Principios diseño de interacción

Post on 12-Apr-2017

456 views 2 download

Transcript of Principios diseño de interacción

Día 2

Principios del diseño de interacción e interfaces

Hablamos de…

User Experience Como piensan y sienten los usuarios

Hablamos de…

User Experience Como piensan y sienten los usuarios

User Interface Aquellos elementos con los que interactuará el usuario

Hablamos de…

User Experience Como piensan y sienten los usuarios

User Interface Aquellos elementos con los que interactuará el usuario

Interaction Design Como interactuan los usuarios y la interfaz

Hablamos de…

Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL

Hablamos de…

Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL

CLI

Hablamos de…

Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL

CLI GUI

Hablamos de…

Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL

CLI GUI TS & ZI

Hablamos de…

Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL

CLI GUI TS & ZI NI

Hablamos de…

Interfaces ABSTRACCIÓN / CONTROL

CLI GUI TS & ZI NI HI

Hablamos de…

Interfaces Principios del diseño de interfaces

Hablamos de…

http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name

Interfaces Principios del diseño de interfaces

caso Apple

Hablamos de…

http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name

Interfaces Principios del diseño de interfaces

caso Apple

BurgerIcon

Hablamos de…

http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name

Interfaces Principios del diseño de interfaces

caso Apple

BurgerIcon

Aprendizaje

Hablamos de…

http://www.fastcodesign.com/3053406/how-apple-is-giving-design-a-bad-name

Caso “BurgerIcon”

Xeroc Star, años 80

Caso “BurgerIcon”

Xeroc Star, años 80

Caso “BurgerIcon”

Xeroc Star, años 80

Caso “BurgerIcon”

Director de Marketing de Diseño

Caso “BurgerIcon”

Director de Marketing de Diseño

Caso “BurgerIcon”

Director de Marketing de Diseño

• la web ya se ve bien en mi iPhone• por fin tenemos una web responsive• “abrazamos al cambio”

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Taco Menu

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Taco Menu

Suchi Menu

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Ventajas• Implementación rapidísima • Los usuarios han aprendido a reconocer. • departamentos de marketing y/o diseño conocen y

que comprarán sin rechistar.

Caso “BurgerIcon”¿La cosa va de comida?

Ventajas• Implementación rapidísima • Los usuarios han aprendido a reconocer. • departamentos de marketing y/o diseño conocen y

que comprarán sin rechistar.

Inconvenientes

• Hay usuarios que siguen sin identificarlo• Lo que está fuera de la vista está fuera de la mente• Otro click• ¿JavaScript?• Mal uso del mismo recurso • Patrones de navegación entre plataformas• No es llamativo

Caso “BurgerIcon”

¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” Test A/B

Caso “BurgerIcon”

¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala” Test A/B

Caso “BurgerIcon”

¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”

MENÚ

Test A/B

Caso “BurgerIcon”

¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”

MENÚ

MENÚ

Test A/B

Caso “BurgerIcon”

¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”

MENÚ

MENÚ MENÚ

Test A/B

Caso “BurgerIcon”

¿Quieres mantener el icono? “Empieza por una hipótesis y pruébala”

MENÚ

MENÚ MENÚ

Test A/B

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

SAL A LA CALLETEST DE GUERRILLA

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

SAL A LA CALLETEST DE GUERRILLA DEMUESTRA QUE HAY SOLUCIONES MEJORES

• Icon Pizza (pestañas superiores)

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

SAL A LA CALLETEST DE GUERRILLA

• “ContentFirst”

DEMUESTRA QUE HAY SOLUCIONES MEJORES

• Icon Pizza (pestañas superiores)

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

• No copies pero inspírate

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

• No copies pero inspírate

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

• No copies pero inspírate

Caso “BurgerIcon”

Creo que puedo convencer a mi jefe… ¿Qué puedo hacer?

• No copies pero inspírate

Caso “BurgerIcon”

si has luchado pero sigue sin querer cambiar…

Caso “BurgerIcon”

si has luchado pero sigue sin querer cambiar…

• Sigue intentándolo… • Haz que tu icono realmente resalte • No pongas CTA principales • Evita utilizar JavaScript • Revisa las opciones de menú • Revisa tu IA

¿Qué debe conseguir una buena interacción?

Hablaremos de…

¿Qué debe conseguir una buena interacción?

Hablaremos de…

Toda interacción con una interfaz debe responder a unas preguntas…

¿Qué debe conseguir una buena interfaz?

Hablaremos de…

¿Qué debe conseguir una buena interfaz?

• Objetivos del usuario • Aprendizaje • Minimizar errores • Velocidad de uso • “estética adecuada” • …

Hablaremos de…

¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?

Hablaremos de…

¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?

PRINCIPIOS

Hablaremos de…

¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?

PRINCIPIOSREGLAS

Hablaremos de…

¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?

PRINCIPIOSREGLASESTÁNDARES

Hablaremos de…

¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?

PRINCIPIOSREGLASESTÁNDARES

DIRECTRICES

Hablaremos de…

¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?

PRINCIPIOSREGLASESTÁNDARES

DIRECTRICES

GUÍAS ESTILO

Hablaremos de…

¿Cómo logramos una buena interacción usuario - interfaz?

PRINCIPIOSREGLASESTÁNDARES

DIRECTRICES

GUÍAS ESTILO

Hablaremos de…

Principio 1:

Principio 1:

Los usuarios quieren consistencia

Principio 1: Los usuarios quieren consistencia

Todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en el que se haga

Principio 1: Los usuarios quieren consistencia

Todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, sea cual sea el momento en el que se haga

“Al ser consistente en diseño, se crean unas expectativas y si se cumplen es cuando se sienten en control”

Principio 1: Los usuarios quieren consistencia

Principio 1: Los usuarios quieren consistencia

No debes ser diferente simplemente por ser diferente, ser diferente tiene que ofrecer algo mejor

El problema de la consistencia

1 Sigue las guías de estilo

Principio 1: Los usuarios quieren consistencia

2 Look & Feel común

Principio 1: Los usuarios quieren consistencia

3 No cambies algo si funciona, simplemente añade

(si hace falta)

Principio 1: Los usuarios quieren consistencia

Principio 2:

Principio 2:

Tu diseño debe invitar a interactuar

“affordance”

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular

J. J. Gibson

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular

J. J. Gibson

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular

J. J. Gibson

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

La señal o indicio de que un objeto se pueden utilizar para llevar a cabo una acción particular

J. J. Gibson

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

Objetos físicos

Peso FormaTamaño

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

Web, Mobile, wearable…

Diseño visual

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

Web, Mobile, wearable…

Diseño visual

La capacidad de un objeto para invitarnos a utilizarlo. "Affordance percibida" es un elemento de interacción que habla por sí mismo para darnos una idea de la acción que genera

Norman

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

Existen diferentes tipos de “affordance”

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

1 - Explicit affordanceA partir del lenguaje o forma del objeto

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

1 - Explicit affordanceA partir del lenguaje o forma del objeto

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

1 - Explicit affordanceA partir del lenguaje o forma del objeto

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

1 - Explicit affordanceA partir del lenguaje o forma del objeto

• Nuevos usuarios• Producto “novedoso”

¿Cuando?

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

1 - Explicit affordanceA partir del lenguaje o forma del objeto

• Nuevos usuarios• Producto “novedoso”

¿Cuando?

¿Contra? Repetitivo para algunos usuarios

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

2 - Pattern affordanceEs un sistema ya establecido (patrón)

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

2 - Pattern affordanceEs un sistema ya establecido (patrón)

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

2 - Pattern affordanceEs un sistema ya establecido (patrón)

¿Cuando?• Depende mucho de quién

lo utiliza

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

2 - Pattern affordanceEs un sistema ya establecido (patrón)

¿Cuando?• Depende mucho de quién

lo utiliza

¿Contra? Se basa en algo que ya debe conocer.

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

3 - Hidden affordance

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

3 - Hidden affordance

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

3 - Hidden affordance

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

3 - Hidden affordance

¿Cuando?• Interfaces complejas

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

3 - Hidden affordance

¿Cuando?• Interfaces complejas

¿Contra? Puede que nunca se encuentre

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

4 - Metaphorical affordanceComunica una acción a partir de elementos del mundo real

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

4 - Metaphorical affordanceComunica una acción a partir de elementos del mundo real

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

4 - Metaphorical affordanceComunica una acción a partir de elementos del mundo real

¿Contra? Puede significar diferentes cosas

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

5 - Negative Affordance

Señalar que un elemento de la interfaz de usuario no proporciona ninguna capacidad en el momento.

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

5 - Negative Affordance

Señalar que un elemento de la interfaz de usuario no proporciona ninguna capacidad en el momento.

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

5 - Negative Affordance

Señalar que un elemento de la interfaz de usuario no proporciona ninguna capacidad en el momento.

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

False Affordance

Algo que parece ser pero que no és

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

False Affordance

Algo que parece ser pero que no és

Principio 2: Tu diseño debe invitar a interactuar

False Affordance

Algo que parece ser pero que no és

¿Contra? Puede que ofrezcas algo que no existe… frustración

Principio 3:

Principio 3:

Un buen diseño es fácil de aprender

“learnability”

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje

“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje

En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje

“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje

En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje

“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"

Comprehensibility

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje

En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje

“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"

Comprehensibility

Learnability

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

En un mundo feliz… no tenemos curva de aprendizaje

En un mundo real… “siempre” existe una curva de aprendizaje

“Facilidad de aprendizaje para utilizar una aplicación la primera vez que nos enfrentamos con ella"

Comprehensibility

Learnability

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

¿Esto es usable?

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Aprendizaje

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Aprendizaje Usabilidad

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Aprendizaje Usabilidad

¿Qué priorizamos?

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender¿Como medimos?

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender¿Como medimos?

Eficiendia

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender¿Como medimos?

Eficiendia Eficacia

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender¿Como medimos?

Eficiendia Eficacia Satisfacción

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender¿Como medimos?

Eficiendia Eficacia Satisfacción Errores

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender¿Como medimos?

Eficiendia Eficacia Satisfacción Errores

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Empresa Learnability

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Empresa Learnability

Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Empresa Learnability

Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Empresa Learnability

Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)

Coste medio para resolver la duda es de 24€

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Empresa Learnability

Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)

Coste medio para resolver la duda es de 24€Al mes: 76.800€

Principio 3: Un buen diseño es fácil de aprender

Empresa Learnability

Empresa más de 400.000 usuarios activos al mes0,8% envía un email para resolver dudas (3.200)

Coste medio para resolver la duda es de 24€Al mes: 76.800€

921.600€

Principio 4:

Principio 4:

Todo diseño debe ser predecible

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible

"Si se puede predecir lo que va a suceder antes de hacer algo, es porque la acción que se está tomando comprensible, clara, lógica, y hace que te sientas seguro."

Robert Hoekman, Jr.

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible

"Si se puede predecir lo que va a suceder antes de hacer algo, es porque la acción que se está tomando comprensible, clara, lógica, y hace que te sientas seguro."

Robert Hoekman, Jr.

Si no se sabe de que va a simple vista vuelve a empezar

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible

Estoy pensando… demasiado

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible

no estoy pensando

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible¿Evidencia o confusión?

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible¿Evidencia o confusión?

I’m a button, believe you me

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible¿Evidencia o confusión?

Evidencia Confusión

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible¿Evidencia o confusión?

Evidencia Confusión

INFORMACIÓN

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible¿Evidencia o confusión?

Evidencia Confusión

INFORMACIÓN INFORMACIÓN

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible¿Evidencia o confusión?

Evidencia Confusión

INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible¿Evidencia o confusión?

Evidencia Confusión

INFORMACIÓN INFORMACIÓN INFORMACIÓN

Eliminación de interrogantes

¿Donde estoy?

¿Pagaré ahora?

¿Donde está…? ¿Por qué se

llama asi?

Principio 4: Todo diseño debe ser predecible

Principio 5:

Principio 5:

Feedback, necesitamos saberlo todo

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto.

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto.

Antes

Finalizar compra

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto.

Antes

Finalizar compra

Durante

Realizando transacción

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Es el corazón de la interacción, el final de una acción. Cada interacción es una conversación entre el usuario y el producto.

Antes

Finalizar compra

Durante

Realizando transacción

Después

Su pago se realizó correctamente

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Toda interacción debe saber responder…

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Toda interacción debe saber responder…

1 - Ubicación actual

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Toda interacción debe saber responder…

1 - Ubicación actual2 - Estado actual

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Toda interacción debe saber responder…

1 - Ubicación actual2 - Estado actual

3 - Estado en el futuro

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

Toda interacción debe saber responder…

1 - Ubicación actual2 - Estado actual

3 - Estado en el futuro

4 - Resultados

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

1 Toda acción tiene una reacción

Toda interacción debe ser visible, comprensible y se debe mostrar con un tiempo razonable

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

2 Ofrece un buen feedback

No interrumpas una acción con otra, si se ha equivocado ofrécele soluciones

Principio 5: Feedback, necesitamos saberlo todo

3 Cuida tus mensajes de error

Dile que ha pasado, por que ha pasado, ofrece una solución… y no le hagas sentir estúpido

Los 5 principios

¿Cómo mejoramos la interacción?

¿Cómo mejoramos la interacción?

1 Testea… Testea… Testea…

¿Cómo mejoramos la interacción?

¿Cómo mejoramos la interacción?

2 Mapping Process

¿Cómo mejoramos la interacción?

¿Cómo mejoramos la interacción?

¿Cómo mejoramos la interacción?

3 Simplifica al máximo, informa el mínimo

¿Cómo mejoramos la interacción?

¿Cómo mejoramos la interacción?

4 Revisa los momentos clave

¿Cómo mejoramos la interacción?

¿Cómo mejoramos la interacción?

5 Piensa y plásmalo en un papel

¿Cómo mejoramos la interacción?

5 Piensa y plásmalo en un papel

Lo importante no es como se comporta tu interfaz, sinocomo se comportan tus usuarios

aboutme

aboutme

aboutme

Xavi

aboutme

Xavi

Byte

aboutme

@uxavic

Xavi

Byte

aboutme

@uxavicxcardet@gmail.com

Xavi

Byte