3. material de las clases

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UNIDAD 1. LA TECNOLOGIA AL SERVICIO DE LA EDUCACION TECNOLOGIA Y EDUCACION

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Muestro todas las clases recibidas en la asignatura de Tecnología y Educacion

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  • 1. UNIDAD 1.LA TECNOLOGIA AL SERVICIODE LA EDUCACIONTECNOLOGIA Y EDUCACION

2. 4. trabajos y talleres realizados en clase.docxTEMA: CONCEPTOS DE TECNOLOGIA EDUCATIVA Y TECNOLOGIASDE LA INFORMACION Y LA COMUNICACIN EXPLICANDO YUTILIZANDO30/01/2013ACTIVIDAD #1 Revisin de los conocimientos previos.1- Qu es para usted tecnologa?Es innovacin, una herramienta, algo que es cambiante, automatizacin, satisfacernecesidades, facilitar, practico, indispensable.2- Qu es tecnologa educativa?Es una herramienta que se utiliza para, mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje ynos ayuda a adquirir un mayor conocimiento.3- Segn su opinin cual es la importancia de la tecnologa en la educacin?4- Sabe usted que son las TIC?El uso de optimizacin de energa.Aplicacin de recursos:Educacin virtualHerramienta didcticaTIC- Las tecnologas de informacin y la comunicacin.CONCEPTO DE TECNOLOGIA.Conjunto de instrumentos, teoras, tcnicas o procesos que mejoran las capacidades del serhumano para interactuar con su mundo que le rodea.Libro viviendo el futuro en el aula. Las TIC en los procesos de aprendizaje-coleccin SICA.Segn libro tecnologa educativa: recursos, modelos y metodologas Uriel Rubn Cukierman. 3. El profesional de la educacin podr conocer cules son las tecnologas que estn a su alcance ycmo funcionan. Tendr tambin manejo de descencriptar el lenguaje, a veces oscuro, que utilizanlos expertos en tecnologa, por lo que facilitaran la comunicacin entre docentes y expertos entecnologaEs un mtodo sistemtico que sirve como apoyo en el proceso de aprendizaje y enseanzabasndose en la investigacin del aprendizaje y la comunicacin humana y utilizando todos losrecursos tcnicos y humanos con el objetivo de dar una enseanza ms objetiva.NTIC-nueva tecnologa de informacin y comunicacin.TEMA: EXPLICACION Y USO DE TERMINOS BASICOS DETECNOLOGIAS EDUCATIVAS Y TECNOLOGIAS DE LA INFORMACION5/02/2013SUBTEMA: HISTORIA Y EVOLUCION DE LAS TICIDEAS PRINCIPALES DELECTURAIDEAS NOVEDOSAS LO QUE MAS ME LLAMO LAATENCIONLenguaje humano.Interaccin.Comunicacin.Escritura.Aprendizaje.Enseanza.Evolucin.Codificacin.Lenguaje.Sonido.Escritura.Imprenta.Telgrafo.Informacin.La palabra escrita.Aparicin de lasdiferentes formas decomunicacin.Uso de la tecnologapara la comunicacin.06/02/2013PRINCIPIOAlumnoMaestro Escuela 4. EVOLUCION EDUCATIVA India antigua Antigua GreciaTEMA: IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION: ATRAVES DE EXPERIENCIAS EDUCATIVAS.PROPOSITO: Diferenciar conceptos de tecnologa educativa y TIC. Aula virtual Educacin a distancia Red virtual E-learningPREGUNTAS Qu es la educacin?Es el proceso en donde las actividades y procedimientos estn relacionados con eldesarrollo del proceso de enseanza-aprendizaje de las personas Qu son las TIC?Es toda la tecnologa usada para obtener, crear y manejar informacin as como para elproceso de comunicacin de la informacin entre las personas. Es lo mismo TIC que tecnologa educativa?No, porque las TIC son instrumentos que pueden ser usados en el proceso de educacin, yla tecnologa educativa es la tecnologa usada en el desarrollo de las clases.Algunas TIC usadas en la educacin son:RADIO EDUCATIVAEsta tcnica ayuda a la motivacin de ensear e informar a los estudiantes a travs del audio envivo o grabado. Es un medio muy utilizado para mejorar y reforzar el aprendizaje.TELEVISION EDUCATIVAEste mtodo de enseanza es muy utilizado en las escuelas, ya que es un elemento muyimportante en el desarrollo de conocimientos a travs de pelcula. 5. 7/02/2013Artefactos simples y/o equipos complejos electrnicos, pertinentemente adaptados a serutilizados para la elaboracin, implementacin de programas y materiales educativos, queintentan acercar al aprendiz al conocimiento de herramientas tecnolgicas (TIC); ayudan a laampliacin del conocimiento.13/02/2013IMPACTO- EVOLUCION DE LA TECNOLOGIA1906 Inicios del siglo XX Automviles Telfonos Radios Aeroplanos1956 Mediados del siglo XX Aviacin comercial Pelculas a color Televisin en vivo2006 Finales del siglo XX Computadoras de uso comn Telfonos artificialesTELEVISION PORTATILES AULA VIRTUALINTERNET EDUCATIVO EDUCAION VIRTUAL PIZARRAS DIGITALES 6. Msica formato MP3 InternetHoy se ha denominad, la sociedad de la informacin.3 premisas para predecir el futuro:(Segn Lozano y Burgos, Tecnologa Educativa-en un modelo de educacin a distancia)1- El futuro medianamente cercano se puede predecir si se hace con el cuidado yresponsabilidad.2- Las tecnologas que marcaran una pauta en los prximos 15 o 30 aos ya existen y sepueden ver sus efectos desde ahora.3- Las personas no cambiaran mucho: la capacidad de razonamiento, la respuesta anteinnovaciones y las reacciones humanas ante cambios polticos y sociales no cambiaran o loharn muy lentamente.TEMA: INVESTIGACION Y DESCRIPCION DEL IMPACTO DE LATECNOLOGIA EN EDUCACION Y EL CONSTRUCCIONISMO COMO SUFUNDAMENTO PEDAGOGICOCRITERIOS DE IMPACTO Escenario tecncrata. Las escuelas se adaptan realizando pequeos ajustes: Se introducealfabetizacin digital para estudiantes.Nivel de la integracin de las TICTIC= instrumento para mejorar la productividad en el proceso de la informacin: aprendersobre las TIC.TIC=fuente de informacin y proveedor de materiales didcticos. Escenario reformista. Se dan 3 niveles de las TIC, segn Jos Mara Martin Patrio, JessBeltrn Llera y Luz (2003). Se introducen en las prcticas docentes nuevos mtodos deenseanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC comoinstrumento cognitivo.Nivel de la integracin de las TIC-Aprender de las TIC-Aprender sobre las TIC-Aprender con las TIC 7. Escenario holstico. Los centros educativos realizan una profunda reestructuracin detodos sus elementos. Joan Majo (2003) indica la escuela y el sistema y el sistemaeducativo no solamente tienen que ensear las nuevas TIC.Nivel de la integracin de las TICLas nuevas tecnologas producen cambio en el contexto y se prepara al alumno para esecontexto, si el contexto cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar.14/02/2013TEMA: LAS TEORIAS COGNITIVAS Y LA TECNOLOGIARAZON DE SER Retos de la sociedad del conocimiento de cara al siglo XXI. Paradigma socio tcnico. Impacto de las TIC en los procesos educativos.(formacin virtual) Relacin educacin-tecnologa. Relacin profesor virtual- alumno.Con el fin de evaluar el aprendizaje virtual del alumno se desarroll el anlisis de las teoras msrepresentativas del aprendizaje con las TIC.Las teoras cognitivas intentan explicar los procesos del pensamiento y las actividades mentalesque mediatizan la relacin entre estmulo y respuesta.Teoras del aprendizaje ms representativasY su relacin con las TICTeora del condicionamientoconductista.Teora cognitiva.Teora constructivista. 8. Teora conectivista.TEORIA DEL CONDICIONAMIENTO CONDUCTIVISTALa principal influencia conductista en uso de TIC la encontramos en la teora del condicionamientooperante de Skinner.cuando ocurre un hecho que acta de forma que incrementa la posibilidad de que se d unaconducta, este hecho es reforzadorLas primeras utilizaciones educativas de los ordenadores, se basan en la enseanza programada deSkinner consistiendo en la presentacin secuencial de preguntas y en la sancin correspondientede respuestas de los alumnos. Este uso del ordenador se centra en programas de ejercitacin yprctica muy precisos basadas en la repeticin.Se fundamenta en:Orientado a:Por ejemplo:Centrado en:Principales autores:CONDICIONAMIENTOOBJETIVOSSKINNERMEMORIZAR, TOMARAPUNTES, REPETICIONWEB 1.0EL PROFESOR Y LA HERRAMIENTA 9. TEORIA DEL COGNOTIVISMO Y SU RELACION CON LAS TICSe fundamenta en:Orientado a:Por ejemplo:Centrado en:Principales autores:LA TEORIA CONSTRUCTIVISTA Y SU RELACION CON LAS TICSe fundamenta en:Orientado a:Por ejemplo:Centrado en:COGNOTIVISMOCOMPRENSIONAUSUBEL, PIAGET Y VIGOTSKYRECONOCER, TOMARDECISIONES Y RESOLVERWEB 2.0LA HERRAMIENTA Y EL ESTUDIANTECONSTRUCTIVISMOINTERPRETACIONCREAR, CONSTRUIRWIKIS Y BLOGSEL ESTUDIANTE 10. Principales autores:LA TEORIA CONECTIVISTA Y SU RELACION CON LAS TICSe fundamenta en:Orientado a:Por ejemplo:Centrado en:Principales autores:DOCENTETIC TEORIAS DE APRENDIZAJEAUSABEL, PIAGET Y VIGOTSKYCONDICIONAMIENTOOBJETIVOSGEORGE SIEMENSREFLEXIONAR Y TEORIZARLAS REDES SOCIALES, CHATSEL ESTUDIANTE Y EL GRUPO DE COMPAEROS 11. 17/02/2013Constructivismo como mtodo pedaggico, para el uso de la tecnologa.ConstruccionismoSe construye el conocimiento a partir de 3 momentos:A partir de la vida del alumno/a.Relacionar su cultura experiencial con los contenidos disciplinarios.Experimentar en la realidad.PrincipiodidcticoPrincipio a laatencin a ladiversidadEl alumno/aconstruye susaprendizajes deacuerdo con supropio ritmo 12. TEMA: IMPORTANCIA DE LA TECNOLOGIA EN EL AULAPropsito: completar los conocimientos sobre la importancia de la tecnologa, a travs de unapresentacin y esquema.ESQUEMA CLASICO DE APRENDIZAJEEn este esquema claramente se observa la necesidad de que las entidades se interrelacionen demanera directa en un espacio o un ambiente donde se pueda interactuar.NUEVO ESQUEMA DE APRENDIZAJEMaestro/TutorAlumno Alumno AlumnoObjetivosAlumno/TutorAlumno/Tutor Tecnologa de informacin Alumno/TutorObjetivos 13. En este nuevo esquema la figura del tutor se conjunta con la del alumno pues el esquema permiteque en algn momento cada participante en un ambiente de aprendizaje pueda compartir susconocimientos y su experiencia sobre diferentes reas, logrando as una interaccin total.De igual manera, el rol del maestro/tutor deja de ser fuente del conocimiento para desarrollarfunciones de gua, orientador, asesor y facilitador de recursos y herramientas de aprendizaje.21/02/2013ROL DOCENTE FRENTE AL NUEVO ESQUEMA DE APRENDIZAJEEn este nuevo contexto, es conveniente que los tutores sean capaces de:1- Guiar a los alumnos en el uso de las bases de informacin y conocimiento.2- Potenciar la actividad de los alumnos en el aprendizaje auto dirigido.3- Asesorar y administrar el ambiente de aprendizaje de los alumnosLos maestros ya no son nicamente los transmisores del conocimiento y menos an losposeedores de la verdad.Por tal motivo, ya no se habla de procesos unidireccionales de enseanza, como durante siglos seha hablado; tampoco se trata de los procesos bidireccionales de enseanza aprendizaje, queocuparon la atencin durante algunos dcadas. Actualmente la idea rectora es centrarsefundamentalmente en el proceso de aprendizaje.Surgen as nuevos paradigmas para llevar a cabo el proceso de aprendizaje, y bajo estosparadigmas, todos, maestros y alumnos, estn en una dinmica continua de elaborar y aprender.TEMA: LAS TECNOLOGIAS EN EL AULASirven como herramientas tiles para el proceso, es necesaria la implementacin de un esquema omodelo que permita y contenga aspectos tales como: Ambientes virtuales de aprendizaje y colaboracin. Esquemas de desarrollo de material didctico y bases de conocimiento. Capacitacin contina de los tutores/alumnos. 14. Mejora constante de metodologas y modelos de aprendizaje. Evaluacin constante y continua del proceso de enseanza aprendizaje.Otro aspecto importante a considerar es la forma en que se hace llegar y se presenta lainformacin a los alumnos/tutores, una problemtica que es resuelta de gran manera con el usode los sistemas sobre internet, incluyendo tambin un aspecto tan importante como es la flexiblemovilidad que se puede obtener con el uso de dispositivos (celulares) cada vez utilizados con msfrecuencia por cualquier persona y que permiten llevar el conocimiento a cualquier parte.Es por esta razn, que nuestra propuesta se COMO DOCENTES se debe enfocar a implementartodas las caractersticas antes citadas para sistemas de aprendizaje colaborativo pero que seintegre como una parte de gran importancia la movilidad.Un ejemplo de propuesta se puede identificar en el siguiente esquema en donde se observa elconocimiento apoyado en las tecnologas de informacin, es distribuido a todos los involucradosen el proceso de enseanza sin importar su ubicacin.CONLUSION FINALLa importancia de la utilizacin de una amplia variedad de tecnologas de informacin es la deproporcionar la flexibilidad necesaria para cubrir necesidades individuales y sociales para lograrentornos de aprendizaje efectivos consiguiendo de esta manera la interaccin total de estudiantesy tutores.TEMA: METODOS Y RECURSOS TECNOLOGICOS EN LOS PROCESOSDE APRENDIZAJEhttp://www.uv.es/belloche/pedagogia/EVA2.wikiPasos:1- Investigar, leer varios sitios y resumir ideas importantes.2- Realizar estructura gua.3- Realice a travs de un tema, ya sea de su profesin o del rea de educacin, un ejemplosobre la metodologa que usara con ese tema y recursos, utilice la siguiente gua.TEMA DESCRIPCION TIEMPO METODOLOGIA RECURSO 15. El uso adecuadode los mtodosde planificacinfamiliar en losadolescentes.Para losadolescentes conel objetivo deeducar y evitarun embarazo atemprana edad.6 meses ComputadoraRetroproyectorImpresoraInternetEquipo de sonido22/02/2013TEMA: LAS TICS EN LAS DIFERENTES MODALIDADES DEENSEANZACaractersticas de la informacin del internet: Informacin multimedia. Interactividad. Interconexin. (conexin de 2 tecnologas como ejemplo la telemtica) Digitalizacin. Penetracin a todos los sectores. Innovacin. Tendencia hacia la automatizacin (manejo automtico y estructurado). Inmaterialidad. Instantaneidad.27/02/2013SOCIALIZACION DE PROPUESTASTEORIAVideosLeccionesTextosPRACTICA SEMINARIOExperimentandoAplicando Compartiendo 16. UNIFICACION DE METODOLOGIASUso de proyectos para presentaciones de clase.Elaboracin de guas impresas y folletos para los estudiantes.Uso del correo electrnico para recibir tareas y solventar.Sistemas e-learning y b-learning.Clases virtuales en sitios de internet.MODALIDADES DE ENSEANZA / APRENDIZAJE. Apoyo en la enseanza presencial Elementos de medicin en la enseanza a distancia Complemento y elemento de medicin en la enseanza semi presencial (Combinacin delas modalidades anteriores)TELEFORMACION E-LEARNING = EDUCACION A DISTANCIA. Formacin en red, Aprendizaje virtual, Formacin Virtual, Aprendizaje por medio de lasredes de comunicacin. Capacitacin no presencial, ambientes de aprendizajescolaborativos mediante el uso de herramientas de comunicacin y asincrnica, educacinde adultos.ROL DEL PROFESOR Y EL ALUMNO. Cambios profundos en el rol del profesor y el estudiante, el profesor, el gua, tutor,diseador de materiales, estrategias de aprendizaje.CONCLUSIONDe acuerdo a lo estudiado en clases se sugiere la siguiente propuesta de integracin de tecnologapara el desarrollo de contenidos curriculares basada en 2 aspectos:Primero en utilizar la tecnologa anteriormente citada en el proceso enseanzaaprendizaje.El segundo y ms importante es la elaboracin del material didctico basado en latecnologa.04/03/2013ESCALA CONNERSEstrategias: 17. UNIDAD 2.APLICACIONES TECNOLOGICASAL SERVICIO DE LA EDUCACIONTECNOLOGIA Y EDUCACION1. Conciencia en los docentes de que todos pueden aprender.2. Planta docente competente en el aula.3. Sistema de evaluacin de aprendizaje.4. Fomentar el trabajo en equipo.5. Contratacin de especialistas que diagnostiquen problemas ms severos.6. Recursos adecuados y pertinentes para la elaboracin. 18. 04/03/2013TEMA: SOFTWARE DE PRODUCTIVIDADPREGUNTAS GUIAS:Qu es un software de productividad?Cules conoce, cuales ha utilizado?Para qu ha utilizado software de productividad?Para que los podemos utilizar en el mbito docente?Para que los podemos utilizar en el mbito profesional?05/03/2013Los software de productividad ms conocidos.Dentro de los de escritorio instalables:Microsoft office. (informacin)Open office. (informacin) la idea bajo el concepto de cdigo abierto essencilla cuando los programadores en internet pueden leer, modificar yredistribuir el cdigo fuente de un programa, este evoluciona, se desarroll ymejora. Los usuarios lo adaptan a sus necesidades, corrigen sus errores a unavelocidad impresionante, mayor a la aplicada en el desarrollo de softwareconvencional o cerrado, dando como resultado la produccin de un mejorsoftware.Star office. (informacin)Hay 2 tipos de software de productividad:EscritorioOnlineY estas 2 categoras pueden ser de carcter libre y propietario.Dentro de los online (con conexin a internet-video)Google docs. (informacion)Zoho (informacion): es el nombre de un conjunto de aplicaciones web desarrolladas por laempresa de la India Zoho Corporation Private Limited antes Advent Net. Para producirdichas herramientas es obligatorio registrarse y la gran mayora cuentan con una versingratuita, aunque algunas de las herramientas se encuentran todava en fase beta. 19. Se entiende la productividad como: la relacin en trminos econmicos, entre lo producido y losmedios empleados. En otras palabras productividad se refiere al manejo de recursos para llegar ala realizacin ptima de una meta.La tecnologa avanza da a da especializndose en las reas ms diversas, esto porque su objetivoes satisfacer las necesidades del usuario. De este modo y como ejemplo, en los ltimos 10 aos eldesarrollo de las tecnologas en software se ha concentrado en el ambiente laboral ms extendidoen el mundo: la oficina, dando lugar a lo que en informtica se conoce como ofimtica.Los tipos ms comunes en software de productividad son:Procesador de texto. (editor, notas)Planillas de datos.Presentador multimedia.Procesamiento/retoque de imgenes.Gestor de correos.Calendario/agenda.Base de datos.Gestin de proyectos.Diseo grfico.Hoja de clculo.Las acciones ms comunes del procesador de texto son:Configurar pgina y vista.Insertar citas, pie de pgina, ndice.Insertar tablas, grficos, imgenes, esquemas y figuras.Configurar texto. (tamao, color, efectos, fuente, etc.)Insertar vietas y numeracin.Configurar diseo de documento.Configurar planilla. (por tipo de documento)Crear link.Las acciones ms comunes en una hoja de clculo:Integrar datos.Trabajar por datos y tablas.Crear grficos.Crear formulas. (promedio, suma, resta, divisin, etc.)Crear tablas dinmicas.Crear macro. 20. Las acciones ms comunes de un presentador multimedia:Insertar imgenes audio y video.Crear link internos y externos.Creacin de animaciones.Efectos de texto, diapositiva, entrada y salida.Opciones de animacin dentro de diapositiva.Opciones de exportacin en varios formatos.Algunos sitios web de software de productividad: Construccin de guas interactivas en Word.http://www.aulaclic.es/word2007/ Gestin y administracin docente en Excel.http://www.aulaclic.es/excel2007/ Construccin de presentaciones multimedia.http://www.aulaclic.es/power2007/ Levantamiento de actividades de evaluacin en lnea:Daypo:http://www.daypo.com/ (evaluacin online)My studyo:http://www.mystudyo.com/ (seleccin mltiple online)Rubistar: http://rubistar:4teachers.org/ (rubricas online)06/03/2013TEMA: SOFTWARE SIMULADORESUn simulador es un aparato, un programa o juego en el que se practica una situacin, por logeneral informtico, que permite la reproduccin de un sistema. Los simuladores reproducensensaciones y experiencias que en la realidad puedan llegar a suceder.Pretende reproducir tanto las sensaciones fsicas (velocidad, aceleracin, percepcin del entorno)como el comportamiento de los equipos de la mquina que se pretende simular.Tambin se utiliza por ejemplo, para los aspirantes a pilotos de aviacin. Para que no suponganingn riesgo, se utiliza ese programa que simula la cabina de un avin para practicar el ascenso. 21. Tipos de simuladores: Simulador de conduccin. Simulador de carreras. Simulador de vuelo. Simulador de trenes. Simulador de vida. Simulador de negocio. Simulador poltico. Simulador de redes. Simulador clnico. Simulador musical.SOFTWARE SIMULADOR EN EDUCACIONEn materia educativa los simuladores se han vuelto necesarios para ofrecer a los estudiantes unmedio de experimentacin en donde refuercen su capacidad de observacin, anlisis y toma dedecisiones.Se presentan como un medio interactivo y dinmico que les brinda la oportunidad de recrearescenarios complejos de la naturaleza, pudiendo aplicar los conocimientos tericos, entenderconceptos y procedimientos estudiados y hacerlos conscientes de los resultados (sean negativos opositivos) y sobre cmo pueden estos afectar el medio.Los simuladores pueden ser aliados del docente para motivar a los educandos y aproximarlos auna realidad, guiarlos en la adquisicin de destrezas necesarias para enfrentarse a diversassituaciones sean de la fsica o las matemticas, las ingenieras o en las medicinas, en lugar de solosuponerlas.Caractersticas de los simuladores, segn Glass Husain (2010) mencione que todo simulador debetener 3 atributos: Imitar la realidad. No ser real en s mismo. Poder ser modificado por sus usuarios.Para Navarro y Santilln los simuladores tienen 3 caractersticas principales: Papel motivacional, ya que permiten la representacin de fenmenos de estudio quepotencialmente captan la atencin e inters del estudiante. Papel facilitador del aprendizaje, ya que el estudiante interacta favoreciendo laaprehensin de saberes a travs del descubrimiento y la comprensin del fenmeno. 22. VENTAJASLa simulacin facilita la construccin de escenarios ideales, la manipulacin de variables paraobservar su impacto en fenmenos determinados o para dotar al aprendiz de un recurso para larplica de las teoras aprendidas.Una ventaja importante:En lugar de que expertos construyan amplios modelos matemticos, el software de simulacin hapermitido simular y analizar el funcionamiento de un sistema real para los no expertos, que son losadministradores, pero no los programadores (Arsham)DESVENTAJASImplementar un software de simulacin eficiente implica una inversin alta en tiempo,equipo y recursos humanos. El diseo de un buen software de este tipo requiere personalcapacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeacin.Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no resultanadecuados para una distribucin masiva. (Bartolom, 1998)Dado que es una versin simplificada de la realidad, puede provocar una visinreduccionista del fenmeno en el usuario.Hay situaciones que difcilmente pueden reproducirse de manera artificial. (Bartolom,1998)Los procesos implicados en el aprendizaje exploratorio pueden resultar difciles para losestudiantes y, por otra parte, estos no son tan activos como asumimos, por tanto, aunteniendo las destrezas necesarias, los alumnos no suelen aplicarlas. (Njoo y de Jong)TEMA: LOS SOFTWARE EDUCATIVOSSe denomina software educativo al destino de la enseanza y el aprendizaje autnomo y que,adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.Los enfoques para la creacin de software educativo, se basan en la atencin de los diferentestipos de interaccin que debera existir entre los actores del proceso enseanza-aprendizaje:educador-aprendiz.http://educ2.galeon.com/indez.html 23. SOFTWARE PARA DESARROLLAR APOYOS EDUCATIVOSEn el campo educativo suele denominarse software educativo a aquellos programas que permitencumplir o apoyar funciones educativas. Un software educativo es una aplicacin informtica, quesoportada sobre una bien definida estrategia pedaggica, apoya directamente el proceso deenseanza-aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento en el desarrollo educacional.InstruccinA continuacin se le presentan 2 sitios, favor ingresar a ellos y explorar las herramientas que sepueden utilizar como apoyos educativos:http://www.microsoft.com/es-svhttp://www.educaplay.com/es14/03/2013EtalcLivewireEl gran cocoMeanetPocket tracerTEMA: USO DE LA WEB 2.0 COMO HERRAMIENTA EN EL PROCESODE ENSEANZA APRENDIZAJEDESVENTAJAS Y VENTAJAS-facilitador de aprendizaje -Inaccesible-Sirve de instrumento-EconmicoUso del software educativo simulador:-Ambienta el espacio educativo-Da confianza a los educandos 24. Qu es la web 2.0?Con el trmino web 2.0 subrayamos un cambio de paradigma sobre la conexin de internet y susfuncionalidades, que ahora abandonan su marcada un direccionalidad y se orientan ms a facilitarla mxima interaccin entre los usuarios y el desarrollo de redes sociales (tecnologas sociales)donde puedan expresarse y opinar, buscar y recibir informacion de inters, colaborar y crearconocimiento social compartir contenidos.Qu es una wiki?Es un sitio web cuyas pginas pueden ser editadas por mltiples voluntarios a travs delnavegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten.Funciona a manera de compartir e interactuar con diversidad de informacion y temas de interscomo: tecnolgicos, sociales y polticos.www.wikispaces.com21/03/2013Https://sites.google.com/site/tecnologiaiens/homeSUBTEMA: WEB 2.Oa) Aplicaciones para expresarse, crear, publicar y buscar informacion: blog, wiki.b) Aplicaciones para publicar, difundir y buscar informacion: podcast, youtube, flicker yslideshare.APLICACIONES 2.0GENERACION Y PUBLICACION DE CONTENIDOSBlogs, wikis, sitios de creacin colaborativa depginas, documentos compartidos.HERRAMIENTA PARA LA GENERACION DECONTENIDOSImgenes, mapas, sonidos, videos,presentaciones.RECUPERACION DE INFORMACIONSindicacin, folesonomia.RELACIONES PERSONALES Y DECOMUNIDADRedes sociales, micro bloggins 25. Propsito: investigar y aplicar por lo menos una aplicacin de la web 2.0 que se puede utilizarcomo herramienta en el rea educativa.HERRAMIENTA IMPORTANCIA VENTAJAS DESVENTAJAS USOS Y APLICACIN ANIVEL ACADEMICOBlogger Es una bitcora en lneaque nos permite crearartculos y presentarlosde manera cronolgica.Se puede expresarnuestra opinin sobrelos diferentes artculosdepender sobre elpropsito de mi blognmero limitado deartculos.Blogfesores= el profesor es el administrador del blog.DesventajaEs abierta. Se pueden poner comentarios negativosNo es tan accesible. No hay cybers cercanos.APLICACIONES EDUCATIVAS DE LA WEB 2.OEstn definidas como una serie de aplicaciones web que facilitan el intercambio de informacion demanera interactiva.VENTAJASLa web es simpleLa web una plataformaLa web es funcionalidadDESVENTAJASNo es de cdigo abiertoSKYPE. APLICACIN A NIVEL ACADEMICOEs la posibilidad que da al docente de compartir las llamadas y de hacer video llamadas paragrupos.SLIDESHARE.Propsito principal es compartir un documento. 26. DESVENTAJASNo se puede descargar , ni copiar, se necesita subir un documento para bajar uno de losdocumentos de slideshareNo tiene una relacin directa.3/04/2013Propsito: reflexiones sobre el buen uso del internet.1. Qu le pareci el caso que acaba de leer?2. Considera que a usted le ha ocurrido alguna vez una situacin similar?3. Qu otros casos conoce sobre mal manejo y uso de internet?4. Qu consejos podra aportar?Cmo puedo investigar en internet?Uno puede investigar en internet con los motores de bsqueda, sitios web que tienen listados obusque portales o centros web.Documentos gubernamentales, formularios, leyes, polticas, etc.Servicios e informacion de organizaciones no-lucrativas y con fines de lucro.Directorios de nombres e informacion personal.Comunicaciones.Qu limita mi bsqueda?Alguna informacion est en el dominio pblico, puede accederse y usarse libremente, talescomo los documentos del gobierno americano.Derechos de copia protegidos (copyright), con uso restringido determinado por leyes.Restringido por contraseas.Cmo investigo en internet?Reduzca su tema y su descripcin; extraiga palabras clave y categoras.Comience con sitios web conocidos, recomendados, especializados, ya revisados.Dirjase a portales profesionales que pueden tener directorios o colecciones por temas.Use un motor de bsqueda: ingrese sus palabras clave.Halle la mejor combinacin de palabras clave.Revise el nmero de opciones que devuelve.Si hay demasiados sitios web, agregue ms palabras clave.Una caracterstica de los sitios web de educacin es que fomenta la autonoma. 27. UNIDAD 3.SOFTWARE ESPECIALIZADOPARA EL APRENDIZAJETECNOLOGIA Y EDUCACION 28. TEMA: SOFTWARE EDUCATIVOSDiseados con el fin de apoyar el proceso de enseanza-aprendizaje de los estudiantes, para quesu entendimiento y comprensin sobre el tema sea mayor.CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVOSon programas de computacin realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores delproceso de enseanza y consecuentemente de aprendizaje, con algunas caractersticasparticulares tales como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizacin dela velocidad de los aprendizajes.Marques (1995)Sostiene que se pueden usar como sinnimos de software educativos los trminos programasdidcticos y programas educativos, centrando su definicin en:aquellos programas que fueron creados con fines didcticos en la cual excluyen todo software delmbito empresarial que se pueda aplicar a la educacin, aunque tengan una finalidad didctica,pero que no fueron realizados especficamente para ello.Actividad 4Caracterizacin de un software educativo: caractersticas, tipologa, clasificacin y funciones.Propsito: identificar la aplicabilidad de un software educativo.Instrucciones:En equipos de 4Discuta la gua presentada por la docenteConteste el cuadro guaPREGUNTASCon sus palabras, conceptualice que es un software educativo?Mencione cmo estn clasificados los software educativos?Explique por lo menos 2 tipologas de los software educativos?Describa por lo menos 2 funciones de los software educativos? 29. UNIDAD 3Descargue el archivo con nombre: catlogo de software educativo libre (pero no lo imprima).16/04/2013TEMA: APRENDIZAJE MULTIMEDIA E HIPERMEDIATextoImagenSonidoAnimacionesVideosSOFTWARE EDUCATIVO = TIPOLOGIALos programas educativos se pueden clasificar segn diferentes tipologas, y algunas de ellas deacuerdo a diferentes criterios. Un aspecto clave de todo buen diseo es tomar en cuenta lascaractersticas de la interface de comunicacin. Gran parte de los programas educativospertenecen a un subgrupo denominadohipermedia lesy en ellos las bases de datos de imgenesfijas o en movimiento, video clips y sonidos juegan un rol fundamental a la hora de disear elprograma. Seria constructiva cuando se hacen este tipo de programas.CARACTERISTICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO: FUNCIONESLas funciones del software educativo estn determinadas de acuerdo a la forma de uso de cadaprofesor, donde se describen en forma resumida algunas de las funciones que pueden realizar losprogramas por ejemplo:Multimedia HipermediaEs la combinacin de recursos 30. El rol del docente y los usos del softwareEl rol del docente y los materiales didcticosSOFTWARE EDUCATIVO CLASIFICACIONUna clasificacin factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos deprogramacin y herramientas de autor.Una lectura dirigida en donde todos manejemos la misma informacion y todos la analicemosprrafo por prrafo.17/04/2013SOFTWARE PRA EVALUACIONExisten una serie de programas y plataformas diferentes para poder realizar evaluacionesmediante los dispositivos tecnolgicos. En informtica, una plataforma es un sistema que sirvecomo base para hacer funcionar determinados mdulos de hardware o software con los que escompatible.PLATAFORMASLa evaluacin tomando desde el punto de vista tecnolgico, la podemos suministrar enplataformas en lnea o cliente servidor.En lneaEl instrumento o test, es aplicado utilizando internet y se puede acceder ya sea por medio de unacomputadora, una Tablet, o un Smartphone. (Ejemplo monkey survey)Cliente-servidorEn este caso se suministra el instrumento en una o varias computadoras. Los resultados quedanalmacenados en la base de datos del programa con el que se genera el test o examen. EjemploTOEFL.MAPA CONCEPTUALMapa conceptual tambin llamado organigrama, es una tcnica usada para la presentacin graficadel conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos, en la red los nodos representanlos conceptos, y los enlaces las relaciones entre los conceptos. 31. SOPA DE LETRASLa sopa de letras es un pasatiempo inventado por Pedro Ocon de Oro, que consiste en unacuadricula u otra forma geomtrica rellena con diferentes letras y sin sentido aparente.El juego consiste en descubrir un nmero determinado de palabras enlazando estas letras deforma horizontal, vertical o diagonal y en cualquier sentido, tanto de derecha a izquierda como deizquierda a derecha, y tanto de arriba abajo como viceversa.CRUCIGRAMASUn crucigrama es un pasatiempo escrito que consiste en escribir en una plantilla una serie depalabras en orden vertical y horizontal que se cruzan entre s; el primer crucigrama aparecipublicado en el peridico New York World.INDICACION GENERALSi es necesario instalar el programa o software hgalo, recuerde que nada quedara grabado en siutiliza PC del laboratorio.Algunos software especficos para crear apoyos educativo son:I test (cliente servidor)-evaluaciones.Eclipsecrossword- crucigramas.Freemind-mapas conceptuales.http://sopadeletras.kokolikoko.com sopa de letras 32. UNIDAD 4.PROYECTOS COLABORATIVOSPARA INTEGRAR LAS TIC ENEDUACIONTECNOLOGIA Y EDUCACION 33. 29/04/2013TEMA: APRENDIZAJE COLABORATIVOAprendizaje colaborativo es la realizacin de una actividad en la cual se trabaja, respetando cadahabilidad del que est cooperando en la elaboracin del trabajo, teniendo en cuenta los posibleserrores, sin reclamarlos, si no solucionarlos porque el reto a alcanzar esta ayuda y participacinpara vencer y triunfar como grupo.Qu es aprendizaje colaborativo?Actividad de pequeos grupos en los que se intercambia informacion, se siguen instrucciones delprofesor y se aprende a travs de la colaboracin de todos.Ventajas sobre el aprendizaje tradicional son:Se aprende ms.Se recuerda por ms tiempo.Se desarrollan habilidades de razonamiento superior y pensamiento crtico.Los alumnos se sienten ms valorados y confiados.APRENDIZAJE COLABORATIVOElementosCooperacinComunicacinResponsabilidadTrabajo enequipoAutoevaluacin 34. COOPERACIONOBJETIVOS:Lograr la experticia en el contenido.Desarrollar habilidades de trabajo en equipo.FORMA DE TRABAJO:Compartir metas, recursos, logros.Entender el rol de cada integrante.El xito de uno es el xito de todos.30/04/2013COMUNICACINCompartir materiales, informacion importante.Ayuda mutua en forma eficiente y efectiva.Ofrecer retroalimentacin para mejorar desempeo futuro.Analizar las conclusiones y reflexionar de cada una para lograr pensamientos y resultadosde mayor calidad.AUTOEVALUACIONEvalan la utilidad de las acciones del equipo.Establecen las metas.Evalan peridicamente sus actividades.Identifican los cambios que deben realizarse para mejorar el trabajo futuro.TRABAJO EN EQUIPOAprender a resolver juntos los problemas.Desarrollar habilidades:o Liderazgo.o Comunicacin.o Confianza.o Toma de decisiones.o Solucin de conflictos. 35. RESPONSABILIDADSe busca responsabilidad individual en la tarea asignada a cada quien.Todos deben comprender la tarea de los dems integrantes.La suma de todo trabajo es menor que la suma de las partes o tareas realizadasindividualmente.Cmo se forman los grupos?Tener en cuenta:El tamao de los equipos.La duracin.La forma de asignacin de los estudiantes a los equipos.Fuentes de decisin:El docente, el estudiante, el azar.Deben ser heterogneos.Actividad #3 Qu es aprendizaje colaborativo?De acuerdo a lo anterior:1. Explique cmo docente cual es el criterio para formar grupos dentro del aula?2. En este tipo de dinmicas, Cul sera el rol como docente?3. Cul sera el rol del estudiante?9/05/2013WikiPrezi placeBloglinesEconozcoTechno ratiDel.icio.us 36. 1. Wiki-sitio. Compartir informacin.2. Presentaciones electrnicas. Crear presentaciones que puedan ser en lnea, dinmicas.3. Redes sociales. Fin comn: comunicarse y compartir4. Videos en lnea. Aplicacin en lnea que ayuda a crear videos tutoriales.5. Blog. Bitcora digital como lgicamente, caracterstica principal: publicar contenidos oinformacion.6. Servicios de la nube. Almacenamiento de datos en lnea, sincronizacin de informacion.WEB 2.0 EDUCATIVAEspacio abierto y comunicativo.El alumno toma parte activa y gestiona su proceso de educacin.El profesor es coordinador de los alumnos.Juntos forman la red de aprendizaje.Los medios se adoptan a la materia.Las herramientas estn en red. 37. UNIDAD 5FUNDAMENTOS DE LATECNOLOGIA EN EDUACIONVIRTUALTECNOLOGIA Y EDUCACION 38. 22/05/2013el ser humano nunca se ha limitado a ver lo que ve. SiempreLo virtual es la expresin clara y contundente del fenmeno de la desterritorializacion, ya no es laliberacin de la mano de su funcin motora o de la cara de su funcin prensora; es la liberacin delcuerpo de los constreimientos del lugar, de la localidad.La combinacin de educacin y tecnologa para llegar a su audiencia a travs de grandesdistancias, es el distintivo del aprendizaje a distancia.Esto viene a ser un medio estratgico para proporcionar entrenamiento, educacin y nuevoscanales de comunicacin para negocios,, instituciones educativas, gobierno y otros pblicos yagencias privadas.Definiciones EADLa educacin virtual ModalidadesHerramientas de laplataforma virtualQu hacer paraque el aprendizajesea exitoso?EAD= Educacinabierta y a distancia 39. PERSONALIZACION:Facilita el desarrollo de capacidades reflexivas, decisorias, activas y productivas.INTEGRALIDAD:Contempla los aspectos cientficos y tecnolgicos como los aspectos humansticos y sociales.AUTONOMIA:Permite al estudiante la autogestin y el autocontrol de su aprendizaje.PERMANENCIA:Desarrolla en los usuarios actitudes para adquirir y aplicar la educacin a distancia y la funcintutorial.INTEGRACION:Vincula la teora con la prctica como elementos continuos del aprendizaje.DIFERENCIALIDAD:Respeta las caractersticas individuales del estudiante.FLEXIBILIDAD:Se adecua a las necesidades e intereses de los estudiantes.AUTOEVALUACION:Estimula el desarrollo de la capacidad auto evaluativa.PrincipiosPersonalizacinAutoevaluacinFlexibilidadDiferencialidadAutonomaIntegralidadPermanenciaIntegracin 40. VENTAJAS DE EDUCACION VIRTUALFlexibleCreativoMotivadorAbiertoDESVENTAJAS DE EDUCACION VIRTUALEs un medio, no un fin.Falta el contacto humano.Puede crear dependencia.Aumenta la brecha ricos y pobres.AGENTES QUE PARTICIPANLa tecnologaEl estudianteEl tutorEl programaLos materialesLa institucin educativaPAPEL DEL TUTORSe requiere una extensa planeacin y evaluacin formativa del material y de los cursos.El uso de imgenes y grficas, as como interactividad contribuye a la comprensin de losestudiantes.Retroalimentacin oportuna.Participacin en pequeos grupos de aprendizaje.Tener presente los estilos de aprendizaje de los estudiantes.Diversificacin adecuada de los contenidos del curso.Utilizo ejemplos y estudios de casos locales. 41. 28/05/2013TEMA: MODELOS PEDAGOGICOS EN LA FORMACION VIRTUAL3 modalidades de formacin representativas:Aprendizaje formal o tradicionalAprendizaje no formalo No conduce a ttulos profesional.o Secciones de actualizacin, entretenimientos, mdulos.o Grupal o autnomos, tareas en grupo.o Informal no est sistematizado.AutoaprendizajeLos modelos pedaggicos deben estar fundamentados por los temas del aprendizaje.Concepto por un todo integrado proceso-espacio.Esquema:-Discurso social-ConceptoAlumno virtual= micromundo virtual InterfazConstructivistaAprendizaje cognitivoCooperativismoAprendizaje experiencialAprendizaje situado 42. Conversacin interactivaRed comunidad de aprendizajeModos de implementacin virtuales TICInvestigacin de los modelos ms importantes cognitivo y colaborativo. Los mdulos de formacinen educacin virtual son formas de organizar el proceso de enseanza aprendizaje.Aprendizaje cognitivo: se interpreta como un modelo se enfoca en los procedimientosintelectuales y en las conductas que emanan de estos procesos. Este desarrollo es unaconsecuencia de la voluntad de las personas por entender la realidad y desempearse ensociedad, por lo que est vinculado a la capacidad natural que tienen los seres humanos paraadaptarse e integrarse a su ambiente.29/05/2013APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING)La institucin controla.Es responsabilidad del estudiante obtener conocimiento, comprender y aplicar.El docente proporciona el ambiente de aprendizaje, pero el alumno lo realiza.APRENDIZAJE ABIERTO (OPEN LEARNING)Acceso a las oportunidades de educacin.Abre oportunidades a grupos que no cumplen con prerrequisitos de educacin superior.Cambio la concepcin que debe existir en un calendario prescrito y un medio formal.Fue encabezado en Inglaterra desde 1970 a travs de la Open University Program.APRENDIZAJE DISTRIBUIDO (DISTRIBUTED LEARNING)Se conoce tambin como redes de aprendizaje.Combina diferentes modos de envi electrnico.Grupo de usuarios interconectados.Combinando cada vez ms redes internas de computadoras (internet) 43. APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)Busca optimizar cada oportunidad de educacin.Reconoce que no todos los estudiantes aprendan de la misma manera.Enfoca las estrategias y aprendizaje de manera individual.Procura centrarse en el estudiante, poniendo el nfasis en su responsabilidad paracapacitarse y en el ritmo de avance individual.Notas y preguntas del video visto acerca de EVA.1. Qu es un EVA?2. Qu elementos fundamentales contiene un EVA?3. Para qu sirve un modelo pedaggico en un EVA?4. Cmo se muestran los contenidos en un EVA?5. Qu rol tiene el facilitador en un EVA?6. Qu estrategias debe permitir un EVA?RESPUESTAS1. Entorno virtual de aprendizaje.2. Modelos pedaggicos, contenidos hipertexto o hipermedia, los estudiantes, el educador,el entorno virtual.3. Para compartir opiniones entre los estudiantes.4. Base de datos de preguntas, bibliografa, glosario terminolgico, autoevaluacin de loselementos e informacion suministrada.5. El de apoyar a los estudiantes en cuanto todo el material didctico necesario para realizarsus tarea y actividades.Programas virtuales:LogoScratchGeo gebra: matemticas, estadsticas, fsica.