CAPITULO IV

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CAPITULO IV ANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS 4.1 Encuesta realizada a los jóvenes de noveno y decimo año de educación básica del colegio “ La Salle” periodo 2011-2012. Pregunta1: ¿Usted juega videojuegos? OPCIONES ALUMNOS f % SI 83 75 NO 27 25 NO. CONT. 0 0 TOTAL 110 100 ANALISIS: La encuesta realizada a los 110 alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” en la pregunta numero uno, obtuvimos los siguientes resultados; 83 estudiantes que representa el 75%, a jugado algún videojuego y 27 alumnos Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

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Analisis e interperetacion de resultados

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CAPITULO IVANALISIS E INTERPRETACION DE RESULTADOS

4.1 Encuesta realizada a los jóvenes de noveno y decimo año de educación básica del colegio “ La Salle” periodo 2011-2012.

Pregunta1: ¿Usted juega videojuegos?

OPCIONES ALUMNOSf %

SI 83 75NO 27 25

NO. CONT. 0 0TOTAL 110 100

ANALISIS:La encuesta realizada a los 110 alumnos de noveno y decimo año del colegio

“La Salle” en la pregunta numero uno, obtuvimos los siguientes resultados; 83

estudiantes que representa el 75%, a jugado algún videojuego y 27 alumnos

que equivale al 25% no lo a hecho, no hubo ninguna no contestación.

INTERPRETACION:Los resultados nos dan a conocer que es un gran porcentaje, más de la mitad

de los jóvenes encuestados han jugado algún videojuego lo que determina que

hoy en día es muy fácil identificar que los jóvenes tienes más alcance a los

videojuegos.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta 2: ¿Le dedica tiempo a los videojuegos?

OPCIONES ALUMNOSf %

SI 65 59

NO 43 39

NO. CONT. 2 2

TOTAL 110 100

ANALISIS:En la segunda pregunta de la encuesta igualmente realizada a los 110 alumnos

de noveno y decimo año conseguimos los siguientes resultados; 65

estudiantes encuestados que viene a ser el 59% dedican parte de su tiempo a

los videojuegos; 43 alumnos que son el 39% no dedican su tiempo a los

videojuegos y hubo dos personas que no contestaron la pregunta.

INTERPRETACION:Con los anteriores datos obtenidos gracias a la encuesta realizada podemos

observar que un considerable porcentaje de alumnos dedica una parte de su

tiempo a jugar videojuegos lo que nos da a conocer que hay cierta adicción en

los jóvenes con los videojuegos y que ocupan su tiempo para efectuarlos y

dejan de lado sus obligaciones escolares.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta3: ¿Cuántas horas juega diariamente?

OPCIONES ALUMNOSf %

A 58 53B 33 30C 13 12D 6 5

TOTAL 110 100

ANALISIS:Al aplicar la encuesta a 110 jóvenes las cuales respondieron con la opción a

que dice de una o dos horas 58 lo que equivale al 53%, respondieron b tres a

cuatro horas33 lo que equivale al 30%, 13 opción c más de cinco horas

equivalente a un 12%, 6 opción d no juega equivalente a 5% dando un total del

100%.

INTERPRETACION:Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes juegan de una a

dos horas, lo recomendado por los expertos no sabemos si el intervalo que

juegan los jóvenes lo hacen por voluntad propia o porque los padres los

controlan pero se observa un control sobre los videojuegos.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta4:¿Qué tipo de videojuegos prefiere?

OPCIONES ALUMNOSf %

A 21 19B 35 32C 43 39D 11 10E 0 0

TOTAL 110 100

ANALISIS:Al aplicar la encuesta a 110 jóvenes las cuales respondieron con la opción a

que dice de competencia 21 lo que equivale al 19%, respondieron b de acción

43 lo que equivale al 39%, 43 opción c de aventura equivalente a un 39%, 11

opción d educativos equivalente a 10%, 0 opción e otros , dando un total del

100%.

INTERPRETACION:Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes prefieren los

juegos de aventura, siendo esto una buena señal de que los juegos de acción

pueden ser influyentes en el pensamiento de los jóvenes pero no es un numero

considerable con el total.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta 5.- Según su criterio: Los videojuegos que contienen guerra y

violencia son.

OPCIONESALUMNOS

f %

BUENOS 23 21

REGULARES 30 27

MALOS 50 46

NO CONTESTA 7 6TOTAL 110 100

ANÁLISIS:De la encuesta realizada a 110 estudiantes, la mayoría de los adolescentes un

46% piensa que los videojuegos de violencia son malos. Después el 27% de

los adolescentes cree que son regulares, después un 21% dice que jugar ese

tipo de videojuegos es bueno y un 6% no contesto la pregunta.

INTERPRETACIÓN:Llegamos a la conclusión de que los estudiantes del colegio La Salle piensa o

creen que los videojuegos que contienen guerra y violencia son malos para la

salud, desarrollo emocional y cerebral de los adolescentes, esto dice que

cualquier tipo de videojuego que contenga violencia será malo para que el

joven lo utilice o juegue

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta 6.- ¿Cree usted que los videojuegos alteran el proceso de atención y

aprendizaje de los jóvenes?

OPCIONESALUMNOS

f %SI 40 36

NO 18 17

TALVEZ 42 38

NO CONTESTA 10 9

TOTAL 110 100

ANÁLISIS:De 110 jóvenes encuestados el 36% creen que los videojuegos sí altera el

proceso de atención y aprendizaje en ellos, un 17% piensa que los videojuegos

no alteran ni distrae el proceso de aprendizaje, un 38% opina que los jóvenes

tal vez se vean afectados en el desarrollo y un 9% no contesto cierta pregunta

INTERPRETACIÓN:Nos podemos dar cuenta que un buen número de jóvenes piensan que los

videojuegos si altera el proceso de atención y aprendizaje de los estudiantes,

por lo tanto concluimos que el manejo de los videojuegos si afecta en el

rendimiento y desarrollo escolar.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta 7.- ¿Cree usted que los jóvenes de hoy en día, tienen mayor

tendencia a jugar videojuegos, en vez de realizar actividades prácticas y

sanas?

OPCIONESALUMNOS

f %

SI 40 36

NO 69 63

TAL VEZ 0 0

NO CONT. 1 1

TOTAL 110 100

ANALISIS: En esta pregunta de la encuesta realizada, 68 jóvenes han respondido “Si” que

eso equivale al 61.81%, 21 jóvenes han respondido “No” que eso equivale al

19.09%. 21 jóvenes respondieron tal vez que eso equivale al 19.09%. El total

de jóvenes que realizaron la encuesta fueron 110 que eso equivale al 100%.

INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes piensan que hoy

por hoy si hay más tendencia a jugar videojuegos lo cual causa bajo

rendimiento académico, en vez de practicar deportes, actividades sanas que

mejoran su actividad escolar.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta 8.- ¿Conoce usted alguna institución que brinde charlas informativas,

las cuales hablen acerca de los videojuegos y las consecuencias que producen

en los jóvenes?

OPCIONESALUMNOS

f %

SI 50 45

NO 60 55

NO.CONTES 0 0

TOTAL 110 100

ANALISIS: En esta pregunta de la encuesta realizada, 40 jóvenes han respondido “Si” que

eso equivale al 36.396%, 69 jóvenes han respondido “No” que eso equivale al

62.72%. 1 joven no a respondido que eso equivale al 0.90% El total de jóvenes

que realizaron la encuesta fueron 110 que eso equivale al 100%.

INTERPRETACION: Mediante los datos obtenidos determinamos que los jóvenes no conocen

alguna institución que brinde charlas acerca de los videojuegos y las

consecuencias. Por lo tanto podemos concluir que no hay fuentes necesarias

para el conocimiento de dichas instituciones.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta 9.- ¿Cree usted que es necesario tomar otras medidas, como por

ejemplo: dar capacitación a los padres que se les pueda controlar el tiempo que

dedican los jóvenes a los videojuegos?

OPCIONESALUMNOS

f %SI 75 68

NO 35 32

NO CONT. 0 0

TOTAL 110 100

ANÁLISIS:Mediante la encuesta realizada a los 110 alumnos se obtuvo que el 68% de

ellos piensan que se debería capacitar a los padres para el control de los

videojuegos mientras que el 32% piensan que no es necesario hacerlo, todos

respondieron no hubo no contestaciones.

INTERPRETACIÓN: Mediante los datos obtenidos podemos deducir que la mayoría de los

estudiantes piensan que es necesario capacitar a los padres para que ellos

tengan un control sobre el tiempo y el espacio que deben usar los videojuegos

los jóvenes.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

Pregunta 10.- Según su criterio: ¿Cuál sería la mejor solución para

contrarrestar esta situación?

OPCIONESALUMNOSf %

TRABAJOS MAN. 22 20DEPORTE 35 32COMUNIT. 20 18

OTROS 29 26NO. CONTS 4 4

TOTAL 110 100

ANALISIS: De 110 encuestados, 22 estudiantes que es igual al 20% dijeron que la

manualidad es la solución, 35 estudiantes que es igual al 32% dijeron que el

deporte es la solución, 20 estudiantes que es igual al 18% dijeron que la ayuda

comunitaria es la solución, 29 estudiantes que es igual al 26% respondieron

que otros es la solución y 4 estudiantes que es igual al 4% no respondieron.

INTERPRETACION:Con los datos obtenidos de esta pregunta podeos observar que los alumnos

encuestados ven como una alternativa de solución y una forma de contrarrestar

la adicción a los videojuegos con la practica de deportes.

Fuente: Alumnos de noveno y decimo año del colegio “La Salle” Elaborado: Israel Boada, Ronald Cruz, Sebastián Mera, Gabriel Morocho. Gabriel Vásconez

RESUMEN EJECUTIVO

Los videojuegos han sido considerados una especie de sistema de

entretenimiento, se desarrollaban para la creación de una simple interacción de

individuos y simulaciones virtuales que se encontraban lejos de la realidad,

pero en la actualidad la intensa influencia de su contenido, se a observado

notablemente en el rendimiento de la capacidad intelectual del adolescente.

Debido a que los videojuegos son desarrollados y esparcidos por todo el

mundo, esta influencia se propaga rápidamente por la excesiva utilización de

estos, lo que origina la permanencia de estos estereotipos en nuestra sociedad.

Existe la certeza de que el videojuego es propio de la infancia y los primeros

años de la adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un

numeroso grupo de sujetos interesados por este entrenamiento. Se pretende

que los adolescentes y los representantes tomen conciencia y control del

tiempo utilizado en los videojuegos, pretendemos también informar de las

consecuencias que esto atrae.

PALABRAS CLAVE:VIDEOJUEGOS – APRENDIZAJE – ADOLECENTES – VIOLENCIA –

RENDIMIENTO ESCOLAR – EDUCACION SECUNDARIA – ADICCION A LOS

VIDEOJUEGOS