antologia ceyte
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GuaProfesional
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Al personal Docente interesado en enriquecer el contenido del presendocumento, le agradeceremos hacernos llegar sus comentarios o aportacio
a los siguientes corre
[email protected]@cecytebc.edu.
GESTINDITORIAL
Clemente Mora GonzlezJefe del Departamentode Fomento Editorial
Leticia Mejia GarcaCoordinadora de Fomento Editorial
Ulises Ramrez HernndezCoordinador de Diseo Grfico
Miguel Antonio Gonzlez VidalesGestin Administrativa
Florita Domnguez VillarealGestin Editorial
Mayra Guzmn GallegoDiseo Grfico
DIRECCIN GENERALAv. Panam #199 Esquina con Buenos Aires.Col. Cuauhtmoc SurTels. 01 (686) 9 05 56 00 al 08
Correo Electrnico: [email protected] Web: www.cecytebc.edu.mx
CICLO ESCOLAR 2012-2Prohibida la reproduccin total o parcialde esta obra incluido el diseo tipogrficoy de portada por cualquier medio,electrnico o mecnico, sin el consentimientopor escrito del editor.
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Jos Guadalupe Osuna MillnGobernador del Estado
de Baja California
Javier Santilln PrezSecretario de Educacin
y Bienestar Social del Estado
CECYTE BC
Adrin Flores LedesmaDirector General del CECYTE BC
Jess Gmez EspinozaDirector Acadmico
Ricardo Vargas RamrezDirector de Administracin y Finanzas
Olga Patricia Romero CzaresDirectora de Planeacin
Argentina Lpez BuenoDirectora de Vinculacin
Alberto Caro EspinoJefe del Departamento de Docencia
MUNICIPIO DE MEXICALI
Cristina de los ngeles Cardona RamrezDirectora del Plantel Los Pinos
Laura Gmez RodrguezEncargada del Plantel San Felipe
Carlos Zamora SerranoDirector del Plantel Bella Vista
Jess Ramn Salazar Trillas
Director del Plantel Xochimilco
Rodolfo Rodrguez GuillnDirector del Plantel Compuertas
Abraham Limn CampaaDirector del Plantel Misiones
Francisco Javier Cabanillas GarcaDirector del Plantel Guadalupe Victoria
Romn Reynoso CervantesDirector del Plantel Vicente Guerrero
MUNICIPIO DE TIJUANA
Martha Xchitl Lpez FlixDirectora del Plantel El Florido
Mara de los ngeles Martnez VillegasDirectora del Plantel Las guilas
Amelia Vlez MrquezDirectora del Plantel Villa del Sol
Bertha Alicia Sandoval FrancoDirectora del Plantel Cachanilla
Rigoberto Gernimo Gonzlez RamosDirector del Plantel Zona Ro
Jorge Ernesto Torres MorenoDirector del Plantel El Nio
Mnica Olivia Garca BrunnDirectoradel Plantel El Pacfico
Efran Castillo SarabiaDirector del Plantel Playas de Tijuana
Benito Andrs Chagoya MorteraDirector del Plantel Altiplano
Juan Martn Alcibia MartnezDirector del Plantel La Presa
MUNICIPIO DE ENSENADA
Alejandro Mungarro JacintoDirector del Plantel Ensenada
Emilio Rios MaciasDirector del Plantel San Quintn
MUNICIPIO DE ROSARITO
Manuel Ignacio Cota MezaDirector del Plantel Primo Tapia
Hctor Rafael Castillo BarbaDirector del Plantel Rosarito Bicentenario
MUNICIPIO DE TECATE
Guadalupe Castro ValenzuelaEncargado del Plantel TecateDire
cto
rio
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MENSAJE DEL GOBERNADOR DEL ESTADO
Jvenes Estudiantes de CECYTE BC:
La educacin es un valuarte que deben apreciar durantesu estancia en el Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicosdel Estado de Baja California, considerando la formacin ycalidad educativa que les ofrece la Institucin y sus maestros.
Por ello, asuman el compromiso que el Gobierno del Estadohace para brindarles educacin media superior, a fin de que enlo futuro tengan mejores satisfacciones de vida, y se conviertanen impulsores y promotores del crecimiento exitoso, con lavisin que tiene nuestra entidad en el plano nacional
Esta administracin tiene como objetivo crear espaciosy condiciones apropiadas para que en un futuro inmediato, elcampo laboral tenga profesionistas tcnicos de acuerdo al perfilde la industria que cada da arriba a nuestra entidad; por loque los invito a ser mejores en sus estudios, en su familiay en su comunidad.
En ustedes se deposita la semilla del esfuerzo y dedicacin quecaracteriza a los bajacalifonianos. Son el estandartegeneracional que habr de marcar la pauta de nuestrodesarrollo.Como Gobierno del Estado, compartimos el reto deser formadores de los futuros profesionistas tcnicos que saldrndel CECYTE BC.
Unamos esfuerzos, Gobierno, Sociedad, Maestros y Alumnos,para brindar y recibir una mejor educacin en Baja California,ser punta de desarrollo humano, crecimiento industrial yeconmico, y factor importante del progreso de Mxico.
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MENSAJE DEL SECRETARIO DE EDUCACIN
Alumno de CECYTE BC:
La educacin es una herramienta que aumenta tus oportunidades dedesarrollo personal, y permite ampliar tu horizonte de posibilidadesde progreso econmico y social.
Bajo esa perspectiva, el Gobierno del Estado de Baja Californiaasume con responsabilidad su compromiso con los jvenes en la tareade crear espacios educativos en el nivel medio superior, y ofrecerlesprogramas de estudios tecnolgicos que les permitan integrarse concompetencia a fuentes de trabajo y/o continuar estudios superiores
El Colegio de Estudios Cientficos y Tecnolgicos del Estado de BajaCalifornia, es un ejemplo de lo anterior. En las escuelas de esta
Institucin, los estudiantes pueden encontrar el camino de lasuperacin, y el apoyo para alcanzar las metas que visualizan paraforjar su futuro.
Entre esos apoyos se encuentran la publicacin y entrega de estematerial educativo, que el CECYTE BC distribuye, con el objetivo deque lo utilices en beneficio de tus estudios.
La tarea que han desarrollado maestros, alumnos y autoridadesaducativas en torno a CECYTE BC, han convertido a esta Institucinen un modelo para la formacin de generaciones de profesionistastcnicos que demanda el sector productivo que se asienta en laregin.
Adems de eso, el Colegio se ha destacado por alentar elacercamiento de los padres de familia con la escuela, como unaaccin tendiente a fortalecer los vnculos que deben existir entreellos, los docentes y administrativos en el proceso educativo, por seresta, una responsabilidad compartida.
Por todo esto, te felicito por realizar tus estudios en un plantel delCECYTE BC. Te exhorto a valorar este esfuerzo que hace la sociedada travs de la Administracin Estatal, y a que utilices con pertinencialos materiales que se te otorgan para apoyar tu formacin profesional.
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Adrian Flores Ledesma
DIRECTOR GENERAL DEL CECYTE BC
Atentamente
PRESENTACIN
El libro que tienes en tus manos representa unimportante esfuerzo del Colegio de Estudios Cientficos yTecnolgicos del Estado de Baja California, que a travs de susacademias de profesores te proporciona material de calidadpara el estudio de las distintas asignaturas que cursars en tupreparacin como Bachiller Tcnico.
Los contenidos corresponden a los programas establecidospara cada una de las asignaturas de acuerdo a la reformaintegral de la educacin media superior, y enriquecidos por lascompetencias comunes del Sistema Nacional de Bachillerato.
Este ejemplar, encierra conocimientos, aprendizaje, anlisis yhabilidades que debers de poner en prctica en tu vida diaria,convertida en una accin educativa ms, que el Colegiote ofrece para obtener una mejor formacin acadmica.
Te invitamos a que valores y obtengas el mayor provecho a estaobra, que fue diseada especialmente para lo ms preciado delColegio:sus Alumnos.
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SoftwareSubmdulo I
IMPLEMENTAR SISTEMAS CON LA APLICACIN DE LOS DIFERENTES
TIPOS DE ESTRUCTURAS DE DATOS
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Mtro. Alonso Jos Ricardo Lujambio IrazbalSecretario de Educacin Pblica
Lic. Miguel ngel Martnez EspinosaSubsecretario de Educacin Media Superior
Lic. Luis Francisco Meja PiaDirector General de Educacin Tecnolgica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra MoralesCoordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTEs
Lic. Armando Mendoza CruzResponsables de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs
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Oscar David Bustos Torres Baja California Norte
Lic. Rosalba Reyes Rosales Responsable de normatividad acadmica
Biol. Irasema G. Anaya Glvez Responsable de planes y programas de estudio
Ing. Armando Mendoza Cruz rea acadmica
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Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar en empresas pequeas
que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control
computarizado en diferentes reas de insercin tales como en el sector pblico o
privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
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Tcnico en Programador de Software
Mdulo IV Estructurar los datos orientados a objetos
Submdulo IImplementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tipos de estructurasde datos.
Competencia 1 Competencia 2
Manipular las estructuras de datos mediante laimplementacin de programas.
Analizar estructuras de datos enlazadas.
At ributos de la Competencia At ributos de la Competencia
Propiedades, caractersticas y reglas de la
estructura de datos
Introduccin a las estructuras de datos
Arreglos
Pilas
Colas
operaciones, tipos de cada una de ellas.
Mtodos de ordenamiento.
Listas
Operaciones con listas.
Tipos de listas
Arboles
Caractersticas, longitud.
Tipos de arboles.
Saberes Saberes
Conocimientos de algoritmos
Conocimiento del lenguaje de programacin. Dominio en el uso de internet
Conocimiento de elaboracin de manuales.
Utilizacin de las tics
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Bienvenido, hoy iniciamos el mdulo 2 Estructurar los datos orientados a
objetos de tu carrera de tcnico en programador de software, esta gua
corresponde al sub mdulo 2 titulado Implementar sistemas con la aplicacin de
los diferentes tipos de estructuras de datos y te servir de apoyo para que logres
desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que te permitirn
lograr las competencias laborales para tu vida.
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de aplicar los conceptos de programacin orientada a
objetos utilizando la simbologa UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores
prcticas y dominando los diferentes tipos de estructura de datos as como la manipulacin de
estructuras bsicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de tcnico
programador de software.
As el estudiante ser capaz de laborar en reas que tengan la necesidad de un programa inicial
teniendo por ende un control computarizado ya sea en diferentes reas de insercin tales como en el
sector pblico o privado ya sea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
Debes tener presente que para lograr las competencias propuestas, se requiere de todo tu esfuerzo y
dedicacin, as como de una actitud y disciplina apropiada en las competencias que sern
desarrolladas en el aula, taller y/o industria para ti.
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1. Actividad 12. Actividad 23. Actividad 3
4. Actividad 45. Actividad 5
1. Actividad 1
2. Actividad 23. Actividad 34. Actividad 45. Actividad 5
1. Actividad 12. Actividad 23. Actividad 34. Actividad 45. Actividad 5
1
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1. Prctica 12. Prctica 23. Prctica 34. Prctica 45. Prctica 5
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Implementar sistemas con la aplicacin de los diferentes tiposde estructuras de datos.
Si observamos un poco nuestro entorno tanto en nuestrascasas, oficinas, negocios y escuelas en cualquier parte puedesencontrar por lo menos una computadora en la cual seencuentra algn programa diseado y elaborado por algnprogramador sobre todo implementado en algn proceso
administrativo u operativo por ende te invitamos a que en estanueva etapa de tu carrera lograras implementar un pequeo
programa en algn lugar donde se requiera la aplicacin de un programa.
Como te comente anteriormente en cualquier parte vemos computadoras y es parte de nuestromundo actual y vanguardista y cada vez es mayor frecuente el uso de programas y sistemas quefaciliten nuestra tareas y funciones que faciliten nuestra vida actual y moderna siendo evidente laevolucin de las computadoras como los programas para estos se requiere el diseo de nuevosprogramas informticos en todas las reas ya sea administrativos, operativas, institucionales y sobretodo en negocios pequeos.
As mismo realizaremos un recordatorio e iniciaremos con algunos planteamientos de algoritmos envista de irte introduciendo a las estructuras de datos. Como inicio podras ir analizando la bsquedade un lugar o establecimiento en el cual pudieses realizar un algoritmo para la solucin de unproblema y en lo posterior puedas realizar un pequeo programa para dar solucin a un problemticaespecfica, por el momento vamos a resolver algunos algoritmos prcticos con ayuda de tu maestro.Recuerda tambin sacar del baul aquellos algoritmos realizados anteriormente para que puedaspracticar y ejercitar tu mente.
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Tipos de Datos
Simples
Estructurados
La principal caracterstica de los tipos de datos simples es que ocupan solo una casilla de
memoria, por lo tanto una variable simple hace referencia a un nico valor a la vez.
Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales, caracteres, booleanos.
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.
Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el alumnocomprenda los algoritmos en la implementacin de las estructuras de datos.
El docente emplea fotografas, diapositivas, presentaciones en power point o pelculas donde semuestre el funcionamiento de distintos tipos estructuras de datos, explicando la utilidad que existeentre el algoritmo y la estructura de datos, as como la implementacin de sus aplicaciones.
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
Introduccin a las estructuras de datos
Propiedades, caractersticas y reglas de las estructuras de datos.
Arreglos
Pilas
Colas operaciones, tipos de cada una de ellas.
Mtodos de ordenamiento.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de laborar enempresas pequeas que tengan la necesidad de un programainicial teniendo por ende un control computarizado en diferentesreas de insercin tales como en el sector pblico o privado yasea en comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc.
El encuadre grupalayuda a comprender laimportancia de lograr la
competencia.
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Nombr
Instruccio
para el Alu
Saberes
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Intro
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Nombr
Instrucci
para el Alu
Competen
Genrica
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Didctic
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Dato si
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Char Nombre[30] int edad[5] char gato
Char perro[10] char botella[12][5]
Char apellido float promedio[4]
Int jean[5] float promedio
Int silla int mesa[3] int saln[10]
Int zapatos[20] int maestro[100] int alumno
Nombre Datos estructurados No. 1
Instruccionespara el Alumno
Identifica culs son datos estructurados
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Aprende por iniciativa e inters propio a lo largo de la vida.
ManeraDidctica de
Lograrlas
Encierra con un circulo los datos estructurados con color azul y subraya los datos
simples con color rojo.
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Nombre Elabora un diagrama de flujo donde contenga datos simple y sobhertodoNo. 1
Competencia aDesarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno 1.
Instruccionespara el
Docente
Recursosmateriales de
apoyo
CompetenciasGenricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 2
Instruccionespara el Alumno
Saberes aadquirir
ManeraDidctica
de
Lograrlos
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ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
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Nombre No. 3
Instruccionespara el Alumno
Saberes a
adquirir
ManeraDidctica
de
Lograrlos
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Nombre No. 2
Instruccionespara el Alumno
Competencias
Genricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 2
Instruccionespara el Alumno
1.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 2
Competencia aDesarrollar
Atributos de la
competencia
Instruccionespara el Alumno
1.
Instruccionespara el
Docente
Recursosmateriales de
apoyo
CompetenciasGenricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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1. Actividad 1
2. Actividad 23. Actividad 34. Actividad 45. Actividad 5
1. Actividad 12. Actividad 23. Actividad 34. Actividad 45. Actividad 5
1. Actividad 12. Actividad 23. Actividad 34. Actividad 45. Actividad 5
2
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1. Prctica 12. Prctica 23. Prctica 34. Prctica 45. Prctica 5
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ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
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Nombre No. 1
Instruccionespara el Alumno
Saberes aadquirir
ManeraDidctica
deLograrlos
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Nombre No. 1
Instruccionespara el Alumno
CompetenciasGenricas a
Desarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 1
Instruccionespara el Alumno
Competencias
Genricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 1
Competencia aDesarrollar
Atributos de la
competencia
Instruccionespara el Alumno
2.
Instruccionespara el
Docente
Recursosmateriales de
apoyo
CompetenciasGenricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 2
Instruccionespara el Alumno
Saberes aadquirir
ManeraDidctica
de
Lograrlos
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LA
COMPETENCIA
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
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Nombre No. 3
Instruccionespara el Alumno
Saberes a
adquirir
ManeraDidctica
de
Lograrlos
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Nombre No. 2
Instruccionespara el Alumno
Competencias
Genricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 2
Instruccionespara el Alumno
2.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Nombre No. 2
Competencia aDesarrollar
Atributos de la
competencia
Instruccionespara el Alumno
2.
Instruccionespara el
Docente
Recursosmateriales de
apoyo
CompetenciasGenricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Competencia aDesarrollar
Atributos de la
competencia
Instrucciones
para el Alumno
Instruccionespara el
Docente
Recursosmateriales de
apoyo
CompetenciasGenricas aDesarrollar
ManeraDidctica de
Lograrlas
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Salgado Alba, Guillen Francisco, Ruiperez Isidoro. Manual de Geriatra. Mxico. EditorialMasson 2002
Smith Sandra F, Donna J. Duell. Enfermera bsica y c lnica. Mxico: Manual moderno, 2002
NORMA OFICIAL DE MXICO. (En lnea) Disponible en http://www.salud.gob.mx; Internet,accesado el 4 de Junio de 2008.
Diccionario Terminolgico de CienciasMdicas. Barcelona. Masson. 1999.
Imgenes
Folleto de prevencin de accidentes
https://reader009.{domain}/reader009/html5/0327/5ab9ae845356e/5ab9aeb0ec62e.jpg
Indicadores de maltrato y abuso en adultos mayores
Traducido y modificado de: Practical Ambulatory Geriatrics 2da. Ed. Yoshikawa TT,Cobbs
EL,Brummel - Smith K.1998. Pag.134 Cap. Elder Mistreatment: Abuse and Neglect.
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AGONA. Dolor grave o sufrimiento extremo. Estado que padece a la muerte en las enfermedades
en que la vida se extingue gradualmente.DISCIPLIANA. Conjunto de reglas para mantener el orden y la subordinacin entre los miembros deun cuerpo.
DISPENSACIN. Conjunto de operaciones previas a la preparacin de las composiciones oficinales ymagistrales, que consisten en pesar los medicamentos conforme a las dosis prescritas y disponerlosen orden en que deben ser pulverizados, infundidos, etc.
DUELO. Dolor, lstima, afliccin o sentimiento. En psicoanlisis, situacin por la cual un sujetosupera o elabora los efectos resultantes por la prdida de un objeto al que estaba ligado por cargaslibidinales (por ejemplo, la prdida de un ser querido).
EGRESO. Son los trmites tcnico administrativos que se efectan cuando se decide dar de alta alpaciente de la Institucin
TICA. Ciencia de la moral y las obligaciones del hombre; sistema de reglas que rigen la conducta.
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Nombre del alumno: Campos de aplicacin
Carrera: Tcnico en Gericultura. Actividades de ingreso y egresoen adulto mayor en:
1. Asilos
2. Estancias diurnas
3. Hospitales
Modulo V:. Proporcionar servicios administrativos yrehabilitacin integral geritrica.
Submdulo III: Proporcionar servicios administrativos al adultomayor
Evidencia por desempeo: Las actividades de ingreso yegreso en el adulto mayor ejecutadas.
Evidencia de actitud asociada: Responsabilidad ytolerancia.
Instrucciones para el alumno: Ejecuta actividades de ingreso y egreso a travs de una prcticaorganizada por el facilitador.
CRITERIOS CUMPLIO
OBSERVACIONESSI NO
1 Aplic procedimientos tcnicos en el ingreso deladulto mayor?
2 Aplic procedimientos administrativos en el ingresodel adulto mayor?
3 Aplic procedimientos tcnicos en el egreso deladulto mayor?
4 Aplic procedimientos administrativos en el egresodel adulto mayor?
5 Aplic los procedimientos de forma responsable?
6 Aplic los procedimientos tcnicos de forma
tolerante?
GUIA DE OBSERVACION: TGE-04/M5S3/ED1-3
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Observacionesgenerales
Evalu (Nombre y Firma) Lugar y fecha de la aplicacin
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SoftwareSubmdulo II
APLICAR LOS CONCEPTOS DE PROGRAMACIN ORIENTADA AOBJETOS CON ARQUITECTURA WEB
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Mtro. Alonso Jos Ricardo Lujambio IrazbalSecretario de Educacin Pblica
Lic. Miguel ngel Martnez EspinosaSubsecretario de Educacin Media Superior
Lic. Luis Francisco Meja PiaDirector General de Educacin Tecnolgica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra MoralesCoordinadora Nacional de Organismos
Descentralizados Estatales del CECyTEs
Lic. Armando Mendoza CruzResponsables de Desarrollo Acadmico de los CECyTEs
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Oscar David Bustos Torres CECyTE BC Plantel Xochimilco, Mexicali, Baja California.
Mara Carolina Briones Chvez CECyTE BC Plantel Compuertas, Mexicali, Baja California.
Roberto Rosales Zepeda CECyTE BC Plantel Los Pinos, Mexicali, Baja California.
Oscar David Bustos Torres Baja California
Revisor de metodologa
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El Tcnico en programador de Software ser capaz de elaborar diseos
detallados por medio de cdigos como una herramienta imprescindible para el
programador, ya que le permitir definir y solucionar cualquier problema
llevndolo a la programacin, aplicando los conocimientos, valores y conductas
congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la funcin de un
programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia,
profesionalismo y honradez.
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Tcnico en Programador de SoftwareMdulo II Estructurar los datos orientados a objetos.
Submdulo II Aplicar los conceptos de la programacin orientada a objetos con arquitecturaWeb.
Competencia 1 Competencia 2
Conocer las etapas del anlisis, diseo yprogramacin orientado a objetos.
Disear y construir programas bajo el paradigmaorientado a objetos utilizando eficaz y eficientementeun entorno de desarrollo convencional.
At ributos de la Competencia At ributos de la Competencia
Comprender las caractersticas de laprogramacin orientada a objetos.
Formar y organizar un conjunto de datoselementales.
Comprender el propsito de objetos y clases. Utilizar UML para el diseo de diagramas de
clase y objeto.
Conocer las instrucciones bsicas para lamanipulacin de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a trabajarcon un lenguaje orientado a objetos.
Saberes Saberes
Lenguajes orientados a objetos.
Clases, objetos, herencia, polimorfismo,abstraccin.
Introduccin al diseo orientado a objetos conUML.
Historia de lenguajes orientados a objetos.
Cdigo para la manipulacin de clases y objetos. Conocimiento en la Instalacin de programas.
Utilizacin de las TICs
Dominio en el uso de internet
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Bienvenido, ya ests en tercer semestre, lograste terminar el segundo y
despus de un merecido descanso estas de vuelta en la escuela que tanto
extraaste durante las vacaciones, y ahora Qu sigue?...
Si damos un vistazo a tu pasado podemos decir que para ti no es ningn
problema la lgica, los algoritmos ni los diagramas de flujo, eres todo un experto y podras resolvercualquier problema y enigma en el universo que te planteen los sabios de este mundo. Tambin ya
compites con los conocimientos de las grandes compaas porque en la materia de Ciclo de vida del
software aprendiste todo sobre hardware, software, aplicaciones y encriptacin, hasta puedes formar
tu propia empresa, podras llamarla Apol.
En este tercer semestre vienen nuevos retos, ahora si vas a programar como los expertos,
para eso te estamos ayudando con esta gua que te va a servir para la materia de Aplicar los
conceptos de programacin orientada a objetos con arquitectura Web ms comnmenteconocida como P.O.O. (se pronuncia p). Vas a aprender sobre, clases, objetos, instancias,
herencias y otros conceptos de programacin, agrrate porque ahora si viene lo bueno.
Esperamos que esta gua te sea de mucha ayuda durante este semestre y recuerda que los
profes estn para ayudarte y aclarar tus dudas, no olvides consultar las ayudas que CECYTE tiene
para ti en internet, Biblioteca y Aula Virtual.
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1. Introduccin a la programacin orientada a objetos.
2. Elementos Principales de la Programacin Orientada a Objetos.
3. Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos.
4. UML.
1. Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos.
2. Otro ejemplo de Programacin Orientada a Objetos.
3. Herencia.
4. Polimorfismo.
5. Utilizacin de UML en Base a un Banco.
1. Crucigrama.
2. Clases, objetos, atributos y mtodos.
3. Elabora ULM en Base a Figuras.
1. Elementos y Caractersticas de POO.
2. Elabora un UML Completo.
1Conocer las etapas del anlisis, diseo yprogramacin orientado a objetos.
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Aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos conarquitectura Web.
ANTECEDENTES
Tradicionalmente, la programacin fue hecha en una manerasecuencial o lineal, es decir una serie de pasos consecutivos conestructuras consecutivas y bifurcaciones. Los lenguajes basadosen esta forma de programacin ofrecan ventajas al principio, peroel problema ocurre cuando los sistemas se vuelven complejos.Estos programas escritos al estilo espaguetti no ofrecenflexibilidad y el mantener una gran cantidad de lneas de cdigo enslo bloque se vuelve una tarea complicada.
Frente a esta dificultad aparecieron los lenguajes basados en laprogramacin estructurada cuya idea principal es separar laspartes complejas del programa en mdulos o segmentos que sean
ejecutados conforme se requieran. De esta manera tenemos undiseo modular, compuesto por mdulos independientes quepuedan comunicarse entre s.
As la evolucin que se fue dando en la programacin se orientaba siempre a ir descomponiendo msel programa. Este tipo de descomposicin conduce directamente a la programacin orientada aobjetos.
Con la tendencia a desarrollar programas ms grandes y complejos se observa que la programacinestructurada y la lineal no bastan, es as como aparece la Programacin Orientada a Objetos (POO).
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QueeslaProgramacionOrientadaaObjetos?
Para responder a esta pregunta vamos a comenzar de donde terminamos el semestre pasado,tu ya sabes que un algoritmo es un conjunto de pasos a seguir para resolver un problema, despuesviste los diagramas de flujo donde hacias dibujos para representar la solucion a un problema, ya alfinal del semestre viste lo que es el pseudocodigo que era lo mas parecido a la programacion, ya que
por medio de este utilizabas palabras especificas muy parecidas a las que usas en programacion.
La POO es un modelo de programacin que utiliza objetos, ligados mediante mensajes, parala solucin de problemas. Puede considerarse como una extensin natural de la programacinestructurada en un intento de potenciar los conceptos de modularidad y reutilizacin de cdigo.
As la POO es una forma especial de programar, ms cercana a como expresaramos las cosas en la
vida real que otros tipos de programacin.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros
programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y otras cosas que veremos rpidamentepara aclarar conceptos y dar una pequea base que permita soltarnos un poco con este tipo de
programacin.
Pensar en trminos de objetos es muy parecido a cmo lo haramos en la vida real. Por ejemplo
vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diramos que el
coche es el elemento principal que tiene una serie de caractersticas, como podran ser el color, el
modelo o la marca. Adems tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse
en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sera el objeto, las propiedades seran las caractersticas como el
color o el modelo y los mtodos seran las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o
parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cmo modelizaramos en un esquema POO una fraccin, es
decir, esa estructura matemtica que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador,
por ejemplo 3/2.
La fraccin ser el objeto y tendr dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podra
tener varios mtodos como simplificarse, sumarse con otra fraccin o nmero, restarse con otra
fraccin, etc.
Ahora que ya tenemos una idea de para qu sirve la POO, en la siguiente seccin vamos aplaticar acerca de los objetos que es en lo que se basa este tipo de programacin, los vamos aconocer as como sus partes ms importantes.
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Como primera actividad es muy importante realizar un encuadre grupal para que el estudiantecomprenda los antecedentes de la Programacin Orientada a Objetos.
El docente emplea presentaciones en PowerPoint o videos donde se trate el paradigma de laProgramacin Orientada a Objetos. As mismo puede complementarlo con una sesin de preguntas yrespuestas apoyndose en el pintaron para ejemplificar los conceptos manejados.
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
Introduccin a la programacin orientada a objetos.
Elementos principales de la POO
Caractersticas de la POO Clase, objeto, mtodo, atributo
Encapsulacin, abstraccin, herencia, polimorfismo
Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Al trmino del mdulo el estudiante aplica los conceptos deprogramacin orientada a objetos con arquitectura web paraconstruir programas, utilizar los tipos de datos abstractos linealesen la solucin de problemas computacionales
El encuadre grupalayuda a comprender laimportancia de lograr la
competencia.
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Que es una Clase?
Que es un Objeto?
Que es un Atributo?
Que es un Mtodo?
Nombre Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos. No. 1
Instruccionespara el Alumno
Investiga los siguientes conceptos de programacin orientada a objetos comoprimera actividad en esta gua diseada para ti.
Saberes a
adquirir
Introduccin a laProgramacin
Orientada a Objetos.
ManeraDidctica
deLograrlos
Investiga, analiza e interpreta.
Investiga ya sea en
Internet o bibliografaproporcionada por tu
maestro.
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Nombre Crucigrama. No. 1
Instruccionespara el Alumno
Resuelve el siguiente ejercicio de manera individual
CompetenciasGenricas aDesarrollar
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextosmediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
ManeraDidctica de
Lograrlas
Analiza y resuelve el siguiente crucigrama como ejercicio.
RecuerdaNodejarespacios
vacosenlasopadeletras.
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HORIZONTALES
1. Esta forma tradicional de programar se realizaba siguiendo una serie de pasosconsecutivos.
2. Es una entidad que tiene atributos y mtodos.
3. Pone atencin en detalles concretos que permitan una visin global del problema.4. Permite crear clases que adquieran los atributos y mtodos de otras clases existentes.
5. Es el medio por el cual el objeto se puede comunicar con otros objetos.
VERTICALES
1. La idea principal de este tipo de programacin es separa las partes complejas delprograma en mdulos.
2. Determina como tiene que actuar el objeto al recibir un mensaje.
3. Caracterstica que permite ejecutar de maneras diferentes un mismo mtodo.
4. Nos permite ver un objeto como una caja negra que contiene la definicin de propiedadesdel objeto.
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Los elementos principales de la POO son:
Objetos: Es una entidad que tiene atributos particulares (propiedades) y una formas de operar sobreellos, los mtodos.
Por ejemplo: Una ventana de una aplicacin Windows es unobjeto: el color de fondo, la anchura, la altura, etc. son
propiedades. Las rutinas lgicamente transparentes al usuario quepermiten maximizar, minimizar, etc. son mtodos.
Mensajes:Al ejecutar un programa orientado a objetos, los objetos estn recibiendo, interpretando yrespondiendo a mensajes de otros objetos. En la POO un mensaje est asociado con un mtodo detal forma que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es ejecutar el mtodo asociado.
Por ejemplo cuando el usuario quiere maximizar una ventana de una aplicacin Windows lo que hace
es simplemente pulsar el botn de la misma que realiza esa accin. Eso, provoca que Windows enveun mensaje a la ventana para indicar que tiene que maximizarse. Como respuesta a este mensaje seejecutara el mtodo programado para este fin.
Mtodos:Un mtodo se implementa en una clase de objetos y determina como tiene que actuar elobjeto cuando recibe el mensaje vinculado con este mtodo. A su vez un mtodo puede tambinenviar mensajes a otros objetos solicitando una accin o informacin.
Nombre Elementos Principales de la Programacin Orientada a Objetos. No. 2
Instruccionespara el Alumno
Conoce los elementos de POO
Saberes aadquirir
Clases, objetos,herencia,polimorfismo,abstraccin.
ManeraDidctica
deLograrlos
Identifica y analiza conceptos de los
elementos de la programacin orientada a
objetos.
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Las caractersticas fundamentales de la POO son:
Abst raccin : Por medio de la abstraccinconseguimos no detenernos en los detallesconcretos de las cosas que no interesen, sino
generalizar y concentrarse en los aspectos quepermitan una visin global del problema. Porejemplo el estudio del objeto computadora puederealizarse a nivel de circuitera, en trminos decorriente, tensin, etc., o a nivel de transferenciaentre registros centrndose en el flujo de lainformacin entre las unidades que lo componen(memoria, unidad aritmtica, unidad de control,etc.), sin importar el comportamiento de los circuitos electrnicos que componen estas unidades.
Encapsulamiento: El encapsulamiento permite ver un objeto como una caja negraen la que se haintroducido de alguna manera toda la informacin relacionada con dicho objeto. Esto nos permitirmanipular los objetos como unidades bsicas permaneciendo oculta su estructura interna.
La abstraccin y la encapsulacin estn representadas por la clase. La clase es una abstraccinporque en ella se definen las propiedades o atributos de un determinado conjunto de objetos concaractersticas comunes y es una encapsulacin porque constituye una caja negraque encierra tantolos datos que almacena cada objeto como los mtodos que permiten manipularlos.
Nombre Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos No. 3
Instruccionespara el Alumno
Conoce las caractersticas de POO con las siguientes definiciones
Saberes aadquirir
Conceptos deClases, objetos,
herencia,
polimorfismo,
abstraccin.
ManeraDidctica
de
Lograrlos
Identifica y analiza conceptos de
programacin orientada a objetos.
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Herencia:Se puede definir como la capacidad de crear clases que adquieran de manera automticalos atributos y mtodos de otras clases que ya existen, pudiendo al mismo tiempo aadir atributos ymtodos propios.
Polimorfismo: Es la caracterstica que permite implementar mltiples formas de un mismo mtodo,dependiendo cada una de ellas de la clase sobre la que se realice la implementacin. Esto hace quese pueda acceder a una variedad de mtodos distintos (todos con el mismo nombre) utilizando el
mismo mtodo de acceso.
Recuerdacomprenderestos
conceptosclaramenteya
quelosutilizaras
posteriormente.
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c
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Nombre Otro ejemplo de Programacin Orientada a Objetos. No. 2
Instruccionespara el Alumno
Analiza los conceptos de clase, atributo, mtodo y objeto
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
ManeraDidctica de
Lograrlas
Identificar el concepto de herencia
Esteesotroejemplo
paraqueidentifiquesel
conceptodeherenciay
noexistaconfusin.
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Vehculo es la superclase de Carro, por lo que un carro es un vehculo.
Nombre Herencia No. 3
Instruccionespara el Alumno
Analiza los conceptos de herencia
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
ManeraDidctica de
Lograrlas
Identificar el concepto de herencia
Recuerdaque
La
herencia
representa uno de los
conceptosms importantes y
potentes de la Programacin
OrientadaaObjetos.
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En este ejemplo podemos decir que el Caballo es un
Transporte al igual que el Automvil y ambos tienen unmtodo que se llama corre, pero sabemos que el Caballoactuar diferente que el Automvil cuando se mande llamareste mtodo en este caso es cuando existir polimorfismo.
Nombre Polimorfismo. No. 4
Instruccionespara el Alumno
Analiza los conceptos de polimorfismo.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos
ManeraDidctica de
Lograrlas
Identificar el concepto de polimorfismo.
Recuerda No confundir estos
conceptos al momento de
estar trabajando con ellos en
programacin orientada a
objetos.
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Nombre Clases, objetos, atributos y mtodos. No. 2
Instruccionespara el Alumno
En duplas realizar el dibujo para definir 3 clases con 3 objetos cada una.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextosmediante la utilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
ManeraDidctica de
Lograrlas
De manera aleatoria un integrante de cada dupla pasara al frente y describir unade las clases realizadas.
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Nombre Elementos y Caractersticas de POO No. 1
Competencia aDesarrollar
Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.
Atributos de la
competencia
Comprender las caractersticas de la programacin orientada a objetos. Formar y organizar un conjunto de datos elementales. Comprender el propsito de objetos y clases.
Instruccionespara el Alumno
Desarrolla un modelo de manera individual donde puedas aplicar todas las
caractersticas y los elementos de la programacin orientada a objetos de unaempresa que disea y elabora mesas de todo tipo formas y materiales a nivelmundial.
Instruccionespara el
Docente
Proporcionar la informacin as como el IDE necesario para que losestudiantes elaboren la practica solicitada
Recursosmateriales de
apoyo
Computadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lpiz, colores,plumones, etc.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodosestablecidos.
ManeraDidctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollarel trabajo asignado.
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Qu es UML? UM L es u n c o n j u n t o d e h e r r a m i en t a s , q u e p e r m i t e m o d e la r
( a n a l i z a r y d i s ea r ) s i s t em a s o r i e n t a d o s a o b j e t o s .
El Lenguaje de Modelamiento Unificado (UML - UnifiedModelingLanguage) es un lenguaje grficopara visualizar, especificar y documentar cada una de las partes que comprende el desarrollo desoftware. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales como lo son procesos de negocio y
funciones de sistema, adems de cosas concretas como lo son escribir clases en un lenguajedeterminado, esquemas de base de datos y componentes de software reusables.
UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definirun sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. Enotras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Se puede aplicar en una granvariedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como elProceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.
Nombre UML No. 4
Instruccionespara el Alumno
Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.
Saberes aadquirir
Utilizacin de UML
ManeraDidctica
deLograrlos
Cono el conceptualmente la definicin de
UML
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Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema,las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento.
Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.
Elementos
Clase
Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es unainstancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa,un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).
En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:
Nombre Utilizacin de UML en Base a un Banco. No. 5
Instruccionespara el Alumno Analiza el siguiente ejemplo de un diagrama UML de una sucursal bancaria
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante lautilizacin de medios, cdigos y herramientas apropiados.
ManeraDidctica de
Lograrlas
Analiza e Interpreta la informacin
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En donde:
o Superior:ContieneelnombredelaClaseo Intermedio:Contienelosatributos(ovariablesdeinstancia)quecaracterizanalaClase
(puedenserprivate,protectedopublic).
o Inferior:Contienelosmtodosuoperaciones,loscualessonlaformacomointeractaelobjetoconsuentorno(dependiendodelavisibilidad:private,protectedopublic).
Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica:
o Balance
Puede realizar las operaciones de:
o Depositaro Giraro y
Balance
El diseo asociado es:
Atributos y Mtodos:
o Atributos:
Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el
grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:
public(+):Indicaqueelatributoservisibletantodentrocomofueradelaclase,esdecir,esaccsesibledesdetodoslados.
private():Indicaqueelatributosloseraccesibledesdedentrodelaclase(slosusmtodoslopuedenaccesar).
protected(#):
Indica
que
el
atributo
no
ser
accesible
desde
fuera
de
la
clase,
pero
si
podrseraccesadopormtodosdelaclaseademsdelassubclasesquesederiven
(verherencia).
o Mtodos:
Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su
entorno, stos pueden tener las caractersticas:
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public (+): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de laclase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase(slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).
protected(#): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase,pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de lassubclases que se deriven (ver herencia).
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Nombre Elabora UML en Base a Figuras. No. 3
Instruccionespara el Alumno
Identifica los tipos de smbolos en las siguientes figuras colocando el tipo deatributo, mtodo y herencia que se refiere.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodosestablecidos.
ManeraDidctica de
Lograrlas
Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos para la identificacin delos diferentes smbolos de UML.
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Nombre Elabora un UML Completo. No. 2
Competencia aDesarrollar
Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.
Atributos de la
competencia Utilizar UML para el diseo de diagramas de clase y objeto.
Instruccionespara el Alumno
Desarrolla un UML donde puedas aplicar todas las formas de representacindel diagrama de una empresa embotelladora de refresco.
Instruccionespara el
DocenteProporcionar la informacin as como el software necesario para que losestudiantes elaboren la practica solicitada
Recursosmateriales de
apoyoComputadora, impresora, dispositivo de almacenamiento, papel, lpiz.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodosestablecidos.
ManeraDidctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollarel trabajo asignado.
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Podemos decir que la ejecucin de un programa orientado a objetos realiza
fundamentalmente tres cosas:
1. Crea los objetos necesarios.
2. Los mensajes enviados a unos y otros objetos dan lugar a que se procese internamente la
informacin.
3. Finalmente cuando los objetos no son necesarios son borrados, liberndose la memoria
ocupada por los mismos.
As mismo tambin recuerda utilizar la simbologa UML para la elaboracin de programas
futuros, dentro del ciclo de vida de un sistema.
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1. Concepto de Java.2. Java y su historia.3. Tipos de datos en java.4. Operadores aritmticos, relacionales y lgicos en java.5. Sintaxis en java.6. Introduccin a Eclipse Instalacin, Elementos, uso.
7. Entorno de eclipse.
1. Mapa mental
1. Instalacin de Eclipse.
2. Realizacin de Programas Orientados a Objetos.
Disear y construir programas bajo el paradigma orientadoa objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno dedesarrollo convencional.
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La transicin de UML a un lenguaje orientado a objetos.
Pero volviendo a la definicin de UML como "conjunto de herramientas", si nos imaginamos UMLcomo una caja de herramientas con su martillo, destornillador, alicates, etc. Veamos qu contienenuestra caja de herramientas:
Pero siguiendo con la analoga, si vamos a colgar un cuadro nousaremos todas las herramientas de nuestra caja,
posiblemente slo usemos el martillo para clavar el clavo.Lo mismo pasa con UML, una vez que conozcamos lasherramientas usaremos en cada momento las ms adecuadasa nuestras necesidades. Nos os voy a decir que esto sea fcil,pues hay que saber para qu sirven y qu limitaciones tienenunas y otras para conocer su utilidad. Pero se puede alcanzareste conocimiento con un poco de prctica y sentido comn.
Y as mismo la programacin orientada a objetos, intenta simular el mundo real a travs delsignificado de objetos que contiene caractersticas y funciones. Los lenguajes orientados a objetos seclasifican como lenguajes de quinta generacin.
Como su mismo nombre indica, la programacin orientada a objetos se basa en la idea de un objeto,que es una combinacin de variables locales y procedimientos llamados mtodos que juntosconforman una entidad de programacin.
En resumen podemos decir que en el mundo actual en que vivimos encontramos en las aplicacionesque existen actualmente en el mercado, donde un formulario cualquiera hereda las caractersticas deuna ventana del sistema operativo Windows (Maximizar, Minimizar, Cerrar) por ende es devitalimportancia la utilizacin de la programacin orientada a objeto y con la representacin de UMLpodemos aplicar en Lenguaje de programacin, como lo es Java ya que es un lenguaje orientado aobjetos y de quinta generacin actualmente usado en el mundo.
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Como primera actividad de esta segunda competencia es muy importante realizar un encuadre grupalpara que el estudiante comprenda la aplicacin del IDE como herramienta tecnolgica para laelaboracin de programas.
El docente muestra los antecedentes del lenguaje de quinta generacin para construir programas asicomo la instalacin del entorno, caractersticas y los lineamientos necesarios para trabajar con laprogramacin orientada a objetos, adems de realizar actividades para poder identificar lo visto en la
competencia uno.
ATRIBUTOS DE
LA
COMPETENCIA
Conocer las instrucciones bsicas para la manipulacin deobjetos.
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un
lenguajeorientadoaobjetos.
RESULTADO DE
APRENDIZAJE
Al trmino del mdulo el alumno ser capaz de aplicar los conceptosde programacin orientada a objetos con arquitectura web paraconstruir programas, utilizar los tipos de datos abstractos lineales enla solucin de problemas computacionales
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Jav
Es e
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Nombr
Instruccio
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Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos desarrollado por Sun Microsystems aprincipio de los aos 90s.
En Diciembre de 1950Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclut a varios colegasentre ellos James Gosling y Mike Sheridanpara trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "Elproyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequea oficina en Sand Hill Road enMenlo Park, California. Y as interrumpi todas las comunicaciones regulares con Sun y trabaj sindescanso durante 18 meses.
Intentaban desarrollar una nueva tecnologa para programar la siguiente generacin de dispositivosinteligentes, en los que Sunvea un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programacin fcilde aprender y de usar.
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy loencontraron inadecuado. Gosling intent primero extender y modificar C++ resultando el lenguajeC++ ++ - (++ - porque se aadan y eliminaban caractersticas a C++), pero lo abandon para crearun nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak(roble en ingls, segn la versin ms aceptada, porel roble que vea atravs de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tena similitudes con C, C++ y Objetive Cy que no estaba ligado aun tipo de CPU concreta.
Nombre Java y su historia No. 2
Instruccionespara el Alumno
Analiza la historia de Java
Saberes aadquirir
Historia delenguajes
orientados a
objetos.
ManeraDidctica
deLograrlos
Analiza la informacin que se muestra a
continuacin e investiga la historia para
complementar.
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Mas tarde, se cambiara el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existirya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban caf(Java es nombre de un tipo de caf, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre derivade las siglas de James Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.
EnAgosto de 1991Oakya corra sus primeros programas.
Para 1992, el equipo ya haba desarrollado un sistema en un prototipo llamado Star7 (*7), dispositivoparecido a una PDA, cuyo nombre vena de la combinacin de teclas del telfono de la oficina delProyecto Greenque permita a los usuarios responder al telfono desde cualquier lugar.
Por su parte, el presidente de la compaa Sun, Scott McNealy, se dio cuenta de forma oportuna yestableci el Proyecto Verdecomo una subsidiaria de Sun.
Despus de mostrar a Scott McNealy y Bill Joylos prototipos de bajo nivel del sistema, continun conel desarrollo, incluyendo sistema operativo, Green OS; el lenguaje Oak, las libreras, algunaaplicacin bsica y el hardware, hasta que el 3 de septiembre de 1992se termina el desarrollo y conello el Proyecto Verde.
De 1993 a 1994, el equipo de Naughtonse lanz en busca de nuevas oportunidades en el mercado,mismas que se fueron dando mediante el sistema operativo base.La incipiente subsidiaria fracas en sus intentos de ganar una oferta con Time-Warner, sin embargoel equipo concluy que el mercado para consumidores electrnicos smart y las cajas Set-Up enparticular, no eran del todo eficaces. La subsidiaria Proyecto verde fue amortizada por la compaaSun a mediados de 1994.
Afortunadamente, el cese del Proyecto Verde coincidi con el nacimiento del fenmeno mundialWEB. Al examinar las dinmicas de Internet, lo realizado por el ex equipo verde se adecuaba a estenuevo ambiente.
Patrick Naughton procedi a la construccin del lenguaje de programacin Java que se accionabacon un browser prototipo. El 29 de septiembre de 1994 se termina el desarrollo del prototipo deHotJava. Cuando se hace la demostracin a los ejecutivos de Sun, esta vez, se reconoce el potencialde Java y se acepta el proyecto.
Con el paso del tiempo HotJava se convirti en un concepto prctico dentro del lenguaje Java ydemostr que podra proporcionar multiplataformas para que el cdigo pueda ser bajado y corrido delHost del World Wide Web y que de otra forma no son seguros.Una de las caractersticas de HotJavafue su soporte para los "applets", que son las partes de Javaque pueden ser cargadas mediante una red de trabajo para despus ejecutarlo localmente y aslograr soluciones dinmicas en computacin acordes al rpido crecimiento del ambiente WEB.
El 23 de mayo de 1995, en la conferencia SunWorld `95, John Gage, de Sun Microsystems, y MarcAndreessen, cofundador y vicepresidente de Netscape, anunciaban la versin alpha de Java, que enese momento solo corra en Solaris, y el hecho de que Java iba a ser incorporado en NetscapeNavigator, el navegador ms utilizado de Internet.
Con la segunda alpha de Java en Julio, se aade el soporte para Windows NT y en la tercera, enAgosto, para Windows 95.En enero de 1995Sunform la empresa Java Softpara dedicarse al desarrollo de productos basadosen la tecnologas Java, y as trabajar con terceras partes para crear aplicaciones, herramientas,
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sistemas de plataforma y servicios para aumentar las capacidades del lenguaje. Ese mismo mesaparece la versin 1.0 del JDK.
Netscape Communicationsdecide apoyar a Java appletsen Netscape Navigator 2.0. Ese fue el factorclave que lanz a Java a ser conocido y famoso.Y como parte de su estrategia de crecimiento mundial y para favorecer la promocin de la nuevatecnologa, Java Soft otorg permisos para otras compaas para que pudieran tener acceso al
cdigo fuente y al mismo tiempo mejorar sus navegadores.Tambin les permita crear herramientas de desarrollo para programacin Java y los facultaba paraacondicionar mquinas virtuales Java (JVM), a varios sistemas operativos.
Muy pronto las licencias o permisos contemplaban prestigiosas firmas como: IBM, Microsoft,Symantec, SiliconGraphics, Oracle, Toshiba y Novell.
Los apples Java(basados en JDK 1.02) son apoyados por los dos ms populares navegadores web(NestcapeNavigator 3.0 y Microsoft Internet Explorer 3.0. I.B.M./Lotus, ComputerAsociates,Symantec, Informix, Oracle, Sybase y otras poderosas empresas de software estn construyendoSoftware 100% puro JAVA, por ejemplo el Corel Office que actualmente est en versin Beta.
Los nuevos proyectos de Java son co-patrocinados por cientos de millones de dlares en capitaldisponible de recursos tales como la Fundacin Java, un fondo comn de capital formado el veranopasado por 11 compaas, incluyendo Cisco Systems, IBM, Netscape y Oracle.
Hoy en da, puede encontrar la tecnologa Java en redes y dispositivos que comprenden desdeInternet y superordenadores cientficos hasta porttiles y telfonos mviles; desde simuladores demercado en Wall Street hasta juegos de uso domstico y tarjetas de crdito: Java est en todaspartes.
Principales razones que llevaron a crear JAVA :
1. Creciente necesidad por interactuar de mejor manera con el programa, es decir , tener
mas rapidez entre las acciones que actan en el programa.
2. Los objetivos del creador eran implementar una mquina virtual y un lenguaje con una
estructura y sintaxis similar a C++.
3. Java ha experimentado numerosos cambios desde la versin primigenia, JDK 1.0, as
como un enorme incremento en el nmero de clases y paquetes que componen la
biblioteca estndar.
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Tipos de Datos: Todo dato tiene un tipo, por ejemplo un carcter, un nmero entero o con puntodecimal. Un tipo de dato determina:
El rango de valores permitido El conjunto de operaciones que pueden actuar sobre dicho dato
El espacio de memoria que ocupar un dato de dicho tipo
La representacin interna del dato, por ejemplo: binario
Clasificacin: Los tipos de datosde Java se clasifican en:
TDP: Tipo de Dato Primitivo, por ejemplo:enteros, flotantes y caracteres
TDA: Tipo de Dato Abstracto, Clase Referencia, por ejemplo:cadenas,estructuras de datos, objetos, etc.
Nombre Tipos de datos en Java. No. 3
Instruccionespara el Alumno
Analiza y utiliza los tipos de datos que se utilizan en java.
Saberes aadquirir
Construir loslineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.
ManeraDidctica
de
Lograrlos
Analiza los diferentes tipos de datos que se
utilizan en java para el desarrollo de diversos
programas.
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Tipos de Datos Primitivos
Tipo
Dato Tamao Wrapper Descripcin
boolean 1 bit Boolean Falso o Verdadero
char16
bitsCharacter Carcter Unicode
byte 8 bits Byte Entero de 8 bits
short16
bits
Short Enteros pequeos
int32
bitsInteger Enteros normales
long64
bitsLong Enteros grandes
float
32
bits Float
Reales de
precisin normal
double64
bitsDouble
Reales de doble
precisin
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Operadores Aritmticos:
Suma + .
Resta - . Multiplicacin * .
Divisin / .
Resto de la Divisin %
Operadores Relacionales:Permiten comparar variables segn relacin de igualdad/desigualdad o relacin
mayor/menor. Devuelven siempre un valor booleano.
'>': Mayor que
'=': Mayor o igual que
'
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Operadores Lgicos:Nos permiten construir expresiones lgicas.
'&&' : devuelve true si ambos operandos son true.
'||' : devuelve true si alguno de los operandos son true.
'!' : Niega el operando que se le pasa.
'&' : devuelve true si ambos operandos son true, evalundolos ambos.
'|' : devuelve true uno de los operandos es true, evalundolos ambos.
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Sintaxis:
Comosedeclaranlasvariablesenjava?
publicStringnombre[]; //AssedeclaranlasvariablesenJava
publicdoubleprecio[];
publicintcantidad[];
publicdoublegastoXProducto;
publicdoublegastoTotal;
publicStringaux;
publicinti;
Nombre Sintaxis en java. No. 4
Instruccionespara el Alumno
Analiza y conoce la forma de escribir en cdigo del lenguaje de programacin enjava.
Saberes aadquirir
Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.
ManeraDidctica
deLograrlos
Analiza y conoce la las sintaxis del lenguaje
java para el desarrollo y creacin de
programas.
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Qu es Ec
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Instruccio
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En el entorno de desarrollo Eclipse todo archivo se almacena dentrode un proyecto. Esto quiere decir que todo documento, carpeta,
archivo de cdigo fuente (.java) y cdigo compilado (.class) tiene queestar contenido dentro de un proyecto. As pues, el primer pasoantes de usar Eclipse para programar en Java es comprender laestructura de proyectos de Eclipse.
Es necesario crear un nuevo proyecto no slo para desarrollar unnuevo programa de Java, sino para editar tambin archivos ya existentes (como por ejemplo, unprograma ".java" almacenado en un diskette). Para crear un nuevo proyecto, seleccione en la lnea demens principal "File > New > Project...". Tambin es posible seleccionar "New > Project..." haciendoclic derecho en cualquier parte una vista de Eclipse (como por ejemplo, el Package Explorer o elResourceNavigator).
Nombre Entorno de eclipse. No. 6
Instruccionespara el Alumno
Investiga, analiza y aplica eclipse as como los elementos de este y su usocontestando las siguientes preguntas.
Saberes aadquirir
Construir
los
lineamientos
para iniciar a
trabajar con un
lenguajeorientado
aobjetos.
ManeraDidctica
deLograrlos
Investiga, analiza de diversos conceptos para
el desarrollo de esta competencia
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Hay varios tipos de proyectos de Eclipse que pueden ser creados:
Para crear o editar programas Java, un "Java Project" debera ser creado. Ntese que dentrode un proyecto de Java tambin puede almacenarse toda la informacin relacionada con elproyecto (la cual no tiene por qu reducirse estrictamente a cdigo fuente, sino que tambinpuede contener documentacin y otros archivos relacionados).
Los "Simple Project" slo deberan crearse para almacenar documentos y otros archivos, pero
no cdigo Java que se desee compilar. Por ello, siempre que se creen archivos ".java" serarecomendable crear un "Java Project".
Los "Plug-in Development Project" se usan para aadir nuevos mdulos y funciones al entornoEclipse. Estos proyectos slo son necesarios si se es un desarrollador de Eclipse.
Los proyectos de "EMF" se utilizan para crear modelos de anlisis y diseo.
Puesto que este tutorial se centra en utilizar Eclipse para programar en Java, escogeremos crear unnuevo "Java Project" seleccionando "Java > Java Project" y haciendo clic en el botn "Next>" delasistente de creacin.
Tras esto, debe especificarse un nuevo nombre para el proyecto. Los proyectos profesionales senombran utilizando nombres de dominio dados la vuelta para evitar posibles conflictos de nombrado.
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Sin embargo, para un proyecto de uso interno cualquier nombre descriptivo ser suficiente. En esteejemplo, se ha llamado al nuevo proyecto "Eclipse Tutorial".
Si se usa el directorio por defecto, los archivos del proyecto se almacenarn en el directorio"[DirectorioDeInstalacin]\workspace\[NombreProyecto]". Tambin es posible especificar un directoriodiferente en el que guardar dichos contenidos.
Pese a que en este punto es ya posible terminar la creacin del nuevo proyecto haciendo clic en elbotn "Finish", es recomendable pulsar de nuevo el botn "Next>" para definir explcitamente de estamanera una carpeta fuente para los archivos ".java" desde el principio. Las carpetas fuente ("SourceFolders") almacenan los archivos de cdigo fuente de Java (.java), de manera que Eclipse sepadnde encontrarlos y pueda realizar la compilacin automtica de los mismos cada vez que unarchivo sea guardado.
Para crear dicha carpeta fuente seleccione la pestaa de "Source" y pulse el botn "Add Folder...".Seleccione el proyecto recientemente creado y pulse el botn "Create New Folder". Un buen nombrepara esta carpeta fuente podra ser sencillamente "src". Tras especificar dicho nombre, pulse "Ok". Ala pregunta de si desea actualizar la carpeta de salida de archivos compilados, debera responderafirmativamente. De este modo, los archivos ".class" que resulten de la compilacin de los ".java"almacenados en la carpeta fuente irn a parar a la carpeta "\bin". Pulse el botn "Finish" para
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terminar el proceso de creacin del nuevo proyecto. Si se nos pregunta si deseamos pasar a laperspectiva de Java, deberamos responder afirmativamente.
El proyecto recin creado debera parecerse a este, tal y como lomuestra la vista "Navigator".
En Eclipse 3.0 la creacin de proyectos es un tanto diferente a Eclipse 2.x. An puededefinirse una carpeta cualquiera para almacenar los proyectos. Pero ahora los pasosanteriormente expuestos acerca de la creacin de una estructura adecuada de carpetasfuente y destino pueden omitirse, ya que en la nueva versin de Eclipse basta con marcar la
opcin "Createseparatesource and output folders" para construir de forma automtica la estructura dearchivos deseada.
Como ya se mencion anteriormente, para editar un elemento existente debera ser primeroimportado dentro de un proyecto de Eclipse. Esto puede hacerse desde el men "File >Import..." obien pulsando con el botn derecho en cualquier punto de la vista del "PackageExplorer" o del"ResourceNavigator". Para seleccionar un archivo o directorio hay que seleccionar "File system" en elsub men de importacin. Entonces slo habr que recorrer los directorios marcando los archivos quese deseen importar as como el proyecto y la carpeta destino.
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Es importante tener en cuenta que todo elemento que se importa en Eclipse se duplica. Esto significaque borrar la copia que Eclipse est manejando no borrar el archivo original, de manera que seseguir teniendo una copia de reserva. Sin embargo, si se usa la opcin de importar un proyecto deEclipse ya existente, los contenidos de dicho proyecto sern duplicados. As que hay que serespecialmente cuidadoso al borrar proyectos importados del entorno de trabajo de Eclipse, ya que esposible que otras copias de backup de dicho proyecto no existan.
Todo archivo creado mediante la utilizacin de Eclipse puede ser exportado como un archivo normal(seleccionando Export... > File System), como un archivo ".jar" e incluso como archivos comprimidosen ".zip". El proceso que hay que seguir es similar al proceso recientemente explicado para importararchivos, slo que seleccionando ahora la opcin "Export".
Tambin es posible copiar, cortar y pegar archivos y carpetas desde Eclipse hasta los directorios delsistema operativo (por ejemplo, del explorador de Windows) y viceversa (seleccionando un archivo,pulsando CTRL+C, seleccionando la carpeta destino dentro de Eclipse y pulsando CTRL+V).
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NombreMapa mental.
No. 1
Instruccionespara el Alumno
Elabora un mapa mental como retroalimentacin acerca del entorno de eclipse.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodosestablecidos.
ManeraDidctica de
Lograrlas
Analiza, reflexiona y aplica los conocimientos adquiridos del entorno de eclipse.
Podrsrealizarloenhojas
blancasademspodrs
utilizarcoloresydemsque
sean
necesarias
para
esta
actividad
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NombreInstalacin de Eclipse No. 1
Competencia aDesarrollar
Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizandoeficaz y eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
Atributos de la
competencia Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado
a objetos.
Instruccionespara el Alumno
Descarga de Internet el IDE indicado por el Docente y guarda el ejecutable en tudispositivo de almacenamiento.
Instruccionespara el
Docente
Proporcionar la informacin as como el software necesario para que losestudiantes elaboren la practica solicitada
Recursosmateriales de
apoyoComputadora, dispositivo de almacenamiento.
CompetenciasGenricas aDesarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodosestablecidos.
ManeraDidctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollarel trabajo asignado.
Recuerda
No
olvidar
tu
dispositivode
almacenamientoconelJDK
quedescargaste.
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Nombre Realizacin de Programas Orientados a Objetos No. 2
Competencia aDesarrollar
Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz yeficientemente un entorno de desarrollo convencional.
Atributos de la
competencia Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a
objetos.
Instruccionespara el Alumno
Aplica los conocimientos adquiridos anteriormente y realiza tu primer programa consintaxis en java.
Instruccionespara el
Docente
Proporcionar la informacin as como el IDE necesario, para que los estudianteselaboren la practica solicitada
Recursosmateriales de
apoyoComputadora, dispositivo de almacenamiento y el IDE adecuado
Competencias
Genricas aDesarrollar
Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de mtodos
establecidos.
ManeraDidctica de
Lograrlas
El estudiante muestra su inters y participa de manera entusiasta para desarrollarel trabajo asignado.
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Como has visto hemos llegado al fin de esta competencia y pudiste comprender el significado de
programacin orientada a objetos, utilizacin del diagramas UML as como conocimiento de la
sintaxis en java y sobre todo el eclipse, con todo esto ya estas listo para utilizar esta herramienta y
crear programas
Por lo tanto te felicitamos porque si t llegaste hasta aqu significa que sigues avanzando, y
esperamos que nada ni nadie te detenga. Te invitamos a que contines, pregunta a tu maestro todas
las dudas que tengas y vers que el futuro ser mucho mejor para ti.
FELICIDADES!!! Y TE INVITAMOS A QUE AHORA EMPRENDAS EL VIAJE AL MUNDO DE LA
PROGRAMACION Y PUEDAS IMPLEMENTAR LO HASTA AQU APRENDIDO
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Nombr
Competen
Desarroll
At ributos
competen
Instruccio
para el Alu
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para el
Docent
Recurso
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Competen
Genrica
Desarroll
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Esta gua fue concebida como un medio de aprendizaje en la educacin tcnica de nivel medio
superior, y de ninguna manera se pretende que sea un sustituto del docente, por el contrario, sebusca que sirva como un medio de apoyo a la dinmica del proceso de enseanza aprendizaje, alorientar la actividad del alumno en el aprendizaje desarrollador, a travs de situaciones problemticasy tareas que garanticen la apropiacin activa, crtico - reflexiva y creadora de los contenidos, con laadecuada direccin y control de sus propios aprendizajes.
La gua est integrada por dos competencias:
1. Conocer las etapas del anlisis, diseo y programacin orientado a objetos.
2. Disear y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y
eficientemente un entorno de desarrollo convencional.
El desarrollo de estas competencias permite cubrir bsicamente con el Resultado de Aprendizaje delSub mdulo dos, Ap licar los conceptos de programacin or ientada a ob jetos con arqui tec tu raWeb, ya eres capaz de aplicar los conceptos de programacin orientada a objetos con arquitecturaweb para construir programas y utilizar los tipos de datos abstractos lineales en la solucin deproblemas computacionales.
La forma de evaluar el presente Submdulo es en primer trmino considerando los instrumentos deevaluacin, los cuales determinan el producto y el desempeo, derivados de cada una de las
prcticas plasmadas en la gua.
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Java 2. Curso de Programacin,Francisco Javier Ceballos. Editorial Ra-Ma.
Programador Certificado Java 2. Curso Prctico , Antonio J. Martin Sierra. EditorialAlfaOmega.
Metodologa de la programacin orientada a objetos , Leobardo Lpez Romn, EditorialAlfaomega.
Links:
http://java.ciberaula.com/articulo/tecnologia_orientada_objetos
http://www.desarrolloweb.com/articulos/499.php
http://www.slideshare.net/f100999/procesounificadodedesarrollodesoftwarepresentation
Imgenes
http://profejavaoramas.blogspot.mx/2010/07/abstraccion.html
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PPROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: (POO u OOP segn siglas en ingls) es un
paradigma de programacin que define los programas en trminos de "clases de objetos", objetosque son entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto es, procedimientos omtodos) e identidad (propiedad del objeto que lo diferencia del resto). La programacin orientada aobjetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos pararealizar tareas.
OBJETO: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento ofuncionalidad (mtodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetosinternos del sistema (del programa).---
Relaciones:permiten que el objeto se inserte en la organizacin y estn formadas esencialmente porpunteros a otros objetos.
Propiedades:distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la mismaorganizacin y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de unobjeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organizacin.
Mtodos:son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarnincorporados en forma de programas (cdigo) que el objeto es capaz de ejecutar y que tambin ponea disposicin de sus descendientes a travs de la herencia
CLASE: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. Lainstanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas.
MTODO: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadenatras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objetopuede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin deun "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
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EVENTO: un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o unmensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objetopertinente.
ABSTRACCIN: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sinrevelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodospueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas paraampliar una abstraccin.
ENCAPSULAMIENTO: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarsepertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar lacohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principiode ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
POLIMORFISMO: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir elmismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objetoque se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos puedencontener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una refer