09 conclusiones

download 09 conclusiones

If you can't read please download the document

Transcript of 09 conclusiones

  • 1. Parte IV Conclusiones290

2. Cap tulo 9 Conclusiones y aportaciones La tarea de realizar una Tesis Doctoral es muy ardua, y una vez en marcha, comienzan a aparecer las sorpresas, los tropiezos, los nuevos caminos y las ampliaciones de conocimientos. Todos estos elementos hacen del proceso una experiencia unica, que es dif cil concluir. En otros trminos, el proceso de investigacin es parte e o de la vida del mismo investigador; sin embargo, es necesario concluir etapas y es as que considero la presente Tesis: una puerta que si de un lado concluye esta fase de la investigacin, por otra o abre oportunidades para muchas otras que seguramente llegarn a en el futuro. Fernandez (2000).291 3. 2929.1ConclusionesLa usabilidad forma parte de los campos de estudio de la Ergonom que proa porciona requisitos bsicos a la actividad industrial, principalmente cuando a se identica la interaccin entre los productos, los servicios y el hombre. El o sector de la produccin multimedia relacionado con la educacin y formao o cin a distancia carece de estudios sobre la usabilidad de los modelos de o instruccin desde el punto de vista de la implementacin prctica. o o a En este sentido, una de las soluciones ms comunes es la adecuacin dia o recta de dichos modelos a sistemas informticos, en la cual se consideran a varios criterios funcionales. No obstante, pocos criterios educativos son efectivamente tomados en consideracin, de manera que se hace necesario un o estudio profundizado de este entorno con el propsito de lograr resultados o ms ecientes tanto tcnicos como educacionales. a e Usando los marcos tericos educacionales relacionados con el diseo de o n la instruccin y los procesos de test de vericacin, validacin y usabilidad o o o como punto de partida, se presentan un conjunto de criterios de evaluacin o heur stica de usabilidad que contribuyen a la mejora de aplicaciones multimedia usadas en educacin y formacin a distancia. o o Considerando los procesos de test de usabilidad desde su perspectiva funcional, se pueden sintetizar los siguientes aspectos: La realizacin de test formales (i.e. aquellos que necesitan alta ino fraestructura incluyendo un espacio f sico dedicado y profesionales, software y hardware especializados) representa un aumento radical en el presupuesto de las organizaciones, lo que torna inviable su imple- 4. 293mentacin de manera generalizada. o Se establecen mtodos alternativos de test de usabilidad, denominae dos mtodos o tcnicas de inspeccin, que denen las bases para la e e o concepcin, diseo e implementacin de modelos alternativos de bajo o n o coste: Se dene un modelo de test heur stico (i.e. el modelo SSTM) basado en los principios semnticos, sintcticos e h a a bridos con el cual se verican y validan los aspectos funcionales de las aplicaciones multimedia y se examina su usabilidad respecto al modelo de la instruccin propuesto. o La realizacin del anlisis de las inuencias determinantes entre o a los elementos del modelo SSTM permite el diseo de un mapa n conceptual, que se utiliza en la identicacin de los procesos de o desarrollo donde los problemas y errores encontrados han sido generados. Se modica la forma de evaluar la usabilidad de aplicaciones multimedia incorporando marcos tericos educativos. De esta manera, se evidenc o a la necesidad de examinar la adquisicin y retencin de conocimiento o o durante la evaluacin de sistemas interactivos multimedia educativos. o En este punto del presente trabajo es posible armar que el objetivo central inicialmente planteado ha sido alcanzado, es decir, ha sido posible construir un conjunto de criterios de evaluacin de usabilidad de aplicao ciones multimedia, considerando tanto los aspectos ergonmicos y relativos o 5. 294a los procesos de test, como tambin las caracter e sticas de los modelo de instruccin fundamentalmente involucrados en transferencia de informacin o o (i.e. proceso enseanza-aprendizaje). n Para probar la hiptesis planteada, se ha realizado un anlisis terico o a o y emp rico de las aplicaciones multimedia desarrolladas por el Laboratorio Multimedia (UPC) guiados por los mtodos de investigacin teor fundae o a mentada en datos y estudio de caso. Como una de las estrategias de adquisicin de datos, se considera el modelo SSTM, el cual est compuesto o a por una estructura conceptual, un mtodo de aplicacin y herramientas de e o apoyo. Es relevante sealar que el desarrollo de la investigacin ha seguido una n o l nea evolutiva desde un panorama general sobre la ingenier de software, a pasando por el anlisis de procesos de software y, espec a camente, procesos de test, hasta la incorporacin de los aspectos ergonmicos (i.e. usabilidad). o o En paralelo y considerando el contexto educacional, algunas teor sobre as el diseo de la instruccin han sido usadas permitiendo la simbiosis de los n o mbitos que delimitan este trabajo. a Se llega a la conclusin de que, el uso de aplicaciones multimedia como o modelos de instruccin para la educacin y formacin a distancia aumenta o o o la adquisicin y retencin del conocimiento por los usuarios. Para ello, es o o fundamental que se consideren los criterios de evaluacin de usabilidad relao cionados con la organizacin del contenido, la estructura y la operacin de o o la aplicacin y con la interaccin hombre-ordenador. o o 6. 2959.2Aportaciones experimentalesLa nalizacin de esta etapa de la investigacin comprende un conjunto de o o resultados respaldados por los mtodos de investigacin utilizados (i.e. la e o teor fundamentada en datos y el estudio de caso). Adems de validar la a a hiptesis planteada, dichos resultados han facilitado identicar las siguientes o aportaciones: Correspondencia entre los procedimientos de test y los procesos de desarrollo. Anlisis de las inuencias determinantes. a Modelo de test semntico y sintctico. a a Estrategia de anlisis de datos de usabilidad. a9.2.1Correspondencia entre los procedimientos de test y los procesos de desarrolloA travs de un anlisis metdico, ha sido posible establecer una correspone a o dencia entre los criterios de evaluacin de usabilidad y los procesos principales o del ciclo de vida de desarrollo de las aplicaciones multimedia desarrolladas por el Laboratorio Multimedia (UPC) (vase Tabla 6.5, pgina 206). Ese a ta correspondencia ha permitido reducir el tiempo de desarrollo de dichas aplicaciones multimedia a travs de cambios en el sistema de edicin. e o 7. 2969.2.2Anlisis de las inuencias determinantes aEl estudio sobre la interrelacin entre los agentes del modelo SSTM ha pero mitido desarrollar la tcnica de anlisis de las inuencias determinantes cuyo e a resultado se presenta en la Tabla 8.1(pgina 284). Dicha tcnica se caracteria e za por el diseo de un meta-modelo, una taxonom y el anlisis interpretativo n a a de las interrelaciones entre los elementos identicados en la taxonom a.9.2.3Modelo de test semntico y sintctico a aEl modelo de test SSTM es un modelo de test heur stico que considera los principios semnticos, sintcticos e h a a bridos denidos en el estudio taxono mico de la naturaleza de los test (vase Cap e tulo 6, pgina 174). A travs del a e modelo SSTM se verican y se validan los aspectos funcionales de las aplicaciones multimedia, examinando su usabilidad respecto al modelo instructivo propuesto.9.2.4Estrategia de anlisis de datos de usabilidad aUna estrategia de anlisis de datos de usabilidad (vase Cap a e tulo 6, pgina a 210) que permite examinar las correlaciones entre los datos de seguimiento acadmico, los datos sobre la usabilidad de la aplicacin multimedia analizada e o y la cantidad de problemas encontrados durante en los procedimientos de test. A partir de estos datos, se construye una tabla de datos a travs de la e cual se determinan los parmetros de test que facilitarn la la identicacin a a o los problemas principales de los prototipos de las aplicaciones multimedia durante su desarrollo. 8. 2979.3Aportacin terica o oInicialmente, se acota el campo de actuacin de la investigacin a travs de o o e la problemtica denida, el objetivo planteado y sus l a mites y limitaciones. Adems, se establecen cuestiones a travs de las cuales se formula la hiptesis a e o principal de la tesis (vase Cap e tulo 1). De esta manera, se denen los aspectos metodolgicos de la investigacin. o o Se presenta la metodolog empleada para desarrollar el estudio, desde su a diseo hasta las conclusiones. La metodolog se basa en la investigacin n a o cualitativa y utiliza el enfoque interpretativo con el propsito de entender el o uso de aplicaciones multimedia en educacin y formacin a distancia. Para o o ello, se aplican dos mtodos de investigacin: la teor fundamentada en e o a datos y el estudio de caso (vase Cap e tulo 2). Como se ha comentado, el estudio terico caracteriza los ambitos de la o presente tesis. El Cap tulo 3 se dedica al estudio de dos ambitos delimitadores de este trabajo: la educacin y formacin a distancia y las tecnolog de la o o as informacin y comunicacin. Por una parte, se presenta una visin general o o o sobre la educacin, en la cual se denen los marcos tericos educacionales. o o Adems se realiza un anlisis sobre la adopcin de la educacin a distancia a a o o y el tratamiento necesario para lograr el xito educativo a travs de esta e e modalidad de enseanza. n El anlisis realizado a partir de la teor de los objetivos educacionales a a indica que en las aplicaciones multimedia diseadas como herramientas insn tructivas para la educacin y formacin a distancia se usan bsicamente los o o a niveles jerrquicos: conocer, comprender y aplicar. En este sentido, se rea 9. 298comienda la implementacin de experimentos con el propsito de vericar o o si se puede disear un modelo de instruccin aplicada que considere los obn o jetivos educacionales: analizar, sintetizar y evaluar. De esta manera, se completa la jerarqu de esta teor lo que puede determinar otros criterios a a, de evaluacin de usabilidad. o Por otra parte, se presenta un panorama general de las nuevas tecnolog as de la informacin y comunicacin, a partir del cual se denen los formatos o o de las aplicaciones multimedia analizadas. Dichos formatos consisten en CDROM (i.e. productos) y WEB (i.e. servicios). Se acaba el cap tulo presentando algunas consideraciones ticas respecto al uso de la educacin y formacin e o o a distancia basada en sistemas informticos. a El Cap tulo 4 aporta una visin general de los aspectos principales de o la usabilidad que demarcan el ambito de la ergonom usado en la investi a gacin. Se describen sus caracter o sticas principales, las cuales permiten sacar el mximo rendimiento de una persona a partir de la adecuacin de los sisa o temas informticos a sus usuarios. Como se ha visto, la usabilidad se dene a como una importante referencia para el control de la calidad de sistemas y por extensin, de aplicaciones multimedia usadas en educacin y formacin o o o a distancia. Se examina dicha calidad a travs de mtodos (e.g. los estudios de opie e nin, los protocolos Pensando Alto, las entrevistas, la observacin formal e o o informal, etc.) y procesos (e.g. la evaluacin heur o stica, la revisin de gu o as y reglas, la inspeccin basada en estndares, el seguimiento cognitivo, etc.) o a Dentro de este contexto, se ha presentado un modelo de ciclo de vida de la ingenier de usabilidad basado en los principios fundamentales para el a 10. 299diseo de sistemas: el enfoque temprano en los usuarios y tareas, la medicin n o emp rica y el diseo iterativo. n El cap tulo 5 presenta los marcos tericos del ambito de la ingenier de o a software en donde se investigan los anlisis y diseos de modelos conceptuales a n de ujos de trabajo, la estructura de organizacin y la gestin y control de o o calidad. Ante esto, ha sido posible entender los v nculos existentes entre el modelo SSTM y la ingenier de software, la cual es una disciplina que involucra a diversas metodolog mtodos, tcnicas y herramientas con el objetivo de as, e e desarrollar sistemas de informacin de alta calidad. o El panorama presentado parte de la denicin de software y sus caraco ter sticas, pasando por los modelos y estndares internacionales de proceso a de software, hasta la denicin de modelos de proceso de test. o En el que se ocupa el Cap tulo 6, se presenta el estudio sobre el dominio de la naturaleza de los test de vericacin, validacin y usabilidad aplicados a o o aplicaciones multimedia. Este estudio se basa en un meta-modelo, compuesto por los enfoques anal tico y matemtico, que representa dicho dominio. Usaa do el meta-modelo como punto de partida, se construye una taxonom sobre a la naturaleza de los test, la cual ha permitido disear el modelo SSTM. n A pesar de que la presente investigacin presta atencin al enfoque ao o nal tico, se comenta el enfoque matemtico considerando sus caracter a sticas principales, tales como las tcnicas de adquisicin y anlisis de datos y los e o a posibles mtodos de diseo del modelo matemtico. e n a Adems, en este cap a tulo, se hace un anlisis cuantitativo de los datos a obtenidos de los cuestionario de usabilidad aplicados a los usuarios de aplica- 11. 300ciones multimedia (vase Apndice A). Los resultados de los anlisis han pere e a mitido validar la taxonom propuesta y, por consiguiente, el modelo SSTM. a Dichos resultados indican que la usabilidad de una aplicacin multimedia o inuye en el aprendizaje de su usuario. Se considera las correlaciones de Pearson la medida del grado de inuencia. Los Cap tulos 7 y 8 explican el modelo de test semntico y sintctico a a (SSTM), el cual consiste en una de las aportaciones principales de la investigacin. El modelo SSTM est constituido por agentes, o a tems de inters y e criterios de evaluacin. El diseo del modelo SSTM considera un estudio leo n xicogrco de los a tems de inters presentado en el Apndice B. Adems, ha e e a sido realizado el anlisis de las inuencias determinantes (vase Apndice C) a e e entre los elementos del modelo SSTM (i.e. los agentes, los tems de inters y e los criterios de evaluacin), el cual se caracteriza como una de las actividades o de validacin de dicho modelo. o Como se ha comentado, el objetivo principal del modelo SSTM es denir la aceptabilidad y la usabilidad de un producto y/o servicio a travs de las e actividades de vericacin, validacin y de los test de usabilidad. Adems, o o a a travs del modelo SSTM, se ha recogido los datos sobre los problemas e identicados durante los procedimientos de test. Dichos datos forman parte de la tabla de datos de la estrategia de anlisis de la usabilidad de aplicaciones a multimedia presentada en el Cap tulo 6. 12. 3019.4L neas futuras de investigacin oComo se ha dicho, la presente tesis cierra primera etapa de la investigacin o sobre la usabilidad de sistemas interactivos multimedia. A partir de este trabajo, se abre un abanico de tpicos a los que esta investigacin no ha o o llegado, ya sea por los l mites demarcados (vase Cap e tulo 1, pgina 11) a o por el enfoque anal tico que caracteriza el estudio. As pues, se proponen algunas l neas de investigacin que representarn la continuidad de esta tesis: o a El diseo del modelo matemtico. Este proceso consistir en la detern a a minacin de la funcin objetivo que representar la maximizacin del o o a o aprendizaje de aplicaciones multimedia usadas en educacin y formao cin a distancia, a partir de los criterios de evaluacin de usabilidad o o propuestos en el modelo SSTM, la determinacin de los valores cuano titativos de las restricciones identicadas a partir del meta-modelo, y nalmente, el diseo y anlisis del modelo matemtico. n a a El estudio sobre la inuencia determinante de los agentes del modelo SSTM (vase Tabla 8.1, pgina 284) utilizando la teor de los grafos, la e a a red de Petri y otros modelos estructurales propuestos en la literatura. El estudio sobre la usabilidad de productos y servicios basados en tecnolog emergentes (i.e. aquellas que an no son completamente aseas u quibles debido a su coste alto o a la complejidad de su uso).