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ACTICIDADES DE OCIO Y TIEMPO LIBRE DE LA CASA RURAL: “LA LAGUNA”

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ACTICIDADES DE OCIO Y TIEMPO LIBRE DE LA CASA

RURAL:

“LA LAGUNA”

REALIZADO POR: ANA BELÉN SERRANO GARCÍA.

ÍNDICE

1. DINÁMICAS DE GRUPO………………………………….pág. 3 a la 9. 2. ACTIVIDADES FÍSICAS…………………………………pág. 10 a la 18.3. ACTIVIDADES DE PISCINA……………………………pág. 19 a la 27.4. ACTIVIDADES RELACIONADAS CON EL

MEDIOAMBIENTE………………………………………..pág.28 a la 31.5. JUEGOS TRADICIONALES Y DE INTERIOR…… pág. 32 a la 47.6. GYMKANA………………………………………………… pág. 48 a la 54.7. I MAS DE LA INTERPRETACIÓN…………………..pág. 55 a la 56.8. TALLERES DE MANUALIDADES………………… pág. 57 a la 68.9. CUENTACUENTOS Y ACERTIJOS……………… pág. 69 a la 74.

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DINÁMICAS DE GRUPO

1. Nombres de Animales.

Tipo: Presentación.

Edades: Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

Tamaño: Máximo grupos de 16 personas.

Metodología: El grupo se sitúa formando un círculo, el animador explica que el juego va consistir en decir tu nombre y según las reglas de la poesía buscar un nombre de animal que rime con nuestro nombre. Y así los participantes tendrán que decir su nombre y el de los compañeros que tenga por delante desde el primero que comenzó hasta sí mismos.

Objetivos: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta dinámica buscamos:

- Facilitar una comunicación participativa.- Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes.

Recursos: Recursos humanos con un técnico superior de animación sociocultural será suficiente. Y se realizara en una habitación amplia.

Evaluación: Observamos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos.

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2. Me llamo, me gusta.Tipo: Presentación.

Edades: Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

Tamaño: Máximo grupos de 16 personas.

Metodología: El grupo se sienta en unas sillas formando un círculo y el coordinador seleccionará a una persona para que empiece con la dinámica este tendrá que decir ej. Me llamo Ana Belén y me gusta bailar. Y el siguiente tiene que repetir el nombre y lo que le gusta al anterior y decir su nombre y lo que le gusta y así sucesivamente

Objetivos: Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta dinámica buscamos:

- Facilitar una comunicación participativa.- Estimular un ambiente distendido. - Conocerse los nombres entre los participantes.

Recursos: Recursos materiales no harán falta ningún tipo de material, en cuanto a recursos humanos con un técnico superior de animación sociocultural será suficiente. Y se realizara en una habitación amplia.

Evaluación: Posteriormente comentaremos la dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, que les ha parecido, etc.…

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3. Cesta de Frutas.Tipo: Integración.

Edades: Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

Tamaño: Máximo grupos de 16 personas.

Metodología: El grupo se sienta en unas sillas formando un círculo, y uno se la queda, cada participante es una fruta que son o Limón, o Naranja, o Plátano. El que se la queda tendrá que contar una historia al resto del grupo en la que incluya una fruta y los participantes que sean la fruta que ha nombrado en la historia deben levantarse y cambiarse de sitio el del centro podrá sentarse si la fruta que ha dicho en la historia es la que a él le ha tocado ser o también podrá decir “Cesta de Frutas” y todo el mundo tiene que cambiarse de sitio.

Objetivos: Con esta dinámica buscamos:

- Facilitar una comunicación participativa.- Estimular un ambiente distendido. - Diluir las tensiones dentro del grupo.

Recursos: Recursos materiales 16 sillas, en cuanto a recursos humanos con un técnico superior de animación sociocultural será suficiente. Y se realizara en una habitación amplia.

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Evaluación: Observamos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, que les ha parecido, etc.…

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4. El Cartero.Tipo: Integración.

Edades: Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

Tamaño: Máximo grupos de 16 personas.

Metodología: El grupo se sienta en unas sillas formando un círculo y el coordinador seleccionará a una persona para que se la quede, este deberá decir ej. Que tiene una carta para todos los que lleven camiseta roja, todos los que la lleven saldrán al centro y el que se la queda les propone un reto. Cuando concluye el reto sale al centro el de al lado del que se la ha quedado primero y este volverá a decir Que tiene una carta para… y así sucesivamente.

Objetivos: Con esta dinámica buscamos:

- Facilitar una comunicación participativa.- Estimular un ambiente distendido. - Pasar un rato divertido.

Recursos: Recursos materiales 16 sillas, en cuanto a recursos humanos con un técnico superior de animación sociocultural será suficiente. Y se realizara en una habitación amplia.

Evaluación: Posteriormente comentaremos la dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, que les ha parecido, etc.…

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5. Animales.

Tipo: Dinámicas de grupo de pega.

Edades: La edad de los participantes oscila entre los 18 y 30 años.

Tamaño: Máximo grupos de 16 personas.

Metodología: El animador/a pedirá tres voluntarios para que salgan fuera de la clase, el animador/a les dirá a los tres voluntarios que deben pasar de uno en uno e imitar a un animal cada uno sin hacer ningún tipo de ruido solo gesticulando (ejemplo: uno de caracol, otro de gamba y el último de ornitorrinco). Cuando pase el primer voluntario realizara su imitación y el resto del grupo sabrá desde el principio que animal esta imitando, pero estos no le dirán el animal sino otros diferentes y se tratara de que el que esta imitando no comprenda que está pasando y se esfuerce por intentar que lo adivinen. Al final se les dirá que ellos en realidad lo sabían desde el principio.Objetivos: - Fomentar la capacidad de reírse de uno mismo.

- Crear un ambiente distendido.

Recursos: Recursos humanos con un técnico superior de animación sociocultural será suficiente. Y se realizara en una habitación amplia.

Evaluación: Comentaremos la dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, que les ha parecido, etc.…

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6. Aplausos.

Tipo: Dinámicas de grupo de pega.

Edades: La edad de los participantes oscila entre los 7 y 30 años.Tamaño: Máximo grupos de 16 personas.

Metodología: El animador/a pedirá tres voluntarios para que salgan fuera de la clase, el animador/a les dirá a los tres voluntarios que deben pasar de uno en uno y situarse en el medio del círculo. Cuando pase el primer voluntario se situara en medio del circulo y todos los demás compañeros deberán imitarle y la coordinadora deberá decir “cuando lo hagas bien te aplaudiremos” y la persona que está en el centro deberá caer en que tiene que aplaudir para que los demás aplaudan también.

Objetivos: - Fomentar la capacidad de reírse de uno mismo

- Crear un ambiente distendido

Recursos: Recursos humanos con un técnico superior de animación sociocultural será suficiente. Y se realizara en una habitación amplia.

Evaluación: Comentaremos la dinámica, si les ha gustado, cómo se han sentido, que les ha parecido, etc.…

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ACTIVIDADES FÍSICAS

1. ATRAPADOS.

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Se forman 3 grupos: A,B y C. El grupo A debe pillar al B, el B al C y el C al A. Cada grupo tiene una zona donde lleva a los pillados. El equipo que antes pille grupo que debe pillar gana. Los pillados pueden pisar el pie de uno de sus captores para liberarse.

Objetivos:

Pillar al grupo seleccionado antes de que ese grupo cumpla su objetivo y el otro grupo pille al tuyo.

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2. AVANZA DE CUNCLILLAS

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Cada grupo se coloca en fila y se coloca de cuclillas. Se coge al de atrás por los talones y se debe avanzar hasta una zona concreta antes que el resto de los grupos.

Objetivos:

Trabajar la fuerza de piernas y brazos.

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3. EL ZORRO Y LA GALLINA.

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Formamos grupos, de los cuales uno desempeña el papel de "zorro" y el resto forma una fila, haciendo de "gallinas". El zorro debe llevarse a la última gallina de la fila y el resto de la fila debe intentar impedirlo sin usar manos y pies. Solo pueden ponerse en medio o huir del zorro.

Objetivos:

El Zorro debe coger a la última gallina de la fila antes de que acabe el tiempo. El objetivo de las gallinas es evitar que el zorro rapte al último de la fila, haciendo de obstáculo y desplazándose por la pista.

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4. PILLA PILLA COMPLEJO

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Se la ligan personas que tengan algo en común, como el mismo color de ropa. Deben pillar al resto en el menor tiempo posible. Al pillar a alguien, éste se sienta, pero puede ser salvado si le pasa alguien por encima.

Objetivos: .

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5. PILLAME

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Se la liga un jugador que persigue a otro mientras el resto del grupo está en el suelo agachado, el que es perseguido puede pasar por encima de un compañero del suelo, y este se levantara y el otro se tumbara. El nuevo jugador que se acaba de levantar debe pillar al otro y así sucesivamente.

Objetivos:

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6. LA CINTA

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Cada persona se coloca una cinta por la parte de atrás del pantalón. Deben correr por la pista evitando que se la quiten e intentando quitar la cinta a algún compañero. Cuando acabe el tiempo, el que no tenga cuerda recibe un castigo.

Objetivos:

Realizar un ejercicio continuo de velocidad

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7. RELEVOS CON PRENDA

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Nos colocamos por grupos del mismo número. Carrera de relevos normal, salvo que el testigo es una prenda de ropa que debe llevar puesta el corredor. No se la puede quitar hasta que llegue de nuevo al grupo.

Objetivos:

Realizar un ejercicio continuo de velocidad

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8. PERSECUCION CON BALON

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Por todo el campo debemos huir de un compañero que la ligue. Éste tendrá un balón y podrá conducirlo y tirarlo a los demás para pillarnos. Los que no la ligan no pueden tocar el balón.

Objetivos:

Realizar un ejercicio continuo de velocidad

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9. TULIPAN

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

Un jugador se la liga y debe pillar a los demás compañeros, los otros jugadores pueden decir “Tulipán” y estará a salvo se pondrán con las piernas y brazos extendidas. Este jugador se deberá mantener en esta posición hasta que un compañero pase por debajo de sus piernas. Cuando el que se la queda pilla a otro jugador, el jugador pillado pasa a ser el que se la queda. Objetivos:

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Realizar un ejercicio continuo de velocidad

ACTIVIDADES DE PISCINA

1. LOS CABALLITOS DE MAR

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

En parejas un jugador encima del otro (a caballito), tendrán que llegar al otro extremo de la piscina lo antes posible.

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Objetivos:

2. PÁSALA

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

Los jugadores colocados en círculo deberán pasar la pelota lo más rápido posible, con la condición de que no suba a la superficie.

Objetivos:

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3. CARRERA HACIA ATRÁS.

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

Se colocaran los jugadores en un extremo de la piscina y tomando un impulso en el borde de la piscina, boca arriba deberán nadar en forma de mariposa para llegar lo antes posible al otro extremo de la piscina.

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Objetivos:

4. EL COCODRILO

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

En este juego todos los niños a excepción de uno, se colocarán en una de las paredes de la piscina y cada uno de ellos tendrá que elegir el nombre de un pez (merluza, sardina, boquerón,

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atún…), los más pequeños pueden elegir un color o un número. El otro niño que queda será el “cocodrilo” y se pondrá de pie dentro de la piscina de espaldas a los demás en mitad del recorrido entre la pared donde están los demás y la opuesta.

La actividad consiste en que los niños apostados contra la pared deberán intentar llegar a la otra sin ser “cazados” por el cocodrilo. Para eso, éste dirá el nombre de un pez y el que corresponda tendrá que, sin hacer ruido, bucear o nadar sigilosamente hasta la otra pared. El niño cocodrilo no puede darse la vuelta en ningún momento, pero en cuanto sienta movimiento o vea algo y lo tenga en su espacio de la piscina podrá salir a por él antes de que llegue a la otra pared. El cuanto le toque le habrá cazado. El pez cazado será el nuevo cocodrilo.

Objetivos:

5. USA TU NARIZ

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

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Necesitarás 2 balones de playa, de los hinchables. Haz dos equipos del mismo número de jugadores, que deberán hacer cola fuera de la piscina.

El juego consiste en llevar de un extremo de la piscina al otro la pelota. Pero no podrán usar las manos para empujarla. Deberán nadar y empujar la pelota con la nariz. Gana el primero que llegue.

Objetivos:

6. ESTATUAS PATIABIERTAS

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

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Modo de juego:

Consiste en colocarse en fila india y el primero de la fila pasa buceando entre las piernas del otro y cuando este llega al final el siguiente hace lo mismo hasta que lleguen al otro extremo de la piscina. Se pueden formas dos equipos y que compitan por ver quien llega antes al otro extremo de la piscina.

Objetivos:

7. EVITA LA PELOTA.

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

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Modo de juego:

Todos en la piscina forman un anillo grande y se toman de las manos. Una pelota de playa grande se coloca en el centro del anillo. El objetivo del juego es evitar la pelota. Si la pelota te toca, estás fuera. El anillo se hace más pequeño, y se hace más difícil evitar la pelota. La última persona tocada gana el juego.

Objetivos:

8. REMOLINO

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

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Recursos económicos:

Modo de juego: Todo el mundo en la piscina camina, nada o corre alrededor de todo el perímetro de la piscina en la misma dirección. Continúa moviéndote en la misma dirección durante unos 5 a 10 minutos. Después de este tiempo, todo el mundo se para resistiendo las olas y permite que el remolino los lleve alrededor de la piscina y al centro de la piscina. Los participantes también pueden tratar de contrarrestar la dirección del remolino para el ejercicio. Este juego funciona mejor en una piscina menos profunda donde la gente puede tocar el suelo.

Objetivos:

9. CARRERA DE RELEVOS EN LA PISCINA

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Piscina. Edad: A partir de los 7 años.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno

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Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

Coloca dos grandes cubos en un extremo de la piscina. Divide a los jugadores en dos equipos. Cada equipo cuenta con una tabla de surf y una taza de plástico. El objetivo del juego es que cada jugador llene el vaso con agua, utilice la tabla de surf para cruzar a nado la piscina y vierta el agua en el cubo en el otro lado de la piscina y luego nade al otro lado para dar al siguiente miembro del equipo la taza. El primer equipo en llenar el cubo gana.

Objetivos:

ACTIVIDADES RELACIONADAS CON EL MEDIOAMBIENTE

1. Tala de Árboles

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Temporada de juego: En verano

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Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: banderines o conitos para delimitar el campo.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Se delimitará un campo que será el bosque. Un participante será el guarda parque y tres más serán los leñadores. El resto de los participantes serán árboles.Los leñadores tendrán 30 segundos para tocar (“talar”) a los árboles. Si los tocan, los árboles se quedarán tirados en el piso. Al mismo tiempo el guarda parque podrá ir salvando a los árboles caídos (“irá sembrando nuevos árboles en el lugar de los talados”). Los árboles no podrán levantarse en un solo movimiento, sino que primero se sentarán, luego de pondrán de rodillas y finalmente se pararán para seguir jugando. Mientras se paran los nuevos árboles (“crecen”), los leñadores podrán volver a talarlos.

Al terminar los primeros 30 segundos del juego (primer período), se contarán cuantos árboles fueron talados y se los anotará en un gráfico con dos coordenadas: cantidad de guarda parques vs árboles caídos a los 30 segundos. En el segundo período de 30 segundos de juego se agregará otro guarda parque que cumplirá la misma función que el anterior. Al finalizar el segundo período

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se volverá a volcar en el gráfico la cantidad de árboles caídos a los 30 segundos. Y así sucesivamente, agregando un guarda parque en cada nuevo período de juego.

Objetivo:

Tomar conciencia de la importancia que tienen las distintas poblaciones de árboles en la Naturaleza y del impacto que produce la tala indiscriminada de estos árboles sobre el ambiente.

Evaluación:

¿Qué ocurre con una población de árboles cuando sufre la tala indiscriminada? Definir población. ¿Alcanzan unos pocos guarda parques. Para poder defender a los árboles de la tala? Comentar el trabajo que hace un guarda parque. ¿Qué pasó cuando, en el cuarto período, eran más personas sembrando árboles que talándolos? Hablar sobre las consecuencias de la deforestación en el ambiente. Qué le pasa al suelo (desertificación). Cómo se ven afectados los otros organismos que viven en el bosque.

De carácter: activo / observador. Conceptos ecológicos que se trabajan: población, tala

indiscriminada, desertificación, erosión, parques nacionales, guarda parques.

2. Hogar-Hábitat

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior o interior. Temporada de juego: Toda la época del año.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles:

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Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Se les pedirá a los participantes que dibujen donde viven, y que incluyan todo lo que necesitan para vivir, Por ejemplo, que cocinar, donde cocinar, donde guardar los alimentos, donde dormir, etc. Luego se expondrán y se discutirán los dibujos. Se puede hacer una galería de hogares.Ahora se les pedirá que cierren los ojos e imaginen el hogar de un hombre en el desierto, en la nieve o en la montaña. Y se discutirá sobre sus necesidades particulares.Nuevamente se les pedirá que cierren los ojos pero ahora deberán imaginar el hogar de una hormiga, un pájaro, una serpiente o de algún otro animal. Y se volverá a discutir sobre las distintas necesidades de los animales. Explicar que donde los animales encuentran todas sus necesidades para vivir lo llamamos hábitat. Finalmente buscarán similitudes y diferencias entre los diferentes hogares que fueron creando.

Objetivo: Comprender que los animales, como los hombres, tienen un hogar. Comprender que los animales y los hombres tienen necesidades similares y diferentes.

Evaluación: Elaborar junto al grupo el concepto de hábitat.

De carácter: pasivo / reflexivo. Cuando y donde jugarlo: de día o de noche. Adentro o afuera. Conceptos ecológicos a trabajar: hábitat.

3. MANCHA TOXICA. Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar para jugar: Exterior. Temporada de juego: En verano

Objetos Que Se Utilizan :

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Recursos M. No Fungibles: banderines o conitos para delimitar el campo.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

En un campo delimitado, que será el mar, un integrante será la mancha tóxica de petróleo y los restantes serán peces.Al ser tocados, los integrantes se irán tomando de las manos. Progresivamente, la mancha va aumentando su tamaño y el mar se va quedando sin peces.Las reglas son idénticas a las de la “mancha cadena”.

Objetivo: Comprender lo que ocurre cuando se derrama petróleo en un ecosistema marino.

Evaluación: En ronda comentar lo observado.Hablar sobre las consecuencias del derrame de petróleo en el mar sobre los organismos vivos que viven en él. No olvidar las consecuencias sobre el propio hombre. Se pueden definir conceptos complejos como la contaminación y el impacto ambiental. Discutir sobre las causas y las posibles soluciones de esta problemática.

De carácter: activo / observador. Conceptos ecológicos que se trabajan: contaminación marítima,

impacto ambiental.

JUEGOS TRADICIONALES Y DE INTERIOR.

1. PASE MISÍ.

Número De Participantes: Máximo 16 personas.

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Lugar para jugar: Exterior e interior. Temporada de juego: Todo el año.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Se eligen dos jugadores que conformarán un arco donde deberán pasar el resto de los demás participantes cada uno de los participantes, deberá elegir el nombre de un color, una ciudad o un río, y luego deberán arrastrarse de las manos levantándola simulando un puente. Los demás jugadores deben sujetarse por la cintura, formando una fila y caminando por debajo del arco, mientras canta más siguiente melodía:

““Pase misí,pase misá,

por la Puerta de Alcalá,los de adelante corren mucho,

los de atrás se quedarán”.

Inmediatamente se diga la palabra “se quedarán”, los jugadores bajarán sus manos capturando a que haya pasado en ese momento por debajo del arco y según la respuesta del jugador capturado deberá posicionarse detrás del jugador que haya elegido el color la ciudad que haya mencionado. Cuando ya todos los participantes hayan sido capturados, ambos equipos deberán tirar uno de los otros hasta lograr que uno cruzar la línea trazada, el equipo que crucen la línea trazada perderá el juego.

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2. EL PAÑUELO.

Número De Participantes: En este juego hay dos equipos que van a competir, cada equipo con igual número de participantes.

Donde se juega: En el exterior.

Momento para jugar: Todo el año.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Un pañuelo.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo de juego:

En el medio del terreno utilizar, debe trazarse una raya en cuyo extremo se posiciona un jugador que es el que va a sujetar el pañuelo, y también hará papel de juez. A cada jugador de ambos grupos, se le designa un número, empezando desde el uno hasta el último número que haya de participantes.

A continuación el juez deberá decir un número y han de salir de cada equipo el número dicho por el juez.

Cuando el jugador haya llegado hasta el pañuelo, el más rápido deberá recogerlo y salir corriendo hacia su terreno, debiendo evitar ser atrapado por el participante contrario. Si lo logra entonces quedará eliminado el rival del equipo contrario.

3. LA GALLINITA CIEGA.

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Número De Participantes: Máximo 16 personas.

Lugar en donde se juega : En el exterior

Momento para jugar: Según clima.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Pañuelo de tela.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo de juego:

Uno de los jugadores debe hacer de gallina ciega. Se debe tapar los ojos con un pañuelo como para que no pueda ver nada. Lo demás jugadores tienen que hacer un coro en torno al jugador, cantando lo siguiente:

“Gallinita ciega, has perdido algo? (En coro)”El jugador que hace de gallina debe contestar:

“una aguja y el dedal”

Los jugadores del coro dicen:

“tienes que dar tres vuelta y lo encontrarás!”

A continuación cuentan 1 2 3 y le dan la vuelta. El jugador que hace de gallinita daba la vuelta sobre sí mismo, con los brazos extendidos hacia el frente y debe intentar atrapar a alguien del coro. Los demás jugadores deben evitar ser atrapados, también pueden tocar el jugador para desorientarlo. Cuando el jugador que hace papel de gallinita da con alguien. Debe adivinar de quién se trata sólo tocándole la cara. En caso de que adivine quien es el jugador tocado se convertirá en la gallinita.

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4. LAS CUATRO ESQUINITAS.

Número De Participantes: En el juego intervienen cinco jugadoras o jugadores.

Lugar en donde se juega: En el exterior.

Momento para jugar: Según clima.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: No precisa ningún material, pero sí delimitar el campo de juego, en el que se deben señalar cuatro esquinas formando un cuadrado.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles. Recursos económicos:

Modo De Juego:

Uno de los participantes se queda en el centro de las cuatro esquinas designadas, mientras el resto ocupa una esquina cada uno. En lugar de esquinas se pueden utilizar árboles, farolas, o simples piedras para delimitar el campo de juego. A la orden de uno o de todos los participantes, se intercambian las esquinas, muy rápidamente, para intentar así que quien se encuentra en el centro no consiga quitar “su” esquina a nadie. Si lo consigue, pasa al centro el participante que se ha quedado sin ella.

Variantes:

Se puede aumentar el número de participantes aumentando el número de esquinas.

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5. LOS DISPARATES

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos: Modo De Juego

Quienes vayan a participar se sientan en círculo en el suelo. El primer participante formula una pregunta al oído de su compañera/o de la derecha, teniendo cuidado de que nadie más la pueda oír y ésta o éste se la contesta. La persona que acaba de responder formula otra pregunta a su compañera o compañero de la derecha, y así todo el grupo. Cuando todas y todos han formulado sus preguntas y sus respuestas, dan comienzo los disparates. La jugadora o jugador que ha comenzado dice: “Esta/e señorita/o me ha preguntado (refiriéndose a su compañera/o de la izquierda) y esta/e señorita/o me ha contestado” (refiriéndose a su compañera/o de la derecha). Así, todo el grupo. Las respuestas, al no coincidir con las preguntas son absurdas y dan pie a la carcajada.

6. EL ESCONDITE INGLÉS

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Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego tanto de exterior como de

interior. Momento para jugar : Según clima.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles:

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

Una/o de los participantes se coloca en una pared de espaldas al resto de las/los jugadores, mientras el resto se sitúa a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga, comienza a decir:

“Una, dos y tres,

al escondite inglés,

sin mover las manos ni los pies”.

Las demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza. Si al hacerlo ve a alguna/o en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida. La primera persona que consigue llegar hasta la pared es la ganadora.

7. EL RESCATE

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Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego tanto de exterior como de

interior. Momento para jugar : Según clima.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: 10 naranjas, 2 fotografías, 2 objetos, 2 vendas, 3 cuerdas, 3 lapiceros y 10 globos.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

La jugadora o el jugador que la ‘liga’ tendrá que perseguir a los demás del grupo. Cuando coja a alguien, lo llevará a su ‘casa’ (una farola, un árbol...). Después, seguirá persiguiendo al resto, pero con cuidado de que nadie se acerque a la casa y pueda tocar la mano de quien ya estaba cogida/o, porque si así lo hiciera, diría: ¡salvado! y volvería a poder ser perseguida o perseguido de nuevo. Cuando hay más de una/o capturadas/os, se dan la mano para así formar una cadena y poder tener mayor libertad de movimientos y propiciar el rescate. El juego se acaba cuando la/el perseguidora/or ha conseguido coger a todas/os y llevarlas/os a su ‘casa’.

Variantes : POLICÍAS Y LADRONAS/ES

En este caso, uno de los equipos representaba a los policías y el otro a los ladrones. Se juega de la misma manera que la variante anterior, pero con la diferencia de que todo el equipo de policías persigue al de los ladrones.

8. La Zapatilla por detrás

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Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego tanto de exterior como de

interior. Momento para jugar : Según clima.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Una zapatilla. Puede ser de una/uno de las/los participantes.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

Se forma un círculo. Uno de los que juegan se queda fuera, con uno de sus zapatos en la mano, y da vueltas alrededor del círculo cuyos miembros, con los ojos cerrados, cantan:

“A la zapatilla por detrás, tris, tras,

ni la ves ni la verás, tris, tras.

¡Mirad pa’ arriba! Que caen judías.

¡Mirad pa’ abajo! Que caen garbanzos.

A dormir, a dormir,

que vienen los Reyes Magos.

¿A qué hora mamá? (preguntan todas/os)

a las... (quien lleva la zapatilla dirá una hora).”

El grupo cuenta hasta esa hora, mientras la persona elegida pone la zapatilla detrás de algún miembro del grupo. Cuando abren los ojos, quien tiene la zapatilla la coge y salen corriendo a pillar a

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otro niño o niña antes de que se siente en el hueco libre que ha quedado.

9. EL RITMO EN LAS MANOS.

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Ninguno.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

Se colocaran los participantes en circulo sentados en el suelo y entrelazaran sus manos apoyándolas en las rodillas, el monitor comenzara dando un golpe con su mano derecha y el siguiente golpe lo dará la mano que este a la derecha de la mano que ha comenzado a golpear, así consiguiendo mantener el ritmo. Se podrá cambiar el sentido en el que se dan los golpes dando dos palmadas y la secuencia ira hacia la izquierda, se eliminaran las manos que den el golpe cuando no sea su turno.

10. El VENDAVAL.

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

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Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Varios objetos.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

El jugador debe durante un minuto observar una mesa en la que hay colocados varios objetos. Posteriormente, se le tapan los ojos, y el director del juego cambia los objetos de posición. Finalmente el jugador, colocado frente a la mesa, ha de posicionar de nuevo los objetos en el lugar en el que se encontraban en un primer momento.

Nota:

Se puede dar un tiempo máximo (ej. 1 minuto) para realizar la tarea de recomponer la situación de los objetos.

Observaciones:

Es un juego que desarrolla enormemente la capacidad de observación y retentiva visual; cuanto más se juegue, más objetos se podrán ir colocando sobre la mesa, y menos tiempo se necesitará para resolverlo.

11. EL TELEFONO ESCACHARRADO

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

Objetos Que Se Utilizan :

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Recursos M. No Fungibles:

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

Los jugadores se hayan sentados en círculo. El monitor del juego susurra muy rápidamente una frase cualquiera al oído de su vecino de la izquierda. Este repite a su vez a su vecino de la izquierda la frase que cree haber captado y, así sucesivamente hasta el último jugador. El último jugador, dirá en voz alta la frase que cree haber oído, y que se presupone debería ser la que el director del juego dijo. La sorpresa puede ser mayúscula, cuando se oye el resultado.

12. ME HE IDO A ÁFRICA.

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

Objetos Que Se Utilizan :

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Recursos M. No Fungibles:

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

Los jugadores se hallan en círculo y el director del juego empieza a decir:"Me he ido a África y me he llevado un Anorak" (porque ésta palabra, “anorak", empieza por "a"). El siguiente, ha de enlazar y decir:"Me he ido a África y me he llevado un anorak y un bastón "porque bastón empieza por "b"). El tercero:"Me he ido a África y me he llevado un anorak, un bastón y un colchón"(porque colchón empieza por "c").

Y así sucesivamente, hasta agotar todas las letras del alfabeto en la letra inicial de cada palabra. Para hacer el juego más vivaz, el director del juego puede interrogar bruscamente a cualquiera de los jugadores y romper el orden regular del juego, de tal modo que los jugadores no puedan tener preparada su respuesta de antemano.

Variantes: Para aumentar el interés y hacer más limitada la elección de las palabras, se puede imponer un tema de juego. Ej.: "He ido al zoo y he visto un antílope" (nombre de animales), o, "He ido de viaje y he visitado Amberes (nombre de ciudades),. . .

13. LOS RASTREADORES

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles:

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Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

El director del juego enseña a todos los jugadores un objeto, y luego les hace salir de la habitación. A continuación lo esconde, pero de manera que sea visible sin necesidad de mover ningún mueble y objeto. Ahora entran los jugadores y comienza la búsqueda. Si un jugador encuentra el objeto, lo comunica al oído del director del juego y se sienta. Quien no lo encuentra en un tiempo predeterminado, queda eliminado, y el juego comienza de nuevo.

Nota: Si se alarga excesivamente la búsqueda, habrá que suspender la misma.

Variante: El director del juego esconde un objeto que no han visto los jugadores, los cuales sólo conocen determinadas características del mismo.

14. PATATRÁS

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles:

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

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Recursos económicos:

Modo De Juego:

Según el número de jugadores, estos sentados en bancos o sillas, se colocan en círculos o en filas frente al director del juego. El director del juego da órdenes consistentes en: "Patatrás", "patadoc" y "patatuf". Cada orden corresponde a un movimiento que deben realizar los jugadores: Patatrás obliga a los jugadores a sentarse; patadoc indica que hay que levantarse; con patatuf, los jugadores han de flexionar las rodillas sin sentarse. Después de un ensayo, el director del juego comienza a dar órdenes, y quien se equivoque o vacile, quedará eliminado, lo que vale a decir que quedará sentado con los brazos cruzados. El director del juego tiene interés en variar la velocidad con que da las órdenes, repetir la misma orden dos veces,...

Variante:

Se colocan sobre la mesa tres instrumentos sonoros, y cada sonido significará una orden distinta, que hay que acatar, y que son movimientos previamente establecidos.

15. EL PAÑUELO ENVENENADO

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano...

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles:

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Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

Los jugadores se hallan sentados en círculo. Otro jugador que lleva los ojos vendados tiene un silbato. Los jugadores se pasan un pañuelo liado en forma de pelota con la mayor rapidez posible, sin no obstante lanzarlo, ya que al toque del silbato, el que tenga en su poder el pañuelo quedará "envenenado", y será por tanto eliminado, cruzándose de brazos y permaneciendo en su sitio. Ahora, el jugador que le precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no lanzarlo. Resulta ganador el jugador que no ha sido envenenado ninguna vez.

16. TARJETAS DE MEMORIA

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano…

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: Tarjetas hechas con cartón y papel.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles. Recursos económicos:

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Modo De Juego:

Se prepararán unas tarjetas donde aparecerá arriba del todo una palabra ej. Avión y de bajo de esta una serie de palabras ej. Volar, Viajar, Piloto y Cielo.

El monitor dividirá el grupo en dos, un grupo deberán coger cada uno de los componentes una tarjeta y deberán describir la palabra de arriba sin decir las palabras que contiene abajo la tarjeta para que el otro grupo consiga adivinarlas. El segundo equipo tendrá un minuto para adivinar la palabra, en la segunda ronda el equipo que estaba adivinando pasa a describir la palabra y viceversa.

GYMKANA

1. GYMKANA DE ACERTIJOS

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de interior. Momento para jugar : En tardes de lluvia, noches de verano…

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: todos los objetos de los acertijos, papel, lápiz y tijeras.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

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Modo De Juego:

Se esconderán diferentes pistas en el interior de la Casa Rural, la primera pista se la entregara el monitor a los participantes. Y será la siguiente:

1º PISTA

Algo suena en mi interior

tan fuerte que me confunde

pero se alza y se difunde

hasta ser más que un clamor. (La Campana)

2º PISTA

Con techo de hierro, pared de cristal,

las noches en vela me gusta pasar. (La Linterna)

3º PISTA

Empúñala con firmeza,

su cola es una maleza. (La escoba)

4º PISTA

Lo que no consiguen fuerza ni destreza

para mí es muy fácil, toda una simpleza

Pocos me respetan, pero no hay derecho,

pues sin mí estarían sin cama ni techo. (La llave)

5º PISTA

El que pinta es pintor;

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yo pinto y no recibo tal honor. (El pincel)

6º PISTA

Tenemos diez dedos,

sin huesos ni carne. (Los guantes)

7º PISTA

En un cuarto me arrinconan

sin acordarse de mí

pero pronto van a buscarme

cuando tienen que subir. (La escalera)

2. GYMKANA DE PRUEBAS

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de exterior. Momento para jugar : Por la mañana.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: 10 naranjas, 2 fotografías, 2 objetos, 2 vendas, 3 cuerdas, 3 lapiceros y 10 globos.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

La Gymkana se realizara utilizando el exterior de la Casa Rural, se dividirá al grupo en dos equipos, el monitor/a pedirá que cada

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equipo que elijan a un representante, se inventen un nombre y grito de guerra para su equipo. Los dos equipos deberán enfrentarse en 6 pruebas que son las siguientes:

1º PRUEBA:

Pasa la naranja, en esta primera prueba los dos equipos harán una fila cada uno, un equipo enfrente del otro. Se les dará a cada representante una naranja que deberán cogerla con el cuello y cuando el monitor diga ya, tendrán que pasársela al compañero de al lado hasta el último de la fila y tendrá que volver de nuevo al primero de la fila. El equipo que primero consiga que la naranja pase por todos los miembros del equipo y vuelva al primero de la fila sin que esta se caiga ganará un punto.

2º PRUEBA:

Encuentra el objeto escondido, en esta prueba se les proporcionará a cada equipo una fotografía donde aparecerá un objeto en un paisaje de la Casa Rural, el primer equipo que encuentre el objeto ganara un punto.

3º PRUEBA:

Guíame hasta la meta, en esta prueba se pedirán de cada equipo dos voluntarios, uno de ellos deberá taparse los ojos para que el compañero le guie con su voz por un recorrido hasta la meta. La primera pareja que consiga llegar a la meta ganara un punto.

4º PRUEBA:

Afina tu puntería, el monitor/a pedirá tres voluntarios de cada equipo, estos se enfrentaran en tres rondas cada uno. Se les atara a la cadera una cuerda que en la punta tendrá atado un

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lápiz que quedara colgando detrás, estos deberán introducir el lapicero en la botella. El equipo que gane mas rondas ganara el punto de esta prueba.

5º Prueba:

Canguro, los equipos deberán hacer dos filas cuando el monitor/a diga ya saldrá el primer jugador transportando una pelota entre las piernas, saltando como los canguros a una distancia variable según la edad del niño y cuando este llegue saldrá el siguiente. Gana la prueba el equipo que más pelotas lleve durante un minuto.

El equipo con más puntos al final de la gymkana será el ganador.

3. GYMKANA DE PRUEBAS TRADICIONALES

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de exterior. Momento para jugar : Por la mañana.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles: 10 sacos o bolsas de basura, 2 manzanas, 10 cucharas de plástico, 10 huevos cocidos o bien 10 pelotas de pin-pon, 10 globos, 1 ovillo de cordel, 2 cubos, 2 esponjas, 5 aros de chapas.

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

La Gymkana se realizara utilizando el exterior de la Casa Rural, se dividirá al grupo en dos equipos, el monitor/a pedirá que cada

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equipo que elijan a un representante, se inventen un nombre y grito de guerra para su equipo. Los dos equipos deberán enfrentarse en 6 pruebas que son las siguientes:

1º PRUEBA:

Carrera de sacos, cada equipo se meterá dentro de una bolsa de basura o un saco colocados en fila india. Cuando el monitor/a diga ya comenzara la carrera saldrá uno de cada equipo y cuando llegue a la meta saldrá el siguiente jugador. El equipo que consiga llegar antes a la meta ganara el punto de la prueba.

2º PRUEBA:

Morder la manzana, el monitor/a pedirá un voluntario de cada equipo se colgara una manzana de una cuerda y con las manos en la espalda deben intentar comerse a mordiscos la manzana, y el primero que termine gana. Si los niños que participan son muy pequeños, podéis darles un minuto y ganará el que más manzana se haya comido.

3º PRUEBA:

Cuchara, Cada equipo se colocara en fila y cuando el monitor/a diga ya el primero de la fila transportara con una cuchara en la boca una pelota o el clásico huevo cocido sin que se caiga, hasta el lugar indicado y cuando este llegue saldrá el siguiente hasta que todos los integrantes de los equipos lleguen a la meta. El primer equipo que consiga llegar el primero a la meta gana.

4º PRUEBA:

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Explotar globos, cada niño tiene un globo lleno de aire atado a su tobillo, de manera que quede arrastrando unos 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del equipo contrario y ganará el equipo al que le queden más globos por explotar.

5º PRUEBA:

Juego de la esponja, se necesita una esponja y dos cubos, uno con agua y otro vacío. Los niños se ponen en fila y deben pasar la esponja mojada en el cubo con agua al niño que está detrás hasta llenar el cubo vacío del final.

6º PRUEBA:

Buscar tesoros en la piscina, el monitor/a pedirá dos voluntarios que deberán ponerse de espaldas a la piscina y para que el monitor tire a la piscina cinco objetos. Una vez que estos se hayan hundido, el monitor dará la señal para que los dos voluntarios se tiren a la piscina y encuentren los cinco objetos, el resto de jugadores permanecerá fuera de la piscina ayudando al compañero si desde fuera ven donde están los objetos. El equipo que consiga encontrar más objetos ganara la prueba.

El equipo con más puntos al final de la gymkana será el ganador.

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I MÁS DE LA INTERPRETACIÓN

Número De Participantes: Máximo 16 personas. Lugar en donde se juega: Es un juego de exterior. Momento para jugar : Por la mañana.

Objetos Que Se Utilizan :

Recursos M. No Fungibles:

Recursos humanos: Un monitor/a de actividades juveniles.

Recursos económicos:

Modo De Juego:

Este juego es un divertido juego de interpretación en el que se dividirá el grupo en dos equipos y estos deberán elegir a un representante, un nombre y grito de guerra para el equipo. una vez decidido esto los grupos deberán prepararse para la interpretación.

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El presentador decidirá qué equipo comienza, enseñara una tarjeta donde pondrá:

Nombre: “ Los hombres también se enamoran”

Actores: 2 ó 3 personas

Lenguaje: Mudo

Duración: 1 minuto

Desde este momento los dos equipos tendrán 2 minutos para decidir quiénes van a salir a representar la obra y que van hacer. Primero saldrá uno de los equipos mientras el otro equipo se sienta para observar la representación. Antes de que esta empiece el capitán del equipo presentara la representación que su equipo realizara durante el tiempo especificado en la tarjeta y después el otro equipo hará lo mismo. El monitor/a decidirá que equipo gana la ronda.

Las tarjetas variaran en cuanto al nombre, la duración, el número de actores y el lenguaje (elfico, mudo, idioma balleno, idioma extraño, idioma de telenovela, argentino, mexicano, árabe…etc.)

Se realizaran 5 rondas y ganara el equipo que gane mas rondas.

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TALLERES DE MANUALIDADES1º TALLER: CAJITA DE SERPENTINA

CLAVE: Expresión plástica

PRESENTACIÓN:

El taller de “CAJITAS DE SERPENTINA”, será el primer taller de este trimestre con el cual iniciaremos nuestro aprendizaje de manualidades sencillas y rápidas.

DIRIGIDO A:

Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

GRUPO DE TRABAJO:

Un grupo de 9 a 16 personas.

OBJETIVOS:

Desarrollar la creatividad y estimular la imaginación. Desarrollar y/o perfeccionar las habilidades manuales. Potenciar el orden, limpieza y cuidado de los materiales y objetos necesarios para realizar los trabajos. Desarrollar la autoestima.

METODOLOGÍA/DESARROLLO

Introducción El animador/a presentara el taller contando la historia de la creación del papel y del uso de la serpentina en las fiestas y el nuevo uso que descubrirán en el taller de hoy.

Puesta en marcha/

Organización

El animador/a organiza al grupo en el espacio, en la mesa de trabajo( adaptándola si fuera necesario y ya con todo el material necesario dispuesto a lo largo de la mesa)y da unas normas básicas para el uso del material y el desarrollo del taller.

Explica la actividad de la construcción de una cajita con serpentina, primero se desenrollará la serpentina y empezaremos a enrollarla para crear la cajita cuando queramos cambiar de color cortaremos la serpentina y con pegamento, pegaremos un extremó de la serpentina con el otro y seguiremos enrollando la serpentina hasta que consigamos el tamaño deseado. Para hacer la tapa de la cajita enrollaremos la serpentina y le daremos el mismo tamaño que a la que habíamos enrollado anteriormente. Una vez que tengamos el tamaño deseado, subiremos con los dedos poco a poco la serpentina hasta darle la forma deseada, cuando tengamos la caja y la tapa con la forma deseada, le echáremos cola para quede fija y no se

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mueva la serpentina.

Desarrollo/ Dinamización El animador/a motiva a cada miembro del grupo en la ejecución de su obra, haciéndole preguntas, dando alguna idea y apoyándole en su proyecto. Por ejemplo, insistiendo en la variación de colores para darle más color a la cajita,

Puesta en común A medida que cada participante valla terminando mostrara al resto del grupo su cajita y explicará cómo ha sido su proceso de creación. Después la llevara a la mesa de secado, donde la dejara secar y posteriormente se meterá en una bolsa para que cada uno se lleve su cajita. Mientras, supervisado por el animador/a, recogerán los materiales utilizados y los guardaran cada uno en su sitio y rellenar un simple formulario de evaluación del taller (Formulario que se adecuará a las distintas edades y características de los participantes.)

Recogida y despedida Para finalizar, el animador/a observara el resultado final de las cajitas y se despedirá del grupo.

RECURSOS MATERIALES

Fungible 10 paquetes de tres rollos de serpentina, 5 botes de pegamento y 5 botes de cola blanca.

No Fungible

Material específico para adaptaciones a características especiales.

Mobiliario especializado para cualquier tipo de usuario que pueda asistir al taller y también guardaremos los materiales en armarios accesibles para todo tipo de usuario.

RECURSOS HUMANOS:

1 Técnico superior de animación sociocultural, según características del grupo destinatario, cada uno de los cuales organiza y dinamizará la actividad en una mesa de trabajo.

RECURSOS ECONÓMICOS

Coste del taller:

Precio del taller:

TEMPORALIZACIÓN

ESPACIO

Emplazamiento Sala de ocio de la Casa Rural “La Laguna”.

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Mobiliario 5 Mesas de trabajo con capacidad para 10 personas cada una (2 de ellas con una altura media y adecuadas para su adaptación a usuarios que usan silla de ruedas, 2 de altura baja para los niños de menor edad y 1 para dejar secar las cajitas) y 50 taburetes regulables en altura; 1 armario para guardar el material; 1 armario de limpieza con llave.

Ambientación La sala se ambientara con todos los tipos de cajitas que se pueden hacer y con música variada.

EVALUACIÓN:

Hecha por el Animador que tendrá en cuenta;

Participa de forma correcta en el taller atendiendo a las orientaciones que le den. Valorar y respetar el trabajo realizado dentro del grupo, tanto el propio como el de sus compañeros. Sigue y respeta las normas de convivencia y conducta establecidas.

Hecha por los participantes del taller; En una cartulina pegaran una pegatina azul si les ha gustado mucho, una verde si les ha gustado y una roja si no les ha gustado nada.

2º TALLER: BROCHE DE GLOBOS.

CLAVE: Expresión plástica

PRESENTACIÓN:

El taller de “BROCHE DE GLOBOS”, es un taller sencillo y quedan unos broches maravillosos para regalar a familiares y amigos.

DIRIGIDO A:

Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

GRUPO DE TRABAJO:

Un grupo de 9 a 15 personas.

OBJETIVOS:

Desarrollar la creatividad y estimular la imaginación. Desarrollar y/o perfeccionar las habilidades manuales. Potenciar el orden, limpieza y cuidado de los materiales y objetos necesarios para realizar los trabajos. Desarrollar la autoestima. Trabajar con perspectiva de utilidad hacia la cooperativa: responsabilidad para aportar objetos a la misma y valoración del trabajo.

METODOLOGÍA/DESARROLLO

Introducción El animador/a presentara el taller contando las diferentes manualidades que se pueden hacer con los globos y en especial la que haremos hoy.

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Puesta en marcha/

Organización

El animador/a organiza al grupo en el espacio, en la mesa de trabajo (adaptándola si fuera necesario y ya con todo el material necesario dispuesto a lo largo de la mesa) y da unas normas básicas para el uso del material y el desarrollo del taller.

Explica la actividad que constara en coger un imperdible e ir anudando globos en la parte del imperdible que no se mueve se le hará un primer nudo y luego otro. Le seguiremos metiendo globos al imperdible combinando el color de los globos según cada uno quiera. Así hasta tener nuestro broche.

Desarrollo/ Dinamización El animador/a motiva a cada miembro del grupo en la ejecución de su obra, haciéndole preguntas, dando alguna idea y apoyándole en su proyecto. Por ejemplo, insistiendo en la variación de colores para darle más color al broche.

Puesta en común A medida que cada participante valla terminando mostrara al resto del grupo su broche y explicará como ha sido su proceso de creación. Después se meterá en una bolsa para que cada uno se lleve su broche. Mientras, supervisado por el animador/a, recogerán los materiales utilizados y los guardaran cada uno en su sitio y rellenar un simple formulario de evaluación del taller (Formulario que se adecuará a las distintas edades y características de los participantes.)

Recogida y despedida Para finalizar, el animador/a observara el resultado final de los broches y se despedirá del grupo.

RECURSOS MATERIALES

Fungible 3 cajas de imperdibles de 10 y 2 bolsas de globos de 100.

No Fungible

Material específico para adaptaciones a características especiales.

Mobiliario especializado para cualquier tipo de usuario que pueda asistir al taller y también guardaremos los materiales en armarios accesibles para todo tipo de usuario.

RECURSOS HUMANOS:

2/3 Técnicos superiores de animación sociocultural, según características del grupo destinatario, cada uno de los cuales organiza y dinamizará la actividad en una mesa de trabajo.

RECURSOS ECONÓMICOS:

Coste del taller: 30€.

Precio del taller: 1 €.

El taller será gratuito para los grupos escolares, asociaciones…

TEMPORALIZACIÓN

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El taller se realizara todos los viernes de 17:30 A 19:00.

ESPACIO

Emplazamiento Sala de actividades del Centro Joven de Puertollano.

Mobiliario 5 mesas de trabajo con capacidad para 16 personas ( 2 de ellas con una altura media y adecuadas para su adaptación a usuarios que usan silla de ruedas, 2 de altura baja para los niños de menor edad y 1 para dejar secar las cajitas) y 50 taburetes regulables en altura; 1 armario para guardar el material; 1 armario de limpieza con llave

Ambientación Se decorara la clase con globos y con un cartel anunciando el taller.

EVALUACIÓN:

Hecha por el Animador que tendrá en cuenta;

Participa de forma correcta en el taller atendiendo a las orientaciones que le den. Valorar y respetar el trabajo realizado dentro del grupo, tanto el propio como el de sus compañeros. Sigue y respeta las normas de convivencia y conducta establecidas.

Hecha por los participantes del taller; En una cartulina pegaran una pegatina azul si les ha gustado mucho, una verde si les ha gustado y una roja si no les ha gustado nada.

3º TALLER: Animales de papel mache.

CLAVE: Expresión plástica

PRESENTACIÓN:

El taller de “Animales de papel mache”, es una manualidad sencilla, barata y divertida , donde los niños aprenderán a reutilizar materiales como el periódico.

DIRIGIDO A:

Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

GRUPO DE TRABAJO:

Un grupo de 9 a 15 personas.

OBJETIVOS:

Desarrollar la creatividad y estimular la imaginación. Desarrollar y/o perfeccionar las habilidades manuales. Potenciar el orden, limpieza y cuidado de los materiales y objetos necesarios para realizar los trabajos. Trabajar con perspectiva de utilidad hacia la cooperativa: responsabilidad para aportar objetos a la misma y valoración del trabajo. Trabajar la capacidad plástica Estimular la creatividad Desarrollar la motricidad fina

METODOLOGÍA/DESARROLLO

Introducción El animador/a presentara el taller explicando los diferentes animales que se pueden hacer.

Puesta en marcha/

Organización

El animador/a organiza al grupo en el espacio, en la mesa de trabajo (adaptándola si fuera necesario y ya con todo el material necesario dispuesto a lo largo de la mesa) y da unas normas básicas para el uso del material y el desarrollo del taller.

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Explica la actividad que constara primero en elegir el animal que quieren hacer, cuando hayan decidido el animal el primer paso es inflaran globo y con periódico y celo harán bolas para hacer los ojos, las orejas, el rabo, todas las extremidades del animal seleccionado. Una vez terminado el primer paso, se preparara el mejunje art attck (mezclar agua con cola, la cantidad de cola será la mitad de agua) y se mojara un pincel en la mezcla y pegaremos tiras de papel sobre el globo hasta tres capas de papel. Deberemos dejar secar la cola hasta que se endurezca, cuando este seco comenzaremos a pintar con temperas nuestro animal y lo dejaremos secar .

Desarrollo/ Dinamización El animador/a motiva a cada miembro del grupo en la ejecución de su obra, haciéndole preguntas, dando alguna idea y apoyándole en su proyecto. Por ejemplo, dándole ideas de cómo realizar el animal que han elegido hacer...etc.

Puesta en común A medida que cada participante valla terminando mostrara al resto del grupo su animal y explicará cómo ha sido su proceso de creación. Después se meterá en una bolsa para que cada uno se lleve su manualidad. Mientras, supervisado por el animador/a, recogerán los materiales utilizados y los guardaran cada uno en su sitio y rellenar un simple formulario de evaluación del taller (Formulario que se adecuará a las distintas edades y características de los participantes.)

Recogida y despedida Para finalizar, el animador/a observara el resultado final de los animales y se despedirá del grupo.

RECURSOS MATERIALES

Fungible 10 periódicos, 1 rollo grande de papel, 2 botes de cola blanca y3 paquetes de temperas de colores.

No Fungible 10 pinceles, 5 vasos de plástico y 2 rollos de celo.

Material específico para adaptaciones a características especiales.

Mobiliario especializado para cualquier tipo de usuario que pueda asistir al taller y también guardaremos los materiales en armarios accesibles para todo tipo de usuario.

RECURSOS HUMANOS:

1 Técnico superior de animación sociocultural, según características del grupo destinatario, cada uno de los cuales organiza y dinamizará la actividad en una mesa de trabajo.

RECURSOS ECONÓMICOS:

Coste del taller:

Precio del taller:

TEMPORALIZACIÓN

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ESPACIO

Emplazamiento Sala de ocio de la Casa Rural “La laguna”.

Mobiliario 5 mesas de trabajo con capacidad para 10 personas cada una ( 2 de ellas con una altura media y adecuadas para su adaptación a usuarios que usan silla de ruedas, 2 de altura baja para los niños de menor edad y 1 para dejar secar las cajitas) y 50 taburetes regulables en altura; 1 armario para guardar el material; 1 armario de limpieza con llave

Ambientación Se decorara la clase con otros animales hechos con papel mache , con música variada y con un cartel anunciando el taller.

EVALUACIÓN:

Hecha por el Animador que tendrá en cuenta;

Participa de forma correcta en el taller atendiendo a las orientaciones que le den. Valorar y respetar el trabajo realizado dentro del grupo, tanto el propio como el de sus compañeros. Sigue y respeta las normas de convivencia y conducta establecidas.

Hecha por los participantes del taller; En una cartulina pegaran una pegatina azul si les ha gustado mucho, una verde si les ha gustado y una roja si no les ha gustado nada.

4º TALLER: PORTAFOTOS DE AVIÓN

CLAVE: Expresión plástica

PRESENTACIÓN:

El taller de “Portafotos de avión”, es una manualidad sencilla, barata y divertida , donde los niños aprenderán una manualidad sencilla y confeccionarán un bonito portafotos.

DIRIGIDO A:

Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

GRUPO DE TRABAJO:

Un grupo de 9 a 15 personas.

OBJETIVOS:

Desarrollar la creatividad y estimular la imaginación. Desarrollar y/o perfeccionar las habilidades manuales. Potenciar el orden, limpieza y cuidado de los materiales y objetos necesarios para realizar los trabajos. Trabajar con perspectiva de utilidad hacia la cooperativa: responsabilidad para aportar objetos a la misma y valoración del trabajo. Trabajar la capacidad plástica Estimular la creatividad Desarrollar la motricidad fina

METODOLOGÍA/DESARROLLO

Introducción El animador/a presentara el taller explicando cómo pueden combinar los colores para su avión.

Puesta en marcha/

Organización

El animador/a organiza al grupo en el espacio, en la mesa de trabajo (adaptándola si fuera necesario y ya con todo el material necesario dispuesto a lo largo de la mesa) y da unas normas básicas para el uso del material y el desarrollo del taller.

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Explica el taller en el que en primer lugar deberán coger dos pinzas de la ropa cada participante y quitarles el muelle, dos de ellas las pegaremos con cola blanca. Después cogeremos las temperas y pintaremos las pizas del color en el que deseemos hacer nuestro avión, dejaremos secar las piezas y mientras cogeremos el alambre moldeable, cortaremos un trozo una de las puntas la enrollaremos en un lapicero, lo sacaremos con cuidado y finalmente lo aplastaremos. Cuando se sequen las pizas montaremos el avión, cogeremos las dos piezas sin pegar y las uniremos una con la otra dejando en medio las dos pinzas que hemos pegado mediante gomitas del pelo de colore. Finalmente colocaremos el alambre en la cola del avión con la punta que hemos enrollado en el lápiz hacia arriba donde le colocaremos una pinza pequeña para sujetar la foto y ya tendremos nuestro portafotos.

Desarrollo/ Dinamización El animador/a motiva a cada miembro del grupo en la ejecución de su obra, haciéndole preguntas, dando alguna idea y apoyándole en su proyecto.

Puesta en común A medida que cada participante valla terminando mostrara al resto del grupo su avión portafotos y explicará cómo ha sido su proceso de creación. Después se meterá en una bolsa para que cada uno se lleve su manualidad. Mientras, supervisado por el animador/a, recogerán los materiales utilizados y los guardaran cada uno en su sitio y rellenar un simple formulario de evaluación del taller (Formulario que se adecuará a las distintas edades y características de los participantes.)

Recogida y despedida Para finalizar, el animador/a observara el resultado final de los portafotos y se despedirá del grupo.

RECURSOS MATERIALES

Fungible 20 pinzas de tender la ropa, 1 rollo de alambre flexible, 10 pinzas pequeñas de colores, 1 bolsa de gomitas de colores para el pelo y 2 paquetes de temperas.

No Fungible 10 pinceles y 5 vasos de plástico.

Material específico para adaptaciones a características especiales.

Mobiliario especializado para cualquier tipo de usuario que pueda asistir al taller y también guardaremos los materiales en armarios accesibles para todo tipo de usuario.

RECURSOS HUMANOS:

1 Técnico superior de animación sociocultural, según características del grupo destinatario, cada uno de los cuales organiza y dinamizará la actividad en una mesa de trabajo.

RECURSOS ECONÓMICOS:

Coste del taller:

Precio del taller:

TEMPORALIZACIÓN

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ESPACIO

Emplazamiento Sala de ocio de la Casa Rural “La laguna”.

Mobiliario 5 mesas de trabajo con capacidad para 10 personas cada una ( 2 de ellas con una altura media y adecuadas para su adaptación a usuarios que usan silla de ruedas, 2 de altura baja para los niños de menor edad y 1 para dejar secar las cajitas) y 50 taburetes regulables en altura; 1 armario para guardar el material; 1 armario de limpieza con llave

Ambientación Se decorara la clase con otros animales hechos con papel mache , con música variada y con un cartel anunciando el taller.

EVALUACIÓN:

Hecha por el Animador que tendrá en cuenta;

Participa de forma correcta en el taller atendiendo a las orientaciones que le den. Valorar y respetar el trabajo realizado dentro del grupo, tanto el propio como el de sus compañeros. Sigue y respeta las normas de convivencia y conducta establecidas.

Hecha por los participantes del taller; En una cartulina pegaran una pegatina azul si les ha gustado mucho, una verde si les ha gustado y una roja si no les ha gustado nada.

5º TALLER: PINTAR PIEDRAS

CLAVE: Expresión plástica

PRESENTACIÓN:

El taller de “PINTAR PIEDRAS”, es una manualidad sencilla, barata y divertida.

DIRIGIDO A:

Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

GRUPO DE TRABAJO:

Un grupo de 9 a 15 personas.

OBJETIVOS:

Desarrollar la creatividad y estimular la imaginación. Desarrollar y/o perfeccionar las habilidades manuales. Potenciar el orden, limpieza y cuidado de los materiales y objetos necesarios para realizar los trabajos. Trabajar con perspectiva de utilidad hacia la cooperativa: responsabilidad para aportar objetos a la misma y valoración del trabajo. Trabajar la capacidad plástica Estimular la creatividad Desarrollar la motricidad fina

METODOLOGÍA/DESARROLLO

Introducción El animador/a presentara el taller explicando la procedencia de las piedras y el peligro de su mal uso.

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Puesta en marcha/

Organización

El animador/a organiza al grupo en el espacio, en la mesa de trabajo (adaptándola si fuera necesario y ya con todo el material necesario dispuesto a lo largo de la mesa) y da unas normas básicas para el uso del material y el desarrollo del taller.

Explica el taller, primero limpiaremos nuestras piedras pensaremos que decoración queremos hacerle a nuestra piedra y cogeremos los rotuladores necesarios para dicha decoración.

Desarrollo/ Dinamización El animador/a motiva a cada miembro del grupo en la ejecución de su obra, haciéndole preguntas, dando alguna idea y apoyándole en su proyecto.

Puesta en común A medida que cada participante valla terminando mostrara al resto del grupo su piedra decorada y explicará cómo ha sido su proceso de creación. Después se meterá en una bolsa para que cada uno se lleve su manualidad. Mientras, supervisado por el animador/a, recogerán los materiales utilizados y los guardaran cada uno en su sitio y rellenar un simple formulario de evaluación del taller (Formulario que se adecuará a las distintas edades y características de los participantes.)

Recogida y despedida Para finalizar, el animador/a observara el resultado final de las piedra decorada y se despedirá del grupo.

RECURSOS MATERIALES

Fungible 2 cajas de rotuladores.

No Fungible 10 piedras.

Material específico para adaptaciones a características especiales.

Mobiliario especializado para cualquier tipo de usuario que pueda asistir al taller y también guardaremos los materiales en armarios accesibles para todo tipo de usuario.

RECURSOS HUMANOS:

1 Técnico superior de animación sociocultural, según características del grupo destinatario, cada uno de los cuales organiza y dinamizará la actividad en una mesa de trabajo.

RECURSOS ECONÓMICOS:

Coste del taller:

Precio del taller:

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TEMPORALIZACIÓN

ESPACIO

Emplazamiento Sala de ocio de la Casa Rural “La laguna”.

Mobiliario 5 mesas de trabajo con capacidad para 10 personas cada una ( 2 de ellas con una altura media y adecuadas para su adaptación a usuarios que usan silla de ruedas, 2 de altura baja para los niños de menor edad y 1 para dejar secar las cajitas) y 50 taburetes regulables en altura; 1 armario para guardar el material; 1 armario de limpieza con llave

Ambientación Se decorara la clase con otros animales hechos con papel mache , con música variada y con un cartel anunciando el taller.

EVALUACIÓN:

Hecha por el Animador que tendrá en cuenta;

Participa de forma correcta en el taller atendiendo a las orientaciones que le den. Valorar y respetar el trabajo realizado dentro del grupo, tanto el propio como el de sus compañeros. Sigue y respeta las normas de convivencia y conducta establecidas.

Hecha por los participantes del taller; En una cartulina pegaran una pegatina azul si les ha gustado mucho, una verde si les ha gustado y una roja si no les ha gustado nada.

6º TALLER: MANDALAS

CLAVE: Expresión plástica

PRESENTACIÓN:

El taller de “MANDALAS”, es una manualidad sencilla, barata y relajante.

DIRIGIDO A:

Cualquier tipo de público a partir de 7 años.

GRUPO DE TRABAJO:

Un grupo de 9 a 15 personas.

OBJETIVOS:

Desarrollar la creatividad y estimular la imaginación. Desarrollar y/o perfeccionar las habilidades manuales. Potenciar el orden, limpieza y cuidado de los materiales y objetos necesarios para realizar los trabajos. Trabajar con perspectiva de utilidad hacia la cooperativa: responsabilidad para aportar objetos a la misma y valoración del trabajo. Trabajar la capacidad plástica Estimular la creatividad Desarrollar la motricidad fina

METODOLOGÍA/DESARROLLO

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Introducción El animador/a presentara el taller explicando la procedencia de los mándalas.

Puesta en marcha/

Organización

El animador/a organiza al grupo en el espacio, en la mesa de trabajo (adaptándola si fuera necesario y ya con todo el material necesario dispuesto a lo largo de la mesa) y da unas normas básicas para el uso del material y el desarrollo del taller.

Entregaremos a cada participante un folio donde aparecerá un mándala el cual deberán pintar de dentro hacia fuera.

Desarrollo/ Dinamización El animador/a motiva a cada miembro del grupo en la ejecución de su obra, haciéndole preguntas, dando alguna idea y apoyándole en su proyecto.

Puesta en común A medida que cada participante valla terminando mostrara al resto del grupo su mándala decorada y explicará cómo ha sido su proceso de creación. Después se meterá en una bolsa para que cada uno se lleve su manualidad. Mientras, supervisado por el animador/a, recogerán los materiales utilizados y los guardaran cada uno en su sitio y rellenar un simple formulario de evaluación del taller (Formulario que se adecuará a las distintas edades y características de los participantes.)

Recogida y despedida Para finalizar, el animador/a observara el resultado final de el mándala decorada y se despedirá del grupo.

RECURSOS MATERIALES

Fungible 2 cajas de plastidecor y 10 hojas con los mándalas.

No Fungible

Material específico para adaptaciones a características especiales.

Mobiliario especializado para cualquier tipo de usuario que pueda asistir al taller y también guardaremos los materiales en armarios accesibles para todo tipo de usuario.

RECURSOS HUMANOS:

1 Técnico superior de animación sociocultural, según características del grupo destinatario, cada uno de los cuales organiza y dinamizará la actividad en una mesa de trabajo.

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RECURSOS ECONÓMICOS:

Coste del taller:

Precio del taller:

TEMPORALIZACIÓN

ESPACIO

Emplazamiento Sala de ocio de la Casa Rural “La laguna”.

Mobiliario 5 mesas de trabajo con capacidad para 10 personas cada una ( 2 de ellas con una altura media y adecuadas para su adaptación a usuarios que usan silla de ruedas, 2 de altura baja para los niños de menor edad y 1 para dejar secar las cajitas) y 50 taburetes regulables en altura; 1 armario para guardar el material; 1 armario de limpieza con llave

Ambientación Se decorara la clase con otros animales hechos con papel mache , con música variada y con un cartel anunciando el taller.

EVALUACIÓN:

Hecha por el Animador que tendrá en cuenta;

Participa de forma correcta en el taller atendiendo a las orientaciones que le den. Valorar y respetar el trabajo realizado dentro del grupo, tanto el propio como el de sus compañeros. Sigue y respeta las normas de convivencia y conducta establecidas.

Hecha por los participantes del taller; En una cartulina pegaran una pegatina azul si les ha gustado mucho, una verde si les ha gustado y una roja si no les ha gustado nada.

CUENTACUENTOS Y ACERTIJOS

1º LA RATITA PRESUMIDA.

Erase una vez que se era, una rata muy trabajadora, que tenía por hija una ratita muy presumida, a la que le gustaba pasarse el día estirándose los bigotes y tostándose al sol.

Un día, la rata, mientras volvía de trabajar, se encontró en el suelo un objeto muy brillante. ¡Era una moneda de oro! Con ella podría hacer tantas cosas…

Pero como lo que más le importaba en el mundo a la rata era su pequeña ratita, decidió darle esa moneda de oro a su hija:

- Esta moneda es para ti. Con ella podrás comprar lo que desees para convertirte en una ratita de provecho.

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Cuando la ratita presumida recibió aquella moneda, se fue contenta al mercado del pueblo y a pesar del consejo de su madre, en vez de invertir ese dinero en un buen negocio, se compró la mejor cinta del mercado para hacerse con ella un buen lazo, que se colocó en la colita.

- ¡Mira que elegante estoy! Con este lacito todo el mundo me admirará y querrá hacer negocios conmigo.

Y es verdad que todo el mundo se quedó asombrado al ver a la ratita con su lacito rojo. ¡Parecía toda una ratita de mundo!

De camino a casa, la ratita presumida se cruzó con el gallo, que muy asombrado le preguntó.

- Justo eso es lo que estoy buscando: un poco de elegancia para mi granja. ¿Quieres trabajar conmigo?

La ratita presumida, satisfecha de que su plan hubiera funcionado, contestó.

- Depende, ¿tendré que levantarme muy pronto?

Cuando el gallo le contó cómo funcionaba la granja y como cada mañana se levantaba al amanecer, puso cara de horror:

- ¡Ni hablar! No me gusta madrugar.

Poco después se cruzó con un perro cazador. Cuando vio la ratita, tan elegante, pensó que sería una buena compañera para las cacerías. ¡Así tendría alguien con quien hablar!

- Pero ¿tendré que correr contigo por el campo persiguiendo conejos? Eso debe ser de lo más agotador. ¡Ni hablar!

Al ratito apareció por ahí un precioso gato blanco. Al igual que la ratita, aquel gato tenía los bigotes bien estirados, y la ratita enseguida se sintió interesado por él. Le contó que estaba buscando un trabajo y le preguntó si podía colaborar con él.

- Claro que sí.

- Pero tu trabajo no será tan agotador como el del perro cazador.

- ¡Qué va! Yo no corro nunca demasiado, prefiero quedarme tumbado y que me hagan caricias.

Al oír aquello, la ratita abrió los ojos de par en par: ¡con lo que le gustaba a ella que le acariciaran la barriga! El gato también había abierto mucho los ojos y se acercaba cada vez más a la pequeña ratita.

- Pero, ¿no tendrás que madrugar mucho? Acabo de hablar con el gallo y tiene que despertarse prontísimo.

- ¡Qué va! Si me despierto pronto me doy la vuelta y sigo durmiendo.

La ratita cada vez estaba más contenta. Tan contenta estaba, que no se daba cuenta de lo cerca que estaba el gato (cada vez más y más) y de cómo se relamía de gusto. Cuando estaba a punto de aceptar ese nuevo trabajo, a la ratita presumida le entró una duda.

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- Todo lo que me has contado está muy bien, pero ¿a qué te dedicas exactamente?

En ese momento, el gato se abalanzó hacia ella y gritó:

- ¡A cazar ratas y ratones como tú!

Cuando la ratita presumida se dio cuenta de las intenciones del gato era ya demasiado tarde. El enorme felino la tenía bien agarrado con sus uñas. Pero en ese momento, llegó el perro cazador, que había estado atento a la conversación y asustó al gato, que salió huyendo soltando a la ratita presumida. ¡Menos mal!

Cuando la ratita volvió a casa, todo el mundo en el bosque conocía su historia. También su mamá, que mitad aliviada, mitad enfadada, la recibió en casa.

- Todo te ha pasado por ser tan comodona y presumida – le reprendió la mamá – ¿cuándo te harás una ratita de provecho?

La ratita presumida no dijo nada. Había aprendido una buena lección…

2º EL PATITO QUE NO ERA FEO (PUES NUNCA FUE PATO)Al llegar la primavera, los huevos que Mamá Pato había estado empollando durante todo el invierno comenzaron a resquebrajarse:

- ¡Qué emoción! ¿Cómo serán nuestros patitos? – comentaban con emoción Mamá y Papá Pato.

Uno a uno los cascarones blanquecinos fueron rompiéndose y los patitos salieron. Había uno amarillo al que llamaron Canario, había otro con las alitas oscuras al que llamaron Volador, había otra patita con el pico muy largo a la que bautizaron como Parlanchina y por último…por último había un huevo que no terminaba de resquebrajarse. Era más grande y oscuro que el resto. Todo los patitos lo miraban intrigados.

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- ¿Por qué no saldrá ya de su caparazón? – se preguntaba preocupada Mamá Pato.

- Seguro que sale pronto, solo que es más lento que el resto – afirmó Papá Pato – Le llamaremos Tranquilo.

Pero Tranquilo aún tardó un par de días más en salir de su huevo. Para cuando lo hizo, Canario, Volador y Parlanchina ya se habían acostumbrado a jugar los tres juntos, y no necesitaban un nuevo hermanito. Para colmo, Tranquilo no era un patito como los demás. Era más alto y más torpón que el resto, además, tenía un color pardusco muy apagado, que contrastaba con las plumas brillantes de los otros.

- ¡Menudo patito más feo! ¡Yo no quiero que juegue con nosotros! – decían.

Mamá Pato, muy enfadada, regañó a sus hijos por tratar así a Tranquilo, pero esto, en vez de solucionar el problema no hizo sino empeorarlo, puesto que los patitos, al verse reprendidos por culpa del patito feo le cogieron más y más manía.

- ¿Qué culpa tenemos nosotros de que sea un patito feo y torpe?

El pobre Tranquilo, por mucho que Mamá Pato trataba de cuidar de él y de conseguir que se sintiera bien, sufría mucho con las burlas de sus hermanos. Se sentía diferente y fuera de lugar y comenzó a pensar que debía buscar su propio camino.

Pero el mismo día que estaba a punto de escapar de su familia, algo le ocurrió a Parlanchina. Tratando de picotear entre unos juncos, Parlanchina metió su largo pico en un tronco hueco, y por más que trató de sacarlo de ahí no lo consiguió. Canario y Volador, que iban jugando y nadando a su ritmo, no se dieron cuenta de nada, pero Tranquilo, que como siempre, iba más lento que el resto, se dio cuenta de todo.

- ¿Qué ha pasado, Parlanchina? ¿Estás bien?

- Niiiii, tingui il piqui itripidi in isti irbil –

La pobre Parlanchina no podía apenas abrir su pico, así que todo lo que decía lo decía con la i. Menos mal que Tranquilo entendió lo que pasaba y voló hasta donde estaba Mamá Pato para advertirle de lo que había ocurrido. Con ayuda del fuerte pico de Mamá, Parlanchina consiguió sacar su pico de ahí, pero ¡menudo susto que se había dado! La patita tuvo que reconocer que de no haber sido por el patito feo, la situación hubiera sido más fácil.

- Gracias, Tranquilo.

- De nada, Parlanchina, seguro que tú hubieras hecho lo mismo por mí.

Aquel gesto cambió la relación de los hermanos con el patito feo. Poco a poco fueron aceptándole, aunque tuviera las plumas oscuras, fuera más grande y menos ágil que todos ellos. De hecho, descubrieron que el patito feo podía ser muy divertido y que como era más grande que el resto, los demás patos de la charca no se atrevían a meterse con ellos.

También Tranquilo comenzó a sentirse a gusto con ellos, eso a pesar de que las diferencias entre los patitos y él eran cada vez mayores.

Un día, Tranquilo se despertó con los gritos de asombro de sus hermanos:

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- ¿Pero qué te ha pasado? ¡Estás guapísimo!

Tranquilo se miró en el reflejo del río y vio que sus plumas oscuras habían dado paso a unas brillantes plumas blancas y que su cuello se había estirado.

Cuando Mamá Pato vio la transformación entendió lo que había ocurrido.

- Mi querido Tranquilo, tú no eres un pato, eres un cisne y aunque nosotros te queremos como eres, debes irte con tus hermanos cisnes.

Pero Tranquilo se había acostumbrado a convivir con los patos y se sentía uno más de ellos. También sus hermanos, aunque al principio les había costado aceptarlo porque era diferente, habían aprendido a quererle y no tenían ninguna intención de dejarle ir.

- ¡Quédate con nosotros! A nosotros nos da igual que seas cisne o pato. Para nosotros eres Tranquilo, nuestro hermano y lo serás siempre.

Tanto le rogaron, que el cisne Tranquilo aceptó y aquel patito feo (que nunca fue feo ni fue patito) se quedó con ellos para siempre.

3º CUENTO DE EL AMOR DE LA LLUVIA Y EL SOL.Hubo un tiempo en que no existían estaciones. No había florida primavera, ni verano abrasador, ni otoño nostálgico e invierno helador. Los árboles mezclaban sus flores con sus frutos, sus hojas amarillas con sus desnudas ramas y en un mismo día podía llover y helar, hacer un frío que pelaba o el más agotador de los calores.

Por aquella época andaban todos un poco locos con tanto cambio de tiempo. Los caracoles sacaban sus cuernos al sol para sentir en seguida la lluvia sobre sus caparazones espirales. Los osos se iban a dormir cuando hacía frío y antes de que hubieran conciliado el sueño ya estaban muertos de calor en lo más profundo de su cueva. Todos andaban despistados pero como no había normas vivían felices en el caos más absoluto.

También el sol y la lluvia andaban despistados, concentrados en algo mucho más importante que el tiempo, los animales o los árboles: el amor. Y es que el sol y la lluvia, en aquella época loca en la que no existían las estaciones, se habían enamorado. Y como aquel tiempo era un

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tiempo de principios y de primeras cosas, el amor entre el sol y la lluvia era nuevo, intenso y desbordante.

Al principio se encontraban en los amaneceres, cuando todos dormían aún. Durante algunos minutos el sol brillaba con fuerza y la lluvia llenaba de agua las hojas y los campos. Con el tiempo los amantes sintieron más y más necesidad de estar juntos. De los amaneceres pasaron a las mañanas y de las mañanas llegaron a los mediodías y las tardes.

Pero en aquel caos de mundo donde no había estaciones, a nadie le sorprendió que lloviera y saliera el sol al mismo tiempo, al fin y al cabo, aquel era un mundo sin normas y todo estaba permitido.

Sin embargo, un día los amantes llegaron demasiado lejos. Enamorados como estaban las horas juntos se les pasaban en un instante, les sabían a poco. Por eso aquella tarde cuando el sol se preparaba para el atardecer, para desaparecer hasta la mañana siguiente, la lluvia sintió el deseo de tenerle un ratito más a su lado.

- ¡No puedes irte tan pronto! Quédate conmigo un par de horas más.

Y el sol, conmovido por la dulzura de la lluvia no pudo negarse. Aquel día atardeció dos horas más tarde pero nadie dijo nada: en aquel mundo sin normas todo estaba permitido.

Al día siguiente, fue el sol el que se sintió tentado a aparecer antes en el cielo y estar más rato con su querida lluvia.

- Nadie lo notará. Al fin y al cabo la noche es oscura y a nadie le gusta.

Y el amanecer, en aquella ocasión, comenzó mucho más pronto que nunca. Pero nadie dijo nada: en aquel mundo sin normas todo estaba permitido.

Día tras día, los amantes arañaban horas a la noche hasta que esta desapareció del mundo. Aquello provocó el mayor caos que se había visto jamás en aquel mundo de caos. Los animales no conseguían dormir, la tierra estaba inundada, las flores se morían de calor con tanto sol. Eso por no hablar de que la luna y las estrellas se habían quedado sin trabajo. Muy enfadada, la luna comenzó a pedir explicaciones a todos los seres que vivían en el planeta.

- ¿Se puede saber quien ha organizado semejante lío? Sin noche no hace falta luna, ni estrellas, ¿a dónde se supone que debo marcharme yo ahora? – gruñía irritada en lo más alto del cielo.

Y tras mucho preguntar y mucho investigar, la luna se enteró del romance que mantenían el sol y la lluvia y de como este amor desbordado le había robado la noche. Muy enfadada les sorprendió una noche que no era noche sino día:

- ¿No os da vergüenza haber dejado al mundo entero sin noche? – les gritó indignada.- Pero esto es un mundo sin normas y aquí todo está permitido – exclamó orgulloso el sol.- Claro que sí, siempre que lo que hagamos no moleste a los demás. Y vuestras aventuras nocturnas perturban a los animales que no pueden dormir, aturullan a los árboles y a las flores con tanta agua y tanto calor. Además, ¿qué hay de las estrellas y de mí misma? ¿Qué haremos sin noche? ¿os habéis parado a pensar un solo segundo qué será de nosotras?

La lluvia y el sol bajaron la cabeza avergonzados. Claro que no habían pensado en eso. Ellos solo tenían pensamientos para su amor y sus sentimientos y todo lo demás no importaba. Pero aquello tenía que cambiar.

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Y vaya si cambió. La luna bien se encargó de ello y condenó a los amantes a terminar con aquellos encuentros. Desde aquel momento, a la lluvia siempre le acompañó un cielo gris y triste. El sol, por su parte, dejó de viajar con las nubes. Si estas aparecían era para hacerle sombra, pero nunca para traerle la lluvia, como hacían antes.

Fue una época triste aquella. Eso a pesar de que nacieron las estaciones y los animales y las plantas dejaron de volverse locos con tanto cambio de tiempo. Sin embargo, todos se sentían un poco culpables por el sol y la lluvia, separados para siempre.

- Algo hay que hacer. Es demasiado cruel con la lluvia y el sol.

Y tanto insistieron, que la luna acabó por ceder.

- Podréis reuniros muy de vez en cuando, y siempre en periodos cortos. Pero a cambio, en cada encuentro, tendréis que darnos algo tan bello como vuestro amor.

La lluvia y el sol aceptaron. Volvieron sus encuentros, volvió el mundo a ser alegre. La lluvia y el sol también cumplieron con su promesa.

Crearon algo tan bello como su amor: el arco iris.

+ Entre otros cuentos.

+ Acertijos de Gloria Fuertes y de lógica.

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