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Yalù Galicia Hernàndez
1Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP)
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Introducción
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
Conceptos básicos
Abstracción
Jerarquía
Encapsulación
Objeto
Clase
Herencia
Polimorfismo
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Se organiza el software como una colección de objetos discretos que encapsulan estructuras de datos y comportamiento.
Un sistema OO funciona mediante la colaboración entre los objetos que se comunican entre sí.
El concepto se extiende a los métodos de análisis y diseño Se utilizan los objetos del mundo real como base
para construir modelos
Los elementos que forman los sistemas del mundo real se corresponden con objetos del software
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Grady Booch define a la programación orientada a objetos como:
Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones.
Wikipedia dice:
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento
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La Programación Orientada a Objetos
funciona de la misma forma:
Al programar utilizando técnicas de
programación orientada a objetos, nuestro
programa estarán formados por muchos
componentes independientes y diferentes;
cada uno con una funcionalidad específica en
el programa y que puede comunicarse o dar
respuesta a solicitudes de los demás
componentes de manera predefinida a través
de mensajes.
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Introducción
¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?
Conceptos básicos
Abstracción
Jerarquía
Encapsulación
Objeto
Clase
Herencia
Polimorfismo
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La programación orientada a objetos está basada en los siguientes conceptos:
Abstracción
Encapsulación
Jerarquía
Clase
Objeto
Modularidad
Herencia
Polimorfismo
Se dice que si alguno de estos elementos no existe, entonces el modelo no es orientado a objetos.
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Aún cuando existe una multitud de aves diferentes, podemos reconocer un AVE en cuanto la vemos, incluso aún cuando esa aveen particular, no lo hayamos visto nunca.
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La abstracción se centra en las características esencialesde algún objeto, en relación a la perspectiva del observador
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Abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan, identificando sus características esenciales, las cuales lo distinguende los demás.
En otras palabras, es la capacidad de conceptualizar entidades genéricas de información a partir de cosas concretas
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Problema
Modelo
La Abstracción Minimiza la Complejidad
Abstracción
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La abstracción es algo bueno, pero excepto en las aplicaciones más triviales, puede haber muchas más abstracciones diferentes de las que se pueden comprender simultáneamente.
Frecuentemente un conjunto de abstracciones forma una jerarquía, y la identificación de esas jerarquías en el diseño simplifica en gran medida la comprensión del problema.
La jerarquía es una clasificación u ordenación de abstracciones
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AVE
Voladora No Voladora
Doméstica Salvaje Doméstica Salvaje
Perico Águila Gallo Pingüino
Generalización
Especialización
La Jeraquia Organiza la Complejidad
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Un principio fundamental de la POO es la
ocultación de la información, que es el
proceso de ocultar dentro de sí mismo, todos
los “secretos” de un objeto, que no
contribuyen a sus características esenciales.
Al encapsular los datos del objeto, se
maximiza la reutilizabilidad, se reduce la
dependencia de los datos y se minimiza el
tiempo de depuración
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La encapsulación esconde la complejidad
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En otras palabras, es la capacidad de esconder los detalles de como funciona algo, detrás de una interfaz.
Solo se necesita conocer la interfaz para poder usar algunacosa
El usuario no se ve afectado si se cambia o mejora el funcionamiento interno de algo, mientras se mantenga la interface
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El estado de un objeto no puede ser modificado por los objetos clientes directamente.
Los valores de los atributos solo pueden mostrarse o cambiarse por las operaciones proporcionadas en el interface
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cambiarNombreDueño
retirar
depositar
generarEstadoCuenta
buscarSaldo
númeroCuenta
nombreBanco
nombreDueño
saldo
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Vehículo
Punto
Figura
Animal
(1,3)
(2,2)
(2,1)
(5,2.5)
Platero:Animal
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Informalmente, un objeto representa a una
entidad, ya sea física, conceptual o software
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• Entidad física
• Entidad conceptual
• Entidad de Software
Lista Enlazada
Proceso Químico
Camión
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Un objeto representa un elemento, unidad o
entidad individual e identificable, ya sea real
o abstracta, con un papel bien definido en el
dominio del problema.
En términos generales, se define un objeto
como cualquier cosa que tenga una frontera
definida con nitidez.
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Un objeto es algo que tiene:
Estado
Comportamiento
Identidad
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El estado de un objeto es una de las posibles condiciones en que un objeto puede existir
El estado de un objeto normalmente cambia con el tiempo
El estado de un objeto es usualmente implementado por un conjunto de propiedades llamadas atributos, mas los enlaces que el objeto pueda tener con otros objetos
El estado lo establecen los valores de los atributos y enlaces
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Nombre:Id Empleado:Contratación:
Puesto:
Profesora Clark
= ( a/ ) Joyce Clark432245601/06/2005Profesora Titular
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El comportamiento determina como un objeto actúa y reacciona
El comportamiento define la manera en la que un objeto responde a las peticiones de otros objetos
El comportamiento visible de un objeto se modela con un conjunto de mensajes a los que el puede responder
Los mensajes se implementan como las operaciones del objeto
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Profesora ClarkSecretaria Admo. Jimenez
Asignar a Profesora Clark a dar Calculo Integral 332
(Devuelve: confirmación)
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Cada objeto tiene una identidad única, aun si su estado en un momento dado, es idéntico al de otros objetos
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Profesora “J. Pérez”
Enseña Matemáticas
Profesor “J. Pérez”
Enseña Matemáticas
Profesora “J. Pérez”
Enseña Matemáticas
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Cuando se han identificado muchos objetos en un dominio, decimos que una clase es una abstracción que describe un grupo de objetos que tienen: propiedades en común (atributos)
comportamiento en común (operaciones)
relaciones comunes con otros objetos (asociaciones)
semántica en común (descripción breve)
Una clase es una abstracción porque: enfatiza características relevantes al sistema
suprime otras características
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En los lenguajes Orientados a Objetos, las clases están compuestas por dos características básicas:
Atributos
Comportamientos.
Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia (ej. color, estilo, marca,etc.), su estado (ej. encendido o pagado) y otras cualidades.
El comportamiento de una clase determina la manera en que un objeto de esa clase opera o reacciona, esto es, su funcionabilidad (por ejemplo: vuela, rueda, navega, ladra, maulla, suma, resta, calcula, etc.).
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La clase AUTO es el modelo abstracto del concepto de un Auto.
La descripción de la clase Auto podría ser: Tiene Puertas
Tiene Llantas
Tiene Motor
Tiene Ventanas
Tiene modelo
Arranca
Frena
Se desplaza
Usa gasolina
Etc.
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Una clase es como
un molde o plantilla
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A partir de la clase AUTO se pueden crear muchos objetos, o sea muchos autos, con características diferentes (color, tamaño, diseño, material, etc.), pero que pueden ser reconocidos como autos.
Por ejemplo: un Bochito, un Audi, un BMW, un Chevy, el auto del vecino, tu auto, mi auto, etc.
Todos estos pueden ser representadas como objetos diferentes y únicosde la clase AUTO.
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Clase Auto
Objeto
Objeto
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Una clase en una definición abstracta de un objeto
Define la estructura y comportamiento de cada objeto en la clase
Sirve como una plantilla para crear objetos
Un objeto es una instancia concreta de una clase (un ejemplar)
Los objetos pueden agruparse en clases
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Estudiante
Clase
A. PinedaG. Rodríguez
E. Gomez
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¿Cuántas clases ves?
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Modelar la clase lavadora
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LAVADORA
marca
modelo
capacidad
Programar
Poner ropa
Cerrar puerta
lavar
Atributos
Comportamiento
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La herencia representa una jerarquía de abstracciones (clases).
Básicamente, la herencia define una relación entre clases, el la que una clase comparte la estructura de comportamiento definida en una o más clases
De forma simple, la herencia es el proceso mediante el cual un objeto adquiere las propiedades de otro.
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Cada vez que se especializa una clase, esta clase hereda atributos y comportamientos de su superclase; pero además se añaden nuevos comportamientos o se modifican alguno de losya heredados
Veamos que hereda la clase leo de sus clases padre.
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CLASE QUE HEREDA
Vertebrados Espina dorsal
Mamíferos Se alimenta con leche materna
Carnívoros Al ser adulto se alimenta de carne
Leo Agrega: tipo y color de piel
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Semánticamente, la herencia denota una
relación “es un”.
Por ejemplo, un oso es un tipo de mamífero,
una casa es un tipo de bien inmueble.
Así la herencia implica una jerarquía de
generalización/especialización, en la que
una subclase especializa el comportamiento
o estructura más general de sus superclases.
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Polimorfismo es la habilidad que adquieren
los objetos de responder en forma diferente
al mismo mensaje.
Es decir, el mismo mensaje que se envía a
muchos tipos de objetos, toma “muchas
formas” y de ahí viene el término
polimorfismo
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Polimorfismo es la habilidad de esconderdiferentes implementaciones tras una sola interface
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Marca CMarca AMarca B
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Pensemos en las FigurasGeometricas. Todas las
FigurasGeometricas tienen como característica el
poder calcular su área. Sin embargo, cada figura
puede realizar esta operación de forma distinta.
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Area = l*l Area= pi*r2Area=b*a2
Calcula Area
![Page 38: Yalù Galicia Hernàndezygalicia.cs.buap.mx/POO.pdf · 2010. 11. 25. · Polimorfismo es la habilidad que adquieren los objetos de responder en forma diferente al mismo mensaje. Es](https://reader036.fdocuments.es/reader036/viewer/2022071610/6149f08212c9616cbc6916e2/html5/thumbnails/38.jpg)
Tomemos Medios de Transportes: barco, avión y
auto. Si les enviamos el mensaje Desplázate,
cada uno de estos objetos los hará a su
manera.
Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP) 38
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39Yalú Galicia Hdez. (FCC/BUAP)