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DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE EJERCICIOS DE RELACIÓN KAREN JULIETH MAZO AMADO JUAN HILDEBRANDO ÁLVAREZ SANTOYO DOCENTE UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA

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DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO SOBRE EJERCICIOS DE RELACIÓN

KAREN JULIETH MAZO AMADO

JUAN HILDEBRANDO ÁLVAREZ SANTOYO

DOCENTE

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE BUCARAMANGA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

BUCARAMANGA

2012

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INTRODUCCIÓN

El propósito de este diseño de software es mostrar a través de la utilización de recursos didácticos una forma de facilitar el avance en el proceso de enseñanza- aprendizaje en los niños y a su vez sea una herramienta de apoyo para los docentes al momento de desarrollar sus prácticas pedagógicas, aumentando así el interés y motivación del estudiante.

Este diseño de software pretende crear ambientes de aprendizaje, interactividad, adaptabilidad, multimedialidad, partiendo del aprendizaje significativo, es decir, un espacio donde a los niños se les facilite la adquisición de nuevos conocimientos y la retención duradera de la información que se les brinde.

Cabe recalcar que este diseño de software se encarga principalmente de la práctica y ejercitación en la adquisición del conocimiento, desarrollando habilidades y destrezas, aumentando el razonamiento y creatividad en los niños por medio de cada actividad.

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ÍNDICE

PÁG.

1. Justificación ______________________________________ 42. Objetivos ________________________________________ 5 2.1. Objetivo general__________________________________ 5 2.2. Objetivos específicos ______________________________ 53. Población ________________________________________ 64. Marco teórico _____________________________________ 75. Metodología _____________________________________ 96. Mapa conceptual __________________________________ 117. Mapa de navegación _______________________________ 128. Requerimientos técnicos ____________________________ 139. Análisis de costos _________________________________ 14

9.1. Egresos ______________________________________ 149.2. Ingresos______________________________________ 149.3. Análisis de costos_______________________________ 14

10. Recomendaciones generales________________________ 1511. referencias _______________________________________ 16

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1. Justificación

Este diseño de software parte de la importancia de crear ambientes de aprendizaje más significativos y constructivos, al integrar la tecnología como un recurso didáctico para facilitar la comprensión y el aprendizaje de los niños.

Por tal motivo, con este diseño de software se aprecia la oportunidad de integrar al alumno en la elaboración e interpretación de la información con la que se desea trabajar, además con este diseño de software se puede plantear una estrategia de evaluación por medio de situaciones reales, donde el maestro pueda ser partícipe del desempeño de cada estudiante.

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2. Objetivos

2.1 Objetivo General

Diseñar un material didáctico que permita a los estudiantes fortalecer las relaciones entre objetos, cantidades a partir de su nombre, concepto, forma, color, tamaño o lugar donde se hallan.

2.1 Objetivos Específicos

Observar el avance del alumno en la medida en que este se vaya apropiando del material de trabajo.

Utilizar el software educativo para reforzar la enseñanza con lo concerniente al tema de relación, ya sea de sujeto- objeto, numero-cantidad, objeto- color, objeto- palabra.

Aprovechar el material didáctico para trabajar la parte motriz y cognitiva del niño mientras realiza cada actividad.

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3. Población

Este software va dirigido principalmente para los niños de 3 a 6 años que presentan cierta dificultad en el reconocimiento y/o asociación de conceptos, imágenes, palabras, cantidades y ayudar al desarrollo de sus destrezas ya anteriormente mencionado.

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4. Marco Teórico

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores, atribuyéndole diversas definiciones, basándose en los principios de enseñanza para su vinculación en el proceso de aprendizaje.

El software educativo son programas didácticos creados con la finalidad de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje, Marques (1997), a su vez Marques destaca dos cualidades básicas en todo programa informático con finalidad educativa: debe permitir al profesor su adaptación a múltiples situaciones que faciliten ciertos aprendizajes en los alumnos y, además, debe ser coherente con las pedagogías actuales y requerimientos del sistema educativo, en cuanto a sus objetivos, contenidos y procedimientos de usos.

Sin embargo, Rodríguez (2000) señala que un software educativo, es una aplicación informática, que soportada sobre una buena estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza- aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre.

El uso de software educativo dentro del proceso de educación preescolar varían, dependiendo de las experiencias ofrecidas en la computadora, cabe señalar que el uso de software, propicia cambios útiles y favorables de acuerdo con los métodos y teorías con los que se trabajan. También por medio del software educativo se puede fortalecer el aumento de las destrezas motrices, de creatividad, razonamiento matemático y resolución de problemas e incremento en los resultados de evaluaciones.

El uso de software educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje puede ser:

a) Por parte del profesor: se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.

b) Por parte del alumno: se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.

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Por otra parte, es importante considerar los términos de aprendizaje, educación y pedagogía que son de mucha utilidad a la hora de hablar de software educativos, a continuación se muestra el aporte de algunos autores a la hora de referirse a estos términos:

El aprendizaje es el proceso de ordenar o transformar datos que permitan ir más allá de ellos, Bruner (sf), es decir, que se dirijan hacia una comprensión nueva; para Ausbel (sf) el aprendizaje significa la organización e integración de formación en la estructura cognitiva del individuo.

En educación, a Kant (1803), se le recordará siempre por su libro titulado “Sencillamente pedagogía” donde expresa sus ideas sobre educación. Comienza señalando: el hombre es la única criatura que ha de ser educada. Según Kant la educación es un arte, cuya práctica ha de ser perfeccionada por muchas generaciones. No obstante platón (filósofo ateniense, discípulo de Sócrates) define la educación como un proceso de perfeccionamiento y embellecimiento del cuerpo y el alma. Este filosofo se encarga de destacar las tres funciones principales de la educación, que a pesar de haberse hecho hace mas de 20 siglos, aun están vigentes; estas funciones son:

La formación del ciudadano, la formación del hombre virtuoso y la preparación para una profesión.

La pedagogía es una corriente filosófica que llega a ser la aplicación de los problemas referidos a la educación, de una manera de sentir y pensar sobre el mundo, Ortega y Gasset (sf).

.

 

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5. Metodología

El tema que se quiere trabajar en este diseño de software educativo son los ejercicios de relación, los cuales van dirigidos a los niños de 3 a 6 años que están cursando el grado preescolar.

Se quiso abordar este tema con la finalidad de mejorar el ambiente de aprendizaje en las aulas de clase, y trabajar principalmente con niños que presentan ciertas dificultades con respecto a la asociación y /o relación de conceptos, imágenes, cantidades, colores, números, etc.

Con las actividades que se plantean en este diseño de software, se quiere construir un conocimiento partiendo de la máxima participación del alumno, y a su vez que el mismo pueda elaborar, interpretar, construir conocimiento y darle sentido a la información que se encuentre en este.

Después de haber hecho investigaciones sobre software que hablaran de ejercicios de relación, se encontró poca información sobre este, y se decidió trabajar en esta propuesta para el beneficio tanto de alumnos como de maestros, también se han tomado en cuenta varios conceptos relacionados con educación ya anteriormente mencionados.

A continuación se presenta:

Tema seleccionado:

Tema: ejercicios de relación:

Sujeto- objeto

Objeto- color

Objeto- palabra

Numero- cantidad

Dimensión: cognitiva

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Formulación del problema:

¿Por qué los niños de 3 a 6 años de edad, presentan dificultad al momento de relacionar y/o asociar conceptos, colores, objetos, imágenes y números?

Solución

Para ayudar a los niños con la dificultad de relacionar los temas anteriormente mencionados, a continuación se quiere plantear varias opciones con las que se puede ayudar a los niños:

Identificar cual es el tema que más se le dificulta al niño y trabajar este de una forma mas didáctica en la que le sea más fácil comprenderlo.

el maestro pueda crear ambientes de juego con situaciones reales sobre los temas a tratar en los que el niño participe y capte mejor el aprendizaje.

Dejar que el niño explore y cree las asociaciones de los tema.

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6. Mapa Conceptual

Entre ellos tenemos

Numero-cantidadObjeto- palabraObjeto-colorSujeto-objeto

Se asocianSe requiereSe identificaSe juega

La imagen Un procesoProfesiones Los números

La cantidad de objetos que se encuentran

ReconocimientoBusca su respectivo color

Implementos

De trabajo

Procesos de asociación

EJERCICIOS DE RELACIÓN

Se trabajan

Palabras Objetos

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7. Mapa de Navegación

EJERCICIOS DE

RELACIÓN

Inicio Salida Menú

Niña

Los números y

Cantidades

Registro

Niño

Las Palabras y objetos

Los colores y las imágenes

Profesiones y oficios

Juegos

Instrucciones de juego

EvaluaciónResultadosGuardar resultados

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8. Requerimientos Técnicos

Para este diseño de software es necesario contar con lo siguiente:

Hardware:

Ordenador

Monitor

Mouse

Teclado

CPU

Parlantes

Software

Conexión a internet

Windows 7 o Windows xp

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9. Análisis De Costos

9.1. Egresos

# Material/RECURSO/TIEMPO Costo Cantidad Total

1 Conexión Internet 1.500 hora 30horas 45.000

2 Tiempo 10.000 h 22horas 220.000

3 Papel 8.000 20hojas 160.000

TOTAL 425.000

9.2. Ingresos

Material/RECURSO/TIEMPO Costo unidad Costo por docena

Total

1 Venta del software 95.000 1’ 000.000 1’ 095.000

9.3. Análisis De Costos

EGRESOS INGRESOS TOTAL

1 425.000 1’ 095.000 670.000

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10. Recomendaciones Generales

Supervisar el buen manejo que los niños le dan a cada uno de los programas con los cuales interactúan.

Hacer un constante repaso con los niños sobre los temas abarcados en el diseño de software.

Después de realizar la evolución a cada niño, observar cuidadosamente los resultados para determinar el avance y comprensión de cada ejercicio.

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11. Referencias

Gonzales, A y Romero, S (2007) libro sobre introducción temprana a las TIC: estrategias para educar en uso responsable en educación infantil y primaria. Disponible en: http://books.google.com.co/books?id=ey7ZcQqtUGgC&printsec=frontcover&dq=la+importancia+del+uso+de+software+en+aula+de+clase&source=bl&ots=YCjV_pQ7Ka&sig=ZCXuBrG4UGArPnjq_midulKJA-U&hl=es&sa=X&ei=gHh0ULOXMo-C9gSalIGADg&ved=0CDAQ6AEwAQ#v=onepage&q&f=false

Jaramillo, P. (2005). Uso de tecnologías de información en el aula. ¿Qué saben hacer los niños con los computadores y la información? Disponible en: http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0123885X2005000100003&script=sci_arttext

Kant, E (1803).Libro sobre tratado de pedagogía. Disponible en:

http://www.google.com.co/#hl=es&sclient=psy-ab&q=tratado+de+pedagogia+de+kant+1803&oq=tratado+de+pedagogia+de+kant+1803&gs_l=hp.3...567170.571872.3.572307.5.5.0.0.0.0.261.975.0j3j2.5.0...0.0...1c.1.a43iOxfFEYc&pbx=1&bav=on.2,or.r_gc.r_pw.r_qf.&fp=c889c7715428c825&bpcl=37189454&biw=1360&bih=599

Morejón, S. (2011). El software educativo un medio de enseñanza eficiente. Disponible en: http://www.eumed.net/rev/ced/29/sml.htm

Romero, R. (2006). Nuevas tecnologías en educación infantil: El rincón del ordenador. Editorial MAD. S. L. Disponible en:

http://books.google.com.co/books?id=sKdfyvlOmeoC&printsec=frontcover&hl=es&source=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false

Santos, A. revisado y ampliado (2012). El uso de las Nuevas Tecnologías para Alumnos Con Necesidades Educativas especificas. Disponible en: http://books.google.com.co/books?id=4u0eHwIpH0MC&pg=PA37&lpg=PA37&dq=software++educativos+sobre+asociacion++de+objetos&source=bl&ots=mFC8UtELCy&sig=HxE6uw1OPhRjE4w-8C-Kd7iVP4w&hl=es&sa=X&ei=AP-GUPzxNoSe9QT1i4HQBQ&ved=0CC8Q6AEwAQ#v=onepage&q=software%20%20educativos%20sobre%20asociacion%20%20de%20objetos&f=false

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Sierra, J. L libro sobre estudio de la influencia de un entorno de simulación por ordenador en el aprendizaje por investigación de la física en bachillerato. Disponible en: http://books.google.com.co/books?id=IWCQmq-lnjEC&pg=PA55&lpg=PA55&dq=software+educativo&source=bl&ots=5Th7LfTSnQ&sig=m_3oAgh37Sq8hMRCphMkskWyJL0&hl=en&sa=X&ei=aYd0UJ2jHufD0AGVj4GgAg&ved=0CDoQ6AEwAw#v=onepage&q=software%20educativo&f=false

Conceptos de educación y pedagogía: fotocopia sobre le educación y la pedagogía.

Recuperado de http://rayitodecolores.blogspot.com/2011/04/laminas-de-colores.html