecrneos,ahora puedes disfrutar de Hroes del Acero con un nivel de dificultad, que sinduda te ayudar a avanzar en la trama arrasando con todo lo que se cruce en tucamino. Siempre que consigas zaifas (monedas), salvo en los temas de apuestas,obtendrs 20 ms de las que te indique el libro cuando sea una cantidad inferior a100, y 40 ms cuando dicha cantidad sea 100 o ms. Por otro lado, subir 1 puntoalguna de estas caractersticas (FUE, DES o MAG) te costar slo 6 puntos deexperiencia en lugar de 8. Lo mismo ocurre con las casillas para obtener

    automticamente puntos de poder y de vida base, que ahora sern dos menos.

    2. Nivel fcil:subir 1 punto alguna de estas caractersticas (FUE, DES oMAG) te costar slo 6 puntos de experiencia en lugar de 8.

    3. Nivel normal:para jugar este nivel no tendrs que hacer ningn cambio,pues es el modo en el que est escrito el libro.

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    4. Nivel difcil:siempre que consigas zaifas (monedas), salvo en los temasde apuestas, obtendrs 20 menos de las que te indique el libro cuando sea unacantidad inferior a 100, y 40 menos cuando dicha cantidad sea 100 o ms.

    5. Nivel heroico:siempre que consigas zaifas (monedas), salvo en los temasde apuestas, obtendrs 20 menos de las que te indique el libro cuando sea unacantidad inferior a 100, y 40 menos cuando dicha cantidad sea 100 o ms. Por otraparte, todas las mejoras de las caractersticas te costarn un punto de experienciams. Lo mismo ocurre con las casillas para obtener automticamente puntos de

    poder y de vida base, que ahora sern una ms.

    Aparte de estos niveles, tu partida puede resultar ms o menos difcil enfuncin de la raza y la profesin que elijas para tu personaje, pues suscaractersticas y habilidades especiales pueden influir de muy diferentes formas alo largo de todo el juego, pero eso es algo que ya tendrs que descubrir por tucuenta.

    Pgina web y redes sociales

    Recuerda que encontrars mucha informacin adicional, descargables,etctera, en la pgina web del autor, as como en sus redes sociales, donde podrsestar informado de todos los libros y novedades en relacin a las obras de DavidVelasco. No puedes dejar de visitarlas!

    Contacto con el autor:

    Para cualquier duda sobre estas reglas o cualquier consulta que querisrealizar, aparte de encontrar ms informacin en su pgina web, podis contactardirectamente con el autor en la siguiente direccin de correo electrnico:

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    [email protected]

    Ahora ya ests preparado para enfrentarte a los mltiples peligros que teesperan en las desconocidas Tierras de rowen... Te atreves a continuar...?

    Si ests dispuesto, slo tienes que seguir leyendo en la pgina siguiente.

    Buena suerte y bienvenido a rowen...!

    Comienza la aventura

    La vida de todo hroe puede convertirse en leyenda y hacerlo inmortal.

    Famoso proverbio escrito por Neithel de Fltzgar en el

    Sinqua alendor o Cdex de la desolacin.

    El poderoso canto de un gallo hace que te despiertes sobresaltado cuandoapenas ha comenzado a amanecer. Entonces levantas un poco la cabeza del jergnen el que te encuentras, y bajo la mortecina luz que se cuela por las rendijas de unadesvencijada ventana, observas una pequea estancia que te resulta extraa. Es enese momento cuando todos los recuerdos de los ltimos strios (en rowen, losdas reciben el nombre de strios) acuden a tu mente, pues ya no ests en tu hogar.

    - Si eres un hechicero, un Monje Caballero de Sgrast o un alquimista, ve al15.

    - Si eres un cazador, un guerrero, un juglar o un ladrn, ve al 20.

    1

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    No quiero hacerte dao! gritas para hacerte or. Adems, no llevonada de valor.

    Mentira! responde, enfurecido. Te vi en la posada! Seguro que

    llevas zaifas encima! Dmelas de una vez!

    El extrao bandido est cada vez ms nervioso, y parece fuera de control.

    Te repito que no quiero problemas! Djame seguir mi camino! vuelvesa insistirle.

    Te irs cuando yo lo diga! Antes dame lo que lleves!

    Tratas de retroceder para evitar el enfrentamiento, pero al ver que intentasescapar, el extrao se abalanza sobre ti con los puos por delante y el rostro

    contrado de rabia. Pasa al 9.

    2

    Sabes que no vas a poder conciliar de nuevo el sueo, por lo que decideslevantarte. Te diriges a la ventana y la abres. La luz de Estrin, el astro luminoso

    que ilumina rowen, apenas se vislumbra en el horizonte. No obstante, escuchasvoces en la sala principal de la posada en la que te encuentras, situada en el piso deabajo. No tienes nada ms que hacer ah, por lo que recoges tus escasaspertenencias y bajas con el estmago rugiendo de hambre. Cuando llegas a la salaprincipal, ves al posadero en la barra, hablando con otro hombre al que no habasvisto antes.

    - Si decides acercarte: 22

    - Si crees que no tienes nada que hacer ah y te marchas de la posada: 28

    3

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    Sales corriendo tras el bandido y casi sin darte cuenta te ves inmerso en unmar de vegetacin. Los rboles se multiplican a tu alrededor, ocultando con sushojas la luz de Estrin. Sigues avanzando lentamente, tratando de seguir el rastro

    de tu rival. Te fijas en el suelo, pero no hay pisadas, ni ramas de arbustosquebradas... Nada. Parece haberse esfumado sin dejar rastro alguno. Es en esemomento cuando escuchas un crujido en la distancia.

    * Realiza una tirada de Percepcin (PER) con una dificultad 6. Para realizaresta tirada debes lanzar un dado. Al resultado, smale lo que tengas en PER. Si eltotal es 6 o ms, habrs superado la tirada con xito.

    - Si tienes xito, ve al 29.

    - Si fracasas, 10.

    4

    Muchas gracias por tu ayuda! Has elegido sabiamente, pues esta guerra

    en la que estamos inmersos cada strio se complica ms, y est a punto de llegar aotras zonas de rowen. Los seguidores de Zorbrak se extienden como la peste ysomos pocos para hacerles frente... Pero me estoy extendiendo demasiado y laoscuridad se aproxima. Vamos, preparemos este lugar para pasar la noche!

    Inmediatamente, Lurmod contina cavando en la tierra, ayudndose deuna gruesa rama, pues su intencin es encender una pequea hoguera que quedeoculta de la vista de posibles enemigos. Decides ayudarle, por lo que entre los dosno tardis en dejar listo el fuego, en el fondo de un amplio agujero que ademshabis rodeado con un bajo muro de rocas. Para entonces la noche ya ha cado

    sobre las Tierras de rowen, y decids compartir la comida que llevis, mientrassegus hablando animadamente de los hechos que os han llevado hasta ah.

    El bosque parece estar sumido en una calma total, por lo que ya cansadosdecids que ha llegado el momento de dormir un poco, no sin antes establecer unturno de guardias, pues segn te asegura Lurmod, es muy posible que los

    bandidos anden cerca. Tras ver el rostro agotado de tu compaero, te ofreces

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    voluntario para vigilar el primero, por lo que no tardas en quedar rodeado de unterrible silencio, roto solamente por el dbil crepitar de la pequea hoguera,indispensable para calentaros en la fra noche que os rodea.

    El tiempo pasa lentamente mientras el mortecino fuego contina

    consumiendo las pocas ramas con las que lo alimentas. Es entonces, avanzada ya lanoche, cuando un ruido llama tu atencin...

    * Realiza una tirada de Percepcin (PER) con una dificultad 6. Recuerda,para realizar esta tirada debes lanzar un dado. Al resultado, smale lo que tengasen PER. Si el total es 6 o ms, habrs superado la tirada con xito.

    - Si tienes xito, ve al 17.

    - Si fracasas, 21.

    5

    Quin eres? te pregunta una voz de repente, haciendo que se te cortela respiracin.

    Cuando consigues centrar la mirada, ves a una mujer muy anciana, con unrostro surcado por innumerables arrugas. Sus blancos y largusimos cabellos vanrecogidos en una gruesa trenza que asoma por el lado izquierdo de su cabeza paracaer sobre su pecho. La extraa, cuyo cuerpo est encorvado hacia el frente, vaapoyada en una vara de madera un poco ms alta que ella, y viste totalmente denegro, con una tela que le cubre la cabeza, en contraste con sus nveos cabellos.

    Quin eres y qu haces en mi bosque? vuelve a insistir la mujer.

    No encuentras motivos para ocultarle la verdad, por lo que tras decirle tu

    nombre y hablarle rpidamente de los hechos que te han llevado hasta ah, vescmo la anciana, abatida, parece desplomarse, apoyando todo su peso sobre suvara.

    Lamento mucho lo que te ha ocurrido dice la mujer tras inspirarprofundamente, y te pido disculpas en nombre de mi hijo, pues por lo que mehas contado, ha sido l quien te ha atacado. Slo te pido que lo perdones, pues esvctima de un mal que no tiene cura. Desde pequeo sufre alucinaciones... se siente

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    perseguido, ataca a la gente, les roba, y ve cosas que en realidad no existen. Es porello que jams me separo de l, pero ayer, no s cmo, lo perd de vista en elcamino y tuve que adentrarme en la espesura para buscarlo. Por favor, aydame aencontrarlo! Si lo que dices es cierto, debe de estar bastante mal... Me necesita...

    - Si optas por ayudar a la anciana: 25

    - Si piensas que es mejor olvidarte de ese asunto y volver al camino: 32

    6

    Empiezas a caminar por un bosque plagado de helechos. Los troncos de los

    retorcidos rboles son sumamente gruesos, y sus nudosas formas estn cubiertaspor completo de musgos, lquenes, enredaderas y un sinfn de diferentes plantastrepadoras, muchas de ellas llenas de pinchos. Te parece que va a ser muycomplicado encontrar un lugar donde pasar la noche. Esos pensamientos llenan tumente cuando de pronto ves algo en la distancia. No ests seguro de lo que es, perote ha parecido apreciar cmo algo o alguien se mova gilmente entre los rboles.Sumamente alerta y con todo el cuerpo en tensin, te diriges hacia all tratando de

    pasar desapercibido.Gracias a que has descubierto la extraa presencia, ahora puedes acercarte

    sin ser detectado. Muy despacio, sin hacer ruido, consigues llegar hasta unas rocasdesde las que escuchas claramente un sonido: alguien parece estar excavando en elsuelo del bosque, quizs para encender ah una hoguera. Continas avanzando,intrigado por el extrao personaje, hasta que consigues tenerlo a la vista. Entonces,tras fijarte bien en su indumentaria, decides descubrir tu presencia.

    - Ganas 1 punto de experiencia (PX).- Pasa al 19.

    7

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    Estoy en deuda contigo, pero no tengo zaifas con las que pagarte dice lamujer, apenada. No obstante, he presentido un gran poder en ti aade

    mientras se te acerca y pone una mano sobre tu pecho. S, s... Hay magia en ti;de eso no cabe duda. Lo que voy a hacer a continuacin no es algo habitual en m,pero te lo has ganado con creces. Si as lo deseas, te ensear un poderoso conjurocon el que podrs dominar el fuego...

    - Bola de fuego.Puntos de poder (PP) necesarios para ejecutarlo: 2. Efectos:tras pronunciar el hechizo adecuado, de la palma de la mano izquierda delejecutante nace una bola de fuego que sale disparada contra el enemigo. Modo de

    empleo: para poder realizar correctamente este conjuro, hay que ganar una tiradaenfrentada de ataque, realizando esa tirada sobre la MAG del personaje y actoseguido hay que gastar los PP necesarios. Ejemplo: un hechicero de MAG 2 realizauna tirada contra un bandido. Si el hechicero gana su tirada (la habitual decombate), tirando un dado y sumndole su 2 de MAG, puede optar por gastar losPP para realizar este hechizo. Dao: 1d6+5 (este hechizo cuenta tambin con unatirada para determinar la localizacin del dao y ver dnde impacta la bola defuego). Nota: no hace falta tener ningn objeto mgico ni ningn arma mgica pararealizar este hechizo. Simplemente, en la tirada de ataque lo haremos sobre la MAG

    del personaje, sus energas arcanas. Apunta los datos bsicos de la bola de fuego entu ficha, en el apartado Habilidades, por detrs de la hoja, o en un papel aparte(donde ms te guste). Junto a su nombre tambin puedes apuntar el nmero delapartado en el que ha aparecido este conjuro, para que siempre puedas volverfcilmente a estas instrucciones. En este caso, nos encontramos en el nmero 7.Como ejemplo para que lo tengas en cuenta durante todo el libro, podrasapuntarlo as:

    - Bola de fuego (7). PP: 2. Ganar primero tirada de ataque (MAG). Dao:

    1d6+5.

    Tras tu encuentro con la anciana, que antes de dejarte marchar se asegura deque aprendes bien el hechizo que te ha enseado, regresas al camino para retomarla direccin que llevabas tras abandonar la posada. Ve al 32.

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    Con tu ltimo ataque consigues abrirle un terrible corte en el estmago, deforma que sus intestinos salen al exterior mientras el bandido se retuerce en elsuelo, en un charco de sangre.

    - Ganas 1 punto de experiencia (PX). Antalo en tu ficha y recuerda marcaruna de las casillas de puntos de vida base y puntos de poder.

    Giras la mirada hacia tu compaero, que tambin ha logrado vencer a su

    rival, pero en ese momento una oleada de flechas cae sobre vosotros. Tira un dado,y si sacas un 1 o un 6, recibirs el impacto de una flecha. Vuelves a tener tus 20puntos de vida, pero rstale 2 puntos si has recibido un impacto de flecha, que teha herido en un costado. Un nuevo bandido sale de la espesura y se abalanzacontra ti... Preprate para luchar, porque este rival parece mucho ms fiero que elanterior...

    - Bandido:Espada normal (DES). Dao: 1d6 / DES 1 / PV: 20 / Armaduras:Peto de cuero (P). Zona de accin: tronco (puntos 2, 3 y 4). Proteccin: 2 PV.Recuerda que al infligirle puntos de dao, si tu ataque va dirigido contra los

    puntos 2, 3 4, debers restar dos puntos a tu tirada de dao, lo correspondiente alos dos puntos de proteccin que le ofrece el peto. Sigue leyendo:

    - Si consigues quitarle 12 PV y dejarlo slo con 8 puntos: 23

    - Si eres derrotado: 30

    9

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    Te llevas la mano al cinto para empuar tu cuchillo y apenas tienes tiempopara hacer nada ms, pues el extrao asaltante se te echa encima, gritando sincesar, y te ataca con los puos:

    - Bandido:Puos (DES). Dao: 1d6-4 / DES 0 / PV: 15 / Armaduras: carece(A partir de este momento, si no se indica lo contrario, es que dicho personaje nolleva ninguna armadura) / Habilidad Especial: Cobarde. Si el bandido pierde 5 PVhuir despavorido del combate.

    - Si logras hacer que el bandido huya: 18

    - Si el bandido logra vencerte: 24

    10

    Tratas de agudizar tus sentidos para intentar localizar el origen del sonido,pero no ests seguro de cul ha sido su procedencia. Finalmente, decides avanzarhacia lo que crees que es el norte, donde te ha parecido ver un claro entre la

    espesura. Avanzas lentamente, tratando de hacer el menor ruido posible, pero tuspesados pasos parece que te han delatado, pues con el corazn palpitando confuerza, sientes cmo alguien te toca en la espalda... Pasa al 5.

    11

    Atraviesas la gran plaza que hay frente al mercado y te adentras en unconcurrido mesn. El Fuego Azul es su nombre, segn puedes leer en un letrerode madera que hay sobre la puerta. Al entrar en la estancia ves que elestablecimiento est atestado de gente de muy diferente clase y condicin. Debidoa lo avanzado del strio y al rugido de tu estmago, optas por acercarte a la barra,donde una joven doncella se acerca a ti para atenderte. Entre lo que te ofrece para

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    tomar, destacan los siguientes productos:

    - Jarra de vino: 1 zaifa.

    - Jarra de cerveza: 1 zaifa.- Estofado de cerdo: 3 zaifas.

    - Empanada de carne: 3 zaifas.

    - Sopa de cebollas: 1 zaifa.

    - Gran pan para el camino; dos strios: 4 zaifas.

    En esos momentos, mientras ests disfrutando de un merecido descanso,

    alguien empieza a tocar un lad, mientras otro comienza a cantar una animada yjocosa letra que arranca mltiples sonrisas de la concurrencia. Mientras estosucede, un corpulento hombre, que parece ser el posadero, se acerca a un enormecandelabro de seis velas que ilumina la estancia, y tras verter el contenido de unpequeo saco de piel en la palma de su mano, sopla sobre ella con todas susfuerzas. Entonces, observas sorprendido cmo una especie de polvo blanco saledisparado contra los gruesos cirios, cuyas llamas aumentan inexplicablemente detamao a la vez que adquieren un llamativo color azul entre los aplausos y gritosde la muchedumbre. De ese modo, hipnotizado por el intenso resplandor azuladode las llamas, empiezas a or que alguien grita la palabra azuzamiento. Sin saber

    bien qu es lo que ocurre, te acercas a un corro de gente que al parecer esthaciendo apuestas alrededor de una de las mesas.

    Para qu es eso? le preguntas a uno de los parroquianos, un hombrede pelo cano y abultado vientre.

    En unos instantes va a dar comienzo una pelea de perros, unazuzamiento, como solemos llamarlo aqu. La gente hace apuestas, y se puedenconseguir grandes beneficios, aunque si la suerte no te acompaa tambin puedesperderlo todo.

    Dnde ser la pelea? aades, interesado.

    Justo aqu detrs, en un patio trasero... Hoy se enfrentarn dos bestiaslegendarias. Hurg y Grnkot son sus nombres, dos perros de presa tan fieros ycorpulentos como un len de montaa. Adems, sus dueos son viejos enemigos,por lo que el espectculo est garantizado. Si tienes zaifas, te aconsejo que teanimes a participar... Har que te sientas vivo!

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    - Si decides participar en las apuestas: 56

    - Si prefieres olvidarte de este asunto y volver a la barra: 64

    12

    El hbil bandido ha sido un rival demasiado poderoso para ti. Comopenalizacin por haber sido derrotado, pierdes todas tus monedas, si llevas alguna.Regresa al 27 y lucha de nuevo contra l.

    13

    Empiezas a caminar por un bosque plagado de helechos. Los troncos de losretorcidos rboles son sumamente gruesos, y sus nudosas formas estn cubiertaspor completo de musgos, lquenes, enredaderas y un sinfn de diferentes plantastrepadoras, muchas de ellas llenas de pinchos. Te parece que va a ser muycomplicado encontrar un lugar donde pasar la noche. Esos pensamientos llenan tumente cuando de pronto alguien te habla a tus espaldas.

    Alto ah! Quin eres? No pareces un bandido.

    - Pasa al 19.

    14

    Ese enfrentamiento ha estado muy disputado, pero te ha faltado pericia enel combate.

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    - Ganas 1 punto de experiencia (PX). Antalo en tu ficha. Slo ganas estepunto una vez, independientemente de las veces que regreses aqu.

    - Tus heridas han sido muy graves, por lo que puedes retomar la partida en

    el nmero 25, pero en lugar de comenzar con 20 puntos de vida, lo hars con 17.Una vez que consigas vencer a tu rival, volvers a recuperar tus 20 PV. Cada vezque regreses a este apartado, retomars el combate contra el lobo con un puntomenos de vida, es decir, 16, 15... y as sucesivamente.

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    15

    Te incorporas en tu camastro, recordando las ltimas palabras de tu

    maestro, que no dejan de dar vueltas en tu cabeza: Tu tiempo aqu se ha acabado,joven aprendiz. No hay nada ms que puedas aprender de m. Ha llegado elmomento de partir. Busca nuevos maestros, busca antiguos grimorios y estudia sushechizos. Aumenta tus poderes y aprende a controlar la magia. Viaja todo lo quepuedas, explora sin cesar, pues se es el camino de todo gran mago. S que el tuyoes un espritu inquieto, y eso sin duda te ayudar en tu bsqueda. Te deseo lamejor de las suertes, joven aprendiz. Ahora emprende tu marcha y no mires atrs.Ve al nmero 2.

    16

    Estoy en deuda contigo, pero no tengo zaifas con las que pagarte dice lamujer, apenada. No obstante, he presentido un gran poder en tu interior aademientras se acerca a ti y pone una mano sobre tu pecho. S, s... Hay mucha

    fuerza en tu corazn; de eso no cabe duda. Lo que voy a hacer a continuacin no esalgo habitual en m, pero te lo has ganado con creces. S que es poco su valor encomparacin con lo que has hecho por m, pero acepta este regalo como muestra demi gratitud...

    La anciana te entrega un pequeo odre que contiene un poderoso brebaje:

    - Pocin curativa.Modo de empleo: durante un combate, tras ganar unatirada enfrentada de ataque, en lugar de herir a tu rival puedes optar por beberte

    esta pocin. Slo hay la cantidad suficiente para una toma. Al beberla, recuperas1d6+4 puntos de vida. Antala en tu ficha en tu bolsa de piel, pues esta pocinocupa uno de sus espacios. Cuando la uses brrala de tu ficha. Junto a su nombretambin puedes apuntar el nmero en el que ha aparecido, para que siempre

    puedas volver fcilmente a estas instrucciones. En este caso, nos encontramos en elnmero 16. Como ejemplo para que lo tengas en cuenta durante todo el libro,

    podras apuntarlo as:

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    - Pocin curativa (16). Ganar primero tirada de ataque. Recuperas: 1d6+4PV.

    Despus de tu encuentro con la anciana, que por fin ha recuperado a su hijo,regresas al camino para retomar la direccin que llevabas tras abandonar laposada. Ve al 32.

    17

    Te levantas sobresaltado y das un par de pasos hacia la fuente del sonido,

    donde tras centrar la mirada ves en la distancia una sombra que parece estarapuntndote con algo. Entonces se escucha el canto de un arco e inmediatamentesaltas hacia un lado, gritndole a tu compaero para que se levante. Una flechapasa rozndote la cabeza y se clava con fuerza en el grueso tronco de un rbol.Preprate para el inminente combate, pues los gritos de varios asaltantes seextienden ya por el bosque...

    - Ganas 1 punto de experiencia (PX). Pasa al 27.

    18

    Tras hacerle un par de cortes, el bandido se siente terriblemente inferior y vepeligrar su vida, por lo que, sin pensrselo, echa a correr de repente hacia un ladodel camino y de un salto se adentra en la espesura.

    - Ganas 1 punto de experiencia (PX). Antalo en tu ficha.

    - Si eres un hechicero, un alquimista o un Monje Caballero de Sgrast, ve al

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    26.

    De lo contrario, sigue leyendo:

    - Si decides seguir a este extrao personaje, adntrate en la espesura: 3- Si prefieres continuar tu marcha por el camino y perder su rastro: 32

    19

    Disculpe, seor, no era mi intencin importunarle. Tan slo soy un simpleviajero en busca de un lugar seguro donde pasar la noche dices con voztranquila.

    Entonces el extrao, sorprendido, te observa inquisitivamente, comotratando de descubrir si dices la verdad. Aprovechas esos momentos para fijarte ensu aspecto, pues te llama poderosamente la atencin. Se trata de un hombreentrado en lznars (en rowen los aos reciben ese nombre) y de semblante digno,que luce una barba mal recortada. A pesar de su aspecto desaliado, viste unlujoso uniforme de la guardia de Fltzgar, ya que lo reconoces debido al emblema

    que luce en su peto de cuero, la Llave Dorada smbolo del reino. Completan suindumentaria una gruesa y resistente capa, unas botas de montar y un cascoplateado bien guarnecido. Por armas, lleva una espada en su vaina, y un cuchilloen el lado opuesto de la cintura.

    Hacia dnde te diriges, viajero? te pregunta mientras su mano sedesliza hacia la empuadura de su espada.

    Verinfes es mi destino respondes rpidamente.

    En ese caso llevamos el mismo camino. Pero decidme... cul es vuestro

    nombre y qu hacis en estas tierras?Tras relatarle tu procedencia y contarle el motivo de tu viaje, el extrao

    parece relajarse, de forma que decide contarte su historia:

    Mi nombre es Lurmod, y vengo desde la lejana ciudad de Fltzgar,portando una importante misiva que debo entregar cuanto antes en Verinfes. Laguerra se recrudece en el norte... Tras hacer una pequea pausa, pensativo,

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    retoma su relato con la mirada perdida en la espesura. Llevo dos striosdeambulando por este bosque. Avanzaba a buen paso sobre mi montura endireccin a la ciudad cuando fui sorprendido por un grupo de bandidos; espas deZorbrak sin duda alguna, de los muchos que campan a sus anchas por nuestros

    reinos. Me atacaron por sorpresa, y tres flechas alcanzaron a mi pobre caballo, quese desplom gravemente herido. Me vi obligado a escapar dejndolo atrs, y paraconseguir algo de ventaja me intern en la espesura. Desde entonces voy huyendode esos desgraciados, que no han dejado de pisarme los talones en ningnmomento. Hasta ahora he podido acabar con la vida de dos de ellos... pero siguentras mis pasos. Al principio pens que t eras uno de esos bastardos, pero por tuaspecto jurara que no es as. Ojal est en lo cierto y Sgrast te haya puesto en micamino para ayudarme a llegar a mi destino, pues estoy muy dbil y an me quedaun largo trecho. Dime... Me ayudars? Como te he dicho, es de suma importanciaque entregue el mensaje que llevo conmigo, y si lo haces estoy seguro de que en lacorte de Verinfes sabrn recompensarte con creces.

    - Si optas por ayudar al soldado de Fltzgar: 4

    - Si prefieres alejarte y continuar la marcha en solitario hasta Verinfes: 50

    20

    Te incorporas en tu camastro, recordando las ltimas palabras de tu padre,que no dejan de dar vueltas en tu cabeza: Tu tiempo aqu se ha acabado, hijo mo.No hay nada ms que puedas aprender de m. Ha llegado el momento de partir en

    busca de una vida mejor, pues no quiero que sigas mis pasos. Si te quedas slo teesperarn el arado y un pedazo de tierra estril que apenas da para sobrevivir. Noquiero eso para ti, hijo mo. S que el destino te ha elegido para hacer grandes

    cosas y ya te he enseado todo lo que s. Sal ah fuera y llega lo ms lejos quepuedas; tienes todo un mundo por descubrir. Quizs la fortuna te sonra... Te deseola mejor de las suertes. Ahora emprende la marcha y no mires atrs. Puede quealgn strio volvamos a encontrarnos. Ve al nmero 2.

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    Te haba parecido escuchar un ligero roce, pero tras agudizar el odo y

    centrar la mirada en la oscuridad durante un buen rato, decides que ha debido serun ratn o algn otro animalillo nocturno, por lo que diriges de nuevo la vistahacia el fuego, contra el que lanzas una pequea rama. En ese momento oyesclaramente un zumbido, el inconfundible canto de un arco rompiendo el silenciode la noche, pero ya es demasiado tarde para reaccionar, pues tu enemigo hadisparado contra ti desde muy cerca. Sin poder hacer nada para evitarlo, notas unterrible dolor en tu brazo izquierdo, donde te ha alcanzado una flecha a la alturadel hombro. Por fortuna la saeta ha pasado rozndote, y aunque te ha hecho unprofundo corte, por el que sangras abundantemente, no se ha clavado en tu carne.

    Para entonces los gritos se extienden ya por el bosque. Preprate para elinminente combate...

    - Por haber recibido el impacto de flecha pierdes 2 puntos de vida. Si tenas20 puntos de vida base, comienzas el combate contra el bandido que se abalanzacontra ti con 18 PV. Pasa al 27.

    22

    Buen strio! te saluda el posadero al ver que te acercas, olvidndosedel otro hombre. Ha pasado una buena noche? Espero que as haya sido. Deseaalgo para desayunar o provisiones para el camino?

    Si lo deseas, puedes comprar algunos de los siguientes alimentos:

    - Jarra de leche: 1 zaifa.

    - Pedazo de pan: 1 zaifa.

    - Pedazo de queso: 1 zaifa.

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    - Raciones de viaje para dos strios (das): 5 zaifas.

    Nota: Para darle realismo a la partida y mayor trasfondo, se recomienda irabastecido y emplear algunas zaifas en comprar alimentos. A efectos de juego, las

    provisiones nunca ocuparn lugar (uno de los seis espacios) en tu bolsa de piel.Apunta este hecho en tu ficha para no olvidarlo a lo largo del juego.

    Despus de tu breve encuentro con el posadero, te fijas en el extrao quetienes al lado, quien parece no reparar en ti. No encuentras nada interesante quehacer ah, por lo que decides continuar el camino que llevabas en direccin al oeste,hacia el Mar Abisal y la ciudad de Verinfes, donde has decidido empezar tu

    bsqueda. Ve al 28.

    23

    Tras tu ltimo ataque, tu enemigo se tambalea y da un paso atrs, herido degravedad, pero entonces ocurre algo con lo que no habas contado, pues tucompaero, Lurmod, que ha acabado con la vida de otro bandido, le lanza unpoderoso ataque por la espalda que lo alcanza directamente en el cuello. En uninstante, la cabeza de tu rival es separada del cuerpo del proscrito, y cae rodandoante ti.

    Deprisa! te dice Lurmod. No tenemos tiempo que perder! aademientras trata de apagar la hoguera con los pies.

    Justo antes de emprender la huida, te agachas sobre el cadver de tu rival, alque le arrancas una pequea bolsa de cuero que pende de su cinto.

    De ese modo, amparados en las sombras de la noche, emprendis una

    desesperada carrera a travs del bosque. A vuestras espaldas se escuchannumerosos gritos, y al volver la cabeza distingues con claridad la luz de variasantorchas que se aproximan a vosotros.

    En completo silencio, sigues de cerca a Lurmod, que se mueve entre lamaleza con suma agilidad, abrindose paso como un experto explorador. As,segus avanzando durante un buen rato, sacndoles ventaja a vuestros

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    perseguidores. Es en esos momentos cuando llegis a un pronunciado desnivel delterreno que puede resultar peligroso, pero parece ser la nica va de escape. Porello, no dudas en seguir al soldado de Fltzgar, que ya ha comenzado el descenso.Por fortuna para ti, el pequeo barranco no era tan traicionero como pareca en la

    oscuridad, pues contaba con mltiples rocas y rboles a los que agarrarse. Graciasa ello, los dos consegus llegar abajo a salvo, y al fin os podis permitir unosmomentos de respiro. Entonces aprovechas para ver qu contiene la bolsa que lehas quitado al bandido, y te llevas una grata sorpresa al descubrir en ella un totalde 30 zaifas (Si eres un ladrn, conseguirs 20 zaifas adicionales, pues tambinlograste registrarle uno de sus bolsillos). Pero no hay tiempo para mucho ms, puesLurmod est inquieto, sumamente nervioso, y cree que lo mejor es continuar elcamino hasta Verinfes, sin esperar al alba.

    - Si decides seguir junto a l: 40

    - Si ya has tenido bastante y crees que es mejor apartarse de su lado, ysupuestamente del peligro: 50

    24

    Aunque eras ms poderoso que tu enemigo y estabas mejor equipado, el

    bandido ha sido ms hbil que t y ha conseguido vencerte. Tras quedarinconsciente tirado en el camino, te despiertas terriblemente aturdido ycompruebas que el bandido te ha robado todas tus zaifas, as como tus provisionesy el cuchillo. De ahora en adelante tendrs que combatir con los puos: (DES).Dao: 1d6-4.

    Tu ojo morado y el horrible chichn que tienes en la frente deberan hacerque aprendieras una buena leccin.

    - Ganas 1 punto de experiencia (PX). Antalo en tu ficha.

    - Con las penalizaciones indicadas anteriormente (borra de tu ficha todo loque has perdido), regresa al nmero 9 y trata de vencerle.

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    Gracias, muchas gracias por ayudar a esta dbil anciana! Ojal Sgrast tebendiga con su gracia! exclama la mujer con lgrimas en los ojos.

    Tiene alguna pista sobre su hijo? Yo no he sido capaz de seguir sus pasosdices sealando hacia el manto de vegetacin que cubre el suelo del bosque.

    Por desgracia yo tambin le perd la pista, pero llevo un buen ratosiguiendo un pequeo reguero de sangre. Adems he visto huellas; creo que delobos... Ojal me equivoque, porque me temo lo peor. Si no hay nadie ms en el

    bosque, todo indica que mi hijo est herido y que esos lobos lo estn acechando.

    Tenemos que darnos prisa. Rpido; sigamos el rastro.

    Sin decir nada ms, la mujer emprende la marcha con la mirada centrada enla vegetacin. De repente se detiene, y ves cmo acerca la mano a una gran hojaverde sobre la que distingues un par de gotas de sangre.

    Vamos bien! Dmonos prisa! dice mientras retoma el camino.

    Avanzis durante un buen rato y de repente, tras sobrepasar una elevacindel terreno, escuchis un grito a lo lejos.

    Por Sgrast, es mi hijo! Y necesita ayuda!

    Centras la mirada y en la distancia, entre la vegetacin, consigues divisar alextrao bandido que te asalt en el camino, quien est siendo atacado por tresenormes lobos negros.

    Toma esto! Lo vas a necesitar! grita la anciana.

    En ese momento te giras hacia ella y ves cmo con una mano sujeta unaespada que te est ofreciendo (Antala en tu ficha). No sabes de dnde la hapodido sacar, pero no es el mejor momento para pensar. Sin demora empuas laespada y sigues sus pasos, pues la anciana corre ya hacia los lobos a una velocidad

    impropia para su edad.

    - Espada sencilla(1 mano, DES o FUE). Dao: 1d6

    Tras una corta pero desenfrenada carrera llegis a un pequeo claro donde

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    el hijo de la anciana est tirado en el suelo. Ves cmo sus ropas estn manchadas desangre, pues al parecer tiene un brazo herido. No obstante se defiende bien desdeel suelo con una larga y gruesa estaca que maneja con soltura. Pero no hay tiempopara ms, pues mientras la mujer se lanza a por uno de los lobos, el tercero de

    ellos, el de mayor tamao, se gira hacia ti y se lanza a la carrera contra su presa.

    - Lobo negro:Colmillos (DES). Dao: 1d6-1 / DES 1 / PV: 11 / HabilidadEspecial: Potencia de mordisco. Si el lobo saca un 6 en una tirada de dao,

    representa que ha hecho una presa perfecta y que ha apretado sus mandbulas contodas sus fuerzas. Sumar 2 a su dao. Por tanto, como su dao es 1d6-1, si saca un6 se le restara 1 punto, pero se le sumaran 2 por la Potencia de mordisco, lo que

    dara un total de 7 puntos de dao.

    - Si logras acabar con el lobo: 36

    - Si por el contrario el lobo te ha dejado inconsciente: 14

    26

    Tus poderes mgicos te hacen presentir una extraa energa arcana muycerca de donde te encuentras. Parece proceder de tus pies, tan slo a un par depasos de distancia. Avanzas lentamente, observando el suelo, donde de repente ves

    brillar un pequeo y sencillo anillo. Todo parece indicar que se le ha debido de caeral bandido durante vuestro enfrentamiento.

    Atrado por la mgica vibracin que emite el anillo, lo coges intrigado, y alsentir que sus energas no son negativas, decides ponrtelo.

    - Anillo de Voldr(objeto mgico que no ocupa lugar en tu bolsa de piel).Se trata de una sortija plateada sin adorno alguno, gracias a la cual podrs pelearcon tus puos empleando tu poder mgico. Los ataques que realices de este modono consumen puntos de poder (PP).

    - Anillo de Voldr, ataque con los puos (MAG). Dao: 1d6-1

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    - Regresa al 18 y contina leyendo por donde lo habas dejado.

    27

    Diriges la mirada hacia Lurmod, que est ya en pie, dispuesto para lalucha, pero no te da tiempo a ver nada ms, pues un bandido distinto al que te hadisparado con el arco te sorprende saliendo de la espesura y se lanza directamentecontra ti, empuando lo que parece ser una enorme y oxidada hoz...

    - Bandido:Hoz (DES). Dao: 1d6 / DES 0 / PV: 19 / Armaduras: Brazales ygrebas de cuero (B) (G), Proteccin: 1. Recuerda que al infligirle puntos de dao, situ ataque va dirigido contra sus brazos o sus piernas, debers restar un puntoadicional a tu tirada de dao, lo correspondiente al punto de proteccin que leofrecen al bandido los brazales y las grebas. En este caso, por ejemplo para unataque dirigido contra sus piernas tendrs que restar dos puntos, uno por lalocalizacin del dao (piernas, -1), y otro por la proteccin de las grebas.

    - Si consigues derrotarlo: 8

    - Si eres el perdedor: 12

    28

    Retomas tu camino dejando atrs la posada. Una fresca brisa te acompaaen ese solitario paraje lleno de vegetacin. No en vano, te encuentras en lasproximidades del ro Izquin, lo que hace que mltiples rboles y arbustos crezcanah de forma exuberante, de manera que es el color verde de la espesura el quepredomina sobre los dems. Avanzas en silencio, sumido en tus propiospensamientos, al son del lejano canto de un pjaro. Pero entonces un fuerte crujidote hace girar la cabeza hacia la izquierda y ves al extrao que habas dejado atrs en

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    la posada salir de entre la vegetacin.

    Dame todo lo que llevas! Deprisa! No me hagas repetrtelo! dice deforma apresurada, visiblemente nervioso.

    El hombre parece estar desarmado, y tampoco tiene aspecto de ser muy

    fiero o poderoso. Ms bien da la impresin de ser una persona esculida, ybastante insegura, a juzgar por cmo le tiemblan los labios.

    - Si decides tratar de evitar el robo hablando con l: 1

    - Si por el contrario piensas que ese miserable merece un buen castigo,empuas tu cuchillo para hacerle frente: 9

    29

    Centras toda tu atencin en tu odo, y tras el primer crujido siguesescuchando un sonido muy dbil que te parecen pasos. Avanzas un poco a travsde la espesura siguiendo ese rastro y ya no te queda duda alguna: alguien estcaminando lentamente por el bosque, arrastrando los pies. Decides ocultarte de

    inmediato, pues todo indica que el extrao se acerca directamente a la posicin enla que te encuentras. Sin dudarlo, te agachas entre unos arbustos hasta quedarparcialmente escondido. Desde ah, en completo silencio y alerta, escuchas cadavez ms cerca los pasos, hasta que finalmente distingues al extrao que se acerca...Ve al nmero 5.

    30

    Aunque has luchado con valenta, ese rival era demasiado poderoso para ti.Durante la pelea has perdido un objeto de tu bolsa de piel, si es que llevabasalguno. Ahora respira profundamente y coge fuerzas, porque tendrs queemplearte a fondo para acabar con l. Regresa al 8 y demustrale de qu pasta ests

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    hecho. Ve directamente al combate contra el bandido con tus 20 PV.

    31

    Cuando te acercas, ves a Lurmod tirado en el suelo. Apenas puede respirary te habla con mucha dificultad.

    No voy a... poder... No podr llegar... a Verinfes...

    Qu te ocurre? preguntas sumamente nervioso.

    Me hirieron en el... costado dice mientras se aparta la capa para dejar al

    descubierto una herida que no parece tan grave. Cre que saldra... de sta... peroya no tengo dudas... El arma con la que me... alcanzaron estaba... envenenada.

    Vamos, debemos continuar! Te ayudar a llegar a Verinfes!

    Es... intil... Escchame bien... porque no me queda tiempo. Sindemora, busca entre sus ropajes y saca un pequeo pergamino cuidadosamentedoblado. Debes llegar a Verinfes... y entregar esto... Pregunta por Brdoc en... lafortaleza de la ciudad... l sabr qu hacer.

    Pero por qu iban a escucharme? No me creern!

    No te preocupes por eso... El pergamino est lacrado... y tiene el sellointacto del rey Xon Lorker... Cuntales lo sucedido...

    En ese momento, Lurmod se deja caer hacia atrs, desplomado, mientrasuna espuma negra comienza a salir por su boca. Tratas de reanimarle y parecerecobrar un poco el sentido, momento que aprovecha para hablar de nuevo:

    Ahora... corre... corre... No te detengas...

    Despus de eso, vuelve a desplomarse, inconsciente, hasta que ves cmo surespiracin se va apagando poco a poco. Desesperado, te debates entre tratar deayudarle, lo que parece totalmente imposible, o huir rpidamente de ah, de modoque al final decides hacerle caso a sus ltimas palabras, que te instaban a llegar conpresteza a Verinfes. As, sin perder ni un instante ms, retomas tu camino hacia laciudad.

    No tardas en ver de nuevo el cauce del ro Izquin, y tal y como esperabas,pronto descubres a lo lejos la imponente imagen de la ciudad de Verinfes. Alentado

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    por la idea de llegar a tu destino, avanzas ms deprisa, hasta que finalmente teencuentras ante una de las puertas de la urbe, que est bien custodiada por unnutrido grupo de soldados. Te acercas a ellos sin demora, pues sabes que podrnayudarte en tu cometido.

    Traigo un mensaje para Brdoc! Es muy urgente!Al principio los soldados te miran con recelo, pero despus de que les

    cuentes rpidamente lo sucedido, y tras ensearles el pergamino lacrado, decidenescoltarte hasta la fortaleza de la ciudad. Ah te hacen esperar en una pequea sala,sentado ante una mesa de madera. Es en esos momentos cuando la puerta se abre yentra un extrao personaje.

    Yo soy Brdoc, Soldado Mayor de Verinfes! Me han dicho que tienes algoimportante para m!

    Brdoc es un hombre entrado en lznars que cojea ligeramente de la piernaizquierda. Lleva los largos y entrecanos cabellos recogidos en una cola de caballo, yen su semblante destaca el oscuro parche con el que se cubre la cuenca de su ojoderecho, que perdi tras un duro enfrentamiento contra los dreknars, lossanguinarios habitantes del Valle del ntelgar. En cuanto a su indumentaria, visteuna sencilla tnica negra, en cuyo pecho destaca el emblema del Crneo de Oso, elsmbolo original utilizado por los fundadores de Verinfes, un blasn que cay endesuso hace decenas de lznars. A un lado de su cintura pende una imponenteespada de doble filo, con la larga empuadura del mismo color que sus ropajes.

    Tras quedarte sorprendido durante un instante por tan imponente aspecto,te presentas y le cuentas todo lo relativo a Lurmod, as como tu viaje hasta ah, yle entregas sin demora el pergamino.

    El sello del rey Xon Lorker es autntico! De eso no hay duda! dicesumamente interesado antes de romper el lacre y desplegar el manuscrito. Untenso silencio se aduea entonces de la pequea habitacin, mientras Brdoc lee elcontenido del escrito. Amigo, le has prestado un gran servicio al reino deVerinfes! Espera aqu y har que te recompensen por ello! Gracias una vez mspor tu ayuda!

    Tras decir esas palabras, Brdoc abandona rpidamente la estancia, dondetras aguardar durante unos breves instantes, entra un soldado que te hace entregade un saquillo con 60 zaifas. Antalas en tu ficha y ve al 45.

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    32 / Campamento base (antalo en tu ficha)

    Retomas tu camino rumbo a Verinfes, la ciudad a la que esperas llegar en

    breve, ansioso por descubrir todo lo que tiene que ofrecerte tan maravillosa urbe.Segn cuentan, en su gran mercado puede encontrarse prcticamente de todo,pues son cientos los mercaderes que van y vienen por las Rutas Comerciales derowen, que recorren todo el continente.

    De ese modo continas avanzando, ilusionado, pero la noche te sorprendesin que hayas llegado a tu destino. Estrin empieza a ocultarse tras el horizonte. Laoscuridad pronto se habr adueado de todo. Miras a tu alrededor, pero slo se vevegetacin. El camino sigue avanzando a travs de un frondoso bosque. Al parecer,vas a tener que pasar la noche al raso, por lo que decides adentrarte en la espesura,donde estars ms protegido, para buscar un lugar donde descansar.

    * Realiza una tirada de PER con una dificultad 4. Recuerda, tira un dado ysmale lo que tengas en PER. Si el total es 4 o ms, pasa al 6. De lo contrario, ve al13.

    33

    Mientras caminas despreocupadamente por la plaza principal de Verinfes,ves un movimiento bastante extrao cerca de ti, un sujeto encapuchado que seacerca demasiado al que por su aspecto parece ser un rico y prspero comerciante.Entonces distingues un cuchillo que se mueve con suma rapidez en el aire,seccionando la correa que sujeta una abultada bolsa de monedas que el mercader

    lleva en el cinto.Al ladrn! gritas con toda la fuerza de tus pulmones, mientras el

    comerciante, sorprendido, empieza a gritar a su vez, buscando intilmente alresponsable del robo, pues en verdad parece haberse esfumado en la nada.

    Miras hacia todas partes tratando de encontrar al ladrn, pero la multitud seagolpa a tu alrededor, ayudando as en su huida a tan extrao personaje.

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    * Rea