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Guía del Viajero de Aeo’xarthia (Edición de bolsillo) Ciudades Principales: Venturia (Capital): Capital del continente, es la ciudad más grande, su centro de gobernación se ubica en la punta de la montaña de la vida (Vitaentum) y es dirigida por el Emperador Ernest’ xhanton XXXIII el llamado Rey Ciego, niega rotundamente la existencia de los salvajes que habitan las islas tanto alrededor del continente como dentro del mismo. Es la segunda ciudad más antigua del mundo y se separa en 4 distritos que son el distrito medio, donde está el mercado central y el negro artistas, orfebres, herreros, bares, teatros, burdeles y el puerto de galeones. El distrito centro que simplemente se le llama Venturia central, está ubicada a los pies de la montaña y viven los ciudadanos de más alta alcurnia y el mercado principal, está rodeada por una alta muralla de piedras y está separada del resto de la ciudad. Y por último y no menos importante, están las granjas Invi, su dueño Invi II es el comerciante agricultor más poderoso del continente. Se puede encontrar una gran diversidad de razas, se diría que es el centro cultural del continente, y donde gente de todas partes canta y celebra en los bares las victorias del Emperador Guerrero y El Conquistador. Hermosamente adornada con piedras blancas de dragón y piletas.

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Guía del Viajero de Aeo’xarthia

(Edición de bolsillo)

Ciudades Principales:

Venturia (Capital): Capital del continente, es la ciudad más grande, su

centro de gobernación se ubica en la punta de la montaña de la vida

(Vitaentum) y es dirigida por el Emperador Ernest’ xhanton XXXIII el llamado

Rey Ciego, niega rotundamente la existencia de los salvajes que habitan las islas

tanto alrededor del continente como dentro del mismo. Es la segunda ciudad

más antigua del mundo y se separa en 4 distritos que son el distrito medio,

donde está el mercado central y el negro artistas, orfebres, herreros, bares,

teatros, burdeles y el puerto de galeones. El distrito centro que simplemente se

le llama Venturia central, está ubicada a los pies de la montaña y viven los

ciudadanos de más alta alcurnia y el mercado principal, está rodeada por una

alta muralla de piedras y está separada del resto de la ciudad. Y por último y no

menos importante, están las granjas Invi, su dueño Invi II es el comerciante

agricultor más poderoso del continente. Se puede encontrar una gran diversidad de razas, se diría que es el centro

cultural del continente, y donde gente de todas partes canta y celebra en los

bares las victorias del Emperador Guerrero y El Conquistador. Hermosamente

adornada con piedras blancas de dragón y piletas.

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Serenia: Es la ciudad más antigua del continente, re habitada hace 201 años

cuando fue arrasada por una extraña marea roja, tiempo previo a eso aquí se

encontraba a los magos más poderosos del imperio que servían al Emperador

Ernest’ xhanton I hasta el XXXI, luego de que la reciente revolución los separara

como dos ciudades totalmente como ciudades independientes. Tiene su propio

gobierno en su isla central, además de que se divide en 5 distritos, que son el

Distrito oeste donde vive la gente media, aquí se encuentra el mercado y los

artesanos. El distrito sur, que es donde viven los ‘’Dotados’’ Mercuros que son

la gente que puede usar la magia normalmente, este lugar está lleno de

universidades y tiendas de magia. Y por último el distrito Escuela Mágica, que

es el centro de magia del continente, aquí se revelan los antiguos hechizos de

los magos que Vivian en estas tierras y que son guardados bajo 7 llaves mágicas

en la legendaria biblioteca subterránea que dicen que es del tamaño del

continente mismo.

Prador: La ciudad árida, es una ciudad de forma alargada y no se divide en

distritos, en el norte se puede encontrar el pueblo en sí y el mercado y los

artesanos, al centro están los bares y los burdeles, y al sur está la entrada a la

ciudad subterránea donde habitan los caza recompensas Huntor más buscados

del continente. Las casas son de barro y paja seca dado el descuido de la capital

por esta zona. Está ubicada al este del desierto de Prador, que resulta ser la

superficie del antiguo castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico

del mundo, Miwqo el Guerrero, relatan algunos bardos la historia de cómo fue

arrasado el castillo por los magos de las islas flotantes y hundido con todas sus

riquezas, y sus habitantes.

Airus: Los pulmones del mundo, ciudad de elfos, La primera maravilla de

mundo según algunos, esta ciudad es ovalada y está rodeada por un hermoso,

mortífero y misterioso bosque. Las casas, construidas sobre y entre los árboles,

están construidas por las mismísimas manos de sus habitantes, llenas de amor

y magia, los habitantes de estas tierras suelen ser pacíficos y son maestros en la

arquería, pueden comunicarse con los animales y se llevan muy bien, tanto así

que es normal ver a los Caracolasos y los Pihawk dentro de las casas y

caminando por las plazas, su centro de vida es el Ventus Raulí, o el árbol del

viento, donde habita según los elfos, el Dios Im’Phu que soplara el mundo al fin

de los tiempos cubriendo todo el continente de árboles, agua y tierra para que

esté empiece de nuevo desde cero. No existen herrerías en esta ciudad pero si

muchas granjas de Guindus y variedad de vegetales. La zona se ve amenazada

por los salvajes que habitan en las islas contiguas al fin del bosque.

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Ciudades Agrarias/Secundarias:

Midtal: La ciudad de metal, Aquí viven sus esqueléticos y no muertos

habitantes que ocupan armaduras completas que son parte de su alma, ellos

son maestros herreros y se dedican a elaborar hermosos escudos y mortíferas

espadas y mandobles, también se dedican a enseñar este arte y tienen sus

propias montañas escuelas, 5 en total y todas enseñan diferentes técnicas y

tienen diferentes medidas, está la escuela de Armas livianas (espadas, dagas y

hachas), la de Armaduras, la de Armas Pesadas (Lanzas, mandobles, mazas y

hachas pesadas), la de Escudos y la de Maestros, que es la central de herrería

mundial. Aunque a veces son odiosos y tercos, los Medtal son personas no

muertas que conviven muy bien entre ellas, se curten en el combate cuerpo a

cuerpo y se les enseña a no temer, muchos se preguntaran como nacen nuevos

Medtal, la respuesta es terrible y es un misterio para el mundo, nunca nadie se

ha atrevido a inmiscuirse en sus asuntos. Suelen lidiar con la llegada de ‘’Turistas’’ los cuales no son muy bien recibidos si

no demuestran que son dignos de pisar sus tierras, y son llevados a la arena de

combate a asesinar a las bestias del circo de fenómenos. Piensa dos veces

antes de entrar a estas tierras de donde Xhu y la muerte se han marchado.

Valle Solar: Pueblo pequeño de magos Mercuros exiliados, adoran al dios

del sol y viven vidas tranquilas, se alimentan de lo que siembran y exportan

vino solar a la capital y a Serenia para sobrevivir, también poseen una de las

minas más grandes de metal Acehrón, dentro de la mina de la Montaña Solar,

mineral que también es exportado, comúnmente a Midtal para ser fundido y

refinado. Los habitantes de esta zona se centran en los encantamientos y no es

anormal ver fantasmas caminando tranquilamente por las calles y conviviendo

como personas normales. No poseen mercado, pero si una tienda de ropa

encantada, una tienda de magia negra y el bar ‘’El Singoir mojado’’ donde no

puedes irte sin tomar un delicioso trago del famoso Jugo fantasma.

Península Vestigial: Pequeño pueblo pesquero ubicado al sur del

Gladiofield, aquí se encuentra el puerto Vestigial donde generalmente llegan

los aventureros de las islas, y muy seguido los piratas, sus habitantes están

acostumbrados a las peleas callejeras y los insultos de medianoche. El pescado que extraen es vendido a los grandes bazares y tiendas de Venturia,

en un peligroso recorrido por los campos abiertos al norte.

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Apéndice: Sector meramente vacío, algunos dirían ruinas, otros, reliquias,

pero los caza recompensas lo llaman simplemente, una entrada. Sitúate en el

mapa en la portada y verás que una ciudad entera se abre frente a ti, donde

están los bares más sucios, los apostadores más astutos, los ladrones más

rápidos y el mercado más negro que podrás encontrar en este lado del mundo.

Valle Hylis: Pequeño pueblo situado a orillas del lago Lucys, ocupado

irónicamente por los dóciles Semi-gigantes, Raza pacifica que se dedica a cuidar

de sus rebaños de vacas y a la agricultura y pesca. Aunque son generalmente

tranquilos, son una fuerza potencialmente mortífera en combate. Se desconoce

de donde llegaron, en los libros más antiguos se dice que son los hijos de las

montañas y que su propósito en la vida era cuidar de su interior, pero se

aburrieron y decidieron salir al mundo exterior. Generalmente la gente no se

acerca a este sector por el miedo de no ser vistos y aplastados.

Ciudades Islas:

Beratti/Islas Puente: Islas ancestral, protegida por la naturaleza hogar

de los ‘’Anibestias’’ animales dotados de inteligencia humana, ligeramente más

evolucionados de los demás. Se paran en dos patas y cada especie tiene un

sector con una pequeña montaña para convivir (Véase libro guía de razas del

imperio para más información), se dedican a la pesca y la agricultura y están

unidos al continente en Serenia mediante tres pequeñas islas conectadas por

puentes.

Croman: Isla situada al sur de Serenia y antiguamente unida al continente,

pero después de la marea roja que afecto esta parte fue separada, posee dos

corridas de montañas, las mellizas y las gemelas, que es la historia de las

poderosas brujas que habitaban en esa parte de la ciudad y que fueron

expulsadas de la escuela de magia por adoptar las artes oscuras y

posteriormente exiliadas por la nación a vivir en las montañas a las afueras.

Nadie se ha atrevido a viajar ahí ya no sé sabe si estas aun merodean por la

espesura y los bosques. El aquelarre no puede ser dejado, y solo la pérdida de

la vida puede desligarte del círculo de brujas.

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Purice: Isla de los caballos, aquí nacen los inmortales guerreros montados,

que nacen junto a un caballo que los acompañara a la muerte, según sus

rituales, si el caballo muere, el jinete se debe suicidar en su honor. Es un

territorio semiárido, con vastos prados para cabalgar. Isla famosa por su

catacumba gigante donde están los restos de sus habitantes. No tienen dioses

fijos, y su vida se basa en la minería, la exportación de carne de cerdo y cabra y

rara vez por sus lujosas alfombras de pelos de cola de caballo.

Aiu: Pequeña isla situada cerca del paso de p’xhu, tiene un pueblo pequeño

que se dedica a la fabricación de embarcaciones de guerra, pesqueras y de

transporte, famosa por la construcción de los galeones y buques más

resistentes y grandes del continente. Su gente es robusta y de piel curtida, no

tienen miedo a la batalla pero prefieren alejarse de los conflictos.

Islas Salvajes:

Ania/Lucys/Sanea: Las islas hermanas, sus nombres derivan de las

diosas creadoras del mundo. Se dice que sus selvas están plagadas de salvajes

que constantemente viajan al continente a atacar pueblos pequeños, además

en su centro está la isla alma, pequeño trozo de tierra vacío, pero según los

astrólogos y geólogos, es el centro estelar de la galaxia, y el centro gravitacional

magnético del mundo.

Trook: Isla poco explorada, se sabe muy poco sobre ella, nada más que hay

un conflicto entre los Huntor y los salvajes que lo habitan por la posesión del

terreno. Sus habitantes, pequeños hombres que hacen sus vidas bajo tierra son

llamados hombres-topo, son mortíferos a la hora de combatir ya que con sus

rupestres taladros se esconden en el suelo y atacan a los enemigos descuidados

hundiéndolos y ahogándolos. Isla seca de tierra blanda y fértil, pero

tristemente descuidada.

Fabn: Los salvajes de esta isla son elfos exiliados, antes de ser una isla aislada

solía ser una cárcel, pero debido al espacio y el poco personal fue abandonada

y ocupada por sus prisioneros elficos los cuales volvieron a sus orígenes en

formas salvajes, son caníbales. Nunca te acerques a esta isla.

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Campos abiertos:

Roquerio: Pequeño terreno cubierto por pequeñas montañas de

escombros, se piensa que en el pasado era la muralla que apartaba Midtal del

mundo. Por estos lugares vagan fantasmas y almas de guerreros que no

encuentran sus cuerpos para ingresar a la ciudad, y dada su frustración atacan

aventureros que se atreven a pasar.

Scutumfield: Campo situado al norte de la cordillera costera. Aquí se

encuentran bestias con fuertes caparazones que hace que tener que destruirlos

para tomar sus pieles y hacer armaduras se convierta en una tarea ardua. Al

norte del campo está el templo del Magister, lugar donde algunos Mercuros

van a rezarle a su dios y donde antiguamente se realizaba el ritual de iniciación

para los alumnos de la escuela Mágica.

Sagittafield: Campo situado a las afueras de Venturia, cubierto de pastos y

arboles puede resultar agradable, es un terreno fácil de atravesar, abundante

en bestias voladoras y terrestres, al este se encuentra el paso del Ratón

muerto, que solía ser una mina, pero fue abandonada al acabarse los recursos,

se dice que al final está el gremio de ladrones, pero nadie se ha aventurado a

llegar.

Gladiofield: Campo situado al norte de la península Vestigial, está plagado

de bestias terrestres y osos gigantes, las afiladas garras de la mayoría de las

bestias que se encuentran aquí son utilizadas para hacer dagas y pequeños

artefactos corto punzantes. Es el terror de los exportadores de pescados ya que

tienen que atravesar el campo para vender sus mercancías en la capital.

Valle polar: Valle alargado y frio, se encuentra al sur del Roquerio y a orillas

del océano, los morsos aquí encontrados producen un aceite exquisito, además

de sus colmillos que son trozados y convertidos en joyería, sin contar su carne

que asada es exquisita, todo esto si logras vencerlos ya que su tamaño excede

el de 5 gigantes acostados, su enorme tamaño y su gruesa piel los hacen un

enemigo formidable.

Paso p’xhu: Continuación del Scutumfield, no varía mucho el paisaje, se

identifica porque es la arteria que une Serenia con el resto del continente.

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Prado Ancestral: Es la entrada a Serenia y donde se encuentran bestias

salvajes y heladas. Aunque este terreno es sagrado, los bandidos no dudaron

en entrar a la tumba familiar, donde están los restos de la familia real de la

antigua ciudad y su tesoro. Aparte de eso no hay muchos peligros por esta zona

ya que el ex camino real aun es vigilado por soldados de Serenia.

Desierto Prador: Enorme desierto ubicado al oeste de Prador. Hace miles

de años era el enorme castillo del Emperador de las dunas y el hombre más rico

del mundo, Miwqo el Guerrero, el cual fue hundido por magos de las islas

flotantes que maldijeron a Miwqo por subir a sus islas e intentar conquistarlas.

Actualmente solo es un vasto terreno cubierto por arena, pero si eres

inteligente y sigues el camino correcto encontraras las torres del castillo y la

entrada a un tesoro sin igual. Su superficie esta infestada de Sandys y

Espejismos. El desierto no dudara en hundirte como lo hizo en el pasado y aún

menos en matarte de hambre y sed.

Bosque de Airus: Es la zona que rodea a Airus, y es llamado Los Pulmones

del mundo, sus árboles son limpios, altos y consientes. Este bosque está

literalmente plagado de vida y no dudara en defenderse, estos árboles son

adorados por los elfos, y existe un respeto mutuo, además se encuentran

bestias feroces como los Cutvongs y los Caracolasos. El este se ve inmerso en el

conflicto con los Salvajes de Fabn que intentan deforestar y volver a sus tierras

natales a conquistar, y devorar, todo lo que encuentren a su paso.

Las botas: Pequeño campo ubicado al norte de Prador y entre los ríos del

lago Sanea, está muy escondido ya que está detrás de unas montañas bajas,

gracias a esto ha sido muy propicio para la creación de diversos ecosistemas de

bestias que conviven entre ellas y que están decididas a no perder su terreno

por nada.

Pantano Musgoso: Terreno húmedo y fétido ubicado entre el lago Sane

y Lucys. En su pasado las elfo que practicaban las artes arcanas venían al

pantano a estudiar en paz con la naturaleza, no se sabe mucho porque la

densidad del aire imposibilita a todo viajero a llegar al centro.

Valle lunar: Valle que se encuentra al oeste del paso p’xhu, es un campo

silencioso y oscuro gracias a los enormes árboles que la rodean y que hacen

que sea una eterna noche, se dice que los Necro magos proceden de aquí. Es

necesario pasar por aquí para llegar a Serenia.

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Mazmorras:

Cueva Solar: Mina de Acehrón mineral resistente a la temperatura y muy

duro, de color naranjo con manchas verdes fosforescentes. Se pueden

encontrar Fantasmas solares, que son los espíritus de los sacerdotes del Sol.

Tumba Cálida: Como su nombre lo dice, es una tumba donde se solían

enterrar a los Sacerdotes del sol, en lo más profundo de ella es como si fuera

de día, y hay una sensación de paz intensa, es el lugar perfecto para meditar y

comunicarse con el mundo de los espíritus.

Cueva Polar: Helada cueva sin fin, dice que conecta con el mundo de los

dioses del Frio, antiguamente los Sacerdotes del sol tenían que viajar a este

mundo y asesinar a un dios para demostrar su lealtad al dios del sol.

Mazmorra Familiar: Catacumba donde están los restos de la familia real

de Serenia, los cuales fueron enterrados con los guerreros más fuertes del

reino, se dice que aun vagan por las profundidades.

Pico nuval: Es la montaña más alta encontrada en una isla, es una montaña

larguísima que posee escalas a su alrededor, una vez al año los Anibestias

suben a la punta para hablar con sus antepasados y sus familiares.

Templo del Magister: Montaña ubicada en el Scutumfield, era donde

los Mercuros solían hacer la iniciación para los alumnos nuevos de la escuela de

magia, pero después de la separación de los imperios fue abandonada y

posteriormente ocupada por bandidos.

Dragón Mosaico: Montaña que se encuentra en el Gladiofield, se dice

que en realidad es un huevo y en su interior duerme el Dragón Mosaico, el

ahijado de la masa de magma del centro de la tierra, muy pocos se han

adentrado a sus profundidades, y cabe decir que nadie ha salido de ahí.

Paso el ratón muerto: Antigua mina, abandonada después de que sus

recursos se acabaron, se dice que el gremio de ladrones se instaló al final de

ella, pero pocos se atreven a ir a comprobarlo.

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Tumba del purasangre: Tumba gigante donde se encuentran los restos

de los jinetes del pasado, también es un santuario sagrado para los habitantes

de Purice.