Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0...

51

Transcript of Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0...

Page 1: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado
Page 2: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Fortuna Y

Gloria

Un accesorio de juego para los Reinos Olvidados

http://www.dnd-es.com/reinos

Creador: Tim Beach Traducción: Kushtar y la colaboración de Eltarast Diseño de edición: Jashir Corrección: Jashir y el equipo de la página de Reinos Olvidados Ilustraciones: Wizards of the Coast

DUNGEONS & DRAGONS, DRAGON, REINOS OLVIDADOS son marcas registradas propiedad de Wizards of the Coast, Inc., empresa subsidiaria de Hasbro Inc. Todos los personajes de Wizards, sus nombres y rasgos

distintivos son propiedad de Wizards of the Coast, Inc. Este documento ha sido realizado sin ánimo de lucro por el equipo de la página de Reinos Olvidados.

Page 3: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Índice general ÍNDICE GENERAL....................................................................................................................................... 2 INTRODUCCIÓN.......................................................................................................................................... 4

CÓMO EMPLEAR ESTA INFORMACIÓN ........................................................................................................... 4 CAPÍTULO 1: MERCENARIOS EN LOS REINOS.................................................................................. 5

HISTORIA GENERAL ..................................................................................................................................... 5 COMPAÑÍAS MERCENARIAS ......................................................................................................................... 5

Formación .............................................................................................................................................. 5 Liderazgo y Organización ...................................................................................................................... 6 Estrategia y Operaciones........................................................................................................................ 6 Retirando una Compañía........................................................................................................................ 6 Las Anotaciones...................................................................................................................................... 6

CAPÍTULO 2: COMPAÑÍAS PERMANENTES........................................................................................ 8 LAS COMPAÑÍAS .......................................................................................................................................... 8

Compañía Mercenaria de las Garras Negras......................................................................................... 8 Compañía Mercenaria Hachasangrienta ............................................................................................... 9 La Compañía del Amanecer Cantor ..................................................................................................... 10 El Puño Ardiente................................................................................................................................... 11 La Legión Dorada................................................................................................................................. 13 Los Aceros de Llandrydd ...................................................................................................................... 14 Compañía Mercenaria de Mindulgulph................................................................................................ 15 Compañía Mercenaria del Cuervo Rojo............................................................................................... 16 Los Renegados ...................................................................................................................................... 17 Marinos del Mar Carmesí..................................................................................................................... 18 La Sociedad de la Espada..................................................................................................................... 18 Gremio de Veteranos de Riscorvo ........................................................................................................ 19

CAPÍTULO 3: COMPAÑÍAS NO HUMANAS ........................................................................................ 21 El Sello Azul.......................................................................................................................................... 21 El Escalofrío ......................................................................................................................................... 22 Clan Manomartillo ............................................................................................................................... 22 La Garra ............................................................................................................................................... 23 Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo.................................................................................................... 23 Sirvientes del Huevo Regio ................................................................................................................... 24 El Fragmento ........................................................................................................................................ 24 Los Rompescudos.................................................................................................................................. 25 Lluvia Silenciosa................................................................................................................................... 25 Los Dientes ........................................................................................................................................... 26

CAPÍTULO 4: COMPAÑÍAS REGIONALES ......................................................................................... 27 La Anaconda......................................................................................................................................... 27 Bushido ................................................................................................................................................. 28 La Guardia del Jaguar ......................................................................................................................... 29 Las Lobas.............................................................................................................................................. 29 El Siroco ............................................................................................................................................... 30

CAPÍTULO 5: ESPECIALISTAS .............................................................................................................. 32 La Compañía de Hunnar ...................................................................................................................... 32 La Guardia Oscura............................................................................................................................... 32 Los Destructores................................................................................................................................... 33 La Mascarada....................................................................................................................................... 33 La Orden de la Lanza de Plata ............................................................................................................. 34 Las Hermanas de los Robles................................................................................................................. 34 Los Cabalgavientos .............................................................................................................................. 35 La Furia del Mar Interior..................................................................................................................... 35

2

Page 4: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Los Krakens de Zahara......................................................................................................................... 36 CAPÍTULO 6: COMPAÑÍAS RETIRADAS............................................................................................. 37

LAS COMPAÑÍAS ........................................................................................................................................ 37 La Compañía del Lobo ......................................................................................................................... 37 El Azote Gris......................................................................................................................................... 37 Clan Obarskyr ...................................................................................................................................... 37 La Legión de Hierro ............................................................................................................................. 38 Los Hombres de Medianoche................................................................................................................ 38 Los Hombres de la Luz de Luna ........................................................................................................... 38 Penachos Rojos de Lejînas ................................................................................................................... 39 La Compañía Mercenaria Acero Brillante ........................................................................................... 39 Los Asesinos del Cielo .......................................................................................................................... 39

CAPÍTULO 7: RECLUTAMIENTOS ....................................................................................................... 40 Blazidón Un-Ojo................................................................................................................................... 40 Daria el Martillo................................................................................................................................... 40 Enhanen ................................................................................................................................................ 41 Filiare ................................................................................................................................................... 41 Goran de Tezhyr ................................................................................................................................... 41 Marius el Valiente................................................................................................................................. 42 Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste........................................................................................ 42 La Orden del Jabalí Azul ...................................................................................................................... 44

CAPÍTULO 8: COMPAÑÍAS AVENTURERAS...................................................................................... 47 ¿DÓNDE ESTÁN ACTUALMENTE? ................................................................................................................ 47 COMPAÑÍAS TRANSITIVAS .......................................................................................................................... 47

La Agencia ............................................................................................................................................ 47 Los Caballeros de Myt Drannor ........................................................................................................... 47 Los Caballeros del Unicornio............................................................................................................... 48 La Llama Púrpura ................................................................................................................................ 48

CAPÍTULO 9: HECHOS ACTUALES...................................................................................................... 49 GRUPOS ESPECIALES .................................................................................................................................. 49 OTROS EVENTOS......................................................................................................................................... 49

3

Page 5: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Introducción Cuando suenan las llamadas a la guerra, mucha gente las contesta. Algunos son patriotas

que luchan por una causa; otros son soldados profesionales atraídos por el sonido de las piezas de oro. Tanto si están motivados por avaricia o por altruismo, toda esta gente tiene un precio.

Espada de alquiler. Espada en venta. Hombre de armas. Mirmidón. Legionario. Soldado de fortuna. Espada pagada. Mercenario. Todos estos términos, y muchos otros que la decencia impide imprimir, identifican a los hombres y mujeres que alquilan sus servicios para luchar en batallas ajenas. "Fortuna y Gloria" describe a estos profesionales y los grupos en los que operan.

La información que aquí se ofrece se ajusta con eficacia al Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados®, principalmente en su continente de Faerûn, pero la información básica puede amoldarse a la mayoría de campañas del juego D&D®.

El Capítulo I describe a las compañías mercenarias en términos generales: su historia, cómo se formaron, métodos de operación y así. Los siguientes capítulos detallan una a una las compañías mercenarias estables más conocidas de los Reinos.

El Capítulo VII ofrece descripciones de varios Personajes No Jugadores (PNJs) que reclutan mercenarios para tareas específicas. Se mencionan varios grupos especiales en los Capítulos VIII y IX, que narran cómo las compañías aventureras y otros grupos notables interactúan con los mercenarios.

CÓMO EMPLEAR ESTA INFORMACIÓN Hay varias formas para que un Dungeon Master use compañías mercenarias en su

campaña. Los DMs deben sentirse libres a la hora de emplear cualquiera de las que aquí se presentan, o crear otras nuevas, o permitir que sus PJs funden su propia compañía mercenaria.

El DM puede emplear las compañías que encontrará aquí como enemigos o aliados de sus jugadores. Los PJs pueden unirse a una compañía durante un tiempo, ya que muchas de ellas reclutan guerreros con talento de la zona en la que operan. Algunas reclutan mediante anuncios, otra a través de la coacción.

Si los PJs deciden unirse a una compañía mercenaria, deben seguir las órdenes de sus superiores; esto da al DM un mecanismo perfecto para preparar futuras aventuras. Un DM sabio tendrá cuidado de no forzar mucho a los PJs, no obstante. Probablemente la mejor forma de tratar a los PJs sea la de un grupo de investigadores de elite. El DM les puede ofrecer dos o tres misiones entre las que elegir, pero siempre insistiendo en que los PJs son los únicos que pueden llevar a cabo una tarea concreta.

Los PJs pueden al mismo tiempo desear formar su propio grupo. Pueden reclutar soldados y liderarlos en grandes conflictos. Si su fama crece, reinos enteros podrían tratar de contratar a los PJs para que lideren sus ejércitos de invasión o defensa.

Las compañías mercenarias también pueden ser empleadas para inspirar pequeñas aventuras o búsquedas. Quizás un amigo de los PJs ha sido obligado a servir en una de estas bandas; puede que se haya infiltrado en una compañía algún espía que los PJs deben capturar; las posibilidades son casi infinitas. En los textos que siguen se incluyen varios ganchos para aventuras.

4

Page 6: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 1: Mercenarios en los Reinos Algunos soldados profesionales son lobos solitarios, eligiendo cuándo y dónde luchan,

siguiendo códigos de honor individuales y siguiendo las llamadas del combate que ellos mismos eligen. Pueden estar motivados por la sed de sangre, el deseo de aventuras o una causa personal. Se pueden encontrar multitud de estos mercenarios solitarios por todos los Reinos Olvidados.

Otros mercenarios se agrupan formando compañías regulares y operando de forma militar o paramilitar. Son estas compañías mercenarias las que son objeto de estudio en "Fortuna y Gloria".

Hay dos grupos básicos de cuerpos mercenarios: permanentes y reclutados. Los miembros de las compañías permanentes siempre están juntos, a menudo no tienen otra ocupación o empleo, realizarán tareas que no les alejen mucho de su trabajo y en ocasiones también son aventureros profesionales.

En el caso de las compañías reclutadas, un contratante alquilará los servicios de un individuo o grupo para reclutar rápidamente un ejército.

Algunas compañías son parte permanentes y parte reclutadas, como pequeñas bandas mercenarias que reclutan a guerreros locales en los sitios a los que llegan. Otras son reclutadas pero siempre del mismo grupo de veteranos, con pocas caras nuevas. Este último grupo son esencialmente compañías permanentes pero sin cuartel general fijo.

Dentro de los dos tipos básicos de compañías, hay distintas variaciones. Algunas compañías se especializan por razas, clase social, tipos de armas o tipos de trabajo; otras intentan tener miembros que cubran todo un espectro de aptitudes. Las más versátiles tienen magos, hechiceros, pícaros, exploradores y clérigos además de simples guerreros.

HISTORIA GENERAL Los mercenarios han existido durante muchísimo tiempo, desde la primera vez que

alguien preguntó "¿Qué me das si lucho en esta guerra en tu lugar?". Los líderes militares siempre han tenido que ofrecer algún tipo de paga, en forma de tierras, oro, fama, prestigio o poder. Los verdaderos mercenarios viajan a cualquier lugar donde haya un conflicto armado, a menudo preocupándose muy poco sobre en qué parte luchan. Otros tienen principios o códigos, y sólo lucharán en el lado que ellos consideren correcto.

Las fuerzas mercenarias han cambiado el curso de muchas batallas. En el curso del último siglo o así, los grupos mercenarios se han vuelto más formales, eligiendo nombres llamativos y anunciando abiertamente sus servicios. Como muchas otras instituciones, se han convertido en un aspecto rutinario de los Reinos.

COMPAÑÍAS MERCENARIAS Los capítulos siguientes describirán detalles más específicos de varias compañías

mercenarias. Sin embargo, puede ser útil revisar aquí algunos principios generales que se aplican a todas o la mayoría de grupos mercenarios.

Formación La mayoría de grupos mercenarios se forman por las acciones de un único y carismático

líder, aunque también puede ser un grupo de líderes. Esta gente reúne a veteranos en combate,

5

Page 7: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

planean objetivos comunes, y organizan la compañía. Algunos cuerpos son creados por, o a partir de, compañías aventureras.

Las compañías reclutadas operan de una forma un poco distinta, ya que se forman prácticamente de cero cada vez que hacen falta. Los patrones contactan con un reclutador o grupo de reclutamiento, ofreciendo una cantidad para crear un ejército. Se corre la voz para que los interesados se reúnan en unas fechas en un lugar concreto, en donde el reclutador se entrevista con los candidatos y decide quién se une a la compañía y quién no.

Liderazgo y Organización La mayoría de los cuerpos mercenarios operan siguiendo líneas militares, y sus líderes y

asistentes a menudo ostentan títulos militares. Otras compañías trabajan más informalmente; el líder es esencialmente un dictador, quizá con unos pocos consejeros o lugartenientes. Algunas compañías son democracias en las que sus miembros eligen a sus líderes, y hay otras que son administradas como auténticas empresas.

Estrategia y Operaciones Todas las compañías eligen los trabajos que aceptarán basándose en los códigos o deseos

individuales. La mayoría son contratadas para una tarea específica, dejándoles carta blanca en cuanto a los medios o recursos para llevarla a cabo. Gran parte de las compañías son responsables de su propio transporte hasta y desde su lugar de trabajo.

Retirando una Compañía Una compañía mercenaria deja de serlo cuando ocurren ciertos eventos. Obviamente, la

muerte de todos sus miembros elimina al grupo. Otras formaciones pueden disolverse por la edad, mientras algunas logran la legitimidad de un trabajo fijo. Algunos ejemplos de compañías retiradas pueden consultarse en el Capítulo VI.

Las Anotaciones La mayoría de las descripciones de compañías mercenarias se hacen empleando un

formato estándar, con el empleo de estos encabezamientos. Tipo: Una compañía estable está unida todo el tiempo. Una compañía reclutada se reúne a

base de reclutas cuando la necesidad lo requiere. "Estable/reclutada" indica una compañía que contrata gente en los sitios en los que opera. Una compañía con reclutas veteranos tendrá miembros leales y competentes, pero sin cuartel general permanente, por lo que debe reclutar a sus miembros cada vez que haya trabajo. Una compañía fija siempre tiene cuarteles generales permanentes.

Base: Indica el lugar (o región) que la compañía llama su hogar. Campo de acción actual de sus operaciones: Aquí se indica en dónde se encuentra el

grupo activo actualmente. Líder: Es una indicación sobre el líder del grupo. Gobierno: Cómo opera el cuerpo en su política interna. Número de miembros: Si se da un rango de números, el más bajo es el mínimo de

personas que están listas en cualquier momento; el número máximo sería el tope, incluyendo a reclutas semi-permanentes que pueden ser llamados para tareas concretas. Este número nunca incluye a los posibles reclutas locales si la compañía se desplaza.

6

Page 8: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Alineamiento general: Indica la moral y ética general del grupo; los individuos pueden variar.

Las anotaciones más extensas también pueden incluir estos puntos: Historia describe la formación, composición y actividades pasadas notables del grupo. Estrategia y tácticas nos ofrece un relato de las formas favoritas de una compañía para elegir y completar sus encargos. Personalidad detallará las motivaciones, códigos de honor, amigos y enemigos del grupo. Finalmente, Logística relata el equipo, requisitos, abastecimiento y precio del grupo.

7

Page 9: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 2: Compañías Permanentes Este capítulo ofrece detalles sobre varias de las compañías estables mejor conocidas en los

Reinos. Las compañías permanentes son el estándar, aunque en los Reinos estándar puede significar muchas cosas.

En la mayoría de los casos, las compañías permanentes tienen un único líder; así, no hay dudas sobre quién está al mando.

Estas compañías también suelen tener unos cuarteles generales de algún tipo, tanto si es un castillo que han pagado ellas mismas, como si es el pueblo en el que viven todos sus miembros. Aquellas que no tienen cuartel general definido dispondrán de sus propios medios de transporte, y cuando lleguen al lugar donde se los necesita conseguirán alojamiento conjunto o levantarán un gran campamento propio.

Las compañías permanentes pueden ser introducidas en una campaña en curso de varias formas. Estos grupos pueden estar reclutando a gente, encargándoles pruebas de acceso en forma de pequeñas misiones para que demuestren su valía. De forma alternativa, una compañía mercenaria rival puede engañar a los PJs para que ataquen el cuartel general de otro grupo mercenario.

LAS COMPAÑÍAS Información sobre varias de las compañías que se listan a continuación puede ser

encontrada en otros suplementos de TSR o Wizards of the Coast. En tal caso, estas fichas únicamente proporcionan actualizaciones sobre su estatus y actividades actuales.

Compañía Mercenaria de las Garras Negras Tipo: Estable, fija Base: Ciudadela de la Garra Negra (Iriaebor) Campo de operaciones actual: Rutas de comercio cercanas a Iriaebor Líder: Taurgosz "Diezmartillos" Khosann Gobierno: Dictadura con consejeros Número de miembros: 120 Alineamiento general: Neutral Historia: Este grupo se formó hace menos de una década, cuando Taurgosz Khosann se

ganó su apodo de Diezmartillos matando a diez personas de un solo barrido con su gran martillo de guerra, arrebatándole en el proceso el liderazgo de la banda de salteadores a su antiguo jefe. Diezmartillos ha llevado a sus Garras Negras hacia unas ocupaciones bastante más legales.

Diezmartillos, un guerrero de nivel 11, mide más de 7 pies (2,10 metros) y pesa unas 350 libras (160 kilos). Su tamaño y gran fuerza (20) le permiten usar armas a dos manos con una sola; su arma favorita es su gran martillo de guerra, que causa daño como un hacha de batalla. Diezmartillos es un dictador total, pero ha formado un pequeño consejo de lugartenientes de confianza, a quienes escucha.

Los Garras Negras consisten en 80 guerreros de nivel 3, tanto hombres como mujeres. Además, hay 20 guerreros de nivel 1 y 20 pícaros de niveles 3 a 6. De estos pícaros, aproximadamente la mitad tendrán algún nivel multiclase de explorador.

Su escudo distintivo es una zarpa negra con tres garras sobre un campo rojo sangre. Se lleva cosido en el pecho o sobre el casco, pero nunca se verá ondeando en una bandera.

8

Page 10: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Estrategias y tácticas: Este grupo prefiere los trabajos de protección de caravanas, pero también las asaltará por un precio. Fieles a su herencia bandida, en ocasiones llegan a saquear caravanas indefensas simplemente para convencerlas de que necesitan protección.

En ocasiones han actuado como caballería irregular, y como milicia en defensa de ciudades en épocas de peligro, lo cual los ayuda a mantener una relación amistosa con las autoridades locales.

Personalidad: Los Garras Negras tienen pocos escrúpulos, pero no hay constancia de que nunca hayan roto un contrato. También son muy vengativos cuando se los engaña. Los Garras Negras raras veces entran en conflictos con otras compañías mercenarias, aunque se han ganado la enemistad de la Compañía Mercenaria Mindulgulph, la Compañía Sirocco y varios grupos de aventureros.

Logística: Los Garras Negras tienen sus propias monturas, la mayoría caballos de guerra. Prefieren emplear estas monturas, pero cabalgarán sobre los animales más apropiados para la caravana que estén vigilando. Ya que Iriaebor es conocida por sus buenas monturas, los Garras Negras siempre tienen excelentes caballos. Lucen una amplia variedad de armaduras y armas. También suelen llevar sus armaduras oscurecidas con barro o pintura, para no llamar la atención.

Los Garras Negras cobran 1 po por miembro y día de trabajo. Un saqueo cuesta 300 po por adelantado al contratante.

Compañía Mercenaria Hachasangrienta Tipo: Veteranos reclutados, fija Base: Sundabar (el Norte) Campo de operaciones actual: El Norte Líder: Velkor "el del brazo valiente" Minairr Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 60-80 Alineamiento general: Caótico Bueno Historia: La Compañía Mercenaria Hachasangrienta fue fundada por un aventurero

enano, Deldagg Huldgrym, hace más de 40 años. La mayoría de sus miembros originarios fueron renegados enanos.

Bajo el liderazgo de Deldagg, el grupo luchó contra varias bandas de bandidos, un ejército de orcos e incursores de Luskan. Muchos de los primeros miembros murieron, y nuevos guerreros (la mayoría humanos de la Costa de la Espada, el Norte y el Estrecho de Vilhon) se añadieron a sus filas.

Deldagg murió de fiebres "pulmónegro" en el 1.331 CV, (1.306 en el cómputo de Cormyr), y el liderazgo del grupo recayó en su segundo al mando, Velkor Minairr, un guerrero humano (nivel 11). Sólo cuatro de los enanos fundadores Hachasangrientas permanecen con la compañía. El grupo, compuesto por lanceros a caballo (30), honderos (10) e infantes con hacha (20), está actualmente inactivo, pero puede reunirse ocasionalmente para combatir agrupaciones de orcos en el Norte. Para evitar ser reconocidos, los Hachasangrientas a menudo prefieren no mostrar abiertamente su escudo, un hacha gris sobre fondo rojo oscuro.

Estrategias y tácticas: Los Hachasangrientas son hábiles y versátiles, deseosos de participar en casi cualquier trabajo, desde gladiadores hasta guardaespaldas. Sin caer en el orgullo desmedido ni la zafiedad, sus estrategias y tácticas varían tanto como los tipos de misión que aceptan.

Personalidad: Los Hachasangrientas están motivados en gran parte por su odio hacia los humanoides, aunque también agradecen que se les pague por matarlos. Tienen pocos enemigos aparte de estos humanoides, los ogros del Sello Azul y los Escalofríos.

9

Page 11: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Logística: Su equipo varía enormemente, aunque el hacha de batalla es el arma elegida por la mayoría. El grupo mantiene varias pequeñas bases en el Norte, donde pueden reemplazar su equipo si lo necesitan.

Los Hachasangrientas pueden contratarse al barato coste de 20 po al día (toda la compañía que pueda reunirse en un momento dado), debido a la racha de mala suerte que atraviesan actualmente.

La Compañía del Amanecer Cantor Tipo: Estable, fija Base: Arrabar (Khóndazh) Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon Líder: Solara Gobierno: Concilio Número de miembros: 250 Alineamiento general: Neutral Bueno Historia: Este grupo se formó en Khóndazh hace unos 15 años, y fue conocido en sus

orígenes como la Elite de Solara. Solara entrenaba a su gente bien, y con el tiempo añadió más unidades a la compañía.

La compañía consiste en cinco unidades de 50 miembros cada una: la Elite de Solara, guerreros de nivel 4 elegidos por ella misma en los Campos de Nun; las Lanzas del Amanecer, guerreros de nivel 1; los Guardabosques de Nun, guerreros carismáticos y caballerosos de nivel 3 del Bosque Khóndal; los Filos de la Luz, paladines de nivel 4 montados en pegasos; y los Pozos de Luz, arqueros elfos de nivel 7 montados en pegasos.

La Elite está al mando de Taran, una fiera mujer guerrera de nivel 6; Randwulf Partepuertas, un canoso guerrero enano de nivel 8, lidera a las Lanzas; los Guardabosques siguen a un explorador elfo de nivel 7, Miebhailar; Justin Filoférreo, un paladín humano de nivel 9, comanda a los Filos de la Luz; por su parte, los Pozos de Luz son liderados por Lotharius Arboláureo, un guerrero elfo de nivel 9. Todos estos líderes aconsejan a Solara, exploradora de nivel 10 y líder sin discusión de la Compañía del Amanecer Cantor.

La batalla más famosa de la compañía fue contra las fuerzas de Yrkhetep, un arcanaloth que intentó conquistar Khóndazh y Túrmish.

El símbolo de la compañía es un fénix de color rosado, con una llave verde a izquierda y derecha por debajo de él, sobre un campo plateado. Todos los miembros de la compañía llevan alguna prenda de ropa roja, rosa o amarilla, y muchos lucen emblemas enjoyados.

Estrategias y tácticas: El Amanecer Cantor prefiere luchar contra el mal y es conocida por sus obras de caridad, especialmente cuando se trata de combatir muertos vivientes o incrementar la veneración de su deidad patrona, Lazhander. No aceptarán ningún trabajo que vaya contra los principios del Señor de la Mañana. Solara y sus consejeros son grandes tácticos, y trabajarán juntos para coordinar los asaltos aéreos y terrestres.

Personalidad: La Compañía del Amanecer Cantor tiene un código de honor y caballería muy estricto. Están motivados por un deseo de hacer el bien, aunque saben que necesitan un ingreso de oro para mantener su efectividad. Sus únicos enemigos son los malvados y los villanos.

Logística: Cada unidad tiene sus armas y armaduras distintivas. La Elite usa cotas de escamas, escudos con el símbolo de la compañía y espadas largas con piedras de color rosa oscuro en su empuñadura. Las Lanzas visten camisotes de mallas y lanzas con puntas de plata. Los Guardabosques lucen armadura de cuero tachonado y escudos grandes de madera con espadas largas. Los Filos de la Luz llevan cotas de escamas y atacan con lanzas o espadas

10

Page 12: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

largas +1. Los Pozos de Luz visten cotas de escamas y atacan con arcos largos o espadas largas. Solara y los líderes de unidad llevan varios objetos mágicos.

La Compañía del Amanecer Cantor es bastante cara, requiriéndose 1.000 po por día para contratarla, aunque bajarán ese precio a la mitad o menos si se les necesita para luchar contra muertos vivientes o criaturas de los planos inferiores. También pueden realizar algún trabajo gratis, en cuyo caso los miembros del concilio pondrán fondos de su propio bolsillo para pagar a los hombres.

El Puño Ardiente Tipo: Estable, fija Base: Puerta de Báldur Campo de operaciones actual: Anchorome, Tezhyr, Khult, Costa de la Espada Líder: Duque Eltan Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 1.600 Alineamiento general: Legal Neutral Nota: La Compañía Mercenaria del Puño Ardiente está descrita al detalle en el

Vademécum de Campaña de los Reinos Olvidados de 2ªEd. Lo que sigue a continuación es un resumen de estadísticas e historia.

Historia: A pesar de los contratiempos recientes, el Puño Ardiente es la mayor y más poderosa agrupación mercenaria de Faerûn. Eltan, un Duque de Puerta de Báldur, fundó el grupo hace casi 30 años, transformándolo en una de las fuerzas de combate más efectivas de los Reinos.

El Puño Ardiente ha estado muy activo durante los últimos años. Recientemente, 300 miembros fueron contratados con dinero sembiano para participar en las Guerras de la Horda. Se portaron con valor y destreza, volviendo a casa con pocas bajas.

Al mismo tiempo que las Guerras de la Horda, el Puño Ardiente vio bastante acción contra los piratas de la Costa de la Espada (la misma guerra en la que la Legión Dorada destruyó a las fuerzas de Akbet-Khrul en Amn). El Puño fue capaz de asestar a los piratas un castigo que no olvidarán en mucho tiempo.

Además, el Duque Eltan se ha dado cuenta de la oportunidad que presenta Tezhyr, carente de un liderazgo sólido. Ha estado explorando la región con cautela, alquilando los servicios de pequeñas bandas de Puños por precios reducidos en Tezhyr. Los observadores especulan que Eltan desea ser invitado formalmente a entrar en Tezhyr, lo cual le daría la oportunidad de instaurar un gobierno títere.

Tras las Guerras de la Horda y el descubrimiento de Maztica, el Duque Eltan se ha visto espoleado por un deseo de explorar. Aún no ha enviado expediciones a la Tierra de la Horda ni Kara-Tur, pero sí ha patrocinado viajes a Khult y el Nuevo Mundo.

El fundador de Puerta de Báldur (el hogar de los Puños) fue un capitán marino llamado Balduran. Hace mucho, navegó hacia el oeste más allá de Eterniôn, hasta las islas de fábula de Anchorome, volviendo con una gran riqueza que se empleó para levantar las murallas defensivas que rodean lo que hoy es Puerta de Báldur.

Eltan siempre se ha sentido atraído por la historia de Balduran, y se pregunta cual sería el destino final de aquel hombre. Cuando llegó la noticia de que la Legión Dorada había descubierto y conquistado Maztica, saltó la curiosidad de Eltan, y se decidió a encontrar la legendaria Anchorome.

Eltan compró una flota de barcos y envió a varios cientos de hombres y mujeres a través de los mares. Los barcos recalaron en Lantan, donde la expedición se separó, y tres naves siguieron hacia Khult.

11

Page 13: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

La expedición a Khult (150 personas al mando de Beluarion y Nenon) reclutó a un experimentado grupo de seis elfos mercenarios para actuar como guías en Khult. Esta expedición tuvo unas bajas de al menos la mitad de los componentes (incluido Beluarion), pero tuvo lo que se podría llamar éxito.

Sin embargo, la expedición a Anchorome no fue tan exitosa. Este grupo tenía a cuatro líderes ("Cicatriz", Bellan, Desedrak, y Yulimtul) y más de 500 mercenarios a sus órdenes. Los barcos también llevaban 200 caballos y mucho equipo de guerra.

Después de que la flota de 20 barcos dejase Lantan, fue asolada por varios problemas que iban desde enfermedades hasta tormentas. Los clérigos de la compañía fueron capaces de evitar que las enfermedades matasen a más de un puñado de hombres, pero se perdieron tres barcos en las tormentas sin que hubiese ningún superviviente. Desafortunadamente, uno de esos barcos había sido designado buque-hospital y en su interior estaban la mayoría de sacerdotes cuando se hundió.

Cuando el resto de barcos llegaron finalmente al puerto maztico de Puertoyelmo/Ulatos, reclutaron a voluntarios para suplir algunas de sus bajas, entre los cuales había 60 Caballeros del Águila que deseaban luchar para ganar gloria y tierras.

De nuevo, este grupo se dividió, con 255 hombres dirigiéndose al noroeste tierra adentro hacia el desierto, con la esperanza de encontrar la legendaria Ciudad de Oro. No se ha vuelto a saber nada de este contingente, al mando de Desedrak y Yulimtul, y todo tipo de contacto mágico o psiónico ha fallado.

El resto, unos 340 infantes y 150 caballos, embarcó de nuevo en 15 barcos para ascender por la costa de Maztica y explorar Anchorome. De nuevo, el grupo sólo halló desastres.

El Puño Ardiente descubrió Itzcali, Reino del Pueblo del Mar, pero los sajuaguines de esa nación submarina atacaron e hicieron embarrancar a un tercio de sus barcos, que quedaron a varias yardas de la costa. Algunos marinos fueron rescatados, y un puñado de caballos logró llegar a las playas. "Cicatriz" lideró a los guerreros del Puño en un brillante contraataque, haciendo retroceder a los sajuaguines lo suficiente como para que los demás barcos abandonasen la zona.

Cuando la expedición siguió hacia el norte, descubrieron una exuberante y fértil tierra carente de toda civilización. Siguiendo la línea de la costa, llegaron a los ruinosos restos de un pequeño fuerte con una empalizada de madera. Armas rotas, armaduras oxidadas y un viejo barco indicaban que éste podía ser el lugar de descanso eterno de Balduran y sus hombres.

Los miembros del Puño Ardiente pronto descubrieron cual podía haber sido la causa de la muerte de Balduran, cuando fueron atacados por una tribu de elfos salvajes que lucían extraños cortes de pelo y se adornaban con plumas y pinturas. Al mismo tiempo, aunque probablemente fue una coincidencia, una bestia parecida a una ballena atacó a los barcos de los mercenarios, hundiéndolos. Los miembros del grupo llevaron a cabo una excelente maniobra de retirada combativa, hasta que lograron salir de los territorios de los salvajes.

Menos de 100 mercenarios sobrevivieron a esta aventura; estos hombres y mujeres fundaron Puerto de la Llama en la desembocadura de un río que sale a una amplia bahía, la cual han llamado Bahía de Balduran.

"Cicatriz" y su pequeño grupo dejaron el campamento, y milagrosamente lograron volver a Puertoyelmo, y más tarde a Puerta de Báldur. Eltan puede considerar apropiado enviar refuerzos a la colonia, que está bajo el mando de Bellan, y ya se han establecido comunicaciones por medios arcanos.

La base principal del Puño Ardiente está en Puerta de Báldur, pero la compañía ha establecido bases secundarias en Khult y Anchorome, además de tener un número indefinido de fuerzas en Tezhyr.

Puerto Llama alberga a su líder Bellan (guerrero nivel 10), dos exploradores, un mago, cinco clérigos, tres pícaros (uno de ellos un asesino), cuatro guerreros de nivel 6, 17 guerreros

12

Page 14: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

de nivel 5, 53 guerreros de nivel 4, y 13 Caballeros del Águila de nivel 5 (que pueden polimorfarse en águilas a voluntad).

El Fuerte Beluario, en la costa norte de Khult, está supervisado por Nenon; esta osada mujer tiene mando sobre tres exploradores, tres magos (uno de ellos con niveles de asesino), siete clérigos, dos pícaros y 80 guerreros (10 de nivel 6, 20 de nivel 5 y 50 de nivel 4).

Las fuerzas principales en Puerta de Báldur están lideradas por el Duque Eltan (guerrero nivel 20), y sus asistentes Moruene (mago nivel 19) y "Cicatriz" (guerrero nivel 15). Todos sus lugartenientes, excepto Koruelve (guerrero nivel 10) están muertos o en destinos semipermanentes, por lo que han reclutado a estos nuevos líderes para sus regimientos (todos ellos guerreros de nivel 9): Lendali Cabelloígneo, Herculus el Martillo, Delandria, Morgan Alaroja, Skotsar de Berdusk y Kalvistalk el Cazador.

Las tropas de Puerta de Báldur incluyen a 10 exploradores, 10 magos, 150 sacerdotes, 10 asesinos (los mejores de los cuales son una pareja de magos/pícaros elfos), 15 pícaros y 1.200 guerreros (550 de nivel 3, 400 de nivel 4, 150 de nivel 5 y 50 de nivel 6).

El Puño Ardiente raras veces recluta a lugareños para la batalla (¡es evidente que no los necesitan!), pero sí contarán en ocasiones con consejeros o guías locales.

La compañía se organiza siguiendo estrictas líneas militares. Su símbolo es un puño rojo en llamas, que normalmente se lleva sobre un tabardo blanco.

Estrategias y tácticas: El Puño Ardiente siempre deja efectivos suficientes para defender Puerta de Báldur, pero aceptará cualquier trabajo que se pague bien. Muy rara vez defraudan a sus clientes.

El Puño Ardiente es virtualmente imparable en el campo de batalla, y seguramente hará que cualquier conquistador ocasional se pare a replantearse su vida.

Personalidad: Las motivaciones del Puño Ardiente son el oro y la gloria, aunque el Duque Eltan tiene tendencia a frenar el desorden y el caos antes que promoverlo.

Los Puños negocian sus contratos con sabiduría, y los cumplen con justicia. Pobre de aquel que intente engañarlos.

Los Puños Ardientes tienes varios enemigos poderosos, incluyendo otras compañías mercenarias, los Zhentárim y el Culto del Dragón. Son bastante comunes los intentos de asesinato contra Eltan u otros líderes.

Logística: Los Puños Ardientes han pasado muchos años reuniendo objetos tanto mágicos como mundanos. Cada miembro tiene al menos dos caballos de guerra, y la compañía posee varios carros y carretas, mulas e incontables medios mágicos.

Alquilar los servicios de los Puños Ardientes cuesta 10.000 po al día, aunque regimientos más pequeños costarán cantidades proporcionales. La movilización de toda la compañía podría llevar a la bancarrota a un reino pequeño.

La Legión Dorada Tipo: Estable, fija Base: Puertoyelmo (Maztica) Campo de operaciones actual: Maztica Líder: Alanza DaNosta Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 600 Alineamiento general: Neutral Nota: La Legión Dorada y sus hazañas se cubren con total detalle en el Escenario de

Campaña de Maztica de 2ªEd. (referencia FMA1 de TSR), y en las novelas "Yelmos de Hierro", "Erixitl de Palul" y "Qotal y Zaltec", que forman la Trilogía de Maztica. Lo que sigue es un resumen de su historia.

13

Page 15: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Historia: La Legión Dorada fue formada hace casi dos décadas por un hombre llamado Cordell tras la destrucción de su antiguo cuerpo mercenario. Aprendiendo de sus errores pasados, Cordell la hizo crecer despacio, poniendo mucha atención en el entrenamiento.

La Legión Dorada, consistente en unidades de ballesteros, espaderos, caballería, lanceros y arqueros, ganó pronto buena fama en la Costa de la Espada. La legión de Cordell logró acabar con el poder de uno de los más despiadados bucaneros de las Islas Piratas, Akbet-Khrul, que murió asaetado por los ballesteros de la legión en una gran batalla en Amn. Esto le hizo ganar la gratitud del Consejo de Amn, que patrocinó la expedición de la Legión Dorada a Maztica.

Cordell empleó la diplomacia, la fuerza y la magia para conquistar Nexala, la entidad política más poderosa de Maztica. Las muchas batallas pasaron factura a la Legión, que fue casi destruida en esta campaña.

Cordell se convirtió en Gobernador General de la zona, que Amn ha reclamado como colonia. Alanza DaNosta, un tipo codicioso y desabrido, ha recibido el mando de la Legión Dorada, que ahora es la guarnición militar de Puertoyelmo, el centro del comercio con Faerûn.

El grupo actualmente consta de 100 jinetes, 250 espaderos, 100 lanceros, 100 arqueros y 50 ballesteros.

El símbolo de la Legión, que se usa en sus estandartes, es un águila dorada delineada en negro sobre un campo dorado. Algunas unidades, particularmente de caballería, también tienen sus propios símbolos.

Estrategias y tácticas: La Legión Dorada está perdiendo con rapidez los elementos que la convirtieron en compañía mercenaria, transformándose en su lugar en la fuerza militar legítima de Nueva Amn. Por ello, tienen poco margen a la hora de elegir nuevos trabajos, ya que son necesarios para tareas de vigilancia, mantener a los nativos tranquilos y cosas así.

Aunque yo no están la mayoría de los viejos veteranos, la compañía aún despliega buenas tácticas. Generalmente ablandarán al enemigo a distancia con arcos y ballestas, para después atacar frontalmente con espaderos y por los flancos con caballería. También emplean magia de cuando en cuando.

Personalidad: Aunque motivada en gran parte por la codicia, la antigua Legión Dorada tenía un sentimiento de familia. Tal y como está ahora, la Legión tiene sus motivaciones en el sentido del deber hacia Nueva Amn. En general, el liderazgo del grupo está corrupto, pero la mayoría de sus miembros tienden a ser honrados, serios y honorables. Una gran parte aún reverencia a Cordell como gran héroe.

A la mayoría de los nativos mazticos en Puertoyelmo/Ulatos no les gusta la Legión, aunque son muchos en otras partes los que recuerdan los esfuerzos de la Legión por defenderse a sí mismos y a los refugiados mazticos de las hordas bestiales de Nexala.

Logística: La Legión Dorada está equipada con armas y armaduras típicas no mágicas. Dado que la región es cálida, muchos han desechado sus armaduras metálicas a excepción de las corazas y petos.

La Legión está al servicio del gobierno colonial de Nueva Amn y recibe su paga de él. También se permite que efectúe algunos saqueos cuando está en campaña.

Los Aceros de Llandrydd Tipo: Estable/reclutada, itinerante Base: El Estrecho Vilhon Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas Fugaces Líder: Llandrydd Dracorazón Gobierno: Negocio Número de miembros: 233-300

14

Page 16: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Alineamiento general: Neutral Nota: Información adicional sobre el grupo de Llandrydd puede encontrarse en el

suplemento de TSR de 2ªEd. "Swords of the Iron Legion", referencia I14. Historia: Llandrydd comenzó como reclutador, pero pronto formó una compañía

permanente tras un extenso período de acción. La banda de Llandrydd tiene dos unidades los Aceros (150 hombres liderados por el carismático Llandrydd, guerrero nivel 6), y los Auxiliares (80 piqueros liderados por Lonth, guerrero nivel 4). Llandrydd casi siempre recluta a gente del lugar para aumentar las filas de sus compañías antes de una batalla.

Cada escuadrón de 10 elige a un sargento; así se forma un cuadro directivo que es dirigido por Llandrydd (Lonth sería su vice-presidente). Esta junta discute los trabajos propuestos. Al igual que el Amanecer Cantor, el grupo de Llandrydd luchó contra Yrkhetep.

El sello del cuerpo es una espada enfundada sobre un campo verde. Estrategias y tácticas: En combate, los Aceros a menudo forman alrededor de los

Auxiliares, cuyas picas pueden atacar desde la segunda o tercera fila. El grupo principal es experimentado, pero no se adapta bien a situaciones inesperadas.

Personalidad: Este cuerpo elige sus trabajos basándose en los beneficios y firma contratos por tiempo definido. Si el trabajo se prolonga más de lo estipulado, renegociarán el acuerdo y es posible que se nieguen a renovarlo.

El grupo de Llandrydd tiene buenas relaciones con la Compañía del Amanecer Cantor y no luchará contra ella.

Logística: Los hombres de los Aceros llevan cota de mallas verde y emplean espadas cortas y dagas. Los Auxiliares suelen llevar armaduras de cuero y picas.

Llandrydd cobra 500 po por semana, la mitad por adelantado.

Compañía Mercenaria de Mindulgulph Tipo: Estable, fija Base: Castillo Mindulgulph, cerca de Priapur Campo de operaciones actual: El Sheír Oriental y la Gran Brecha Líder: Gayrlana, "la Dama Espada Sangrienta" Gobierno: Dictadura con consejeros Número de miembros: Unos 200 Alineamiento general: Neutral

15

Page 17: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Historia: La compañía Mindulgulph se formó hace casi 20 años de la mano de Gayrlana, "la Dama Espada Sangrienta", una guerrera de nivel 12 con talentos psiónicos, incluyendo la lectura de la mente. Tiene la piel muy oscura, y el pelo blanco, por lo que abundan los rumores de que es una drow mestiza.

Gayrlana y su banda aventurera asaltaron el Castillo Mindulgulph en su juventud, descubriendo muchos monstruos inteligentes en su interior. En lugar de aniquilarlos, reclutó a la mayoría y comenzó a forjar un cuerpo mercenario.

La mayoría de los miembros no monstruosos son antiguos aventureros especialistas en algún tipo de lucha. Actualmente hay 80 miembros humanos o humanoides, todos guerreros de niveles 2 a 5.

La Compañía Mindulgulph también tiene unos 120 monstruos en sus filas. Todos poseen algún tipo de inteligencia y no son malvados. Ninguno está esclavizado de ninguna forma, pero algunas criaturas no inteligentes (principalmente burbures, gólems o monstruos corrosivos) son mantenidas como mascotas y guardianes.

La compañía prefiere a los miembros que puedan operar en una sociedad humana sin provocar grandes trastornos, aunque también tiene algunos extraordinarios. Algunas de las unidades no humanas más notables incluyen escuadras de perros intermitentes, centauros, giffs, kenkus, thri-kreen, y lenauros. También se sabe que la compañía tiene miembros de estas razas: contempladores, belabras, pescadores cavernarios, cildabrines, mantos, githzerai, hengeyokai, loxos, mimetos, plasmoides, masas bamboleantes, electrizantes, sules, tabaxi, ents y tritones. También es posible que haya muchas otras.

Los miembros humanos y cuasi-humanos están organizados en escuadras de 10, cada una con un sargento; los miembros más monstruosos responden directamente ante Gayrlana.

La Compañía Mindulgulph está contratada en la actualidad por los enanos de la Gran Brecha para estudiar las repercusiones de una guerra en la Infraoscuridad.

Aunque la mayoría de la compañía se encuentra a varios cientos de millas de su hogar, su castillo está bien guardado por algunos de los miembros más terribles.

Estrategias y tácticas: La Compañía de Gayrlana prefiere los trabajos inusuales y difíciles. Son capaces de desenvolverse en cualquier entorno.

Las tácticas varían enormemente, dependiendo del tipo de mercenarios presentes, pero casi siempre se basan en el engaño y la emboscada si es posible. Gayrlana es un genio táctico además de telépata, así que sabe explotar muy bien los puntos fuertes de sus tropas.

Personalidad: El cuerpo mercenario es de gran confianza como grupo. En ocasiones, miembros individuales han causado problemas, pero Gayrlana vuelve a poner las cosas en su sitio con gran dolor para los infractores cuando tales desmanes ocurren.

La Compañía es amistosa con la mayoría de otros cuerpos mercenarios, aunque consideran a los Garras Negras enemigos acérrimos.

Logística: La compañía posee y emplea un amplio espectro de equipo. No tienen armaduras o armas estándar.

Gayrlana usa una espada látigo especial, que causa 1d6 de daño y puede ser empleada como látigo. Tiene una preciosa armadura completa hecha a mano, pero en campaña suele llevar armaduras más ligeras bajo una túnica o capa.

Una misión ejecutada por la Compañía cuesta un mínimo de 500 po al día, más si hacen falta gran cantidad de miembros.

Compañía Mercenaria del Cuervo Rojo Tipo: Estable, fija Base: Arabel (Cormyr) Campo de operaciones actual: Cormyr, las Tierras Pétreas, Anaurokh

16

Page 18: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Líder: Rayanna la Rosa Gobierno: Concilio democrático Número de miembros: 70 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Los Cuervos Rojos se formaron a partir de varios veteranos de las Guerras de la

Horda. Tras la guerra, unos cuantos de los que más tarde dirigirían el grupo juntaron su dinero para comprar una carta de privilegio real en Cormyr, tras lo que pidieron a varios amigos que se les uniesen.

La compañía opera con un sistema de una persona, un voto. Se reúnen anualmente para elegir a un líder que los representa, y a un sargento de cada 10 soldados. Rayanna la Rosa ha sido su líder en los últimos años, y sus decisiones son generalmente bien recibidas.

El grupo trabaja principalmente para el gobierno cormyta o los mercaderes del país. Recientemente han ayudado a limpiar las Tierras Pétreas, y han visto algo de acción en Anaurokh contra los Zhentarim e incluso las Umbras. Sin embargo, los acontecimientos que casi aniquilan a la compañía han sido las últimas turbulencias que ha vivido Cormyr. Los Cuervos fueron diezmados en el asalto a Arabel por parte de las hordas trasgoides, y finalmente evacuados mágicamente a la capital junto al resto de refugiados. Actualmente el grupo se recupera de sus heridas y recluta nuevos miembros. Aunque siguen trabajando para la actual regente real, Lady Alusair, pasará algún tiempo hasta que puedan volver a aceptar trabajos a gran escala.

El símbolo de la compañía es un amuleto con un cuervo rojo grabado. Estrategias y tácticas: Los Cuervos Rojos prefieren el trabajo gubernamental, como

luchar contra los bandidos, proteger las rutas de comercio o frenar a los trasgoides. Sus tácticas en el campo de batalla son bastante simples y directas, aunque en ocasiones

buscarán emboscadas propicias. Personalidad: Siendo uno de los pocos grupos en Cormyr que posee una licencia oficial

para emplear la fuerza armada, los Cuervos tienen mucho cuidado de no hacer nada que pueda significar la pérdida de tal privilegio. Nunca engañan a sus clientes.

Logística: La mayoría de los Cuervos llevan espadas y armadura de cuero tachonado. Cobran 200 po por semana.

Los Renegados Tipo: Estable, itinerante Base: Khessenta Campo de operaciones actual: Khessenta Líder: Helyos Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 200 Alineamiento general: Neutral (maligno) Historia: Los Renegados son varones humanos de Akanax, la ciudad de los soldados.

Eligieron el exilio de sus hogares para poder ganar más oro y su porción de gloria. El líder de los Renegados, Helyos (guerrero nivel 14) es considerado uno de los

luchadores más duros y sucios de toda Khessenta. En un torneo reciente estuvo a punto de ganar el trono de Mourktar. La compañía posee 70 jinetes (guerreros de nivel 3 liderados por Pyrimestes, guerrero de nivel 10), 20 infantes (guerreros de nivel 2 al mando de Themis, guerrero de nivel 7) y 90 arqueros (guerreros de nivel 1 comandados por Hamilcar, guerrero de nivel 9). También hay seis exploradores y 10 magos de nivel bajo.

Estrategias y tácticas: El cuerpo mercenario aceptará cualquier trabajo si la paga es buena.

17

Page 19: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

En el campo de batalla, los Renegados harán cualquier cosa para ganar. Los magos y arqueros generalmente castigarán al enemigo de lejos antes de que la infantería pase a la acción y la caballería entre por los flancos arrasando lo que pille.

Personalidad: Los Renegados son conocidos por su fiereza y unos saqueos un tanto excesivos. No tienen escrúpulos y siempre buscarán aprovecharse de la letra pequeña de sus contratos. Tienen muchos enemigos, pero se llevan bien con varias bandas de piratas.

Logística: La infantería emplea cota de malla, escudo y espada larga, mientras que los arqueros visten armaduras de cuero, arcos largos y espadas anchas. La caballería emplea caballos de guerra pesados, corazas, lanzas y escudo.

Los Renegados cobran 200 po por semana más lo que saqueen a voluntad. Marinos del Mar Carmesí Tipo: Estable, itinerante Base: Khessenta Campo de operaciones actual: Khessenta, Khóndazh Líder: Lhrek Jarsyn Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 185 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: El nombre de este grupo es una metáfora: el mar carmesí es un campo de batalla

inundado de sangre, y sus marinos son los soldados. Fundados hace un puñado de años por un hombre llamado Bendix, los Marinos del Mar

Carmesí ya han visto muchas situaciones apuradas. En la reciente batalla de Thurgabanteth en Khóndazh, la compañía perdió a muchos de sus guerreros, incluido el fundador Bendix.

Tras una lucha política por el liderazgo entre Lhrek Jarsyn (guerrero nivel 7) y Iurnan Chall (mago nivel 7), Lhrek se convirtió en el líder, y Chall en su mejor consejero. Tienen tres lugartenientes.

Chard lidera la caballería (60 guerreros de nivel 2); Masoth está al mando de la infantería (20 guerreros de nivel 2 y 60 guerreros de nivel 4); y Vidad manda entre los arqueros (40 guerreros de nivel 1).

Estrategias y tácticas: Los Marinos prefieren estar en el lado correcto de los conflictos, pero nunca trabajan gratis.

Una vez en combate, la compañía emplea buenas tácticas, aunque la moral tiende a ser un poco frágil debido a las tensiones políticas entre ambos líderes.

Personalidad: Los Marinos siempre mantienen su parte del contrato. Tienen pocos enemigos, la mayoría asociaciones malvadas. Se muestran muy cuidadosos en los bosques, a causa de una mala experiencia con los ents del Bosque Khóndal.

Logística: La caballería emplea corazas, escudo y lanza; la infantería, corazas o cotas de malla, escudo y espada larga; y los arqueros, armadura de cuero y arcos largos.

Los Marinos piden 250 po por semana. La Sociedad de la Espada Tipo: Estable, fija Base: Cimbar (Khessenta) Campo de operaciones actual: Khessenta, el Estrecho de Vilhon Líder: Stilmus Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 1.020

18

Page 20: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Alineamiento general: Legal Neutral Historia: La Sociedad de la Espada es el grupo mercenario más grande y antiguo de toda

Khessenta. Formada hace casi un siglo, el liderazgo de la compañía ha pasado por muchas manos.

El líder actual es Stilmus, humano guerrero de nivel 15, y veterano de muchos conflictos. Sus tenientes son Belvorides, un mago de nivel 12 que lidera a cinco magos de nivel 5 y diez magos de nivel 3; Aronidas, un mago/guerrero elfo de nivel 5/3, que manda sobre los arqueros (200 guerreros de nivel 2); Artema, una mujer semielfa guerrera de nivel 9, que está al mando de los cuerpos de infantería (100 guerreros de nivel 4 y 500 guerreros de nivel 2); y Marcellus, guerrero de nivel 8, que encabeza la caballería (200 guerreros de nivel 4).

Dentro de cada unidad hay escuadras de 10 soldados con un sargento, y cada pelotón de cinco escuadras tiene un capitán. Estos líderes son elegidos por Stilmus y sus tenientes de entre los mejores hombres de cada unidad. La Sociedad de la Espada ha ganado fama por sus actividades en Khessenta y las zonas vecinas. A menudo se los ha reclutado para acabar con la influencia de una banda pirata u otra.

Estrategias y tácticas: La Sociedad prefiere trabajos de prestigio. No lucharán contra rivales débiles, inferiores o indignos.

Stilmus y sus tenientes son grandes tácticos, y la compañía es letal en el campo de batalla. Stilmus es un gran estratega y siempre intenta enfrentarse a sus enemigos en circustancias favorables.

La Sociedad de la Espada nunca se dedica al pillaje; cualquier individuo que sea sorprendido haciéndolo será expulsado permanentemente.

Personalidad: La Sociedad de la Espada cree que los buenos mercenarios deberían costar el doble de los precios que cobran. Los miembros de este grupo son guerreros orgullosos, pero están más interesados en hacer un buen trabajo que en cobrarlo. Se entrenan constantemente para mejorar sus habilidades, y todos sus miembros están especializados en el uso de la espada larga.

Stilmus está obsesionado con el honor. Una vez que se cierra un trato, lo mantendrá tanto en letra como en espíritu. Si la otra parte intenta engañarle, lo considera una ofensa a su honor, algo que se toma muy en serio. Stilmus ha luchado en muchos duelos para defender su honra, y en alguna ocasión ha involucrado a la compañía en su búsqueda de venganza.

Stilmus odia a Helyos, líder de los Renegados, porque Helyos intentó matarlo para lograr el control de otra compañía mercenaria en la que ambos sirvieron en su juventud. Stilmus espera con ansia el momento en el que la Sociedad de la Espada pueda eliminar a los Renegados, y a Helyos.

Logística: Todos los miembros de la Sociedad llevan espadas largas. Los miembros de la caballería y la infantería lucen corazas y escudos. Los arqueros se equipan con armaduras de cuero tachonado y arcos largos además de espadas largas. La caballería monta caballos de guerra pesados.

La Sociedad cobra 1.500 po por semana, o 300 po al día para trabajos más breves. Se espera que los contratantes corran con los gastos de desplazamiento, alimentación y equipo adicional que se requiera.

La Sociedad también gestiona los testamentos de sus miembros, pagando generosas pensiones a los beneficiarios de los mercenarios muertos.

Gremio de Veteranos de Riscorvo Tipo: Estable/reclutada, fija Base: Riscorvo Campo de operaciones actual: Mar de las Estrellas Fugaces, el Vasto

19

Page 21: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Líder: Giovanni el Draco Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 300-500 Alineamiento general: Neutral Historia: Giovanni el Draco es un humano guerrero de nivel 5 y bardo de nivel 8, que

fundó un gremio en Riscorvo para los veteranos de las Guerras de la Horda. Giovanni es ayudado por un grupo de cuatro personas: Borg Doon, su segundo al mando;

Dag Cejargéntea, táctico; Nyssa, estratega; y Mario el Hacha, oficial de logística. También hay cinco comandantes de campo que son elegidos de entre las unidades que mandan.

Las unidades de combate estándar son infantería (100 guerreros de nivel 1); arqueros (100 guerreros de nivel 3); caballería (50 guerreros de nivel 2); magos (20 magos de niveles entre 2 y 5). La quinta unidad consiste en 15 clérigos (principalmente sanadores) y 10 bardos que forman una brigada musical para inspirar a las tropas antes de entrar en combate.

Los Veteranos son empleados esencialmente para mantener a las ciudades libres a salvo de los piratas.

Estrategias y tácticas: Los Veteranos prefieren trabajar para los gobiernos y mercaderes locales. Aunque el Draco no es un experto en temas militares, se ha rodeado de consejeros que sí lo son.

Personalidad: Esta compañía está motivada principalmente por un deseo de tener suficiente oro para ir tirando. Nunca traicionan a sus clientes, y no han estado activos lo suficiente como para ganarse enemigos.

Logística: Los Veteranos tienen una gran variedad de armas y equipo, aunque el estándar es la cota de escamas y la espada larga.

La compañía cobra la tarifa de 1 pp por mercenario y día de trabajo.

20

Page 22: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 3: Compañías No Humanas Aunque no sean ni mucho menos un estándar en los Reinos, las compañías no humanas en

general se han vuelto más comunes a medida que más y más razas han sentido curiosidad por el ancho mundo que las rodea.

En contraste, mercenarios elfos y enanos han existido durante siglos, pero se están volviendo menos frecuentes a medida que la población de ambas razas decrece. La mayoría de elfos y enanos no aceptarán ninguna paga a cambio de terminar sus vidas prematuramente.

La mayoría de las compañías no humanas están compuestas por ogros o trasgoides. Algunos grupos se forman espontáneamente cuando una tribu al completo decide vender sus servicios como cuerpo mercenario; estos grupos son liderados por sus mismos jefes o chamanes. Pueden estar movidos por la codicia, o la carencia de comida, aunque otras necesidades también pueden llevarlos a buscar trabajo.

Otros cuerpos mercenarios no humanos son fundados por poderosos magos humanos o líderes monstruosos, empujados por la codicia, la venganza u otra motivación similar. Estos líderes a menudo dominan la compañía completamente, manteniendo a sus miembros casi como esclavos.

Las compañías mercenarias no humanas pueden servir como antagonistas perfectos en cualquier campaña.

El Sello Azul Tipo: Estable, fija Base: La Fortaleza de Mog, cerca de Lonjaeces Campo de operaciones actual: El Norte Líder: Mog el Puño Gobierno: Dictadura Número de miembros: 450 Alineamiento general: Neutral Maligno Historia: El Sello Azul se convirtió en compañía mercenaria hace unos 19 años, cuando

la carencia total de comida llevó a su líder, Thorog, a buscar otras formas de mantener a su tribu. La tribu de Thorog había sido asaltada varias veces por aventureros, algunos con objetivos concretos, otros pagados por las ciudades cercanas simplemente por matar ogros.

Thorog, un ogro bastante listo, razonó que si los humanos pagaban a gente por matar ogros, los ogros podían recibir una paga por matar gente. Creó el símbolo de la compañía y pidió a todos sus miembros que lo llevasen para denotar su unidad. El símbolo, un círculo azul cruzado por una luna creciente y un relámpago, también se muestra en las armaduras y la parte posterior de los cascos (para que los ogros no apuñalen por error a un compañero por la espalda).

Los salvajes Sellos Azules tuvieron problemas para conseguir su primer trabajo, pero desde entonces se han ganado reputación de cumplir siempre sus acuerdos. Cobran 500 po por semana y siempre disfrutan saqueando.

Thorog y los líderes que lo han sucedido (Mog es el octavo) han usado parte de los fondos de la compañía para comprar armas especiales y armaduras para los ogros del Sello Azul. El grupo tiene mucho cuidado de mantenerlas en buenas condiciones.

Thorog y sus sucesores siempre han aceptado a ogros errantes en las filas de su compañía si superan una iniciación, y el grupo mantienen así una población bastante elevada.

El Sello Azul es enemigo de los Hachasangrientas y el Escalofrío.

21

Page 23: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

El Escalofrío Tipo: Estable, fija Base: La Torre Escalofrío en el Bosque Acecho Campo de operaciones actual: El Norte Líder: Ardenor Aplasta Gobierno: Jerarquía Militar Número de miembros: 650 Alineamiento general: Legal Maligno Historia: Aunque parece ser un gran trasgo normal, Ardenor Aplasta es un guerrero

maligno reencarnado y debe ser tratado como un gran trasgo con 10 niveles de guerrero. Tras encontrarse a sí mismo atrapado en el cuerpo de un gran trasgo, Ardenor formó una banda para vengarse de quienes lo habían asesinado.

Encontró a su amigo Grangor (el mago de nivel 13 que lo reencarnó) y reunió a la mayoría de las tropas trasgoides que sobrevivieron a la Segunda Batalla de Urml (ver el suplemento de TSR I14, "Swords of the Iron Legion"). Con estos tres aliados, buscó y mató al grupo de aventureros que pensaban haber terminado con sus malvados días.

Ardenor llevó a su banda al Norte, reuniendo una numerosa y bien entrenada fuerza dividida en cinco unidades: los Jinetes de Escarcha, 100 grandes trasgos armados con hachas de batalla y montados en caballos de guerra; los Lobos Invernales, 100 trasgos armados con lanzas y montados en lobos blancos; el Frío Acero, 150 espaderos de razas orcas; los Puños Frígidos, 50 soldados de elite ogros; y los Carámbanos, 200 arqueros kóbold especializados en emboscadas. El grupo está bien equipado y es muy peligroso. Cobran 500 po a la semana.

Ardenor posee varios objetos mágicos, incluyendo guanteletes de fuerza de ogro y un amuleto que le permite invocar a una pesadilla durante ocho horas al día. Grangor no acompaña a los mercenarios en sus trabajos, si no que suele quedarse en la Torre Escalofrío para vigilarla y defenderla. Cada unidad está liderada por un lugarteniente de la misma raza que la unidad, pero con sus puntos de golpe al máximo posible.

El símbolo de la compañía, que se lleva en el antebrazo derecho, es la silueta de un puño rodeada por un halo blanco.

El Escalofrío tiene bastantes enemigos, incluyendo a los Hachasangrientas y el Sello Azul. Aunque no tienen buenas relaciones con las tribus orcas de la región, en alguna ocasión han trabajado para ellas.

Clan Manomartillo Tipo: Estable, fija Base: Riscorvo Campo de operaciones actual: Las Tierras del Heliotropo, el Vasto Líder: Garren Manomartillo Gobierno: Clan Número de miembros: 200 Alineamiento general: Legal Bueno Historia: El Clan Manomartillo es un ancestral clan enano que fue establecido en

Terrapid y Riscorvo cuando aún se llamaba Sarbreen. Tras las Guerras de la Horda en las que participaron varios Manomartillos, el clan decidió

asentarse totalmente en Terrapid, lo cual significaría expulsar a los muchos trasgoides que vivían allí. Para apoyar al clan y ganar experiencia, varios Manomartillos se emplearon como mercenarios.

22

Page 24: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Estos mercenarios mantienen oficinas en Riscorvo, Tantras y Télflamm. Para distinguirse, llevan abalorios (desde simples piedras hasta joyas engarzadas en oro) trenzados en su barba y pelo.

Todos los mercenarios del Clan Manomartillo son infantería, y emplean una gran variedad de armas; los martillos son los más populares, pero también se usa muchas hachas de batalla y picas de infante. Son excelentes en maniobras subterráneas y buenos en los asedios. Cobran 5 pp por miembro y semana, o fracción equivalente.

La Garra Tipo: Estable, fija Base: Los Páramos de los Trolls, en El Norte Campo de operaciones actual: El Norte, la Infraoscuridad Líder: Killithor el Alhoon Gobierno: Dictadura Número de miembros: 100 Alineamiento general: Legal Maligno Historia: La Garra es una compañía de trolls. Los miembros de La Garra no llevan

símbolos, y son dirigidos en combate por líderes invisibles, que mucha gente supone son magos con los que hay que ponerse en contacto para contratar a la compañía.

El líder verdadero de La Garra es Killithor el Alhoon, un liche ilícido que se describe en la caja de expansión de campaña de 2ªEd. "Menzoberranzan". Los alhoon son azotamentes psiónicos muertos vivientes que pueden lanzar conjuros como magos de nivel 9. Killithor tiene un consejo de cuatro azotamentes normales bajo su control. Éstos a su vez se comunican con los cuatro magos humanos que contratan los trabajos de La Garra, exigiendo una fianza por adelantado de 1.000 po por cualquier trabajo que dure como mucho un mes.

El alhoon y sus oficiales son muy reclusivos y muy raras veces se dejan ver. Participan en las batallas de La Garra, pero nunca se arriesgan abiertamente. Que se sepa, Killithor nunca ha participado directamente en un combate, y sólo admite las visitas de sus cuatro lugartenientes ilícidos.

La Garra fue creada para extender el caos y la destrucción, y puede formar parte como tropas de choque en algún plan maligno de Killithor.

Los trolls de La Garra no tienen elección sobre los trabajos que eligen. Sus tácticas son muy simples, aunque las órdenes mentales de sus líderes los guían en combate. Con su aptitud para la regeneración y fieros ataques, los trolls son soldados muy efectivos.

Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo Tipo: Estable, itinerante Base: Las Tierras de la Horda Campo de operaciones actual: Las Tierras de la Horda Líder: Gloria Pezuñanegra Gobierno: Jerarquía Militar Número de miembros: 150 Alineamiento general: Neutral Historia: El Trueno Rojo fue formado en principio por centauros del Bosque Khóndal tras

participar en la Batalla de las Cinco Coronas en la guerra contra el arcanaloth Yrkhetep (ver el suplemento de TSR I14, "Swords of the Iron Legion").

Gloria Pezuñanegra era una oficial de bajo rango en las fuerzas centauras; encontrarse y luchar codo con codo junto a miembros de otras razas picó su curiosidad, así como la de otros

23

Page 25: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

centauros. Tras la guerra, ella y otros 30 centauros formaron una pequeña banda mercenaria. El Trueno Rojo vio bastante acción en el Sheír, a lo largo del Estrecho Vilhon y en las Tierras del Heliotropo. Más centauros fueron reclutados, y el grupo movió su teatro de operaciones hacia las Tierras de la Horda tras las Guerras de la Horda. Allí se pusieron en contacto con los centauros nómadas de las estepas (ver la caja de expansión de campaña de 2ªEd. "The Horde"), una tribu que se unió al Trueno Rojo. Aunque los nómadas no estaban acostumbrados al liderazgo de una hembra, han comprendido que Gloria es una maestra táctica.

La compañía consiste en tres unidades de 50 arqueros cada una; una unidad también lleva redes y espadas largas, otra sables y la tercera lanzas. El grupo prefiere emplear sus arcos siempre que sea posible, retirándose para llevar a sus enemigos a una emboscada.

El Cuerpo Mercenario del Trueno Rojo trabaja principalmente como guardias de caravanas, a las que cobran la razonable cuota de 150 po a la semana.

Sirvientes del Huevo Regio Tipo: Estable/reclutada, itinerante Base: Rezhild (El Gran Pantano) Campo de operaciones actual: Khult, Tezhyr Líder: Sladdis (Ghassis) Gobierno: Jerarquía Militar Número de miembros: 200-500 Alineamiento general: Neutral Historia: Estos hombres lagarto lanceros son muy inusuales entre los cuerpos

mercenarios porque son esclavos. Este grupo se alquila al servicio de cualquiera que ofrezca al rey Ghassis oro suficiente. El coste del grupo es habitualmente 10 pp por miembro y semana, a lo que Ghassis añade 1 pp por esclavo y semana si el trabajo es complicado (es decir, en el cual espere sufrir un 25% o más de bajas). Siempre que el oro sea abundante, Ghassis no tiene problemas en enviar a la compañía a las misiones más suicidas, aunque siempre exige el pago por adelantado

Ghassis es un individuo de mundo, y muy sagaz. Se rumorea que tiene contactos con maginautas hombres lagarto que le proporcionan grandes cantidades de esclavos fuertes y osados.

Los contratantes sabios añaden un líder capaz e instrucciones precisas a la compañía mercenaria, ya que los Sirvientes demuestran muy poca iniciativa. Su líder sobre el terreno, Sladdis, es inteligente, pero está entrenado para seguir las órdenes en lugar de darlas.

Los Sirvientes siguen órdenes tácticas simples y directas con determinación fanática. Estos mercenarios son conocidos por su fuerte sentimiento de identidad común, y pocos de estos implacables reptiloides tienen la imaginación suficiente como para tener miedo de algo. Si un contratante está interesado en encontrar una compañía mercenaria para tareas peligrosas y poco agradecidas, pero simples, los Sirvientes del Huevo Regio son una opción muy a tener en cuenta.

El Fragmento Tipo: Estable, itinerante Base: Las Montañas Orsron Campo de operaciones actual: Desconocido Líder: Londa Cabezaférrea Gobierno: Clan

24

Page 26: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Número de miembros: Desconocido (menos de 50) Alineamiento general: Neutral Maligno Historia: Puede que los Fragmentos sólo existan ya en los cuentos. Hace dos estaciones,

un grupo de aventureros llegó al escenario de una matanza, viendo los cadáveres de tres dragones rojos y un gran número de cuerpos de ogro calcinados empuñando las distintivas armas de obsidiana que caracterizaban a la Compañía del Fragmento. Buscando ávidamente algún botín, los aventureros sólo hallaron tierra quemada y algunas monedas, lo cual los llevó a pensar que parte de la compañía podía haber escapado de la carnicería.

Los Rompescudos Tipo: Estable, fija Base: Ciudadela Rompescudo, al sur del Lago Aguhônda Campo de operaciones actual: ¿Tezhyr? Líder: Koranan Roblendido Gobierno: Jerarquía Militar Número de miembros: 320 Alineamiento general: Legal Maligno Historia: Los Rompescudos son ogros que se separaron de su tribu al negarse a seguir a

su jefe en el asalto y saqueo de una villa humana. Se niegan a usar escudos en combate, prefiriendo las armas a dos manos, especialmente bardiches.

Liderados por el mercenario veterano Koranan Roblendido, los Rompescudos aceptan cualquier trabajo excepto aquel que implique la matanza de rivales desarmados (lo cual consideran deshonroso). Este grupo es uno de los más respetados de los Reinos.

Piden 50 po por día de campaña. Lluvia Silenciosa Tipo: Estable, fija Base: Eternôska Campo de operaciones actual: El Norte, las

Tierras Pétreas Líder: Sombra Nocturna Gobierno: Jerarquía Militar Número de miembros: ¿100? Alineamiento general: Caótico Bueno Historia: Se sabe poco de este misterioso grupo de

arqueros elfos, ya que pocos han sobrevivido a su mortal lluvia de flechas. De esos pocos, ninguno ha visto nunca a uno sólo de estos mercenarios. La compañía es reconocida por sus flechas, que tienen plumas negras con vetas rojas y unas puntas metálicas características.

Consistente únicamente de elfos, la Lluvia Silenciosa es una de las bandas mercenarias más elitistas de los Reinos. Les importa poco el oro o la fama (sólo piden 100 po a la semana), y sólo aceptan trabajos que sirvan para ayudar a la causa del pueblo elfo o para destruir humanoides.

Los contratantes potenciales deben dejar avisos

25

Page 27: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

escritos (en élfico) cerca de Eternôska, y la Lluvia Silenciosa enviará a un representante si está interesada. Se sabe poco de su líder, pero se supone que será tan hermosa y letal como su apodo.

Los Dientes Tipo: Estable, itinerante Base: Las Tierras Pétreas Campo de operaciones actual: Las Tierras Pétreas, las Marcas de los Trasgos Líder: Jadron el Colmillo Gobierno: Dictadura Número de miembros: 160-200 Alineamiento general: Caótico Maligno Historia: Estos ogros están liderados por uno de los capitanes mercenarios más crueles

conocidos, Jadron el Colmillo. Jadron es absolutamente implacable y es respetado y temido por sus guerreros igual que por sus enemigos. En el curso de su corta y sangrienta carrera, Jadron ha hecho muchos enemigos y ningún amigo. Sombra Nocturna, líder de la Lluvia Silenciosa, es particularmente vehemente en su odio hacia Jadron y sus Dientes.

Para unirse a los Dientes, un ogro debe superar una iniciación estricta, incluyendo limarse los dientes hasta dejarlos afilados y puntiagudos. La única forma de abandonar la compañía es muriendo.

Los Dientes están agrupados vagamente en unidades de 19 guerreros más un sargento que responde directamente ante Jadron. Estas unidades pueden ser empleadas de forma separada o combinadas en una gran fuerza. Los Dientes prefieren combates rápidos y decisivos, atacando desde distintos puntos para confundir y atemorizar a sus rivales. A los Dientes les gusta mucho morder a sus enemigos, dejando marcas distintivas en sus víctimas.

Esta compañía se alquila para cualquier trabajo a 2 po por guerrero y semana.

26

Page 28: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 4: Compañías Regionales Este capítulo cubre las compañías mercenarias que se originaron en otras zonas de Faerûn,

o en áreas poco conocidas o culturalmente aisladas del continente. Ninguno de los grupos que se presentan aquí tiene aire medieval ni europeo occidental.

En vez de ello proporcionan al DM una oportunidad para introducir nuevas culturas a los personajes, pero cuidado: las descripciones son muy breves. Para darles a los jugadores un verdadero ambiente en sus encuentros con miembros de otra cultura, los DM deberían hacer sus propias investigaciones sobre ese estilo de vida.

Una diferencia notable en las compañías de este capítulo es su motivación al ser creadas. Algunas se han unido para una tarea específica, otras comenzaron como una misión de exploración, mientras otros se volvieron mercenarios y viajaron a Faerûn en busca de mejores condiciones de las que tenían en sus hogares.

Sea cual sea la razón, estas compañías están menos motivadas por el oro y la gloria. Esto no quiere decir que las compañías de tales regiones no estén motivadas por tales cosas; tales ejemplos se presentan como contraste a las compañías estándar de los Reinos.

La Anaconda Tipo: Estable, itinerante Base: el Bosque Elfo cercano a Olmeda Campo de operaciones actual: Los Valles y las Tierras Pétreas Líderes: Nkonzi y Kwanza Maru Gobierno: Hermandad Número de miembros: 90 Alineamiento general: Neutral Historia: Esta compañía de hombres y mujeres negros es una hermandad de guerreros que

ha jurado morir defendiéndose unos a otros. La admisión está abierta sólo a parejas de luchadores; hombre y mujer deben unirse a la vez y luchar juntos. Dos pequeñas filas de cicatrices rituales en forma de diamante, en su cuero cabelludo, marcan la iniciación.

Los líderes actuales son Nkonzi Maru, una exploradora de nivel 11 especializada en el uso de la lanza, y su marido Kwanza Maru, un sacerdote de nivel 9 de un dios-serpiente que es el patrón de los Anaconda. La tropa se compone principalmente de guerreros de nivel 3 con habilidades en esconderse y rastrear.

Los orígenes de la sociedad guerrera de los Anaconda se han perdido, incluso para Nkonzi. Su cultura es sofisticada, pero aislacionista, y su lengua o rituales nunca se comparten con los extraños. Su hogar natal es una isla en el lejano suroeste. Los persistentes rumores de hombres-tigre entre los Anaconda nunca han sido confirmados o desmentidos con rotundidad.

Emplean venenos cuando se ven superados en número, pero sólo bajo un estricto código. Sólo las armas de proyectiles pueden ser envenenadas, y sólo un miembro de cada pareja puede emplearlas.

Estrategias y tácticas: La Anaconda acepta cualquier trabajo remunerado, pero sus tarifas siempre reflejan el grado de dificultad que esperan encontrar. Se dice que han trabajado tanto defendiendo caravanas como asaltándolas en los Valles, así como luchando contra y junto a los trasgoides de las Tierras Pétreas. Sus enemigos dicen que en ocasiones trabajan para los Zhentárim; como en muchos otros temas, ellos no dan detalles.

La Anaconda sobresale como tropas irregulares y exploradores avanzados, hostigando y retirándose o preparando emboscadas. Sus asaltos tienen lugar por las noches con gran uso de

27

Page 29: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

cerbatanas con dardos envenenados. Kwanza puede preparar pociones cuyos efectos proporcionan visión en la oscuridad, permitiendo al grupo operar de noche con total libertad.

En batallas grandes o cuando deben defender caravanas emplean a Blanka, su mascota elefante blanco, como punto de reunión. Nkonzi emplea con frecuencia a otros compañeros animales, incluyendo una pareja de halcones y un tigre blanco. Dado que hablan un lenguaje críptico, sólo conocido por ellos, no necesitan emplear códigos especiales en batalla.

Personalidad: La Anaconda es un grupo cerrado, reacio a admitir a los extraños en su grupo. Siempre calculan muy bien su implicación en cada trabajo; se toman muy en serio cada baja que sufren, y los contratantes que los enfrenten a riesgos innecesarios se encontrarán con una deuda de sangre contraída con el resto de la compañía. Sin embargo, nunca rompen un contrato; incluso si les cuesta una docena de parejas de guerreros, acabarán su trabajo. Tan pronto como termine su contrato, sin embargo, es mejor que su contratante haya conseguido la ayuda de algún nuevo grupo o los Anaconda destruirán lo que acaban de defender si sospechan que sus esfuerzos han sido infravalorados.

Logística: Siempre viajan ligeros; sus miembros emplean cimitarras, lanzas, hachas de mano o jabalinas, y un tercio de ellos son maestros en el uso de la cerbatana. El coste básico de la Anaconda es de 120 po por semana, pero puede ascender a 400 po si hay asaltos nocturnos o reconocimientos a larga distancia.

Bushido Tipo: Estable, itinerante Base: Khessenta Campo de operaciones actual: Khessenta Líder: Noro Amoto Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 181 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Inspirados por el contacto con occidente durante las Guerras de la Horda, los

integrantes de este grupo aprenden todo lo que pueden de las culturas de Faerûn y esperan volver con sus conocimientos a Kara-Tur. Consta de 60 soldados de infantería pesada, 60 jinetes y 60 arqueros a caballo.

Noro Amoto, un samurai de nivel 10, creó el Bushido para defender las tierras del Kara-Tur contra la Horda. Tras haber luchado mucho y bien, sus hombres siguieron avanzando hacia el oeste.

Noro es muy selectivo a la hora de aceptar sus trabajos, y sólo acepta los más honorables. En combate, Noro prefiere desplegar a sus infantes en fuertes posiciones defensivas, para que los enemigos se estrellen contra ellas mientras los arqueros los hostigan desde los flancos. La caballería queda en reserva, para descargar el golpe definitivo o cubrir una posible retirada. Los jinetes más rápidos se emplean como mensajeros entre Noro y sus tres tenientes.

Personalidad: Noro manda con mano firme; todas las decisiones son suyas. La compañía siempre se rige por el código del bushido. Nunca saquean los cadáveres. Siendo unos nómadas, forjan pocos lazos firmes por donde pasan, y siempre se muestran curiosos ante las tradiciones locales y las tácticas militares. Ya han tenido un par de roces no resueltos con los Renegados.

Logística: Bushido está bien armado. Los arqueros llevan arcos cortos compuestos y espadas cortas, además de armadura de cuero. Los infantes llevan lanzas y armadura brigandina. La caballería está equipada con katanas, lanzas y cotas de bandas.

El coste del grupo es de 700 po por semana.

28

Page 30: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

La Guardia del Jaguar Tipo: Estable, fija Base: Myratma, en Tezhyr Campo de operaciones actual: Tezhyr Líder: Miquiztl Manik Gobierno: Hermandad Número de miembros: 72 Alineamiento general: Neutral Historia: La Guardia del Jaguar es originaria de Maztica (ver la ficha de la Legión

Dorada). Cada miembro de la compañía es un Caballero del Jaguar de la ciudad-estado de Kultaka. Los Caballeros del Jaguar forman parte de una orden de elite, una hermandad que servía como líderes en los ejércitos de Maztica. Son reconocibles por su armadura de piel de jaguar.

Los guerreros kultakanos ayudaron a la Legión Dorada a conquistar la gran nación de Nexal. Muchos de ellos no se dieron cuenta de que todo el continente había quedado abierto a los pueblos de Faerûn. Más tarde, cuando las cosas se calmaron un poco, los líderes de Kultaka decidieron aprender de los recién llegados mandando un grupo de sus guerreros a través del océano hacia Faerûn. La decisión fue espoleada por la presencia de un mercader de Myratma, una ciudad portuaria de Tezhyr. Su colega Gar Hollan ofreció el transporte y prometió una gloriosa batalla al llegar.

La Guardia del Jaguar ha estado activa en diversas escaramuzas por todo Tezhyr, donde han perdido un puñado de hombres. Probablemente se volverán más activos en el futuro, como hostigadores de elite o líderes de otras unidades militares.

Cada Guardia es un guerrero de nivel 5, excepto su líder, que es un guerrero de nivel 10. Miquiztl Manik tiene la esperanza de que él y su tropa puedan reclamar alguna extensión de tierra en Faerûn, a donde puedan traer a sus familias y espadas.

Estrategias y tácticas: La Guardia del Jaguar tiene en la actualidad un contrato en exclusiva con el consejo de Myratma, y acepta cualquier misión de combate. Sin embargo no se involucrarán en carnicerías inútiles, y tienen un buen concepto del honor.

En combate, la Guardia del Jaguar actúa como tropa hostigadora, siendo su habilidad para asumir la forma de un jaguar una gran ventaja en la sorpresa y el acecho. Si no emplean sus tácticas de guerrilla, la Guardia del Jaguar ofrecerá a sus enemigos la oportunidad de rendirse y ser prisioneros (un compromiso entre su estilo de combate, en el cual el hacer prisioneros es muy importante, y el estilo de Faerûn).

Miquiztl Manik (traducible aproximadamente como "Mano de la muerte") es un genio táctico, al igual que muchos de sus guerreros. Siguen sus órdenes al pie de la letra.

Personalidad: Los Guardias han sido criados como guerreros desde la cuna. Como Caballeros del Jaguar, eran nobles en su tierra natal. En Faerûn, no han recibido trato como tal ya que la mayoría de la gente los ve como salvajes ignorantes. Salvajes pueden serlo, pero inteligentes y con honor.

La Guardia del Jaguar tiene pocos enemigos en Faerûn, aunque sólo es cuestión de tiempo que se creen rivales entre alguno de los grandes poderes del continente.

Logística: Están armados con cuchillos, lanzas y macas (trata a estas últimas como hachas de batalla). Cobran 50 po por semana más comida, alojamiento y cualquier arma de acero que tuviesen los enemigos derrotados.

Las Lobas Tipo: Estable, fija

29

Page 31: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Base: Ixinos, Estrecho de Vilhon Campo de operaciones actual: El Estrecho de Vilhon, el Mar de las Estrellas Fugaces Líder: Theia Heithalata Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 240 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Las Lobas son guerreras de una pequeña isla en la desembocadura del Estrecho

de Vilhon. Su sociedad es una cultura amazónica, y las mujeres de Ixinos son entrenadas para el combate desde su nacimiento.

La compañía mercenaria de Las Lobas se formó hace casi un siglo para permitir a las amazonas con ansia de aventura que viajasen con el apoyo y ayuda del resto de su comunidad.

Aunque la pertenencia a las Lobas es rotatoria, la compañía siempre tiene dos unidades de infantería (cada una con 50 guerreras de nivel 3), una de caballería (50 guerreras de nivel 4), y una de arqueras (50 guerreras de nivel 5). También hay 10 exploradoras (niveles 4 a 7), 10 hechiceras (niveles 2 a 5) y 20 sacerdotisas (niveles 3 a 8). Cada unidad tiene una líder de habilidades similares, elegida de entre los miembros de la unidad. La líder absoluta de la compañía, Theia, es una paladín de nivel 9.

Estrategias y tácticas: Las amazonas aceptarán casi cualquier empleo militar, aunque siempre prefieren estar en el lado bueno del conflicto. Nunca aceptarán un empleo de hombres que miren a las mujeres por encima del hombro. En épocas de necesidad, las Lobas también defenderán las costas de Ixinos y las islas vecinas de las incursiones piratas.

Las tácticas de Las Lobas varían dependiendo del terreno. Ya que Las Lobas han entrenado durante todas sus vidas para ser guerreras, pueden operar con precisión en medio de la confusión de la batalla. Han desarrollado un rápido código que les permite cambiar las tácticas con unas pocas palabras de mando. Sus cambiantes líneas de combate y tácticas adaptables a menudo llegan a confundir a sus enemigos lo bastante como para lograr una ventaja decisiva.

Personalidad: Por naturaleza, Las Lobas son reclusivas y marcadamente matriarcales, sin sentirse en deuda con ningún hombre nunca. Sin embargo, siempre ayudarán a cualquier mujer en apuros.

También poseen un definido código de honor, y jamás romperán sus tratos. No obstante los contratantes inteligentes deberían tener mucho cuidado antes de engañar a Las Lobas. Si sospechan que se las está utilizando, su venganza será rápida y letal.

Las Lobas tienen pocos enemigos, excepto los piratas del Mar de las Estrellas Fugaces, que no pueden recordar una época en que las amazonas los dejasen en paz. Las Lobas han desmantelado la piratería cerca de sus islas desde siempre, ganándose la ira absoluta de los piratas.

Logística: Las Lobas están generalmente bien equipadas: una unidad de infantería lleva espadas cortas, la otra lanzas, y ambas corazas de bronce; la caballería luce cotas de escamas, lanzas y espadas cortas; las arqueras, exploradoras, hechiceras y sacerdotisas llevan arcos largos y dagas, y todas excepto las hechiceras visten armaduras de cuero.

El coste básico para contratarlas es de 500 po por semana. El Siroco Tipo: Fija, itinerante Base: Anaurokh Campo de operaciones actual: Anaurokh Líder: Hajima sitt-Nasir Gobierno: Clan

30

Page 32: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Número de miembros: 80 Alineamiento general: Neutral Bueno Historia: Hay rumores de una tierra en el lejano, muy lejano sur, donde existen

civilizaciones de gran gloria y poder, donde la gente siempre ha vivido en paz y prosperidad. Los Siroco dicen ser de esas lejanas tierras sureñas, más allá incluso del Gran Mar al sur

de Halruéi. Se sabe poco de su pasado, excepto que llegaron al Norte hace una docena de años.

Tras aceptar varios trabajos como mercenarios en el Shaír y en los Antiguos Imperios, llegaron a Anaurokh, donde pronto crearon su hogar entre las hostiles arenas.

Los Siroco no tienen ninguno de los extraños prejuicios que distinguen a las muchas tribus de Anaurokh; todas las razas son bienvenidas siempre que honren a los verdaderos dioses. Ninguno es rechazado basándose únicamente en su aspecto. Su comandante es una fiera guerrera elfa de nivel 10, que lidera una mezcla de humanos, elfos, semielfos e incluso enanos.

Estrategias y tácticas: Los Siroco asumen que su deber es proteger las caravanas que crucen el peligroso Mar de Arena, así como patrullar la zona para defenderla de las criaturas hostiles, sobre todo desde la llegada de las Umbras. Aunque se sabe que han realizado algún trabajo fuera del desierto, sólo lo harán si es absolutamente necesario. El desierto puede ser inhóspito, pero es su hogar.

Sus tácticas son simples: esgrimiendo sus cimitarras en círculos sobre sus cabezas mientras lanzan sus ululantes gritos de guerra, aplastan a sus enemigos entre las polvorientas dunas.

Muchos de sus enemigos ya se esperan la carga de los incursores del desierto, y se preparan en consonancia. De todas formas, casi siempre se ven sorprendidos por una maniobra distinta, ya que los exploradores y espías del Siroco son legendarios entre la gente del desierto.

Personalidad: Los miembros del Siroco viven por y para su palabra. Se toman sus juramentos muy en serio, y los miembros de su grupo que rompen a sabiendas su palabra hacia un cliente son expulsados, sin agua, hacia las ardientes arenas.

Los contratantes, incluso aquellos que engañan o no cumplen su parte del trato, pueden estar seguros de que el Siroco cumplirá su parte del trato. Sin embargo quienes así rompan su trato también pueden estar seguros de que se han ganado un enemigo infatigable, uno que no dudará en ofrecer su completa y apasionada destrucción.

Los Siroco mantienen buenas relaciones con la mayoría de las tribus de Anaurokh, y se han ganado la enemistad de los Zhentárim. Sin embargo, su conocimiento de las rutas del desierto los han mantenido a salvo de la ira de sus malignos rivales, y con un poco de suerte esto seguirá siendo así.

Logística: Los miembros del Siroco son caballería ligera armados con cimitarras y lanzas ligeras. Aproximadamente 30 de ellos emplean arcos cortos para hostigar a sus enemigos desde lejos, abatir exploradores solitarios o enviar avisos a sus camaradas.

El coste de alquilar al Siroco es de 120 po por semana. Además, Hajima sitt-Nasir siempre pide noticias del mundo exterior, y apreciará la entrega de algún objeto o artefacto que pueda hacer la vida de su gente más cómoda o fácil. Cuando uno tiene en cuenta el peligro de cruzar sin guías las traicioneras extensiones de Anaurokh, es un precio muy bajo a pagar.

31

Page 33: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 5: Especialistas Este capítulo detalla varias compañías mercenarias que se especializan de alguna forma,

bien en sus tareas o sus armas. Estas compañías a veces se forman tras la disolución de un ejército o de otra compañía mayor. Otras son creadas por carismáticos individuos que son expertos en alguna tarea. Sea cual sea el caso, hay bastantes compañías especialistas en los Reinos.

Ciertos grupos se pueden encontrar de maniobras con otras bandas mayores que requieran sus servicios; los especialistas son contratados incluso por otros mercenarios para llevar a cabo misiones específicas. Algunos sólo operan de forma independiente.

Al igual que otros grupos, las compañías especialistas pueden incluirse en aventuras. Los PJs se encontrarán con el grupo o uno de sus miembros, o quizás sea la compañía la que contacte con los PJs.

La Compañía de Hunnar Tipo: Estable, fija Base: Riatavin, en Amn Campo de operaciones actual: Tezhyr Líder: Hunnar Gobierno: Empresa Número de miembros: 200 Alineamiento general: Neutral Historia: En el mercado de Riatavin, donde casi todo puede ser comprado y vendido, hay

un pequeño puesto en el que los ricos pueden comprar un pase a través de cualquier muro de ciudad o castillo.

Estrategias y tácticas: La Compañía de Hunnar se especializa en asedios y casi siempre trabaja en conjunción con algún ejército o grupo mercenario. Sus miembros se dividen en tres unidades: 100 infantes para manejar la maquinaria de asedio como catapultas, balistas, arietes o manteletes; 50 guerreros y pícaros de nivel 1 especialistas en escalar y asaltar muros, con escaleras, torres de asedio y otros artilugios; y 50 zapadores de nivel 1 que cavan túneles.

Logística: La compañía cobra de acuerdo con el tipo de trabajo; 200 po por una atalaya, 500 po por un castillo, y de 1.000 a 2.000 po por una ciudad. Por una tasa de 500 po, uno o dos de los expertos de la compañía aconsejarán a algún noble o consejo ciudadano sobre cómo fortificar sus plazas contra posibles asaltos.

La Guardia Oscura Tipo: Estable, fija Base: Las Montañas Orsrón Campo de operaciones actual: El Mar de las Estrellas Fugaces Líder: Lothar Pelamar Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 20 Alineamiento general: Neutral Maligno Historia: La Guardia Oscura es un grupo de arqueros humanos montados en hipogrifos.

Participaron junto al bando perdedor en las Guerras de Yrkhetep (detalladas en el suplemento de 2ª Ed. Swords of the Iron Legion, referencia I14 de TSR). El líder original del grupo, el

32

Page 34: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

hermano de Lothar, Thurindar, murió en la Batalla de las Cinco Coronas a manos de un miembro de los Pozos de Luz (ver en capítulos anteriores la "Compañía del Amanecer Cantor").

Logística: La Guardia Oscura es un grupo sin escrúpulos que cobra 100 po al día por atacar bandas piratas en nombre de otras bandas piratas rivales.

Los Destructores Tipo: Estable, itinerante Base: Halabar, en Halruéi Campo de operaciones actual: Tezhyr Líder: Daltim Puñollameante Gobierno: Concilio oligárquico Número de miembros: 50 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: Los Destructores son una compañía artillera que emplea la magia así como las

armas más mundanas. Hay 30 magos y psiónicos (de niveles 2 a 9) en el grupo, cada uno especializado en disciplinas destructoras. El líder de la compañía, Daltim Puñollameante, es un mago ígneo de nivel 14 con talentos psiónicos. Los demás 20 miembros de los Destructores son guerreros de nivel 1 que manejan las catapultas y otras grandes máquinas.

Estrategias y tácticas: Este cuerpo opera a menudo como apoyo artillero para otros ejércitos. También aceptan algunos trabajos como asediantes, pero prefieren luchar en campo abierto.

Los magos y psiónicos emplean sus aptitudes sobrenaturales para eliminar a sus enemigos desde lejos, o para diezmarlos antes de que el ejército aliado ataque.

Personalidad: Los Destructores honrarán cualquier contrato que hayan hecho. Sin embargo, una vez finalizado, se sabe que más de una vez han aceptado tratos para atacar de inmediato a sus antiguos jefes. Los Destructores tienen un odio especial por los Magos Rojos de Zhay, aunque las razones no son públicas. Los Destructores aceptarán cualquier contrato que implique atacar a los zhayinos por la mitad de sus tarifas normales.

Logística: Los Destructores están armados con una gran variedad de armas, incluyendo catapultas y balistas. La mayoría de los veteranos llevan armas y objetos mágicos o psiónicamente imbuidos.

La compañía cobra 750 po al día. La Mascarada Tipo: Estable, fija Base: Aguas Profundas Campo de operaciones actual: Todo Faerûn Líder: Aquila Gerallin Gobierno: Estructura en células (cada miembro sólo conoce a otros dos y a su inmediato

superior) Número de miembros: ? (100 +) Alineamiento general: Neutral Historia: La Mascarada es una compañía de espías e infiltradores profesionales. Emplea a

su vez una vasta red de informantes que permanecen aislados del resto de la compañía; los verdaderos miembros de la Mascarada trabajan encubiertos. Todos están protegidos de

33

Page 35: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

indiscreciones casuales mediante bloqueos y barreras mentales implantados por un psiónico de alto nivel. Su líder es un dopplegánguer que rara vez luce dos veces el mismo rostro.

Se sabe poco sobre este sombrío grupo. Sus operaciones fueron descubiertas por primera vez hace unos 25 años. El número real de miembros de la compañía también es desconocido, pero han estado relacionados con muchos acontecimientos importantes recientes en Faerûn. La mayoría de sus miembros son pícaros y magos humanos, pero hay una buena mezcolanza de razas y clases. Los miembros de la Mascarada tienen un código universal de cinco (¿o más?) señales para reconocerse unos a otros mientras están de misión.

Estrategias y tácticas: Este grupo sólo acepta misiones que requieran el espionaje y la infiltración. Muchos envenenamientos recientes son atribuidos a ellos. La única ocasión en la que se involucrarán en batallas será para terminar con un asedio; son expertos en abrir las puertas de cualquier castillo.

Los miembros del grupo llegan a extremos irracionales para ocultar sus identidades, empleando veneno o gas aturdidor cuando se vean acorralados.

Personalidad: La Mascarada funciona básicamente como fuente de información, y guardarán un registro de cualquier noticia o información que caiga en sus manos. Son quizás la mejor red de espionaje de todo Toril, y no romperán ningún contrato a menos que se les traicione antes. Son razonablemente honorables, y no parecen tener ningún motivo oscuro u oculto. Tienen pocos enemigos, y sólo aquellos que han comenzado las hostilidades en primer lugar.

Aparentemente se han infiltrado en varios gobiernos y otras compañías mercenarias como preparación para futuros trabajos.

Logística: Los servicios de la Mascarada cuestan 100 po al día, ajustables por la dificultad de la misión, y la verdad es que valen lo que cuestan.

La Orden de la Lanza de Plata Tipo: Estable, fija Base: Ormazh, en las Llanuras Brillantes Campo de operaciones actual: Las Llanuras Brillantes, Amn, Tezhyr Líder: Thorivald el Gris Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 100 Alineamiento general: Legal Neutral Historia: La Orden de la Lanza de Plata es un cuerpo de caballería media. Llevan lanzas

distintivas con puntas de plata y lucen un estandarte plateado con un percherón negro sobre él. La compañía actúa independientemente o junto a otras compañías mercenarias,

generalmente vigilando rutas de comercio en y alrededor de Amn. Personalidad: El líder de la Orden, Thorivald, es un paladín de nivel 10, y la mayoría de

sus jinetes son guerreros, pícaros y paladines de nivel 5. Son dignos de gran confianza y no trabajarán para contratantes malignos. Prefieren trabajos que les otorguen honor y gloria.

Logística: La Orden cobra 100 po por día. Las Hermanas de los Robles Tipo: Estable, fija Base: El Bosque de Khóndaz Campo de operaciones actual: El Bosque de Khóndaz, el Estrecho de Vilhon Líder: Adriennedar Valgarien Gobierno: Hermandad

34

Page 36: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Número de miembros: 60 Alineamiento general: Neutral Bueno Historia: Las Hermanas son un grupo de exploradoras de nivel 5 que participaron en las

Guerras de Yrkhetep (detalladas en el suplemento de 2ª Ed. Swords of the Iron Legion, referencia I14 de TSR). Estas humanas, elfas y semielfas son expertas rastreadoras, exploradoras y arqueras. Normalmente emplean arcos largos y espadas largas, y todas llevan un colgante con una escama de dragón amatista, como amuleto de la buena suerte y para simbolizar el amor que sienten unas por otras.

Personalidad: Las hermanas son vegetarianas que evitan dañar pájaros, peces u otros animales de la naturaleza. Adriennedar es una exploradora de nivel 7, al igual que sus consejeras más cercanas, Rebecca, Jacinda, Aleesa y Anwyn. El grupo vive en tiendas en el Bosque de Khóndaz.

Logística: Por 1 po por miembro y semana, las Hermanas se ofrecerán como escolta, exploradoras o fuerza especial de infiltración.

Los Cabalgavientos Tipo: Estable, fija Base: Arrabar, en Khóndazh Campo de operaciones actual: Ninguno Líder: Bren Filodeala Gobierno: Jerarquía militar Número de miembros: 20 Alineamiento general: Legal Bueno Historia: Este grupo de jinetes de grifos se ha retirado después de viajar al Hades para

luchar contra las fuerzas del arcanaloth Yrkhetep. Son un grupo distinguido, orgulloso y honorable. Ahora sólo lucharán por la gloria suprema.

La Furia del Mar Interior Tipo: Estable, itinerante Base: El Mar de las Estrellas Fugaces Campo de operaciones actual: El Mar de las Estrellas Fugaces Líder: Kreodo, la Reina Marina Gobierno: Jerarquía naval Número de miembros: 751 Alineamiento general: Neutral Nota: La Furia y su líder se detallan en el suplemento de 2ª Ed. The Old Empires,

referencia FR10 de TSR. Historia: La Furia del Mar Interior es una antigua flotilla de barcos con patentes de corso

de distintos gobernantes. Van de un lado a otro por el Mar de las Estrellas Fugaces en sus grandes buques, luchando contra los piratas o saqueando mercantes a las órdenes del mejor pagador.

Estrategias y tácticas: La flota de la Furia consiste en tres barcos: el Reina Marina, el Caballito de Mar y el Expedición Marina. Un cuarto barco, el Joya del Mar, fue hundido con toda su tripulación a manos de la antigua formación mercenaria conocida como la Agencia. Cada buque lleva a 200 marineros, 50 infantes de marina y siete magos de niveles 3 a 9. La Reina Marina es el buque insignia de Kreodo.

Kreodo es una semiorca guerrera de nivel 9 y pícara de nivel 6. Sus oficiales incluyen a varios guerreros y pícaros de niveles medio-altos.

35

Page 37: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Personalidad: Kreodo es una oponente violenta, pero si un enemigo se rinde, lo trata con cortesía hasta que pueda ser dejado en algún lugar cercano a su casa (normalmente a cambio de un generoso rescate). Sus oficiales no muestran muy a menudo tales escrúpulos, pero son leales a Kreodo y siguen sus órdenes sin preguntar.

Logística: La Furia cobra 250 po por barco y semana de actividad, además de esperar que sus contratantes corran con los gastos de reparar cualquier daño en las naves. Aún está esperando que Túrmish reemplace su barco perdido.

Los Krakens de Zahara Tipo: Estable, itinerante Base: La Costa de la Espada Campo de operaciones actual: La Costa de la Espada Líder: Zahara el Tiburón Gobierno: Jerarquía naval Número de miembros: 250 Alineamiento general: Caótico Bueno Historia: Los Krakens de Zahara tienen un negocio lucrativo protegiendo barcos a lo

largo de la Costa de la Espada, atacando a los grupos piratas y en ocasiones asaltando algún puerto de Tezhyr. Cuando asaltan algún puerto, los Krakens siempre procuran dejar la destrucción y las muertes al mínimo, y nunca se dedicarán al pillaje a no ser que estén convencidos de servir a un buen propósito, como terminar el reinado de un señor maligno.

Estrategia y tácticas: Los Krakens poseen una flotilla de cinco pequeñas y rápidas naves. Cada una tiene una tripulación de 15 marineros y 30 infantes de marina (guerreros o guerreros/pícaros de nivel 3).

Uno de los barcos de Zahara está equipado con un yelmo de navegación estelar, cosa casi nadie sabe. Si los Krakens se encuentran en serios problemas, este barco se elevará en el aire para permitir un ataque sorpresa o una rápida huída, al menos para su líder y un puñado de mercenarios.

Personalidad: Los Krákens son mercenarios en busca de gloria, viajes exóticos y la excitación de la aventura. Disfrutan de las misiones de alto riesgo, ya que al volver podrán contar magníficas historias.

Muchos marineros de la flota de Zahara son considerados héroes populares por la gente de las ciudades portuarias de la Costa de la Espada, una reputación que las tripulaciones se encargan de mantener con esmero.

Logística: Piden 500 po por semana o fracción, la mitad por adelantado, además de exigir apoyo terrestre cuando tengan que asaltar algún puerto.

36

Page 38: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 6: Compañías Retiradas Existen tres razones básicas para que una compañía de mercenarios se retire: la muerte, la

legitimidad, y la edad. La primera es bastante común, muchos grupos mercenarios han tenido una breve vida.

Relativamente pocos grupos consiguen la legitimidad. Para ello, la compañía debe querer asentarse, y alguien debe otorgarles una posición permanente de algún tipo.

Retirarse debido a la edad es muy poco frecuente en los grupos mercenarios. La mayoría prefieren desaparecer en un derroche de heroísmo.

LAS COMPAÑÍAS A continuación se ofrecen de manera abreviada detalles de compañías retiradas. Aparecen

referencias en el mapa y en el índice a una compañía, los Hombres de Medianoche. La Compañía del Lobo Las últimas dos décadas han visto el ascenso y la caída de La Compañía del Lobo, la cual

no guarda relación con la última banda aventurera con el mismo nombre. Liderada por el Barón Wulfgar el Gris, la Compañía operó desde el Mar Interior hasta la

Costa de la Espada, escoltando mercaderes, combatiendo humanoides y ocasionalmente eligiendo un bando u otro en conflictos políticos.

La última acción de la Compañía fue lo que podríamos llamar una empresa de locos, un asalto sobre Alcázar Zhentil. Los magos y pícaros de la Compañía se las arreglaron para colocar a alguien dentro del alcázar, pero fueron descubiertos antes de que aprovechasen esa ventaja. Orcos y otros humanoides utilizados por los Zhentárim masacraron La Compañía del Lobo, erradicándola completamente.

El Azote Gris Al principio de su carrera, el Azote Gris participó en numerosas escaramuzas a lo largo de

la Costa de la Espada. Se ganaron la reputación de diestros y rápidos. Mas tarde, el Azote Gris fue una de las compañías que luchó en el lado del bien en las

batallas contra Yrkhetep detalladas en I14, Swords of the Iron Legion. Bajo el mando de Olway Lezard, se destacaron en la Batalla de Thurgabandeth en Khóndazh. En esa fatídica batalla, se ganaron la enemistad de muchos de los grupos malvados del lugar.

Dos años después de la batalla, fueron asaltados por miembros del Escalofrío, muchos de ellos supervivientes de la Batalla de Thurgabanteth. La escaramuza se convirtió rápidamente en un largo combate, y los 20 arqueros y 50 infantes del Azote Gris vieron como eran diezmados. Aunque lucharon valientemente (retrasando la expansión del Escalofrío más de un año), el Azote Gris fue aniquilado hasta sólo quedar un hombre.

Clan Obarskyr El Clan Obarskyr actuó como grupo de mercenarios hace casi 12 siglos. Actuando en las

Tierras Centrales, decidieron de manera eventual asentarse en lo que sería Cormyr. Formaron la dinastía que ha gobernado Cormyr desde entonces, pero han sido absorbidos

dentro de las otras casas nobles que desplazaron.

37

Page 39: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Recordar su historia como mercenarios ha causado que la familia real cormyriana sea cautelosa con la actividad mercenaria. Esto es en parte responsable de la política cormyriana respecto la actividad aventurera: las compañías deben comprar una cara cédula o demostrar la legitimidad de su trabajo si esperan poder reunirse y portar armas legítimamente.

La Legión de Hierro La Legión de Hierro fue el nombre elegido por aquellos que se unieron para invadir

Hades, la batalla más importante de la guerra contra las fuerzas de Yrkhetep. Pese a la inexperiencia de sus numerosos reclutas novatos, la Legión de Hierro lo hizo

bastante bien. La mayoría de las tropas murieron; aquellos que sobrevivieron todavía cuentan historias de cuando fueron a los planos inferiores.

De los grupos que han viajado al Hades, sólo dos, los Cabalgavientos y la Hermandad de los Robles, todavía operan como mercenarios. Los Cabalgavientos están al borde del retiro (debido a la edad, a menos que puedan encontrar una última batalla gloriosa). La Hermandad de los Robles mantiene sus miembros, constantemente iniciando a aquellos a quienes considera dignos.

La Legión de Hierro es un ejemplo de compañía que se ha retirado porque ha sobrevivido a su utilidad.

Los Hombres de Medianoche Los Hombres de Medianoche ganaron fama en operaciones desde Aguas Profundas a

Zhay. Se cree que se dispersaron por unos perseguidores hace mas de 20 años. Supuestamente, continuaron existiendo como una hermandad secreta, más que como un grupo de combate.

Recientemente, no obstante, los símbolos de los Hombres de Medianoche han sido vistos en criaturas muertas vivientes en las Tierras Pétreas. Al parecer algo o alguien ha estado abatiendo a los miembros de los Hombres de Medianoche, convirtiéndolos (como a otras desafortunadas víctimas) en abominaciones muertas vivientes, y marcándolos como Hombres de Medianoche. Si esto tiene intención de ser un juego, o un retorcido plan de venganza, se desconoce.

Tal grupo está formado en estos momentos por mas de 100 muertos vivientes, que van desde esqueletos y zombis a tumularios y vampiros.

Los Hombres de la Luz de Luna Los Hombres de la Luz de Luna fueron uno de los grupos mercenarios más famosos, a

pesar de que estuvieron activos menos de una década. Aunque operaron por todos los Reinos, utilizaron la mayor parte de su tiempo protegiendo

viajes de caravanas en el Norte, especialmente en Sundabar, Argluna y Eternlund. Sus detractores insinúan que también eran contrabandistas.

Su líder era Mintiper Platalunar (llamado también por muchos Mintiper Manodeplata, un bardo de renombre. Mintiper había sido miembro de muchas otras bandas antes de formar parte de los Hombres de la Luz de Luna y saltar a la fama.

La última y más famosa batalla de los Hombres de la Luz de Luna fue la defensa del Paso Tornapetra frente a hordas orcas dirigidas hacia Eternlund y Argluna. Los 200 integrantes de la compañía mataron más de 4.000 orcos en una batalla que duró horas. Sin embargo, sólo seis Hombres de la Luz de Luna sobrevivieron.

38

Page 40: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

El paradero de estos seis supervivientes es desconocido. Mintiper deambuló por las tierras del sur durante un tiempo y se cree que los otros forman parte de la milicia de Argluna.

Penachos Rojos de Lejînas Los Penachos Rojos fueron una banda un tanto sin escrúpulos que operaba por la zona del

Mar de la Luna. Hace unos años se pusieron al servicio, de manera permanente, de Méilzhair, Primer Señor de Lejînas. Ellos ahora lideran unas fuerzas de más de 5.000 guerreros, niveles 1-8.

Lejînas mandó una unidad de 600 Penachos Rojos, la mayoría caballería, con el Ejército de la Alianza durante la guerra con la horda teigana.

Después de combatir la Horda, los Penachos Rojos han vuelto a sus actividades normales, protegiendo Lejînas y extorsionando a los viajeros.

La Compañía Mercenaria Acero Brillante La Compañía Mercenaria del Acero Brillante se formó cuando una banda de aventureros

(también llamados el Acero Brillante) fue llamada a reclutar los hombres necesarios para defender Spandéliyon de los piratas del Mar de las Estrellas Fugaces.

Después de la huída de los piratas, muchos miembros de la compañía permanecieron juntos bajo el liderazgo de los aventureros, un grupo variopinto de magos, guerreros y bardos. El grupo funcionó bajo principios democráticos, aceptando muchos trabajos alrededor del Mar Interior.

Pusieron poca atención a los problemas reales, viendo la mayoría de trabajos como bromas, o aventuras románticas y gloriosas, al menos hasta la llegada de la Horda.

Los líderes de los grupos mercenarios sostuvieron un concilio para discutir su política, y decidieron que la Horda era demasiado grande como para ignorarla. Fueron contratados con fondos sembianos (una de las muchas compañías que sirvieron de esta forma).

A pesar de distinguirse en la batalla, El Acero Brillante fue completamente eliminado. Unos pocos supervivientes han vuelto a formar la vieja compañía aventurera, que hora opera en la Costa de la Espada.

Los Asesinos del Cielo Los Asesinos del Cielo tuvieron una corta vida como grupo mercenario, formado por

caballeros a lomos de hipogrifos. Su líder, Don Lehakin, era enemigo mortal de Bren Hojadeala, líder de la compañía de los Cabalgavientos.

El grupo de Lehakin estaba entre las fuerzas de Yrkhetep cuando éste intentó tomar Khóndazh (detallado en Swords of the Iron Legion). Los Asesinos del Cielo se encontraron con los Cabalgavientos en la Batalla de las Cinco Coronas, y las fuerzas de Lehakin fueron destruidas.

39

Page 41: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 7: Reclutamientos Como se ha mencionado anteriormente, sólo algunas compañías permanecen unidas en

todo momento; otras se forman únicamente cuando hay necesidad. Este capítulo ofrece información sobre varios de los reclutadores más conocidos de los Reinos.

Algunos reclutadores son simples agentes que ponen a los mercenarios en contacto con posibles clientes, en pequeños o grandes grupos. Otros reclutadores crean una banda mercenaria que más tarde reunirán para entrar en combate.

Los reclutadores son los más idóneos para interactuar con los jugadores. Cuando se crea una compañía, siempre se tiene una idea de la composición y miembros del grupo. Si uno de los PJs cumple los requisitos que busca el reclutador, seguramente intentará contratarlo. Otros reclutadores quizás estén buscando a todos los guerreros, mágicos o pícaros que puedan reunir, y rápido.

No todos los reclutadores tienen escrúpulos. La mayoría de individuos presentados en este capítulo intentan alquilar los servicios de mercenarios de forma honesta y legal, aunque otros recurrirán incluso al secuestro.

Aunque los reclutadores más famosos de los Reinos tienen sus zonas predilectas de

operaciones, aquellos que realmente lideran a las compañías al combate viajan a casi cualquier lugar. Por esa razón, los reclutadores no se incluyen en el índice ni tienen zonas predilectas. Ellos y sus bandas pueden aparecer virtualmente en cualquier parte.

Ya que no son compañías en el sentido estricto empleado en el resto de este suplemento de "Fortuna y Gloria", el formato de presentación de sus fichas cambia, centrándose en los reclutadores y líderes individualmente.

Blazidón Un-Ojo Dueño en secreto de la taberna "Las Entrañas de la Tierra" en Aguas Profundas, Blazidón

Un-Ojo actúa como agente intermediario de los espadas de alquiler en la mencionada ciudad. Por una pequeña comisión, ayudará a los mercenarios solitarios (o pequeños grupos) a contactar con clientes potenciales.

Hace ya bastantes años que Blazidón entró en el negocio, y no recluta grupos grandes. Sin embargo, siempre está atento a todo lo que ocurre en Aguas Profundas y sabe dónde encontrar siempre a unos cuantos mercenarios. Blazidón es capaz de poner en contacto a gente que necesite los servicios de un mercenario con el individuo adecuado, o encontrar trabajo a un pequeño grupo de personajes aventureros.

Se puede encontrar una descripción más detallada de Blazidón en el suplemento de 2ª Ed. Waterdeep and the North, referencia FR1 de TSR.

Daria el Martillo Una semielfa mag10/gue9, Daria es una mercader moderadamente rica de Aguas

Profundas. Sospechosa a los ojos de algunos de ser uno de los Señores Enmascarados de la ciudad, es la reclutadora mejor conocida de toda la Ciudad de Esplendores.

Una vez recibe un encargo, reúne a sus colaboradores habituales y anuncia su intención de reunir una compañía. A menudo trabaja en conjunción con Blazidón Un-Ojo y Filiare (ver sus fichas personales) para encontrar a mercenarios de tipos determinados cuando hacen falta unidades especiales para completar la misión del cliente.

40

Page 42: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Daria prefiere liderar personalmente a la compañía sobre el terreno, y es muy buena en estrategias y tácticas. Es capaz de comandar y supervisar casi cualquier tipo de unidad, desde caballería submarina hasta piqueros, pasando por artillería mágica.

Daria es famosa por conseguir los mejores contratos para sus reclutas, quienes recibirán sus honorarios en función de su experiencia. A menos que el cliente tenga a bien lo contrario, cada recluta debe aportar su propio equipo.

Enhanen Este astuto y carismático guerrero de nivel 8 tiene su hogar en Arrabar, Khóndazh. Tiene a

su servicio a un buen número de mensajeros que hacen correr la voz cuando recibe el encargo de algún trabajo.

La mayor parte de la gente que recluta proviene de un nutrido grupo de veteranos de confianza que han trabajado para él desde hace media vida, aunque también está dispuesto a descubrir nuevos valores. Reúne a los reclutas en una compañía a la que llama "La Voluntad de Enhanen".

Enhanen puede reunir una compañía de 100-200 guerreros (todos de infantería) al día o dos de recibir un trabajo. Aunque se espera que los reclutas aporten su propio equipo, Enhanen posee un abundante arsenal en el que se encontrarán las armas más comunes.

Fama y gloria es lo que Enhanen buscó siempre, y viajó durante un tiempo con una compañía semi-estable. Tras demasiadas batallas la excitación de la aventura se desvaneció, y Enhanen ahora ve el combate como un simple trabajo que se le da bien.

Filiare Otro posadero agundino, Filiare es el mayor rival de Blazidón en el reclutamiento de

pequeños grupos o individuos mercenarios. Este antiguo espada de alquiler da la bienvenida a todo tipo de soldados de fortuna a su

taberna. Si algún cliente necesita con urgencia varias espadas a su lado, Filiare puede contratar a 20 o 30 en cuestión de minutos.

Al igual que Blazidón, Filiare nunca lidera al grupo sobre el terreno. Sin embargo, pondrá sus conocimientos al servicio del grupo formando parte de alguna sesión de estrategia o planificación por una pequeña cuota (10 po por sesión).

La mayoría de los reclutas de Filiare ya tienen sus propias armas y equipo, pero aún así guarda una buena reserva de armas usadas en su taberna, "La Daga Goteante".

A pesar de ser rivales en los negocios, Filiare y Blazidón se llevan bastante bien. Goran de Tezhyr Uno de los reclutadores mejor conocidos de Tezhyr, Goran (gue12), tiene una plantilla

permanente de seis guerreros y pícaros que lo ayudan a crear unidades mercenarias. Cuando un cliente contacta con Goran para reunir una compañía (por una cuota de 1 po

por recluta), el guerrero comienza a hacer correr la voz: colgando carteles, contratando muchachos que gritan la noticia por las calles, y cosas así. Si la respuesta no es lo bastante rápida, se sabe que Goran envía a sus ayudantes en misiones especiales a las tabernas portuarias de Tezhyr, Calimshán y Amn. Aunque trata a sus reclutas bien e incluso les paga, es inexorable a la hora de mantener la compañía unida. Aquellos que escapan se ganan el odio de Goran, y si se vuelven a cruzar, su venganza.

41

Page 43: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Goran es básicamente apolítico y amoral, importándole poco quién gobierna Tezhyr. Sin embargo tiene agravios pendientes con algunas ciudades de la zona (principalmente Izhmong) por no pagar sus deudas con él.

Goran creará tres tipos de unidades para sus clientes: infantería, caballería y arqueros. Su infantería es a menudo irregular y mal organizada, aunque si tiene tiempo los entrenará en los rudimentos de la instrucción y las tácticas. La caballería suele ser más disciplinada, no gracias a la mano de Goran si no a la de varios oficiales competentes que trabajan para él. Las unidades de arqueros varían enormemente; lo único que sabe Goran es a dónde deberían ir y a quién deberían disparar, pero aparte de eso la calidad de la unidad depende totalmente de la calidad de sus individuos.

Hay pocos veteranos que sientan algún tipo de lealtad por Goran, así que sus compañías suelen tener siempre problemas de falta de experiencia.

Marius el Valiente Marius, un guerrero de nivel 15, fue gladiador en las arenas de los Antiguos Imperios y en

la zona del Estrecho de Vilhon. Llegó a liderar una revuelta de esclavos en una isla perdida al sur del Mar de las Estrellas Fugaces. Él y muchos de los esclavos que ser rebelaron a su lado formaron una compañía mercenaria: Los Libres.

Los Libres operaron a lo largo de las costas del Mar de las Estrellas Fugaces durante muchos años hasta que encontraron una pequeña ciudad-estado que les ofreció un trabajo estable y un hogar.

Todos excepto Marius se asentaron en aquel lugar. Él sentía que debía seguir luchando, haciendo lo que pudiese para liberar a más esclavos en aquella zona. Hoy en día Marius tiene su cuartel general en Alaghôn, Túrmish.

Por una cuota de 100 po, Marius reclutará un cuerpo de infantería al servicio de un cliente que comparta sus ideas políticas. Se reúne con los reclutas en un punto de encuentro acordado con el cliente, les pasa revista y selecciona a los mejores. Es un táctico experto, un especialista con muchas armas y un magnífico entrenador de guerreros. Al mes de ser contratado (se niega a trabajar con prisas), Marius habrá formado una unidad de elite para su cliente.

Aunque Marius está más familiarizado con la infantería ligera (particularmente armados con espadas cortas), también es bueno para crear, entrenar y supervisar unidades de exploradores, piqueros, hostigadores y arqueros. Creará unidades de caballería si el cliente le proporciona buenos caballos ya entrenados.

Marius nunca ha perdido una batalla, ni en la arena ni en la guerra. Aunque tiene un estricto código de honor que espera sus clientes compartan, y a pesar continuar su lucha por liberar a todos los esclavos que pueda, su valía supera cualquier inconveniente.

Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste El Gremio es un grupo de reclutadores liderado por tres hombres y dos mujeres, los cuales

se turnan al mando de las operaciones sobre el terreno. Como tropa, el gremio recluta en su mayoría guerreros de niveles 2 a 4. También localiza duelistas consumados para disputas privadas.

En una ciudad llena de mercenarios, el Gremio de Mercenarios prospera reclutando a sus miembros principalmente de entre las orgullosas familias mercantiles. Conocidos localmente como una panda de vagos y despilfarradores, los componentes del Gremio también son conocidos por sus bravos y habilidosos reclutas. Aunque la compañía mantiene un valioso núcleo de veteranos, siempre se suman nuevos reclutas con cada trabajo.

42

Page 44: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

El Gremio opera exclusivamente en las Tierras Centrales de los Reinos. Comenzó erradicando la piratería de las costas del Mar de las Estrellas Fugaces. Más tarde luchó contra los bandidos orcos en el Bosque de Hulak entre Altaluna y Arabel. Más tarde lucharon junto a los habitantes de los Valles cuando Lashan intentó hacerse con el poder, y actualmente ayudan a reconstruir Cormyr.

La líder y fundadora del Gremio, Palla la Ligera, es una hechicera de nivel 14 que comenzó su negocio como una forma de engatusar a los ociosos y patanes miembros de la noble familia Guldar, para que abandonasen la ciudad y se ganasen un nombre por sí mismos. Sus detractores dicen que emplea la magia para conseguir reclutas tan rápidamente, pero de hecho son sus tenientes junto a su habilidosa forma de propaganda la que debe ser alabada (o maldecida) por conseguir tener siempre las filas llenas.

Varen Malavhan, bardo de nivel 9, es el jefe de reclutamiento del Gremio y oficial de propaganda, así como su tesorero; realiza ofertas y reparte los beneficios de las nóminas. Su talento para vender la gloria de la compañía (y sus impúdicas composiciones que relatan triunfos pasados) son responsables de gran parte de la reputación del grupo. Es un individuo rubio y esbelto que luce con igual gracia su largo estoque y su cuidada barba rala. Su familia renunció hace tiempo a pedir disculpas públicamente por su extravagante comportamiento.

Varen siempre está con los reclutas sobre el terreno; sus canciones y odas han ayudado al Gremio a salvar los muebles más de una vez. Su saga de la Batalla de los Orcos del Ojo Amarillo fue un éxito total en todas las tabernas, ganándose una sólida reputación para el nombre de la compañía, aunque también disgustó mucho a la familia Urdo cuyo símbolo es un ojo amarillo; se tomaron su canción como una humillación personal. Varen raras veces canta en público en Puerta del Oeste; emplea una red de bardos, guerreros y clérigos que lo ayudan en los reclutamientos a cambio de una comisión por cada persona que enrolan.

Sehlmari "la Afortunada" Ssemm, sacerdotisa de Tymora de nivel 5, es la responsable de la moral y administradora. A menudo viaja un día por delante de las tropas junto a un pequeño pelotón para reunir o encargar comida, bebida y otros suministros. Su habilidad para regatear y su maña para "tomar prestada" cualquier cosa que pueda ser de utilidad son legendarias entre la tropa, así como su gran sentido del humor y su dominio de los dados cargados. Siempre está cerca de los reclutas, hablando con ellos y enterándose de sus necesidades, aunque raras veces los lidera en combate.

Mannin el Obstinado y Losifan Urdo son los comandantes sobre el terreno, ambos guerreros de nivel 7 especializados en el uso de sus armas y con muchas cicatrices de sus días de duelistas. Comenzaron como simples reclutas del Gremio, pero impresionaron tanto a Palla que los contrató de forma permanente. Mannin tiene facciones angulosas y lampiñas, es muy musculoso, lleva su moreno pelo casi rapado y nunca se separa de su gran hacha de doble filo. Mannin es un comandante pragmático y muy rudo.

Losifan es todo un dandy, luciendo una pequeña perilla, largo pelo rubio, ropas holgadas con su blusa abierta y una espada larga bellamente decorada que es una herencia de familia. Es miembro de la familia mercante Urdo. Mannin y Losifan son responsables de la disciplina y el entrenamiento.

Los duelos entre la tropa están prohibidos y son castigados, pero son inevitables debido a las rivalidades entre las familias nobles de donde provienen casi todos los reclutas del Gremio.

El Gremio de Mercenarios de Puerta del Oeste está muy orgulloso de su independencia ante cualquier interés particular de las casas mercantiles. Son muy activos contra los bandidos que amenazan las rutas de comercio pero, por razones de orgullo profesional y propaganda, se niegan a ofrecer sus servicios como escoltas formales de ninguna caravana. Esto tiene a sus familias bastante preocupadas.

43

Page 45: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

El Gremio prefiere llevar a cabo ataques de caballería, cabalgando hasta primera línea, donde la gloria y el peligro son abundantes. A menudo sus cargas son victoriosas gracias a su fervor y habilidad; pero cuando una carga falla, se debe normalmente a la poca disciplina, a un fervor excesivo y a su poca coordinación. Muchas cargas del Gremio han sido prematuras, pero si tienen tiempo suficiente para entrenar a sus reclutas pueden frenar esta tendencia a cargar primero y pensar después.

Los reclutadores del Gremio ponen a disposición de los reclutas caballos ligeros, espadas y lanzas. Las armaduras van desde corazas hasta cuero tachonado, ya que el Gremio exige que cada novato se traiga la suya.

El uniforme del Gremio es una capa gris oscura (que generalmente se lleva sobre uno de los hombros), una camisa púrpura de cuello abierto y pantalones holgados azul oscuro. La moda siempre está presente, ya que los reclutas a menudo son hijos o hijas de la nobleza mercantil. Los veteranos, tanto hombres como mujeres, suelen dejarse crecer un largo mechón de pelo trenzado que les cae desde su sien izquierda.

Una tropa de 100 jinetes de nivel 2 cuesta 250 po a la semana; el coste aumenta en proporción, y si se necesita la ayuda de la propia Palla el precio se duplica.

La Orden del Jabalí Azul Se dice que se puede comprar cualquier cosa en Amn. Y eso incluye, por supuesto, a los

mercenarios. Los más famosos y mejores reclutadores de mercenarios de todo Amn pertenecen a la Orden del Jabalí Azul.

El Jabalí Azul tuvo su cuartel general durante un tiempo en el Castillo Spulzeer, pero lo abandonaron hace varios años cuando la familia Spulzeer comenzó a disgregarse (ver el suplemento de 2ª Ed. Empires of the Sands, referencia FR3 de TSR, para más información). Los líderes de la Orden, los siete Cabezas de Jabalí, operan hoy en día desde el extenso Castillo Azul justo a las afueras de Riatavín.

Los Cabezas de Jabalí aprueban la entrada de nuevos Espadas (miembros) en la orden; también pueden expulsarlos en cualquier momento por conductas inapropiadas. Unos 400 Espadas adultos y veteranos forman las filas de la Orden, desplegados por las ciudades de Amn, Calimshán, Tezhyr y la Costa de la Espada. Aunque todos los Cabezas de Jabalí son hombres, bastantes Espadas son mujeres.

Los clientes que busquen la ayuda del Jabalí Azul deben presentarse en persona en sus cuarteles generales de Amn. El consejo de Cabezas de Jabalí decide si aceptan el trabajo o no. Si lo aceptan, informan a los Espadas, que pueden entonces presentarse voluntarios para participar en él. Basándose en la oferta del cliente los Cabezas de Jabalí determinan cuántos soldados y líderes se necesitarán para la empresa, y entonces pasarán revista a los voluntarios de entre los Espadas. Si hay demasiados, la antigüedad en la orden determinará quienes participan.

Cada participante recibe una parte de las ganancias. Pueden participar en la misión personalmente, o contratar tantos ayudantes o sustitutos como deseen, incluyendo a magos, guerreros o incluso criaturas monstruosas de fuera de la Orden; sin embargo, serán responsables en todo momento de las acciones de sus empleados. Algunos miembros siempre contratan a sustitutos, ya que están incapacitados o son demasiado viejos para seguir combatiendo.

La Orden aceptará casi cualquier trabajo que no les resulte moralmente repugnante. Piden pagos relativamente altos (5 po por Espada y día, más una fianza inicial de 700 po a pagar a los propios Cabezas de Jabalí).

44

Page 46: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

La Orden del Jabalí Azul ha considerado la reconquista del Castillo Spulzeer, y tienen planes completos listos para ser ejecutados en el momento en que alguien les pague por hacerlo.

El emblema de la Orden, lucido únicamente por los Cabezas de Jabalí y los Espadas, es un jabalí rorcual canoso alzado sobre sus patas traseras, sobre un campo rojo, bermejo o plateado. El uniforme estándar de la Orden es una camisa azul oscura con botones dorados y cuello subido, pantalones azul oscuro y botas altas negras.

A continuación se muestran las descripciones de los Cabezas de Jabalí y sus funciones de

acuerdo con su antigüedad. Todos estos hombres son guerreros humanos de alineamiento Legal Neutral:

Ristamar Rhaal Ristamar es un noble guerrero de nivel 10, un hombre distinguido entrado ya en su cuarta

década de vida. Es el presidente del consejo de Cabezas de Jabalí y el propietario del Castillo Azul. Ristamar es altivo y solemne, pero no carece de sentido del humor.

Además de liderar el consejo, Ristamar negocia los contratos con grandes gobernantes, ya que su sangre noble le da ventaja al negociar con otros líderes. Es un guerrero carismático conocido por los torneos y fiestas que organiza regularmente.

El Señor Rhaal en ocasiones vuelve a ponerse su armadura completa y lidera a una compañía de caballería a la batalla.

Ghont Tavvas Venerado guerrero de nivel 10, Ghont es el Cabeza de Jabalí más anciano, con casi 90

años a sus espaldas. Otrora un gran combatiente, lideró a la infantería en casi todas las grandes batallas. Ahora se sienta en el consejo y ofrece consejos tácticos, pero siempre contrata sustitutos para que lideren a los reclutas sobre el terreno.

Ghont es muy digno, y nunca se le ve sin su uniforme. Aunque su cuerpo es frágil y muy alejado de su vigor juvenil, su mente sigue siendo aguda, y en ocasiones se muestra muy presumido.

El Señor Tavvas está emparentado lejanamente con la antigua familia gobernante de Tezhyr, un secreto que sólo saben unos pocos. Se exilió de dicho país, y casi todos lo han olvidado ya, hace unos 70 años tras participar en una de las breves guerras de sucesión.

Sinmom Thul Un fiel guerrero de nivel 10, Sinmom es un gigantesco hombretón con pelo castaño y

denso mostacho. Tercer hijo de una rica familia mercader de Amn, Sinmon tuvo que labrarse su propio futuro.

Sinmon se hizo mercenario, liderando una compañía de jinetes que ganaron gran fama en la Costa de la Espada. Tras hacer una pequeña fortuna y unirse a la Orden, Sinmon ha ganado algo de peso. Genio táctico, a menudo supervisa sobre el terreno las maniobras de sus hombres, pero raras veces lidera ya las cargas de caballería en persona.

Lord Sinmon se siente incómodo con las restricciones de la nobleza y pocas veces lleva el uniforme completo. En ocasiones dice que la burocracia del consejo es una pérdida de tiempo.

Bromdurr Tathen Bromdurr es un héroe campesino de nivel 13. Ahora se acerca ya a los 40 años, pero en su

juventud ganó gran fama ayudando a defender su hogar natal, Memnon (en Calimshán) de los piratas. Más tarde colaboró en la fundación de la flota calishita.

45

Page 47: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Bromdurr es un experto tanto en operaciones navales como de defensa costera. Aún posee un barco propio y se hará a la mar gustosamente para participar en cualquier asalto naval de la Orden.

Como héroe de a pie, Bromdurr tiene buena mano para convertir a campesinos, granjeros y turbas de población en unidades de combate efectivas.

Thantan Rhyrdyl Caballero de nivel 13, es un consumado líder sobre el terreno. Este hombre carismático es

un experimentado oficial de caballería, capaz de conseguir lo máximo de cualquier unidad. Fuera del campo de batalla, Thantan se vuelve algo estirado y arrogante. Procedente de

otra adinerada familia noble de Amn, Thantan formó una buena unidad de caballería pesada en su juventud para que lo acompañase en su búsqueda de aventura y gloria. Aunque desencantados por su elección de profesión, su familia aún lo cuenta entre sus miembros.

Samoth Dier Mercenario de nivel 11, Samoth es alto, musculoso y de complexión oscura. Es la última

incorporación al consejo de Cabezas de Jabalí, llegado para reemplazar a Gaurundur Thasz después de que éste muriese combatiendo en Tezhyr.

Este agundino es un maestro de la artillería y un experto al mando de unidades de proyectiles. Prefiere tomar parte personalmente en las acciones militares, y es habitual verlo con el uniforme de campaña. Se considera ante todo un soldado, y tiene gran confianza en sus habilidades y sus hombres.

Samoth sirve como jefe de logística para la Orden. Mantiene constantemente un registo de soldados y provisiones, estableciendo reabastecimientos y líneas de suministro para las operaciones de la Orden.

Cullen Salgoud Cullen es el fanfarrón del grupo, un guerrero de nivel 11 que llegó al consejo de Cabezas

de Jabalí para sustituir a Dustar Klathor, muerto en las Guerras de la Horda. Cullen es carismático y sarcástico, el más extravagante y ostentoso de todos los líderes de

la Orden. Siempre lleva su pelo, perilla y bigote impecablemente arreglados, negándose en muchas ocasiones a lucir el uniforme de la Orden.

El Señor Cullen es toda una autoridad en tareas de exploración y espionaje, encargándose de dirigir todas las operaciones de inteligencia y reunión de información de la Orden. Su mayor secreto es que forma parte de la organización conocida como La Mascarada (ver capítulos anteriores).

Cullen tiene una especie de sexto sentido para saber cuando alguien está mintiendo o no, así como para adivinar sus puntos flacos.

46

Page 48: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 8: Compañías Aventureras Se ha mencionado durante todo este suplemento que muy a menudo las compañías

aventureras interactúan con las bandas mercenarias. Muchas de estas compañías son poco más que reducidos grupos mercenarios, siendo la principal diferencia que los mercenarios suelen operar a lo grande y estar mejor organizados.

Las fuerzas mercenarias más grandes suelen reclutar pequeñas bandas aventureras para trabajos especiales, quizás incluso contratándolos para un periodo de tiempo extenso.

Además, los grupos aventureros pueden ser la semilla de un futuro grupo mercenario más grande, tanto por la admisión de más y más miembros como por la contratación temporal de combatientes.

Para proporcionar varios ejemplos a los DMs en este capítulo se muestran brevemente algunos casos concretos.

¿DÓNDE ESTÁN ACTUALMENTE? Los grupos aventureros de los Reinos están en constante expansión, cambio, movimiento

y jubilación. Los DMs deben sentirse libres de emplearlos dónde, cómo y cuando mejor les convenga.

COMPAÑÍAS TRANSITIVAS Hay unas pocas compañías en los Reinos que están en un estado de transición; no son

cuerpos mercenarios, pero tampoco pueden considerarse compañías aventureras. También se ofrecen en este capítulo algunos ejemplos.

La Agencia Este grupo aventurero consiste en ocho miembros bastante únicos: tres elfos, incluyendo

un hojacantante, un explorador y un bardo salvaje; un tabaxi, un aarakocra y un hengeyokai; un sacerdote gnomo con partes mecánicas y un mago humano de una orden de sacerdotes guerreros.

La mayoría trabajaron en su día con compañías mercenarias, principalmente el grupo de Mindulgulph. Dado que conocen las técnicas de actuación de los mercenarios, gozan de la confianza de muchos grupos y se les contrata a menudo para misiones especiales.

Los Caballeros de Myt Drannor Este famoso grupo se describe al detalle en el Vademécum de Campaña de los Reinos

Olvidados de 2ªEd. y en el suplemento de 2ªEd. Hall of Heroes, referencia FR7 de TSR. Aunque aún son conocidos por su época aventurera, los Caballeros de Myt Drannor han

dado a los Reinos dos reclutadores muy habilidosos en las personas de los sacerdotes Jelde Asturien y Doust Maderadesul.

Doust vive de nuevo en Arabel tras la reconquista de la ciudad, y posee una bula real que le permite formar grupos mercenarios. Recluta habitualmente individuos para misiones especiales, en vez de compañías enteras. Prefiere no estar en primera fila, pero seguramente lo hará en casos de extrema necesidad.

47

Page 49: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Jelde es un destacado miembro del clero de Lazhander en Vêspero. Sin embargo se sabe que ha trabajado con la Compañía del Amanecer Cantor, o ha reclutado una banda aventurera por sí mismo para adentrarse en las Tierras Pétreas.

Los Caballeros del Unicornio Este grupo con base en Puerta de Báldur ha tomado recientemente el liderazgo de una

banda mercenaria. Los Caballeros desenmascararon y dispersaron hace poco a un grupo de bandidos que

operaban en la Costa de la Espada. Cuando llegó el momento del asalto final a la fortaleza de los cuatreros, los Caballeros reunieron una pequeña tropa de infantería mercenaria, incluyendo gran número de pícaros y arqueros. Tras el exitoso combate que siguió, los Caballeros mantuvieron unida gran parte de la tropa (quizás a unos cincuenta).

Al igual que la compañía aventurera de la que recibe su nombre, la banda mercenaria de los Caballeros del Unicornio está dedicada a ayudar a los necesitados y rescatar a quienes estén en peligro. La mayoría adora, o al menos reverencia, a Lurae, reina de las bestias parlantes y las criaturas inteligentes.

Aunque el grupo sigue realizando buenas acciones, el deseo de aventura, los impulsos viajeros y la naturaleza caprichosa de los Caballeros originales pueden hacer que el grupo se fragmente en breve.

La Llama Púrpura Esta compañía, descrita en el Vademécum de Campaña de los Reinos Olvidados de 2ªEd.,

parece estar creciendo rápidamente para convertirse en una banda mercenaria. La Llama Púrpura, con base cerca de Soubar, entre Scornubel y Aguas Profundas, se gana

la vida escoltando caravanas. El grupo siempre ha estado compuesto principalmente por guerreros, con algo de apoyo mágico.

En los últimos tiempos han estado reclutando gente nueva, y ahora superan ya los cien guerreros a caballo. Están a punto de solicitar una carta oficial como grupo mercenario, ya que el grupo ha superado con creces sus previsiones iniciales.

48

Page 50: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

Capítulo 9: Hechos Actuales Por todos los Reinos el tiempo no se detiene y las cosas están en constante evolución. Esta

sección ofrece una actualización de los eventos recientes, especialmente en lo que se refiere a los mercenarios.

GRUPOS ESPECIALES Algunos grupos especiales de los Reinos interactúan con mercenarios. Algunos son sutiles

manipuladores, mientras que otros alquilan los servicios de los mercenarios abiertamente para llevar a cabo sus planes.

Los Arpistas, el Culto del Dragón y los Señores de Aguas Profundas son muy cuidadosos para no revelar sus movimientos. Muy raras veces se hacen con los servicios de espadas de alquiler, y nunca lo harán abierta o directamente. Quienes trabajen para ellos casi nunca serán conscientes de las verdaderas identidades de sus pagadores.

Los Zhentárim a menudo actúan de forma encubierta y sutil para contratar algún individuo, pero se sabe que sus agentes han contratado alguna vez abiertamente a grandes bandas mercenarias para operaciones a gran escala.

De forma similar, los Magos Rojos de Zhay alquilan en ocasiones los servicios de bandas mercenarias para tareas concretas. No obstante es más común que dominen las voluntades de monstruos o humanoides, o que alcen ejércitos de muertos vivientes, para llevar a cabo sus planes a gran escala.

Otros grupos menos influyentes, como los Mantumbríos de Calont o el Salón del Crepúsculo de Berfôska, pueden contratar bandas mercenarias para situaciones en las que su seguridad se vería en peligro.

Cada grupo tiene sus propios intereses, y cada uno creará experiencias únicas para aventureros y mercenarios.

OTROS EVENTOS Hay disponibles muchas oportunidades aventureras con la apertura de las Tierras de la

Horda, el Kara-Tur y Maztica para los habitantes de Faerûn. La carencia de fuerzas combativas en el continente, a medida que más y más gente sucumbía a las ansias de viajar y explorar, está comenzado a verse frenada por los acontecimientos más recientes que requieren atención urgente. La aparición del Imperio de las Umbras en Anaurokh y la devastación de Cormyr, así como la guerra abierta entre Únzher y Mulhorand o el resurgimiento de los elfos oscuros en la zona de Cormanzhor y los Valles han hecho que muchas miradas aventureras se posen en estos puntos del mapa. A medida que se descubran otras zonas exóticas de Faerûn, con los gobiernos o individuos reclamando nuevas tierras para establecer sus colonias en lugares distantes, también es seguro que no faltará trabajo para mercenarios o aventureros al lado de sus propias casas.

También hay que decir que el tráfico es en ambas direcciones, ya que los habitantes de esas tierras lejanas y exóticas también son aventureros que están deseando viajar a Faerûn para aportar sus conocimientos o... conquistar sus tierras. Así mismo, los mercenarios veteranos que regresan del este o de más allá del mar pueden estar deseosos de poner en práctica su recién adquirida experiencia en el continente.

Otros puntos de interés pueden ser el Norte, con las inevitables hordas orcas y los bárbaros que luchan con sus tribus o intentan forjarse un futuro en la civilización. En Tezhyr, donde la caída y reciente retorno de la casa real ha sumido al país en el caos. En Khesseta y

49

Page 51: Fortuna y Gloria - El Grimoriogrimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos/3.0 y... · Se mencionan varios grupos especiales en los ... puede que se haya infiltrado

50

por todo el Estrecho de Vilhon, que sufre una inestabilidad política que tiene a la zona sumida en una guerra casi constante

Debido a las Islas Piratas en la Costa de la Espada y en el Mar de las Estrellas Fugaces, las naciones costeras siempre necesitarán más protección, o desearán terminar con la amenaza corsaria de una vez por todas. Khult comienza a ser explorado; hay rumores de una guerra en la Infraoscuridad por el control de los portales a los planos inferiores; y siempre están las eternas y breves guerras mercantiles por todos los Reinos.

Todos estos acontecimientos, así como la existencia de ruinas y tesoros perdidos por todo Faerûn deberían proporcionar suficiente fortuna y gloria a cualquier compañía aventurera o banda mercenaria.