¿A QUÉ JUEGAN LOS JÓVENES?

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Informe Central: Globalización y Juegos Globalización y Juegos: ¿A qué juegan los jóvenes? Un detallado informe enumera las diferencias en la forma de jugar en los jóvenes posmodernos. Ventajas y desventajas de los videojuegos. Bicicleta actual bicicleta de los años 50 Entrevista: Globalización y Juegos en los jóvenes La licenciada Sara Kruger Habla sobre el juego Show”, una crítica a la realidad Una de las películas que más cuestiona a los reality show. El análisis de Diego Paglia. Año 1 – Nº 1 – Lunes 24 de noviembre de 2008 – $2,50 El Mundo La revista del pueblo Juegos de siempre: El ajedrez Historia de uno de los juegos más antiguos desde el siglo VI hasta la actualidad.

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Informe Central: Globalización y Juegos

Globalización y Juegos: ¿A qué juegan los jóvenes?

Un detallado informe enumera las diferencias en la forma de jugar en los jóvenes posmodernos. Ventajas y desventajas de los videojuegos.

Bicicleta actual bicicleta de los años 50

Entrevista: Globalización y Juegos en los jóvenes

La licenciada Sara Kruger Habla sobre el juego y la sicología del niño

Espectáculos

“The Truman Show”, una crítica a la realidad Una de las películas que más cuestiona a los reality show. El análisis de Diego Paglia.

Año 1 – Nº 1 – Lunes 24 de noviembre de 2008 – $2,50

El Mundo

La revista del pueblo

Juegos de siempre: El ajedrezHistoria de uno de los juegos más antiguos desde el siglo VI hasta la actualidad.

Página 2 || El Mundo || Lunes 24 de noviembre de 2008

Índice

Globalización y juegos: ¿A que juegan los jóvenes?.........Págs. 3 y 4

Juegos de siempre: El ajedrez…………………………………….Pág. 5

Entrevista a Sara Kruger..…………………………………………….Págs. 6 y 7

“The truman show”: una critica a la realidad……………………....Pág. 8

Humor………………………………………………………………….Pág. 9

Staff:

Iván Chalandovsky

Ariel Castiñeiras

Santiago Priluka

Diego Vico

Diego Paglia

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Globalización y juegos: ¿A qué juegan los jóvenes?

La globalización, según Ianni Octavio, es una etapa del capitalismo, en la que los procesos de concentración y centralización del capital. Invaden ciudades, naciones y continentes, formas de trabajo y de vida, modos de ser y de pensar, producciones culturales y formas de imaginar.Los juegos y entretenimientos de los niños son influenciados por la globalización.. Las muñecas de las abuelas, en su mayoría, eran figuras de bebés; pero de los años '70 en adelante, casi todas las chicas tienen en su casa muñecas de chicas jóvenes y esbeltas. Los varones, por su parte, varios años atrás pasaban tardes enteras jugando en algún potrero, en la calle o en el club, y hoy es moneda corriente ver un cyber a oscuras repleto de chicos jugando a la computadora. El juego es una herramienta educativa que tiene como fin el disfrute de los participantes. En el pasado la fabricación de juguetes era exclusiva de artesanos o carpinteros. En la actualidad el juego es una gran industria masiva.

Los avances tecnológicos y comunicacionales indujeron grandes cambios en los hábitos de los niños a la hora de jugar. La llegada de los videojuegos y los juegos de internet revolucionaron la forma de jugar de los jóvenes. Estos indujeron grandes cambios y consecuencias:

* Reducción de actividades físicas. Las mismas posibilitan la descarga de tensiones, y la conducta preventiva de enfermedades cardiovasculares, diabetes, aparato motor. Al preferir los

videojuegos, los chicos dedican menos tiempo a jugar al aire libre. Los especialistas recomiendan que los niños de entre 8 y 15 años dediquen dos horas diarias a esta actividad.

* El objetivo final de las industrias de videojuegos es el consumo masivo. Por esa razón, los videojuegos no estimulan el desarrollo intelectual, como sí lo hacen muchos juegos de mesa que han perdido popularidad, como el ajedrez, las damas, etc.

*La falta de interacción social. En los videojuegos, el rival del jugador es el juego mismo. Y en los juegos virtuales, uno no conocerá jamás a quien está enfrentando. Otro problema, es que al frente de la computadora, el jugador tiende a crearse otra personalidad, una especie de personaje, y al no poder verse las caras, se pierden expresiones, gestos o rasgos escenciales para la comunicación.

*El contenido de los juegos más populares. En una encuesta realizada a dos locales de venta de videojuegos, entre los cinco más vendidos se encuentran tres son de contenido violento, como el Call of Duty III, el GTA, y Star Wars: The Force Unleashed. Esto genera irritabilidad y mal carácter en los chicos. Estudios realizados en EEUU y Japón revelan que los niños que tienen predilección por los juegos violentos, son más propensos a ser o a protagonizar una pelea en la escuela.

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*La banalización de la muerte. En los juegos violentos, en general, el protagonista debe matar a todo adversario que se cruce en su camino. Y si el protagonista pierde, entonces muere, aunque tiene innumerables oportunidades para seguir jugando. Esto puede crear una idea equivocada o distorsionada de la muerte en los jóvenes, sumado a todas las muertes que se ven en cine y televisión.

Argumentos a favor:*Para Mónica Oliver, del comité de Familia y Salud Mental de la Sociedad Argentina de Pediatría, el tema, justamente pasa por la cantidad de tiempo de exposición a los juegos. "Un chico que está muchas horas del día frente a una computadora es porque no tiene intercambio humano. El contenido del juego puede ser muy violento y él puede recibir una estimulación que aumente la agresividad, pero evidentemente si está horas allí es porque le están faltando otras cosas en la vida y no hay adultos que lo estén mirando".*Con los videojuegos más tradicionales (de aventura, de fútbol, los que nacieron originalmente en consola y videoconsola) hay grandes equívocos. Se les atribuyen efectos adictivos y se plantea que fomentan la violencia y el aislamiento. Los tres argumentos son errados porque:En primer lugar, las adicciones corresponden a formas de personalidad que se manifiestan en uno u otro sentido. Tiene que ver con comportamientos compulsivos, no con consumo. El propio medio difícilmente genere adicción en sí mismo.

En segundo lugar, todos los trabajos que hay al respecto indican que los chicos prefieren jugar con amigos que jugar solos a videojuegos. ¿Por qué juegan solos? Juegan solos porque están solos en

sus casas, si tuvieran con quien jugar no lo harían solos. Una vez más, la televisión también aísla así como lo hace la lectura… nada aísla más que la lectura.

En tercer lugar, en cuanto a la importancia y el peligro de los videojuegos violentos, de alguna manera, lo que está haciendo el videojuego es una simulación realista de actos violentos sin consecuencia sobre lo real. Con lo cual, de alguna manera, puede llegar a enseñar a tener este comportamiento o a acostumbrarse a él. Hay muchos juegos muy violentos y eso es cierto. Pero los videojuegos son productos culturales de esta sociedad que es una sociedad hiperviolenta y que tiene una cultura de las armas muy marcada. La violencia es previa a los videojuegos. Los videojuegos son violentos porque existe esta glorificación de la violencia como modo de resolver conflictos. Nosotros formamos parte de una especie que es violenta: cuando fue la Primera Guerra Mundial la radio no existía y el cine prácticamente tampoco. En la Segunda Guerra Mundial ya existían la radio y el cine pero la televisión no existía y mucho menos los videojuegos; y la barbarie fue terrible. Los videojuegos no convierten a los chicos en violentos.

La globalización también influye en otros aspectos. Al fin y al cabo, la globalización es una etapa del capitalismo, sistema en el que básicamente, para que uno gane dinero, otro debe perderlo. Al haber más desempleo, más gente termina en la indigencia, con una pobre calidad de vida, y esto lleva a que haya mas crímenes, más inseguridad. Otra consecuencia es la superpoblación en la ciudad, que hace que los niños que

viven en edificios se les dificulte salir a jugar.

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Juegos de siempre: El ajedrez

El ajedrez es tan antiguo como la civilización, ya que en excavaciones efectuadas en la Mesopotamia (región ubicada entre los ríos Tigres y Eufrates) se encontraron objetos que demostraban que el ajedrez o un juego similar existía por lo menos 4000 años antes de Cristo.

Duncan Forbes en su libro "Historia del Ajedrez" (Londres 1860) señala que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el Valle del Indo, y data del siglo VI D.C. y a SUSA BEN DAHIR el HINDI como su

El ajedrez representa un escenario de guerra en el que se enfrentan dos ejércitos. Originalmente fue conocido como Chaturanga, que significa entre cuatro, ya que con ello se aludía a las cuatro armas del ejército indio: caballos, carros, elefantes e infantería (al pasar al Occidente se transformaron en torres, caballos, alfiles u obispos y peones). Se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El mundo árabe, adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.

El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista de España por el Islam, aunque también lo practicaban los vikingos y los Cruzados que regresaban de Tierra Santa. En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región francesa de los Visigodos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la edad media España e Italia eran los países donde más se practicaba.

Lo introdujeron con el nombre de "Shatrany" que dio origen luego al español "acedrex" y posteriormente Ajedrez. Los persas transformaron el término hindú rajah", que significa rey en "shah", y de allí proviene la frase árabe "shah mat" que

significa el rey ha muerto, de la cual deriva la actual "jaque mate".

Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant ("al paso"), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la pieza que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque.

El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias escuelas.

Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónix o la porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido como Staunton, diseñado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un juego tan popular que se fabrican juegos de bolsillo para jugar durante los viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una máquina.

Las reglas con las que se practica el juego en la actualidad y el modelo de las piezas (diseñado por el jugador inglés Howard Staunton) data aproximadamente de 150 años y el primer torneo internacional se celebró en Londres en 1851 y a partir de allí se ha popularizado a escala universal.

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Entrevista: Globalización y juegos en los jóvenes

La Lic. en Psicología, Sara Kruger, trabaja con niños, jóvenes y adultos y analiza el

comportamiento lúdico contemporáneo

¿Qué lugar ocupa el juego en la

infancia de una persona?

El juego es una instancia que le permite a

los seres humanos durante su infancia

procesar conflictos. Resuelven jugando

cosas que no pueden enfrentar en la

realidad.

El juego es un elemento vital para el

desarrollo de la personalidad. El juego

permite aprender mediante la imitación,

compartir con otro ayudando a

discriminar el “yo” de uno de la persona

del otro, a aprender reglas y entonces

socializarnos, etc.

¿Por qué juega un chico?

El chico está motivado también por la

búsqueda del placer.....y en muchos casos

el juego es una actividad placentera. Por

otro lado, cómo te decía antes, le permite

resolver situaciones y disminuir tensiones

en forma de juego.

¿Qué mecanismos intervienen en el

juego?

En el juego entran en acción algunos

mecanismos como por ejemplo el de

desplazamiento o sustitución, gracias a

los cuales el niño descarga su agresividad

sobre objetos y no sobre personas, etc.

¿Qué formas de juego son

imprescindibles para la formación de

un chico?

Existen diferentes clasificaciones de

juegos, pero si interpreto bien tu pregunta

te diría que el “juego asociado” y el

“juego reglado” son imprescindibles para

la formación del chico. Ambos juegos le

posibilitan integrarse progresivamente a

su grupo y a la cultura de la sociedad a la

que pertenece. En el juego asociado tiene

que tener en consideración un objetivo

común con “ un otro” y estar pendiente de

ese “otro”. El juego reglado le permite ir

incorporando “reglas”, pautas que en

definitiva son la base de una vida en

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sociedad. Las reglas no son otra cosa

que convenciones que adoptamos para

poder convivir.

¿Qué similitudes encuentra entre la

forma de jugar de hace 30 años y la

actual?

El juego sigue cumpliendo la misma

función como estructurante de la

personalidad. Sin embargo, la

incorporación de los videojuegos marca

una transformación profunda. Hace 30

años el juego lo estructuraba y diseñaba

el que jugaba........era él quién

inventaba, creaba o improvisaba. Un

mismo objeto, como un palo, podría ser

héroe o villano según el jugador. El

jugador era quien, según su estado de

ánimo, el de sus compañeros u otras

variables, definía el juego.

Contrariamente,

Ya que usted los mencionó, ¿qué

opina de los videojuegos?

En muchos casos dejan al “jugador” en

situación pasiva. Aunque parecen exigir

mucha actividad de quién lo juega, por

lo general las respuestas que espera el

videojuego son siempre las mismas. Me

preocupa, como profesional, el excesivo

grado de violencia que predomina en un

gran número de videojuegos que son los

de mayor consumo, como por ejemplo

los juegos de red presentes en los cyber.

Hay, sin embargo, una serie de

videojuegos de alto valor didáctico

como la serie de los SIMS que implican

desarrollar estrategias, compartir

objetivos socialmente satisfactorios que,

lamentablemente, tienen poco nivel de

difusión.

¿Cómo influye la globalización en los

juegos?

Muchos chicos de culturas diferentes

juegan los mismos juegos. Indudablemente

el fenómeno de la globalización y sus

intereses económicos produce un proceso

de transculturación y pérdida de elementos

propios de las diferentes culturas. El hecho

de que jueguen un mismo juego va en

detrimento de la riqueza de su idioma, de

los regionalismos, de las particularidades

de cada cultura.

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“The Truman show”: una crítica a la realidad

Película: The Truman ShowDirector: Peter WeirReparto: : Jim Carrey (Truman Burbank), Laura Linney (Meryl), Noah Emmerich (Marlon), Natasha McElhone (Lauren Garland/Sylvia), Holland Taylor (Angela Burbank), Ed Harris (Christof), Brian Delate (Kirk Burbank), Blair Slater (Truman de niño), Peter Krause, Heidi Schanz, Ron Taylor, Don Taylor, Ted Raymond

Jim Carrey, interpreta en una soberbia actuación a Truman Burbank, un joven seleccionado entre 5 embarazos no deseados para protagonizar un reality show titulado "The Truman Show", dirigido por un excéntricoDirector llamado Cristoff (Ed Harris).

Este personaje vive durante varios años ignorando que su vida es filmada. Los hechos de su vida están digitados, a tal punto que el vecindario en el que vive, no es más que la escenografía del programa, y todos los que viven allí son actores de reparto. Pero algunos acontecimientos harán sospechar a Truman sobre su realidad y harán que decida escapar.

La trama principal transcurre intercalándose con escenas de televidentes del programa, quienes se muestran mas que atentos a todo lo que pasa en el programa, es por esto que la película no solo critica al formato de reality show, sino también a los televidentes de este tipo de programas que hacen que estos funcionen.

El film cuenta con grandes contrastes en cuanto a la iluminación, que buscan reflejar el clima tranquilo y ficticio dispuesto por Cristoff. También se observa en la rutina de los "habitantes" de Seaheaven una suerte de Sueño Americano de los años 60. Además la película utiliza colores pasteles, lo que ayuda a dar esa imagen de Sueño Americano, por la pasividad que transmiten esos colores

Se ven elementos de la Odisea de Homero en la escena final, cuando Truman navega contra la tempestad para ganar su libertad.

El personaje Truman, está caracterizado por la inocencia ante todo, que genera en el espectador una suerte de piedad o compasión.

Se advierte en el film una clara postura crítica hacia la sociedad consumista y a la construcción de la realidad a través de los medios, más precisamente hacia la televisión, donde el afán de los productores es beneficiarse a toda costa.

En síntesis, la película se resume a un hombre luchando contra la adversidad, con el único fin de encontrar la verdad y la libertad.

Puntaje: tttttttt