Videojuegos, tabletas y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal

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www.PantallasAmigas.net Videojuegos, tablets y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal Por un uso Seguro y Saludable de las TIC Por una ciudadanía Digital Responsable en la Infancia y la Adolescencia Desde 2004 www.pantallasamigas.net @PantallasAmigas

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Ponencia presentada por Urko Fernández en el Congreso E-duca celebrado en el CITA el 1 y 2 de julio de 2013.

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Videojuegos, tablets y smartphones en el aula: puentes a la educación no formal

Por un uso Seguro y Saludable de las TICPor una ciudadanía Digital Responsable

en la Infancia y la AdolescenciaDesde 2004

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Una forma diferenciada de aproximación …

Enfoque y abordaje

Misión 2004: Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes

PANTALLAS: Con independencia del canal o tecnología (Internet,

Telefonía Móvil y Videojuegos)

AMIGAS: Aproximación positiva, amable, que ofrece oportunidades

Seguro: Eliminación de situaciones de riesgo Reducción de consecuencias en caso de producirse

incidentes

Saludable: SALUD no como mera ausencia de enfermedad, sino como un

estado de completo bienestar físico, mental y social (OMS) Salud individual y colectiva (uso responsable)

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Una forma diferenciada de aproximación … que evoluciona

Desde 2009, nuevo énfasis a reforzar en la misión

Por un uso Seguro y Saludable de Internet y las nuevas tecnologías online por parte de niños, niñas y adolescentes… y por la promoción de la Ciudadanía Digital (Activa y Responsable)

Ciudadanía ejercida por medio de las nuevas tecnologías.

Ciudadanía vivida en el seno de la realidad social cotidiana que se desarrolla online.

Ciudadanía entendida desde y para los menores como nativos digitales, actores y protagonistas de su nuevo contexto natural.

Las TIC son una gran oportunidad para los más pequeños: promoción -formación, capacitación, ocio, cultura-… y participación

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Diversas fórmulas de intervención con una misma filosofía

Señas de identidad en la intervención con menores

Uso de estrategias de comunicación educativa

Transversalidad con otros aspectos educativos (equidad de género, inclusión…)

Promoción de valores universales (solidaridad, respeto, cooperación…)

Aplicación de metodologías innovadoras: procesos, medios, canales, agentes…

Desarrollo de Habilidades para la Vida

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Habilidades Sociales Comunicación Negociación/rechazo Aserción Interpersonales (para desarrollar relaciones sanas) Cooperación Empatía y toma de perspectivas

Habilidades Cognitivas Toma de decisiones / solución de conflictos Comprensión de las consecuencias de las acciones Determinación de las soluciones alternas a los problemas Pensamiento crítico Análisis de la influencia de pares y medios de comunicación Análisis de las propias percepciones de normas y creencias sociales Autoevaluación y clarificación de valores

Habilidades para la Gestión de las Emociones Control del estrés Gestión de los sentimientos, incluyendo la ira Capacidades para aumentar la percepción y el control de uno mismo

Desarrollo de Habilidades para la Vida (1993 - OMS)

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Mundo real offline – Mundo real online

Oportunidades y riesgos Consolidación como espacio de socialización Mismos estratos sociales que en el mundo físico … del que nosotros, tenemos más conocimientos que

ellos

Internet, ¿un entorno virtual?

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La “aldea” global

2.405.518.376 usuarios (Internet World Stats)

Población mundial: 7.081.000.000 (USCB)

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Factores que estimulan los riesgos en Internet

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¿Nuevas tecnologías?

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La era de los smartphones

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Tasa de adopción de los smartphones

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En 2017: más celulares que personas

Fuente: CCS Insight

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Un mundo cada vez más conectado…

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Deseoso de compartir y comunicar…

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¡Hasta jugándose la vida por querer tuitear!

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En cualquier parte y cualquier momento

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Como se usan los smartphones

Principio de Pareto 80% (2 horas) apps, 20% web (30 min)

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Diversidad de plataformas

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Mobile learning

Es una herramienta adicional

Atractivo para los estudiantes

Apps fáciles y divertidas para usar

Permite aprovechar tiempos en los que antes no era posible estudiar

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M-learning dentro y fuera del aula

Los estudiantes están motivados

Permite educar con un pie en el aula y otro en Internet

La UNESCO recomienda pensar en nuevas estrategias de aprendizaje a través de los celulares

Se recomienda su uso en lugar de prohibirlo

Lanzar una pregunta y usar los celulares para poder participar más informado en el debate

Si no han hecho los trabajos, los pueden hacer con el celular

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Incovenientes

Suponen una gran distracción/tentación (Whatsapp, Tuenti Messenger, Line…)

La mayoría de los centros optan por prohibir su uso en el aula

Es la herramienta perfecta para hacer trampas

La mayoría de los estudiantes tienen y lo llevan a clase y pocos lo apagan

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Promoción frente a prohibición

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Las cinco “C”s

Colaborar

Comunicar

Crear

Coordinar

Curación de contenidos

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Clickers y apps para preguntar/encuestar

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Experiencia One Laptop Per Child en Perú

Las TIC por si misma no mejoran los niveles de educación: Lengua y Matemática (BID 2012)

Sí han mejorado habilidades cognitivas (Raven - razonamiento abstracto no verbal)

5 meses por delante sobre de los otros niños que no utilizaron la XO

Quizá haya que cambiar la forma de medir el aprendizaje

Pueden mostrar lo que aprenden en el hogar, compartirlo con hermanos y familiares

Los niños lideran la enseñanza

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Aprendiendo con YouTube

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Educación informal

En el aula habrá siempre personas con diferentes niveles de aprendizaje y concentración

Rara vez quien queda rezagado pregunta dudas, y quien está atrasado se atrasa más

Las TIC permiten profundizar en casa, varias veces, hasta asimilar los conceptos

El profesor puede verificar el aprendizaje y recomendar más TIC complementarias

Los estudiantes, piensan, analizan, absorben, desarrollan pensamiento crítico. Para analizar e interpretar necesitan las TIC

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Advertencias - Privacidad

Cuando se recomiende una app para el aula, tened en cuenta que:

Las apps pueden recolectar y compartir información personal

Pueden acarrear gastos económicos aunque sean gratuitos

Pueden tener publicidad

Pueden tener conexión a redes sociales

Pueden contener malware

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Acoso entre iguales aprovechando nuevas tecnologías

Broma/discusión

InsultosHumillación online

76% han sido testigos de discusiones online (VitalSmarts)

19% han evitado a personas por comentarios posteados

88% cree que la gente es menos amable 81% de los conflictos online no se han resuelto

TIC - Problemas de convivencia

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45% incómodos o preocupados si no chequean

66% tienen problemas para dormir después de usarlo

60% sienten que tienen que apagar el móvil para desconectar

25% tiene problemas en sus relaciones por conflictos en la red

73% usa una app de geolocalización

Nomofobia

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Multitarea, estrés y aburrimiento

Un poco de estrés beneficia a tareas de

memorización

Estamos en una situación de multitarea crónica, sin tiempo para aburrirnos, lo que afecta a nuestra creatividad Estrés diario puede causar efectos negativos en la salud (California U.)

Niveles elevados de una hormona del estrés en la adolescencia, combinados con los cambios genéticos propios del crecimiento, podrían generar enfermedades mentales

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Videojuegos, qué y cómo

Videojuego: cualquier programa o software dotado de interactividad, lúdico y que precise de una pantalla para su uso

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Farmville

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Videojuegos – Apuesta necesaria

Forman parte de la cultura juvenil, de sus preferencias de ocio y de su capital relacional

Se integran de manera progresiva en nuevos segmentos de la población (personas adultas que crecieron con ellos y niños que se inician a edades más tempranas)

Evolucionan en formatos, temáticas y posibilidades

Cuenta con unas características óptimas para el aprendizaje de conceptos, procedimientos y, sobre todo, actitudes/valores

Generan optimismo para salir victorioso ante desafíos

Contribuyen al compañerismo y la capacidad para trabajar con vistas a un objetivo común

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Beneficios en la salud

Jugar al Tetris puede curar el "ojo vago“ (mejor que el parche de toda la vida)

Los chicos con dislexia logran leer mejor si dedican un rato a los videojuegos de acción

Gracias a los videojuegos los cirujanos pueden tener más destreza

Utilizan videojuegos para calmar dolores

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Gestión de recursos, información y toma de decisiones

Lecciones de historia

Mejor orientación/capacidad de navegación

Aprender por el placer de aprender

Los videojuegos hacen a los chavales más creativos a la hora de escribir historias y dibujar (Michigan U.)

Conocer oficios y destrezas varias

Auto-evaluación y crecimiento personal

Aplicar el pensamiento crítico (muchos juegos te dejan pensar el “qué pasaría sí”, y probarlo)

Reacciones inmediatas: concentración, destreza y mayor estado de alerta

Conocer diferentes culturas y puntos de vista (simulación, amigos de otros países…)

Apreciar los pequeños detalles (juegos como Fl0w o Journey)

Beneficios educativos y de crecimiento

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Creando videojuegos para el aula

Se pueden crear contenidos digitales sin ser desarrolladores de software, a través de herramientas de autoría

Para diseñar los juegos hay que entender cómo las características del juego, la competencia, los objetivos, normas, retos, opciones, y la fantasía se utilizan en los juegos pueden influir en la motivación y facilitar el aprendizaje (Ithaca College)

Cada vez hay más herramientas de autoría:

Scratch, Microsoft Kodu…

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Barreras para usarlo en educación

Falta de información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar

Necesidad de un mayor apoyo por parte de la Administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades

Formar al profesorado sobre cómo utilizarlos de manera didáctica

Diseñarlos de manera efectiva y económica

No todos los docentes son buenos creando contenidos

Hay que compartir buenas prácticas

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Estadísticas*

El 75% de los profesores de primaria considera que los videojuegos tienen una gran carga pedagógica (aDeSe)

Motiva a los alumnos, facilitan el aprendizaje, mejora la concentración y sirven como refuerzo de la materia

1 de cada 3 profesores de Primaria los ha utilizado como herramienta didáctica y la experiencia es en un 96% de los casos positiva

Herramienta eficaz para Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%)

92% de los padres aprueban su introducción en las aulas y 8 de cada 10 los considera eficaces como método complementario de enseñanza

* Datos de estudio aDeSe en España

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No todos tienen por qué saber diseñar y crear contenidos, pero deberían saber cuales son más adecuados para la enseñanza

Los profesores no tienen que aprender a usar la tecnología, sino saber cómo la tecnología puede y debe ser usada por los estudiantes para mejorar su propio aprendizaje (Prensky)

Hace falta explorar y buscar contenidos, y usar recursos existentes

Usando juegos comerciales

Orientar: preguntar, proporcionar contexto, garantizar el rigor y evaluar la calidad de los trabajo

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Videojuegos para aprender inglés

The Sims es usado por un 14% de profesores de inglés

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Portal: enseñando con videojuegos comerciales

Enseñan física, matemática, pensamiento critico…

Teaching With Portals / Herramientas y contenidos

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Sim City para enseñar economía

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Sim City… “real”

Versión creada por el instituto australiano de estadística

Utiliza los datos reales del censo y obliga a fijarse en la opinión de los ciudadanos afectados antes de ejecutar ninguna medida

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Diseñar la clase como un videojuego

Los videojuegos son divertidos y la escuela debería ser divertida

Motivación por recompensas y estímulos

Les gusta aprender y estar con los amigos

En los videojuegos, fallar está permitido. Fallar es parte del proceso de aprendizaje y los hace persistentes

Aquellos que participan en videojuegos colaborativos tienden a pedir ayuda cuando están en problemas y aprenden a brindar apoyo

Colaborar no es copiar

Les encanta ver el ranking y ver cómo van los demás

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Brecha digital - conclusión

Por primera vez todos los alumnos van a ser del XXI y los profesores del XX

Si no se hace bien la transición, nos quedamos cojos

La escuela debe ser un reflejo de la sociedad presente o futura

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¡Muchas gracias!@tturktime

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