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CAPITULO IVANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS
4.1 Encuesta realizada a los jóvenes de noveno y decimo año de educación básica del colegio “ La Salle” periodo 2011-2012.
Pregunta1: ¿Usted juega videojuegos?
OPCIONES ALUMNOSf %
SI 83 75NO 27 25
NO. CONT. 0 0TOTAL 110 100
ANALISIS:La encuesta realizada a los 110 alumnos de noveno y decimo año del colegio
“La Salle” en la pregunta numero uno, obtuvimos los siguientes resultados; 83
estudiantes que representa el 75%, a jugado algún videojuego y 27 alumnos
que equivale al 25% no lo a hecho, no hubo ninguna no contestación.
INTERPRETACION:Los resultados nos dan a conocer que es un gran porcentaje, más de la mitad
de los jóvenes encuestados han jugado algún videojuego lo que determina que
hoy en día es muy fácil identificar que los jóvenes tienes más alcance a los
videojuegos.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta 2: ¿Le dedica tiempo a los videojuegos?
OPCIONES ALUMNOSf %
SI 65 59
NO 43 39
NO. CONT. 2 2
TOTAL 110 100
ANALISIS:En la segunda pregunta de la encuesta igualmente realizada a los 110 alumnos
de noveno y decimo año conseguimos los siguientes resultados; 65
estudiantes encuestados que viene a ser el 59% dedican parte de su tiempo a
los videojuegos; 43 alumnos que son el 39% no dedican su tiempo a los
videojuegos y hubo dos personas que no contestaron la pregunta.
INTERPRETACION:Con los anteriores datos obtenidos gracias a la encuesta realizada podemos
observar que un considerable porcentaje de alumnos dedica una parte de su
tiempo a jugar videojuegos lo que nos da a conocer que hay cierta adicción en
los jóvenes con los videojuegos y que ocupan su tiempo para efectuarlos y
dejan de lado sus obligaciones escolares.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta3: ¿Cuántas horas juega diariamente?
OPCIONES ALUMNOSf %
A 58 53B 33 30C 13 12D 6 5
TOTAL 110 100
ANALISIS:Al aplicar la encuesta a 110 jóvenes las cuales respondieron con la opción a
que dice de una o dos horas 58 lo que equivale al 53%, respondieron b tres a
cuatro horas33 lo que equivale al 30%, 13 opción c más de cinco horas
equivalente a un 12%, 6 opción d no juega equivalente a 5% dando un total del
100%.
INTERPRETACION:Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes juegan de una a
dos horas, lo recomendado por los expertos no sabemos si el intervalo que
juegan los jóvenes lo hacen por voluntad propia o porque los padres los
controlan pero se observa un control sobre los videojuegos.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta4:¿Qué tipo de videojuegos prefiere?
OPCIONES ALUMNOSf %
A 21 19B 35 32C 43 39D 11 10E 0 0
TOTAL 110 100
ANALISIS:Al aplicar la encuesta a 110 jóvenes las cuales respondieron con la opción a
que dice de competencia 21 lo que equivale al 19%, respondieron b de acción
43 lo que equivale al 39%, 43 opción c de aventura equivalente a un 39%, 11
opción d educativos equivalente a 10%, 0 opción e otros , dando un total del
100%.
INTERPRETACION:Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes prefieren los
juegos de aventura, siendo esto una buena señal de que los juegos de acción
pueden ser influyentes en el pensamiento de los jóvenes pero no es un numero
considerable con el total.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta 5.- Según su criterio: Los videojuegos que contienen guerra y
violencia son.
OPCIONESALUMNOS
f %
BUENOS 23 21
REGULARES 30 27
MALOS 50 46
NO CONTESTA 7 6TOTAL 110 100
ANÁLISIS:De la encuesta realizada a 110 estudiantes, la mayoría de los adolescentes un
46% piensa que los videojuegos de violencia son malos. Después el 27% de
los adolescentes cree que son regulares, después un 21% dice que jugar ese
tipo de videojuegos es bueno y un 6% no contesto la pregunta.
INTERPRETACIÓN:Llegamos a la conclusión de que los estudiantes del colegio La Salle piensa o
creen que los videojuegos que contienen guerra y violencia son malos para la
salud, desarrollo emocional y cerebral de los adolescentes, esto dice que
cualquier tipo de videojuego que contenga violencia será malo para que el
joven lo utilice o juegue
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta 6.- ¿Cree usted que los videojuegos alteran el proceso de atención y
aprendizaje de los jóvenes?
OPCIONESALUMNOS
f %SI 40 36
NO 18 17
TALVEZ 42 38
NO CONTESTA 10 9
TOTAL 110 100
ANÁLISIS:De 110 jóvenes encuestados el 36% creen que los videojuegos sí altera el
proceso de atención y aprendizaje en ellos, un 17% piensa que los videojuegos
no alteran ni distrae el proceso de aprendizaje, un 38% opina que los jóvenes
tal vez se vean afectados en el desarrollo y un 9% no contesto cierta pregunta
INTERPRETACIÓN:Nos podemos dar cuenta que un buen número de jóvenes piensan que los
videojuegos si altera el proceso de atención y aprendizaje de los estudiantes,
por lo tanto concluimos que el manejo de los videojuegos si afecta en el
rendimiento y desarrollo escolar.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta 7.- ¿Cree usted que los jóvenes de hoy en día, tienen mayor
tendencia a jugar videojuegos, en vez de realizar actividades prácticas y
sanas?
OPCIONESALUMNOS
f %
SI 40 36
NO 69 63
TAL VEZ 0 0
NO CONT. 1 1
TOTAL 110 100
ANALISIS: En esta pregunta de la encuesta realizada, 68 jóvenes han respondido “Si” que
eso equivale al 61.81%, 21 jóvenes han respondido “No” que eso equivale al
19.09%. 21 jóvenes respondieron tal vez que eso equivale al 19.09%. El total
de jóvenes que realizaron la encuesta fueron 110 que eso equivale al 100%.
INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes piensan que hoy
por hoy si hay más tendencia a jugar videojuegos lo cual causa bajo
rendimiento académico, en vez de practicar deportes, actividades sanas que
mejoran su actividad escolar.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta 8.- ¿Conoce usted alguna institución que brinde charlas informativas,
las cuales hablen acerca de los videojuegos y las consecuencias que producen
en los jóvenes?
OPCIONESALUMNOS
f %
SI 50 45
NO 60 55
NO.CONTES 0 0
TOTAL 110 100
ANALISIS: En esta pregunta de la encuesta realizada, 40 jóvenes han respondido “Si” que
eso equivale al 36.396%, 69 jóvenes han respondido “No” que eso equivale al
62.72%. 1 joven no a respondido que eso equivale al 0.90% El total de jóvenes
que realizaron la encuesta fueron 110 que eso equivale al 100%.
INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes no conocen
alguna institución que brinde charlas acerca de los videojuegos y las
consecuencias. Por lo tanto podemos concluir que no hay fuentes necesarias
para el conocimiento de dichas instituciones.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta 9.- ¿Cree usted que es necesario tomar otras medidas, como por
ejemplo: dar capacitación a los padres que se les pueda controlar el tiempo que
dedican los jóvenes a los videojuegos?
OPCIONESALUMNOS
f %SI 75 68
NO 35 32
NO CONT. 0 0
TOTAL 110 100
ANÁLISIS:Mediante la encuesta realizada a los 110 alumnos se obtuvo que el 68% de
ellos piensan que se debería capacitar a los padres para el control de los
videojuegos mientras que el 32% piensan que no es necesario hacerlo, todos
respondieron no hubo no contestaciones.
INTERPRETACIÓN: Mediante los datos obtenidos podemos deducir que la mayoría de los
estudiantes piensan que es necesario capacitar a los padres para que ellos
tengan un control sobre el tiempo y el espacio que deben usar los videojuegos
los jóvenes.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
Pregunta 10.- Según su criterio: ¿Cuál sería la mejor solución para
contrarrestar esta situación?
OPCIONESALUMNOSf %
TRABAJOS MAN. 22 20DEPORTE 35 32COMUNIT. 20 18
OTROS 29 26NO. CONTS 4 4
TOTAL 110 100
ANALISIS: De 110 encuestados, 22 estudiantes que es igual al 20% dijeron que la
manualidad es la solución, 35 estudiantes que es igual al 32% dijeron que el
deporte es la solución, 20 estudiantes que es igual al 18% dijeron que la ayuda
comunitaria es la solución, 29 estudiantes que es igual al 26% respondieron
que otros es la solución y 4 estudiantes que es igual al 4% no respondieron.
INTERPRETACION:Con los datos obtenidos de esta pregunta podeos observar que los alumnos
encuestados ven como una alternativa de solución y una forma de contrarrestar
la adicción a los videojuegos con la practica de deportes.
Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez
RESUMEN EJECUTIVO
Los videojuegos han sido considerados una especie de sistema de
entretenimiento, se desarrollaban para la creación de una simple interacción de
individuos y simulaciones virtuales que se encontraban lejos de la realidad,
pero en la actualidad la intensa influencia de su contenido, se a observado
notablemente en el rendimiento de la capacidad intelectual del adolescente.
Debido a que los videojuegos son desarrollados y esparcidos por todo el
mundo, esta influencia se propaga rápidamente por la excesiva utilización de
estos, lo que origina la permanencia de estos estereotipos en nuestra sociedad.
Existe la certeza de que el videojuego es propio de la infancia y los primeros
años de la adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un
numeroso grupo de sujetos interesados por este entrenamiento. Se pretende
que los adolescentes y los representantes tomen conciencia y control del
tiempo utilizado en los videojuegos, pretendemos también informar de las
consecuencias que esto atrae.
PALABRAS CLAVE:VIDEOJUEGOS – APRENDIZAJE – ADOLECENTES – VIOLENCIA –
RENDIMIENTO ESCOLAR – EDUCACION SECUNDARIA – ADICCION A LOS
VIDEOJUEGOS