9.interfaz de usuario en c++

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9.Interfaz de Usuario en C++ Ramiro Estigarribia Canese

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9.Interfaz de Usuario en C++

Ramiro Estigarribia Canese

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Interacción y Usabilidad.➔ Vivimos en un mundo de productos de alta

tecnología, y virtualmente todos ellos requieren interacción humana.

➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener buena usabilidad: medición cualitativa de la facilidad y eficiencia con la que un humano emplea las funciones y características que ofrece el producto de alta tecnología.

➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para un reproductor de MP3 o un sistema espacial.

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¿Qué es el diseño de interfaz de usuario?➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio

eficaz de comunicación entre los seres humanos y la computadora.

➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz, el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego crea una plantilla de pantalla que constituye la base del prototipo de la interfaz de usuario.

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¿Por qué es importante la interfaz de usuario?➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al

usuario a cometer errores, o si frustra sus esfuerzos para alcanzar las metas, entonces no le gustará, sin que importe el poder computacional que tenga, el contenido que entregue o las funciones que ofrezca.

➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la percepción que el usuario tiene del software.

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Las Reglas del Diseño.1. Dejar el control al usuario.2. Reducir la carga de memoria del usuario.3. Hacer que la interfaz sea consistente.

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1.Dejar el control al usuario“Es mejor diseñar la experiencia del usuario que corregirla.”

Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica: “Lo que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea mi mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que necesite hacerlo y que sea fácil.

No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria. Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda para que las cosas se hicieran.

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2. Reducir la necesidad de que el usuario memorice➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario,

más fácil será que cometa errores. ➔ Es por esto que una interfaz de usuario bien

diseñada no sobrecarga la memoria del usuario. ➔ Siempre que sea posible, el sistema debe

“recordar” la información pertinente y ayudar al usuario con un escenario de interacción que lo ayude a recordar.

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3. Hacer consistente la interfaz➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo

con reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas desplegadas.

➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un conjunto pequeño usado en forma consistente en toda la aplicación.

➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se definen e implementan de modo consistente.

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¿Qué es la Usabilidad?Es una medida de cuán bien un sistema: ➔ Facilita el aprendizaje.➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo

aprendido.➔ Reduce la probabilidad de cometer errores. ➔ Permite ser eficientes a los usuarios.

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UsabilidadVentajas1. Mayor competitividad.2. Repercusión automática en los medios.3. Recomendaciones de boca en boca.4. Menores costos de apoyo.5. Más productividad del usuario final. 6. Menos costos de capacitación y documentación.7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte

de clientes insatisfechos.

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wxWidgetsEs una librería para el desarrollo de interfaces gráficas programadas en lenguaje C++.

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Crear un Proyecto Gráfico

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Sistema Informático 1.01. Agregar 1 botón: Cambiar el nombre: “Salir”2. Agregar 1 wxStaticText: Cambiar el Nombre: “Sistema

Informático 1.0”

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Evento Click del Botón➔ Haciendo click en Salir, hay que llamar a la función Close.

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Programación por Eventos.➔ Es un paradigma de programación en el que tanto la

estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario.

➔ Al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento.

➔ Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento.

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1.BienvenidoAgregar 1 Bóton, 2 TextCtrl y 1 StaticText.

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1.BienvenidoEvento Click del Botón1. Tomar el texto ingresado en TextCtrl12. Colocar en el texto en StaticText1

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2.Calculadora Gráfica1. Agregar 4 botones: suma, resta, multiplicación, división.2. Agregar 2 TextCtrl y 1 StaticText.3. Cambiar los nombres de los botones, y otros.

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Calculadora GráficaDoble click sobre el botón de suma:

Se abre automáticamente el evento click de botón:Agregar el siguiente código:

Repetir el proceso con las demás operaciones.

wxString valor1 = TextCtrl1->GetValue();wxString valor2 = TextCtrl2->GetValue();int numero1 = wxAtoi(valor1);int numero2 = wxAtoi(valor2);int resultado=numero1 - numero2;wxString resultado2;resultado2 << resultado;StaticText1->SetLabel (_("Resultado:") + resultado2);

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Superclase y Subclase.Definiciones.➔ Una subclase es una clase que desciende de otra

clase. Una subclase hereda el estado y el comportamiento de todos sus ancestros.

➔ El término superclase se refiere a la clase que es el ancestro más directo, así como a todas las clases ascendentes.

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Herencia en C++.➔ Consiste en crear nuevas clases partiendo de clases

existentes, que tendrán todas los atributos y los métodos de su 'superclase' o 'clase padre' y además se le podrán añadir otros atributos y métodos propios.

➔ Las relaciones de herencia forman estructuras jerárquicas en forma de árbol.

➔ Una superclase existe en una relación jerárquica con sus subclases.

➔ En algunos casos, una clase es tanto superclase como subclase.

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Ejemplo: Figuras.➔ Esta jerarquía empieza con la superclase Figura. ➔ Se extiende con FiguraBidimensional y Tridimensional. ➔ El tercer nivel contiene tipos más específicos.

Por ejemplo, un Triángulo es FiguraBidimensional.