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LECTURA APOYO Medios Tecnológicos RECURSOS Y MATERIALES EDUCATIVO. Su definición Para obtener resultados o metas recorremos un camino con técnicas, procedimientos, tácticas y - sobre todo- con medios didácticos. María Luisa Herraiz, en su libro “Formador de Formadores”, define los medios didácticos como “los recursos que nos pueden servir para aplicar una técnica concreta en el ámbito de un método de aprendizaje determinado. Son los instrumentos o soportes que utilizamos: impresos, audiovisuales y tecnológicos. Los podemos utilizar: combinados entre sí, en sistema multimedios y por separado; todo depende del objetivo de aprendizaje y del método que aplicamos. Estos nos van a permitir seleccionar los recursos o medios didácticos más apropiados, en función de las posibilidades físicas que tenemos, para sacarles mayor rendimiento, tanto por parte del participante como del facilitador”. Medios didácticos Son mediadores en el desarrollo de la enseñanza, sirven para lograr el objetivo trazado. Son los soportes, recursos o instrumentos que podemos utilizar durante la ejecución de una clase. Son un conjunto de documentos y aparatos para facilitar a través de experiencias auditivas y/o visuales el aprendizaje de las personas. MATERIALES EDUCATIVOS 1

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LECTURA APOYO Medios Tecnológicos

RECURSOS Y MATERIALES EDUCATIVO.

Su definición

Para obtener resultados o metas recorremos un camino con técnicas, procedimientos,

tácticas y - sobre todo- con medios didácticos.

María Luisa Herraiz, en su libro “Formador de

Formadores”, define los medios didácticos como “los recursos que nos pueden servir

para aplicar una técnica concreta en el ámbito de un método de aprendizaje

determinado. Son los instrumentos o soportes que utilizamos: impresos, audiovisuales

y tecnológicos. Los podemos utilizar: combinados entre sí, en sistema multimedios y

por separado; todo depende del objetivo de aprendizaje y del método que aplicamos.

Estos nos van a permitir seleccionar los recursos o medios didácticos más apropiados,

en función de las posibilidades físicas que tenemos, para sacarles mayor rendimiento,

tanto por parte del participante como del facilitador”.

Medios didácticos

         Son mediadores en el desarrollo de la enseñanza, sirven para lograr el objetivo trazado.

         Son los soportes, recursos o instrumentos que podemos utilizar durante la ejecución de una clase.

         Son un conjunto de documentos y aparatos para facilitar a través de experiencias auditivas y/o visuales el aprendizaje de las personas. MATERIALES EDUCATIVOS

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¿CUÁLES SON LAS CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS?

A continuación mostraremos una breve descripción de las características de los medios

didácticos:

Facilidad de uso: Si es controlable o no por los profesores y alumnos, si necesita

personal especializado.

Uso individual o colectivo: Si se puede utilizar a nivel individual, en grupos

pequeños o grandes.

Versatilidad: Adaptación a diversos contextos; entornos, estrategias didácticas

y alumnos;

Abiertos: Permitiendo la modificación de los contenidos a tratar.

Promover el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de

actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).

Proporcionar información: Prácticamente todos los medios didácticos

proporcionan explícitamente información como los libros, videos, etc.

Capacidad de motivación: Para motivar al alumno/a, los materiales deben

despertar y mantener la curiosidad y el interés hacia su utilización, sin provocar

ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los

aprendizajes.

Adecuación al ritmo de trabajo de los/as alumnos/as: Los buenos materiales

tienen en cuenta las características psicoevolutivas de los/as alumnos/as a los

que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y

los progresos que vayan realizando.

Estimular: El desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de

aprendizaje en los alumnos, que les permitirán planificar, regular y evaluar su

propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento

y sobre los métodos que utilizan al pensar. Ya que aprender significativamente

supone modificar los propios esquemas de conocimiento, reestructurar,

revisar, ampliar y enriquecer las estructura cognitivas;

Esfuerzo cognitivo. Los materiales de clase deben facilitar aprendizajes

significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua

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actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se

pretenden.

Disponibilidad: Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita

Guiar los aprendizajes de los/as alumnos/as.

¿QUÉ ES UN RECURSO EDUCATIVO?

Comenzaremos con una definición sencilla de recurso didáctico. Un recurso didáctico

es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al docente su

función y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos educativos deben

utilizarse en un contexto educativo.

¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos?

A continuación lo resumiremos en seis funciones:

1. Los recursos didácticos proporcionan información al alumno.

2. Son una guía para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la

información que queremos transmitir. De esta manera ofrecemos nuevos

conocimientos al alumno.

3. Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas.

4. Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés

hacia el contenido del mismo.

5. Evaluación. Los recursos didácticos nos permiten evaluar los conocimientos de

los alumnos en cada momento, ya que normalmente suelen contener una serie

de cuestiones sobre las que queremos que el alumno reflexione.

6. Nos proporcionan un entorno para la expresión del alumno. Como por ejemplo,

rellenar una ficha mediante una conversación en la que alumno y docente

interactúan

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CONSEJOS PRÁCTICOS PARA CREAR UN RECURSO DIDÁCTICO.

Debemos tener claras las siguientes cuestiones:

Qué queremos enseñar al alumno.

Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un desarrollo previo de las

mismas y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento.

La cercanía del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el alumno.

Apariencia del recurso. Debe tener un aspecto agradable para el alumno, por

ejemplo añadir al texto un dibujo que le haga ver rápidamente el tema del que

trata y así crear un estímulo atractivo para el alumno.

Interacción del alumno con el recurso. Qué el alumno conozca el recurso y

cómo manejarlo.

BIBLIOGRAFÍA

APARICI, R.; GARCÍA, A. (1988). El material didáctico de la UNED. Madrid: ICE-UNED

AREA, Manuel (1991b). Los medios, los profesores y el currículum. Barcelona: Sendai

admin @ Viernes, 24 de marzo de 2006

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CLASIFICACIÓN DE MEDIOS DIDÁCTICOS Y RECURSOS EDUCATIVOS

MEDIOS PRE-TECNOLÓGICO Y TECNOLÓGICOS.

Medios pre-tecnológicos: Como su nombre lo indica, se refiere a medios previos a la

tecnología y son aquellos que utilizamos como apoyo las actividades de aula como

revistas, periódico, mapas, afiches, cartulina, tijeras, etc.

Medios tecnológicos: son los medios que requieren la intervención de un instrumento

para poder transmitir un mensaje y a estos podemos dividirlos en:

Medios audiovisuales: Son aquellos que combinan sonidos e imágenes. Dentro de la

enseñanza audiovisual, en el campo pedagógico, lo se puede definir como método de

enseñanza que se basa en la sensibilidad visual y auditiva. Ejemplo: Televisión, Data

Show (proyector), Radio, Grabadoras, DVD player, Cds, vídeos, Pizarra digital.

Medios Informáticos: El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros

medios audiovisuales (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación

continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo:

Computador, Paquetes informáticos, Programas de diseño, edición de texto, imágenes

y sonidos, Cd temáticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc.

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Internet: Para Javier Echeverría (2001) Internet es el mejor exponente del emergente

tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas en sus tres

entornos: natural, urbano y virtual.

En Internet, encontramos un sin número de aplicaciones educativas como:

Páginas Web

Buscadores

Correo electrónico

Desarrollo de material didáctico

Bibliotecas y museos virtuales

Juegos en línea

AppletAplicaciones de la Web 2.0 (Recomiendo visitar http://formared.blogspot.com/2013/01/mural-on-line-de-mis-aplicacio...)

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MEDIOS PRE-TECNOLÓGICOS O MATERIAL DIDÁCTICO.

Importancia de los Materiales Didácticos. Los Materiales Didácticos se justifican de

modo:

Psicofisiológico:

Hay una relación estrecha entre

la palabra y la imagen

Favorece el pensamiento del

estudiante

Incrementa el desarrollo del

lenguaje

La relación entre pensamiento y

palabra es un proceso continuo

entre ir y venir, del pensamiento

a la palabra y de la palabra al

pensamiento.

Pedagógico

Con los medios intensificamos el

proceso pedagógico de

enseñanza –aprendizaje, que

favorece a la motivación y

también nos ayudan a captar en

menor tiempo a través de:

El dibujo

La foto en blanco y negro

La foto a color

El cine o video

El objeto real

Comunicativo

Los medios actúan como el

canal de la información a través

del: emisor, mensaje y receptor.

FUNCIÓN DE LOS MATERIALES DIDÁCTICOS

Se considera que las principales funciones de los recursos didácticos son:

Ayudar a sintetizar el tema y reforzar los puntos claves.

Sensibilizar y despertar el interés en los participantes.

Ilustrar los puntos difíciles mediante las imágenes o cuadros sinópticos.

Ilustrar objetivamente la información (esto cuando se utiliza maqueta, modelos

reales o películas).

Hacer que la exposición de un tema sea dinámico y agradable, facilitando con

ello la comunicación del grupo.

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Favorecer el aprendizaje de los participantes por medio de la asociación de

imágenes y esquemas.

CLASIFICACIÓN DE LOS MEDIOS

Hay que entender que un medio no tiene valor en sí mismo, sino en la medida en que

se adecuen a los objetivos, contenidos y actividades que estamos planteando.

Los medios didácticos se clasifican en tres grandes grupos:

LOS MEDIOS SONOROS

La voz del profesor es el medio de enseñanza más importante porque expresa los

conocimientos de los estudiantes y transmite el estado anímico del profesor.

Las principales características de los medios sonoros son:

Dicción

Es la pronunciación

correcta de las

palabras dentro de la

exposición oral, de

modo que se entienda

lo que se está

hablando.

Entonación

La entonación es una

parte de la voz que

incluye las pausas que

uno hace.

Factores que influyen

en la entonación:

Respiración, el

dominio del tema, la

dicción, el estado de

ánimo, la seguridad, el

momento de la clase y

lugar de procedencia

de la persona

Ritmo

Es la rapidez en la

exposición oral.

Depende de la dicción,

entonación, el

momento de la clase,

recalcar o enfatizar

algo de lo que

decimos, para respirar

nos sirven las pausas

Otros factores que

influyen son:

Mímica; son los

gestos, mirada,

postura

Lugar; ambiente

donde se habla

Personalidad;

debe ser

equilibrada

LOS MEDIOS VISUALES

Para un mejor estudio de estos medios se suelen dividir en dos grandes grupos: los

medios de utilización directa y los medios de proyección fija.

Los medios de utilización directa.

No requieren de recursos técnicos para su empleo por ejemplo: papelógrafo, pizarra,

mural, libro, etc.

Los medios de utilización directa (MUD) suelen dividirse a su vez en cuatro subgrupos

atendiendo a la naturaleza del medio.

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De esta manera tenemos los medios tridimensionales, los materiales gráficos, los

tableros didácticos y los materiales impresos.

En los materiales gráficos encontramos la fotografía, los mapas, carteles.

Los tableros didácticos, hallamos la muy empleada pizarra.

Los materiales impresos es posible ubicar los libros de texto, guías de práctica entre

otros más.

Dentro de los medios tridimensionales se encuentran desde la propia realidad objetiva

hasta las maquetas y conservaciones.

Medios de proyección fija

Sí bien es cierto que estos medios emplean el canal visual tienen una particularidad

que los diferencia de los medios de utilización directa y es que tanto la

retrotransparencia como la diapositiva requieren de medios técnicos, como es el caso

del retroproyector y el proyector de diapositivas también llamado diascopio.

Por lo general algunos autores coinciden en llamarlos medios de proyección fija, pues

emplean un sistema óptico y lumínico para proyectar la imagen estática.

Este grupo de medios se subdividen atendiendo a la naturaleza de la proyección, sí

esta se forma cuando la luz del proyector atraviesa el material se le llaman

proyecciones diascópicas, como es el caso de las diapositivas y retrotransparencias.

Pero sí la proyección se forma a partir de la reflexión de la luz sobre un objeto opaco,

como puede ser una foto, una moneda, la hoja de una planta, se le llaman

proyecciones episcópicas.

MEDIOS AUDIOVISUALES

Los medios que clasificamos como audiovisuales son aquellos a través de los cuales la

información llega principalmente por la combinación entre la vista y el oído.

Los medios audiovisuales se caracterizan por la alta cantidad de información que

trasmiten, por la integración en sí de otros medios, sin que ello signifique sustitución,

por el movimiento de sus imágenes, por el empleo de diferentes efectos que permiten

un incremento en la concentración de la atención en los estudiantes.

Consideramos que podemos incluir en el primer subgrupo a: el cine, la televisión, y el

video.

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TECNOLOGÍA EDUCATIVA

DEFINICIÓN

Medios tecnológicos: son los medios que requieren la intervención de un instrumento

para poder transmitir un mensaje y a estos podemos dividirlos en:

Medios audiovisuales: Son aquellos que combinan sonidos e imágenes. Dentro de la

enseñanza audiovisual, en el campo pedagógico, lo se puede definir como método de

enseñanza que se basa en la sensibilidad visual y auditiva. Ejemplo: Televisión, Data

Show (proyector), Radio, Grabadoras, DVD player, Cds, vídeos, Pizarra digital.

Medios Informáticos: El medio informático, a diferencia de la mayoría de los otros

medios audiovisuales (televisión, radio, texto) permite que se establezca una relación

continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Ejemplo:

Computador, Paquetes informáticos, Programas de diseño, edición de texto, imágenes

y sonidos, Cd temáticos, Tutoriales, Simuladores, Juegos educativos, I-Pad, etc.

Internet: Para Javier Echeverría (2001) Internet es el mejor exponente del emergente

tercer entorno en el que se desarrolla la actividad social de las personas en sus tres

entornos: natural, urbano y virtual.

En Internet, encontramos un sin número de aplicaciones educativas como:

Páginas Web

Buscadores

Correo electrónico

Desarrollo de material didáctico

Bibliotecas y museos virtuales

Juegos en línea

AppletAplicaciones de la Web 2.0 (Recomiendo visitar http://formared.blogspot.com/2013/01/mural-on-line-de-mis-aplicacio...)Bibliografía: CHERRE, Carlos, Los materiales Educativos, ULADECH, Perú, http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-materiales-educati...ECHEVERRÍA, Javier (2001). "Las TIC en educación". Revista Iberoamericana, 24GALLEGO, D.; ALONSO, C. (1999). El ordenador como recurso didáctico. Madrid: UNEDOSPINA, Diana (s/F), Los materiales educativos, Colombiahttp://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/310/diseno_ed... (18/02/2013)

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TECNOLOGÍA INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

El software educativo conlleva, de forma explícita o implícita, unas determinadas

estrategias de enseñanza, y unos objetivos.

Decimos “de forma explícita o implícita” porque esta ambigüedad está provocada

porque muchas veces existen diseños cuidadosos que tienen usos casuales, y otras

software no diseñado específicamente que se usa con clara intencionalidad.

Pero cuando se diseña con intencionalidad, siempre existe un concepto latente del

proceso enseñanza-aprendizaje, unos presupuestos teóricos que afectan al software

educativo, en cuanto a la selección, organización y adaptación de los contenidos, y en

cuanto a las estrategias de enseñanza.

A continuación describimos las principales teorías de aprendizaje que han influido en

el diseño y aplicación de software educativo.

PERSPECTIVA CONDUCTISTA DE SKINNER

El formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada, ejerce la

primera influencia en el diseño de software, siendo el inicio de la Enseñanza Asistida

por Ordenador (EAO o CAI, en inglés).

Se trataba de programas de ejercitación y práctica, basados en la repetición, con

secuencias de materiales lineales, y sanciones positivas o negativas a las respuestas del

estudiante. Entre sus ventajas e inconvenientes destacan:

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2. APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL

El aprendizaje significativo (en contra del memorístico o mecánico) es aquel en el que

el contenido debe incorporar el conocimiento del sujeto en relación a aprendizajes

previos.

Influye en el diseño de software con limitaciones, ya que aunque reconoce como eficaz

la EAO, piensa que es mejor una enseñanza programada mediante libros. Critica la

fragmentación de contenidos que puede darse en la EAO, y aboga por la necesidad del

profesor como guía.

Influirá en la teoría de la información de Gagné.

3. APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO DE BRUNER Destaca la importancia de la

acción en el aprendizaje.

Afirma que la resolución de problemas depende de cómo se presentan, de que

supongan un reto que incite a su resolución, y propicie la transferencia.

Propone un currículo en espiral, que debe girar en torno a los grandes problemas,

principios y valores de la sociedad.

En cuanto a su influencia en el software educativo, propone la estimulación cognitiva

mediante materiales que entrenen las operaciones lógicas básicas.

Aboga por la creación de secuencias instructivas con las siguientes características:

a) hay que disponer la secuencia de forma que se pueda apreciar la estructura

b) tiene que promover transferencias

c) hay que utilizar el contraste

d) se debe ir de lo concreto a lo abstracto

e) debe posibilitarse la experiencia de los alumnos

f) se han de hacer revisiones periódicas de los conceptos aprendidos (currículo en

espiral).

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Respecto al proceso de enseñanza:

- debe ser capaz de captar la atención

- se debe analizar y representar la estructura del contenido de forma adecuada - es

importante que el alumno describa por sí mismo lo que es relevante para resolver un

problema

- es esencial elaborar una secuencia efectiva

- el refuerzo y la retroalimentación surgen del éxito

4. TEORÍA DE PIAGET

La epistemología genética piagetiana se basa en el conocimiento del mundo a través

de los sentidos, atendiendo a una perspectiva evolutiva.

El desarrollo de la inteligencia es la adaptación del individuo al medio, y en este

desarrollo destacan 2 procesos básicos: a) adaptación (entrada de información), y b)

organización (estructuración de la información).

Describe 3 estadios básicos de desarrollo: sensomotor, operaciones concretas y

operaciones formales.

Aboga por secuencias de instrucción con las siguientes características:

a) debe ir ligada al desarrollo del individuo

b) debe ser flexible

c) debe considerar el aprendizaje como un proceso

d) la actividad tiene un papel relevante

e) los medios deben estimular el aprendizaje

f) hay que considerar la influencia del ambiente Realmente, Piaget no fue muy

partidario de la instrucción por ordenador, pero influyó en el costructivismo de

Papert.

5. TEORÍA DEL PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN DE GAGNÉ

Afirma que para obtener resultados en el aprendizaje es preciso conocer:

a) las condiciones internas que intervienen en el proceso

b) las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptimo

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Aunque se sitúa en el cognitivismo, hace uso de conceptos de otras teorías: - Del

Conductismo: la importancia del refuerzo y el análisis de tareas

- De Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y la motivación intrínseca

- De las teorías de procesamiento de la información: el esquema explicativo básico

sobre las condiciones internas

Respecto a las Condiciones Internas, reconoce la existencia de distintas fases en el

proceso de aprendizaje:

a) motivación

b) comprensión

c) adquisición

d) retención

e) recuerdo

f) generalización

g) ejecución

h) retroalimentación

Respecto a las Condiciones Externas, las considera como las acciones del medio sobre

el sujeto que permiten un aprendizaje, y que es necesario ordenar para mejorar cada

fase de aprendizaje.

Desde esta teoría, existen 2 pasos básicos en el proceso de la instrucción:

1º Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea (análisis de la tarea), para

descubrir las condiciones internas precisas y las condiciones externas convenientes. 2º

Identificar los componentes procesuales (requisitos previos), que dependiendo de la

tarea serán habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas,

actitudes, destrezas motoras, etc.

Las principales aportaciones al diseño e software son a) la importancia del refuerzo

interno como feed-back informativo, no sancionador, y b) sentar las bases para el

diseño de modelos de formación. Además influye en la Teoría de la Instrucción de

Merrill, sobre modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos

informáticos.

6. CONSTRUCTIVISMO DE PAPERT

Considera que el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje, y supone

nuevas formas de aprender.

Parte de los postulados piagetanos que entienden el sujeto como agente activo y

constructivo del aprendizaje, pero le da un carácter más intervensionista, incidiendo

en las estructuras mentales potenciales, y en los ambientes de aprendizaje.

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Aún con diferencias, toma de Piaget:

- la necesidad del análisis genético de los contenidos

- la defensa constructivista del conocimiento

- la defensa del aprendizaje espontáneo, sin instrucción

- la concepción del sujeto como ser activo que construye sus teorías sobre la realidad

interactuando con esta.

La confrontación de las teorías con los hechos (conocimiento y aprendizaje frutos de la

interacción entre sujeto y entorno)Papert es el creador del lenguaje LOGO, primer

lenguaje de programación para niños. Este sirve para que, mediante la programación,

el niño piense sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores, y los aproveche para

reformular sus programas, por lo que la programación serviría para favorecer las

actividades metacognitivas.

La concepción constructivista precisa de un ámbito real que propicie los procesos

experienciales de desarrollo personal. Este ámbito es la cultura en sus diferentes

manifestaciones. La principal aportación de esta perspectiva ha sido destacar la

importancia de los entornos de aprendizaje en los diseños instruccionales. En estos

entornos, la utilización de recursos como el vídeo, las bases de datos, los hipertextos,

los hipermedia... ofrecen mediaciones de gran interés.

De acuerdo con Kakn y Friedman (1993), el aprendizaje constructivista se caracteriza

por los siguientes principios:

1. De la instrucción a la construcción. Aprender no significa ni simplemente reemplazar

un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo

conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta

transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del

aprendiz. Así pues, la educación constructivista implica la experimentación y la

resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje

sino más bien la base del mismo.

2. Del refuerzo al interés. Los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos

en tareas y temas que cautivan su atención. Por lo tanto, desde una perspectiva

constructivista, los profesores investigan lo que interesa a sus estudiantes, elaboran un

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curriculo para apoyar y expandir esos intereses, e implican al estudiante en el proyecto

de aprendizaje.

3. De la obediencia a la autonomía. El profesor debería dejar de exigir sumisión y

fomentar en cambio libertad responsable. Dentro del marco constructivista, la

autonomía se desarrolla a través de las interacciones recíprocas a nivel microgenético

y se manifiestan por medio de la integración de consideraciones sobre uno mismo, los

demás y la sociedad. 4. De la coerción a la cooperación. Las relaciones entre alumnos

son vitales. A través de ellas, se desarrollan los conceptos de igualdad, justicia y

democracia (Piaget, 1932) y progresa el aprendizaje académico.

Internet presenta rasgos de un entorno de aprendizaje constructivo en cuanto que

permite la puesta en juego de los principios arriba apuntados. Es un sistema abierto

guiado por el interés, iniciado por el aprendiz, e intelectual y conceptualmente

provocador. La interacción será atractiva en la medida en que el diseño del entorno es

percibido como soportador del interés.

7. TEORÍA DE LA MEDIACIÓN

Se trata de la superación de las tesis de Papert mediante:

a) la aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo

b) el papel del profesor como Mediador: partiendo de la tesis de Wygotski, hay que

destacar el papel del adulto y de los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo

un “andamiaje” que apoye al sujeto en su aprendizaje. Toma también el concepto de

“zona de desarrollo próximo”, como la distancia entre el nivel real de desarrollo

independiente, y el nivel potencial de desarrollo bajo la guía de un adulto o en

colaboración con otro compañero más capaz.

Intemet se adhiere a la noción vygotskiana de interacción entre gente que trae

diferentes niveles de experiencia a una cultura tecnológica. La Internet es un entorno

que presupone una naturaleza social específica y un proceso a través del cual los

aprendizajes crean una zona virtual de desarrollo próximo.

8. TEORÍA DEL CONOCIMIENTO SITUADO Aparte de las teorías constructivistas y

convencionales, otra teoría a la que se acude para defender la fiabilidad de la Intemet

como medio de aprendizaje es la del conocimiento situado. De acuerdo con esta

teoría, el conocimiento es una relación activa entre un agente y el entorno, y el

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aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está activamente envuelto en un contexto

instruccional complejo y real. La posición más extrema del aprendizaje situado

sostiene que no sólo el aprender, sino también el pensar es situado y que por lo tanto

debería ser considerado desde una perspectiva ecológica. Tal posición se basa en la

idea de que se aprende a través de la percepción y no de la memoria. El entorno

Intemet responde a las premisas del conocimiento situado en dos de sus

características: realismo y complejidad. Por un lado, Intemet posibilita intercambios

auténticos entre usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con

intereses similares. Por otro lado, la naturaleza inestable del entorno Internet

constituye un escollo para los no iniciados, que sin embargo, y gracias a su

participación periférica continuada, se ven recompensados con una enculturacion

gradual. Aparte de las teorías constructivistas y convencionales, otra teoría a la que se

acude para defender la fiabilidad de la Intemet como medio de aprendizaje es la del

conocimiento situado. De acuerdo con esta teoría, el conocimiento es una relación

activa entre un agente y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz está

activamente envuelto en un contexto instruccional complejo y real. La posición más

extrema del aprendizaje situado sostiene que no sólo el aprender, sino también el

pensar es situado y que por lo tanto debería ser considerado desde una perspectiva

ecológica. Tal posición se basa en la idea de que se aprende a través de la percepción y

no de la memoria.

El entorno Intemet responde a las premisas del conocimiento situado en dos de sus

características: realismo y complejidad. Por un lado, Intemet posibilita intercambios

auténticos entre usuarios provenientes de contextos culturales diferentes pero con

intereses similares. Por otro lado, la naturaleza inestable del entorno Internet

constituye un escollo para los no iniciados, que sin embargo, y gracias a su

participación periférica continuada, se ven recompensados con una enculturación

gradual.

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EL DISEÑO Y LA PRODUCCIÓN

DE MEDIOS PARA LA ENSEÑANZA

CONCEPTOS CLAVE

Diseño: organización de elementos en orden a un fin.

Diseño comunicativo: como organizar los elementos de un programa a fin de mejorar

los procesos de comunicación

Diseño de aprendizaje: como organizar un programa de aprendizaje a fin de mejorar el

mismo.

Feed-back: canal de retorno. En comunicación el canal o el proceso por el que el

receptor pasa a convertirse en emisor. Es un elemento clave a fin de asegurar la

calidad en la comunicación.

Medios para la enseñanza. Aplicado a recursos que facilitan la enseñanza y el

aprendizaje, aquí se refiere a los medios de comunicación y su aplicación en la

enseñanza.

DEFINICIÓN

Por diseñar y producir medios para la enseñanza debe entenderse aquí realmente el

diseño y la producción de programas, programas audiovisuales y programas

informáticos en general, si bien también debemos considerar otros medios que no

entrarían cómodamente en esta clasificación como los materiales impresos, etc.

1.- DISEÑO COMUNICATIVO Y DISEÑO DE APRENDIZAJE

Al hablar de diseño de medios, en el sentido en que lo utilizamos aquí, podemos

considerar dos diseños subyacentes: el diseño comunicativo y el diseño de aprendizaje.

2.-DISEÑO COMUNICATIVO

El diseño comunicativo se refiere a la planificación y diseño de los procesos de

comunicación

(hombre-máquina) que se van a producir. Las preguntas clave son:

. qué tipo de información queremos transmitir (AV, foto, grafismo, texto)

. cuál es el canal más adecuado para una determinada información

. como combinar los diferentes canales

. como situar los contenidos informativos sobre el interface gráfico

. qué soporte permite archivar este tipo de información

. cómo distribuirlo y hacerlo llegar a los usuarios

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. qué tipo de información introducirá el usuario

. cuál es el mejor soporte

. cómo manipular (procesar, analizar, evaluar, archivar...) esa información

. como interactuará el sujeto con el medio

. cómo aseguraremos una óptima comunicación

. qué equipo soporta los canales e interfaces estudiados

. qué herramientas permiten desarrollar este tipo de materiales

3.- DISEÑO DE APRENDIZAJE

El diseño de aprendizaje se refiere a cómo conseguir que se produzcan los aprendizajes

que nos interesan. Y el tipo de preguntas que nos hacemos es:

¿Qué objetivos se pretenden?

¿A qué contenidos corresponden?

¿En el marco de qué concepción del

aprendizaje nos situamos?

¿Cómo organizar el aprendizaje?

¿Qué actividades (soportables en este

tipo de programas) permiten alcanzar

estos objetivos?.

¿Cómo evaluar que se han alcanzado los

objetivos?.

Por otro lado, el diseño de aprendizaje considera otros recursos y en general una

situación global de enseñanza/aprendizaje.

Ambos diseños están relacionados pero es necesario tenerlos presente. De hecho, el

diseño de aprendizaje implica un diseño comunicativo, pero no viceversa. Es frecuente

plantear el diseño de materiales impresos, audiovisuales e informáticos en términos de

programas informativos con esporádicas peticiones al usuario de que confirme

determinada información.

¿Qué diferencias fundamentales puedes encontrar?

Generalizaciones teóricas para el diseño de programas. Kemp y Smellie (1989, p.19-

20).

1. Motivación.

Debe haber una necesidad, un interés o un deseo de aprender por parte del sujeto. Las

experiencias en las que se le implica deben ser relevantes y significativas para él. Así,

los EAOs deben comenzar por generar ese interés mediante un adecuado tratamiento

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de la información que se presenta. Algunos autores de programas deberían tomar

buena nota de este aspecto y evitar esas "pantallas" de ordenador de letra pequeña,

colores hirientes, totalmente "rellena" con un texto largo, farragoso, saturado de

términos técnicos o falsamente "amistosos", etc.

2. Diferencias Individuales.

Las personas aprenden a velocidad y de modo diferente. Factores que influyen son la

habilidad intelectual, el nivel educativo, la personalidad y el estilo de aprendizaje.

Cuando un formador es consciente de este hecho comprende inmediatamente que un

programa en vídeo no puede ser utilizado en grupo como si de una película se tratase;

el problema no estriba en si el vídeo está bien o mal hecho sino en que es imposible

que se adecue a los diferentes ritmos de aprendizaje de todos los sujetos. Por eso se

habla de "vídeos generadores de aprendizaje" limitando el uso de "vídeos

instruccionales" al trabajo individual o en pequeño grupo. Los programas deben

considerar estas diferencias.

3. Objetivos de aprendizaje.

La planificación de la enseñanza a partir de objetivos de aprendizaje es actualmente

objeto de críticas (Gimeno, 1985). Sin embargo diversos estudios constatan que

cuando los sujetos son informados de lo que se espera que aprendan mediante el uso

de un recurso tecnológico, la probabilidad de éxito es mayor que cuando no se les

informa. Todos los programas de aprendizaje que incluyan recursos tecnológicos

deberían cumplir esta sencilla regla; los demás programas posiblemente también. La

consecuencia más inmediata que podemos sacar es que cada unidad en un programa

podría comenzar presentando brevemente el objetivo o fin que pretende.

También en relación con los objetivos de aprendizaje es necesario considerar cuáles de

ellos es posible alcanzar con un determinado recurso. Por ejemplo, la comprensión de

relaciones entre elementos es en muchos casos un objetivo a conseguir con la ayuda

de imágenes que muestren esas relaciones en un espacio, en tanto que una cinta

casete de audio resultaría un medio más

que discutible. Esto nos lleva a un planteamiento multimedia, pero no en el sentido

como lo entienden algunos especialistas en informática educativa actuales; para ellos

multimedia parece reducirse a la integración física de los medios en equipos complejos

y costosos. Un planteamiento "multimedia" del aprendizaje es aquel que, a lo largo del

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proceso, recurre a diferentes medio, audiovisual e informático, con objetivos muchas

veces diferentes. Así podremos recurrir a una cinta de audio para facilitar la

memorización de aspectos, el vídeo para facilitar la comprensión intuitiva y global de

un proceso, el ordenador para ayudar a asimilar las relaciones entre los elementos del

proceso, etc. Por supuesto, no son estos los únicos objetivos a conseguir: un programa

en vídeo puede ayudar a memorizar un concepto o a generar una dinámica en un

grupo, etc. La introducción de los medios no tiene sentido si no es en el contexto de un

diseño formativo más amplio.

4. Organización del contenido.

El aprendizaje es más fácil cuando el contenido y procedimientos o las destrezas a

aprender están organizados en secuencias con significado completo. En el campo del

vídeo existen unos interesantes trabajos sobre cómo la estructuración de la

información mediante títulos y subtítulos, diferenciadores entre secuencias, etc.

ayudan al aprendizaje. Sin embargo es frecuente encontrarse con programas que

desarrollan ininterrumpidamente durante veinte minutos un tema sin establecer una

diferenciación entre los diferentes aspectos que presenta.

5. Preparación del pre-aprendizaje.

Este concepto puede relacionarse con el grupo "target" que plantea Adalberto

Ferrández (Ferrández y Ot., 1977). Se trata de establecer previamente el nivel del

grupo, de los individuos, para el que estamos diseñando un proceso de aprendizaje. En

la producción y selección de recursos esto es algo fundamental: los intereses del

grupo determinarán los recursos incentivadores que incluiremos en el programa o que

utilizaremos antes de pasar un vídeo; el nivel de conocimientos previos condiciona los

nuevos conceptos a incluir; el mismo vocabulario y gramática a emplear deben

determinarse de acuerdo con el usuario final. En un programa de ordenador

deberemos considerar aspectos como el tamaño y forma de la letra y la sintaxis de las

frases o el interface escogido para interactuar con el sujeto.

6. Emociones.

Como señalan Kemp y Smellie (1989), "el aprendizaje que involucra las emociones y

sentimientos personales tanto como la inteligencia, influye y es duradero". No hace

falta decir que los medios, especialmente los audiovisuales, son poderosos

instrumentos capaces de generar emociones. Es curioso, sin embargo, que algunos

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realizadores traten de huir precisamente de las emociones en sus programas

"formativos".

Conviene señalar que recurrir a las emociones no es sinónimo de melodrama o

comedia. Es decir, en ocasiones bastan pequeños detalles como un acento en la voz

del presentador, un elemento en el decorado, una palabra en medio de una frase para

crear en el sujeto una predisposición positiva hacia el proceso que se está

desarrollando. Naturalmente, esto se relaciona con la preparación del "pre-

aprendizaje" del que se hablaba en el punto anterior.

Este aspecto se relaciona con las posibilidades de los medios entendidos audiovisuales.

7. Participación.

Aprender supone incorporar la información al archivo de la propia experiencia, y para

esto no basta ver y oír. El aprendizaje requiere actividad. Incluso en la Universidad el

profesor más "magistral" en su exposición sabe perfectamente que él aprendía cuando

repasaba sus apuntes, leía libros, etc. es decir, cuando "estudiaba"; sin embargo deja

todo ese proceso en manos de sus alumnos, limitándose actuar como un instrumento

mecánico de transmisión de la información. En los procesos de formación en las

empresas, este aspecto de la participación está ampliamente aceptado e introducido.

Sin embargo, ¿qué decir de esos programas de aprendizaje individualizado con

ordenador en los que el sujeto se limita a pulsar la barra espaciadora periódicamente,

respondiendo sólo de tarde en tarde a alguna pregunta? También en los programas

que continuamente interrogan al sujeto, el aprendizaje no se produce únicamente por

el hecho de que el sujeto actúe sino porque esta actividad suponga interiorización de

la información. Por ejemplo, hay formadores que piensan que una pregunta que

obligue al sujeto a escribir la respuesta siempre es mejor que otra en la que sólo tenga

que elegir entre tres opciones; esto es válido cuando pretendemos facilitar la

memorización pero cuando nuestro objetivo es la comprensión de un concepto es más

importante el proceso cognitivo en el sujeto que genera la pregunta que no el hecho

de que éste deba apretar una o varias teclas. En definitiva, no se trata de "realizar

muchas actividades" sino de lo que implican estas actividades.

8. Feedback.

Informar periódicamente del progreso realizado incrementa el aprendizaje. Este es un

principio fácilmente introducible en los programas con ordenador. Sin embargo no

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siempre sucede así; es más frecuente incluir el refuerzo en cada momento como

comentaremos a continuación.

Tengo la impresión que palabras como "medición", "evaluación", etc. asustan a

algunos formadores.

9. Refuerzo.

Cuando el sujeto es informado de que su aprendizaje mejora o que ha acertado en un

aspecto determinado, es reforzado animándole a continuar aprendiendo. Este

principio es clave en los diseños basados en el conductismo, pero su eficacia supera

éste ámbito y es generalmente reconocida.

10. Práctica y repetición.

Raramente algo se aprende con una única exposición a la información. La práctica y la

repetición fueron instrumentos básicos para el aprendizaje en otras épocas. Esto ha

llevado a su rechazo actual. Y es una lástima. Todo formador debería recordar siempre

este sencillo, elemental y elegante principio de aprendizaje: "a andar se aprende

andando". Y esto nos lleva a un aspecto muy interesante: un formador puede tratar de

incentivar un aprendizaje mediante diferentes recursos, actividades atractivas,

elementos externos, etc. pero siempre un aprendizaje efectivo supone esfuerzo y los

sujetos deben ser conscientes de esto. Quien haya estudiado alguna vez un

instrumento musical posee la experiencia de horas de ejercitación tediosa y repetida,

sin la cual es imposible ese dominio que permite posteriormente expresarse

creativamente. Y puestos a citar refranes recordemos que "todo lo que vale, cuesta".

11. Aplicación.

Un objetivo final del aprendizaje es que el sujeto pueda aplicar posteriormente lo

aprendido en diferentes situaciones. Los recursos tecnológicos pueden dar al sujeto la

oportunidad de aplicar lo aprendido. La "simulación" con ayuda de ordenadores y

equipos audiovisuales es quizás el modo más práctico de hacerlo. Por supuesto, esto

no excluye la práctica real, sino más bien la prepara. Pero la aplicación no es

únicamente un objetivo a conseguir, sino también un instrumento eficaz cara a

incrementar la motivación o facilitar la comprensión o el recuerdo.

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ETAPAS EN EL DISEÑO DE MEDIOS

Veamos algunas etapas en la elaboración de un guión.

Idea básica objetivo general, finalidad, intenciones

1.-Diseño General de Aprendizaje.(Fundamento teórico, objetivo, metodología,

evaluación de aprendizaje)

2.-Diseño del recurso.

Desarrollo básico

Esta etapa varía en los diferentes medios. En el caso del vídeo nos encontraremos

generalmente con el guión literario, pero si se trata de un reportaje podría contener

sólo un esquema de personas a contactar. Un programa multimedia recogería una

descripción de contenidos y la descripción del interface,

3. Evaluación

Evaluación de expertos en la materia (sobre los contenidos)

Evaluación de expertos en comunicación (sobre el interface)

Las siguientes fases no son común a todos los medios, pero sí a la producción fílmica, a

la producción de videogramas y de programas multimedia y, en bastantes casos, a la

producción de software educativo.

4. Primera ideas sobre producción (selección del programa a usar).

5. Elaboración del guión técnico. (Algoritmo o diseño lógico)

6. Evaluación del guión técnico

7. Planificación de la Producción. (Carta Gantt de las etapas)

Con esta fase termina el diseño de medios y comienza la fase de desarrollo o

producción.

¿LOS PROFESORES, CREADORES?

Tradicionalmente los profesores han preparado fichas de trabajo, guías, informes,

apuntes, recursos concretos y un largo etcétera de materiales. No hay ninguna razón

para que no puedan hacer lo mismo con otros medios

Una vez que un profesor posee un conocimiento del medio y su lenguaje, llega el

momento de plantearse las técnicas y las herramientas. Hay cursos para formarse en

este campo. Y las herramientas hacen cada vez esas tareas más sencillas.

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1.- Producción de vídeo

Hoy todavía es frecuente utilizar cámaras de 8, Hi8 o VHS (VHS-C) para grabar.

Progresivamente se va a ir implantando el formato DV (Digital Vídeo).

Donde más está cambiando hoy la producción de vídeo es precisamente en la

Postproducción, es decir en las tareas de montaje, pues los programas de edición de

video lo hacen todo.

Finalmente podemos hacer una grabación con el teléfono celular.-

Soporte

El precio de estos sistemas baja continuamente. Podemos usar formatos (DVD-RAM,

DVD-R, DVD-RW,...)

Este soporte será también la alternativa para la presentación de imágenes fijas, tipo

diapositivas, en clase. Finalmente, esto se combinará con el uso del computador y de

programas informáticos para el trabajo en grupo. Precisamente esta integración del

vídeo y de la imagen fija en el soporte digital está cambiando el modo de concebir la

producción de vídeo.

2.- La producción de programas informáticos

Producir un programa informático, tanto si se trata de una página Web como si se

trata de un tutorial o un hipermedia sobre CD-ROM, requiere de algunas herramientas.

Algunas son los equipos necesarios para capturar imágenes y sonidos o vídeo. El

escáner permite crear ficheros informáticos a partir de originales en papel. Las tarjetas

de captura de vídeo permiten capturar la señal de vídeo, tanto si viene de una cámara

como si viene de un magnetoscopio, y tanto imágenes fijas como imágenes en

movimiento. Ambos dispositivos difieren en algo esencial: la resolución. Mientras el

escáner es adecuado para producir

imágenes destinadas a ser introducidas en materiales impresos, las tarjetas de captura

de vídeo son adecuadas para imágenes destinadas a la pantalla, tanto si es para

programas informáticos como si es para videogramas. Respecto a la captura de audio,

la misma tarjeta que equipan los computadores multimedia permiten esta captura.

Otras herramientas importantes son los programas que permiten manipular la imagen,

el sonido, el vídeo, etc. No nos referimos sólo a los programa gráficos que permiten

dibujar, sino a los que permiten el retoque y edición. Uno de los programas más

conocidos es Adobe. Además, en estos programas la configuración de las preferencias

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es muy importante. En general estos programas permiten un primer uso bastante

intuitivo, aunque luego se necesita práctica y conocimientos más profundos para

poder llegar a sacarle todo el partido. Respecto al vídeo existen varios programas que

permiten la edición y los efectos especiales.

Una vez que tenemos todos estos materiales podemos proceder a realizar los

programas informáticos propiamente dichos. Para ello no se precisan lenguajes de

programación que permiten introducir listados de órdenes ejecutables por las

máquinas.

Los profesores podemos utilizar herramientas que están prediseñadas para centrarnos

en el aprendizaje del alumno, más que en el programa propiamente tal.

TIPOS DE MEDIOS PARA EL DOCENTE.

Presentaciones en Power Point o

Prezzi.

Uso de la Pizarra digital

Sala 3D ( simuladores )

La TV educativa

El Video Educativo

Aplicaciones educacionales multimedios en algún programa de uso general tal como;

Word, Power Point, Excel, software interactivo envasado por fabricante, programas

seleccionados en Internet, o alguna aplicación para Tablet o teléfono inteligente ( apps

para Androide )de la web.

Uso de Internet en el aula. La web 2.0. Sistemas de aplicaciones educacionales tales

como:

Webquest

Búsqueda del Tesoro

Blog

Wikis

Herramientas de autor: Jclic, Cuadernia,

proyecto Malted y Edilim entre otros.

4.4.3 El diseño de programas en la Web

World Wide Web, "www" o simplemente "la Web" se ha convertido en uno de los

medios de distribución de materiales educativos más importantes. Algunos autores

comienzan a hablar de un nuevo medio aunque el tema está en discusión (Adell, 1997).

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El World Wide Web se compone de muchos documentos diferentes pero la base se

encuentra en "páginas" (= documentos visibles en pantalla, con o sin scroll) escritas en

lenguaje html

("Hypertext MarkUp language"). Esto ya nos da una idea del diseño de estos materiales

que es básicamente hipertextual. Sin embargo, al amparo de este medio se están

produciendo tutoriales, y, aunque técnicamente diferente, se le están asociado hasta

videoconferencias (que arrancan desde las mismas páginas html). Esto nos da una idea

del concepto de integración de medios que contiene el Web.

En la producción de páginas Web tenemos que considerar también la etapa previa de

elaboración de vídeos, bandas sonoras, gráficos, animaciones, etc... y la integración de

estos elementos en un documento que luego se coloca en el Web. Además, el tema de

la interactividad se complica, ya que se relaciona extraordinariamente con la

distribución del documento. Dicho de otra manera, si nosotros preparamos un

programa multimedia con Authorware, podemos ejecutarlo desde el disco duro, pero

luego lo podemos colocar en un CD-ROM y funciona igual: es independiente del

soporte. En cambio un documento html interactivo puede funcionar bien en un

servidor (computador que distribuye estos documentos en Internet) pero no en otro, y

requiere cambios para adaptarse a cada servidor (según el nivel de interactividad de

que le dotemos).

Respecto a la primera fase, las herramientas y las técnicas utilizadas son las mismas

que en el apartado anterior, si bien existen algunos programas específicos que

permiten transformar a gif89 (transparente) o jpeg (los dos formatos gráficos utilizados

en la Web), para crear animaciones gif, o para crear mapas activos. Algunas de estas

funciones se pueden hacer desde los procesadores de páginas html. Sin embargo esta

fase necesita estudiarse un poco más por las dificultades y límites de la red hoy, lo que

hace esenciar reducir el tamaño de un fichero, o estudiar si la carga de un gráfico gif

sea entrelazada o no. Para la integración de los elementos en lo que será la página

html pueden utilizarse varios caminos. Veamos algunos. En primer lugar es posible

exportar desde algunos procesadores de textos, salvando como html. Esos

documentos pueden ser colocados directamente en Internet, pero presentan serios

defectos de diseño. Es un buen camino para introducir documentos largos

preexistentes y que van a ser poco consultados, que se ofrecen como posible

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ampliación a otros documentos mejor diseñados. Otra solución equivalente es el uso

de filtros, que realizan esa conversión automática. Los inconvenientes y ventajas son

similares.

RESUMIENDO

¿Qué es un medio y un recurso didáctico? Teniendo en cuenta que cualquier material

puede utilizarse, en determinadas circunstancias, como recurso para facilitar procesos

de enseñanza y aprendizaje, pero considerando que no todos los materiales que se

utilizan en educación han sido creados con una intencionalidad didáctica, podemos

distinguir los conceptos de medio didáctico y recurso educativo.

Un medio didáctico es cualquier material elaborado con la intención de facilitar los

procesos de enseñanza y aprendizaje.

Por su parte, un recurso didáctico es cualquier material que, en un contexto educativo

determinado, sea utilizado con una finalidad didáctica o para facilitar el desarrollo de

las actividades formativas.

Son todos los objetos que puede incluir el docente en sus clases. Los recursos

didácticos que se pueden utilizar en una situación de enseñanza y aprendizaje pueden

ser o no medios didácticos.

4.2. Tipologías de los medios didácticos. Para obtener una información clara de los

recursos que existen y poder apreciar las posibilidades, fortalezas y debilidades de los

medios didácticos es importante clasificar cada uno de ellos.

Existen numerosas maneras de clasificar los recursos. Hay taxonomías rígidas y

cerradas y también modelos más flexibles. A continuación mencionaremos las

clasificaciones más utilizadas:

A) A partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustenten,

los medios didácticos, y por ende los recursos educativos en general, se suelen

clasificar en tres grandes grupos, cada uno de los cuales incluye diversos subgrupos:

I. Materiales convencionales:-

Impresos: guías de estudio, libros, fotocopias, periódicos, documentos, bibliografía…

-Tableros didácticos: pizarra, franelograma...

-Materiales manipulativos: recortables, cartulinas...

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-Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa...

-Materiales de laboratorio...

II. Materiales audiovisuales:

-Imágenes fijas proyectables: diapositivas, fotografías...

- Materiales sonoros: Audio Cassettes, discos, programas de radio...

- Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, películas, vídeo-clases, vídeos

educativos, programas de T.V.

III. Nuevas tecnologías:

- Programas informáticos educativos: videojuegos, lenguajes de autor, actividades de

aprendizaje, presentaciones multimedia, enciclopedias, animaciones y simulaciones

interactivas...

- Servicios telemáticos: páginas web, weblogs, tours virtuales, webquest, cazas del

tesoro, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line...

- TV y vídeo interactivos.

B.-A partir de la consideración de la funcionalidad que tienen para los estudiantes:

I. Presentar la información y guiar la atención y los aprendizajes:

- Explicitación de los objetivos educativos que se persiguen.

- Diversos códigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de

abstracción) e icónicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad).

- Señalizaciones diversas: subrayados, estilo de letra, destacados, uso de colores...

- Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. Las

imágenes deben aportar también información relevante.

II. Organizar la información:

- Resúmenes, síntesis...

- Mapas conceptuales

- Organizadores gráficos: esquemas, cuadros sinópticos, diagramas de flujo...

III. Relacionar información, crear conocimiento y desarrollar habilidades

- Organizadores previos al introducir los temas.

- Ejemplos, analogías...

- Preguntas y ejercicios para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los

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conocimientos anteriores de los estudiantes y su aplicación.

- Simulaciones para la experimentación.

- Entornos para la expresión.

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Bibliografía comentada

Bartolomé, Antonio R. (1994). Sistemas Multimedia. En Sancho, J. (coord.) Para una

Tecnología Educativa. Barcelona: Horsori. pp. 193-219.

Modelos de programas de multimedia para el aprendizaje individualizado. Breve

historia del medio.

Cabero, J. y Loscertales, F. (Coods): Nuevas tecnologías de la información y

comunicación,

Sevilla: Alfar, 290-298.

Bartolomé Pina, A.R. (1999). El diseño y la producción de medios para la enseñanza. En

J. Cabero Almenara

(Ed.) Tecnología Educativa. Madrid: Síntesis, 71-86.

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