Apuntes Paola 3 Nov

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1 Apuntes 3D Max, 2010/2011. Paola Soriano de la Iglesia

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los apuntes de 3d hasta el 3 de Noviembre

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Apuntes 3D Max, 2010/2011.

Paola Soriano de la Iglesia

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INTRODUCCIÓN:

HERRAMIENTAS Y OBJETOS

Lo primero, es conveniente ajustar el sistema métrico. Customize/ unit setup/ y se selecciona en este caso Métrico/ cm. (dependiendo de nuestras

preferencias).

VISORES

Hay 4 visores, por defecto

aparecen vista top, front, left y perspective. Se

pueden modificar y poner a

conveniencia tanto la vista

como el tamaño de cada

visor.

Pinchando con el botón

derecho en el nombre de

cada visor, podemos

cambiar la vista, y la forma

de ver los objetos. Para ver caras con aristas pinchar en Edged Faces.

El visor seleccionado es el que tiene un recuadro amarillo alrededor, y es en

el que estamos trabajando. Para cambiar de visor sin perder la selección de

los objetos (los objetos seleccionados son los que están en blanco), pinchar

con el botón derecho del ratón.

HERRAMIENTAS

Seleccionar: (Q) Para seleccionar los objetos. Si se pincha y se arrastra sale un recuadro que nos permite seleccionar más de una

cosa a la vez.

Seleccionar por nombre: Permite seleccionar objetos, a partir de una lista, en la que aparecen todos los que hay en la escena,

ordenados por su nombre.

Seleccionar y mover: (W) Selecciona el objeto y premite moverlo en el eje X, Y y Z, dependiendo del Gizmo del que se tire.

Para mover en todos los ejes a la vez, tirar de la parte amarilla del

gizmo. Si se pincha con el botón derecho, se abre una ventana que

da la posibilidad de poner las coordenadas exactas, muy util para

centra dos objetos.

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Seleccionar y rotar: (E) Selecciona el objeto y permite rotarlo en el eje X, Y y Z. Para rotar tirar del gizmo circular en el eje que se

necesite.

Seleccionar y escalar: (R) Selecciona el objeto y permite agrandar o disminuir su tamaño en el eje X, Y y Z. Para escalar todo

el objeto tirar del gizmo triangular amarillo. Si se pincha con el botón

derecho aparece una ventana que permite escalar el objeto por

porcentajes.

*Si desaparecen los Gizmos: Views/ activar Show Transform gizmo. Y/o

Customize/ Preferences/ Gizmos/ activar ON.

Espejo: Con un objeto seleccionado, se pincha en esta herramienta y se abre una ventana con diferentes posibilidades, y en

la que se elige en que eje se gira el objeto.

o No clone: gira el objeto en espejo, pero no hace copia.

o Copy: Hace una copia del objeto, girado en espejo. o Instance: Hace una copia del objeto en espejo, y además todas

las modificaciones que se realice en el primer objeto, se harán

automáticamente en el segundo. Muy útil para hacer caras o

cosas simétricas.

o Reference.

Editor de Materiales: (M) Abre una ventana que permite

poner y modificar los materiales de los objetos.

Crear: Seleccionando esta pestaña podemos crear objetos predeterminados, así como splines, luces… dependiendo de en que

submenú nos encontremos.

Modificar: Aquí podremos modificar los objetos: color tamaño, segmentos… así como añadir modificadores, cambiarle

los parámetros, modelar con la malla editable…

Jerarquía: Permite cambiar la jerarquía de los diferentes objetos. También cambiar los pivotes.

ATAJOS DE TECLADO

E: Seleccionar y rotar.

F: Pone el visor seleccionado en la vista Front.

L: Pone el visor seleccionado en la vista Left.

M: Editor de Materiales.

P: pone el visor seleccionado en la vista Perspective.

Q: Seleccionar. R: Seleccionar y escalar.

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T: Pone el visor seleccionado en la vista Top.

U: Pone el visor seleccionado en la vista User. W: Seleccionar y mover.

Ctrl + N: Escena nueva.

Ctrl + S: Guardar.

Ctrl + Z: Deshacer.

Ctrl + Pinchar: Selecciona/ deselecciona más de un objeto

F9: Render. F10: Cambiar los parámetros del rendering.

Copiar: Shift + mover el objeto

Acercarse/ Lupa: girar la rueda del ratón.

Moverse por un visor sin rotar: Pinchar con la rueda del ratón.

Girar la vista del visor: Pinchar con la rueda del ratón + Alt

OBJETOS

Cuando creamos un objeto, es conveniente ponerle siempre un nombre, así como cambiar el número de segmentos para que se adecúe a nuestras

necesidades, si necesitamos un modelado muy suave, más segmentos, si no

vamos a modificarlo, los menos posibles para que la escena pese menos.

Los objetos se pueden agrupar para crear uno de varios, o desagrupar

(group). Seleccionar bien en que visor creamos nuestro objeto nuevo, poner bien las medidas y la escala.

Geometry/ Geometría:

o Standar primitives/ Primitivas standar: Creación de caja, cono,

esfera, geoesfera, cilindro, tubo, donuts (torus), pirámide,

tetera y plano.

o Extended primitives/ Primitivas extendidas: Hedra, Torus Knot

(nudo toro), Chanfer Box (Caja chaflán), Chanfer Cyl (cilindro chaflán), Oil Tank, Capsule (cápsula), Spindle (Huso) L-Ext

(esquina en L), Gengon, C-Ext (esquinas en C), RingWave

(anillo ondulado), Hose (manguera); Prism (prisma triangular)

o Booleanos: Sirven para unir, cortar, sustraer (A-B o B-A), o

seccionar unos objetos con otros. Para Hacerlo, se tiene

seleccionado un objeto, se va a booleanas, se selecciona el parámetro que se desea, se pincha en “pick operand B” y se

pincha en el segundo objeto, y la acción seleccionada se

realiza.

o Loft: Sirve para crear objetos y modelarlos siguiendo una

spline, a partir de crear una “sección” del objeto, y pudiendo variar esa sección a lo largo del recorrido de la spline.

o Connect/ Conectar: Sirve para unir dos objetos, aunque estén

distanciados. Para ello, los objetos deben tener abierto cada

uno un “agujero” y estar enfrentados. La unión puede ser un

poco rara, habrá que darle segmentos y modelarla para que se adapte a lo que queremos.

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o Doors, Windows, stairs…: Sirve para crear puertas, ventanas,

escaleras… de forma predeterminada, y a las que se las puede modificar

Shapes/ Formas:

o Splines: Son líneas, en 2D (con la forma que queramos), que

por sí solas no aparecen en el Render. Ayudan a hacer

itinerarios, secciones, o si se les aplica el Modificador

Extrude, se les puede dar cuerpo. O el modificador Lathe,

para crear objetos redondos como copas o platos. Las Splines están formadas por vértices que pueden ser

Corner/ esquina, Bezier o Bezier-corner. Para cambiar el

tipo pinchar botón derecho/ seleccionar el deseado. Para añadir

un vértice botón derecho/ Refine. Para unir dos vértices Botón

derecho/ Connect. -Para hacer una Spline más orgánica, activar “adaptativa” en el

menú modificar. Con la opción Attach activa, las splines

creadas se asocian a la primera.

-Todas las splines, menos la línea, para modificarlas hay que

botón derecho/ convert to/ editable spline.

Lights/ luces:

o Omni: La más simple de las luces. Se pincha en Omni, y se pone en la parte de la escena que se necesite. Se puede

mover. Para ponerle sombras General parameters/ activar

Shadows On. Para bajarle la opacidad, cambiarle el color, o

incluso poner una foto como sombra Shadow Parameters.

o Skylight/ Cenital: Sólo una por escena, y se coloca en

cualquier lugar indistintamente, ya que no cambia por su situación. Crea una luz cenital, con sombras muy difuminadas

(activar Cast Shadows para poner sombras) Crea un render

muy pesado, que tarda mucho en hacerse, para pre visualizar

un render más ligero, bajar el número de “rays per sample”

(para que quede bien, tiene que tener un mínimo de 20)

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MODIFICADORES

Sirven para “modificar” los objetos. Hay de todo tipo. Para poner uno

seleccionar el objeto/ Modificar/Modifier list.

BEND/ DOBLAR

Sirve para doblar los objetos en cualquiera

de los ejes X, Y, Z. Se debe poner los

parámetros de ángulo y dirección. Si se

activa Limit Effect, el efecto será no

orgánico. Cuantos más segmentos añadamos al objeto, más suave será la

transición.

DISPLACE/ DESPLAZAR

Sirve para

modelar un

objeto a partir de un bitmap,

preferiblemente

si es en blanco

y negro. Muy

útil para hacer terrenos

irregulares. Se le pone la foto en image/ bitmap/ none/

seleccionar la imagen. Y

después se le modifican los parámetros Strength (fuerza) y Decay

(suavizar).

*Ver ejercicio Manzana

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EXTRUDE/ EXTRUIR

Sirve para crear un sólido, por ejemplo a partir

de una Spline. Si se le pone el modificador y

parámetro 0, simplemente crea el sólido, si se le

sube los parámetros (Amount) también crea grosor. Se puede quitar las

“tapas” (activando Cap Start/ End)

LATHE/ TORNO

Gira el objeto 360º, muy útil para hacer

copas o platos a partir

de una spline.

Cambiando los grados

del giro se pueden obtener secciones del

objeto, que puede ser

en cualquiera de los

ejes X, Y, Z.

Seleccionar el parámetro Align, MIN, CENTER, MAX, dependiendo del que más nos convenga.

MESH SMOOTH/ SUAVIZAR MALLA

Se utiliza para dar un aspecto orgánico a un

objeto poligonal. Poner Itinerations como

máximo a 2.

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NOISE/ RUIDO

Se usa para deformar los

objetos, hay que cambiar los

parámetros tanto de ruido, como en los ejes en los que se quiere la deformación

*Ver ejercicio Manzana

SHELL/ CARCASA

Aporta grosor a un objeto plano. Hay que especificar

los parámetros del grosor, y si se quiere interior o

exterior. Da la posibilidad de meter distintos

materiales (dentro, fuera y en los cantos)

asignándole unos números ID, a un material Multi/Sub-Objeto. Cuando haya líneas rectas

activar Straighten Corners/ rectificar esquinas.

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TAPER/ AFILAR

Se usa para ensanchar o estrechar un objeto, para

ello hay que cambiar los parámetros y especificar en

qué eje queremos la modificación.

*Ver ejercicio Manzana

UVW MAPPING/ MAPEADO

Permite adaptar el material que

hemos puesto a un objeto hasta

que esté a nuestro gusto. Hay que seleccionar para que tipo de objeto

queremos usar el material y

después, modificar los parámetros

hasta ajustarlo. Se puede mover el

Gizmo naranja para facilitar el trabajo

CAP HOLE/ TAPAR AGUJEROS

Sirve para tapar un Perforado en un objeto. No lo cubre siguiendo la

forma, simplemente pone una

“tapa”.

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MODELADO

MALLA EDITABLE/ EDITABLE MESH

Para convertir un objeto en Malla editable, se pincha con el botón derecho/ convert to/ Editable Mesh. El objeto debe tener segmentos, para facilitar el

modelado.

Cuando se convierte a Malla Editable, se divide en sub-objetos:

Vértices/ Vertex Aristas/ Edges

Caras/ Faces

Polígonos/ Polygon

Elemento/ Element

-Todos estos elementos pueden seleccionarse y modelarse con las herramientas que ya conocemos. Para seleccionar unos elementos sí y otros

no, usar Ctrl. Se pueden Crear/ Create, Borrar/ Delete, Asociar/

Attach, Separar/ Detach, Dividir/ Divide y

Girar/ Turn.

-Para cortar un polígono, y añadir así una arista

seleccionar Cut.

-Los elementos se pueden

Extruir/ Extrude, o extruir con chaflán/ Chamfer.

-Se puede cortar el objeto

entero, Pinchando en Split

Plane/ Split. El gizmo se puede

mover para cortarlo al gusto.

-Si al seleccionar un elemento activamos Soft

Selection, el programa hará una selección suavizada

que dará a la modificación un aspecto más orgánico.

Las condiciones de la selección flexible se modifican variando la curva que aparece en los parámetros.

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EDITABLE POLY

Para convertir un objeto

en Editable Poly: Botón

derecho/ convert to/

Editable Poly. También es

una malla poligonal, muy parecida a la Editable. La

principal diferencia es que

en los Sub-objetos, las

Caras se sustituyen por

Bordes/ Border. Son las aristas que

rodean a los

perforados de un objeto, y permite seleccionarlas todas a la vez. Si

se pincha en Cap/ Tapa, el perforado se cubre.

-Los polígonos también tienen diferencias, sobretodo en el parámetro

Extrude. Para poner una cantidad numérica exacta del extrude pinchar en

Si se pincha en Apply, la extrusión se repite.

-Esta malla da la opción de Extruir

desde una spline. Par ello, se crea

una spline que nos servirá de guía, se

seleccionan los polígonos que deseamos

extruir, y pinchamos en Extrude Along Spline. Aparecerá una ventana, en la

que debemos pinchar en Pick Line, y a

continuación en la spline que hemos

creado. Los polígonos seleccionados se

extruirán siguiendo la forma de la spline. Se pueden cambiar los parámetros de la extrusión en la ventana.

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CREAR OBJETOS A PARTIR DE UNA SPLINE

-Se crea una Spline siguiendo el perfil del objeto que

deseamos hacer (ajustando los vértices a la forma

deseada). Preferiblemente en el visor Front.

-Se le aplica un modificador Lathe/ Torno, que la girará la

línea 360º. Especificamos en eje en

el que se quiere el torno, y la forma

(MIN, CENTER, MAX) hasta que

tengamos el objeto deseado. Activar Weld Core para soldarlo. Si

sólo se quiere un “corte” del objeto,

variar los grados que gira el

modificador.

-Si queremos que nuestro objeto tenga grosor, aplicamos un modificador

Shell. Incluso un modificador Mesh Smooth, para darle una forma más

orgánica.

HACER QUE LOS OBJETOS SIGAN UN RECORRIDO

Se crea una spline que va a servir de recorrido. Con el objeto seleccionado

Tool/ Spacing Tool / Pick Path/ seleccionar la spline. Después se cambian

los parámetros, para elegir el número de objetos y su distancia. Si en vez de pinchar en Pick Path, lo hacemos en Pick Points, nos da la opción de

seleccionar los puntos del recorrido en línea recta.

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CALCAR A PARTIR DE UN BITMAP

Se pueden hacer objetos, calcándolos de

una fotografía. Para ello seleccionamos

el visor en el que queremos calcar,

vamos a Views/ Viewport Background/ Files y buscamos el archivo que vamos a

calcar. Activamos Mach Bitmap y Lock Zoom/ Pan. Damos a Ok, y

aparecerá como fondo de visor nuestro bitmap. Ya podemos ir “dibujando”

encima de la foto. Para quitarlo, desactivamos Display Background.

MODELAR OBJETOS SIMÉTRICOS

Para modelar un objeto simétrico,

como por ejemplo una cara, basta con hacer sólo una mitad. Con esa

mitad seleccionada pinchamos en

Mirrow/ Instace, y se crea una

segunda mitad en espejo que

copiará automáticamente todas las variaciones que vayamos

haciendo en la primera. Para unir

las dos mitades en un solo objeto,

pinchar debajo de Editable Mesh, en la parte blanca con el botón derecho/

Make Unique, así dejarán de ser instancias. Seleccionar una de las partes,

pinchar en Attach, y seleccionar la otra parte. Ya es un único objeto.

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MATRIZ/ ARRAY

Se puede copiar un objeto haciendo una

Matriz. Para ello se selecciona el objeto y

Tool/ Array. Aparece una ventana, en la que

debemos especificar el número de veces que

se va a repetir el objeto y la distancia a que queremos ponerlo (en cada Eje). También

podemos rotarlo Rotate, y escalarlo Scale.

Para ir viendo los cambios que vamos

realizando seleccionar Preview. En Total

Array nos da el número total de objetos que hemos obtenido con nuestra matriz.

OBJETO LOFT/ SOLEVADO

Podemos crear un

objeto cuya forma

siga un recorrido a

partir de una spline. Para ello

tenemos que crear

previamente una

“sección” de ese

objeto, que se

“extruirá” siguiendo la línea.

A continuación, con la spline seleccionada

Crear/ Objeto de composición/ Loft/ Get

Shape. Se le puede añadir más segmentos

para que la forma sea más suave. Si en skin Options está activado Banking, y se

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mueve algún vértice, el objeto se moverá entero. Se puede quitar o poner

tapas, activando a o desativando las Cap

En el parámetro Deformations, podemos deformar el Loft: escalarlo,

retorcerlo… en cada una de las deformaciones, saldrá una ventana con una

línea que representa la longitud de nuestra spline. Podemos ir añadiendo

puntos, y bajarlos y subirlos en función de la cantidad de deformación que queremos en ese punto de nuestro objeto.

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MATERIALES

Para poner materiales a nuestros

objetos usamos el Editor de

Material (M). Se despliega una

ventana con diferentes partes.

Las bolas son nuestras

Ranuras de Muestra, ahí es la

previsualización del material que

estamos creando. Se pincha sobre la que queramos y la arrastramos

hasta el objeto, así ponemos el

material. Para saber que un material

está en nuestra escena, al recuadro

de la bolita, le salen unas esquinas blancas.

Sample Type/ Ejemplo de tipo: Cambia la bola por un cilindro

o una caja, para ver cómo se comporta el material en otros objetos.

Backlight/ luz trasera: Quita en la ranura de muestra, la luz trasera de la bola, para poder ver el claroscuro.

Background/ fondo: Cambia el fondo de la ranura de muestra, poniéndolo de colores, para ver como se comporta si nuestro material

es transparente.

Sample UV Tiling/ Baldosas: muestra el material como un mosaico.

Reset Map/ eliminar: es para borrar el material que hemos

hecho y resetear los parámetros.

Put to Library/ poner en la Biblioteca: Para guardar el material que hemos creado

View Map in Viewport/ Ver mapa en el visor: si se activa este botón, se previsualiza el material en el visor, y no sólo en el

render.

Show end result/ ver resultados finales:

Go to parent/ ir al padre: para volver a la ventana principal de

los materiales.

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Blinn es el parámetro básico y el más

fácil. Se puede poner en modo Wire/ alambre, 2-sides/ 2 lados, Face

Map/ mapa de caras, Faceted/

facetas.

Diffusse es “lo que se ve”, se le puede

añadir un mapa pinchando en la “M”, o un color en la casilla gris. Ambient va

anclado a Diffusse.

Specular es el brillo, y se puede subir

o bajar cambiando los parámetros de la curva.

También se puede variar la opacidad del Material en Opacity, o ponerle

auto-iluminacion/ Self Ilumination, para que haga el efecto de iluminar

por sí mismo, pero no emite luz.

En Maps se pueden ver todos los

Mapas que tiene un mismo material,

y si está activado. Para entrar en los

parámetros de ese mapa, o añadir alguno, se pincha encima. Para

volver pinchar en Go to Parent.

Bump sirve para

ponerle un falso

relieve al material sin mover la

geometría Es

bastante fuerte,

por eso está al

30% por defecto.

Vienen varios mapas en la biblioteca por defecto, pero se pueden poner

fotos, pinchando en Bitmaps, y seleccionándola del ordenador.

MATERIAL FRESNEL

Es un material que da un reflejo muy realista. Hace que

los objetos que están paralelos a la cámara reflejen más

que los perpendiculares. Sirve para plástico, porcelana…

-Seleccionamos material Standard y se le aumenta el

Specular Level a 400 y el Glossiness a 100.

-En Difuse seleccionamos el color que queramos o el

Bitmap.

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-Vamos a Maps/ Refection pinchamos en None y añadimos un mapa Fallof. Dentro de este mapa, en Fallof Type, seleccionamos Fresnel.

-Pinchamos en el None del color blanco, añadimos un mapa Raytrace.

MATERIAL CROMO

Se puede usar como espejo o metal muy

reflectante: -Con material standard, ponemos en Diffuse un

color negro o gris muy oscuro

-En Maps/ reflections/mapa Raytrace.

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MATERIAL CRISTAL

Es un material complicado, que ralentiza el Render

muchísimo.

-Material Standard, ponemos Specular a 300 y Glossines a 80.

-En Maps/refraction/ mapa Raytrace.

Si el objeto es muy fino, hay que ponerle un modificador

Shell, porque si no, da un

aspecto extraño.

-Para evitar los bordes dentados en la Refracción F10/

Raytracer/ Global Ray

Antialiaser/ On.

Las sombras no van a quedar bien, han de hacerse con un

Mental Ray

MATERIAL MULTI/ SUB-OBJETO

El Material Multi/ sub-object, permite poner varios materiales

englobados en uno solo.

-Para ponerlo, primero hay que convertir el objeto al que vamos a poner en Malla Editable o en Editable Poly.

-Seleccionamos los polígonos

a los que queramos darle un

material y les asignamos un número, o lo que se llaman

los Identificadores (ID).

Para ello hay que ponerlo en

tres sitios:

Smoothing Groups Set ID

Named Selection Set.

Damos a Enter, y repetimos

la operación con todos los materiales que queramos.

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-Para poner el material abrimos el Editor de

materiales/ standard/ Multi Sub-object. Se abre una pestaña en la que están los ID’s. Para asignar un

material, se pincha en el botón del número que

queramos y ponemos el material de forma normal.

Para volver a la persiana de ID, dar a Go to Parent.

MATERIALES QUE SE FUNDEN

Dos materiales se puede fundir, para ello vamos al Editor de materiales/ standard/ top Bottom y

elegimos los dos materiales que queremos.

-Podemos cambiar la cantidad de

Mezcla /Blend y la posición donde se realiza en Position.

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EJERCICIOS PROPUESTOS

MANZANA

Vamos a crear una manzana partiendo de una esfera. La creamos

poniéndole el radio deseado.

-Le aplicamos un modificador Taper, cambiando

los parámetros para afilarla por la parte de la base.

-La convertimos en Malla Editable, y mediante Soft Selection, seleccionamos el Vértice de abajo

del todo. Bajamos la curva para que afecte sólo a la

parte de debajo de la manzana.

-Preparamos previamente un bitmap en negro con varios círculos blancos, que nos va a servir para hacer la base de

la manzana, tomando como referencia nuestra foto. Con

los vértices seleccionados, ponemos un modificador

Taper. Bitmap/ none/ buscamos el nuestro. Bajamos el

parámetro Strength hasta que esté a nuestro gusto.

-Seleccionamos el vértice de arriba con Soft Selection, y lo bajamos un

poco, para crear la zona donde iría el rabito.

-Buscamos (o creamos) un bitmap de piel de manzana, y se lo ponemos en

Diffuse. Subimos un poco el Specular level y glossines para dar aspecto de manzana lustrosa.

-Aplicamos un Modificador Noise cambiando los parámetros en los ejes X,

Y, Z, para deformarla un poco y hacerla irregular, ya que las manzanas no

son perfectamente simétricas. También podemos aplicar un Modificador Mesh Smooth para darle un aspecto más orgánico.

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CAJA CON TAPA ABIERTA

Creamos una Caja Chafán, en Crear/ extended primitives/ ChanferBox y le

damos más segmentos a Filet.

-La convertimos en Malla Editable.

Seleccionamos Element Edit Geometry/

Slice Plane. Aparece un modificador naranja, que debemos poner a la altura

que deseamos para cortar la tapa. Nos

aseguramos de que es más grande que

la caja, para que la corte entera.

Activamos Split y pinchamos en Slice. Ahora el objeto consta de dos

elementos.

-Con la tapa seleccionada, pinchamos en Detach/

Separar, ahora ya son dos objetos diferentes.

-Separamos un poco la tapa de la caja para

poder ver mejor y entonces Hierarchy/ Pivot/

Affect Pivot Only. Y desplazamos el pivote de la

Tapa hasta la arista trasera.

De esta manera, cuando

“abramos” la tapa, parecerá

que hay una bisagra.

Volvemos a bajarla, hasta que esté encima de la caja.

-Se pone los materiales que queramos, y ya está hecha la caja.

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LIBRO CERRADO

-Creamos, en la vista Front una spline con la

forma del perfil del libro cerrado. La Extruimos y le

ponemos un color blanco.

-Hacemos una copia, suprimiendo la parte de las

hojas, y la hacemos un poco más grande para que encaje como tapa. La

cambiamos el color.

-Se le pone un modificador Shell a las tapas

por fuera.

-Le podemos poner materiales si se quiere.

LIBRO ABIERTO

-En el visor Front creamos una

spline con la forma de la mitad de

las hojas del libro. Extruimos.

Hacemos una copia en Espejo y le damos a Attach. Ya tenemos las

hojas.

-Creamos otra spline por debajo de

las hojas con la forma de la tapa y

Extruimos y la hacemos un poquito más grande. Cambiamos el color y le aplicamos un Modificador Shell, para darle grosor.

-Creamos una tercera spline, con la forma de la Hoja que va suelta,

Extruimos. Cambiamos el Pivote de la hoja en Hierarchy/ Pivot/ Affect

Pivot Only y lo ponemos justo en el centro del libro, para que al mover la hoja, de la sensación de que se está pasando.

-Se le pone Materiales y ya tenemos un libro abierto.

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LABERTINTO

-Para hacer un laberinto, podemos calcar a

partir de uno que ya tengamos. Para ello,

Views/ Viewport Background/ Files y

buscamos el archivo que vamos a calcar.

-Vamos calcando con Splines, si cuando hacemos una, activamos en botón Create

Line, las splines que vamos haciendo se

vinculan directamente y nos ahorraremos

tener que hacerlo después.

-Cuando tenemos todo calcado, quitamos

el laberinto del visor, y ponemos en las splines un Modificador Extrude, para

darle altura.

-Para darle grosor, ponemos un

Modificador Shell, y activamos Straigthen Corners para mejorar las

esquinas.

ESCALERA DE CARACOL

-Creamos un Cilindro y lo centramos en el espacio. Ponemos las medidas

que queremos (en este caso 5m. de alto por 8 de radio).

-Creamos un arco crear/shapes/ arc que sea Centre-End- End. Con un

radio de 1m. y un front de 325. Cuyo vértice esté en el centro del cilindro,

por la base. Lo Extruimos con el grosor que nos parezca bien para un

peldaño (8 cm.)

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-con el peldaño seleccionado, vamos a Tools/Array y ponemos los siguientes

parámetros en la Matriz:

-Cambiamos los materiales o los colores.