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Arcanos desenterrados: cuando los ejercitos chocan

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Arcanos desenterrados: cuando los ejercitos chocan

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Traducción: mankyleMaquetación: Tel Arin

Las reglas de combate de D&D en el Manual del Jugador están diseñadas para representar conflictos entre pequeños grupos; un grupo de aventureros de quizás entre tres y seis personajes contra grupos de monstruos que raramente exceden la docena. Los combates en esta escala centran la acción específicamente sobre los personajes.En algunas campañas de D&D, sin embargo, la historia

puede descansar en batallas en las que intervienen docenas o cientos de monstruos y guerreros. Las reglas aquí presentadas se basan en las reglas de combate estándar para representar conflictos en una escala mucho mayor, mientras que todavía permiten a los aventureros actuar de forma individual, liderando la carga de un ejército contra un regimiento enemigo, ordenar a soldados desmoralizados para que vuelvan a la lucha, o derrotar a poderosos monstruos o líderes enemigos.En la mayor parte de los casos, cuando dos ejércitos se

enfrentan el uno al otro, el DM actúa como general de uno de los bandos, y uno o más jugadores sirven como generales de la fuerza oponente. Estos líderes dirigen a los soldados que componen sus ejércitos, y todos en la mesa pueden representar también a campeones individuales (como los personajes jugadores y PNJs importantes) que son capaces de hacer que las tornas se vuelvan a su favor por sí mismos.

Los combatientes En estas reglas, los elementos de un ejército son

denominados escuadras, cada una de las cuales representa diez criaturas del mismo tipo, y solos, los cuales son poderosos individuos que pueden actuar por si mismos o junto a escuadras aliadas. Una escuadra se comporta de forma parecida a como lo hace una criatura única en las reglas de combate estándar, con sus propios puntos de vida, tiradas de salvación y ataques. Las escuadras y los solos en cada bando están agrupados

en unidades de docenas o incluso cientos de criaturas. Generalmente, una unidad se mueve y actúa como una única entidad, con todos sus miembros usando la misma estrategia y táctica en cada asalto.

Miniaturas y escala Para facilitar el luego, la calidad y la velocidad de

combate, estas reglas asumen el uso de miniaturas y casillas, de la misma forma en que las podrías usar para los combates a pequeña escala. Sin embargo, tiempo y distancia funcionan de forma un poco diferente bajo estas reglas. Tiempo. Cada asalto de combate representa 1 minuto. Distancia. Cada casilla representa 20 pies de lado. Diagonales. Las casillas contiguas diagonalmente

(aquellos que se unen solamente en una esquina) no se consideran adyacentes; se considera que están a 1 casilla de distancia el uno del otro. Las escuadras y los solos no se pueden mover diagonalmente. Cuando determines la distancia entre una casilla y otra no cuentes los casillas diagonalmente.

Escuadras Una escuadra consiste en diez criaturas idénticas que se

mueven y actúan como una única entidad. Solo criaturas de tamaño Enorme o más pequeñas pueden ser formadas en escuadras. Las criaturas gigantescas siempre luchan y se mueven como individuos independientes; revisa la entrada “Solos” más adelante en esta sección.

Espacio. Una escuadra de criaturas ocupa el mismo espacio en una casilla de 20 pies que el que ocupa una única criatura en una de 5 pies.

Tamaño de la criatura Espacio Mediano o más pequeño 1 casillaGrande 2 × 2 casillas Enorme 3 × 3 casillas

Estadísticas. Una escuadra usa estadísticas y habilidades especiales de las criaturas dentro de la escuadra, como por ejemplo categoría de armadura, puntos de golpe, valores de ataque y daño, etc.Velocidad. La velocidad de una escuadra es medida

en casillas y es igual a la velocidad de las criaturas individuales que la componen dividida por 5. Por ejemplo, una escuadra de hobgoblins (velocidad individual 30 pies) tiene una velocidad de 6 casillas.

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Unidades Una unidad es un grupo de escuadras organizado como

un único grupo, cohesivo que lucha y actúa de forma coordinada. Una unidad puede contener escuadras de diferentes tipos de criaturas, como orcos y ogros. Una unidad puede tener cualquier número de escuadras. Las escuadras pueden ser organizadas en dos diferentes

tipos: hostigadores y regimientos.En general, los hostigadores tienen armadura más ligera

y se centran en explorar, mientras que los regimientos se centran en atacar o defender un punto en el campo de batalla. El tipo de una unidad es designado antes de que la batalla comience y no puede ser cambiado mientras la lucha está desarrollándose.

Hostigadores. Las unidades de hostigadores están organizadas de forma desordenada. Destacan moviéndose rápido, realizando ataques relámpago y explorando por delante de la fuerza principal. Una unidad de hostigadores tiene las siguientes

características:* Todas las escuadras en la unidad tienen ventaja en

las tiradas de salvación de Destreza.* Una unidad de hostigadores usa el modificador de

Destreza más alto entre los de las escuadras que la componen para determinar la iniciativa.* La unidad puede realizar la acción de Esconderse (ver

Acciones de combate más adelante).* Una escuadra aliada puede moverse a través del

espacio ocupado por una escuadra de hostigadores pero no puede terminar su turno en esa localización.* Un Solo aliado puede moverse a través del espacio

ocupado por una escuadra de hostigadores pero no puede terminar su turno en esa localización a no ser que use su acción para unirse a esa escuadra.* Una unidad de hostigadores puede usar parte de su

movimiento, realizar una acción y luego completar su movimiento.* Para evitar que se quede aislada (ver “Integridad de

una unidad” más adelante), cada escuadra dentro de una unidad de hostigadores no debe hallarse a más de una casilla de otra escuadra al final de un turno.

Regimientos. Las unidades de regimientos se mueven en filas ordenadas, creando formaciones cerradas. Aunque son más lentas que las unidades de hostigadores, los regimientos son hábiles realizando poderosos ataques y manteniendo puntos en el campo de batalla. Configuración. Una unidad de regimiento comienza

una batalla en una de tres configuración posible, escogidas por su comandante, y puede cambiar entre estas configuraciones durante la lucha. Revisa la sección “Configuraciones” más adelante.

Una unidad de regimientos tiene las siguientes características:* Una unidad de regimientos usa el modificador de

Destreza más bajo entre los de las escuadras que la componen para determinar la iniciativa.* La unidad puede realizar la acción de Configurar (ver

“Acciones de Combate” más adelante).* Una escuadra aliada no puede moverse al espacio o

a través del espacio ocupado por una escuadra en una unidad de regimientos.* Un solo aliado puede moverse al del espacio ocupado

por una escuadra de una unidad de regimientos pero solo si usa su acciones para unirse a esa escuadra. * Para evitar que se quede aislada (ver “Integridad de

una Unidad” más adelante), cada escuadra dentro de una unidad de regimiento debe hallarse adyacente al menos a otra escuadra al final de un turno.

Solos Un solo es una criatura importante en el campo de

batalla; normalmente un personaje jugador, un PNJ importante o un monstruo. Un solo tiene las siguientes características:* Un solo puede estar separado, moviéndose y

actuando por si solo en el campo de batalla, o unirse a una escuadra y a una unidad usan la acción Unirse (ver “Acciones de Combate” más adelante).* Un solo aliado puede moverse a través del espacio

ocupado por una escuadra de hostigadores pero no puede terminar su turno en esa localización a no ser que use su acción para unirse a esa escuadra en ese mismo turno.* Un solo aliado puede moverse al espacio ocupado por

una escuadra de una unidad de regimientos pero solo si usa su acción para unirse a esa escuadra en ese turno.* Un solo que se haya unido a una escuadra puede, y

suele ser, un comandante. (Ver la siguiente sección).* Un solo ocupa en el campo de batalla el mismo espacio

que ocuparía una escuadra compuesta por criaturas de su mismo tamaño. (un solo Gigantesco ocupa un espacio de 4 x 4 casillas).* Para evitar que se quede aislada (ver “Integridad

de una Unidad” más adelante), un solo que actúe por separado no debe hallarse a más de una casilla de otra escuadra al final de un turno.

Comandantes Los comandantes juegan un papel clave al desarrollarse

una batalla. Cualquier personaje jugador puede servir como comandante, al igual que pueden los PNJs que designe el DM. Los comandantes son siempre solo, y un solo debe unirse a una escuadra para poder actuar

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como comandante de una unidad. Una unidad solo puede tener un comandante; antes de que un nuevo comandante pueda coger el mando, el comandante actual debe abandonar su puesto. Un solo puede usar una acción adicional para convertirse

en comandante de una unidad si se ha unido a una de las escuadras de esa unidad. También puede usar otra acción adicional para dejar de actuar como comandante. También deja de servir como comandante si ya no puede tomar acciones.Como acción adicional, un comandante puede otorgar

los siguientes beneficios a todas las escuadras en su unidad

PrepararseUn comandante puede ordenar a su unidad que se

prepare superando un control de Carisma de CD 15 [Intimidación o Persuasión]. Si tiene éxito, la unidad gana ventaja en todas las tiradas de salvación hasta el final del siguiente turno del comandante.

Incitar Un comandante puede intentar inspirar a los soldados

de la unidad bajo su mando para llegar a mayor cotas de fervor combativo realizando una prueba de Carisma CD 15 (Intimidar o Persuasión). Si tiene éxito, la unidad gana ventaja en todas las tiradas de ataque hasta el final del siguiente turno del comandante.

Reagrupar Un comandante puede revertir los efectos de un control

de moral fallido reagrupando a las tropas de tal forma que estas recuperen sus ganas de luchar. Ver “Moral” a continuación.

Integridad de la unidad Si los componentes de la unidad pasan a estar

demasiado separados durante una batalla, las escuadras y solos que queden aislados de sus aliados pasan a estar en peligro de ser arrollados por sus enemigos.Una escuadra o solo aislado, sufre desventaja en todas

las tiradas de ataque hasta que deje de estar aislada.Cuando una escuadra o solo aislados sean atacados, las

escuadras atacantes tendrán ventaja en las tiradas de ataque. Si el ataque tiene éxito, producirá doble daño Regimiento. Una escuadra en una unidad regimiento

estará aislada si no está adyacente a otra escuadra en esa unidad. Hostigadores. Una escuadra en una unidad de

hostigadores estará aislada si se halla a más de una casilla de cualquier otra escuadra en su unidad. Solo. Un solo que esté actuado de forma independiente

estará aislado si se halla a más de una casilla de cualquier otra escuadra aliada sin importar a qué tipo de unidad pertenezca esa escuadra.

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Terreno El terreno es una parte clave en la mayor parte de

batallas a gran escala; lo suficientemente importante al menos como para ser considerado un combatiente en sí mismo, ya sea aliado con o en oposición a los soldados en el campo de batalla. Cada casilla en el campo de batalla puede tener los

siguientes rasgos de terreno. Una casilla también puede ser terreno difícil y algunos tipos de terreno pueden ser automáticamente terreno difícil, tal y como se describe en sus entradas. El DM debería marcar las casillas que se consideren terreno difícil. Llano. El terreno llano no ofrece beneficios o

penalizadores especiales. Las casillas de terreno llano con piedras o escarpaduras se consideran terreno difícil. Carretera. Si la última casilla de movimiento de una

escuadra lo lleva a una carretera, la escuadra puede mover 1 casilla más sin importar su capacidad restante de movimiento. Los casillas de carretera nunca se consideran terreno difícil a no ser que sean atacado con éxito con el objetivo de Destrucción (ver “Creando Objetivos” más adelante). Bosque. Una escuadra en un casilla de bosque gana

automáticamente cobertura media contra todos los ataques. El bosque se considera siempre terreno difícil. Agua. Los casillas de agua son o bien aguas profundas

o bien aguas someras. Las aguas someras se consideran terreno difícil. Solo una escuadra compuesta por criaturas con una velocidad de natación o un solo que tenga una velocidad de natación puede entrar en casillas de aguas profundas. Terreno alto. Cualquier terreno excepto agua puede

tener también este rasgo adicional. Un área de terreno alto recibe también un número que representa su altura relativa (en múltiplos de 20 pies) sobre las casillas circundantes. Una escuadra o solo en terreno alto recibe ventaja en todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo realizadas contra blancos que se hallan en terreno más bajo. Moverse hacia terreno alto cuesta una casilla más de

movimiento por cada 20 pies de diferencia de altura entre la localización actual de la escuadra o solo y la casilla de destino. Si el terreno alto es también terreno difícil, el coste de

entrar en él se dobla.

Procedimiento de combate El procedimiento de combate en combate de masas

es bastante parecido al descrito en las reglas estándar, excepto en el sentido en que la actividad en un asalto es simultánea en vez de secuencial. Otras diferencias aparecen descritas en esta sección. También, las unidades en un combate de masas tienen acceso a los nuevos tipos de acción descritos a continuación.

Preparando la lucha Naturalmente, antes de que la acción pueda comenzar,

las fuerzas de los ejércitos contendientes deben ser posicionadas en el campo de batalla. Antes y durante esta fase, unas cuantas normas deben de seguirse:* Las escuadras deben ser organizadas en unidades, y

esas unidades deben ser designadas como hostigadores o regimientos.* Cada regimiento debe comenzar en una de las

tres configuraciones posibles (ver la sección sobre “Configurar” a continuación).* Cada Solo debe comenzar como personaje

independiente o ser agregado a una escuadra. Un solo que se haya unido a una escuadra se considera que ha realizado la acción de unirse antes de que el combate comience, de tal forma que pueda realizar otra acción antes de su primer turno.* Un solo que se haya unido a una escuadra está

autorizado a ser designado como comandante. Se recomienda algo de escritura en esta parte. Haz una

lista de a que unidades pertenece cada escuadra, de tal forma que puedas decir cuando una escuadra queda aislada o cuando una unidad queda desmoralizada (ver “Controlar Moral” a continuación). Cuando se haya terminado con todas estas tareas, es el

momento de comenzar la lucha.

Iniciativa Cada unidad tira iniciativa usando el modificador de

Destreza más alto o más bajo entre los de las escuadras que la componen (dependiendo de si la unidad es un regimiento o hostigadores). Esto incluye a solos que se hayan unido a una unidad al comienzo del turno (ver “Unirse” a continuación). El DM puede también decretar que algunas unidades o

Solos independientes están sorprendidos, dependiendo de las circunstancias al comienzo de la batalla.

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Movimiento Durante el turno de una unidad, cada escuadra en la

unidad puede moverse un número de casillas de acuerdo con su velocidad, siguiendo las reglas de movimiento adecuadas para el tipo de unidad. Una unidad de hostigadores puede usar parte de su movimiento, realizar una acción y luego completar su movimiento. Adyacente a otras escuadras. En estas reglas no hay

ataques de oportunidad. Por el contrario, una escuadra no puede moverse una vez pase a estar adyacente a una escuadra enemiga, a no ser que esta realice la acción de Retirada. Esta restricción no impide que otras escuadras de una unidad se muevan normalmente; solo aquellas que estén adyacentes a escuadras enemigas. Huyendo del campo de batalla. Si una escuadra abandona

voluntaria o involuntariamente fuera del área cubierta por la cuadrícula, se considera que ha huido del campo de batalla y es retirada del combate.

Acciones en combate Un asalto de combate en estas reglas representa los

resultados sumados de un minuto de combate. Durante el turno de una unidad, escoge una acción

para la unidad. Cada escuadra en la unidad realizará individualmente esa acción o no realizará ninguna acción. Excepto cuando se diga explícitamente de otra forma (ver “Lanzar conjuros” más adelante), todas las escuadras dentro de una unidad no pueden realizar acciones diferentes.

Atacar Los ataques entre unidades funcionan de forma igual a

las reglas de combate estándar excepto en los detalles que se explican a continuación. Una unidad que realice la acción de ataque luchará

contra una o más unidades, con cada escuadra atacando individualmente. Cada escuadra en una unidad dirigirá sus ataques contra otra escuadra enemiga determinada. Una escuadra ataca justo igual que las criaturas que la componen. Por ejemplo, si una criatura tiene el rasgo de ataque múltiple, una escuadra compuesta por esas criaturas también tendrá esa capacidad. Diferentes escuadras pueden usar diferentes formas de ataque, de acuerdo con sus capacidades. Por ejemplo, una escuadra de orcos puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con hachas a dos manos mientras que otra escuadra de orcos dentro de la misma unidad puede realizar ataques a distancia arrojando jabalinas. Para rasgos de monstruos que crean un efecto a distancia

con un alcance medido en pies, convierte esa distancia en casillas dividiéndola por 5, usando las mismas reglas para calcular la velocidad de una escuadra. Por ejemplo,

la carga de un minotauro le permite empujar a un blanco hasta 10 pies. Una escuadra de minotauros por tanto, sería capaz de empujar una escuadra enemiga hasta 2 casillas. Tira normalmente y tal como se explica en las reglas

estándar las tiradas de ataque y de daño de la escuadra, aplicando el daño contra los puntos de golpe de la escuadra. Ataque cuerpo a cuerpo. Una escuadra que realice un

ataque cuerpo a cuerpo debe ser capaz de atacar a un solo o a una escuadra que se encuentre en una casilla adyacente. Alcance. Una escuadra que tenga ataques con alcance

de 10 pies o más puede realizar un ataque bonificado adicional como parte de su Acción de Ataque. Este beneficio representa la capacidad de la escuadra de poner en juego más armas cuando realiza un ataque. Ataques a distancia. Determina el alcance de la forma

usual (y recuerda que cada casilla tiene 20 pies de lado. Si el alcance de un ataque se extiende al menos 10 pies dentro de una casilla, al ataque afecta a esa casilla en su totalidad. De forma parecida, el ataque también puede ser dirigido contra una escuadra o solo que se encuentre en un casilla adyacente.

Lanzar conjuros Determinar los efectos de un conjuro en estas reglas

depende de si el conjuro requiere blancos o si cubre un área de efecto, y si el conjuro es lanzado por una escuadra o un solo. Si una unidad tiene varias escuadras que pueden lanzar

conjuros y otras que no, las escuadras que no pueden lanzar conjuros pueden, por el contrario, realizar cualquier acción que normalmente tengan permitido usar. Alcance. Determina el alcance del conjuro de la misma

forma que si lo hicieras para determinar el alcance del arma en un ataque a distancia (ver más arriba). Si el alcance de un conjuro se extiende al menos 10 pies dentro de un casilla, el conjuro afecta a ese casilla en su totalidad. De forma parecida, incluso si el alcance de un conjuro es inferior a 20 pies, el conjuro todavía podrá ser usado para afectar a una escuadra o solo que se encuentre en una casilla adyacente.Conjuros apuntados. Si un conjuro requiere de un

blanco, una escuadra de conjuradores puede atacar a otra escuadra que se encuentre dentro de alcance. Un conjuro que afecte a múltiples criaturas puede afectar a una escuadra o solo independiente por cada criatura a la que pueda atacar. Para conjuros que requieran de una tirada de ataque por

una escuadra contra un Solo aislado, la escuadra gana ventaja en la tirada de ataque y el conjuro produce doble

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daño. Si el conjuro permite una tirada de salvación, el solo sufrirá desventaja en la tirada de salvación y sufrirá doble daño si la tirada de salvación falla. Un solo puede lanzar conjuros apuntados contra otros

solos independientes, siguiendo las reglas normales para cada conjuro. Un conjuro tal es efectivo contra una escuadra solo si el conjuro afecta normalmente a 5 o más criaturas. Áreas de efecto. Un conjuro que cubra un área afecta

a todas las escuadras dentro de esa área. Si el área no incluye todas las casillas que la escuadra ocupa, el conjuro o bien produce medio daño contra esa escuadra (si produce daño) o no tiene efecto (si no produce daño). Si una escuadra lanza un conjuro tal, asume que todos

los lanzadores de la escuadra apuntan a la misma área de efecto. Los blancos realizan tiradas de salvación de la forma normal, pero sufren doble daño del conjuro. Los solos lanzan conjuros con área de efecto de la forma normal contra solos y escuadras dentro del área. Si un conjuro con área de efecto tiene un alcance de

“Propio”, su punto de origen será el punto medio de uno de los laterales de la casilla en el que se encuentra la escuadra lanzadora. Si el conjuro tiene cualquier otro alcance, la distancia al punto de origen es medida comenzando desde el punto medio de uno de los lados del espacio del lanzador. Cono. La longitud de un cono en el campo de batalla es

de 1 casilla por cada 20 pies de alcance. Cada casilla del área más allá de la primera casilla debe ser adyacente al casilla que está más cerca del punto de origen. La anchura del cono en cualquier punto a lo largo de su longitud equivale al número de casillas que hay entre esa casilla y el punto de origen. Añade las casillas de la forma más igual posible a ambos lados del cono. Cubo, cilindro, esfera. El tamaño de un cubo o el radio de

un cilindro o una esfera en el campo de batalla es igual a una casilla por cada 20 pies. Cualquier casilla en el área más allá de aquel que contenga el punto de origen del conjuro debe hallarse dentro del alcance de un casilla del punto de origen. Si el área se extiende más allá de esas casillas, cada casilla adicional debe hallarse dentro de un alcance de 2 casillas desde la casilla de origen.Línea. La longitud de una línea en el campo de batalla es

de 1 casilla por cada 20 pies. Cada casilla del área más allá del primero debe estar adyacente a la casilla más cercana al punto de origen.

Configurar (Únicamente regimientos) Un regimiento comienza la batalla usando una de las

siguientes configuraciones. Continúa en la configuración escogida hasta que vuelva a realizar esta acción. Apoyo. Cuando una unidad en la configuración de Apoyo

usar la acción de Atacar para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, cualquier escuadra de esa unidad puede, en vez de realizar un ataque, renunciar a ellos para apoyar a los ataques cuerpo a cuerpo de otras escuadras adyacentes. Una escuadra que haga esto proporciona ventaja en las tiradas de ataque realizadas por una escuadra adyacente que forme parte de la misma unidad. Una escuadra puede proporcionar ventaja de esta manera incluso si no es capaz de atacar a una escuadra enemiga por si misma (este representa a cierto número de soldados que avanzan a primera línea para reemplazar bajas, cubriendo un flanco expuesto a un contraataque o distrayendo al enemigo con fuero de cobertura. Una unidad en la configuración de Apoyo se mueve a

la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es necesario) para reflejar el hecho de que algunos de sus miembros se están moviendo dentro de las filas en vez de avanzar solo hacia delante. Defensa. Cuando una unidad de Regimiento se halla

usando la configuración de Defensa, todas las escuadras en la unidad ganan un bono de +2 a la CA. La unidad no puede usar la acción de Ataque mientras permanezca dentro de esta configuración. Una unidad en la configuración de Defensa se mueve a

la mitad de su velocidad (redondeando hacia abajo si es necesario) para reflejar el hecho de que sus miembros se están centrando el protegerse a sí mismos en vez de avanzar. Marcha. Un regimiento en la configuración de Marcha se

mueve a su velocidad completa.

Paso ligero o carrera Una unidad que use la acción de Paso Ligero gana un

bono a su velocidad igual a su valor normal de velocidad. Un regimiento que se halle bajo la configuración de Apoyo o Defensa que use la acción de paso ligero puede moverse a su velocidad completa (no a la mitad) durante ese asalto

Esconderse (Únicamente hostigadores y solos) Realizar esta acción sigue las reglas normales de

combate. Realiza un control de Destreza (Sigilo) por cada escuadra o solo que intente esconderse. Las condiciones como terreno difícil con cobertura o fenómenos climatológicos como brumas o falta de iluminación pueden significar que algunas escuadras pueden intentar esconderse y otras no. Una escuadra que no puedas esconderse (o que decida

no hacerlo) no podrá realizar ninguna otra acción durante el turno actual de la unidad.

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Unirse (Únicamente solos) Unirse a una escuadra proporciona un cierto grado de

protección a una criatura independiente, de tal forma que así evitar arriesgarse a sufrir las penalizaciones por quedarse aislada. Para realizar la acción de unirse, un solo debe primero

moverse al espacio de una escuadra aliada. Luego, con su acción en ese turno, el solo realiza la acción de unirse y pasa a formar parte de la. Un solo no puede unirse a una escuadra si el solo es de

más de una categoría de tamaño mayor que las criaturas que forman la escuadra. Dentro de estas limitaciones, cualquier número de solos pueden unirse a una escuadra. Retira al solo del campo de batalla y marca a esa

escuadra de alguna forma para denotar que el solo forma ahora parte de ella. Cuando un solo se une a una escuadra, se considera que

forma parte de esa escuadra a efectos de ser apuntado con un conjuro, aunque continúa usando su propia CA y Tiradas de salvación contra el conjuro.Cuando la escuadra se mueve, el solo se mueve

automáticamente con ella. Durante su turno, el solo puede realizar su acción de forma normal, pero no realizar su propio movimiento. En lugar de realizar su movimiento, puede o bien abandonar la escuadra (entrando así en un casilla adyacente que esté vacío) o unirse inmediatamente a otra escuadra que está adyacente a esta dentro de la misma unidad. Si la escuadra es eliminada (ver “Eliminando Bajas”

más adelante) cualquier solo que se hubiera unido a una escuadra seguirá en juego. Un solo que pase a ser nuevamente personaje independiente puede unirse inmediatamente a otra escuadra adyacente o seguir moviéndose de forma independiente y ocupar una o más de las casillas que la escuadra ocupaba anteriormente.

Retirada Cualquier escuadra en una unidad que realice esta

acción puede moverse incluso si empieza su turno adyacente a una escuadra enemiga os si durante su movimiento pasa a estar adyacente a una.

Daño Aplica el daño a los puntos de golpe de una escuadra

como si fueran estos los de una criatura individual. Si una escuadra sufre un daño superior al total actual de sus puntos de vida actuales, aplica el exceso a una escuadra enemiga que forme parte de la misma unidad y que esté adyacente a esa, si es que hay alguna. Dado que la acción en un asalto se considera que es

simultánea, una escuadra no queda inmediatamente

destruida cuando se ve reducida a 0 puntos de golpe. La escuadra pasa a ser una baja pero sigue en juego hasta el final del asalto, tomando acciones (incluyendo ataques) y moviéndose de forma normal como si no hubiera jugado su turno durante el asalto actual. Trata a la escuadra como si todavía tuviera 1 punto de golpe. Puedes empujar la miniatura de la escuadra y dejarla de lado o marcarla de cualquier otra forma que quieras para representar que es una baja.

Final del asalto Al contrario que en las reglas estándar de combate de

D&D, estas reglas requieren de ti que sigas unos cuantos pasos específicos al final de cada asalto de combate. Una vez todos aquellos envueltos en una batalla hayan

jugado su turno, debes primero valorar las bajas y luego realizar controles de moral antes de comenzar otro turno.

Eliminar bajas Al final del asalto, todas las bajas son eliminadas

(retiradas del campo de batalla). Cuando una escuadra es eliminada, la persona que controla esa unidad tiene la opción de mover de forma inmediata una escuadra aliada adyacente al espacio que acaba de quedar vacante. (Las tropas pueden moverse para cerrar la línea, pero al hacerlo crearán otro agujero en otro lugar al desplazarse).Eliminando un solo. Los Solos utilizan todas las reglas

de combate para daño, muerte y estar moribundo (en el caso de los personajes jugadores).Un solo que esté moribundo hace diez tiradas de salvación al final de asalto, una detrás de la otra, para determinar su destino.

Controlar la moral Pocos soldados desean morir. Después de que una

unidad sufre pérdidas significativas, los supervivientes pueden perder el ardor guerrero. En vez de quedarse y luchar, el resto de la unidad intentará huir lejos. Si cualquier unidad superviviente ha perdido más de la

mitad de las escuadras con las que comenzó la batalla, la unidad debe realizar inmediatamente un control de Moral. Un control de moral es una tirada de salvación de Sabiduría CD 10, usando el modificador de Sabiduría más alto de entre las escuadras que componen la unidad (incluyendo a Solos que se hayan unido a escuadras supervivientes de la unidad). Si se falla un control de moral, la unidad queda

desmoralizada. Durante el resto de la batalla, una unidad desmoralizada solo puede realizar la acción de Retirada. El DM determinará hacia donde se moverá la unidad, pero debe buscar un camino seguro para huir de

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unidades enemigas. Un solo, ya actúe de forma independiente o unido a una

escuadra, nunca queda desmoralizado. Puede decidir moverse con una unidad desmoralizada o abandonar la unidad al principio de cualquiera de sus turnos. Reagrupar. Si una unidad desmoralizada tiene un

comandante, la unidad tiene una oportunidad de Reagruparse al principio de su turno. La unidad debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD con un bono igual al modificador de Carisma de su comandante. Si la tirada de salvación tiene éxito, la unidad deja de estar desmoralizada. Puede actuar normalmente durante su turno.

Objetivos y puntos de victoria Una batalla rara vez dura hasta que un ejército masacra

a otro. Una vez un bando ha conseguido sus objetivos, el otro oponente suele concederle la victoria, sabiendo que continuar el combate no tiene sentido. Las reglas en esta sección están diseñadas para ayudar al DM el integrar el combate de masas en una campaña proporcionándose a cada ejército un objetivo apropiado y para permitirle el determinar quién gana una batalla. Objetivos. Estos definen por qué dos ejércitos chocan y

las condiciones de victoria para la batalla. Igual que los objetivos de encuentro descritos en el capítulo 3 de la

Guía del Dungeon Master, los objetivos de una batalla la asientan en la historia proporcionándole un sentido y haciendo que el desenlace de esta sea significativo en el contexto de la campaña. Aunque los objetivos proporcionan el fin a cumplir en

una batalla, los Puntos de victoria (PV) te permiten medir el grado de éxito. Un ejército gana puntos de victoria por conseguir sus objetivos. Un ejército gana una batalla cuando consigue 10 o más puntos de victoria.

Creando objetivosLos objetivos representan las metas básicas de un

ejército. Dos fuerzas oponentes pueden compartir el mismo objetivo (capturar un puente) o tener objetivos enfrentados (destruir el puente o protegerlo). En algunos casos, dos ejércitos pueden tener objetivos no relacionados (rescatar a un comandante capturado o defender una fortaleza). Cuando se prepara una batalla, considera los siguientes

aspectos de definir los objetivos. Desgaste. Un bando solo buscar desgastar al enemigo.

Por cada unidad enemiga eliminada, el ejército con este objetivo gana un cierto número de puntos de victoria de la forma que determine el DM y basándose en el número de unidades en la batalla. Destrucción. Un ejército buscar negarle al enemigo un

valioso recurso, ya sea destruyendo un puente sobre un río o arrasando unos campos de cultivo que de otra forma podrían suministrarle comida a una fuerza invasora.

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Si este objetivo está incluido en un juego, el DM escoge un número de casillas en el campo de batalla para representar la localización del recurso valioso y le asignará a cada cuadro un valor de puntos de golpe de 10 a 100. Una escuadra o un solo pueden atacar un casilla de la misma forma en que lo harían con un enemigo., Un casilla resulta impactado automáticamente por cualquier ataque cuerpo a cuerpo y falla automáticamente todas las tiradas de salvación. La casilla sufre daño completo de conjuros cuya área de efecto cubra completamente el objetivo. Los conjuros apuntados pueden dañar una casilla, pero no aquellos lanzados por solos. Un ejército con este objetivo consigue puntos de vitoria

por reducir un casilla designado a 0 puntos de golpe. El DM asignará a cada casilla un valor de PV de entre 1 y 5, dependiendo de la importancia del objetivo. Protección. Este objetivo representa la defensa de

una posición clave o recurso ante un atacante. Se usa siempre con el objetivo de Destrucción arriba descrito.Al final de cada asalto, un ejército con este objetivo

consigue 1 punto de victoria si tiene dos o más escuadras adyacentes a un objetivo que no haya sido reducido a 0 puntos de golpe y si no hay solos o escuadras enemigas a menos de 2 casillas del objetivo. Objetivos personalizados. Para generar u objetivo único,

asigna simplemente un valor en PV, generalmente de 1 a 5, a una acción o condición específica que un ejército de cumplir para conseguir su objetivo. Un objetivo único puede representar el matar o

inhabilitar a un comandante, forzar a un ejército enemigo a un área específica y confinada u ocupar una localización específica.

Asignando objetivos equitativamente Una vez hayas establecido objetivos para la batalla,

asegúrate de que ambos ejércitos tengan la oportunidad de puntuar un número aproximadamente similar de Puntos de Victoria. Está bien si existe una pequeña disparidad (no todas las batallas sin justas) pero ten en cuenta que el ejército que tenga más formas de conseguir puntos de victoria tiene probabilidades mucho mayores de conseguir la victoria. Si quieres asegurarte de que la lucha está más igualada, intentar darle a ambos bandos unas probabilidades de victoria similares. En una batalla donde cada ejército tiene un único

objetivo específico esto es fácil. Por ejemplo, destruir un puente vale 10 PV, mientras que protegerlo impidiendo que sea destruido vale 10 PV. En una situación más compleja con múltiples objetivos

en juego, dale a cada bando al menos cinco formas de anotar puntos de victoria y asigna valores en PV que sumen más de 10 PV por bando (digamos, de 12 a

15). Variar los objetivos y sus recompensas de esta forma le da a los comandantes unas cuantas opciones para conseguir la victoria y hacer que la batalla sea interesante.

Terminando una batalla Una batalla termina cuando un bando ha puntuado al

menos 10 PV al final de un asalto. En ese momento, determina el total de puntos de victoria de cada bando. Su un bando ha conseguido al menos 3 PV más que

el otro, habrá conseguido una victoria aplastante. Tira un d20 por cada una de las unidades supervivientes del bando perdedor. Con una tirada de 10 o más, trata a la unidad como eliminada; sus supervivientes huyen del campo de batalla y desertan de la causa. Si un bando tiene 1 o 2 PV más que el otro, el vencedor

habrá conseguido una victoria táctica. El perdedor se retirará del campo de batalla con sus fuerzas restantes, mientras ambos bandos curan a sus heridos… y quizás hacen planes para luchar otra vez. Si ambos bandos tienen el mismo número de PV, el DM

puede declarar la batalla como un empate, o los ejércitos pueden luchar durante un asalto más para determinar quién es el vencedor. Debido a como los objetivos informan acerca de cómo

va el desarrollo de un conflicto, el ejército que pierda una batalla todavía puede obtener resultados positivos. Incluso aunque los personajes jugadores lucharan en el bando perdedor, ellos y sus ejércitos pueden haber conseguido cumplir los objetivos necesarios para cumplir objetivos estratégicos en la campaña. Mike Mearls es el director sénior del equipo de

investigación y diseño de D&D. Fue uno de los diseñadores líderes de la 5ª edición de D&D. Otros créditos suyos incluyen el juego de tablero de Castillo Ravenloft, Manual de Monstruos 3 de la 4ª edición y el Manual del Jugador 2 para la 3ª edición.