TECNOLOGÍAS EMERGENTESPROYECTO MEDIADO POR TE: MÁS ALLÁ DE LA REALIDAD
DIANA MARITZA PACANCHIQUE201414987
DOCENTEDARWIN ANDRES DIAZ
CHIA, CUNDINAMARCA NOVIEMBRE DE 2015
MÁS ALLÁ DE LA REALIDAD
MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:
El proyecto planteado mediado por tecnologías emergentes se
encuentra bajo el diseño de Investigación – Acción, ya que este parte de
una problemática evidenciada dentro del aula y que se enmarca dentro
de sus principales características, tal y como lo define Lewin (1946)
citado desde Miguélez (2000, p 29) la Investigación Acción:
“Consistía en análisis-diagnóstico de una situación problemática en la
práctica, recolección de la información sobre la misma, conceptualización
de la información, formulación de estrategias de acción para resolver el
problema, su ejecución, y evaluación de resultados, pasos que luego se
repetían en forma reiterativa y cíclica”.
El diseño de Investigación – acción posee tres fases esenciales: 1.
“Observar (Construir un bosquejo del problema y recolectar datos), 2.
Pensar (Analizar e interpretar) y, 3. Actuar (Resolver problemas e
implementar mejoras), las cuales se dan de manera cíclica, una y otra
vez, hasta que el problema es resuelto, el cambio se logra o la mejora
se introduce satisfactoriamente.” Stringer, (1999), citado por
Hernández et al., (2010), p.511. La figura 1 muestra de manera
detallada el proceso de dicho diseño que se divide en cuatro ciclos.
Figura 1. Ciclos de la Investigación Acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).p.511
Es pertinente destacar que varios autores lo muestran como una
“espiral” sucesiva de ciclos Sandín, (2003) citado por Hernández et al,.
(2010), p. 511. A continuación se evidencia una breve descripción de
cada ciclo dentro del proyecto mediado por tecnologías emergentes:
Figura 2. Primer ciclo de la investigación acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).
● Primer Ciclo :Como se muestra en la figura 2 en el primer
ciclo se detecta el problema, para lo cual se realizó un cuidadoso
análisis del contexto institucional, y local para evaluar las necesidades
dentro del aula, a través de una serie de recolección de datos e
información para identificar el problema .
Figura 3. Segundo ciclo de la investigación. Hernández, Fernández y Baptista (2010).
● Segundo Ciclo: Como se muestra en la figura 3 en el
segundo ciclo se elabora un plan, para lo cual fue necesario profundizar
en la recolección de datos, plantear o proponer un objetivo, como
también la estrategia o plan a través del cual se van a lograr o alcanzar
dicho objetivo y de esta manera responder a la problemática planteada,
que para el proyecto particularmente es el ambiente de aprendizaje
mediado por tecnologías emergentes, específicamente realidad
aumentada.
Figura 4. Tercer ciclo de la investigación acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).p.8
● Tercer Ciclo: Como se muestra en la figura 4 en el tercer
ciclo se implementa y evalúa el plan, lo cual coincide con la
implementación del ambiente de aprendizaje mediado por tecnologías
emergentes, así como los cambios o ajustes que sean necesarios
durante la implementación para realizar la recolección de datos.
Figura 5. Cuarto ciclo de la Investigación Acción. Hernández, Fernández y Baptista (2010).
● Cuarto Ciclo: Como se muestra en la figura 5 en el cuarto
ciclo se hace la realimentación, lo cual nos conduce a la recolección de
datos después de la implementación con los ajustes realizados, hacer
un análisis de estos datos y de esta manera evaluar si hubo respuesta a
la problemática planteada en el ciclo inicial y si es necesario repetir el
proceso.
De acuerdo a la descripción anterior el proyecto mediado por
tecnologías emergentes, incorporando específicamente la realidad
aumentada denota las tres fases principales que caracterizan el diseño
de investigación acción, Observar, pensar, y actuar.
POBLACIÓN
La población hacia la cual está orientada el proyecto mediado por
tecnología emergentes son estudiantes de ciclo I que cursan los grados
preescolar, primero y segundo de primaria, los cuales se sitúan en
edades de siete y ocho años, en su mayoría iniciaron el ciclo en esta
misma Institución, mientras que unos pocos llegaron de otras
Instituciones o de la jornada contraria del mismo colegio, dando un total
de siete cursos para el colegio y la jornada correspondiente.
MUESTRA
La muestra con la cual se pretende implementar el proyecto y
posteriormente hacer el análisis de los resultados, serán quince
estudiantes del curso 201 jornada mañana, los cuales fueron serán
seleccionados a través del método de muestreo no probabilístico,
muestreo por conveniencia, en donde se tienen en cuenta los
siguientes criterios para su selección:
Niños y niñas pertenecientes al grado 201 de la jornada mañana
del Colegio San Cristóbal Sur.
Estudiantes a quienes sus padres firmen el consentimiento
informado, en señal de estar de acuerdo con la participación del
niño o niña en este proyecto.
Niños y niñas que muestren compromiso por participar en todas las
actividades establecidas para la implementación.
Estudiantes que cuenten con el apoyo e interés por parte de sus
padres, en el acompañamiento durante el proceso.
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS DISEÑADAS:
Teniendo claro que con la implementación de este ambiente de
aprendizaje, se busca que los estudiantes presenten una mejora o avance
en sus competencias para generar o crear imágenes mentales y luego
llevarlas a la realidad gracias al empleo y uso de instrumentos
tecnológicos , haciéndolo un elemento permanente e importante en su
vida, con el cual puedan descubrir y compartir su potencial cognitivo para
expresar cómo ven su pensamiento abstracto ; se abordarán algunas
estrategias mediadas con tecnologías emergentes, en diferentes
momentos dentro del ambiente, así como también el trabajo en equipo,
lluvia de ideas, y el trabajo independiente.
Es importante resaltar que para el diseño de este ambiente de
aprendizaje se tuvo en cuenta los escenarios y las herramientas
tecnológicas con las cuales cuenta la Institución, ya que estas son
llamativas para los estudiantes, pues despiertan en ellos una atracción
por las actividades propuestas y nos permiten acceder a sus centros de
interés, para así aprovecharlos, y darles un uso lúdico e interactivo, tal y
como lo menciona la cartilla de Ambientes de Aprendizaje, Vol 1 de la
SED.
El producto a través del cual se dejará evidencia del todo el proceso
realizado será un “BLOG” o página virtual en el cual se consignarán fotos,
videos, documentos y registros de las diferentes sesiones, así como
fortalezas y debilidades durante la implementación.
ACTIVIDADES A REALIZAR
Para la implementación del ambiente de aprendizaje se proyecta
realizar cinco sesiones en las cuales se incluye un diagnóstico, actividades
para cada figura geométrica y por último una prueba de salida.
ACTIVIDAD 1: DIAGNÓSTICO
Objetivo: Identificar que concepto gráfico tienen los estudiantes del
curso 201 de las figuras geométricas.
Tiempo: 1 horas de clase (cada una es de 50 minutos)
Materiales:
Hoja de papel blanca. Lápiz, tajalápiz, borrador. Colores.
Desarrollo de la Actividad:
En esta primera sesión se hará un diagnóstico para validar que
concepto gráfico tienen los niños de las figuras geométricas (cubo,
prisma, cilindro y pirámide). Los niños dibujaran en una hoja blanca las
diferentes figuras geométricas.
ACTIVIDAD 2: NUESTRA PRIMERA FIGURA JUGANDO CON LA MAGIA
DE LA REALIDAD AUMENTADA
Objetivo: Comprender de manera significativa el cubo como figura
tridimensional ubicada en un contexto real.
Tiempo: 2 horas de clase (cada una es de 50 minutos)
Materiales:
Marcadora figura cubo
Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)
Software para PC Ciberlynk
Objetos reales que tengan cubos
Marcadores Negros
Cartulina Blanca
Regla, tijeras.
Desarrollo de la Actividad:
Se inicia con la explicación de la teoría del cubo de una manera
fácil y sencilla, de tal manera que el estudiante capte el concepto básico
de esta figura geométrica; el tiempo que empleará para esta explicación
será de un máximo de diez minutos.
Luego, se mostrará a los estudiantes su celular y una marcadora (la
marcadora en la cual está codificada para mostrar el cubo en realidad
aumentada) y en tono o empleando la fórmula de la magia, les dirá a los
niños que les mostrará un cubo que se encuentra escondido allí pero
antes ellos tendrán que dibujar uno en sus cuadernos de acuerdo al
concepto dado en clase, para que este emerja a la realidad.
Una vez los estudiantes hayan realizado estas figuras y el docente
compruebe que todos las hicieron, los reunirá a todos diciéndoles que en
voz alta llamen al cubo, gritando que debe mostrarse y salir ante ellos.
Al tiempo que esto sucede el docente colocará la marcadora encima de la
mesa.
Una vez la marcadora esté sobre la mesa, el docente activará la
aplicación y emergerá el cubo de la marcadora por arte de magia, este se
mostrará ante los niños en tres dimensiones, sobre la realidad, sobre su
contexto, sobre su entorno y esto permitirá el asombro de los niños y
empezaran a surgir preguntas.
Cuando el cubo se encuentre en pantalla, el docente empezará
nuevamente con la teoría evidenciando sus características y haciendo
que los niños participen en ella, mostrando sus partes, las caras, las
aristas, sus dimensiones entre otros, una vez pase esto el docente le
pedirá a los niños que busquen en el salón figuras que se parezcan al
cubo y las traigan para realizar una comparación.
En el proceso de comparación los niños a partir de la teoría
presentada por el docente argumentarán porque se parecen las figuras o
en qué se diferencian y que muestran cada cosa, cada concepto que
enuncian en cada una de las figuras (teniendo en cuenta que están dos, la
del niño que es real y la figura mostrada gracias a la realidad aumentada).
ACTIVIDAD 3: NUESTRA SEGUNDA FIGURA JUGANDO CON LA
MAGIA DE LA REALIDAD AUMENTADA
Objetivo:
Comprender de manera significativa el cilindro como figura tridimensional
ubicada en un contexto real.
Tiempo: 2 horas de clase (cada una es de 50 minutos)
Materiales
Marcadora figura cilindro
● 3 marcadoras que muestran objetos con cilindros incorporados
● Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)
● Software para PC Ciberlynk
● Objetos reales que tengan cilindros
● Marcadores Negros
● Cartulina Blanca
● Regla
● Tijeras
Desarrollo de la Actividad:
En primera instancia el docente explicará la teoría del cilindro de
una manera fácil y sencilla, de tal forma que el estudiante capte el
concepto básico de la figura geométrica; el tiempo que empleará para
esta explicación será de un máximo de diez minutos.
Luego, se mostrará a los estudiantes un celular y una marcadora (la
marcadora en la cual está codificada para mostrar el cilindro en realidad
aumentada) y en tono o empleando la fórmula de la magia, les dirá a los
niños que les mostrará un cilindro que se encuentra escondido allí, pero
antes, ellos tendrán que dibujar un cilindro en sus cuadernos de acuerdo
al concepto dado en clase, para que este emerja a la realidad.
Una vez los estudiantes hayan realizado estas figuras y el docente
compruebe que todos las hicieron, los reunirá a todos diciéndoles que en
voz alta llamen al cilindro, gritando que debe mostrarse y salir ante ellos.
Al tiempo que esto sucede el docente colocará la marcadora encima de la
mesa.
Ahora bien se pondrá la marcadora sobre la mesa, el docente
activará la aplicación y emergerá el cilindro de la marcadora por arte de
magia, este se mostrará ante los niños en tres dimensiones, sobre la
realidad, sobre su contexto, sobre su entorno y esto permitirá el asombro
de los niños y empezaran a surgir preguntas.
Cuando el cilindro se encuentre en pantalla, el docente empezará
nuevamente con la teoría evidenciando sus características y haciendo
que los niños participen en ella, mostrando sus partes, sus dimensiones
entre otros, una vez pase esto el docente le pedirá a los niños que
busquen en el salón figuras que se parezcan al cilindro y las traigan para
realizar una comparación.
Luego empieza la comparación los niños a partir de la teoría
presentada por el docente argumentarán porque se parecen las figuras o
en qué se diferencian y que muestran cada cosa, cada concepto que
enuncian en cada una de las figuras (teniendo en cuenta que están dos, la
del niño que es real y la figura mostrada gracias a la realidad aumentada).
Para complementar esta actividad, el docente sacará tres
marcadoras y una a una las mostrará a los estudiantes, estas marcadoras
son objetos mucho más complejos pero en ellos se encuentra el cilindro,
en este caso el docente les dirá a los niños que identifiquen el cilindro
Una vez terminado y realizando estos contraste el docente les
preguntará a los niños si quieren realizar una marcadora para que se las
lleven a sus padres y se la muestren y que se asombren también con este
mágico mundo
Para realizar la marcadora el docente les dirá a los estudiantes que
tomen la cartulina y cortar un cuadrado de 8X8 centímetros empleando la
regla, luego que empiecen a rellenar los bordes mediante y dejar el centro
blanco, una vez lo terminen se probará si el cilindro emerge de la
marcadora que ellos hicieron.
ACTIVIDAD 4: NUESTRA TERCERA FIGURA JUGANDO CON LA MAGIA
DE LA REALIDAD AUMENTADA
Objetivo:
Comprender de manera significativa la pirámide como figura
tridimensional ubicada en un contexto real.
Tiempo: 2 horas de clase (cada una es de 50 minutos)
Materiales a emplear
● Marcadora figura piramidal
● 3 marcadoras que muestran objetos con piramides incorporados
● Aplicación para celular LearAR (Realidad Aumentada)
● Software para PC Ciberlynk
● Objetos reales que tengan cilindros
● Marcadores Negros
● Cartulina Blanca
● Regla
● Tijeras
ACTIVIDAD 5: PRUEBA DE SALIDA
Objetivo:
Identificar que concepto gráfico tienen los estudiantes del curso 201 de
las figuras geométricas después de realizar la intervención mediada por
tecnologías emergentes.
Tiempo: 1 hora de clase (cada una es de 50 minutos)
Materiales a emplear
Hoja de papel blanca. Lápiz, tajalápiz, borrador, regla Colores.
Desarrollo de la Actividad:
En esta última sesión se hará una prueba en la cual se solicitará a
los niños que nuevamente dibujen las figuras geométricas (cubo, prisma,
cilindro y pirámide), después de la intervención con la realidad
aumentada. Los niños contarán con el mismo tiempo que se asignó al
diagnóstico.
TÉCNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS
La recolección de datos es una de las fases más significativas
durante el proceso de investigación, tal como le menciona Tejada
(1997) son “ Las fases más trascendentales en el proceso de
investigación científica” (p. 95), ya que a partir de éstas, se obtienen
los datos que fueron analizados y comprendidos convirtiéndolos en
información, para así, dar respuesta a la pregunta de investigación.
“Un instrumento de medición adecuado es aquel que registra datos
observables que representan verdaderamente los conceptos o las
variables que el investigador tiene en mente”. Grinnell, Williams y
Unrau, (2009), citado por Hernández et al,. (2010), pp. 199-200. Lo que
nos orienta a seleccionar instrumentos que lo acerquen más al objeto
de estudio; por lo tanto, las técnicas de recolección de datos en este
proyecto son:
Observación Participante: (la estructura para las observaciones se
refleja en la bitácora).
a. Bitácora de campo, (basada en los propósitos de cada sesión a
observar).
Documentos de los Estudiantes Participantes:
a. Producciones individuales iniciales.
b. Producciones realizadas en equipo y en casa con los padres de
familia.
c. Producciones finales.
1. Observación Participante: Entendiendo la observación
participante como la técnica donde el investigador además de
recolectar información, participa de manera activa con el grupo que
se está estudiando, es decir puede hacer parte de este en la
realización de las actividades de manera externa, o interna en
cuanto a sentimientos e inquietudes por parte de los participantes.
(Aranda y Araújo, 2009). En palabras de Goetz y LeCompte (1998)
citado por Aranda y Araújo, 2009 “la observación participante se
refiere a una práctica que consiste en vivir entre la gente que uno
estudia, llegar a conocerlos, a conocer su lenguaje y sus formas de
vida” (p. 277).
Bitácora de campo: Las bitácoras empleadas en esta
investigación fueron dos, en un primer momento se trabajó
con la bitácora o diario de campo en el cual se registró la
información observada durante el desarrollo de las diferentes
sesiones, en donde fue posible evidenciar reacciones,
actitudes, falencias, fortalezas, opiniones, preocupaciones e
intervenciones y orientaciones por parte de las docentes o
investigadoras.
Organización Bitácora de Campo:
● Nombre del proyecto
● Nombre y fecha de la sesión
● Propósitos de cada sesión
● Estrategias didácticas
● Observaciones detalladas del desarrollo de la actividad.
● Recursos
2. Documentos : Una fuente muy valiosa para esta investigación son los
documentos o producciones de los estudiantes objeto de estudio,
Hernández et al,. (2010), razón por la cual fue uno de los instrumentos
que aportó información para entender o conocer los procesos que se
desarrollaron durante el ambiente por parte de los participantes. Los
documentos que fueron utilizados en la investigación son de carácter
individual y grupal, teniendo en cuenta que las diferentes actividades a lo
largo de las sesiones requirieron trabajo colaborativo e individual.
POSIBLES RESULTADOS:
La problemática encontrada se intenta resolver desde la puesta en
práctica de un ambiente de aprendizaje mediado por tecnologías
emergentes, específicamente con la realidad aumentada, en el cual se
establecen unos propósitos de aprendizaje, donde se reconoce al niño
como un ser integral, que debe adquirir competencias y habilidades que
perduren en el tiempo y que le permitan entender el mundo formal o
concreto y así mismo lo no formal o abstracto, generando en él un
pensamiento crítico y reflexivo, ante una sociedad cambiante y volátil
inmersa en las tecnologías. (Lara y Villarreal, 2004).
Categorías de análisis a priori :
Teniendo en cuenta que aún no se ha realizado la implementación del
ambiente de aprendizaje mediado por tecnologías emergentes, se planea
realizar el análisis de los resultados teniendo en cuenta las siguientes
categorías a priori, las cuales son definidas a continuación en la tabla 1.
➢ Pensamiento Concreto
➢ Pensamiento Abstracto
➢ Trabajo en Equipo
➢ Actitud Positiva
➢ Actitud Negativa
➢ Creatividad
➢ Estrategia Didáctica
➢ Evaluación
CATEGORÍA A PRIORI RASGOS
➢ Pensamiento
Concreto
Es aquel que implica razonamiento basados
en la percepción y comparación de objetos
concretos por medio de los sentidos.
➢ Pensamiento
Abstracto
Es aquel que implica una representación
mental, para formar conceptos y establecer
relaciones entre ellos mediante juicios y
razonamientos.
➢ Trabajo en equipo Estrategias y procedimientos empleados por
los estudiantes, para alcanzar un objetivo en
común.
➢ Actitud positiva Respuesta afectiva, cognitiva o conductual positiva a un estímulo influenciado
➢ Actitud negativa Respuesta afectiva, cognitiva o conductual
negativa a un estímulo influenciado
Creatividad Habilidades del estudiante para comunicar,
crear o innovar sus aprendizajes
Estrategia Didáctica Técnicas utilizadas y orientadas al logro de
los propósitos de aprendizaje
➢ Evaluación Herramienta pedagógica que permite
comprender cómo se llevan a cabo los
procesos de aprendizaje y apropiación por
parte del estudiante frente a los propósitos
establecidos en el ambiente de aprendizaje.
5.5. MÉTODO DE ANÁLISIS
Teniendo en cuenta los instrumentos utilizados para la recolección
de datos será necesario organizarla de manera que sea posible
analizarla, esto quiere decir que la información o datos verbales se deben
transcribir tales como entrevistas, vídeos, imágenes o fotografías y al
tiempo revisar todos los registros obtenidos y de acuerdo a su
significado, segmentar, categorizar y codificar, para así ir realizando en
análisis cualitativo, teniendo en cuenta que este proyecto se enmarca
bajo el enfoque cualitativo, por lo tanto, el análisis parcial de los datos
encontrados, se realizará con la ayuda de QDA Miner 4 Lite, el cual es
una aplicación de Windows, en versión gratuita, que permite analizar de
forma cualitativa datos textuales e imágenes fijas , este programa es de
gran ayuda para codificar datos, relacionar conceptos, categorías y temas.
La labor del investigador será seleccionar y agregar al programa los datos
o documentos encontrados en la implementación, que se puedan
considerar como primarios, los cuales se pueden encontrar en diversos
formatos, tales como: textos, fotografías, audios, videos, etc. para que de
esta manera el programa permite codificarlos de acuerdo a las categorías
a priori y emergentes establecidas a través del proceso de investigación y
de esta manera ir realizando un análisis a través de diagramas o datos,
CONSIDERACIONES ÉTICAS
Este proyecto mediado por tecnologías emergentes cuenta con la
participación de 15 estudiantes, que pertenecen al grado 201 de la
jornada mañana del colegio San Cristóbal Sur, quienes son conscientes de
que al participar en el Ambiente de Aprendizaje, hacen parte de una
investigación, pues antes de dar inicio, se les informará de lo que esto
implica, y de los aportes que tiene para ellos en su proceso de formación
a través de una charla explicativa y de una invitación entregada a cada
uno de ellos, para los padres de familia, acudientes y/o representantes de
los niños, así como una circular en la que ellos a través de sus firmas,
autorizarán a sus hijos para hacer parte de este proceso.
A nivel Institucional se contará con la autorización del rector el Sr.
Saúl Hernán Ramírez Caicedo, quien apoya el desarrollo de actividades
e ideas nuevas, con la incorporación de tecnologías en el aula, en pro
del mejoramiento de los estudiantes así como también es de
conocimiento en coordinación y por el cuerpo docente del colegio, sede
B, jornada mañana, quienes manifiestan total acuerdo y disposición, si
en algún caso se requiere de su colaboración en la implementación o en
la recolección de datos. Ver formatos en Anexos.
EVALUACIÓN:
Este apartado es muy importante pues la evaluación es quien mostrará si
se logró el objetivo planteado al inicio del proyecto, es decir si se dió o no
respuesta a la problemática encontrada en dicho contexto. Por tal razón
se hace necesario que sea de carácter formativo y sumativa. Tal y como
lo expone Scriven (1967) citado por Stufflebeam, D. y Schinkfield, A
(1985. p 343):
“Consiste simplemente en la recopilación y combinación de datos de trabajo mediante la definición de unas metas que proporcionen escalas comparativas o numéricas, con el fin de justificar: los instrumentos de recopilación de datos, las valoraciones y la selección de las metas”.
De acuerdo a la planeación para el desarrollo e implementación del
ambiente se iniciará con un diagnóstico y en las diferentes actividades se
observará a los estudiantes, así como también se valorarán los productos
de cada sesión con el fin de realimentar el cumplimiento de los objetivos
de cada una de estas. Al finalizar la implementación se tiene proyectado
realizar una prueba de salida con el fin de triangular junto con los
resultados obtenidos en cada sesión y el diagnóstico inicial para así
evaluar si se dió respuesta a la problemática.
VIABILIDAD Y PROYECCIÓN DEL PROYECTO:
Para evaluar la viabilidad del proyecto mediado por tecnologías
emergentes y de la misma manera recibir sugerencias se pretende
consultar a un experto en el diseño e implementación de proyectos
mediados por tecnologías, el cual se desempeña como docente en el área
de tecnología en el nivel de básica secundaria en la Institución Educativa
San Cristóbal Sur, así como también en el campo universitario o
educación superior. Su nombre es Rafael Jimenez Duarte, es Ingeniero
Electrónico, Licenciado Electromecánico y Magister en Docencia.
BIBLIOGRAFÍA
Aranda, T. J. C., & Araújo, E. G. (2009). Capítulo 10: Técnicas e
instrumentos cualitativos de recogida de datos. In Manual básico para la
realización de tesinas, tesis y trabajos de investigación (pp. 277-304).
Bernal, C. A. (2006). Metodología de la investigación (2da edición).
México: Pearson, Prentice Hall. Capítulo 7: “Proceso de investigación
científica.” pp. 191-222.
Escudero Escorza, T. (2003). Desde los tests hasta la investigación evaluativa actual. Un siglo, el XX, de intenso desarrollo de la evaluación en educación. RELIEVE:, v. 9, n. 1, p. 11-43.http://www.uv.es/RELIEVE/v9n1/RELIEVEv9n1_1.htm Revista ELectrónica
Hernández, R., Fernández, C., y Baptista, P. (2010). Metodología de la
investigación. México: McGraw-Hill.
Miguélez, M. M. (2000). La investigación-acción en el aula. Agenda
académica, 7(1), 27. Consultado en
http://brayebran.aprenderapensar.net/files/2010/10/MARTINEZ_InvAccione
nelAulapag27_39.pdf
Stufflebeam, D. y Schinkfield, A. (1985). Evaluación Sistemática. Guía teórica y práctica. Colección Temas de Educación. Barcelona: Paidos.
Secretaria de Educación de Bogotá. Ambientes de Aprendizaje.
Reorganización curricular por ciclos. Volumen 1. recuperado de
http://www.redacademica.edu.co/archivos/redacademica/colegios/curricul
o/final_cartilla_volumen1_web.pdf.
Secretaria de Educación de Bogotá. Reorganización curricular por ciclos,
referentes conceptuales y metodológicos , recuperado de :
http://www.redacademica.edu.co/archivos/redacademica/colegios/politicas
_educativas/ciclos/Cartilla_Reorganizacion_Curricular
%20por_ciclos_2da_Edicion.pdf
ANEXOS.
Anexo 1. Consentimiento informado
ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁSECRETARIA DE EDUCACIÓN
COLEGIO SAN CRISTÓBAL SUR I.E.D.APROBACIÓN SEGÚN RESOLUCIÓN No. 158 de 21 de Enero de 2002
DANE: 111001014176
Formato de Consentimiento para los Padres Yo _____________________________________ Identificado con el documento de Identidad ___________________ de ____________ acepto que mi hijo(a) sea parte del proyecto llamado: “Más Allá de la Realidad” llevado a cabo por Diana Maritza Pacanchique Plata quien se desempeña como docente Primaria en el Colegio San Cristobal Sur IED en el cual mi hijo(a) realiza sus estudios de básica primaria. Entiendo en qué consiste el proyecto, la forma en que mi hijo(a) participará, y que la información que se obtenga será usada con el propósito de argumentar y dar evidencia a la investigación. Estoy de acuerdo con que la información que se obtenga relacionada con dicho proyecto será confidencial y será revelada solamente con mi permiso o con lo requerido por la ley.
De igual forma, la decisión de que mi hijo(a) participe en este proyecto es voluntaria y acepto que contribuya con cualquier método de recolección de información que sea necesario para el estudio, como: Grabaciones, entrevistas, encuestas, etc. Como padre de familia estoy informado de que mi hijo(a) puede dejar de contribuir dentro de este proceso en cualquier momento sin consecuencias académicas. Entiendo que con esta participación, además de beneficiarse en su aprendizaje, puede contribuir con la investigación que están realizando las profesoras, pero no recibirá ningún beneficio económico o personal de este estudio. Tengo derecho a preguntar ahora o durante el proceso y mi hijo(a) puede contribuir con el estudio o dejar de participar en este en cualquier momento sin consecuencias en su aprendizaje. Mi firma indica que he permitido la participación de mi hijo(a), he leído el documento y estoy de acuerdo con toda la información mencionada arriba
Fecha: ______________________________________________________________________
Firma del Padre de Familia: _____________________________________________________
Firma del Investigador: ________________________________________________________
Anexo 2. Consentimiento Rector
ALCALDÍA MAYOR DE BOGOTÁSECRETARIA DE EDUCACIÓN
COLEGIO SAN CRISTÓBAL SUR I.E.D.APROBACIÓN SEGÚN RESOLUCIÓN No. 158 de 21 de Enero de 2002
DANE: 111001014176
Formato Carta de Permiso InstitucionalColegioSan Cristobal Sur IEDSaul Hernan Ramirez CaicedoRector Por medio de la presente reciba un cordial saludo y los mejores deseos de éxito en su labor. A la vez quisiera exponerle lo siguiente: En este momento estoy realizando mis estudios de Maestría en Informática Educativa en la Universidad de la Sabana y por lo tanto estoy desarrollando un proyecto mediado por tecnologías emergentes. Este proyecto es requisito para una de las materias del plan de estudios y está diseñado para ayudar a desarrollar en los estudiantes las competencias para interpretar los elementos abstractos, específicamente las figuras geométricas y además también mejorar mi práctica como Docente. Debido a que la investigación propuesta manejará diferentes técnicas de recolección de datos, estoy solicitando su aprobación para llevar a cabo este proyecto, acción durante el primer semestre del año 2016. La recolección de datos se tomará durante las horas de clase de matemáticas dentro del colegio con los estudiantes de grado segundo de la Sede B y también se solicitará permiso a lo padres de familia para la participación de sus hijos. Es necesario aclarar que toda la información recogida se manejará de manera completamente confidencial y no se usará ningún nombre de los estudiantes en los reportes de la investigación a menos de que los padres lo autoricen. Estoy segura que he tomado las medidas necesarias para garantizar que el proceso de investigación se realice dentro de los márgenes del respeto y la ética. Agradezco su amable colaboración,
Diana Maritza Pacanchique PlataDocente Primaria Sede B Yo doy el permiso para que usted desarrolle el proyecto de investigación descrito anteriormente
SI _____ NO_____
Firma: _________________________________________
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