Casillas y botones con GeoGebra

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Utilizamos GeoGebra porque es una

magnífica herramienta didáctica que

facilita el aprendizaje de nuestro

alumnado.

Al crear una escena tenemos en

cuenta:

Conceptos y competencias que

deseamos trabajar.

Objetos de GeoGebra que vamos a

incluir.

Las acciones que se realizarán con

ellos.

Pero, también son importantes:

El aspecto visual de la escena.

La claridad en las acciones a ejecutar.

La sencillez y precisión de su ejecución.

Menú Deslizador – Casilla de Control

para Mostrar / Ocultar Objetos

Tarea 1 Dibuja un triángulo agudo y, a

continuación, halla sus tres alturas.

Por último, halla también el ortocentro.

Tarea 1 Dibuja un triángulo agudo y, a

continuación, halla sus tres alturas.

Por último, halla también el ortocentro.

Tarea 1 Inserta una Casilla de Control.

Llámala “Representa alturas”. Selecciona

como objetos las tres alturas.

Tarea 1 Inserta una Casilla de Control.

Llámala “Representa alturas”. Selecciona

como objetos las tres alturas.

Tarea 1 Desmarcando la casilla de

“Representa alturas”, comprueba cómo

desaparecen las tres rectas.

Tarea 1 Desmarcando la casilla de

“Representa alturas”, comprueba cómo

desaparecen las tres rectas.

Tarea 1 Por último, crea una Casilla de

Control para que mostrar o no el

ortocentro del triángulo.

Tarea 1 Por último, crea una Casilla de

Control para mostrar u ocultar el

ortocentro del triángulo.

Las propiedades de una Casilla de Control

son muy básicas, permiten cambiar el

color y fijar la posición. ¿A qué crees que

hace referencia la opción “Definición”?

Tarea 2 Crea una escena similar a la

siguiente. El punto rojo es el ortocentro. Debe

aparecer un mensaje de error o acierto.

Menú Deslizador – Casilla de entrada

Tarea 3 Crea dos números, m=1 y n=1.

Define la recta y=mx+n.

Tarea 3 Crea dos números, m=1 y n=1.

Define la recta y=mx+n.

Tarea 3 Inserta dos casillas de entrada,

una para modificar el valor de m, y otra

para el de n.

Tarea 3 Inserta dos casillas de entrada,

una para modificar el valor de m, y otra

para el de n.

Tarea 3 La escena debe quedar con el

siguiente aspecto. Se han modificado el

estilo (longitud de la casilla) y color.

Tarea 3 Por último, cambia los valores de

m y n.

Tarea 4 A semejanza de la tarea anterior,

crea una escena que permita modificar los

parámetros de una función cuadrática.

Tarea 4 Debe quedar una escena

parecida a la de la imagen inferior.

Menú Deslizador – Insertar botón

En la ventana que aparece, añade el texto que

se mostrará el botón, por ejemplo “Hacer

zoom”. Después, la instrucción que se

ejecutará. En este caso ZoomAcerca[3].

En la ventana aparecerá el botón creado. Al hacer

clic sobre él, se ejecutará la acción indicada. En

este caso un zoom de acercamiento de escala 3.

La lista de instrucciones se pueden ver en la

Ayuda de Entrada, seleccionamos Guiones-

Scripting.

De las propiedades del botón destacamos la

solapa “Programa de Guión-Scripting”, donde

podemos editar la instrucción.

Tarea 5 Crea un botón que al ejecutarlo

sitúe el centro de la Ventana Gráfica en el

punto (4,4).

Tarea 5 ¡Ojo con la sintaxis!

Tarea 5 Comprueba que lo que has hecho

funciona correctamente.

Deslizador: rapidez de

acción.

Botón: precisión e intuición.

Tarea 6 Crea un deslizador con las

características del de la imagen inferior.

Tarea 6 A continuación, crea un botón

que al hacer clic sobre él, se incrementa la

variable “a” en 0.1 unidades.

Tarea 6 Crea otro botón que disminuya

“a” en 0.1 unidades. ¿Cuál de las dos

opciones es mejor para modificar “a”?

Tarea 7 La ventana de la izquierda

corresponde al inicio de la escena. Si haces

clic sobre el botón, desaparece y su lugar lo

ocupa el botón con el nombre “Rojo”,

ventana de la derecha. Al hacer clic sobre él,

desaparece y su lugar lo ocupa el “Verde”,

ventana de la izquierda. Y así sucesivamente.

Tarea 7 Para construir la escena, define un

parámetro i=1. En las imágenes aparecen la

instrucción del botón de color rojo, el de

título “Verde”, y la condición para que se

exponga.

Construye el otro botón con propiedades

similares.

Tarea 7 Para construir la escena, define un

parámetro i=1. En las imágenes aparecen la

instrucción del botón de color rojo, el de

título “Verde”, y la condición para que se

exponga.

Cualquier objeto se puede convertir en un

“botón”. Lo único que tienes que hacer es

incluir una varias instrucciones en el lugar

adecuado de las propiedades del objeto.

En la imagen inferior puedes ver cómo se ha

convertido el punto P en un botón. Al hacer

clic sobre él, se ejecutarán las tres

instrucciones que aparecen.

Tarea 8 Crea una escena similar a la de la

imagen inferior. Es muy simple, sólo incluye

un punto, que al hacer clic sobre él, cambiará

su posición de forma aleatoria.

Tarea 8 Aquí se puede apreciar tanto el

punto, el que aparece resaltado, como el

rastro que ha ido dejando en su baile

aleatorio.

Tarea 9 Para terminar, una propuesta más

atrevida. Crea una escena similar a la de la

imagen inferior.

Tarea 9 Al hacer clic en “Empieza el juego”,

irán apareciendo coordenadas de puntos,

que habrá que ir “tocando”.

Tarea 9 Los aciertos se van sumando. Se

dispone de un tiempo para jugar.

Tarea 9 Explicación:

Crea los 25 puntos.

Define dos valores aleatorios, a y b.

Crea un punto P de coordenadas (a, b).

Define un deslizador k que se utilizará para

controlar el tiempo de juego.

Crea un botón para iniciar el juego.

Define un parámetro i, que se utilizará para

contar los aciertos.

Añade los textos informativos.

Tarea 9 En la imagen de la izquierda, las

instrucciones que se ejecutan al hacer clic

en un punto equivocado. En la derecha, la

condición para que se muestre cualquier

punto.

Tarea 9 En la imagen de la izquierda, las

instrucciones que se ejecutan al hacer clic

en el punto acertado. En la derecha, las que

se ejecutan al accionar el botón que inicia el

juego.