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INDICE
PRESENTACION ………………………………………… 3
PREESCOLAR ………………………………………… 4
PRIMER CICLO: 1° Y 2° GRADO NIVEL PRIMARIA ….. 10
SEGUNDO CICLO: 3° Y 4° GRADO NIVEL PRIMARIA … 20
TERCER CICLO: 5° Y 6° GRADO NIVEL PRIMARIA …… 29
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PRESENTACION
De acuerdo a lo establecido en el Plan y Programas 2011 de la
Secretaria de Educación Pública (SEP) y con la consigna de desarrollar el
pensamiento basado en el uso intencionado del conocimiento, favoreciendo la
diversidad de enfoques, el apoyo en los contextos sociales, culturales y
lingüísticos en el abordaje de situaciones de aprendizaje para encarar y plantear
retos adecuados al desarrollo y de fomentar el interés y gusto por la matemática
en un sentido amplio a lo largo de la vida de los ciudadanos
La presente revista está pensada para profesores que trabajen con niños
y niñas de tres a doce años. Dentro de cada actividad, se plantean los objetivos
matemáticos, el material necesario (por lo general de uso común en la escuela), el
tiempo y cómo desarrollarla.
El conjunto de actividades –la gran mayoría experimentadas en el aula-
pretenden enseñar, desde un enfoque lúdico, conceptos y procedimientos
matemáticos básicos tratados en la escuela, intentando cambiar su actitud hacia
éstas.
Esperando que este material sea de gran apoyo para su práctica
docente, y favorezca en el alumno la motivación e intereses por las matemáticas
en su vida cotidiana.
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NOMBRE: BOLAS DE PLASTILINA
OBJETIVO:
1. Organizar y clasificar objetos.
2. Saber que cada número es uno más que el anterior.
MATERIAL:
1. Plastilina.
TIEMPO: 20 minutos
DESARROLLO:
♦ Hacer por equipos bolas de plastilina de diferentes tamaños y que las ordenen
de más pequeñas a más grandes y viceversa.
NOMBRE: LAS TORRES
MATERIAL:
1. Cubos de ensamblar o bloque lógicos.
TIEMPO: 15 a 20 minutos
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DESARROLLO:
Dividir al grupo en equipos de cuatro alumnos, y repartir el material de
construcción, tratando de que sean diferentes cantidades a cada uno.
Proponer cada a integrante del equipo construya una torre con los cubos.
Realizaremos preguntas del estilo: ¿Qué torre es más alta?, ¿Cuál es la
más baja? ¿Cuántos cubos de color amarillo has utilizado?, etc...
NOMBRE: CACERIA DE NUMEROS
OBJETIVO: Que el alumno cree un fundamento para el desarrollo de su sentido
numérico y el razonamiento matemático, al contar, nombrar los números y
aprender a reconocer los diferentes valores de los números.
MATERIAL:
Tres huevitos de plástico que abren y cierran (o algo similar)
Botones
Bolsitas o redecillas de plástico
TIEMPO: 45 minutos
DESARROLLO: En las bolsitas o redecillas, ponga varios botones en distintas
cantidades y meta los paquetitos en cada huevo. Mientras su niño está fuera del
cuarto, esconda los huevitos.
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Llame al niño y dígale que ha escondido tres huevitos y que le ayude a
encontrarlos. Cada vez que encuentra uno, pida que cuente en voz alta ("1, " "2, "
"3.")
Cuando haya encontrado todos los huevitos, pídale que los abra y saque los
botones, pero sin abrir los paquetitos. Pídale que cuente cuántos botones hay en
cada paquete.
A veces los niños muy pequeños no entienden que contar significa nombrar los
números en un orden específico. Este punto fundamental debe ser reforzado
frecuentemente.
NOMBRE: TIRA EL NUMERO
OBJETIVO:
1. Comprender el concepto de cantidad del 1 al 30
2. Reconocer un número y su grafía.
3. Sumar uniendo conjuntos.
4. Restar descomponiendo conjuntos.
MATERIAL:
1. Trozo de papel grande.
2. Rotulador.
3. Una bolsa pequeña llena de tierra o sal.
4. Dos cubos pequeños.
TIEMPO: 40 minutos
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DESARROLLO:
♦ Dibujar en el papel una rejilla y escribimos los números desde el 0 hasta el que
queramos.
♦ Los más pequeños tiran la bolsa a un número concreto.
♦ Para los más mayores podemos proponer que lancen los dos cubos y realicen la
suma de los números donde hayan caído.
NOMBRE: LOS BOLOS
MATERIAL
1. Un juego de bolos o botellas de plástico y pelotas.
TIEMPO: 30 minutos
DESARROLLO
♦ Se colocan los bolos y lanza un niño o niña la pelota, entonces realizaremos
preguntas del tipo: ¿Cuántos bolos hemos puesto?, ¿Cuántos han caído?
¿Cuántos quedan de pie?, etc... También se le pueden escribir los números del 1
al 9 y que los alumnos sumen los números de los bolos que tiraron.
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NOMBRE: FIGURAS DE COLORES
OBJETIVO: Identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de
repetición y crecimiento.
MATERIAL:
Hojas
Colores
TIEMPO: 30 minutos
DESARROLLO:
Indíquele al niño que pinte de colores como rojo, azul y amarillo, las figuras que
son iguales respectivamente.
Pídale que en la siguiente hoja dibuje dos objetos basados en un círculo, por
ejemplo una flor y una tortilla; otros dos objetos a partir de un cuadrado, como un
libro y una computadora, y un objeto que tenga semejanza con un triángulo, por
ejemplo un gorro de fiesta.
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NOMBRE: HACER FIGURAS CON EL TANGRAM
OBJETIVO: Que el niño reconozca y nombre características de objetos, figuras y
construya sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial
MATERIAL:
- Tangram de plástico
TIEMPO: 40 MIN.
DESARROLLO:
Hacer el conteo de las piezas del tangram y reconocer cada una de ellas, hacer
figuras geométricas con los dos triángulos pequeños, observar las figuras
formadas y hacer comentarios de cómo las formaron. Utilizar la imaginación y
formar diferentes figuras utilizando las piezas del tangram y después poner
ejemplos para que ellos formen las figuras que se les muestran
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NOMBRE: “El tesoro escondido”
OBJETIVO: Que el alumno identifique en el espacio las direcciones: adelante,
atrás, arriba, abajo, adentro y afuera consolidando conceptos de ubicación
espacial.
MATERIAL: Cualquier objeto fácil de reconocer
TIEMPO: 30 minutos
DESARROLLO: Esconde un objeto (el tesoro) para que el niño lo busque
siguiendo las pistas que le das. Ejemplo: “Camina tres pasos largos hacia
adelante, después uno largo a la derecha, luego dos pasos hacia atrás y
encontrarás el tesoro”.
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NOMBRE: “El Espacio”
OBJETIVO: Que el alumno realice asociaciones espaciales y temporales a través
del ritmo, para fortalecer la estructura espaciotemporal.
MATERIAL
Pandero
Campanas
Claves
TIEMPO: 30 minutos
DESARROLLO: Traza en el piso, con gis de color, un círculo y un triángulo, y da a
los alumnos las siguientes indicaciones: Cuando escuches la campana, camina
adentro de las figuras. Camina afuera de las figuras cuando escuches el pandero.
Camina por la orilla de las figuras cuando escuches las claves.
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NOMBRE: EL CAMINITO.
MATERIAL: Cuadros numéricos del uno al cien. Tarjetas
OBJETIVO. El alumno utilice diferentes técnicas o recursos para hacer más
eficientes los procedimientos de resolución. Sumando dígitos cuyo resultado no
sobrepase la decena y resolver problemas de este nivel.
TIEMPO: 40 minutos
ACTIVIDADES: Ejercicios de contar de uno en uno (se llegará hasta el número
que el niño haya asimilado).
Hacer variadas preguntas del tipo. ¿qué número sigue al…..?
Ejercicios de contar de dos en dos con números pares. (2,4,6….).
Ejercicios de contar de dos en dos con números impares.(1,3,5….).
Darle una serie de números escritos y que el niño los ordene de menos a más.
Ejercicios de contar de tres en tres comenzado en el 1, 2 ó 3.
Se harán ejercicios similares a los anteriores
Contando de 4 en 4 ( comenzando en 1,2,3,4).
Contando de 5 en 5 ( comenzando en 1,2,3,4,5). Y así sucesivamente.
Nota el orden para estas seriaciones de números será el siguiente:
1º De 1 en 1; 2º De 2 en 2; 3º De 3 en 3; 4º De 5 en 5; 5º De 10 en 10; 6º De 4 en
4; 7º De 6 en 6; 8º De 7 en 7 ; 9º De 8 en 8; 10º de 9 en 9.
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NOMBRE: “El que mueve pierde”
OBJETIVO: contar de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10
MATERIALES: para cada grupo, un juego de palitos chinos o 30 palitos de
madera pintados de 3 colores diferentes. A cada color se le asignará un puntaje,
por ejemplo: 2 para el rojo, 5 para el verde y 10 para el azul.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO: se divide la clase en grupos de 2, 3 o 4 alumnos.
TIEMPO: 40 minutos
DESARROLLO: en cada grupo, un alumno toma con una mano todos los palitos,
los coloca en posición perpendicular a la mesa y luego los deja caer. Los palitos
quedarán entonces sobre la mesa, superpuestos o no, y en distintas posiciones.
Respetando el orden de la ronda, cada jugador levanta de a uno los palitos sin
mover los demás. En el momento en que mueve alguno, debe dejar el turno al
siguiente jugador. Cuando no quedan palitos sobre la mesa, cada uno cuenta el
puntaje obtenido teniendo en cuenta el valor de cada palito. Se asigna 20 puntos
extras al primero que obtiene su puntaje total.
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NOMBRE: “Armando el mayor”
OBJETIVOS: Plantear situaciones para comparar y ordenar cantidades y números
MATERIALES: un mazo de 40 cartas con las cifras del 0 al 9 cada cuatro
jugadores.
ORGANIZACIÓN: la clase se divide en grupos de 4 alumnos.
TIEMPO: 40 minutos
DESARROLLO: se reparten al azar 3 cartas a cada integrante y se les solicita que
cada uno arme el mayor número posible. Luego, comparan los números logrados
y se anota un punto el que armó el mayor. Al cabo de cuatro vueltas, el ganador
es el que obtiene más puntos.
Luego de jugarlo varias veces, será posible abrir un espacio de discusión para que
los alumnos expliciten las razones por las que pueden afirmar que un número es
mayor o menor que otro. En este sentido, sería interesante que queden
registradas en los cuadernos de clase algunas conclusiones como: el que tiene un
número más grande a la izquierda es mayor o cuando dos números empiezan
igual nos tenemos que fijar en el número siguiente para saber cuál es el más
grande. Esto permitirá volver a ellas en el caso de que alguna nueva situación así
lo requiera
NOMBRE: “GUERRA CON DADOS”
OBJETIVO: sumar decenas enteras.
MATERIALES: dos dados por grupo.
ORGANIZACIÓN DE LA CLASE: en grupos de 4.
TIEMPO: 40 minutos
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DESARROLLO: cada alumno tira los dos dados y, teniendo en cuenta que cada
punto del mismo vale 10, dice el resultado considerando la suma obtenida. Se
anota 10 puntos el que obtiene la suma mayor. Los alumnos realizarán un registro
de todos los cálculos para decidir el ganador después de cinco jugadas. En este
caso, se apunta a que construyan un repertorio aditivo con sumandos hasta 60: 40
+ 20; 30 + 30; 50 + 10. Luego se les solicita a los alumnos que registren en un
afiche los distintos cálculos que fueron registrando.
NOMBRE: PAREJAS I
OBJETIVOS:
1. Realizar operaciones básicas sencillas.
2. Desarrollar la atención y la memoria.
3. Descomposición de números.
MATERIAL:
1. Una baraja española por grupo.
TIEMPO: de 30 a 40 minutos
DESARROLLO:
Formar equipos de cuatro alumnos cada uno.
El objetivo del juego es ir formando parejas que sumen 5.
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De una baraja española cogeremos las cartas numeradas con 1, 2, 3 y 4.
Colocaremos las 16 cartas sobre la mesa boca abajo.
Cada jugador elige una carta y le dará la vuelta de manera que todos los
jugadores la vean; luego elegirá otra y hará lo mismo.
Si forma pareja (suman 5) se la queda para él y continúa. Si no forman
pareja, les dará la vuelta y las dejará en el mismo lugar en que estaban y
repetirá la operación el jugador de la derecha.
Si queremos simplificar el juego, en lugar de tomar todas las cartas del 1 al
4, podemos tomar las cartas de dos palos diferentes.
Podemos jugar en grupos de 4 y también aumentar la dificultad del juego
formando parejas que sumen 6 (eligiendo las cartas del 1 al 5), 7, 8, 9 o 10
(en este último caso elegiremos las cartas del 1 al 9).
NOMBRE: DARDOS.
OBJETIVOS:
1. Identificación de números con su grafía.
2. Sumar decenas completas.
3. Estrategias para organizar la información.
MATERIAL:
1. Un juego de dardos.
TIEMPO: 40 minutos
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DESARROLLO:
Primero jugar libremente para ver cómo se lanza.
Jugar por parejas partidas de lanzamiento de dardos y anotar los resultados
en una hoja. Se puede hacer un campeonato con toda la clase.
Para no hacerlo muy largo, las partidas se pueden jugar a dos tiradas por
parte de cada uno, anotando lo obtenido en cada tirada y sumando para
saber la puntuación total de cada jugador.
Conviene dejar que cada pareja se encargue de llevar su propio marcador y
observar como lo construyen y que estrategias llevan a cabo para obtener
su puntuación global.
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NOMBRE: “A EMBOCAR”
OBJETIVO: componer y descomponer números con sumas
MATERIALES: una lata, una mesa y cinco pelotitas o bollitos de papel encintados
para cada grupo.
Organización de la clase: grupos de 4 a 6 jugadores.
TIEMPO: 50 minutos
DESARROLLO: cada jugador debe tirar las cinco pelotitas y anotar el puntaje
obtenido al caer. Por cada acierto adentro de la lata, se obtienen 100 puntos; si
caen sobre la mesa, 10 puntos, y si caen en el piso, 1 punto. Al cabo de cuatro
vueltas de cinco tiros cada una, deberán averiguar quién es el ganador calculando
el total de puntos obtenidos.
NOMBRE: SISTEMA DE COLUMNAS
OBJETIVO: Facilitar a aquellos estudiantes con dificultades para el cálculo
matemático, el desarrollo de operaciones matemáticas asociadas a la transacción
de dinero. A partir de columnas entrega un ordenamiento de los valores
involucrados al pagar, lo que permite organizar la información y facilita la
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operatoria a la base, pudiendo el estudiante manejarse en forma independiente
para pagar y solicitar el vuelto adecuado.
MATERIALES: Monedas y billetes didácticos, envolturas de diversos consumibles,
etiquetas con precios
DESARROLLO:
Se arma dentro del aula un simulador de tiendita con diversos productos
Se coloca a cada producto una etiqueta con el precio correspondiente, haciendo
lectura grupal de las cantidades
Se inicia la dinámica de compra venta coordinada por el docente
Para poder pagar, se trata que el estudiante dado el precio de un producto, ponga
en la columna correspondiente la cantidad de monedas y billetes de cada valor
que necesita para realizar dicha compra.
Inicialmente se sugiere trabajar, en lo posible, con dinero didáctico. Luego,
solamente cuando tenga adquirida la dinámica de este sistema, se sugiere hacerlo
en el cuaderno.
NOMBRE: “Dados mágicos” (componer y comparar números)
MATERIALES: 3 dados y una tabla para registrar los valores obtenidos por cada
alumno.
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ORGANIZACIÓN DE LA CLASE: se divide en grupos de 4 participantes.
TIEMPO: 50 minutos
DESARROLLO: se les explica a los chicos que uno de los dados será
“supermágico”: en él, cada punto valdrá 100 puntos. Otro será “mágico”: cada
punto valdrá 10 puntos. El tercer dado será “común”, y cada punto valdrá 1. En su
turno, cada jugador lanza los 3 dados; cuando ve qué números salieron, decide
cuál dado será “supermágico”, cuál “mágico” y cuál “común”. A continuación,
escribirá el puntaje obtenido en una tabla como la que se presenta más abajo.
Luego, le toca el turno al jugador siguiente, quien tira los dados, y así
sucesivamente. Al término de cada vuelta, gana el jugador que haya obtenido el
mayor puntaje.
Sugerimos que todos los jugadores que participen de la actividad lleven el control
del juego anotando y calculando los puntajes obtenidos –por él y por sus
compañeros– en una tabla de resultados. En la siguiente tabla, se registra el
puntaje obtenido con cada dado de acuerdo con si es “supermágico”, “mágico” o
“común”. El docente podría ejemplificar en el pizarrón cómo anotar.
Jugador Dado
supermágico
Dado
mágico
Dado
común
Total Espacio para
usar si
necesitan
hacer cálculos
Ana 400 40 3
Martin 600 50 5
Para calcular los puntajes obtenidos en cada tirada, los alumnos suelen utilizar
diferentes estrategias: contar, calcular o asociar directamente el puntaje total. Por
ejemplo, Ana podría contar los puntajes de un dado: 100, 200, 300, 400; luego 10,
20, 30, 40 para el otro dado, y 3 para el último; aunque también podría hacer la
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suma convencional: 400 + 40 + 3 o apoyarse en la multiplicación 4 x 100 + 4 x 10
+ 3.
NOMBRE: Tutti fruti de cálculos
OBJETIVO: escribir números con sumas y restas
MATERIALES: por alumno, una tabla para completar con 9 columnas y 8 filas. Se
usa una fila por mano.
ORGANIZACIÓN DEL GRUPO: se juega en grupos de cuatro jugadores.
TIEMPO: 30 minutos
DESARROLLO: por turno, un jugador va contando “para adentro” y otro del grupo
debe decir “alto ahí”. Cuando esto ocurre, el que contaba dice el último número al
que llegó. Luego, todos escriben el número cantado en la primera columna y
deben completar la primera fila de todas las columnas con cuentas de sumar o
restar que den ese número. El primero que termina dice “basta” y el resto de los
integrantes interrumpe su tarea solo si ya han escrito por lo menos cuatro cuentas.
Por último, se procede a asignar puntos del siguiente modo: las cuentas cuyo
resultado no sea el número cantado valen 0, las que sean compartidas por dos o
más chicos valen 5 puntos, y las no repetidas valen 10 puntos. Gana el jugador
que, al cabo de 4 vueltas, obtuvo el mayor puntaje.
NOMBRE: BOLAS Y AZAR II
OBJETIVOS:
1. Realizar operaciones básicas sencillas (sumas, restas, multiplicaciones y
divisiones).
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MATERIAL:
1. Tabla del 100.
2. Diez bolas numeradas del 0 al 9.
3. Cuarenta fichas de dos colores diferentes.
TIEMPO: 45 minutos
DESARROLLO:
El juego es igual al de primer ciclo pero ahora realizamos las cuatro operaciones
con los números extraídos. Para el tercer ciclo, aumentamos la dificultad
extrayendo 5 bolas en lugar de 3.
Se extraen 3 bolas al azar de las diez que tiene el juego.
Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los
números en el orden que se quiera de manera que el número obtenido esté
comprendido entre el 1 y el 100.
Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por
cada número obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla. Ganará el que
más fichas coloque.
NOMBRE: EL GATO FRACCIONARIO
OBJETIVO: manejo de fracciones
MATERIALES: dos tableros como los que se muestran en la ilustración. Dos
objetos pequeños (piedras, papelitos, etc.), 30 frijoles (15 frijoles de un color y 15
frijoles de otro).
TIEMPO: 50 minutos
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DESARROLLO:
Cada jugador toma los frijoles de un color y por turnos cada niño elige dos
números del tablero pequeño, coloca los objetos sobre ellos, los suma y busca el
resultado de la suma en el tablero grande y lo cubre con un frijol. Si la suma de
sus números ya está cubierta, el jugador pierde el turno. El primer niño que
consigue formar cuatro frijoles en forma horizontal, vertical o diagonal es el
ganador.
EJEMPLO:
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NOMBRE: DIBUJOS PARA FRACCIONES
OBJETIVO: Que los alumnos analicen distintas representaciones gráficas de
algunas fracciones y la cantidad de cuadritos que representan en diferentes
arreglos rectangulares.
MATERIAL: Para cada pareja, una hoja de papel cuadriculado con los rectángulos
que aparecen en la ilustración.
TIEMPO: 50 minutos
DESARROLLO: Se organiza al grupo en parejas y se presentan las siguientes
situaciones:
a. Observen los rectángulos de la figura 1 y anoten junto a ellos 1/2 cuando la
mitad esté sombreada.
¿Cuántos cuadritos tiene cada rectángulo?, ¿cuántos cuadritos representan la
mitad en cada rectángulo?
b. Escriban 1/4 sobre las figuras que tengan sombreada una cuarta parte del
rectángulo. ¿Cuántos cuadritos tiene cada rectángulo?, ¿cuántos cuadritos
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representan 1/4 de rectángulo? En seguida los alumnos comparan y discuten las
respuestas y se las presentan al grupo.
2. Se plantean las siguientes actividades:
a. Dibuja en tu cuaderno los rectángulos de la figura 1 y sombrea de diferentes
maneras la cuarta parte en cada uno de ellos. ¿Cuántos cuadritos representan la
cuarta parte?
b. Dibuja en tu cuaderno los rectángulos de la figura 2 y sombrea de diferente
manera la mitad en cada uno de ellos. ¿Cuántos cuadritos representan la mitad?
c. Una vez que realizaron las actividades anteriores se pregunta: ¿Por qué en los
rectángulos de la figura 1 la mitad de cuadritos son 12 y en el caso de la figura 2
son 16?
Las actividades de esta ficha pueden repetirse o incorporar las variantes que se
consideren pertinentes.
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NOMBRE: BOLAS Y AZAR III
(Dos equipos de 5 o más jugadores)
OBJETIVOS:
1. Realizar operaciones básicas (sumas, restas, productos, divisiones y uso de
paréntesis).
MATERIAL:
1. Tabla del 100.
2. Diez bolas numeradas del 0 al 9.
3. Cuarenta fichas de dos colores diferentes.
TIEMPO: 40 minutos
DESARROLLO:
Es el mismo juego que en los ciclos precedentes donde además de las cuatro
operaciones podemos utilizar paréntesis y ahora utilizamos 5 bolas en lugar de 3.
Se extraen 5 bolas al azar de las diez que tiene el juego.
Con los números que han salido se deben realizar operaciones con todos los
números en el orden que se quiera de manera que el número obtenido esté
comprendido entre el 1 y el 100. Por ejemplo, si los números son 1, 3, 0, 5 y 8
podemos obtener:
1+3x5+8-0 = 19; (1+3)x5-8+0 = 12; 8:(3-1)+5x0 = 4, etc.
Cada equipo anotará las operaciones realizadas para un control posterior y por
cada número obtenido colocará una ficha de su color en esa casilla. Ganará el que
más fichas coloque.
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NOMBRE: SUMAS DE CANTIDADES
OBJETIVO: que los alumnos utilicen la suma para hacer la comparación de
cantidades
MATERIAL: copias del ejercicio
TIEMPO: 20 minutos
DESARROLLO:
Inicie una charla con sus alumnos sobre el tipo de música que les gusta y sus
artistas favoritos.
Pregunte si conocen las canciones que interpreta Belinda y cuáles son las de su
preferencia.
Comente que por medio de la televisión se enteró que Belinda va a hacer una gira
promocional desde el D.F. hasta Mérida, Yucatán.
Mencione que Belinda tiene que recorrer 4 872 Km. en esa trayectoria.
Pida a sus alumnos que ayuden a la artista a programar su gira, resolviendo el
planteamiento siguiente:
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Integre binas e indique a sus alumnos que de las cantidades presentadas en los
cuadros del ejercicio deberá encontrar las que sumen 4 872.
Recomiende escribir las cantidades acertadas en los tramos del recorrido
mostrado en el dibujo anterior.
Gana la bina que termine primero y acierte el resultado.
Observe el tiempo utilizado por sus alumnos para terminar el ejercicio, así como el
total de binas que acertaron sus respuestas.
En plenaria pida a sus alumnos que comparen sus resultados y den a conocer los
procedimientos utilizados para resolver el problema.
Se pueden realizar otros ejercicios con otros artistas.
NOMBRE: CUADRO MÁGICO
OBJETIVO: Desarrollar habilidades de ordenación y seriación para obtener datos
que lo obliguen a reflexionar sobre las relaciones básicas de los elementos en
orden esquemático.
MATERIAL:
Libreta
Cartulina
Lápiz y plumón
TIEMPO: 30 minutos
DESARROLLO:
Elabore en una cartulina el dibujo de abajo.
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Muéstrelo al grupo.
Pida a los alumnos que lo dibujen en su cuaderno.
Recorte con sus alumnos 9 cuadritos de papel de 2 x 2 cm. en los que anotará los
números del 19 al 27.
Indique a los alumnos que coloquen el cuadrito con el número 23 en la casilla del
centro, el cuadrito con el número 20 en la casilla de la esquina superior derecha y
el cuadrito con el número 24 en la casilla inferior derecha.
Pida que coloquen los números que les quedan en las casillas que están en
blanco de tal manera que sumen en forma vertical, horizontal y diagonal 69.
Nota: realizar el ejercicio con diferentes números.
(cuadro 12 x 12 cm.)
NOMBRE: BATALLA NAVAL
OBJETIVO: usar coordenadas para la ubicación precisa de puntos en el plano.
2x 2 cm.
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MATERIAL:
2 cuadrículas para cada pareja de alumnos. Cada una es de 11 x 11 con letras de
la A hasta la J, en la primera columna, y con números de 1 al 10 en la primera fila,
dejando en ambos casos el primer casillero vacío.
5 fichas que representan los barcos.: 2 fichas de 3 casilleros, 1 ficha de 2, 1 de
5 y otra de 4, como se indica a continuación:
TIEMPO: 35 minutos
DESARROLLO:
Organización de la clase: se divide en grupos de 4 alumnos, a la vez subdivididos
en parejas.
El juego consiste en “hundir” las naves del equipo contrario. Las parejas de cada
grupo se ubican de modo de no poder ver las cuadrículas de sus compañeros.
Cada pareja debe colocar las fichas (naves) en una de sus cuadrículas, de modo
tal que no resulten “vecinas” y en ella irán marcando las posiciones que diga la
pareja opositora. Luego, cada uno a su turno, debe tratar de averiguar la posición
de las naves de la pareja opositora. Para ello, deben usar pares de números y
letras, por ejemplo: A;4.
La otra pareja contestará averiado, hundido o agua (X), según si el par
corresponde a una parte de la nave, completa su localización o si no corresponde
NAVE 1 NAVE 2
NAVE 3 NAVE 4 NAVE 5
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a la posición asignada respectivamente. El registro de esta información en la otra
cuadrícula permite controlar las jugadas y facilita el logro del objetivo.
EJEMPLO DE CUADRICULA
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
NOMBRE: BASTA NUMÉRICO
OBJETIVO: producir sumas y restas con resultados conocidos
MATERIALES: una hoja y lápiz.
TIEMPO: 30 minutos
DESARROLLO:
Organización de la clase: en grupos de 4 alumnos.
Uno de los niños del grupo comienza a contar mentalmente de 100 en 100 hasta
un máximo a designar en función de la etapa del año en la que se realice el juego,
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por ejemplo, hasta 1500. Mientras cuenta, otro miembro del grupo dice “basta”. El
que estaba contando debe decir hasta qué número contó y, a partir de ese
momento y durante 5 minutos (aproximadamente), todos deben escribir el número
y luego sumas y/o restas que den ese número como resultado.
Cumplido el tiempo, los niños controlan si los cálculos son correctos.
Luego asignan 20 puntos a cada cálculo original y 10 a cada uno de los
integrantes que escribió un cálculo repetido. Gana el que tiene mayor puntaje
después de 5 vueltas.